Ανάπτυξη 3D Εφαρµογής Αναπαράστασης και Περιήγησης σε µια Ψηφιακή Πινακοθήκη

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ανάπτυξη 3D Εφαρµογής Αναπαράστασης και Περιήγησης σε µια Ψηφιακή Πινακοθήκη"

Transcript

1 ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟ ΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη 3D Εφαρµογής Αναπαράστασης και Περιήγησης σε µια Ψηφιακή Πινακοθήκη Παύλος Π. Μιλασζέγουικζ Επιβλέπων: Βαρουτάς ηµήτιος, Επίκουρος Καθηγητής ΕΚΠΑ στον τοµέα Επικοινωνιών και Επεξεργασίας Σήµατος ΑΘΗΝΑ ΜΑΡΤΙΟΣ 2016

2 ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη 3D Εφαρµογής Αναπαράστασης και Περιήγησης σε µία Ψηφιακή Πινακοθήκη Παύλος Π. Μιλασζέγουικζ Α.Μ.: ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ: Βαρουτάς ηµήτριος, Επίκουρος Καθηγητής ΕΚΠΑ στον τοµέα Επικοιωνιών και Επεξεργασίας Σήµατος

3 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η παρούσα εφαρµογή αποτελεί µία ψηφιακή αναπαράσταση µιας πινακοθήκης µε εκθέµατα πίνακες διαφόρων γνωστών ζωγράφων, καθώς και κάποια γλυπτά/αγάλµατα. Η εφαρµογή δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να περιηγηθεί εικονικά µέσα στην πινακοθήκη καθώς και στους χώρους γύρω από αυτήν. Εκτός από την δυνατότητα εικονικής περιήγησης, ο παίκτης µπορεί να συλλέγει πληροφορίες για τον εκάστοτε πίνακα καθώς και να επιλέξει εάν επιθυµεί την αντικατάστασή του απο κάποιον άλλο πίνακα (φόρτωση από κάποιον φάκελο). Έτσι λοιπόν δηµιουργείται η προσοµοίωση µίας δυναµικής πινακοθήκης, η οποία (κάνοντας µερικές αλλαγές/προσαρµογές) µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως βάση για την αναπτύξη κάποιας παρόµοιας ψηφιακής περιήγησης σε κάποιο πραγµατικό µουσείο ή πινακοθήκη. Το project της εφαρµογής κατασκευάστηκε µε την χρήση του Unity 3D, ενός από τα πιο γνωστά και δηµοφιλή εργαλεία για την ανάπτυξη 3D ή 2D παιχνιδιών και εφαρµογών. ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΧΗ: Ανάπτυξη 3D παιχνιδιών και εφαρµογών εκπαιδευτικού χαρακτήρα. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙ ΙΑ: Εκπαιδευτικος χαρακτηρας, Unity 3D, Ψηφιακή περιηγησή, 3D εφαρµογές

4 Η πτυχιακή αυτη εργασία αφιερώνεται στην οικογένειά µου καθώς και σε όποιον χρησιµοποιήσει την εφαρµογή ως βάση για για περαιτέρω ανάπτυξη και χρήση

5 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Θα ήθελα να ευχαριστήσω θερµά καταρχάς τον επιβλέποντα καθηγητή µου, τον κ. Βαρουτά ηµήτριο, ο οποίος σε πρώτη φάση µου πρότεινε το συγκεκριµένο άκρως ενδιαφέρον και χρήσιµο θέµα, και στη συνέχεια µε βοήθησε στην αποπεράτωσή της καθοδηγώντας µε όποτε το είχα ανάγκη. Θα ήθελα επίσης να ευχαριστήσω τους γονείς µου που µε βοήθησαν µε την παρότρυνση τους να ασχοληθώ ενεργά και µε ζήλο στο συγκεκριµένο project.

6 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ: UNITY 3D Πληροφορίες για την πλατφόρµα Unity Λόγοι επιλογής του Unity Ανάπτυξη 3D παιχνιδιού µε χρήση της πλατφόρµας Unity ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ PROJECT Το Concept της δηµιουργίας της διαδραστικής Πινακοθήκης Main Menu Κτίρια και περιβάλλον Pause Menu Trigger Zones και συλλογή πληροφοριών Περιήγηση και υναµικός ρόλος χρήστη ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΠΙΝΑΚΑΣ ΟΡΟΛΟΓΙΑΣ ΣΥΝΤΜΗΣΕΙΣ-ΑΡΚΤΙΚΟΛΕΞΑ-ΑΚΡΟΝΥΜΙΑ ΑΝΑΦΟΡΕΣ

7 ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΙΚΟΝΩΝ Εικόνα 2.1: Επιλογή πλατφόρµας για ανάπτυξη...σελ. 11 Εικόνα 2.2: Το asset store του unity...σελ. 12 Εικόνα 2.3: Παράδειγµα script σε C#...σελ. 13 Εικόνα 2.4: Το περιβάλλον του Unity 3D...σελ. 14 Εικόνα 2.5: Ένα κενό GameObject...σελ. 15 Εικόνα 2.6: Ένα GameObject που του έχουν προστεθεί Components...σελ. 16 Εικόνα 2.7: Ένα GameObject που του έχει ανατεθεί ένα script...σελ. 17 Εικόνα 2.8: Συναρτήσεις εντοπισµού Collision...σελ. 18 Εικόνα 3.1: Το κύριο µενού...σελ. 19 Εικόνα 3.2: Άποψη εσωτερικού χώρου 1...σελ. 20 Εικόνα 3.3: Άποψη εσωτερικού χώρου 2...σελ. 20 Εικόνα 3.4: Άποψη πίνακα...σελ. 21 Εικόνα 3.5: Εξωτερική αυλή...σελ. 21 Εικόνα 3.6: Το Pause Menu...σελ. 22 Εικόνα 3.7: Trigger Zone σε πόρτα...σελ. 23 Εικόνα 3.8: Trigger Zone σε πίνακα...σελ. 24 Εικόνα 3.9: Trigger µε εµφάνιση πληροφοριών...σελ. 25 Εικόνα 3.10: Text αρχείο µε τις πληροφορίες της πινακοθήκης...σελ. 26 Εικόνα 3.11: Ερώτηση για εισαγωγή εικόνας...σελ. 26 Εικόνα 3.12: Παράθυρο για επιλογή εικόνας...σελ. 27

8 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Η παρούσα πτυχιακή εργασία εκπονήθηκε στην Αθήνα κατά το ακαδηµαϊκό έτος και δηµιουργήθηκε στο πλαίσιο της ανάπτυξης 3D εφαρµογών ή παιχνιδιών εκπαιδευτικού χαρακτήρα. Το όλο project αναπτύσσεται µέσω της πλατφόρµας ανάπτυξης 3D παιχνιδιών Unity 3D. Κατά συνέπεια το κύριος µέρος της παρούσας πτυχιακής εργασίας αποτελείται από την πρακτική ανάπτυξη της εφαρµογής του παιχνιδιού και όχι τόσο απο βιβλιογραφικά στοιχεία. Βασικός στόχος της εφαρµογής/παιχνιδιού είναι η, όσο το δυνατόν, καλύτερη αναπαράσταση µίας πιθανής πινακοθήκης, καθώς και η παροχή χρήσιµων πληροφοριών εστιάζοντας έτσι στην δηµιουργία µίας εφαρµογής παρόµοιας µε κάποια η οποία ενδέχεται να χρησιµοποιείται ήδη απο κάποιο πραγµατικό µουσείο µε σκοπό την ψηφιακή περιήγηση σε αυτό.

