Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ιασκέδαση - Εθισµός

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ιασκέδαση - Εθισµός"

Transcript

1 Εσπερινό Γενικό Λύκειο Ξάνθης Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ιασκέδαση - Εθισµός Ερευνητική Εργασία των ΑΛΗ ΤΟΥΜΠΑ ΑΛΗ ΤΣΑΟΥΣ ΟΓΛΟΥ ΕΜΡΕ ΓΚΑΤΖΟΓΛΟΥ ΤΖΕΛΑΛ ΓΚΙΡΙΤΛΗ ΦΑΤΗΧ ΓΡΗΓΟΡΙΑ ΟΥ ΜΑΡΙΑ ΖΩΗ ΕΙΡΗΝΗ ΛΟΥΤΦΗ ΟΓΛΟΥ ΜΠΟΥΡΑΚ ΛΟΥΤΦΗ ΟΓΛΟΥ ΜΟΥΡΑΤ ΜΑΤΖΗΡ ΝΙΛΕΝΤ ΜΟΥΣΤΑΦΑ ΦΑΤΜΕ ΠΕΤΣΕΝΙΚ ΜΟΥΣΤΑΦΑ ΣΑΡΗ ΝΤΟΥΪΓΚΟΥ ΤΟΠΤΣΗ ΓΙΟΚΑΝ ΧΑΛΗΛ ΣΟΝΕΡ ΧΑΤΖΗ ΚΑΡΑ ΑΜΕΤ ΕΡΣΗΝ ΧΙΣΗΜ ΕΡΦΑΝ

2 Κεφάλαιο 1ο Παιχνίδια Ηλεκτρονικό παιχνίδι (video game) Τι είναι το παιχνίδι; Παιχνίδι ή παίγνιο αποκαλείται µια [1] δοµηµένη δραστηριότητα που έχει ως σκοπό την ψυχαγωγία ή ασκείται σαν εκπαιδευτικό εργαλείο. Κύριοι παράγοντες του παιχνιδιού είναι οι κανόνες, τα επιτεύγµατα, η πρόκληση και η αλληλεπίδραση. Τα παιχνίδια, γενικά, υποβάλλουν τον παίκτη σε µια ψυχική ή σωµατική διέγερση, ή πολλές φορές και τα δύο. Πολλά παιχνίδια βοηθάνε στην ανάπτυξη πρακτικών δεξιοτήτων, µπορεί να έχουν τη µορφή άσκησης ή να έχουν εκπαιδευτικό, προσοµοιωτικό ή ψυχολογικό χαρακτήρα. Σύµφωνα µε τον Κρις Κρόφορντ, σχεδιαστή βιντεοπαιχνιδιών, δραστηριότητες όπως το παζλ και η πασιέντζα ανήκουν περισσότερο στην κατηγορία των γρίφων και όχι των παιχνιδιών, επειδή ένα παιχνίδι προϋποθέτει αλληλεπίδραση δύο ή περισσότερων παικτών. Τα παιχνίδια µαρτυρούνται από το 2 π.χ. Είναι παγκόσµιο µέρος της ανθρώπινης εµπειρίας και παρατηρούνται σε όλους τους πολιτισµούς. Το Βασιλικό Παιχνίδι του Ουρ (Royal Game of Ur), το Senet και το Mancala είναι κάποια από τα αρχαιότερα παιχνίδια του κόσµου. Εργαλεία Συνήθως τα παιχνίδια ταξινοµούνται βάσει του µέσου που χρειάζεται για να παιχθούν (π.χ. µινιατούρες, µπάλα, κάρτες, ταµπλό ή υπολογιστής). Πολλές φορές, το µέσο είναι ένα αντικείµενο ή µία ένδειξη, που συµβολίζει κάτι. Το αντικείµενο µπορεί να είναι ένα πιόνι, κάποια χρήµατα ή µία άυλη ένδειξη, όπως η βαθµολογία. Τα παιχνίδια όπως το κρυφτό και το κυνηγητό δεν χρησιµοποιούν κάποιο εµφανές αντικείµενο, αλλά η αλληλεπίδρασή τους ορίζεται από το περιβάλλον. Παιχνίδια µε ίδιους ή παρόµοιους κανόνες, µπορεί να έχουν διαφορετικό τρόπο διεξαγωγής, ανάλογα µε το εκάστοτε περιβάλλον. Π.χ. το κρυφτό σε έναν σχολικό χώρο παίζεται διαφορετικά από ό,τι σε ένα πάρκο, ή ο τρόπος που θα γίνει ένας αγώνας αυτοκινήτων διαφοροποιείται από πίστα σε πίστα.

