Οντοκεντρικός Προγραμματισμός (lect 1) ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA. Μαρία Ρήγκου

Save this PDF as:
 WORD  PNG  TXT  JPG

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Οντοκεντρικός Προγραμματισμός (lect 1) ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA. Μαρία Ρήγκου"

Transcript

1 Οντοκεντρικός Προγραμματισμός (lect 1) ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Μαρία Ρήγκου

2 Διαδικαστικά Μαθήματος Θεωρία Φροντιστήριο - Εργαστήριο

3 ΕΒΔΟΜΑΔΙΑΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Θεωρία Δευτέρα (ΒΑ) Φροντιστήριο Πέμπτη (ΑΠ7) Εργαστήριο (έναρξη: εβδομάδα 29/2/15) Δευτέρα: , , Τετάρτη: , Εγγραφείτε σε μια από τις ομάδες στο eclass μέχρι και Σάββατο 27/2

4 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 εργαστήρια (2 Java, 1 C++), 3 εβδομάδες το καθένα Κάθε εργαστήριο περιλαμβάνει: Ένα σετ εργαστηριακών ασκήσεων εκτέλεσης (από φυλλάδιο) Ένα σετ ασκήσεων σχεδίασης και εκτέλεσης Οι δύο πρώτες εβδομάδες κάθε εργαστηρίου είναι εβδομάδες προετοιμασίας/εξάσκησης Την τρίτη εβδομάδα παραδίδετε τεχνική αναφορά και για τα δύο σετ και εξετάζεστε προφορικά (πρόοδος)

5 ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Πρόοδοι στην ύλη του εργαστηρίου Υποχρεωτικές (χάνεται το αντίστοιχο ποσοστό σε περίπτωση μη προσέλευσης): τρεις πρόοδοι + τελική εξέταση εργαστηρίου Βαρύτητα: 5%+5%+5%+15%=30% Εργασία (Project) Ένα σε Java (10%) Αντίστοιχο σε C++ (10%) Γραπτή εξέταση Βαρύτητα: 50%

6 ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Προϋπόθεση συμμετοχής στη γραπτή εξέταση Να έχετε βαθμολογηθεί στην τελική εξέταση εργαστηρίου και σε 1 τουλάχιστον από τις 3 προόδους εργαστηρίου Να έχετε βαθμολογηθεί με τουλάχιστον 4.0 σε ένα από τα δύο project Προϋπόθεση προσμέτρησης εργαστηρίων και project Να έχετε βαθμολογηθεί στην γραπτή εξέταση με τουλάχιστον 4.5

7 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ Ιστοσελίδα εργαστηρίου https://eclass.upatras.gr/courses/ceid1105/ Εδώ βρίσκεται αναρτημένο και το φυλλάδιο εργαστηρίου Δείτε προσεκτικά τη σελίδα ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ Contact info: [Φροντιστήριο/Εργαστήριο] Μαρία Ρήγκου [Εργαστήριο] Κόβας Κων/νος BlueJ

8 Αντικειμενοστρεφής τρόπος σκέψης

9 Βασικές αρχές αντικειμενοστρέφειας (αρχές του Allan Kay) Τα πάντα είναι αντικείμενα Κάθε αντικείμενο έχει δικιά του μνήμη Κάθε αντικείμενο έχει ένα συγκεκριμένο τύπο Τύπος = Κλάση Τα αντικείμενα επικοινωνούν μέσω μηνυμάτων Αντικείμενα του ίδιου τύπου μπορούν να δεχτούν τα ίδια μηνύματα Δηλαδή μπορούν να εκτελούν τις ίδιες λειτουργίες Ένα πρόγραμμα είναι μια συλλογή από αντικείμενα όπου το ένα λέει στο άλλο τι να κάνει

10 Αντικείμενο Ένα αντικείμενο στον κώδικα αναπαριστά μια οντότητα (έννοια) και έχει: Μια κατάσταση, η οποία ορίζεται από ορισμένα χαρακτηριστικά Μια συμπεριφορά, η οποία ορίζεται από ορισμένες ενέργειες που μπορεί να εκτελέσει το αντικείμενο Μια ταυτότητα που το ξεχωρίζει από τα υπόλοιπα. Παραδείγματα: ένας άνθρωπος, ένα πράγμα, ένα μέρος, μια υπηρεσία

11 Κλάσεις Κλάση: Μια αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά Ένα καλούπι που παράγει αντικείμενα Ένα αντικείμενο είναι ένα στιγμιότυπο μίας κλάσης. Π.χ., η κλάση φοιτητής έχει τα γενικά χαρακτηριστικά (όνομα, βαθμοί) και τη συμπεριφορά print Ο φοιτητής Χ είναι ένα αντικείμενο της κλάσης φοιτητής Η κλάση Car έχει τα χαρακτηριστικά (brand, color) και τη συμπεριφορά (drive, stop) To αυτοκίνητο ΑΧΧ2013 είναι ένα αντικείμενο της κλάσης Car με κατάσταση τα χαρακτηριστικά (BMW, red)

12 Πρακτικά στον κώδικα Μία κλάση Κ ορίζεται από Κάποιες μεταβλητές τις οποίες ονομάζουμε πεδία Κάποιες συναρτήσεις που τις ονομάζουμε μεθόδους. Οι μέθοδοι «βλέπουν» τα πεδία της κλάσης μέλη της κλάσης Ένα αντικείμενο ορίζεται ως μια μεταβλητή τύπου Κ Στην Java (όπως και στις περισσότερες γλώσσες) όλες οι μεταβλητές έχουν ένα τύπο ( strongly typed ). To αντικείμενο που δημιουργείται παίρνει κάποιες τιμές στα πεδία της κλάσης και καταλαμβάνει κάποιο χώρο στη μνήμη. Έτσι μετατρέπεται σε ένα φυσικό αντικείμενο με μοναδική ταυτότητα.

13 Δημιουργώντας φως Θέλουμε να κάνουμε ένα πρόγραμμα που να διαχειρίζεται τα φώτα σε διάφορα δωμάτια και θα υλοποιεί και ένα dimmer Light Όνομα κλάσης Αντικείμενα: Light bedroomlight Light kitchenlight intensity on() off() dim() brighten() Πεδία κλάσης Μέθοδοι κλάσης Τα αντικείμενα δημιουργούνται σε άλλο σημείο του κώδικα το οποίο καλεί και τις μεθόδους Η κλήση μιας μεθόδου για ένα αντικείμενο μερικές φορές λέγεται και πέρασμα μηνύματος

14 Πλεονεκτήματα Object Orientation Τα αντικείμενα και οι κλάσεις μοντελοποιούν με φυσικό τρόπο τα αντικείμενα του κόσμου Τα πλεονεκτήματα είναι ότι αυτό κάνει τον κώδικα πιο ευανάγνωστο πιο τμηματοποιημένο και πιο εύκολο να συντηρηθεί.

15 Παράδειγμα Θέλουμε να προσομοιώσουμε ένα αυτοκίνητο το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία. Αρχικά ξεκινάει από τη θέση μηδέν. Σε κάθε χρονική στιγμή κινείται τυχαία κατά μία θέση είτε αριστερά είτε δεξιά. Σε κάθε βήμα τυπώνεται μια κουκίδα που δείχνει τη θέση του. Πώς θα λύσουμε αυτό το πρόβλημα? Τι κλάσεις και τι αντικείμενα θα ορίσουμε? Τι πεδία και τι μεθόδους θα έχουν?

16 Αντικειμενοστρεφής Σχεδίαση Οι οντότητες/έννοιες στον ορισμό του προβλήματος γίνονται κλάσεις και ορίζονται τα αντικείμενα που αναφέρονται στο πρόβλημα. Τα ρήματα γίνονται μέθοδοι Τα χαρακτηριστικά των αντικειμένων γίνονται πεδία Τα πεδία μπορεί να είναι κι αυτά αντικείμενα. Δεν υπάρχει ένας μοναδικός τρόπος να μοντελοποιήσετε ένα πρόβλημα. Συνήθως όμως υπάρχει ένας που είναι καλύτερος από τους άλλους.

