Σημειώσεις εργαστηρίου κατασκευής ταινιών animation με πλαστελίνη.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Σημειώσεις εργαστηρίου κατασκευής ταινιών animation με πλαστελίνη."

Transcript

1 Σημειώσεις εργαστηρίου κατασκευής ταινιών animation με πλαστελίνη. Αιθρία, 2009

2 Καλλιτεχνική επιμέλεια: Σεραφείμ Κυριακή Το σχέδιο αυτό χρηματοδοτήθηκε με την υποστήριξη της Ευρωπαϊκής Επιτροπής, στο πλαίσιο του προγράμματος Νέα Γενιά σε ράση. Η παρούσα δημοσίευση (ανακοίνωση) δεσμεύει μόνο το συντάκτη της και η Επιτροπή δεν ευθύνεται για τυχόν χρήση των πληροφοριών που περιέχονται σε αυτήν. 2

3 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Το παρόν έντυπο αποτελεί σημειώσεις που δόθηκαν στο πλαίσιο των εργαστηρίων animation με πλαστελίνη που διοργανώθηκαν από την περιβαλλοντική οργάνωση Αιθρία. Σκοπός των εργαστηρίων ήταν να εξοικειωθούν οι εκπαιδευόμενοι (εκπαιδευτικοί και νέοι) με την τεχνική του animation με πλαστελίνη, ώστε να μπορέσουν να δημιουργήσουν τις δικές τους ταινίες με ήρωα το ελάφι (πλατώνι) της Ρόδου. Η δράση αυτή αποτελούσε μέρος του Σχεδίου Μια ιστορία για το ελάφι της Ρόδου, που υλοποίησε η Αιθρία, με σκοπό την ευασθητοποίηση του κοινού της Ρόδου για το ροδίτικο ελάφι. Το Σχέδιο υλοποιήθηκε με την υποστήριξη του προγράμματος της Ευρωπαϊκής Επιτροπής «Νέα Γενιά σε Δράση», που διαχειρίζεται το Ινστιτούτο Νεολαίας. Επιπλέον εκπαιδευτικό υλικό είναι διαθέσιμο στο δικτυακό τόπο animation.aithria.org. 3

4 ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΤΑΙΝΙΩΝ ANIMATION ΜΕ ΚΟΥΚΛΕΣ ΑΠΟ ΠΛΑΣΤΕΛΙΝΗ Οι παρακάτω σημειώσεις βασίζονται, στην παρακολούθηση από το συντάκτη, σειράς μαθημάτων δημιουργίας κινηματογραφικών ταινιών που πραγματοποιήθηκαν στη Ρόδο, από το σκηνοθέτη-παραγωγό Κωνσταντίνο Ηλιόπουλο (Οκτώβρη του 2005 έως Ιούνιο του 2007), και ενός σεμιναρίου κατασκευής ταινιών Animation, που πραγματοποιήθηκε στη Ρόδο (το Μάιο του 2009), από τον Εκπαιδευτικό και Σκηνοθέτη ταινιών Animation Σπύρο Σιάκα, καθώς και στην προσωπική ενασχόληση του συντάκτη με τη δημιουργία κινηματογραφικών ταινιών. 1. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ANIMATION Είναι εικόνες (σκίτσα ή φωτογραφίες αντικειμένων) οι οποίες εναλλάσσονται με ταχύτητα (24 εικόνες ανά δευτερόλεπτο), και δίνουν στο θεατή την ψευδαίσθηση ότι τα αντικείμενα της εικόνας κινούνται. Αυτή η ψευδαίσθηση οφείλεται, στην ιδιότητα που έχει ο ανθρώπινος εγκέφαλος να διατηρεί «ζωντανή» στη μνήμη του, για 1 δευτερόλεπτο, κάθε εικόνα που βλέπουμε (μετείκασμα), και αποτελεί τη βάση του κινηματογράφου. 2. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΑΙΝΙΑΣ ΜΕ ΚΟΥΚΛΕΣ ΚΑΙ ΑΛΛΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Η δημιουργία μιας ταινίας animation με φωτογραφίες ακολουθεί τα παρακάτω στάδια: Συγγραφή σεναρίου Δημιουργία κούκλων «ηθοποιών» και σκηνικών Φωτογράφηση, δηλαδή «γύρισμα» της ταινίας Μοντάζ 2.1 Συγγραφή σεναρίου Ένα σενάριο για ταινία θα πρέπει να έχει τα ακόλουθα βασικά στοιχεία: Κεντρική ιδέα (π.χ. τα παιδιά μιας γειτονιάς δεν έχουν χώρο για παιχνίδι και αντιδρούν). Χρόνο και τόπο (π.χ. μια Κυριακή σε μια γειτονιά της Ρόδου). Παρουσίαση μιας υπάρχουσας κατάστασης (π.χ. τα παιδιά δεν έχουν χώρους να παίξουν και δυσανασχετούν). Σύγκρουση των προσώπων με σκοπό την αλλαγή της υπάρχουσας κατάστασης, ή ανατροπή τής κατάστασης από κάποιον εξωτερικό παράγοντα (π.χ. τα παιδιά κλείνουν το δρόμο για να παίξουν ποδόσφαιρο και δεν αφήνουν τα αυτοκίνητα να περάσουν). Πλοκή της δράσης και σασπένς (π.χ. οι οδηγοί θυμώνουν και φωνάζουν στα παιδιά). Κορυφαία σκηνή στην οποία κορυφώνεται η δράση (π.χ. καθώς οι οδηγοί λογομαχούν με τα παιδιά, ένα ασθενοφόρο περνάει κορνάροντας από δίπλα τους και σταματάει λίγο πιο κάτω, όπου ένα παιδί έχει χτυπήσει από ένα διερχόμενο αυτοκίνητο). Λύση του προβλήματος (π.χ. αφού συγκεντρώνεται όλη η γειτονιά στο σημείο του ατυχήματος, αποφασίζουν να πάνε στο δήμαρχο και να του ζητήσουν να φτιάξει μια παιδική χαρά και ένα γήπεδο, πράγμα που γίνεται τελικά). 4