9 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ανάπτυξη 3D Εφαρµογής Αναπαράστασης και Περιήγησης σε µια Ψηφιακή Πινακοθήκη Η ανάπτυξη ψηφιακών εφαρµογών, καθώς και ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτελεί ένα αρκετά µεγάλο και σηµαντικό κεφάλαιο στον τοµέα της πληροφορικής και το προγραµµατισµού. Πλέον έχει γίνει µια βιοµηχανία από µόνο του καθώς µεγάλες εταιριες ασχολούνται αποκλειστικά µε αυτό, διαθέτοντας οµάδες πολλών ατόµων να δουλεύουν για µήνες πάνω σε κάποιο συγκεκριµένο project. Η ψηφιακή αναπαράσταση καταστάσεων και χώρων µας επιτρέπει π.χ. να σχεδιάσουµε και να δούµε πως θα ήταν ένα κτήριο, πρίν αυτό κατασκεύαστει, δινοντάς µας µια εικόνα απο πρίν και προφυλάσσοντάς µας απο τυχόν εκπλήξεις. Ακόµα µας επιτρέπει να αναπαραστήσουµε κάποιες καταστάσεις εφοδιάζοντάς µας µε ενα πολύ χρήσιµο εργαλείο για την επίλυση των καταστάσεων αυτών, ή πολύ απλά χρησιµοποιώντας την ψηφιακή προσωµοίωση για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Τα τελευταία χρόνια, η έρευνα για τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαιδευτική διαδικασία έχει ενταθείκαθώς τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν τη δυναµική να παρακινούν τους χρήστες να ασχολούνται µε αυτά αφιερώνοντας πολύ µεγάλο µέρος του χρόνου τους. Για αυτό το λόγο πολλοί εκπαιδευτικοί εισάγουν έννοιες της Πληροφορικής και του Προγραµµατισµού µέσω της σχεδίασης και ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως ένα εκπαιδευτικό εργαλείο για τη διδασκαλία του προγραµµατισµού έχει πολλά πλεονεκτήµατα, ενώ η δηµιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών προσθέτει ένα στοιχείο διασκέδασης και δηµιουργικότητας στον προγραµµατισµό. Σύµφωνα µε τον Overmars (2004), οι µαθητές που δηµιουργούν ηλεκτρονικά παιχνίδια µπορεί να έχουν περισσότερα κίνητρα για να δουν το τελικό προϊόν του παιχνιδιού, σε αντίθεση µε µια τυπική εργασία προγραµµατισµού, επειδή τα παιχνίδια είναι περισσότερο διαδραστικά και ελκυστικότερα οπτικά. Στα πρώτα παιχνίδια οι προγραµµατιστές δηµιουργούσαν τα πάντα κυριολεκτικά από το µηδέν, µε την σχεδίαση των γραφικών να αποτελεί πολύ επίπονη και χρονοβόρα διαδικασία. Σήµερα τα εργαλεία ανάπτυξης παιχνιδιών (game engines) σποτελούν ένα πολύ ισχυρό εργαλείο και µία πολύ ισχυρή βάση πάνω στην οποία µπορεί κάποιος να στηριχτεί για την ανάπτυξη ενός video game project. Στον χώρο των υπολογιστικών συστηµάτων, η τάση των τελευταίων ετών είναι το λεγόµενο Cloud Computing, δηλαδή η µεταφορά όλων των δεδοµένων από τους τοπικούς υπολογιστές, σε άλλους, αποµακρυσµένους αποθηκευτικούς χώρους που είναι προσβάσιµοι µέσω του διαδικτύου. Ακολουθώντας αυτη την τάση, πολλά ηλεκτρονικά παιχνίδια κατασκευάζονται έτσι ώστε να µήν απαιτείται από τον χρήστη να κάνει κάποια εγκατάσταση στον υπολογιστή του, αλλά να είναι προσβάσιµα απ ευθείας µε σύνδεση µέσω διαδικτύου. Αυτό πολλές φορές επιτυγχάνεται µε τη χρήση κάποιου plug-in (π.χ. Flash Player, Java, Shockwave, Unity Web Player κ.α). Παύλος Μιλασζέγουικζ 9

10 2. ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ: UNITY 3D 2.1 Πληροφορίες για την πλατφόρµα Unity Το Unity είναι ένα ολοκληρωµένο εργαλείο για δηµιουργία 3D και 2D βιντεοπαιχνιδιών ή άλλου διαδραστικού περιεχοµένου όπως αρχιτεκτονικές µοντελοποίησης ή 3D animation πραγµατικού χρόνου. Είναι της φιλοσοφίας ότι ένα ολοκληρωµένο γραφικό περιβάλλον πρέπει να είναι το κύριο µέσο ανάπτυξης των βιντεοπαιχνιδιών και ελαχιστοποιεί τη χρήση προγραµµατισµού µόνο στη συµπεριφορά των αντικειµένων του κόσµου του παιχνιδιού. Η µηχανή τρέχει σε Windows και Mac OS και τα παιχνίδια που δηµιουργεί είναι για Windows, Mac OS, Nintendo Wii, ipad και iphone ενώ αναµένεται και υποστήριξη για Android. Τα παιχνίδια της µπορούν ακόµα να παίξουν σε browser µε το Unity web player plug-in, που υποστηρίζουν τα Windows και Mac OS ενώ πλέον έχει προστεθεί υποστήριξη για τα Microsoft Xbox360 και Sony Playstation 3 και 4. Η πλατφόρµα Unity προσφέρει ολοκληρωµένο περιβάλλον ανάπτυξης µε ιεραρχικό και οπτικό editing και live preview του υπό ανάπτυξης παιχνιδιού. Τα αρχεία που φορτώνονται στο Unity (π.χ. υφές, µοντέλα) εισάγονται αυτόµατα στο παιχνίδι και µάλιστα επανεισάγονται σε περίπτωση που αυτό το αρχείο τροποποιηθεί. Υποστηρίζει ενσωµάτωση αρχείων που παράγονται από τα προγράµµατα δηµιουργίας γραφικών 3D Studio Max, Maya, Blender, Cinema 4D και Cheetah3D. Χρησιµοποιεί διάφορα API γραφικών όπως τα Direct3D, OpenGL, OpenGL ES (για το iphone) κ.α. Υποστηρίζει Bump mapping, Reflection mapping, Parallax mapping, Screen Space Ambient Occlusion, δυναµικές σκιές µε τη χρήση shadow map και εφέ πλήρους οθόνης. Ακόµα έχει ενσωµατωµένη τη µηχανή αναπαράστασης φυσικών φαινοµένων της nvidia, PhysX, ενώ τα σενάρια γράφονται πάνω στη πλατφόρµα Mono. Μερικά από τα παιχνίδια που κυκλοφορούν και έχουν δηµιουργηθεί µε την Unity είναι τα: FEIST, Monster Trucks Nitro, Stunt MANIA, Apollo 11: The Game. Τον τελευταίο καιρό η Unity Technologies κάνει πολλές προσπάθειες για την αύξηση της δηµοτικότητας της µηχανής της. Καταρχήν πλέον υπάρχουν δύο είδη άδειας χρήσης της µηχανής. Η βασική έκδοσή της που διατίθεται δωρεάν και η Pro που δεν κοστίζει πολλά χρήµατα δηλαδή είναι προσιτή όχι µόνο σε εταιρίες ανάπτυξης αλλά και σε κάποιον που θέλει από µόνος του να δοκιµάσει τις ικανότητές του στη δηµιουργία παιχνιδιών. Ακόµα η εταιρία έχει προσφέρει την υπηρεσία Union που µοιάζει στη λειτουργία της µε το AppStore της Apple και δίνει την δυνατότητα στους δηµιουργούς να κάνουν γνωστά τα παιχνίδια που αναπτύσσουν µε την Unity και εν τέλει να τα πουλήσουν. Αν για κάποιο από από τα παιχνίδια εκδηλωθεί ενδιαφέρον τότε η εταιρία κρατά το 30% των κερδών από την πώλησή του ενώ το υπόλοιπο 70% πάει στον δηµιουργό. Επιπλέον η εταιρία έχει δηµιουργήσει το Asset Store το οποίο απαριθµεί πάνω από χρήστες παγκοσµίως και τους δίνει τη δυνατότητα να έχουν πρόσβαση στις δηµιουργίες των υπολοίπων ώστε να εµπλουτίζουν τα δικά τους µε υφές, νέες βιβλιοθήκες κ.α. Παύλος Μιλασζέγουικζ 10