17 Παράδειγμα Θέλουμε να προσομοιώσουμε ένα αυτοκίνητο το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία. Αρχικά ξεκινάει από τη θέση μηδέν. Σε κάθε χρονική στιγμή κινείται τυχαία κατά μία θέση είτε αριστερά είτε δεξιά. Σε κάθε βήμα τυπώνεται μια κουκίδα που δείχνει τη θέση του. Πώς θα λύσουμε αυτό το πρόβλημα? Τι κλάσεις και τι αντικείμενα θα ορίσουμε? Τι πεδία και τι μεθόδους θα έχουν?

18 Υλοποίηση Όνομα κλάσης Πεδία κλάσης Constructor Μέθοδοι κλάσης Car position Car move printposition Πρόγραμμα Δημιούργησε το αντικείμενο mycar τύπου Car Car mycar = new Car() mycar.printposition() For i = 1 10 mycar.move() mycar.printposition() Αν έχω δύο αυτοκίνητα? Programming Style Τα ονόματα των κλάσεων ξεκινάνε με κεφαλαίο, τα ονόματα των πεδίων, μεθόδων και αντικειμένων με μικρό. Χρησιμοποιούμε ολόκληρες λέξεις (και συνδυασμούς τους) για τα ονόματα Δεν πειράζει αν βγαίνουν μεγάλα ονόματα Χρησιμοποιούμε το CamelCase Style Όταν για ένα όνομα έχουμε πάνω από μία λέξη, τις συνενώνουμε και στο σημείο συνένωσης κάνουμε το πρώτο γράμμα της λέξης κεφαλαίο printposition όχι print_position Χρησιμοποιούμε κεφαλαία και _ για τις σταθερές.

19 Απόκρυψη - Ενθυλάκωση Στο πρόγραμμα που κάναμε πριν δεν είχαμε πρόσβαση στην θέση του αυτοκινήτου Μόνο οι μέθοδοι της κλάσης μπορούν να την αλλάξουν. Γιατί? Αν μπορούσε να αλλάζει σε πολλά σημεία στον κώδικα τότε κάποιες άλλες μέθοδοι θα μπορούσαν να το αλλάξουν και να δημιουργηθεί μπέρδεμα Τώρα αλλάζει μόνο όταν είναι λογικό να αλλάξει όταν κινηθεί το όχημα. Kάποιος που χρησιμοποιεί τις μεθόδους της κλάσης δεν ξέρει πως υλοποιούνται, γνωρίζει μόνο τι κάνουν και πως μπορεί να τις καλέσει Αυτή η αρχή λέγεται Ενθυλάκωση Απόκρυψη Πληροφορίας

20 Παράδειγμα Τι γίνεται αν στο αρχικό μας παράδειγμα αν εκτός από αυτοκίνητο είχαμε και μία μηχανή? Η μηχανή κινείται με τον ίδιο τρόπο αλλά όταν τυπώνεται η θέση της αντί για κουκίδα (.) τυπώνεται ένα αστέρι (*). Τι κλάσεις πρέπει να ορίσουμε?

21 Μία λύση Μπορούμε να ορίσουμε ξανά από την αρχή μια καινούρια κλάση για τη μηχανή που να κάνει την ίδια κίνηση με το αυτοκίνητο (ίδια μέθοδο move) αλλά τυπώνεται διαφορετικά (διαφορετική μέθοδο printposition) Τι προβλήματα έχει αυτό? Επανάληψη του κώδικα (μπορεί να είναι μεγάλος και δύσκολος) Πιθανότητα για λάθη Πολύ δύσκολο να γίνουν αλλαγές (θα πρέπει να γίνονται σε δύο σημεία)

22 Κληρονομικότητα Ορίζουμε μια κλάση Vehicle (όχημα) η οποία έχει θέση, και έχει κίνηση (μέθοδο move) Motorcycle printposition Vehicle position Vehicle move Car printposition Πρόγραμμα Car mycar = new Car() Motorcycle mymoto = new Motorcycle() mycar.printposition() mymoto.printposition() For i = 1 10 mycar.move() mycar.printposition() mymoto.move() mymoto.printposition()

23 Κληρονομικότητα Οι κλάσεις μας επιτρέπουν να ορίσουμε μια ιεραρχία Π.χ., και ο Φοιτητής και ο Καθηγητής ανήκουν στην κλάση Άνθρωπος. Η κλάση Αυτοκίνητο ανήκει στην κλάση Όχημα η οποία περιέχει και την κλάση Μοτοσυκλέτα Οι κλάσεις πιο χαμηλά στην ιεραρχία κληρονομούν χαρακτηριστικά και συμπεριφορά από τις ανώτερες κλάσεις Όλοι οι άνθρωποι έχουν όνομα Όλα τα οχήματα έχουν μέθοδο drive, stop. Άνθρωπος Φοιτητής Καθηγητής Όχημα Αυτό/νητο Μηχανή

24 Παράδειγμα: Ιεραρχία κλάσεων Δίνεται η εξής περιγραφή: «Υπάρχουν διάφορα είδη οχημάτων. Τρία τέτοια είδη είναι τα οχήματα εδάφους, τα οχήματα θαλάσσης και τα ιπτάμενα οχήματα. Οχήματα εδάφους είναι τα αυτοκίνητα και οι άμαξες, ενώ ιπτάμενα οχήματα είναι τα αεροπλάνα και τα ελικόπτερα. Οχήματα θαλάσσης είναι οι βάρκες και τα πλοία. Υπάρχουν δύο αεροπλάνα, τα ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ και ΜΑΚΕΔΟΝΙΑ, ένα ελικόπτερο, το ΑΕΤΟΣ, μια βάρκα, η ΑΥΡΑ, καθώς και δύο πλοία, τα ΝΑΞΟΣ και ΚΡΗΤΗ». (α) Σχεδιάστε μια ιεραρχία που να περιλαμβάνει όλες τις κλάσεις και τα στιγμιότυπα. (β) Μας δίνεται επί πλέον η εξής πληροφορία: «Τα υδρόπτερα είναι και ιπτάμενα και θαλάσσια οχήματα». Ενημερώστε (σχεδιαστικά) την ιεραρχία, ώστε να περιλάβει τη νέα πληροφορία

25 Οι κλάσεις σχηματίζουν ιεραρχία Οι κλάσεις δομούνται σε μια δενδρική ιεραρχία Η κλάση στη ρίζα της ιεραρχίας ονομάζεται Object Κάθε κλάση εκτός από την Object, έχει μια υπερκλάση (superclass) Μια κλάση μπορεί να έχει πολλούς προγόνους μέχρι την Object Όταν ορίζουμε μια κλάση, ορίζουμε την υπερκλάση της Αν δεν ορίσουμε υπερκλάση θεωρείται η Object Κάθε κλάση μπορεί να έχει μία ή περισσότερες υποκλάσεις (subclasses)

26 ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ στη UML

27 Κλάσεις και αντικείμενα στη UML Κλάσεις Αντικείμενα

28 Σχέσεις μεταξύ κλάσεων Συσχέτιση (association): Μια γενική σχέση μεταξύ κλάσεων Περιγραφή συσχέτισης (όνομα) Πολλαπλότητα Ρόλοι

29 Κληρονομικότητα (1/2) is a, kind of Κληρονομικότητα ή γενίκευση (inheritance, generalisation): Η απόδοση χαρακτηριστικών από μια κλάση (πατέρας) σε άλλες (παιδιά). Απλή: κάθε κλάση έχει έναν «πατέρα» Πολλαπλή: κάθε κλάση έχει πάνω από έναν «πατέρα» Κληρονομικότητα και γενίκευση αποτελούν τις δύο όψεις ενός μηχανισμού ταξινόμησης (classification) οντοτήτων του πεδίου του προβλήματος: Η κλάση-παιδί είναι εξειδίκευση της κλάσης-πατέρα Η κλάση-πατέρας είναι γενίκευση της κλάσης-παιδί Οι υποκλάσεις προσφέρουν εξειδικευμένη συμπεριφορά από τα κοινά στοιχεία που προσφέρει η υπερκλάση. Επαναχρησιμοποίηση του κώδικα της υπερκλάσης.