5 Το πρώτο βήμα κατά τη συγγραφή του σεναρίου μας, είναι να κάνουμε μια σύνοψη της ιστορίας μας. Η σύνοψή μας θα πρέπει να είναι σύντομη (10-15 γραμμές), και να φανερώνει την κεντρική ιδέα της ταινίας που θέλουμε να φτιάξουμε, δίνοντας ταυτόχρονα τις εξής πληροφορίες: Ποιος (ή ποιοι): π.χ. τα παιδιά μιας γειτονιάς. Πού: π.χ. στη Ρόδο. Πότε: π.χ. μια Κυριακή πρωί. Τι: (κάνει ή συμβαίνει) π.χ. αποφάσισαν να κλείσουν το δρόμο. Γιατί: π.χ. για να παίξουν. Τι άλλο συμβαίνει (αντιδράσεις ή συνέπειες του αρχικού γεγονότος): π.χ. ακολουθεί σύγκρουση των παιδιών με τους οδηγούς. Ένα τροχαίο πείθει τους μεγάλους να βοηθήσουν τα παιδιά. Έτσι, αν κάναμε τη σύνοψη της ιστορίας που χρησιμοποιήσαμε παραπάνω ως παράδειγμα, αυτή θα είχε την ακόλουθη μορφή: Τα παιδιά μιας γειτονιάς στη Ρόδο, αποφασίζουν μια Κυριακή πρωί, να κλείσουν το δρόμο της γειτονιάς τους για να παίξουν ποδόσφαιρο, επειδή δεν υπάρχει στη γειτονιά κάποιος χώρος κατάλληλος. Οι οδηγοί όμως ενοχλούνται και φωνάζουν στα παιδιά. Τότε, περνάει δίπλα τους κορνάροντας ένα ασθενοφόρο, το οποίο σταματάει λίγο πιο κάτω. Τρέχοντας όλοι να δουν τι συνέβη, βλέπουν ένα παιδάκι να είναι πεσμένο μπροστά από ένα αυτοκίνητο και να κλαίει κρατώντας το πόδι του. Το ατύχημα έγινε καθώς το παιδί έτρεξε στο δρόμο για να πιάσει τη μπάλα που του έφυγε. Ακολουθεί συζήτηση μεταξύ των γειτόνων και αποφασίζεται να πάνε στο δήμαρχο και να του ζητήσουν να φτιάξει παιδική χαρά και γήπεδο ποδοσφαίρου. Έτσι, μετά από 6 μήνες, τα παιδιά της γειτονιάς μπορούν να παίζουν στο νέο γήπεδο που έφτιαξε ο δήμαρχος, χωρίς να κινδυνεύουν. Αφού κάνουμε τη σύνοψη, περνάμε στο δεύτερο βήμα που είναι η επεξεργασία της (τρίτμαν). Η επεξεργασμένη μορφή μιας σύνοψης θα πρέπει καταρχήν να είναι απαλλαγμένη από όλα τα λογοτεχνικά στοιχεία που μπορεί να είχε αρχικά, και να αποτελείται από λιτές περιγραφές των πράξεων των προσώπων και από τους διαλόγους του έργου. Βασική μας δουλειά, κατά την επεξεργασία της σύνοψής μας, είναι να χωρίσουμε το κείμενο σε σκηνές με βάση την εξέλιξη της δράσης. Ταυτόχρονα με το χωρισμό της δράσης σε σκηνές, γράφουμε και τους διαλόγους, οι οποίοι θα πρέπει να είναι σύντομοι. Παράδειγμα επεξεργασμένης σύνοψης τελική μορφή σεναρίου Τίτλος: «Εγώ πού θα παίξω;» Πρόσωπα: 6 παιδιά, 2 οδηγοί, 4 γείτονες, 1 τραυματισμένο παιδί, 2 νοσοκόμοι, 1 οδηγός ατυχήματος. 5

6 Σκηνή 1 η ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Πρόσωπα: παιδιά Χώρος: δρόμος μιας γειτονιάς στην πόλη της Ρόδου Χρόνος: πρωί Κυριακής Δράση: Τα παιδιά κάθονται στο πεζοδρόμιο και μιλούν. Παιδί Α: Παιδιά, παίζουμε ποδόσφαιρο; Παιδί Β: Πού να παίξουμε; Αφού περνάνε αυτοκίνητα Παιδί Α: Να κλείσουμε το δρόμο με πέτρες, να μην περνάνε! Παιδί Γ: Ναι, ρε παιδιά. Καλά λέει. Αφού δεν υπάρχει άλλος χώρος να παίξουμε! Δράση: Τα παιδιά μαζεύουν πέτρες και κλείνουν το δρόμο. Έπειτα παίζουν ποδόσφαιρο. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Σκηνή 2 η Πρόσωπα: παιδιά, οδηγοί Χώρος: η μια άκρη του δρόμου Χρόνος: αμέσως μετά Δράση: Τα αυτοκίνητα κορνάρουν για να περάσουν. Τα παιδιά σταματούν και πηγαίνουν κοντά. Οι οδηγοί βγαίνουν από τα αυτοκίνητα και φωνάζουν στα παιδιά. Οδηγός Α: Φύγετε γρήγορα απ τη μέση, πριν θυμώσω! Παιδί Α: Εσείς μπορείτε να πάτε γύρω-γύρω. Εμείς, όμως, δεν έχουμε που να παίξουμε Οδηγός Β: Οι δρόμοι είναι για τ αυτοκίνητα. Κάντε στην άκρη γρήγορα! Δράση: Ο οδηγός Β μετακινεί τις πέτρες στην άκρη και πάει προς το αυτοκίνητό του. Ξαφνικά ακούγεται σειρήνα ασθενοφόρου και ένα ασθενοφόρο περνάει από πίσω τους και σταματάει λίγο πιο κάτω. Οδηγός Α: Κάτι έγινε! Πάμε να δούμε Δράση: Μπροστά οι οδηγοί και πίσω τους τα παιδιά και κάποιοι γείτονες, τρέχουν προς το μέρος που χάθηκε το ασθενοφόρο. Σκηνή 3 η Πρόσωπα: παιδιά, οδηγοί, τραυματισμένο παιδί, οδηγός ατυχήματος, νοσοκόμοι, γείτονες Χώρος: ένας διπλανός δρόμος Χρόνος: αμέσως μετά Δράση: Ένα παιδί είναι πεσμένο στο δρόμο, μπροστά από ένα αυτοκίνητο, και κλαίει, κρατώντας το πόδι του. Οι δυο νοσοκόμοι το φροντίζουν. 6