11 2.2 Λόγοι επιλογής του Unity Υπάρχει µια πληθώρα εργαλείων για την ανάπτυξη 3D παιχνιδιών. Η επιλογή του κατάλληλου εργαλείου αποτελεί το πρώτο και ιδιαίτερα σηµαντικό βήµα ενός developer που θέλει να δηµιουργήσει το δικό του παιχνίδι. Ενδεικτικά, µερικά από τα κορυφαία εργαλεία είναι το Unity, το Unreal Engine, το Cry Engine, το Game Maker και άλλα πολλά. εν µπορεί κανείς να πει µε ευκολία ποια είναι η καλύτερη επιλογή, αφού αυτό εξαρτάται απο πολλούς παράγοντες, καθώς και απο το ίδιο το παιχνίδι που θέλουµε να δηµιουργήσουµε. Είναι χαρακτηριστικό πως αν κοιτάξει κανείς µια λίστα µε τους γνωστότερους τίτλους παιχνιδιών θα παρατηρήσει πως το κάθε ένα έχει δηµιουργηθεί µε διαφορετικό εργαλείο. Το Unity 3D είναι ένα πολύ ισχυρό εργαλείο για την ανάπτυξη 3D και 2D παιχνιδιών για ένα µεγάλο σύνολο απο πλατφόρµες. Το χαρακτηρίζει η ιδαίτερη φιλικότητα προς το χρήστη, ενώ είναι αρκετά εύκολο στην εκµάθηση για κάποιον αρχάριο και παράλληλα προσφέρει πολλές δυνατότητες σε κάποιον έµπειρο χρήστη. Είναι ενδεικτικό πως υπάρχει µια πληθώρα παιχνιδιών, µε γνωστούς τίτλους ανάµεσά τους, που έχουν δηµιουργηθεί µέσω του Unity. Ας δούµε τώρα πιο αναλυτικά τα πλεονεκτήµατα του Unity: - ηµιουργία για πολλές πλατφόρµες: Ένα από τα κύρια πλεονεκτήµατα του Unity σε σχέση µε άλλα εργαλεία ανάπτυξης παιχνιδιών είναι η δυνατότητα που προσφέρει στον προγραµµατιστή να αναπτύξει ένα παιχνίδι για οποιαδήποτε πλατφόρµα επιθυµεί. Ενδεικτικά κάποιες απο αυτές τις πλατφόρµες είναι: ios, Android, Windows Phones, Macs, Windows PCs, Linux, Playstation, Xbox και Wii. Επίσης είναι πολύ σηµαντική η ευκολία µε την οποία µπορεί κάποιος να µεταφέρει ένα παιχνίδι που δηµιουργήθηκε για µια πλατφόρµα, σε µια άλλη, κάτι το οποίο σε άλλη περίπτωση θα χρειαζόταν πολλές ώρες αλλαγών και ρυθµίσεων. Εικόνα 2.1 : Επιλογή πλατφόρµας για ανάπτυξη -Ύπαρξη µεγάλης και αναπτυσσόµενης κοινότητας χρηστών: Υπάρχουν πάνω απο 2 εκατοµµύρια developers οι οποίοι χρησιµοποιούν το λογισµικό του Unity. Αυτό έχει ως Παύλος Μιλασζέγουικζ 11

12 αποτέλεσµα την ύπαρξη µιας µεγάλης ενεργής κοινότητας, η οποία προσφέρει σηµαντική βοήθεια σε χρήστες όλων των επιπέδων. Εδώ αξίζει να αναφέρουµε πως µια ιδιαίτερα σηµαντική πηγή βοήθειας, ειδικά για τους νέους χρήστες, είναι µια πληθώρα απο tutorials, τα οποία υπάρχουν, είτε από την επίσηµη οµάδα του Unity στο είτε απο απλούς χρήστες του λογισµικού. -Είναι δωρεάν: Στο Unity 3D υπάρχει µια Free version και µια Pro version. Φυσικά η Pro version περιέχει κάποια extra χαρακτηριστικά. Όµως, σε αντίθεση µε άλλα λογισµικά, η Free version προσφέρει ένα πλήρως λειτουργικό εργαλείο για την ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. -Asset Store: Το Asset Store του Unity περιέχει packages, τα οποία µπορεί κάποιος να κάνει include στο project του. Τα πακέτα αυτά περιέχουν κάποια έτοιµα αντικείµενα, όπως κτίρια, χαρακτήρες, τα οποία ο developer του εκάστοτε παιχνιδιού µπορεί να επεξεργαστεί χωρίς να χρειάζεται να τα δηµιουργήσει απο το µηδέν. Εικόνα 2.2 : Το asset store του unity -Εύκολη ενσωµάτωση scripts: Το Unity προσφέρει τη δυνατότητα ενσωµάτωσης scripts γραµµένα σε C# ή Javascript τα οποία µπορούν εύκολα να αντιστοιχηθούν µε συγκεκριµένα αντικείµενα δίνοντάς τους ξεχωριστές ιδιότητες. Παύλος Μιλασζέγουικζ 12

13 2.3 Ανάπτυξη 3D παιχνιδιού µε χρήση της πλατφόρµας Unity Η κατασκευή ενός 3D παιχνιδού µε χρήση του Unity αποτελείται απο δύο κύριους άξονες: το κοµµάτι του γραφικού σχεδιασµού και το κοµµάτι του κώδικα στα διάφορα scripts. Για το πρώτο κοµµάτι, το Unity προσφέρει µια πληθώρα εργαλείων, µε τα οποία, ο δηµιουργός του παιχνιδιού, µπορεί να κατασκευάσει τα αντικείµενα που επιθυµεί να περιλαµβάνει το παιχνίδι και να τα τοποθετήσει στο σηµείο της σκηνής που επιθυµεί. Αρχικά, το παιχνίδι αποτελείται από µία σκηνή. Όµως ο δηµιουργός του παιχνιδιού, µπορεί να κατασκευάσει πολλές διαφορετικές σκηνές, µε διαφορετικά ή και τα ίδια αντικείµενα. Οι σκηνές αυτές θα εναλλάσσονται µεταξύ τους και συνήθως αυτή η εναλλαγή πραγµατοποιείται µε κάποιο προγραµµατισµένο event, όπως trigger. Το δεύτερο κοµµάτι, όπως αναφέραµε, αποτελείται απο τα scripts. ηλαδή αρχεία κώδικα τα οποία σχετίζονται µε κάποια συγκεκριµένα αντικείµενα. Τα scripts προσδίδουν κάποια καθορισµένα χαρακτηριστικά σε αυτά τα αντικείµενα και ορίζουν τη συµπεριφορά τους σε συγκεκριµένες ενέργειες του χρήστη, όπως το πάτηµα ενός πλήκτρου. Το Unity είναι σχεδιασµένο να δέχεται αρχεία κώδικα σε C# ή Javascript. Στην Pro version παρέχεται και η δυνατότητα χρήσης C++ κώδικα. Το Unity είναι µία πλατφόρµα που βασίζεται σε συγγενικές στην C++ γλώσσες. Μπορείτε να γράψετε κώδικα σε C#, JavaScript ή, λιγότερο συχνά, σε Boo. Ο δικός σας κώδικας (και όχι το Unity Engine Code) τρέχει σε Mono ή Microsoft. Για να επεξεργαστείτε τον κώδικά σας στο Unity ανοίγετε το πρεπιλεγµένο προγραµµα επεξεργασίας cross-platform MonoDevelop ή εάν προτιµάτε µπορείτε να ρυθµίσετε το Visual Studio ως συντάκτης. Όµως εάν χρησιµοποιήσετε το Visual Studio, θα πρέπει να χρησιµοποιήσετε το plug-in UnityVS για τον εντοπισµό σφαλµάτων. Από τη αλλή στο MonoDevelop ο έλεγχος σφαλµάτων (debug) γίνεται αυτόµατα καθώς έχει προεγκατεσηµένο ενα plug-in που ανοίγει µία σύνδεση µε το πρόγραµµα ελέγχου σφαλµάτων του Unity. Εικόνα 2.3 : Παράδειγµα script σε C# Παύλος Μιλασζέγουικζ 13

14 Για την αποτελεσµατικότερη χρήση των scripts υπάρχει στο Unity ένα παράθυρο, που ονοµάζεται Console, στο οποίο εµφανίζονται µηνύµατα αλλά και τυχόν errors που µπορεί να προκύψουν κατά την εκτέλεση. Αυτό αποτελεί σηµαντική βοήθεια για τον προγραµµατιστή κατά το στάδιο του debugging. Στην παρακάτω είκονα (εικόνα 2.4) φαίνεται ένα περιβάλλον Unity. Αυτα που φαίνονται είναι: 1) Project: Όλα τα αρχεία του project σας. Μπορείτε να κάνετε drag and drop αρχεία απο τον Εxplorer µέσα στο project Unity. 2) Scene: Η σκήνη την οποία δουλεύετε αυτή τη στιγµή. 3) Hierarchy: Όλα τα αντικείµενα του παιχνιδιού στην σκηνή. 4) Inspector: Τα συστατικά (components) του επιλεγµένου αντικειµένου στη σκηνή. 5) Console: είχνει την έξοδο από την µεταγλώττιση, τα λάθη, τις προειδοποιήσεις κτλ. είχνει επίσης τα µηνύµατα σφαλµάτων που ενδέχεται να βάλατε στον κώδικα (π.χ. Debug.Log) 6) Game: Αυτή η καρτέλα ενεργοποιείται όταν πατηθεί το κουµπί play και το παιχνίδι αρχίζει να τρέχει σε αυτό το παράθυρο. Τότε το παιχνίδι µπαίνει σε play mode επιτρέποντας να γίνουν ζωντανές αλλαγές µέσω του Scene Tab. Εικόνα 2.4 : Το περιβάλλον του Unity 3D Παύλος Μιλασζέγουικζ 14