30 Κληρονομικότητα (2/2) Κάθε κλάση-παιδί έχει όλα τα χαρακτηριστικά της κλάσης-πατέρα και ορισμένα επιπλέον Προσοχή: Στη Java δεν υποστηρίζεται πολλαπλή κληρονομικότητα

31 Συναρμολόγηση/Συνάθροιση (aggregation) has, is part of Η σχέση που συνδέει κλάσεις που περιγράφουν τη σύνθεση συνόλων από απλούστερα μέρη

32 Εισαγωγή στη JAVA

33 Java (Εισαγωγή σε μία διαφάνεια ) Aναπτύχθηκε από τη Sun Microsystems 1η έκδοση το Σήμερα έχουμε την έκδοση 8 (Mάρτιος 2014, τελευταίο update: February 5, 2016) Δωρεάν διάθεση από Το συντακτικό βασίζεται σε C / C++ Είναι platform-independent: ο πηγαίος κώδικας μεταγλωττίζεται σε bytecode (ενδιάμεση μορφή εντολών μεταξύ γλώσσας υψηλού επιπέδου και γλώσσας μηχανής) ένα πρόγραμμα σε bytecode μπορεί να εκτελεστεί σε οποιονδήποτε Η/Υ έχει εγκατεστημένη τη Java Virtual Machine

34 Τεκμηρίωση Εξαιρετική τεκμηρίωση για τη Java από την Oracle: Για οποιαδήποτε κλάση βιβλιοθηκών της Java (Java API) μία αναζήτηση στο Google του τύπου όνομακλάσης Java (π.χ. String Java) συνήθως επιστρέφει ως πρώτο αποτέλεσμα την σελίδα της Oracle με την επίσημη τεκμηρίωση Εκδόσεις API Java SE (Standard Edition): Παρέχει όλη τη βασική λειτουργικότητα της Java για ανάπτυξη εφαρμογών, δικτύωση, ασφάλεια, πρόσβαση σε ΒΔ, GUI. Java EE (Enterprise Edition): παρέχει κλάσεις βιβλιοθήκης (API) για εφαρμογές μεγάλης κλίμακας (multi-tiered, scalable, reliable, secure network applications) Java ME (Micro Edition): Ανάπτυξη εφαρμογών σε φορητές συσκευές JavaFX: Ανάπτυξη ελαφρών διαδικτυακών εφαρμογών

35 Ορισμός κλάσης Κάθε κλάση κατά προτίμηση τοποθετείται σε ξεχωριστό αρχείο.java με όνομα το όνομα της κλάσης Ορατότητα ιδιοτήτων και μεθόδων -: ιδιωτική ορατότητα (private) +: δημόσια ορατότητα (public) public class Order { Order -code : String +gettotalprice() : double { private String code; public double gettotalprice() //σώμα της μεθόδου //σχόλιο μιας γραμμής /* σχόλιο πολλών γραμμών με αυτό το σύμβολο */

36 Κατασκευαστές (Constructors) Κάθε κλάση διαθέτει μία «ειδική» μέθοδο που καλείται κατά την κατασκευή νέου αντικειμένου της κλάσης (κατασκευαστής constructor) Αν δεν δηλωθεί κατασκευαστής, χρησιμοποιείται ο εξ ορισμού κατασκευαστής που απλώς δημιουργεί το αντικείμενο χωρίς να αρχικοποιεί τις τιμές των ιδιοτήτων Ένας κατασκευαστής πρέπει υποχρεωτικά να έχει το όνομα της κλάσης Σε έναν κατασκευαστή με παραμέτρους μπορούμε να αποδώσουμε αρχικές τιμές σε ιδιότητες

37 Κατασκευαστές (Constructors) public class Order { Order - code : String + Order(text : String) private String code; public Order(String text) { code = text;

38 Δημιουργία Αντικειμένων Δημιουργούμε ένα αντικείμενο κλάσης στη Java με χρήση της δεσμευμένης λέξης new και κλήση του κατασκευαστή της κλάσης Το νέο αντικείμενο το αναθέτουμε σε μία αναφορά (reference) του τύπου της κλάσης: Order firstorder; //δημιουργία αναφοράς προς αντικείμενο τύπου Order firstorder = new Order( ΧΥ3542 ); //ανάθεση τιμής στην αναφορά To firstorder είναι μία αναφορά τύπου Οrder. Κατ ουσίαν πρόκειται για έναν δείκτη (pointer) προς αντικείμενο τύπου Order firstorder Αντικείμενο Order code = XY3542 Καταχρηστικά, αναφερόμαστε συνήθως στο ίδιο το αντικείμενο ως firstorder

39 Δημιουργία αντικειμένων Στη Java, τα πάντα είναι αντικείμενα (και κατά συνέπεια τα χειριζόμαστε μέσω αναφορών σε αυτά) String name = Markos ; το name είναι αναφορά προς αντικείμενο τύπου String int[] anarray = new int[10]; το anarray είναι αναφορά προς αντικείμενο τύπου int[], δηλ. πίνακας ακεραίων εκτός από 8 Στοιχειώδεις τύπους που δεν είναι αντικείμενα: byte, short, int, long, float, double, boolean, char

40 Βασικοί τύποι Όνομα τύπου Τιμή Μνήμη Τιμές boolean true/false 1 byte true, false char Χαρακτήρας (Unicode) byte Ακέραιος 1 byte -128 έως bytes Γράμματα, αριθμοί, σημεία στίξης και άλλα σύμβολα short Ακέραιος 2 bytes έως int Ακέραιος 4 bytes έως long Ακέραιος 8 bytes -9,223,372,036,854,775,808 έως. float Πραγματικός 4 bytes 1,4Ε-45 έως 3,4 Ε +38 double Πραγματικός 8 bytes 4,9Ε-324 έως 1,7 Ε+308 Όταν ορίζουμε μια μεταβλητή δεσμεύεται ο αντίστοιχος χώρος στη μνήμη. Το όνομα της μεταβλητής αντιστοιχίζεται με αυτό το χώρο στη μνήμη.

41 Παράδειγμα ορισμού κλάσης class Employee { // Πεδία ή ιδιότητες κλάσεις private String name; // Σύμφωνα με τις μεθόδους που ορίζονται στη συνέχεια, διαβάζεται αλλά δεν αλλάζει private double salary; // Σύμφωνα με τις μεθόδους που ορίζονται στη συνέχεια, δεν διαβάζεται, δεν αλλάζει // Κατασκευαστής Employee (String n, double s) { name = n; salary = s; // Μέθοδοι void pay () { System.out.println("Pay to the order of " + name + " $" + salary); public String getname() { return name; // getter

42 Δημιουργία αντικειμένων Όλα τα προγράμματα Java πρέπει να περιλαμβάνουν μία μέθοδο main από την οποία ξεκινά η εκτέλεση του προγράμματος Στη main μπορούμε να δημιουργήσουμε αντικείμενα των υπόλοιπων κλάσεων Η μέθοδος main μπορεί να βρίσκεται σε οποιαδήποτε κλάση. Συνήθως την τοποθετούμε μέσα σε μια κλάση με όνομα Main public class Main{ public static void main(string[] args) { //Δημιουργία αντικειμένων

43 HELLO WORLD!

44 File HelloWorld.java class HelloWorld { public static void main(string args[]) { // print message System.out.println( Hello world! ); javac HelloWorld.java java HelloWorld Χωρίς καμία κατάληξη!