3 Κανόνες Αν και τα παιχνίδια συχνά χαρακτηρίζονται από τα εργαλεία τους, επίσης ορίζονται και από τους κανόνες τους. Ενώ οι κανόνες υπόκεινται σε αλλαγές και τροποποιήσεις, η µεγάλη αλλαγή έχει ως αποτέλεσµα ένα "νέο" παιχνίδι. Υπάρχουν, όµως και εξαιρέσεις όπως σε κάποιες περιπτώσεις παιχνιδιών που περιλαµβάνουν εσκεµµένη τροποποίηση των κανόνων, αλλά ακόµα κι εκεί υπάρχουν κάποιοι σταθεροί κανόνες. Οι κανόνες, γενικά, καθορίζουν τη σειρά, τα δικαιώµατα, τις υποχρεώσεις και τα επιτεύγµατα του κάθε παίκτη. Τα δικαιώµατα των παικτών µπορεί να περιλαµβάνουν το πότε θα µετακινήσουν το πιόνι τους ή πότε θα κάνουν κάποια ενέργεια. Ο πιο συνηθισµένος σκοπός είναι να συγκεντρώσει ο παίκτης τη µεγαλύτερη ποσότητα βαθµών, χρηµάτων ή αντικειµένων στο τέλος του παιχνιδιού, όπως στη Monopoly, ή να φέρει το πιόνι του σε µια σχέση απειλής προς το πιόνι του αντιπάλου, όπως στο σκάκι. Παιχνίδια και είδη Παιχνίδια δωµατίου Επιτραπέζια Τράπουλα Ζάρια Παιχνίδια µε µινιατούρες Παιχνίδια στο χαρτί Παιχνίδια µε πλακίδια Παιχνίδια ρόλων Βιντεοπαιχνίδια Παιχνίδια κερµατοφόρων µηχανηµάτων (ηλεκτρονικά) Παιχνίδια υπολογιστή Παιχνίδια κοσνόλας Φορητά παιχνίδια Παιχνίδια κινητού Παιχνίδια online Παιχνίδια flash (ιστοσελίδας) Τυχερά παιχνίδια Παιχνίδια εναλλακτικής πραγµατικότητας (Alternate reality/ ARG)

4 Εκπαιδευτικά παιχνίδια Παιχνίδια στο γκαζόν Παιχνίδια επιστολών Παιχνίδια ταχυδροµείου/ Παιχνίδια αναρτήσεων Παιχνίδια εντοπισµού Μαθηµατικά παιχνίδια Παιχνίδια της σάλας (parlor games) Παιχνίδια της παρέας Παιχνίδια συζήτησης Παιχνίδια θάρρους Παιχνίδια µαντέµατος Παιχνίδια τραγουδιού Υπαίθρια παιχνίδια Παιχνίδια χώρων εστίασης Παιχνίδια µε ποτά Παζλ Γρίφοι Κερµατοφόρα µηχανήµατα δώρων Παιχνίδια επιδεξιότητας Παιχνίδια του δρόµου Ταξιδιωτικά παιχνίδια Πολεµικά παιχνίδια Παιχνίδια λέξεων Αθλήµατα Αθλήµατα χαρακτηρίζονται παιχνίδια που έχουν αθλητικό χαρακτήρα και απαιτούν σωµατική άσκηση. Στην κατηγορία συµπεριλαµβάνονται ατοµικά και οµαδικά αγωνίσµατα, όπως το ποδόσφαιρο, η καλαθοσφαίριση, το βόλεϋ κ.ά. Πολλά αθλήµατα απαιτούν ειδικό εξοπλισµό και δεδοµένο χώρο παιχνιδιού, ενώ απευθύνονται σε µεγάλες µερίδες θεατών. Παιχνίδια επιδεξιότητας Αυτή η κατηγορία εµπερικλείει κάθε παιχνίδι που απαιτεί επιδεξιότητα και συντονισµό µατιών και χεριών, µε εξαίρεση τα βιντεοπαιχνίδια, τα οποία αποτελούν κατηγορία από µόνα τους.