7 Οδηγός Ατυχ.: Δεν έφταιγα εγώ, σας τ ορκίζομαι! Το παιδί πετάχτηκε ξαφνικά μπροστά μου Γείτονας Α: Αλήθεια λέει. Το παιδί έτρεξε να πιάσει τη μπάλα χωρίς να προσέξει Γείτονας Β: Αυτά συμβαίνουν γιατί τα παιδιά δεν έχουν πού να παίξουν. Δε φταίνε όμως αυτά. Εμείς φταίμε που δεν τους φτιάχνουμε χώρους. Γείτονας Γ: Έχεις δίκιο! Τα παιδιά μας κινδυνεύουν. Πρέπει να κάνουμε κάτι! Παιδί Α: Να μας φτιάξετε γήπεδο! Παιδί Β: Και παιδική χαρά! Γείτονας Δ: Εντάξει παιδιά. Αύριο κιόλας θα πάμε στο δήμαρχο και θα απαιτήσουμε να μας φτιάξει αυτά που ζητάτε! Γείτονες : (Όλοι μαζί) Ναι, ναι, αυτό θα κάνουμε! Σκηνή 4 η ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΚΑΡΤΑ : «Έτσι, 6 μήνες αργότερα» Πρόσωπα: παιδιά Χώρος: το νέο γήπεδο Χρόνος: 6 μήνες αργότερα Δράση: Τα παιδιά παίζουν μπάλα στο γήπεδο. Ακούγονται οι φωνές τους και ο ήχος της μπάλας. Παιδί Α: Πέτα! Παιδί Β: Κάνε πάσα! Παιδί Β: Γκοοοολ! ΤΕΛΟΣ Στο τρίτο βήμα μελετάμε το σενάριό μας, για να σκεφτούμε και να αποφασίσουμε τον τρόπο που θα το υλοποιήσουμε (ντεκουπάζ). Φανταζόμαστε την κάθε σκηνή με τις επιμέρους εικόνες της και διαλέγουμε τον τρόπο που θα την γυρίσουμε (φωτογραφίσουμε). Αν δηλαδή, θέλουμε να τραβήξουμε από μακριά μια κατάσταση (γενικό πλάνο) ή από κοντά ένα πρόσωπο που μιλάει ή ένα αντικείμενο (κοντινό πλάνο). Επίσης, μπορούμε να διαλέξουμε και τη γωνία λήψης (από πάνω προς τα κάτω, από δεξιά ή αριστερά κ.λ.π.). Όλα αυτά τα σημειώνουμε δίπλα στο σενάριο, με πράσινα γράμματα. Ακόμη, καταγράφουμε τους διάφορους ήχους που θα χρειαστεί να ετοιμάσουμε για την ταινία μας, και τους σημειώνουμε δίπλα στο σενάριο, με κόκκινα γράμματα. Τέλος, σημειώνουμε με μπλε γράμματα δίπλα στο σενάριο τα πράγματα που θα χρειαστούμε (κούκλες, αντικείμενα, τεχνικό εξοπλισμό). Έτσι, το παραπάνω σενάριο μετά από τις σημειώσεις αυτές, θα είχε την ακόλουθη μορφή: 7

8 Παράδειγμα επεξεργασμένου σεναρίου - σημειώσεις για το «γύρισμα» Τίτλος: «Εγώ πού θα παίξω;» Πρόσωπα: 6 παιδιά, 2 οδηγοί, 4 γείτονες, 1 τραυματισμένο παιδί, 2 νοσοκόμοι, 1 οδηγός ατυχήματος. Σκηνή 1 η Πρόσωπα: παιδιά Χώρος: δρόμος μιας γειτονιάς στην πόλη της Ρόδου Χρόνος: πρωί Κυριακής Δράση: Τα παιδιά κάθονται στο πεζοδρόμιο και μιλούν. Παιδί Α: Παιδιά, παίζουμε ποδόσφαιρο; Παιδί Β: Πού να παίξουμε; Αφού περνάνε αυτοκίνητα Παιδί Α: Να κλείσουμε το δρόμο με πέτρες, να μην περνάνε! Παιδί Γ: Ναι, ρε παιδιά. Καλά λέει. Αφού δεν υπάρχει άλλος χώρος να παίξουμε! ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Κάμερα, φώτα, 1 ο σκηνικό κούκλες, πέτρες μπάλα Δράση: Τα παιδιά μαζεύουν πέτρες και κλείνουν το δρόμο. Έπειτα παίζουν ποδόσφαιρο. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Ήχος μπάλας που πηδάει και τρεξίματος ποδιών Σκηνή 2 η Πρόσωπα: παιδιά, οδηγοί Χώρος: η μια άκρη του δρόμου Χρόνος: αμέσως μετά Δράση: Τα αυτοκίνητα κορνάρουν για να περάσουν. Τα παιδιά σταματούν και πηγαίνουν κοντά. Οι οδηγοί βγαίνουν από τα αυτοκίνητα και φωνάζουν στα παιδιά. Οδηγός Α: Φύγετε γρήγορα απ τη μέση, πριν θυμώσω! Παιδί Α: Εσείς μπορείτε να πάτε γύρω-γύρω. Εμείς, όμως, δεν έχουμε που να παίξουμε Οδηγός Β: Οι δρόμοι είναι για τ αυτοκίνητα. Κάντε στην άκρη γρήγορα! Δράση: Ο οδηγός Β μετακινεί τις πέτρες στην άκρη και πάει προς το αυτοκίνητό του. Ξαφνικά ακούγεται σειρήνα ασθενοφόρου και ένα ασθενοφόρο περνάει από πίσω τους και σταματάει λίγο πιο κάτω. Οδηγός Α: Κάτι έγινε! Πάμε να δούμε Κάμερα, φώτα, 1 ο σκηνικό, κούκλες, πέτρες, αυτοκίνητα, ασθενοφόρο Ήχος κόρνας Ήχος σειρήνας 8

9 Δράση: Μπροστά οι οδηγοί και πίσω τους τα παιδιά, τρέχουν προς το μέρος που χάθηκε το ασθενοφόρο. Σκηνή 3 η Πρόσωπα: παιδιά, οδηγοί, τραυματισμένο παιδί, οδηγός ατυχήματος, νοσοκόμοι, γείτονες Χώρος: ένας διπλανός δρόμος Χρόνος: αμέσως μετά Δράση: Ένα παιδί είναι πεσμένο στο δρόμο, μπροστά από ένα αυτοκίνητο, και κλαίει, κρατώντας το πόδι του. Οι δυο νοσοκόμοι το φροντίζουν. Οδηγός Ατυχ.: Δεν έφταιγα εγώ, σας τ ορκίζομαι! Το παιδί πετάχτηκε ξαφνικά μπροστά μου Γείτονας Α: Αλήθεια λέει. Το παιδί έτρεξε να πιάσει τη μπάλα χωρίς να προσέξει Γείτονας Β: Αυτά συμβαίνουν γιατί τα παιδιά δεν έχουν πού να παίξουν. Δε φταίνε όμως αυτά. Εμείς φταίμε που δεν τους φτιάχνουμε χώρους. Γείτονας Γ: Έχεις δίκιο! Τα παιδιά μας κινδυνεύουν. Πρέπει να κάνουμε κάτι! Παιδί Α: Να μας φτιάξετε γήπεδο! Παιδί Β: Και παιδική χαρά! Γείτονας Δ: Εντάξει παιδιά. Αύριο κιόλας θα πάμε στο δήμαρχο και θα απαιτήσουμε να μας φτιάξει αυτά που ζητάτε! Γείτονες : (Όλοι μαζί) Ναι, ναι, αυτό θα κάνουμε! ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Κάμερα, φώτα, 2 ο σκηνικό, κούκλες, ασθενοφόρο, αυτοκίνητο Ήχος κλάματος Σκηνή 4 η ΚΑΡΤΑ : «Έτσι, 6 μήνες αργότερα» Πρόσωπα: παιδιά Χώρος: το νέο γήπεδο Χρόνος: 6 μήνες αργότερα Δράση: Τα παιδιά παίζουν μπάλα στο γήπεδο. Ακούγονται οι φωνές τους και ο ήχος της μπάλας. Παιδί Α: Πέτα! Παιδί Β: Κάνε πάσα! Παιδί Β: Γκοοοολ! ΤΕΛΟΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Κάμερα, φώτα, 3 ο σκηνικό, κούκλες, μπάλα Ήχος μπάλας που πηδάει και τρεξίματος ποδιών 9