45 .java και.class Η Java είναι αρχιτεκτονικά ουδέτερη γλώσσα (Platform independent) Ένα αρχείο.class μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιοδήποτε υπολογιστή έχει εγκατεστημένη τη JVM Τα αρχεία.class έχουν πολύ μικρό μέγεθος Διερμηνευτής: JVM Πηγαίος κώδικας Java HelloWorld.java Μεταγλώττιση Ψηφιοκώδικας (bytecode) HelloWorld.class Εκτέλεση από το διερμηνευτή

46 Ορίζει την κλάση Όνομα της κλάσης class HelloWorld { public static void main(string args[]) { // print message System.out.println( Hello world! );

47 class HelloWorld { public static void main(string args[]) { // print message System.out.println( Hello world! ); Τα άγκιστρα { ορίζουν ένα λογικό block του κώδικα Αυτό μπορεί να είναι μία κλάση, μία συνάρτηση, ένα if statement Οι μεταβλητές που ορίζουμε μέσα σε ένα λογικό block, έχουν εμβέλεια μέσα στο block

48 Ορισμός της μεθόδου main class HelloWorld { public static void main(string args[]) { // print message System.out.println( Hello world! ); public, static: θα τα εξηγήσουμε σε επόμενο μάθημα void: H μέθοδος δεν επιστρέφει τίποτα main: σηματοδοτεί το σημείο εκκίνησης του προγράμματος

49 Ορισμός της μεθόδου main /** * A class that prints a message hello world */ class HelloWorld { public static void main(string args[]) { // print message System.out.println( Hello world! ); Ορίσματα της μεθόδου Ένας πίνακας από Strings που αντιστοιχούν στις παραμέτρους με τις οποίες τρέχουμε το πρόγραμμα. String: κλάση βιβλιοθήκης της Java που χειρίζεται τα αλφαριθμητικά

50 Σχόλια /** A class that prints a message hello world */ class HelloWorld /* σχόλιο Πολλών γραμμών*/ { public static void main(string args[]) { // σχόλιο 1 γραμμής System.out.println( Hello world! );

51 Κάθε εντολή στη Java πρέπει να τερματίζει με το ; class HelloWorld { public static void main(string args[]) { // print message System.out.println( Hello world! ); Αντικείμενο System.out Μέθοδος println: Τυπώνει το String που δίνεται ως όρισμα και αλλάζει γραμμή

52 Παράδειγμα Φτιάξτε ένα πρόγραμμα που τυπώνει το αποτέλεσμα της διαίρεσης δύο ακεραίων.

53 Division.java class Division { public static void main(string args[]) { int enumerator = 32; int denominator = 10; double division; division = enumerator/(double)denominator; System.out.println( Result = + division);

54 Division.java class Division { public static void main(string args[]) { int enumerator = 32; int denominator = 10; double division; division = enumerator/(double)denominator; System.out.println( Result = + division); Ορισμός μεταβλητών Η Java είναι strongly typed γλώσσα: κάθε μεταβλητή θα πρέπει να έχει ένα τύπο Οι τύποι int και double είναι βασικοί τύποι (primitive types) Εκτός από τους βασικούς τύπους, όλοι οι άλλοι τύποι είναι κλάσεις

55 Division.java class Division { public static void main(string args[]) { int enumerator = 32; int denominator = 10; double division; division = enumerator/(double)denominator; System.out.println( Result = + division); Ανάθεση: αποτίμηση της τιμής της έκφρασης στο δεξιό μέλος του = και μετά ανάθεση της τιμής στην μεταβλητή στο αριστερό μέλος

56 Division.java class Division { public static void main(string args[]) { int enumerator = 32; int denominator = 10; double division; division = enumerator/(double)denominator; System.out.println( Result = + division); Μετατροπή τύπου: (double)denominator μετατρέπει την τιμή της μεταβλητής denominator σε double. Αν δεν γίνει η μετατροπή, η διαίρεση μεταξύ ακεραίων μας δίνει πάντα ακέραιο.

57 Αναθέσεις Στην ανάθεση κατά κανόνα, η τιμή του δεξιού μέρους θα πρέπει να είναι ίδιου τύπου με την μεταβλητή του αριστερού μέρους. Υπάρχουν εξαιρέσεις όταν υπάρχει συμβατότητα μεταξύ τύπων byte short int long float double Μια τιμή τύπου Τ μπορούμε να την αναθέσουμε σε μια μεταβλητή τύπου που εμφανίζεται δεξιά του Τ (Σε αντίθεση με την C) ο τύπος boolean δεν είναι συμβατός με τους ακέραιους

58 Division.java class Division { public static void main(string args[]) { int enumerator = 32; int denominator = 10; double division; division = enumerator/(double)denominator; System.out.println( Result = + division); Ο τελεστής + μεταξύ αντικείμενων της κλάσης String συνενώνει (concatenates) τα δύο String. Μεταξύ ενός String και ενός βασικού τύπου, ο βασικός τύπος μετατρέπεται σε String και γίνεται η συνένωση

59 Αλφαριθμητικά (strings) Η κλάση String είναι προκαθορισμένη κλάση της Java που μας επιτρέπει να χειριζόμαστε αλφαριθμητικά. Ο τελεστής + μας επιτρέπει την συνένωση Υπάρχουν πολλές χρήσιμες μέθοδοι της κλάσης String. length(): μήκος του String equals(string x): ελέγχει για ισότητα του αντικειμένου που κάλεσε την μέθοδο και του ορίσματος x. trim(): αφαιρεί κενά στην αρχή και το τέλος του string. Μέθοδοι για να βρεθεί ένα υπο-string μέσα σε ένα string. κ.α.

60 Έξοδος στην οθόνη Μπορούμε να καλέσουμε τις μεθόδους του System.out: println(string s): για να τυπώσουμε ένα αλφαριθμητικό s και τον χαρακτήρα \n (αλλαγή γραμμής) print(string s): τυπώνει το s αλλά δεν αλλάζει γραμμή printf: Formatted output printf( %d,myint); // τυπώνει ένα ακέραιο printf( %f,mydouble); // τυπώνει ένα πραγματικό printf( %.2f,myDouble); // τυπώνει ένα πραγματικό με δύο δεκαδικά

61 Είσοδος από το πληκτρολόγιο Χρησιμοποιούμε την κλάση Scanner της Java import java.util.scanner; Αρχικοποιείται με το ρεύμα εισόδου: Scanner in = new Scanner(System.in); Μπορούμε να καλέσουμε μεθόδους της Scanner για να διαβάσουμε κάτι από την είσοδο nextline(): διαβάζει μέχρι να βρει τον χαρακτήρα \n next(): διαβάζει το επόμενο String nextint(): διαβάζει τον επόμενο int nextdouble(): διαβάζει τον επόμενο double.

62 Παράδειγμα import java.util.scanner; class TestIO { public static void main(string args[]) { Scanner input = new Scanner(System.in); String line = input.nextline(); System.out.println(line); new: δημιουργεί ένα αντικείμενο τύπου Scanner (μία μεταβλητή) με το οποίο μπορούμε πλέον να διαβάζουμε από την είσοδο

63 Division.java με είσοδο από το χρήστη class Division { public static void main(string args[]) { // Δημιουργεί το Scanner για να πάρει είσοδο από την κονσόλα Scanner input = new Scanner(System.in) int enumerator; int denominator; double division; System.out.println( Enter first integer: ); enumerator = input.nextint(); System.out.println( Enter second integer: ); denominator = input.nextint(); division = enumerator/(double)denominator; System.out.println( Result = + division);

64 Μέχρι στιγμής τίποτα αντικειμενοστραφές! Δεν κατασκευάσαμε κλάσεις και αντικείμενα Αν και χρησιμοποιήσαμε κάποιες κλάσεις βιβλιοθήκης της Java (String, Scanner) και κάποιες έτοιμες μεθόδους Θα δούμε ένα παράδειγμα κώδικα σε δύο εκδοχές μια μη αντικειμενοστρεφή μια αντικειμενοστρεφή

65 Παράδειγμα Ζητούμενη λειτουργικότητα Δίνουμε σαν είσοδο χαρακτηριστικά προϊόντων Όνομα Τιμή Σκορ Αυτό γίνεται μέχρι να δηλώσουμε ότι δεν έχουμε άλλο προϊόν να εισάγουμε Το πρόγραμμα υπολογίζει από όλα τα προϊόντα το καλύτερο (αυτό με τον μεγαλύτερο λόγο σκορ/τιμή) Εμφανίζει τα στοιχεία του προϊόντος αυτού

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Πίνακες

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Πίνακες ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Πίνακες ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Το if-else statement Το if-else statement δουλεύει καλά όταν στο condition θέλουμε να περιγράψουμε μια επιλογή με δύο πιθανά ενδεχόμενα.