5 Παραδείγµατα όπως το Jenga χρειάζονται µόνο ένα φορητό εξοπλισµό και µια οποιαδήποτε επιφάνεια, ενώ παιχνίδια σαν το φλίπερ, το µπιλιάρδο, το επιτραπέζιο ποδοσφαιράκι και το air hockey απαιτούν ειδικά τραπέζια ή άλλες αυτόνοµες µονάδες για την διεξαγωγή τους. Η έλευση των οικιακών συστηµάτων βιντεοπαιχνιδιών αντικατέστησε ορισµένα από αυτά, όπως το επιτραπέζιο ποδοσφαιράκι, ωστόσο το µπιλιάρδο, το φλίπερ κ.ά. παραµένουν ακόµα δηµοφιλή σε δηµόσιους χώρους. Επιτραπέζια παιχνίδια Τα επιτραπέζια παιχνίδια έχουν ως κύριο εργαλείο ένα ταµπλό, πάνω στο οποίο ακολουθείται η πορεία, η πρόοδος και τα κεκτηµένα των παικτών, τα οποία δηλώνονται µε πιόνια. Τα περισσότερα περιλαµβάνουν ζάρια και κάρτες. Πολλά επιτραπέζια, περιέχουν προσηµείωση πολέµου, µε το ταµπλό να αποτελεί στρατηγικό χάρτη. Παιχνίδια τράπουλας Τα παιχνίδια αυτά παίζονται µέσω της τράπουλας, µιας δεσµίδας καρτών, οι οποίες έχουν διαφορετική αξία. Υπάρχουν διάφορες µορφές τράπουλας ανά τον κόσµο: η αγγλοαµερικανική 52φυλλη που περιέχει αριθµούς, σύµβολα και φιγούρες, η τράπουλα Ταρώ µε 78 φύλλα και άλλες τράπουλες διαµορφωµένες για επιτραπέζια παιχνίδια, όπως το Uno. Τα γνωστότερα παιχνίδια αγγλοαµερικανικής τράπουλας είναι το πόκερ, το µπριτζ, η πρέφα, η 31, η πασιέντζα κ.ά. Βιντεοπαιχνίδια Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ή αλλιώς βιντεοπαιχνίδια είναι προγράµµατα υπολογιστικών συστηµάτων, τα οποία χειρίζεται ο παίκτης µέσα από τον προσωπικό υπολογιστή του ή από κάποιο ειδικό σύστηµα φτιαγµένο για αυτόν τον λόγο (για οικιακή χρήση αυτά τα συστήµατα ονοµάζονται κονσόλες). Τα προγράµµατα αυτά δηµιουργούν εικονικά εργαλεία, που επιτρέπουν στον παίκτη να παίξει µε έναν άλλο παίκτη ή µε έναν προσοµοιωµένα παίκτη, παιχνίδια όπως τράπουλα και ζάρια ή δηµιουργούν προσοµοιωµένους κόσµους, στους οποίους µπορούν να συµβούν φανταστικά γεγονότα µέσα στην πορεία του παιχνιδιού. Τα video games ξεκίνησαν [2] την µακρόχρονη πορεία τους το 1971 σαν ένα µέσο εµπορικής διασκέδασης, ενώ στις αρχές του 19 είχαν ήδη γίνει η βάση µιας σηµαντικής ψυχαγωγικής βιοµηχανίας σε Ευρώπη, Αµερική και Ιαπωνία. Το 1983 σηµειώθηκε η καταστροφική τους κατάρρευση αλλά ανέκαµψαν σύντοµα, µόλις δυο χρόνια αργότερα. Στις µέρες µας οι πωλήσεις των video games ανταγωνίζονται δυναµικά τις κινηµατογραφικές ταινίες, έχοντας εξελιχθεί σε µια από τις πιο επικερδείς βιοµηχανίες παγκοσµίως. Η δεκαετία του αποδείχθηκε η χρήση εποχή για την ανάπτυξη των ηλεκτρονικών