10 Σημείωση: Η επεξεργασία ενός σεναρίου μπορεί να έχει και εικονογραφημένη μορφή όπως φαίνεται στο ακόλουθο παράδειγμα. (Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το εικονογραφημένο σενάριο, βλέπε στο υλικό που παρατίθεται στη σελίδα animation.aithria.org) ΣΚΗΝΗ 1 Πλάνο 1 Πλάνο 2 Πλάνο 3 Πλάνο 4 Σημειώσεις Σημειώσεις Σημειώσεις Σημειώσεις 2.2 Κατασκευή κούκλων και σκηνικών Οι κούκλες μας μπορεί να φτιαχτούν από διάφορα υλικά (πλαστελίνη, χαρτί, σύρμα, κουτιά από χαρτί ή αλουμίνιο, ξύλα, πέτρες και άλλα άχρηστα αντικείμενα), ανάλογα με τη φαντασία και την ευρηματικότητά μας. Τα σκηνικά μας μπορεί επίσης, να είναι φτιαγμένα από διάφορα υλικά (χαρτόνι, ρούχα, φύλλα κ.λ.π.) και μπορεί να είναι λιτά (π.χ. ένα θρανίο και ένας τοίχος) ή πιο «πλούσια» (π.χ. ζωγραφισμένοι χώροι και έπιπλα). Σημείωση: Αν θέλουμε να κάνουμε ένα πλούσιο σκηνικό, θα πρέπει να προσέξουμε τις διαστάσεις του σε σχέση με τις διαστάσεις των κούκλων μας. Επίσης, θα πρέπει να υπολογίσουμε την ανάπτυξη της δράσης ώστε η κίνηση των ηθοποιών μας να «χωράει» μέσα στο σκηνικό. Αυτό το πετυχαίνουμε με τον εξής τρόπο. Φτιάχνουμε πρώτα τις κούκλες κι έπειτα βλέποντας την κίνησή τους στο άδειο σκηνικό, μέσα από το φωτογραφικό φακό, καθορίζουμε τις διαστάσεις που θα πρέπει να έχει το σκηνικό μας. 2.3 «Γύρισμα» της ταινίας μας 1. Ετοιμάζουμε τη μηχανή μας. Φροντίζουμε να έχει φορτισμένη μπαταρία και καλώδιο σύνδεσης με τον υπολογιστή. Προσέχουμε η ανάλυση των φωτογραφιών μας να μην είναι πολύ υψηλή για να μην κολλάει το πρόγραμμα του μοντάζ. 2. Στήνουμε τη μηχανή μας σε τρίποδο ή σε άλλο σταθερό σημείο, και βάζουμε σημάδια στο πάτωμα (π.χ. με ταινία), ώστε να ξέρουμε πάντα τη θέση της. 3. Κοιτάζοντας μέσα από το φακό χαράζουμε πάνω στο σκηνικό μας, με αχνές μολυβιές ή αυτοκόλλητη ταινία, τις γραμμές-όρια του κάδρου μας (πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά). 4. Χαράζουμε με κιμωλία στο πάτωμα, ένα ημικύκλιο γύρω από την κάμερα, το οποίο εκτείνεται τουλάχιστον έως 50 εκατοστά πίσω από την κάμερα. Στο χώρο αυτό θα μπαίνει μόνο ο χειριστής της κάμερας, για να αποφευχθεί τυχαία μετακίνηση της κάμερας. 10

11 5. Τοποθετούμε έναν-έναν τους «ηθοποιούς» μας μέσα στο σκηνικό, χαράζοντας με αχνές μολυβιές, την πορεία που θα ακολουθήσουν. Προσοχή! Κάθε φορά που μετακινώ τις κούκλες ή κάτι άλλο από το σκηνικό, βάζω σημάδι για να θυμάμαι που ήταν. 6. Κάνουμε κάποιες δοκιμαστικές λήψεις, δοκιμάζοντας και το φωτισμό του σκηνικού. Σημείωση: Για να αποφύγουμε τις σκιές, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δύο φωτεινές πηγές (π.χ. λάμπες), όπως φαίνεται στο ακόλουθο σχήμα. ΣΚΗΝΙΚΟ 1 η λάμπα ΚΑΜΕΡΑ 2 η λάμπα 7. Όταν το σενάριό μας έχει κίνηση, για να αποδώσουμε ικανοποιητικά αυτή την κίνηση, τραβάμε από 10 έως το πολύ 24 φωτογραφίες ανά δευτερόλεπτο κίνησης. Σημείωση: Η λήψη 24 φωτογραφιών ανά δευτερόλεπτο κίνησης, σημαίνει πολύ μικρές μετακινήσεις της κούκλας, κάτι που είναι πάρα πολύ δύσκολο να γίνει σωστά. Έτσι, προτείνεται η φωτογράφηση να περιορίζεται σε 10 περίπου φωτογραφίες ανά δευτερόλεπτο κίνησης. Αυτό πρακτικά μεταφράζεται σε λήψη 1 φωτογραφίας ανά 1 εκατοστό μετακίνησης της κούκλας. 8. Για να δείξουμε ότι ένας «ηθοποιός» μας μιλάει, τραβάμε 4 διαφορετικές φωτογραφίες βάζοντάς του διαφορετικό στόμα κάθε φορά, και τις επαναλαμβάνουμε στο μοντάζ πολλές φορές. 9. Μπορούμε να μετακινούμε την κάμερα για να τραβάμε από άλλες «γωνίες λήψης». 10. Μπορούμε επίσης, να τραβάμε βίντεο ή να ηχογραφούμε με κασετόφωνο κατά τη διάρκεια της φωτογράφησης (τα οποία όμως να έχουν δυνατότητα σύνδεσης με υπολογιστή), ώστε να έχουμε έτοιμους και «φυσικούς» τους διαλόγους της ταινίας μας. 11. Πριν περάσουμε στο μοντάζ, βεβαιωνόμαστε ότι οι φωτογραφίες που τραβήξαμε μας ικανοποιούν, βλέποντάς τες, αν είναι δυνατόν, και στην οθόνη του υπολογιστή. 2.4 Μοντάζ (για Windows XP) 1. Εισάγουμε τις φωτογραφίες μας στον υπολογιστή, δημιουργώντας ένα νέο φάκελο. 2. Εισάγουμε τους ήχους της ταινίας μας στον υπολογιστή, δημιουργώντας ένα νέο φάκελο. 3. Ανοίγουμε από τα προγράμματα, το πρόγραμμα Windows Movie Maker. 4. Κάνουμε εισαγωγή εικόνων, επιλέγοντας από το φάκελο που δημιουργήσαμε όσες φωτογραφίες θέλουμε (διαλέγοντας με πατημένο το Shift, την πρώτη και την τελευταία, τις επιλέγουμε όλες) και πατώντας εισαγωγή. 11