Διαβάστε περισσότερα

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth. Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει

Διαβάστε περισσότερα

public void printstatement() { System.out.println("Employee: " + name + " with salary: " + salary);

public void printstatement() { System.out.println(Employee:  + name +  with salary:  + salary); Κληρονομικότητα Η κληρονομικότητα (inheritance) αποτελεί έναν από τους χαρακτηριστικότερους μηχανισμούς των αντικειμενοστρεφών γλωσσών προγραμματισμού. Επιτρέπει την δημιουργία μιας νέας κλάσης απορροφώντας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) Βρείτε τα λάθη Στο πρόγραμμα στην επόμενη διαφάνεια υπάρχουν διάφορα λάθη Ποια είναι? public abstract

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά

Διαβάστε περισσότερα

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Η γλώσσα προγραμματισμού C Η γλώσσα προγραμματισμού C Εισαγωγή στη C Λίγα λόγια για την C Γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε από τον Dennis Richie στις αρχές της δεκαετίας του 1970 (Bell Labs). Η

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

API: Applications Programming Interface

API: Applications Programming Interface ÒØ Ñ ÒÓ ØÖ ÔÖÓ» Ñ ÒØ Ñ ÒÓ ØÖ ÔÖÓ Ö ÑÑ Ø Ñ ½ Ö Ø Ò Ô Ö Ø ÒØ Ñ ÒÛÒ ÒÒÓ ôòøóù ÔÖ Ñ Ø Ó ÑÓÙ Ì ÔÓ ÓÑ ÒÛÒ Ì µ (i) ÒÓÐÓØ ÑôÒ (ii)ôö Ü º Ð ØÖ Ò Ò ÖÛÔÓ ØÖ ÔÐ Ò Ø Ó Ó Ù Ø Ñ Ø ººº ½ºÈÖÛØ ÓÒØ Ø ÔÓ int double char

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο

Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο Κωδικός Μαθήματος: TP323 Ώρες Εργαστηρίου: 2/εβδομάδα (Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη) 1 JAVA Inheritance Εβδομάδα Νο. 3 2 Προηγούμενο μάθημα (1/2) Τι είναι αντικείμενο?

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Η έννοια της αναδρομής Μη αναδρομικός / Αναδρομικός Ορισμός Συναρτήσεων Παραδείγματα Ανάδρομης Αφαίρεση της Αναδρομής

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εξαιρέσεις Εξαιρέσεις Στα προγράμματα μας θα πρέπει να μπορούμε να χειριστούμε περιπτώσεις που το πρόγραμμα δεν εξελίσσεται όπως το είχαμε προβλέψει Π.χ., κάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

(Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη)

(Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη) (Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη) JAVA Inheritance Εβδομάδα Νο. 3 2 Προηγούμενο μάθημα (1/2) Τι είναι αντικείμενο? Ανάλυση αντικειμένων Πραγματικά αντικείμενα Καταστάσεις Συμπεριφορές Αντικείμενα στον προγραμματισμό

Διαβάστε περισσότερα

Μέθοδοι. Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων

Μέθοδοι. Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων Μέθοδοι Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων Μέθοδοι Οιµέθοδοικαθορίζουντηνσυµπεριφοράενόςαντικειµένου. Τα βασικά µέρη από τα οποία αποτελείται µία µέθοδος είναι τα εξής: Το όνοµα της µεθόδου

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

C# (Sharp) ΤΕΙ Λάρισας. Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. βιβλίο μελέτης εργαστηρίου. προγραμματισμός ΙΙ. έκδοση 1.0.

C# (Sharp) ΤΕΙ Λάρισας. Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών. βιβλίο μελέτης εργαστηρίου. προγραμματισμός ΙΙ. έκδοση 1.0. ΤΕΙ Λάρισας Τμήμα Τεχνολογίας Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών προγραμματισμός ΙΙ C# (Sharp) βιβλίο μελέτης εργαστηρίου έκδοση 1.0.1 Νεβράντζας Βάιος-Γερμανός Λάρισα Φεβρουάριος 2011 σελίδα 2 από 39 Ευρετήριο

Διαβάστε περισσότερα

Αντικείμενα (Objects) στην Java. Αντικείμενα στη Java. Δημιουργία Αντικειμένων. Δηλώσεις Μεταβλητών (2) Ο τελεστής new (1)

Αντικείμενα (Objects) στην Java. Αντικείμενα στη Java. Δημιουργία Αντικειμένων. Δηλώσεις Μεταβλητών (2) Ο τελεστής new (1) Αντικείμενα (Objects) στην Java Αντικείμενα στη Java Παύλος Εφραιμίδης Ένα πρόγραμμα Java κατά την εκτέλεσή του δημιουργεί αντικείμενα τα αντικείμενα αλληλεπιδρούν, στέλνοντας μηνύματα το ένα στο άλλο

Διαβάστε περισσότερα

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Διάγραμμα Κλάσεων. Class Diagram

Διάγραμμα Κλάσεων. Class Diagram Διάγραμμα Κλάσεων Class Diagram Γενικά Ορίζει τις κλάσεις αντικειμένων σε ένα σύστημα, τις μεθόδους και τις συναρτήσεις τους, και τις συσχετίσεις μεταξύ των κλάσεων. Περιγράφουν την δομή και συμπεριφορά

Διαβάστε περισσότερα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα

Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA (1) Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα πρόγραµµα. Αιτία Η δυνατότητα αποµόνωσης (ή αυτονόµησης) κάποιων

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός JAVA. ρ Γεώργιος Μαυροµµάτης Πειραιάς 2004

Προγραµµατισµός JAVA. ρ Γεώργιος Μαυροµµάτης Πειραιάς 2004 Προγραµµατισµός JAVA ρ Γεώργιος Μαυροµµάτης Πειραιάς 2004 Αλγόριθµος Ένας Αλγόριθµος είναι µία καλά ορισµένη υπολογιστική διαδικασία που δέχεται κάποιες τιµές σαν είσοδο και παράγει κάποιες τιµές σαν έξοδο.

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία εξεταζόµενου Αριθµός Απάντησης Βαθµολογία. Σύνολο (Θέµα 4 ο )

Στοιχεία εξεταζόµενου Αριθµός Απάντησης Βαθµολογία. Σύνολο (Θέµα 4 ο ) Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό των Υπολογιστών Καθηγητής Ι. Κάβουρας Εξεταστική περίοδος Φεβρουαρίου 2004 Τετάρτη 10/3/2004, ώρα 8.00 Στοιχεία εξεταζόµενου

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΛ233 Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA

ΕΠΛ233 Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA Βιβλιοθήκες και Προσδιοριστές Πρόσβασης στην JAVA 2 «Μονάδα Μετάφρασης» 2 «Μονάδα Μετάφρασης» Όταν δημιουργείται ένα αρχείο πηγαίου κώδικα στην Java, το αρχείο καλείται µονάδα µετάφρασης (compilation unit)

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 16-17: Πολυμορφισμός (Polymorphism) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 16-17: Πολυμορφισμός (Polymorphism) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 16-17: Πολυμορφισμός (Polymorphism) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: -Υπερφόρτωση (Overloading), Μεθόδων (Method Overloading), Τελεστών (Operator Overloading (C++, C#))

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 2. Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις. Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ

Διάλεξη 2. Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις. Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διάλεξη 2 Μεταβλητές - Δομές Δεδομένων - Eίσοδος δεδομένων - Έξοδος: Μορφοποίηση - Συναρτήσεις Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 2 Internal

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση-Ανάπτυξη Εφαρμογών Πληροφορικής - Εβδομάδα 1

Σχεδίαση-Ανάπτυξη Εφαρμογών Πληροφορικής - Εβδομάδα 1 Στόχοι Σχεδίαση-Ανάπτυξη Εφαρμογών Πληροφορικής (Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός) Αντώνιος Συμβώνης www.math.ntua.gr/~symvonis Καλή γνώση βασικών αρχών προγραμματισμού Καλή γνώση βασικών αρχών αντικειμενοστρεφή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr Εισαγωγή στην Αλγοριθμική, στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό.και στη Java ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Διδάσκουσα Δρ Β.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Διδάσκουσα Δρ Β. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥΣ ΚΑΙ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ Διδάσκουσα Δρ Β. Καβακλή Χειμερινό Εξάμηνο 2001 1 Σύνολο χαρακτήρων της Pascal Για

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογές, Στοίβες και Ουρές

Συλλογές, Στοίβες και Ουρές Συλλογές, Στοίβες και Ουρές Σε πολλές εφαρμογές μας αρκεί η αναπαράσταση ενός δυναμικού συνόλου με μια δομή δεδομένων η οποία δεν υποστηρίζει την αναζήτηση οποιουδήποτε στοιχείου. Συλλογή (bag) : Επιστρέφει

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Βασικά Στοιχεία Το αλφάβητο της C Οι βασικοί τύποι της C Δηλώσεις μεταβλητών Είσοδος/Έξοδος Βασικές εντολές της C Αλφάβητο

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013

Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013 Αρχές Γλωσσών Προγραμματισμού και Μεταφραστών: Εργαστηριακή Άσκηση 2012-2013 27 Μαρτίου 2013 Περίληψη Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η εξοικείωσή σας με τις θεμελιώδεις θεωρητικές και πρακτικές πτυχές

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α

ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩN ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Ι ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ: ΙΟΥΝΙΟΣ 2015 (10/7/2015) ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΟΜΑΔΑ Α 1. (3.5 μονάδες)

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΤΗ

ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΤΗ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ Βραχνός Ε., Κουρέτας Ι., Μακρυγιάννης Π., Παραδείση Α. ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Γ ΤΑΞΗ ΕΠΑΛ ΤΟΜΕΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ Στην java οι πληροφορίες αποθηκεύονται και ανακαλούνται/ανασύρονται µε τη χρήση ενός συστήµατος επικοινωνίας που χρησιµοποιεί την έννοια του stream (κανάλι επικοινωνίας). Σαν stream

Διαβάστε περισσότερα

Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Α' Εξάμηνο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εργαστήριο 9η εβδομάδα. Κοζάνη, 2 Δεκεμβρίου 2008. Δίνονται παραδείγματα που αποσαφηνίζουν και συμπληρώνουν όσα αναφέρθηκαν στο μάθημα σχετικά με τις δομές

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΧΗΜΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού Μάθημα 2ο Aντώνης Σπυρόπουλος v2_061015 Οροι που

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 1: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Εισαγωγή. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 1: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Εισαγωγή. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 1: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Εισαγωγή Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Γλώσσες Προγραμματισμού - Μεταγλώττιση και Διερμηνεία -Η πλατφόρμα

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες

Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 6: Δείκτες και Πίνακες (Κεφάλαιο 12, KNK-2ED) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 6-1 Περιεχόμενο

Διαβάστε περισσότερα

Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) Ιστοσελίδα του µαθήµατος. Περιεχόµενα. ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Κλάσεις.

Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) Ιστοσελίδα του µαθήµατος. Περιεχόµενα. ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Κλάσεις. 1 Η Γλώσσα Προγραµµατισµού C++ (The C++ Programming Language) ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. Χειµώνας 2005 ιάλεξη 5η Ιστοσελίδα του µαθήµατος 2 http://skyblue.csd.auth.gr/~dimitris/courses/cpp_fall05.htm Θα

Διαβάστε περισσότερα

Είδη εντολών. Απλές εντολές. Εντολές ελέγχου. Εκτελούν κάποια ενέργεια. Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές

Είδη εντολών. Απλές εντολές. Εντολές ελέγχου. Εκτελούν κάποια ενέργεια. Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές Μορφές Εντολών Είδη εντολών Απλές εντολές Εκτελούν κάποια ενέργεια Εντολές ελέγχου Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές Εντολές και παραστάσεις Μιαεντολήείναιμιαπαράστασηπου ακολουθείται

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Constructors, Destructors, Pointers IO Streams, File Streams

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Constructors, Destructors, Pointers IO Streams, File Streams ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ C++ Constructors, Destructors, Pointers IO Streams, File Streams CONSTRUCTORS DESTRUCTORS Η κλάση mystring class mystring private: char s[100]; public: char *GetString(); void SetString(char

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου. ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου. ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 2.6: Είσοδος / Έξοδος εδοµένων, Μορφοποίηση εδοµένων Εξόδου ( ιάλεξη 7) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 1 Είσοδος/ Έξοδος Σε σχεδόν όλα τα προγράµµατα πρέπει να πάρουµε κάποια δεδοµένα και να δώσουµε

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C

ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C ΣΥΝΟΠΤΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C 1 Εισαγωγή Ο προγραμματισμός είναι μια διαδικασία επίλυσης προβλημάτων με χρήση Η/Υ. Ένα πρόγραμμα είναι ένα σύνολο εντολών κάποιας γλώσσας προγραμματισμού,

Διαβάστε περισσότερα

(Απλή) Κληρονομικότητα

(Απλή) Κληρονομικότητα Πολλαπλή κληρονομικότητα, υςχετίςεισ μεταξύ κλάςεων ΟΝΣΟΚΕΝΣΡΙΚΟ ΠΡΟΓΡ/ΜΟ C++ Μ. Ρήγκου (rigou@ceid.upatras.gr) (Απλή) Κληρονομικότητα Student + calctuition(): double GraduateStudent + calctuition(): double

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Website: www.dap-papei.gr E-mail: dap.papei@yahoo.gr Facebook: https://www.facebook.com/dap.papei Twitter: https://twitter.com/dap_papei

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Αλφαριθμητικά Αλφαριθμητικά (strings) Ένα αλφαριθμητικό είναι μια ακολουθία αλφαβητικών

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Πρόλογος... 17

Περιεχόμενα. Πρόλογος... 17 Περιεχόμενα Πρόλογος... 17 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή... 19 Τι είναι η Java... 19 Η ιστορία της Java... 23 Εκδόσεις της Java... 25 Ξεκίνημα με την Java... 27 Το περιβάλλον της γλώσσας... 31 Δημιουργία μιας εφαρμογής

Διαβάστε περισσότερα

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.