6 παιχνιδιών. Οι 8 bit home consoles στα τέλη του 7 και στις αρχές του έδωσαν µια νέα πνοή στον χώρο. Τα παιχνίδια πλέον δεν ενσωµατώνονται σε chips του µηχανήµατος αλλά φορτώνονται στην µνήµη εξωτερικά µε την βοήθεια µαγνητοταινίας χωρητικότητας από 2 έως 16 kilobits. Η εξέλιξη αυτή συνεπαγόταν τη δυνατότητα εναλλαγής παιχνιδιών, και έτσι αρκετές εταιρείες άρχισαν να ειδικεύονται στον προγραµµατισµό νέων τίτλων, απαλλαγµένες από το άγχος της κατασκευής ολόκληρης της κονσόλας. Η πρώτη εταιρεία που ειδικεύτηκε αποκλειστικά στην κατασκευή παιχνιδιών για κονσόλες άλλων εταιρειών ήταν η Activision που ιδρύθηκε το 1979 από δυσαρεστηµένους προγραµµατιστές της Atari. Το Fairchild VES ήταν ο προάγγελος για της κονσόλες µε µαγνητική ταινία το 1976, για να ακολουθήσει µετά ένα χρόνο η Atari µε το Video Computer System(VCS). Η VCS λίγο καιρό µετά µετονοµάστηκε σε Atari 2.Το 1978 η Magnavox κυκλοφορεί το Odyssey2 στην Αµερική και τον Καναδά, ενώ στην αγορά µπαίνει και η Phillips Electronics πουλώντας την ίδια κονσόλα ως Phillips G 7 στην Ευρώπη. Ακολούθησαν πιο εξελιγµένες παιχνιδοµηχανές όπως η Intellivision και η Colecovision. Παράλληλα, οι πρώτοι υπολογιστές που προορίζονταν για οικιακή χρήση όπως ο Commondore 64 και ο ZX Spectrum προσέφεραν ένα καινούριο, ανεκµετάλλευτο, µέχρι τώρα χώρο. Από το 19 έως και το 1983 δηµιουργήθηκαν παιχνίδια για τις καινούριες κονσόλες πουν άφησαν ιστορία όπως το Difender ένα shooter game που ενσωµάτωνε scrolling και χάρτη για όλη την πίστα. Με την είσοδο στην δεκαετία του 9 τα πράγµατα πήραν µια πιο σοβαρή όψη καθώς οι κατασκευάστριες εταιρείες παρακολουθώντας τη σηµαντική άνθηση και ζήτηση των video games, άρχισαν να επενδύουν όλο και µεγαλύτερα ποσά. Νέοι επεξεργαστές όπως οι 386 και 486 της Intel σηµατοδότησαν το ξεκίνηµα µιας νέας εποχής για το PC στον κόσµο του gaming. Η ένταξη των CD-ROMs στην πληροφορική τεχνολογία επέτρεψε την δηµιουργία ακόµη αρτιότερων τρισδιάστατων παιχνιδιών. Όσον αφορά τις φορητές παιχνιδοµηχανες το 1989 η Nintendo κυκλοφορεί το φορητό game boy, µε ενσωµατωµένο το περιβόητο Tetris. Η αντίπερα όχθη ανταπαντά µε το Sega game gear και το Atari Lynx, ενώ λίγο αργότερα η Nintendo επανέρχεται µε το Super Game boy. Περνώντας στις µη φορητές κονσόλες οι χρονιές 1994 και 1995 ήταν άκρως σηµαντικές για το video gaming αφού η Sega τοποθέτησε στα ράφια των καταστηµάτων το Sega Saturn και η Sony έκανε τα παρθενικά της βήµατα µε το Play station. Και οι δυο κονσόλες είχαν επεξεργαστή 32-bit και προκάλεσαν σάλο µε τα εκπληκτικά για την εποχή γραφικά τους. Η Nintendo έτοιµη να αντεπεξέλθει στον σκληρό ανταγωνισµό, προχωράει ένα βήµα µπροστά µε την 64bit κονσόλα Nintendo 64, το Η µάχη έµελλε να φουντώσει µε την είσοδο του 2 αφού η Sony κυκλοφόρησε τον απόγονο της πρώτης της κονσόλας, το Play station 2 το οποίο έγινε παγκοσµίως ανάρπαστο. Εκατοµµύρια νέοι παίκτες µυούνται στην ηλεκτρονική ψυχαγωγία και τα Video games γίνονται πια τρόπος διασκέδασης για την συντριπτική πλειοψηφία των νέων. Το 21 η Nintendo αποχτά µε το Game Cube, αλλά και το διάδοχο του Game boy color, το Game boy Advance. Την ίδια εποχή µπαίνει στο παιχνίδι και η