15 Οτιδήποτε τρέχει στο παιχνίδι σας υπάρχει σε µια σκηνή. Όταν συσκευάζετε το παιχνίδι σας για µια πλατφόρµα, το παιχνίδι που προκύπτει είναι µια συλλογή από ένα ή περισσότερες σκηνές, συν τον κώδικα που έχετε. Μπορείτε να όσες σκηνές θέλετε σε ένα project. Μια σκηνή µπορεί να θεωρηθεί ως ένα επίπεδο σε ένα παιχνίδι, αν και µπορείτε να έχετε πολλαπλά επίπεδα σε µία σκηνή µε απλά µετακινώντας τον παίκτη / κάµερα σε διαφορετικά σηµεία στη σκηνή. Όταν κάνετε λήψη πακέτων τρίτων ή ακόµα δείγµατα παιχνίδιου από το Asset Store, θα πρέπει να αναζητήσετε τα αρχεία σκηνής (scene files) στο έργο σας και να τα ανοίξετει. Ένα αρχείο σκηνή είναι ένα µοναδικό αρχείο που περιέχει όλα τα είδη των αρχείων που χρησιµοποιούνται στο έργο για την τρέχουσα σκηνή. Είναι σηµαντικό να αποθηκεύσετε µια σκηνή συχνά πατώντας Ctrl + S κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, ακριβώς όπως και µε κάθε άλλο εργαλείο. Συνήθως, το Unity ανοίγει η τελευταία σκηνή µε την οποία έχετε εργαστεί, αν και µερικές φορές όταν ανοίγετε ένα project µε το Unity, αυτό δηµιουργεί αυτόµατα µία νέα άδεια σκηνή, και θα πρέπει να πάτε να βρείτε τη σκηνή την οποία επιθυµείτε στον εξερευνητή του project σας. Αυτό µπορεί να είναι αρκετά ενοχλητικό για τους νέους χρήστες, αλλά είναι σηµαντικό να θυµόµαστε, αν τύχει να ανοίξετε το τελευταίο έργο σας και αναρωτηθείτε πού πήγε το project σας! Θα βρείτε την δουλειά σας σε ένα αρχείο σκηνή (scene file) που έχετε αποθηκεύσει στο project σας. Σε µια σκηνή, δεν µπορείτε να δείτε τίποτα χωρίς ένα αντικείµενο κάµερας και δεν µπορείτε να ακούσετε τίποτα χωρίς ένα Audio Listener εφαρµοσµένο πάνω σε κάποιο GameObject. Σηµειώνεται ωστόσο ότι σε κάθε νέα σκηνή, το Unity δηµιουργεί πάντα µια κάµερα που διαθέτει Audio Listener πάνω της. Σχεδόν τα πάντα στη σκηνή σας είναι ένα GameObject. Είναι η βασική κλάση για όλα τα αντικείµενα σε µία σκηνή του Unity. Όλα τα αντικείµενα απορρέουν από ένα GameObject. Ενα GameObject είναι αρκετά απλό, δεδοµένου ότι εντάσσεται στο παράθυρο Inspector. Μπορείτε να δείτε στην εικόνα 2.5 ότι ένα κενό GameObject προστέθηκε στη σκηνή. Τα GameObjects by default δεν έχουν οπτικές ιδιότητες, εκτός από το widget που σας δείχνει το Unity όταν επισηµένετε το αντικείµενο. Σε αυτό το σηµείο, είναι απλά ένα άδειο αντικειµένο. Εικόνα 2.5 : Ένα κενό GameObject. Παύλος Μιλασζέγουικζ 15

16 Ένα GameObject έχει ένα όνοµα, µια ετικέτα (Τag), ένα Layer και το Transform (ίσως η πιο σηµαντική ιδιότητα του συνόλου). Το Transform είναι στην ουσία η θέση, η περιστροφή και η κλίµακα του κάθε GameObject. Το Unity χρησιµοποιεί ως τις συντεταγµένες το X (οριζόντια), Y (κάθετη) και Ζ συντεταγµένη (το βάθος, δηλαδή, µε φορά σαν µπαίνει ή βγαίνει απο την οθόνη). Στην ανάπτυξη παιχνιδιών, είναι αρκετά κοινό να χρησιµοποιούνται οι άξονες τριών διαστάσεων. Τα Transform.Position και Transform.Scale είναι και τα δύο αντικείµενα Vector3. Ενα Vector3 είναι απλά ένα διάνυσµα τριών διαστάσεων. Με άλλα λόγια, δεν είναι τίποτα περισσότερο από τρία σηµεία - X, Y και Z. Μέσα από αυτές τις τρεις απλές τιµές, µπορείτε να ορίσετε την τοποθεσία ενός αντικειµένου, ακόµα και να µετακινήσετε ένα αντικείµενο προς την κατεύθυνση ενός άξονα. Το να γίνει λειτουργικό ένα GameObject, γίνεται µέσω της πρόσθεσης διαφόρων στοιχείων (Components). Οτιδήποτε προστεθεί είναι ένα Component και εµφανίζονται όλα στο παράθυρο Inspector. Υπάρχουν MeshRender και SpriteRender Components, Components για τον ήχο και την λειτουργικότητα της κάµερας, Components που σχετίζονται µε την Φυσική (Colliders και Rigidbodies) και πολλά ακόµα. Για να εκχωρήσετε κάποιον κώδικα σε ένα GameObject χρησιµοποιειτε το script Component. Τα Components αυτά είναι του ζωντανεύουν ένα GameObject και του προσδίδουν οποιαδήποτε λειτουργικότητα. Εικόνα 2.6 : Ένα GameObject που του έχουν προστεθεί Components Παύλος Μιλασζέγουικζ 16

17 Εικόνα 2.7 : Ένα GameObject που του έχει ανατεθεί ένα script Το Unity έρχεται µε µία ενσωµατωµένη µηχανή φυσικής που επιτρέπει να οριστούν οι φυσικές ιδιότητες των αντικειµένων και αφήνει τις λεπτοµέρειες της προσοµοίωσης στον χρήστη. Γενικά αντί να προσπαθήσει κάποιος να εφαρµόσει την δική του φυσική, είναι απλούστερο και καλύτερο να χρησιµοποιήσει την µηχανή φυσικής του Unity όσο περισσότερο µπορεί. Συχνά, κατά την δηµιουργία ενός παιχνιδιού, θα θέλατε µια σύγκρουση δύο αντικειµένων να οδηγήσει σε κάποια αλλαγή κατάστασης στο κώδικα. Για να επιτευχθεί κάτι τέτοιο χρησιµοποιείται η µέθοδος ανίχνευσης σύγκρουσης (Collision Detection Method). Η ανίχνευση αυτών των συγκρούσεων απαιτεί µια δόση δουλειάς για να επιτευχθεί στο Unity. Αρχικά ένα τουλάχιστον από τα αντικείµενα στην σύγκρουση χρειάζεται να έχει ένα non-kinematic Rigidbody, ενώ και τα δύο αντικείµενα πρέπει να έχουν σωστούς Colliders αρχικοποιηµένα σωστά. Η συνολική ταχύτητα και των δύο πρέπει να είναι αρκετά µικρή ώστε να υπάρχει εντοπισµός της σύγκρουσης και να µην περνάει το ένα µέσα από το αλλό χωρίς να εντοπίζεται η σύγκρουση. Αφού ελεγχθούν όλα αυτά, υπάρχει µία ειδική µέθοδος για ανίχνευση της σύγκρουσης µέσω ενός script που επισυνάπτεται στο αντικείµενο µε το οποίο θα θέλατε να ελέγξετε την σύγκρουση. Τέτοιες συναρτήσεις εντοπισµού φαίνονται στην εικόνα 2.8. Σηµειώνεται οτι γίνεται αυτή η εκτενής αναφορά στα Collisions, καθώς αποτελούν σηµαντικό κοµµάτι του παρόντος project. Παύλος Μιλασζέγουικζ 17