12 5. Ανοίγουμε τα «εργαλεία» από το μενού και πηγαίνουμε στις επιλογές. Εκεί ανοίγουμε το μενού «σύνθετες» και ρυθμίζοντας τη διάρκεια της εικόνας στα 0,250 δευτερόλεπτα, πατάμε το «οκ». 6. Επιλέγουμε όλες τις εικόνες (όπως πριν) ή όσες θέλουμε, και τις μεταφέρουμε κάτω στην μπάρα δημιουργίας ταινίας, είτε σέρνοντάς τες είτε με αντιγραφή-επικόλληση. 7. Πατάμε μεγέθυνση αν οι εικόνες μας δεν ξεχωρίζουν μεταξύ τους στη μπάρα. (Σημείωση: μπορούμε να εναλλάσσουμε την μπάρα εργασίας, πατώντας την «εμφάνιση πίνακα διάταξης» ή την «εμφάνιση λωρίδας χρόνου», ανάλογα με την εργασία που κάνουμε). Βλέπουμε στην οθόνη δεξιά, τις εικόνες που βάλαμε στην μπάρα για να σιγουρευτούμε ότι είναι στη σωστή σειρά ή για να αφαιρέσουμε όσες δεν μας αρέσουν. Αυτό γίνεται με δύο τρόπους: είτε πατώντας πάνω ακριβώς από τη μπάρα την επιλογή «εμφάνιση πίνακα διάταξης» είτε επιλέγοντας την πρώτη φωτογραφία της μπάρας και πατώντας το δεξί βελάκι του πληκτρολογίου. 8. Αποθηκεύουμε τις μέχρι τώρα εργασίες μας, επιλέγοντας από το αρχείο «αποθήκευση έργου ως». 9. Προσθέτουμε τον ήχο, επιλέγοντας στην μπάρα την «εμφάνιση λωρίδας χρόνου». Οι ήχοι μας μπορεί να είναι σε μορφή βίντεο, σε μορφή έτοιμων τραγουδιών ή σε μορφή ηχογράφησης. Θα πρέπει να τους έχουμε βάλει σε ένα ξεχωριστό φάκελο με τίτλο (π.χ. ήχοι ταινίας). Για να τους εισάγουμε, πηγαίνουμε στην «εισαγωγή ήχου και μουσικής» και αφού ανοίξουμε το φάκελο που τους έχουμε βάλει, τους επιλέγουμε και πατάμε «εισαγωγή». Έπειτα, σέρνουμε τον ήχο στη μπάρα, εκεί που γράφει «ήχος και μουσική». Σημείωση: Παρόλο που μπορεί να εισάγω αρχείο βίντεο στη μπάρα του ήχου, το πρόγραμμα θα παίζει μόνο τον ήχο αυτού του βίντεο. 10. Αφού μπουν οι ήχοι στο Movie Maker, τους μεταφέρουμε στην μπάρα του ήχου (κάτω από εκείνη των εικόνων) όπως μεταφέραμε τις εικόνες. Επίσης, μπορούμε να κάνουμε την ηχογράφηση των διαλόγων ή άλλων ήχων, απευθείας στη μπάρα του ήχου, πατώντας το εικονίδιο του μικροφώνου και ρυθμίζοντας την ένταση. 11. Αποθήκευση 12. Ακούμε τον κάθε ήχο ξεχωριστά και τον «ρετουσάρουμε» κόβοντας ό,τι δε χρειάζεται. Αυτό γίνεται ως εξής: πατάω αριστερό κλικ πάνω στην μπάρα του ήχου που θέλω να κόψω, ώστε να τον επιλέξω. Πηγαίνοντας έπειτα, τον κέρσορα στην αριστερή ή τη δεξιά άκρη, εμφανίζονται δύο κόκκινα βελάκια. Πατώντας και σέρνοντας τα βελάκια αυτά, κόβουμε όσο θέλουμε. (Προσοχή! Όταν κάνουμε κάποιο λάθος πατάμε αναίρεση). Επίσης, μπορούμε να μετακινήσουμε την μπάρα του κάθε ήχου με τον ακόλουθο τρόπο. Αφού τον επιλέξουμε με αριστερό κλικ, πηγαίνουμε τον κέρσορα (χωρίς να πατάμε) κάπου στη μέση ώσπου να εμφανιστεί ένα «χεράκι», και έπειτα πατάμε με αριστερό κλικ και τον σέρνουμε εκεί που θέλουμε. Τέλος, αν θέλουμε να «κομματιάσουμε» τον ήχο που έχουμε εισάγει στη μπάρα, κάνουμε τα ακόλουθα: Πατάμε με αριστερό κλικ πάνω στη μπάρα του ήχου. Στη συνέχεια πατάμε στο πάνω μέρος της μπάρας, στη λεπτή λωρίδα που δείχνει τη χρονική διάρκεια της ταινίας μας. Εάν έχουμε κάνει τα παραπάνω βήματα σωστά, τότε το εικονίδιο που βρίσκεται στην κάτω δεξιά πλευρά της οθόνης και το οποίο δείχνει ένα φιλμ κομμένο στα δύο, θα είναι ενεργοποιημένο (σκούρο χρώμα). Για να κόψουμε τώρα τον ήχο μας, σέρνουμε το δείκτη του χρόνου (αυτόν με την μπλε κάθετη γραμμή) στο σημείο που θέλουμε να κόψουμε και πατάμε το παραπάνω εικονίδιο του φιλμ που είναι στην κάτω δεξιά πλευρά της οθόνης. Συμβουλή! Πριν κόψουμε, ακούμε πρώτα τον ήχο πατώντας το «play». 12

13 13. Αποθήκευση 14. Αφού κάνουμε μια πρώτη τακτοποίηση των ήχων μας, πηγαίνουμε στην μπάρα με τις εικόνες και προσπαθούμε να τις συγχρονίσουμε με τον ήχο. Αυτό γίνεται ως εξής: μεγαλώνουμε ή μικραίνουμε την έκταση των εικόνων που δεν συνδέονται με κίνηση, με τον ίδιο τρόπο που μικρύναμε και τον ήχο. 15. Αποθήκευση 16. Μπορούμε ανά πάσα στιγμή, να δούμε αυτό που έχουμε φτιάξει, επιλέγοντας την πρώτη εικόνα της μπάρας, και στη συνέχεια πατώντας το «play» στην οθόνη προβολής του προγράμματος, πάνω δεξιά. Επίσης, κάτω αριστερά σε αυτή την οθόνη, υπάρχει ένα μωβ κουτάκι που μου επιτρέπει να δω την ταινία σε πλήρη οθόνη. Με «esc» επιστρέφω στο πρόγραμμα για να συνεχίσω την επεξεργασία. 17. Για να βάλουμε τίτλο και συντελεστές στην ταινία μας πηγαίνουμε στην επιλογή «δημιουργία τίτλων - συντελεστών». Γράφοντας τα στοιχεία, τα βλέπουμε ταυτόχρονα δίπλα στην οθόνη, όπως θα εμφανίζονται στην ταινία. 18. Αποθήκευση 19. Τέλος, για να ολοκληρώσουμε την ταινίας μας, πηγαίνουμε στην επιλογή «τέλος ταινίας» και επιλέγουμε «αποθήκευση στον υπολογιστή μου». Στο παράθυρο που εμφανίζεται γράφουμε τίτλο (1) και προορισμό (2) και πατάμε «επόμενο». Πάλι «επόμενο», και όταν ολοκληρωθεί η αποθήκευση πατάμε «τέλος» και η ταινία μας είναι έτοιμη! 20. Βγαίνουμε από το Movie Maker, κάνοντας αποθήκευση του αρχείου μας για μελλοντική επεξεργασία. Γεωργόπουλος Βασίλης, Εκπαιδευτικός 13