10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος. 1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο. Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο. Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 7 Ο Αριθμητικές πράξεις Τυχαίοι αριθμοί Εφαρμογές σε προβλήματα ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 Εισαγωγή Οι αριθμητικές πράξεις που εκτελούνται στον υπολογιστή αποτελούν το

Διαβάστε περισσότερα

Generics και ArrayLists

Generics και ArrayLists ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr Generics και ArrayLists Προσοχή!!! Να εκτελεστούν πρώτα όλες οι ασκήσεις τις Θεωρίας

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΑΙ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ. ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Με τις Γλώσσες Προγραμματισμού Pascal, C, C++, Java

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΑΙ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ. ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Με τις Γλώσσες Προγραμματισμού Pascal, C, C++, Java ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΚΑΙ ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Με τις Γλώσσες Προγραμματισμού Pascal, C, C++, Java 1 ο & 2 o ΕΠΙΠΕΔΟ Αναλυτικό Πρόγραμμα Εξετάσεων Σελίδα: 1/20 Απρίλιος 2011 Γλωσσών Προγραμματισμού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη Java. 2004 Κωνσταντίνος Μαργαρίτης, markos@debian.org Άδεια χρήσης: GNU FDL

Εισαγωγή στη Java. 2004 Κωνσταντίνος Μαργαρίτης, markos@debian.org Άδεια χρήσης: GNU FDL 1.Σχετικά με τη Java Εισαγωγή στη Java 2004 Κωνσταντίνος Μαργαρίτης, markos@debian.org Άδεια χρήσης: GNU FDL Η Java είναι μια σύγχρονη αντικειμενοστραφής (object oriented) γλώσσα προγραμματισμού με αρκετά

Διαβάστε περισσότερα

Μεταφερσιμότητα Τα προγράμματα μεταφέρονται εύκολα σε διαφορετικά λειτουργικά συστήματα

Μεταφερσιμότητα Τα προγράμματα μεταφέρονται εύκολα σε διαφορετικά λειτουργικά συστήματα Η ΓΛΩΣΣΑ C Η C είναι μια γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου η οποία αναπτύχθηκε στις αρχές της δεκαετίας του 70 από τον Dennis Ritchie στα Bell Labs. Η σημερινή μορφή της γλώσσας ακολουθεί το πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Pascal- Εισαγωγή Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει, όπως έχει ήδη αναφερθεί, τρία εξίσου

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια για αυτή την έκδοση... 23

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια για αυτή την έκδοση... 23 Περιεχόμενα Λίγα λόγια για αυτή την έκδοση...... 23 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή... 25 O στόχος του βιβλίου και σε ποιους απευθύνεται... 27 Πώς να διαβάσετε αυτό το βιβλίο... 27 Εκπαίδευση από απόσταση... 29 Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ

Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Προγραμματισμός Η/Υ Ι (Χρήση της C) 6 η Θεωρία ΜΟΝΟΔΙΑΣΤΑΤΟΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Σκοπός του μαθήματος Σκοπός του παρόντος μαθήματος είναι να μάθετε να κάνετε εισαγωγή δεδομένων σε πίνακες και περαιτέρω επεξεργασία

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010

Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Πληροφορική & Τηλεπικοινωνίες K18 - Υλοποίηση Συστηµάτων Βάσεων εδοµένων Εαρινό Εξάµηνο 2009 2010 Καθηγητής. Γουνόπουλος Άσκηση 1 Σκοπός της εργασίας αυτής είναι η κατανόηση της εσωτερικής λειτουργίας

Διαβάστε περισσότερα

Μεταφραστής (Compiler)

Μεταφραστής (Compiler) Windows Καθαρισµος οθονης cls Unix clear Τελεστες ανακατευθυνσης > > >> >> < < Εντολες σε αρχεια * * (wild card) del Α rm Α ιαγραφη type Α cat Α Εµφανιση copy Α Β cp Α Β Αντιγραφη ren Α Β mv Α Β Αλλαγη

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου

Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Τμήμα Τεχνών Ήχου και Εικόνας Ιόνιο Πανεπιστήμιο Μάθημα: Ψηφιακή Επεξεργασία Ήχου Εργαστηριακή Άσκηση 5 «Διαδραστικός έλεγχος στερεοφωνικής εικόνας ήχου» Διδάσκων: Φλώρος Ανδρέας Δρ. Ηλ/γος Μηχ/κός & Τεχνολογίας

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Απλοί ή στοιχειώδης Τ.Δ. Ακέραιος τύπος Πραγματικός τύπος Λογικός τύπος Χαρακτήρας Σύνθετοι Τ.Δ. Αλφαριθμητικός 1. Ακέραιος (integer) Εύρος: -32768 έως 32767 Δήλωση

Διαβάστε περισσότερα

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 1. Structural Programming

ΑΣΚΗΣΗ 1. Structural Programming ΑΣΚΗΣΗ 1 Structural Programming Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε σε C ένα απλό πρόγραµµα Βάσης εδοµένων το οποίο θα µπορούσε να χρησιµοποιηθεί από την γραµµατεία ενός πανεπιστηµίου για την αποθήκευση και

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο #10 (Ε10) 1

Εργαστήριο #10 (Ε10) 1 Εργαστήριο #10 Από τα προηγούμενα εργαστήρια......θα χρειαστείτε ορισμένες από τις οδηγίες μορφοποίησης CSS (ανατρέξτε στις εκφωνήσεις του 8 ου και 9 ου εργαστηρίου).! Οδηγίες Στη δυναμική δημιουργία ιστοσελίδων

Διαβάστε περισσότερα

Αποθηκευμένες Διαδικασίες Stored Routines (Procedures & Functions)

Αποθηκευμένες Διαδικασίες Stored Routines (Procedures & Functions) Αποθηκευμένες Διαδικασίες Stored Routines (Procedures & Functions) Αυγερινός Αραμπατζής avi@ee.duth.gr www.aviarampatzis.com Βάσεις Δεδομένων Stored Procedures 1 Stored Routines (1/2) Τμήματα κώδικα τα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Θ.Ε. ΠΛΗ24 ΑΚΑΔ. ΕΤΟΣ 2008-2009 ΠΡΩΤΗ ΓΡΑΠΤΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΛΥΣΕΙΣ-ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 Περιπτώσεις χρήσης (ΠΧ) συστήματος Video Club Ένα σύστημα λογισμικού για τη διαχείριση «Video Club» περιλαμβάνει

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος

Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014. Σωτήρης Γυφτόπουλος Εργασία για το Facility Game Μάθημα: Δομές Δεδομένων 2013-2014 Σωτήρης Γυφτόπουλος Κανόνες του Facility Game (1/4) Στο Facility Game υπάρχει ένα σύνολο κόμβων που συνδέονται «σειριακά» και κάθε κόμβος

Διαβάστε περισσότερα

5. ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ. (Πρόχειρο σχέδιο - Μαθήµατος 3) p23-29. 5.1 Συναρτήσεις, που δεν επιστρέφουν κάποια τιµή

5. ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ. (Πρόχειρο σχέδιο - Μαθήµατος 3) p23-29. 5.1 Συναρτήσεις, που δεν επιστρέφουν κάποια τιµή (Πρόχειρο σχέδιο - Μαθήµατος 3) p23-29 5. ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ 5.1 Συναρτήσεις, που δεν επιστρέφουν κάποια τιµή Η συνάρτηση είναι void, δεν επιστρέφει κάποια τιµή. //Oρισµός συνάρτησης χωρίς παραµέτρους // 12.

Διαβάστε περισσότερα

Runtime Checking (1/3) Runtime Checking (2/3) Runtime Checking (3/3) ΗΥ 340 Γλώσσες και Μεταφραστές Φροντιστήριο

Runtime Checking (1/3) Runtime Checking (2/3) Runtime Checking (3/3) ΗΥ 340 Γλώσσες και Μεταφραστές Φροντιστήριο ΗΥ 340 Γλώσσες και Μεταφραστές Φροντιστήριο Runtime Checking (1/3) Η γλώσσα alpha είναι μια dynamic typing γλώσσα (ο τύπος μιας μεταβλητής αλλάζει ακολουθώντας τον τύπο της τιμής που κάθε φορά αποθηκεύεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2015

ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΛΥΚΕΙΟ ΑΡΧ. ΜΑΚΑΡΙΟΥ Γ - ΔΑΣΟΥΠΟΛΗ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ 2014-2015 ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 10 /6 / 2015 ΒΑΘΜΟΣ:... ΤΑΞΗ: Β ΧΡΟΝΟΣ: 2 ώρες ΥΠ. ΚΑΘΗΓΗΤΗ:...