18 Εικόνα 2.8 : Συναρτήσεις εντοπισµού Collision Όσον αφορά τον ήχο, το Unity υποστηρίζει 2D και 3D ήχους. Οι 3D ήχοι αλλάζουν ένταση ανάλογα µε την απόσταση, και αλλάζουν ανάλογα µε την κίνηση τους σε σχέση µε την κάµερα. Οι 2D ήχοι από την άλλη είναι πιό κατάλληλοι για χρήση ως µουσική παρασκηνίου καθώς κρατούν µια οµοιόµορφη ένταση. Για ήχους τώρα που παράγονται από γεγονότα χρησιµοποιούνται οι 3D ήχοι. Υπάρχουν ακόµα πάρα πολλά στοιχεία στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού µέσω Unity, όµως εδω εγινε µια µικρή καταγραφή κάποιων βασικών συστατικών έτσι ώστε να υπάρχει µία ιδέα του περί τίνος πρόκειται. Παύλος Μιλασζέγουικζ 18

19 3. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ PROJECT 3.1 Το Concept της δηµιουργίας της διαδραστικής Πινακοθήκης Η ιδέα πίσω από το συγκεκριµένο project είναι η δηµιουργία µίας διαδραστικής δυναµικής πινακοθήκης, στην οποία θα µπορεί ο χρήστης (µέσω 3 rd person view) να περιηγείται ελεύθερα συλλέγοντας πληροφορίες από τους εκάστοτε πίνακες. Ο χρήστης θα εχει ακόµα την δυνατότητα επιλογής εάν επιθυµεί την αλλαγή κάποιας εικόνας που βρίσκεται µέσα σε κάποιον πίνακα, επιλέγοντας την αντίστοιχη που επιθυµεί µέσα από οποιοδήποτε αρχείο του Υπολογιστή. 3.2 Main Menu Κατά την έναρξη του παιχνιδιού/εφαρµογής εµφανίζεται αρχικά ένα εισαγωγικό µενού (Main Menu) το οποίο µας καλοσωρίζει και µας δίνει την επιλογή νέσω κουµπιών (buttons) να προχωρήσουµε στην εικονική µας περιήγηση ή να τερµατίσουµε την εφαρµογή. Η µετάβαση αυτή από το Main Menu στην περιήγηση γίνεται µέσω αλλαγής σκηνής (scene) και φόρτωσης της επόµενης. Αυτή η αλλαγή σκηνής γίνεται καλώντας την συνάρτηση Application.Loadlevel(1). Εικόνα 3.1 : Το κύριο µενού Παύλος Μιλασζέγουικζ 19

20 3.3 Κτίρια και περιβάλλον Το κτήριο της πινακοθήκης είναι ένα απλό κτήριο το οποίο αποτελείται από τέσσερις χώρους µέσα στους οποίους βρίσκονται οι πίνακες και κάποια αγάλµατα. Για την δηµιουργία του κτηρίου και των χώρων µεσα σε αυτό χρησιµοποιήθηκαν κύβοι (Cube Object), οι οποίοι και εχούν την δυνατότητα µετακίνησης, αλλαγής διάστασης και περιστροφής. Με την χρήση λοιπόν αυτών των λειτουργιών κατέστη δυνατή η δηµιουργία των τοίχων, της οροφής κτλ, και να διαµορφωθεί ο χώρος. Εικόνα 3.2 : Άποψη εσωτερικού χώρου 1 Εικόνα 3.3 : Άποψη εσωτερικού χώρου 2 Παύλος Μιλασζέγουικζ 20

21 Οι πόρτες πού βρίσκονται µέσα στο κτήριο ανοίγουν και κλείνουν αυτόµατα µέσω της επαφής (collision) µε τον χαρακτήρα, µε τρόπο που θα εξηγηθεί παρακάτω. Οι πίνακες έχουν δηµιουργηθεί και αυτοί µε χρήση κύβων, διαµορφωµένων κατάλληλα, στους οποίους έχει εφαρµοστεί ως texture η εικόνα που επιθυµούµε (γίνεται import στο project) και η οποία µε την χρήση trigger zones και κάποιων script µπορει να αλλάξει κατα βούληση (θα εξηγηθεί επίσης το πως παρακάτω). Εικόνα 3.4 : Άποψη πίνακα Εκτός από το κτήριο έχει δηµιουργηθεί και µία εξωτερική αυλή στην οποία µπορεί να περιηγηθεί ο επισκέπτης. Προστέθηκαν διάφορα αντικείµενα όπως δέντρα, θάµνοι, πέτρες κτλ µε την χρήση διαφόρων packages του Unity. Εικόνα 3.5 : Εξωτερική αυλή Παύλος Μιλασζέγουικζ 21

22 3.4 Pause Menu ίνεται η δυνατότητα στον χρήστη πατώντας το escape (Esc) να ανοίξει το Pause Menu. Στο µενού αυτό ο χρήστης έχει την δυνατότητα να επιλέξει εάν θα συνεχίσει την περιήγηση του µέσω του κουµπιού Resume, εάν το επιθυµεί να µεταφερθεί στο αρχικό µενου πατώντας το κουµπί Main Menu ή εάν θελεί να σταµατήσει την περιήγηση κλείνοντας παράλληλα το πρόγραµµα πατώντας το Quit. Ακόµα του παρέχεται η επιλογή να γίνει σίγαση (Mute) στο µουσικό κοµµάτι το οποίο και παίζει. Καθ όλη τη διάρκεια της περιήγησης ο χρήστης απολαµβάνει την 7 η Συµφωνία του Beethoven, έτσι ώστε να γίνει η ατµόσφαιρα της περιήγησης πιο ευχάρτιστη και ενδιαφέρουσα. Την µουσική λοιπόν αυτή ο χρήστης έχει την δυνατότητα να την κάνει Mute µέσω του Pause Menu. Για την δηµιουργία του Pause Menu χρησιµοποιήθηκαν το Panel UI Object και το Button UI Object του Unity, καθώς και το αντίστοιχο script. Εικόνα 3.6 : Το Pause Menu Παύλος Μιλασζέγουικζ 22

23 3.5 Trigger Zones και συλλογή πληροφοριών Για την καλύτερη παροχή πληροφοριών, αλλα και την καλύτερη λειτουργικότητα της πινακοθήκης, έχουν χρησιµοποιηθεί trigger zones. Τα trigger zones είναι κάποιοι χώροι οι οποίοι ενεργοποιούν κάποιες επιλογές, µόλις αντιληφθούν ότι ο παίκτης εισέρχεται σε αυτούς. Ο έλεγχος της εισόδου γίνεται µέσω της επαφής (collision) του αντικειµένου που έχει χαρακτηριστεί ως παίκτης µε τον νοειτώ αυτό χώρο. Τα trigger zones που χειρίζεται η συγκεκριµένη εφαρµογή χρησιµοποιούνται: -σε όλους τους πίνακες επιτρέποντας στον περιηγητή να λάβει πληροφορίες για τον εκάστοτε πίνακα. -σε όλες τις πόρτες, ελέγχοντας εάν ο παίκτης εισέρχεται ή εξέρχεται απο το trigger zone, ανοίγοντας και κλείνοντας αντίστοιχα την πόρτα. -σε κάποια συγκεκριµένα αγάλµατα δίνοντας πληροφορίες για αυτά. -σε έναν χαρακτήρα που επιλέχθηκε για να εµφανίζει τις πληροφορίες για τους χώρους της πινακοθήκης. -σε δύο εξωτερικά αγάλµατα τα οποία µας δινούν γενικές πληροφορίες για το project. Εικόνα 3.7 : Trigger Zone σε πόρτα Στις πόρτες έχουν χρησιµοποιηθεί trigger zones τα οποία είναι µέρος της οντότητας της πόρτας, ενώ για τους πίνακες, όπως και για τα αγάλµατα εχούν δηµιοργηθεί ως ξεχωριστή οντότητα, η οποία και αλληλεπδρά µε την οντότητα πίνακας για την εµφάνιση των πληροφοριών και την δυναµική αλλαγη της εικόνας. Παύλος Μιλασζέγουικζ 23