14 Για περαιτέρω ενασχόληση... Πολλές πληροφορίες σχετικά με το animation με πλαστελίνη (clay animation) μπορούμε να βρούμε και μέσω του διαδικτύου αρκεί να πληκτρολογήσουμε διάφορες λέξεις - κλειδιά. 1. Αν πληκτρολογήσουμε στη σελίδα κάποιες λέξεις - κλειδιά όπως: clay animation, clay animation plasticine, plasticine animation μπορούμε να βρούμε πολλά βίντεο ταινιών animation με πλαστελίνη. Μια όμορφη ταινία για παιδιά που δείχνει πως μπορείς μια απλή πλαστελίνη να την μετατρέψεις σε διάφορα πρόσωπα, αντικείμενα κ.α. βρίσκεται στη διεύθυνση (φράση κλειδί «Clay play»), Επίσης, πληκτρολογώντας τη φράση κλειδί «clay animation tutorial», μπορούμε να βρούμε πολλά tutorials για την τεχνική του animation με πλαστελίνη. 2. Σχετικοί δικτυακοί τόποι είναι επίσης οι παρακάτω: Clay animation station ( Wikipedia ( ) Clay animation (παιχνίδι στο διαδίκτυο για παιδιά) ( Animation με κούκλες ( Επίσης, υπάρχουν διάφορα λογισμικά που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για τη δημιουργία ταινιών animation με πλαστελίνη. Μερικά από αυτά είναι: Movie maker (ελεύθερο λογισμικό) ( StopMotion (ελεύθερο λογισμικό) ( Scratch MIT (ελεύθερο λογισμικό) ( GIF Construction Set Profession ( Adobe Premiere 6.0 ( ) Pinnacle Studio ( Κάποιες σελίδες στις οποίες μπορούμε να βρούμε δωρεάν ήχους/μουσική είναι οι εξής:

15 Επιπλέον, μια χρήσιμη σελίδα απ όπου μπορούμε να ενημερωνόμαστε για διάφορα φεστιβάλ - εκδηλώσεις σχετικά με το clay animation είναι η εξής Τέλος, κάποια βιβλία που θα μας βοηθήσουν να φτιάξουμε τις δικές μας ταινίες είναι τα ακόλουθα: Ραφαηλίδης, Β. (1996). 12 μαθήματα για τον κινηματογράφο. Αθήνα: Αιγόκερως. Σιακάς, Σ. (2008). Animation με κούκλες. Αθήνα: Αυτοέκδοση Μπορείτε να το παραγγείλετε μέσω της διεύθυνσης Rony, O. (2007). Μυστικά της πλαστελίνης. Αθήνα: Κατώφλι Huguette, Κ. (2000). Πλαστελίνη, πηλός. Αθήνα: Πατάκης Llimos, Α. (2005). Φτιάξιμο εύκολα: Πλαστελίνη. Αθήνα: Δίπτυχο Γεωργία Λιάτσου- Νηπιαγωγός 15

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα

Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα Επιμέλεια: Φιλιππούσης Γεώργιος, filvisg@outlook.com Τομαζινάκης Αριστόκριτος, tomazinos@gmail.com 1ο

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER 1. Ανοίξτε από ΟΛΑ ΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ, το Windows movie maker 2. Αυτή είναι η βασική επιφάνεια εργασίας του λογισµικού Το movie maker µας δίνει δύο δυνατότητες. Να κάνουµε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.

Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας. Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point)

Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Δημιουργία παρουσιάσεων (Power Point) Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και να

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα

Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα ΕΦΑΡΜΟΓΗ SKYPE Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα Κατανόηση της εφαρμογής Skype και της χρησιμότητάς του. Εφαρμογή στην καθημερινότητά μας. Να κάνουμε δωρεάν κλήσεις εσωτερικού και εξωτερικού. Να δεχόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007

Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το λογισμικό παρουσιάσεων Power Point 2007 Το πρόγραμμα PowerPoint είναι η «αίθουσα προβολών» του Office. Μια προβολή (παρουσίασης) του PowerPoint μπορεί να έχει ως στόχο να ενημερώσει, να διδάξει ή και

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)

ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab

Τετράδια Κιθάρας. Χρήση του PowerTab Τετράδια Κιθάρας Extra ενότητα Χρήση του PowerTab Ευγένιος Αστέρις 1 Περιεχόμενα Πρόλογος... 3 Εγκατάσταση του Power Tab... 4 Εισαγωγή ενός αρχείου midi στο Power Tab... 5 Μελέτη με το Power Tab... 9 Εξήγηση

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Παιχνίδια. 2. Το σπίτι

Παιχνίδια. 2. Το σπίτι Παιχνίδια 1. Τα καπέλα Οδηγίες: Τα παιδιά σχεδιάζουν διάφορα καπέλα και γράφουν τα πρόσωπα που τα φοράνε στην πραγματικότητα. Στη συνέχεια ένα παιδί προσποιείται ότι φοράει ένα καπέλο και μιμείται κινήσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard) ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard) ΝΕΟ ΑΡΧΕΙΟ, ΑΝΟΙΓΜΑ ΑΡΧΕΙΟΥ, ΑΠΟΘΗΚΕΥΣΗ, ΕΚΤΥΠΩΣΗ ΣΕΛΙΔΩΝ ΜΕΓΕΘΥΝΕΙ ΤΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΕ ΚΛΙΚ ΠΑΝΩ ΤΟΥΣ 1 ΝΕΑ ΣΕΛΙΔΑ ΚΑΙ ΔΙΑΓΡΑΦΗ ΣΕΛΙΔΑΣ ΝΕΟ TGK, ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη.

Για να κάνεις είσοδο, πληκτρολογείς στη γραμμή διεύθυνσης του ιντερνετικού περιηγητή τη διεύθυνση  που οδηγεί στην παρακάτω οθόνη. Το Prezi είναι μία εφαρμογή στο ιντερνετ με την οποία μπορείτε να φτιάξετε εντυπωσιακές παρουσιάσεις. Είναι ένα πολύ χρήσιμο εργαλείο ιδανικό για όσους έχουν βαρεθεί τις γραμμικές παρουσιάσεις του Powerpoint.