Διαβάστε περισσότερα

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΜΕ ΤΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ JAVA.NET ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΔΙΚΤΥΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ ΤΕΕ

ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΜΕ ΤΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ JAVA.NET ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΔΙΚΤΥΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ ΤΕΕ 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 145 ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΜΕ ΤΗ ΒΙΒΛΙΟΘΗΚΗ JAVA.NET ΣΤΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΔΙΚΤΥΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΤΟΥ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ ΤΕΕ Βραχνός Ευριπίδης Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 27/01/2013

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 27/01/2013 ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 27/01/2013 ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας δίπλα στο γράμμα που αντιστοιχεί σε κάθε πρόταση τη

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Παναγιώτης Μ. Παπάζογλου Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΙ Λαμίας. Διδακτικό βοήθημα γρήγορης μελέτης για τον προγραμματισμό του μικροεπεξεργαστή MIPS 32bit

Δρ. Παναγιώτης Μ. Παπάζογλου Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΙ Λαμίας. Διδακτικό βοήθημα γρήγορης μελέτης για τον προγραμματισμό του μικροεπεξεργαστή MIPS 32bit Δρ. Παναγιώτης Μ. Παπάζογλου Επίκουρος Καθηγητής ΤΕΙ Λαμίας Διδακτικό βοήθημα γρήγορης μελέτης για τον προγραμματισμό του μικροεπεξεργαστή MIPS 32bit Το υλικό του οδηγού έχει αντικατασταθεί από το βιβλίο

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. ιαχείριση Εξαιρέσεων. Εισαγωγή στη ιαχείριση Εξαιρέσεων

Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. ιαχείριση Εξαιρέσεων. Εισαγωγή στη ιαχείριση Εξαιρέσεων Προγραµµατισµός ΙΙ Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού Java ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. @ Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας ιάλεξη 6η: 06/04/2006 1 ιαχείριση

Διαβάστε περισσότερα

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

Μονάδες 12 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ A ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑΔΑ Β ) ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 5 ΙΟΥΝΙΟΥ 2015 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ:

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Συναρτήσεις

Εισαγωγή στις Συναρτήσεις Εισαγωγή στις Συναρτήσεις Η φιλοσοφία σχεδίασης της C βασίζεται στη χρήση των συναρτήσεων. Έχουμε ήδη δει και χρησιμοποιήσει πολλές συναρτήσεις που έχει το σύστημα, όπως είναι οι printf(), scanf(),αλλά

Διαβάστε περισσότερα

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Python & NLTK: Εισαγωγή

ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ. Python & NLTK: Εισαγωγή ΓΛΩΣΣΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ Python & NLTK: Εισαγωγή Εισαγωγή Γιατί Python? Παρουσίαση NLTK Πηγές και χρήσιμα εργαλεία Φροντιστήριο σε Python Στο φροντιστήριο: Εισαγωγή στην Python Ζητήματα προγραμματισμού για

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ C Ιανουάριος 2013 Τι είναι ένα πρόγραμμα; Πρόγραμμα είναι μία σειρά από οδηγίες που δίνουμε στον υπολογιστή προκειμένου αυτός να κάνει κάποια συγκεκριμένη εργασία Πώς

Διαβάστε περισσότερα

Η δήλωση πού δηµιουργεί αποθήκευση τών δεδοµένων ονοµαζεται ορισµός τής µεταβλητής.

Η δήλωση πού δηµιουργεί αποθήκευση τών δεδοµένων ονοµαζεται ορισµός τής µεταβλητής. Από το βιβλίο C: Βήµα-Πρός-Βήµα, Κεφάλαιο 3ο Συγγραφείς: Οµάδα Waite, Mitchell Waite και Stephen Prata Εκδότης: Μ. Γκιούρδας Ανατύπωση σε ηλεκτρονική µορφή: Αλέξανδρος Στεφανίδης 3.4 Τύποι εδοµένων τής

Διαβάστε περισσότερα

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων

Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων Εργαστήριο Java Lab09 Αντικείμενο: Πολυνηματικές εφαρμογές Η χρήση περισσότερων από μιας ροής εντολών μέσα σε ένα πρόγραμμα είναι γνωστή ως multithreading. H κάθε μια ροή εντολών μέσα στο πρόγραμμα ονομάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Καρακασίδης Αλέξανδρος Καστίδου Γεωργία Παπαφώτη Μαρία Πέτσιος Κων/νος Στέφανος Σαλτέας Καλογεράς Παναγιώτης. Threads in Java ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA

Καρακασίδης Αλέξανδρος Καστίδου Γεωργία Παπαφώτη Μαρία Πέτσιος Κων/νος Στέφανος Σαλτέας Καλογεράς Παναγιώτης. Threads in Java ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA Καρακασίδης Αλέξανδρος Καστίδου Γεωργία Παπαφώτη Μαρία Πέτσιος Κων/νος Στέφανος Σαλτέας Καλογεράς Παναγιώτης Threads in Java ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA 1. Εισαγωγή Τι είναι Νήµα; Κάθε νήµα εκτέλεσης είναι ουσιαστικά

Διαβάστε περισσότερα

Ακολουθούν μερικές από τις πολλές δυνατότητες της Java:

Ακολουθούν μερικές από τις πολλές δυνατότητες της Java: JAVA TUTORIAL ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Τι κάνει τη Java να ξεχωρίζει; Η Java προκάλεσε ίσως το μεγαλύτερο ενδιαφέρον σε σύγκριση με οποιαδήποτε άλλη εξέλιξη στον κόσμο του Internet. Όλοι μιλούν γι αυτήν. Όλοι έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Τα αντικείμενα ή Χειριστήρια και οι βασικές ιδιότητες τους (properties)

Τα αντικείμενα ή Χειριστήρια και οι βασικές ιδιότητες τους (properties) Καθηγητής : Κώστας Αχιλλέως ΒΑΣΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΣΤΗ VISUAL BASIC A ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Α) Τι είναι η Visual Basic Είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Β) Οπτικός

Διαβάστε περισσότερα

Visual Basic Βασικές Έννοιες

Visual Basic Βασικές Έννοιες Visual Basi Βασικές Έννοιες «Είδα στον ύπνο µου ότι η ζωή είναι χαρά. Ξύπνησα και είδα ότι είναι χρέος. Αγωνίστηκα και είδα ότι τo χρέος είναι χαρά.» Ραµπριτανάθ Ταγκόρ Κουλλάς Χρίστος www.oullas.om oullas

Διαβάστε περισσότερα

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Γενικά Στοιχεία Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 1. Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής είναι μια συσκευή, μεγάλη ή μικρή, που επεξεργάζεται δεδομένα και εκτελεί την εργασία του σύμφωνα με τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΣ ΣΕ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Προσανατολισμός σε αντικείμενα είναι η προσέγγιση που

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ΙΙ (Java) 10. Πολυνηματικές εφαρμογές

Προγραμματισμός ΙΙ (Java) 10. Πολυνηματικές εφαρμογές Προγραμματισμός ΙΙ (Java) 10. Πολυνηματικές εφαρμογές Multithreading Μulti-processing Πολλές διεργασίες ταυτόχρονα Κάθε διεργασία έχει το δικό της χώρο μνήμης ή ενδέχεται όλες να μοιράζονται και κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Βιοϊατρική τεχνολογία

Βιοϊατρική τεχνολογία Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Βιοϊατρική τεχνολογία Ενότητα 5: Οξύμετρο (OxyPro Project) Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr ΕΕΔΙΠ Μπέλλου Σοφία e-mail: sbellou@uowm.gr

Διαβάστε περισσότερα

ιαδικτυακές Εφαρµογές

ιαδικτυακές Εφαρµογές ιαδικτυακές Εφαρµογές µε Java2 Στοιχεία ικτυακής Επικοινωνίας Όροι IP address 32bit αριθµός που χρησιµοποιείται από το Internet Protocol για την παράδοση δεδοµένων στο σωστό υπολογιστή στο δίκτυο. Port

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού

Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Ανάπτυξη και Σχεδίαση Λογισμικού Η γλώσσα προγραμματισμού C Γεώργιος Δημητρίου Αλφαριθμητικά και Αρχεία Αλφαριθμητικά (strings) Αρχεία (files) τα βασικά στοιχεία Αλφαριθμητικά της C Συμβολοσειρές (= ακολουθίες

Διαβάστε περισσότερα