24 Εικόνα 3.8 : Trigger Zone σε πίνακα Στο συγκεκριµένο παιχνίδι, τα trigger zones ενεργοποιούνται όταν έρθουν σε επαφή µε τον χαρακτήρα του παιχνιδιού. Τότε εµφανίζουν ένα µήνυµα στο χρήστη, δίνοντας του κάποιες πληροφορίες ή επιλογές για αλλαγή εικόνας. Η διαχείριση αυτών των αντικειµένων, γίνεται µέσω scripts γραµµένων σε γλώσσα C#. Όπως αναφέρθηκε σε προηγούµενο κεφάλαιο τo Unity 3D υποστηρίζει scripts γραµµένα σε γλώσσα C# ή Javascript. Στο παρόν project επιλέχθηκε η C# λόγω υπάρχουσας εξοικείωσης µε τη συγκεκριµένη γλώσσα. Παύλος Μιλασζέγουικζ 24

25 3.6 Περιήγηση και υναµικός ρόλος χρήστη Κατά την εκκίνηση του παιχνιδιού, εµφανίζεται ο χαρακτήρας του παιχνιδιού, σε 3rd person view, τον οποίο ο χρήστης ελέγχει µέσω του πληκτρολογίου. Η εµφάνιση των διαφόρων πληροφοριών µπορεί να γίνει µε τη µετακίνιση του χαρακτήρα σε σηµεία όπου βρίσκονται trigger zones. Εκεί εµφανίζονται στο χρήστη οι πληροφορίες για τις οποίες ενδιαφέρεται ο χρήστης. Εικόνα 3.9 : Trigger µε εµφάνιση πληροφοριών Αντίστοιχα µε την εµφάνιση πληροφοριών γενικά µε την πινακοθήκη ο χρήστης εάν πλησιάσει αρκετά έναν πίνακα θα ενεργοποιήσει το trigger zone του εκάστοτε πίνακα και θα µπορέσει να δεί πληροφορίες για αυτόν. Όσον αφορά τον δυναµικό ρόλο του χρήστη, αυτός γίνεται αντιληπτός µέσω δύο χαρακτηριστικών. Καταρχάς οι πληροφορίες που εµφανίζονται στους πίνακες, καθώς και οι λοιπές πληροφορίες που γίνονται εµφανείς µέσω των trigger zones είναι γραµµένες σε.txt αρχεία. Αυτο σηµαίνει πως π.χ. όταν ο παίκτης εισέρχεται σε ένα trigger zone πίνακα, το παιχνίδι παεί και φορτώνει τα περιεχόµενα του pop-up παραθύρου από ένα συγκεκριµένο αρχείο στον υπολογιστή (υπαρχούν ξεχωριστά.txt αρχεία για κάθε trigger zone). Έτσι λοιπόν εάν κάποιος επιθυµεί να αλλάξει τα περιεχόµενα του συγκεκριµένου pop-up παραθύρου, το µόνο που έχει να κάνει είναι να πάει στο folder όπου φυλάσσονται όλα τα.txt αρχεία, να βρεί αυτό του οποίου επιθυµεί να αλλάξει τα περιεχόµενα, να γράψει ότι επιθυµεί ο ίδιος και η αλλαγή αυτή θα φορτωθεί αυτόµατα στο παιχνίδι. Παύλος Μιλασζέγουικζ 25

26 Εικόνα 3.10 : Text αρχείο µε τις πληροφορίες της πινακοθήκης Ένα άλλο χαρακτηριστικό της δυναµικής φύσης του συγκεκριµένου project είναι η δυνατότητα αλλαγής εικόνας σε όποιον πίνακα επιθυµεί, δηλαδή η αυτόµατη φόρτωση και εµφάνιση ενός νέου πίνακα στην θέση του επιλεγόµενου. Κάθε φορά που ο παίκτης εισέρχεται στο trigger zone ενός πίνακα, το παιχνίδι τον ρωτά εάν επιθυµεί να αλλάξει την εικόνα (Do you want to select a new image?). Εάν ο χρήστης πατήσει το όχι (no) τότε ο πίνακας µένεοι ως έχει, ενώ εάν επιλέξει να πατήσει το ναι (yes) τότε εµφανίζεται το παράθυρο για να κάνει αναζήτηση στον υπολογιστή (εικόνα 3.12) και του δίνεται η δυνατότητα να επιλέξει όποια εικόνα επιθυµεί αρκεί να είναι της µορφής.jpeg. Αυτή η νέα εικόνα φορτώνεται στην θέση της υπάρχουσας µέσω της αλληλεπίδρασης που έχει το Object του πίνακα µε το αντίστοιχο trigger zone. Εικόνα 3.11 : Ερώτηση για εισαγωγή εικόνας Παύλος Μιλασζέγουικζ 26

27 Εικόνα 3.12 : Παράθυρο για επιλογή εικόνας. Παύλος Μιλασζέγουικζ 27

28 4. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Υστερα από το πέρας του συγκεκριµένου project µπορώ να πώ, πως όσον αφόρα την Unity 3D, αυτή αποτελεί ένα πολύ δυνατό, εύχρηστο και αξιόπιστο εργαλείο για την δηµιουργία 3D εφαρµογών και παιχνιδιών. Όσον αφορά το συγκεκριµένο project, αυτό έχει δηµιουργηθεί µε σκοπό την χρήση του για εκπαιδευτικούς σκοπούς ως µια ψηφιακή περιήγηση µίας πινακοθήκης. Αυτο, µε τις κατάλληλες µετατροπές µπορεί να χρησιµοποιηθεί ή να αποτελέσει βάση για αντίστοιχες εφαρµογες πραγµατικών µουσείων, που θα κάνει ευχάριστη και διασκεδαστική µία τυχόν επίσκεψη εκεί. Είναι αλήθεια ότι η ψηφιακή τεχνολογία ολοένα και περισσότερο συνεπικουρεί στο εκπαιδευτικό έργο. Ωστόσο, ακόµη και σήµερα, η επίσηµη εκπαιδευτική διαδικασία, κυρίως µέσα από το σχολείο και δευτερευόντως από τα µουσεία, δίνει βαρύτητα σε παραδοσιακούς τρόπους µετάδοσης της γνώσης. Τα εργαλεία είναι κυρίως κείµενα και εικόνα στατική και κατά περιπτώσεις, κινούµενη (ταινίες). Βεβαίως υπήρχαν πάντα εκπαιδευτικοί αλλά και στελέχη µουσείων που σχεδίαζαν εκπαιδευτικά προγράµµατα µε στόχο τη διεξαγωγή της εκπαιδευτικής διαδικασίας µε παιγνιώδη τρόπο, αξιοποιώντας όσο το δυνατόν περισσότερες δεξιότητες του παιδιού. Εντούτοις, στην πράξη η εκπαίδευση υπήρξε κυρίως κειµενοκεντρική, ενώ πολύ δύσκολα συνδυαζόταν η µάθηση µε την ευχαρίστηση. Το κενό φάνηκε ότι θα µπορούσε να καλυφθεί από ψυχαγωγικό εκπαιδευτικό λογισµικό που µε δέλεαρ τη διασκέδαση, θα πρόσφερε τελικά στους µαθητές-χρήστες ψυχαγωγία και µόρφωση. Η εκπαιδευτική κοινότητα αναθεώρησε την αρχική στρατηγική της όταν, σε αντιδιαστολή µε τη µέτρια αποδοχή των αποτελεσµάτων των δικών της προσπαθειών δηµιουργίας ψυχαγωγικού-µορφωτικού υλικού, έβλεπε την εκρηκτική επιτυχία των προϊόντων του εµπορικού τοµέα. Ο τελευταίος, εκµεταλλεύθηκε άριστα την ανάγκη απόδρασης ανηλίκων και ενηλίκων από την καθηµερινότητα, καθώς και την ανάγκη διάκρισης ή εξωτερίκευσης συναισθηµάτων βίας κ.ά. Έτσι, από πολύ νωρίς επένδυσε στη διασκέδαση και υιοθέτησε τις νέες τεχνολογίες προκειµένου να διευρύνει το αγοραστικό κοινό. Ειδικά σχεδιασµένα για εκπαιδευτική χρήση ηλεκτρονικά παιχνίδια µπορούν να προσφέρουν γνώσεις και εµπειρίες στο παιδί µέσα από µία διασκεδαστική διαδικασία, έτσι λοιπόν και µία ψηφιακή περιήγης ενός µουσείου πολλές φορές θα φανεί πιο διασκεδαστική από µία κανονική καθώς τα παιδιά στην εποχή µας εχούν συνδέσει τα ηλεκτρπνικά παιχνίδια και εφαρµογές µε την διασκέδαση. Ετσι λοιπον βγαίνει το συµπέρασµα ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν πρεπεί να φτιάχνονται µε αποκλειστικό σκοπό την ανούσια διασκέδαση. Υπάρχουν, και µπορούν να δηµιουργηθούν ακόµα περισσότερα παιχνίδια τα οποία συνδιάζουν την γνώση µε την διασκέδαση, απαιτώντας πολλες φορές από τον χρήστη να χρησιµοποιήσει την εξυπνάδα του. Μέσα απο την δηµιουργία του συγκεκριµένου project παρατήρησα πως εγω ο ίδιος το διασκέδασα παραπάνω από αυτό που θα περίµενα, καθώς χρειάστηκε πολλές φορές να δουλέψει η φαντασία, ώστε να βγει το επιθυµητό αποτέλεσµα. Παύλος Μιλασζέγουικζ 28