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Εξαφάνισε τη γάτα Κάνε δεξί κλικ πάνω στη γάτα που βρίσκεται στο γκρι πλαίσιο κάτω από τη σκηνή και επίλεξε διαγραφή. Διάλεξε νέα μορφή α. Κάνε κλικ στο ανθρωπάκι που βρίσκεται

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ WEBCAM STATION EVOLUTION ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Κάνοντας κλικ σε έναν τίτλο σε αυτόν τον πίνακα περιεχομένων, θα εμφανιστεί η αντίστοιχη παράγραφος 1. 2. 3. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 ΡΥΘΜΙΣΗ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟ 4 ΕΜΦΑΝΙΣΗ

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή ιστοσελίδων με το FrontPage2003

Κατασκευή ιστοσελίδων με το FrontPage2003 Γραμμή τίτλου Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων Μορφοποίηση Εικόνα Εφέ DHTML Κατασκευή ιστοσελίδων με το FrontPage2003 Παράθυρο εργασιών Όταν ανοίγουμε το FrontPage, ανοίγει αυτόματα μία νέα σελίδα. (Στο FrontPage

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: Movie Maker (Windows)

Θέμα: Movie Maker (Windows) ΤΠΕ στο Δημοτικό Επίπεδο: Ε ΣΤ Ενότητα: Προγράμματα εφαρμογών Θέμα: Movie Maker (Windows) ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ To Movie Maker των Windows είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας βίντεο. Στην έκδοση XP των

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων

Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Άσκηση 5 Firefox Αποθήκευση αρχείων Παρουσίαση Γραμμών Εργαλείων Ανοίγουμε τον περιηγητή ιστού Firefox. Αποθήκευση εικόνων Ανοίγουμε την σελίδα www.google.gr Στην πάνω αριστερά γωνία κάνουμε αριστερό κλικ

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου Οι εντολές ελέγχου εάν τότε & εάν τότε αλλιώς στο Scratch 2.0, μέσα από τη δημιουργία διαδραστικού παιχνιδιού. Φάση 4 Δημιουργία Διαδραστικού Παιχνιδιού Χρόνος Υλοποίησης: 1

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Φωνή: Θανούλη! Φανούλη! Μαριάννα! Φανούλης: Μας φωνάζει η μαμά! Ερχόμαστε!

Φωνή: Θανούλη! Φανούλη! Μαριάννα! Φανούλης: Μας φωνάζει η μαμά! Ερχόμαστε! 20 Χειμώνας σε μια πλατεία. Χιονίζει σιωπηλά. Την ησυχία του τοπίου διαταράσσουν φωνές και γέλια παιδιών. Μπαίνουν στη σκηνή τρία παιδιά: τα δίδυμα, ο Θανούλης και ο Φανούλης, και η αδελφή τους η Μαριάννα.

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο www.storyjumper.com Αν δεν έχεις ήδη λογαριασμό μπαίνεις στο singup για να δημιουργήσεις έναν. Αν έχεις ήδη μπαίνεις κάνοντας login. Στην επόμενη

Διαβάστε περισσότερα

Ηχογραφώντας με το CUBASE

Ηχογραφώντας με το CUBASE Επιμέλεια: Νίκος Σκιαδάς Εισαγωγικό σημείωμα: ΠΕ 17.13 Μουσικής Τεχνολογίας Το Cubase έχει τόσες πολλές δυνατότητες που δεν είναι δυνατόν να αναλυθούν σε αυτό το μικρό βοήθημα. Οι σημειώσεις αυτές προορίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω να κυκλοφορώ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ. Σεμινάρια Κυκλοφοριακής Αγωγής για παιδιά Δημοτικού 6-8 ετών. Ινστιτούτο Βιώσιμης Κινητικότητας & Δικτύων Μεταφορών

Μαθαίνω να κυκλοφορώ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ. Σεμινάρια Κυκλοφοριακής Αγωγής για παιδιά Δημοτικού 6-8 ετών. Ινστιτούτο Βιώσιμης Κινητικότητας & Δικτύων Μεταφορών Μαθαίνω να κυκλοφορώ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ Σεμινάρια Κυκλοφοριακής Αγωγής για παιδιά Δημοτικού 6-8 ετών Ινστιτούτο Βιώσιμης Κινητικότητας & Δικτύων Μεταφορών Όταν κυκλοφορούμε στο δρόμο μπορούμε να συναντήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ

ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ Συμβουλές για ομαλότερη διεξαγωγή του μαθήματος 1. Για την σωστή παρακολούθηση των συμμετεχόντων είναι προτιμότερο να χρησιμοποιηθούν ακουστικά κεφαλής

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν! XP ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Το Microsoft Word είναι ένα πρόγραμμα στον υπολογιστή που σας βοηθά να γράφετε όμορφα κείμενα στα οποία μπορείτε να προσθέσετε εικόνες, γραφικά ακόμα και ήχους. Aφού γράψετε ένα κείμενο,

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008

Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word. Εισηγητής: Χαριτωνίδης Γεώργιος. Βόλος, Νοέμβριος 2008 Κ.Α.ΕΛ.Ε. Σημειώσεις επάνω στοn επεξεργαστή κειμένου Microsoft Word Βόλος, Νοέμβριος 2008 To Microsoft Word (έκδοση 2003) είναι ένας εξελιγμένος επεξεργαστής κειμένου, με τον οποίο μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΚΑΤΕΒΑΣΜΑΤΟΣ ΤΡΑΓΟΥΔΙΩΝ ΑΠΟ YOUTUBE ΚΑΙ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΕ CD-ROM. Στάδιο 1: Κατέβασμα τραγουδιών από το YouTube στον υπολογιστή μας σε μορφή mp3.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΚΑΤΕΒΑΣΜΑΤΟΣ ΤΡΑΓΟΥΔΙΩΝ ΑΠΟ YOUTUBE ΚΑΙ ΕΓΓΡΑΦΗ ΣΕ CD-ROM. Στάδιο 1: Κατέβασμα τραγουδιών από το YouTube στον υπολογιστή μας σε μορφή mp3. Στάδιο 1: Κατέβασμα τραγουδιών από το YouTube στον υπολογιστή μας σε μορφή mp3. 1. Ανοίγουμε το πρόγραμμα του internet και στη σελίδα Google κάνουμε κλικ στα εικονίδια με τα τετραγωνάκια πάνω δεξιά και

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Εικονοαφηγήσεις (Photo Comics)

Εικονοαφηγήσεις (Photo Comics) 58 Εικονοαφηγήσεις (Photo Comics) Σωτήριος Δρομπόνης ΠΕ70 3 ο Δ.Σ. Μεγάρων Τάξη Γ Διάρκεια 4 διδακτικές ώρες Στόχοι Να γνωρίζουν οι μαθητές φυτά κατάλληλα για τη δημιουργία κήπου. Να γνωρίσουν εργαλεία

Διαβάστε περισσότερα

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά

Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά Σκοπός Στην δραστηριότητα αυτή θα γνωρίσετε πώς να περικόπτετε μια εικόνα Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της ενότητας/δραστηριότητας θα είστε σε θέση να: να τροποποιείτε μια

Διαβάστε περισσότερα

ΤΡΑΚΑΡΑΜΕ! ΙΣΤΟΡΙΕΣ ΜΕ ΤΙΤΛΟ ΚΑΙ ΖΩΓΡΑΦΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ. Β ο Δημοτικό Σχολείο Ευόσμου

ΤΡΑΚΑΡΑΜΕ! ΙΣΤΟΡΙΕΣ ΜΕ ΤΙΤΛΟ ΚΑΙ ΖΩΓΡΑΦΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ. Β ο Δημοτικό Σχολείο Ευόσμου ΤΡΑΚΑΡΑΜΕ! ΙΣΤΟΡΙΕΣ ΜΕ ΤΙΤΛΟ ΚΑΙ ΖΩΓΡΑΦΙΑ ΤΩΝ ΠΑΙΔΙΩΝ Β 1 2006-2007 6 ο Δημοτικό Σχολείο Ευόσμου Μια μέρα πηγαίναμε στην πλατεία. Εκεί είχε κόκκινο φανάρι. Και ο πίσω μας ο Ηλίας επειδή ήθελε να περάσει

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ

Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).

Διαβάστε περισσότερα

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων FPU EJ Κατάλογος περιεχομένων FPU EJ...1 1. Μενού...2 2. Master Reset...3 3. Ώρα / Ημερομηνία...4 4. Τμήματα...6 5. Μηδενισμός Ζ & Μεταφορά στοιχείων...9 6. FORMAT προσωρινής μνήμης...10 7. Αλλαγή ταχύτητας...10

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

[συνέχεια του εγγράφου Word 2] [συνέχεια του εγγράφου Word 2] Συνεχίζουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο έγγραφο που δημιουργήσαμε την προηγούμενη εβδομάδα και το οποίο αποθηκεύσαμε στον φάκελο με το όνομά μας, με το όνομα: Word 2x.

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ Οδηγός για Ρυθμίσεις μικροφώνου και ηχείου WHITEBOARD Διαδραστικός πίνακας VIDEO & ΗΧΟΣ Ενεργοποίηση και ρύθμιση κάμερας, ηχείων, μικροφώνου Ζητάμε

Διαβάστε περισσότερα

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21

Περιεχόμενα. Σελίδα 3 από 21 Σελίδα 1 από 21 Σελίδα 2 από 21 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήσεις του υπολογιστή... 4 Κεφάλαιο 2 Βασικά τμήματα υπολογιστή... 6 Κεφάλαιο 3 - Ασφάλεια... 9 Κεφάλαιο 4 - Ποντίκι... 11 Κεφάλαιο 5 - Πληκτρολόγιο...

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης Moviemaker

Οδηγός Χρήσης Moviemaker Οδηγός Χρήσης Moviemaker Αναλυτικός οδηγός χρήσης του λογισμικού Moviemaker Κατάλληλο για τη δημιουργία Βιντεοτέχνης και Animation Εποπτεία: Γενεθλής Γενεθλίου, ΕΔΕ Τέχνης Συγγραφή / Σελίδωση: Κύπρος Πισιαλής,

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Συγγραφή: Αλεξίου Θωμαή ΕΠΙΠΕΔΟ: A1 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΕΛΕΥΘΕΡΟΣ ΧΡΟΝΟΣ - ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΓΡΑΠΤΟΥ ΛΟΓΟΥ. ΑΠΟ:

Συγγραφή: Αλεξίου Θωμαή ΕΠΙΠΕΔΟ: A1 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΕΛΕΥΘΕΡΟΣ ΧΡΟΝΟΣ - ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΓΡΑΠΤΟΥ ΛΟΓΟΥ. ΑΠΟ: Συγγραφή: Αλεξίου Θωμαή ΕΠΙΠΕΔΟ: A1 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΕΛΕΥΘΕΡΟΣ ΧΡΟΝΟΣ - ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΓΡΑΠΤΟΥ ΛΟΓΟΥ ΑΠΟ: alexandra2005@yahoo.gr ΠΡΟΣ:elenitsasiop@gmail.com ΘΕΜΑ: Κυριακή, στο σπίτι μου! 1 Άσκηση

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα Skype (έκδοση 4.0.0.226)

Το πρόγραμμα Skype (έκδοση 4.0.0.226) Το πρόγραμμα Skype (έκδοση 4.0.0.226) Το Skype είναι ένα πρόγραμμα με το οποίο μπορούμε να μετατρέψουμε τον υπολογιστή μας σε βιντεοτηλέφωνο! Για να είναι ικανοποιητική η ποιότητα του ήχου και πολύ περισσότερο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Έννοιες Υπολογιστών

Βασικές Έννοιες Υπολογιστών Άδεια Χρήσης Creative Commons, Αναφορά Προέλευσης 3.0 Ελλάδα 2009-2010, Βουρλάκος Μιχαήλ Βασικές Έννοιες Υπολογιστών Οι Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές στις μέρες μας, μας βοηθούν να κάνουμε πάρα πολλές εργασίες

Διαβάστε περισσότερα

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL Πολλές φορές στο χόμπι μας χρειάζεται να αλλάξουμε τις διαστάσεις ενός σχεδίου για να το κάνουμε μικρότερο η μεγαλύτερο και πάρα πολλές φορές έχω ακούσει από φίλους

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Hellas Alive Μάθε να το χρησιµοποιείς

Hellas Alive Μάθε να το χρησιµοποιείς Hellas Alive Μάθε να το χρησιµοποιείς Λίγα Λόγια Το Hellas Alive καλύπτει πέντε επίπεδα γλωσσοµάθειας της Ελληνικής.Το κάθε επίπεδο χωρίζεται σε 15 ενότητες µε κάθε ενότητα να αναπτύσσεται σε 4 µαθήµατα.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000 ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT 2000 Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιννάς ττο πρόγγραμμα αυττό;; 1. Start Programs

Διαβάστε περισσότερα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω να κυκλοφορώ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ. Σεμινάρια Κυκλοφοριακής Αγωγής για παιδιά Δημοτικού 9-12 ετών. Ινστιτούτο Βιώσιμης Κινητικότητας & Δικτύων Μεταφορών

Μαθαίνω να κυκλοφορώ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ. Σεμινάρια Κυκλοφοριακής Αγωγής για παιδιά Δημοτικού 9-12 ετών. Ινστιτούτο Βιώσιμης Κινητικότητας & Δικτύων Μεταφορών Μαθαίνω να κυκλοφορώ ΜΕ ΑΣΦΑΛΕΙΑ Σεμινάρια Κυκλοφοριακής Αγωγής για παιδιά Δημοτικού 9-12 ετών Ινστιτούτο Βιώσιμης Κινητικότητας & Δικτύων Μεταφορών Γεια σας, παιδιά! Είμαι ο φίλος σας, ο Τροχονόμος! Η

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης του Jitsi 2.0

Οδηγίες Χρήσης του Jitsi 2.0 Οδηγίες Χρήσης του Jitsi 2.0 (Για όλα τα Λειτουργικά Συστήματα) Το Jitsi (πρώην SIP Communicator) είναι ένα πρόγραμμα επικοινωνίας με ήχο/εικόνα και chat που υποστηρίζει πρωτόκολλα επικοινωνίας SIP, XMPP/Jabber,

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής

Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Εκπαιδευτικής Εφαρμογής Εγχειρίδιο Εγκατάστασης και Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων. Πριν την εγκατάσταση... 3. Ελάχιστες απαιτήσεις σε εξοπλισμό... 3 2. Εγκατάσταση... 4

Διαβάστε περισσότερα