29 ΠΙΝΑΚΑΣ ΟΡΟΛΟΓΙΑΣ Ξενόγλωσσος όρος Ελληνικός Όρος 3 rd Person View Προβολή παιχνιδιού σε τρίτο πρόσωπο Audio Listener Ακροατή ήχου Browser Πρόγραµµα περιήγησης Collision Επαφή Collision Detection Method Μέθοδος ανίχνευσης σύγκρουσης Components Στοιχεία Developer Προγραµµατιστής Debug Έλεγχος σφαλµάτων Editor Συντάκτης προγραµµατισµού Event Συµβάν Game Engine Εργαλείο ανάπτυξης παιχνιδιών Live Preview Ζωντανή προεπισκόπηση Main Menu Κύριο µενού Mute Σίγαση Non-Kinematic Μη-κινηµατική Packages Πακέτα Project Έργο Scene Σκηνή Scene Files Αρχεία σκηνής Scripts Αρχείο κώδικας Τag Ετικέτα Trigger Zone Ζώνη ενεργοποίησης Παύλος Μιλασζέγουικζ 29

30 ΣΥΝΤΜΗΣΕΙΣ ΑΡΚΤΙΚΟΛΕΞΑ ΑΚΡΩΝΥΜΙΑ 2D 3D API ΕΚΠΑ IDE OS UI Two-Dimensional Three-Dimensional Application Program Interface Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήµιο Αθηνών Integrated Development Environment Operating System User Interface Παύλος Μιλασζέγουικζ 30

31 ΑΝΑΦΟΡΕΣ [1] Unity 3D Game Engine [2] MonoDevelop (IDE) [3] Unity (game engine) [4] Asset Store [5] Windows [6] Unity- Answers (Forum) [7] Youtube [8] Overmars, M. (2004). Teaching computer science through game design. IEEE Computer, 37(4) Παύλος Μιλασζέγουικζ 31

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Unity Μια Πρώτη Ματιά Unity Μια Πρώτη Ματιά Ωραία. Ελπίζω ότι όλα πήγαν καλά με την εγκατάσταση. Πριν ξεκινήσουμε με τη Unity πρέπει να δημιουργήσουμε ένα Unity Id. Αυτός θα είναι ο λογαριασμός μας στη Unity. Θα χρησιμοποιήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Unity editor. Μέρος 2ο

Unity editor. Μέρος 2ο Unity editor Μέρος 2ο Είδη εικόνων Textures: Εικόνες που χρησιμοποιούνται για να «ντύσουν» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Μπορούν να είναι πολλαπλών τύπων (diffuse, normal map, height map etc). Sprites:

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity

Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity Αντώνιος Α. Αραβαντινός

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Σχεδιασμός & Χαρακτηριστικά Ψηφιακών παιχνιδιών Σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης Φουκαράκης Γιώργος Οκτώβριος 2014 Δομικά στοιχεία ψηφιακών παιχνιδιών 1. Κανόνες. 2. Σκοποί

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Γεια σου. Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις δυνατότητες που μας δίνει η Unity να την κάνουμε να λειτουργεί όπως θέλουμε. Η αλήθεια είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE...2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ...3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)...5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ...6 Κεντρικό μενού

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Word 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Γραμμή

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΑΝΑΛΥΣΗ ΜΕΝΟΥ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 4 2. ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ ΚΕΝΤΡΙΚΟΥ ΜΕΝΟΥ ΚΑΡΤΕΛΑΣ... 5 3. ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΛΑΤΗ... 6 4. ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΠΕΛΑΤΗ... 6 5. ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ/ΔΙΑΓΡΑΦΗ

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015

Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015 MIS έργου:346983 Τίτλος Έργου: Epirus on Androids: Έμπιστη, με Διαφύλαξη της Ιδιωτικότητας και Αποδοτική Διάχυση Πληροφορίας σε Κοινωνικά Δίκτυα με Γεωγραφικές Εφαρμογές Έργο συγχρηματοδοτούμενο από την

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης

Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι σήµα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Ηνωµένες Πολιτείες. Οι πληροφορίες στο

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender

Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender Εισαγωγή στο περιβάλλον Blender To Blender αποτελεί μια open source εφαρμογή για τον σχεδιασμό τρισδιάστατων αντικειμένων και περιβαλλόντων. Διανέμεται δωρεάν και υπόκειται στην άδεια χρήσης GNU/GPL. Στις

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) http://multimia-library.prosvasimo.gr Στον παρόν οδηγό μπορείτε να βρείτε αναλυτικές οδηγίες για τις δυνατότητες, τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 2. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 2. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το πακέτο λογισµικού AuctionDesigner είναι ένα από τα πολλά πακέτα που έχουν σχεδιαστεί και µπορεί να παραγγείλει κανείς µέσω του Internet µε σκοπό να αναπτύξει εφαρµογές ηλεκτρονικού εµπορίου.

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++ Α. ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ Το πρόγραμμα BloodShed Dev-C++ είναι ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης* κώδικα για γλώσσες

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2

ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35

Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2. Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9. Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26. Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Χρήση προτύπου 2 Κεφάλαιο 2 Τροποποίηση μιας παρουσίασης 9 Κεφάλαιο 3 Εφαρμογή σχεδίων 19 Κεφάλαιο 4 Προσθήκη αντικειμένων 26 Κεφάλαιο 5 Ειδικά εφέ 35 Κεφάλαιο 6 Κουμπιά ενεργειών

Διαβάστε περισσότερα

MultiBoot Οδηγός χρήσης

MultiBoot Οδηγός χρήσης MultiBoot Οδηγός χρήσης Copyright 2006, 2007 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο µπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι µοναδικές εγγυήσεις για προϊόντα και υπηρεσίες

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο Το περιβάλλον εργασίας Ανοίγοντας την Ελληνική Έκδοση του FrontPage, για πρώτη φορά, η εικόνα που θα συναντήσουμε είναι αυτή της Εικόνας 1 με τα Μενού Εντολών και τη Γραμμή Εργαλείων, στο πάνω μέρος της

Διαβάστε περισσότερα

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή

Διαβάστε περισσότερα

1. O FrontPage Explorer

1. O FrontPage Explorer 1. O FrontPage Explorer Στο παρελθόν, ο δηµιουργός µιας θέσης Ιστού έπρεπε να παρακολουθεί µόνος του τον τρόπο σύνδεσης των σελίδων του. Με το FrontPage Explorer µπορείτε να δηµιουργείτε ιστούς και να

Διαβάστε περισσότερα

SharePoint Online. Δημιουργήστε μια τοποθεσία ή μια δημοσίευση ειδήσεων. Αναζήτηση Βρείτε Τοποθεσίες, Άτομα ή Αρχεία.

SharePoint Online. Δημιουργήστε μια τοποθεσία ή μια δημοσίευση ειδήσεων. Αναζήτηση Βρείτε Τοποθεσίες, Άτομα ή Αρχεία. Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Κάντε περισσότερα όπου και αν βρίσκεστε με ασφαλή πρόσβαση, κοινή χρήση και αποθήκευση αρχείων. Πραγματοποιήστε είσοδο στη συνδρομή σας στο Office 365 και επιλέξτε το SharePoint

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.

Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ. Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive. Η ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Περιμένης Κυριάκος Καθηγητής Τεχνολογίας Υπ/ντής 3 ου ΓΕΛ Κερατσινίου perimeniskiriakos@windowslive.com Ο Ρόλος του Εκπαιδευτικού Στηρίζει τους μαθητές στην αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ

ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΡΥΘΜΙΣΕΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΣΒΑΣΗ ΣΕ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΠΟΡΟΥΣ ΙΚΤΥΟ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΩΝ ΤΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟΥ ΘΕΡΒΑΝΤΕΣ σ. 1 από 18 _ Εγχειρίδιο ρυθµίσεων για την πρόσβαση σε ηλεκτρονικούς πόρους bibliotecas Εγχειρίδιο

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ. OpenOffice 3.x Impress ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΙΙ OpenOffice 3.x Impress Στόχοι: Με τη βοήθεια του οδηγού αυτού ο εκπαιδευόμενος θα μπορεί να: χρησιμοποιεί τα εργαλεία του Impress για δημιουργία παρουσιάσεων εμπλουτίζει τις παρουσιάσεις με

Διαβάστε περισσότερα

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB

Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας. Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. Ηλεκτρονική Υγεία. Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Ηλεκτρονική Υγεία Εργαστήριο 4 ο : MATLAB Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Marmitek UltraViewPro 1

Marmitek UltraViewPro 1 IP CAMERA SERIES IP Eye Anywhere 10 11 20 21 470 IP RoboCam 10 11 21 541 641 ULTRAVIEW PRO ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1..1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ....1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2.. 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ... 2 ΚΕΦΑΛΑΙΟ......3 ΧΡΗΣΗ MARMITEK Ultraview

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή

Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή Συνοπτικός Οδηγός Χρήσης του Moodle για τον Καθηγητή 1 Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή... 4 1.1 Περιβάλλον Moodle...4 1.2 Χρήση ονόματος χρήστη και κωδικού...4 1.3 Δημιουργία νέου μαθήματος...4 1.3.1

Διαβάστε περισσότερα

Δημοσίευση στο Διαδίκτυο

Δημοσίευση στο Διαδίκτυο ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Δημοσίευση στο Διαδίκτυο Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημοσίευση μιας ταινίας στο παγκόσμιο ιστό Βασικά στοιχεία HTML Τεχνικές δημιουργίας

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ Οδηγός για Ρυθμίσεις μικροφώνου και ηχείου WHITEBOARD Διαδραστικός πίνακας VIDEO & ΗΧΟΣ Ενεργοποίηση και ρύθμιση κάμερας, ηχείων, μικροφώνου Ζητάμε

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9 Βασικές έννοιες... 10 Το παράθυρο του PowerPoint... 13 Δημιουργία νέας παρουσίασης... 15 Βασικές εργασίες με διαφάνειες... 22 Προβολές παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1 Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3 Εικόνα 1 Transport panel Προετοιμασία και εκτέλεση ηχογράφησης σε ένα κανάλι MIDI και Quantize 1. Ανοίγουμε το Cubase, πηγαίνουμε στο μενού File και επιλέγουμε

Διαβάστε περισσότερα

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Συνεχίζουμε λοιπόν με το κεντρικό μενού. Ας δούμε τι μας κρύβει η επιλογή Edit. Όπως βλέπεις στην εικόνα, μας δίνει πολλές δυνατότητες. Πολλές βέβαια από αυτές είναι

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού

Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού Λογισμικό: Γεωγραφία Στ Δημοτικού, Μαθαίνω για τη Γη! Έκδοση 1.0+ Κατηγορία αναπηρίας: Κινητικά Μάθημα: Γεωγραφία Τάξεις: Στ τάξη Δημοτικού Παρουσίαση Λογισμικού: Ζωή Κρόκου Προμηθευτής: SIEM ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑ

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρµογής Καταχώρησης Αποδείξεων µε απλά βήµατα

Οδηγίες Χρήσης Εφαρµογής Καταχώρησης Αποδείξεων µε απλά βήµατα Οδηγίες Χρήσης Εφαρµογής Καταχώρησης Αποδείξεων µε απλά βήµατα Βήµα 1 Έναρξη Λειτουργίας Εφαρµογής Μετά την ολοκλήρωση της εγκατάστασης έχει την δυνατότητα ο χρήστης µέσα από ένα ευέλικτο υποσύστηµα να

Διαβάστε περισσότερα

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι. HomeWork Ένας δάσκαλος στο σπίτι Οδηγίες Χρήσης www.iscool.gr Περιεχόμενα Σύνδεση στο e-homework - 2 - Επιλογή μαθήματος - 3 - Επεξήγηση περιεχομένων βιβλίου - 5 - Μπάρα λειτουργίας video - 7 - Περιήγηση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Τηλ/νιών Τομέας Προγ/σμού & Τεχνολογίας Λογισμικού Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Δρ. Νικόλαος Θ. Λιόλιος Καθηγητής Φεβρουάριος 2012 1. Εισαγωγή Το Visual

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον

Γνωριμία με το περιβάλλον Γνωριμία με το περιβάλλον 1.Τι είναι http://www.makolas.blogspot.gr/ 2. Που και πως θα το βρω. Πως το εγκαθιστώ http://scratch.mit.edu/ 3. Γνωριμία με το περιβάλλον Εργασία με σκηνικά Διαγράψτε τη φιγούρα:

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρόλογος... 7 ΕΙΔΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Α Δομή και λειτουργία προσωπικού υπολογιστή...11 ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ Β Δομή και χρήση λειτουργικών συστημάτων DOS, UNIX και λειτουργικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

HomeWork. Συµβατότητα µε συσκευές. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.

HomeWork. Συµβατότητα µε συσκευές. Ένας δάσκαλος στο σπίτι. HomeWork Ένας δάσκαλος στο σπίτι Συµβατότητα µε συσκευές Το e-homework έχει αναπτυχθεί σε τεχνολογία flash και το εκπαιδευτικό υλικό παρουσιάζεται μέσα από flipping-book. Για να μπορέσετε να δείτε τα μαθήματα

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ - Π.Μ.Σ. ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ - Π.Μ.Σ. ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ > ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ - Π.Μ.Σ. ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΟΡΙΣΜΟΣ: Το Cloud Computing είναι η ονοµασία της τεχνολογίας η οποία επιτρέπει στους χρήστες να

Διαβάστε περισσότερα

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης Εργασία 7η 2 Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι σε θέση να χειρίζεται ί ά άνετα έ ένα πρόγραμμα ό

Διαβάστε περισσότερα

Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο. του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών»

Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο. του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών» Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών» της Πράξης «Επαγγελµατικό λογισµικό στην ΤΕΕ: επιµόρφωση και εφαρµογή» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.3, Ενέργεια

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Υπηρεσιών Βίντεο. Πανεπιστημίου Κρήτης. Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης

Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Υπηρεσιών Βίντεο. Πανεπιστημίου Κρήτης. Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης Εγχειρίδιο Ζωντανών Μεταδόσεων Υπηρεσιών Βίντεο Πανεπιστημίου Κρήτης Εγχειρίδιο τεχνικού μετάδοσης Περιεχόμενα 1. ΖΩΝΤΑΝΕΣ ΜΕΤΑΔΟΣΕΙΣ... 3 1.1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 1.2. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΗΝ ΜΕΤΑΔΟΣΗ, ΑΙΤΗΜΑ...

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: Movie Maker (Windows)

Θέμα: Movie Maker (Windows) ΤΠΕ στο Δημοτικό Επίπεδο: Ε ΣΤ Ενότητα: Προγράμματα εφαρμογών Θέμα: Movie Maker (Windows) ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ To Movie Maker των Windows είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας βίντεο. Στην έκδοση XP των

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη βασική διαχείριση και σχεδίαση τρισδιάστατου περιβάλλοντος για παιχνίδια RPG χρησιμοποιώντας το λογισμικό Unity 3D, χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα πρότυπα υφής για

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας

Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας Χρήσιμες Ρυθμίσεις του Windows 7 στον Η/Υ σας Πώς να δημιουργήσουμε ένα νέο λογαριασμό χρήστη (User Account) στα Windows 7 Αρκετές φορές τυχαίνει να χρησιμοποιούν διάφορα άτομα τον Η/Υ σας. Σε τέτοιες

Διαβάστε περισσότερα