7 Microsoft µε το Xbox. Η Nintendo συνεχίζει να µεγαλώνει την αυτοκρατορία της στον χώρο των φορητών παιχνιδοµηχανων το 24 µε το Nintendo DS το οποίο συναρπάζει µε το ενσωµατωµένο του µικρόφωνο, την οθόνη αφής και τη δυνατότητα ασύρµατου Multiplayer παιχνιδιού. Τον εκέµβριο του 24 η Sony αντεπιτίθεται µε την πρώτη φορητή της κονσόλα τοpsp. Η τελευταία λέξη της τεχνολογίας. Η ταχύτατη εξέλιξη της τεχνολογίας στον χώρο των video games εγγυάται τη συνεχή ανάπτυξη της ποιότητας των παιχνιδιών και το µέλλον τους φαντάζει συναρπαστικό. Η Microsoft κυκλοφόρησε το Xbox3 η Nintendo δεν έχασε χρόνο και ακολούθησε µε το Wii και η Sony µε το Play station 3. Όµως τα Wii,X3,PS3, δεν είναι απλές κονσόλες για ηλεκτρονικά παιχνίδια. Έχουν εξελιχθεί σε κέντρα οικιακής ψυχαγωγίας µε δυνατότητες αναπαραγωγής ταινιών, µουσικής φωτογραφιών κλπ. Από την άλλη τα PC µε την γιγάντια υπολογιστική τους ισχύ έχουν την δυνατότητα να φιλοξενήσουν ακόµα και τα πιο απαιτητικά παιχνίδια. Η µάχη στο χώρο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ανάµεσα στα PC και τις κονσόλες µαίνεται µε τα ανταγωνιστικά στρατόπεδα να δίνουν σκληρό πόλεµο για να κρατηθούν στην κορυφή.

8 Κεφάλαιο 2 Έρευνες Έρευνες για θετικές επιδράσεις των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Το πιο γνωστό και αυταπόδεικτο θετικό στοιχείο, είναι ότι τα βιντεοπαιχνίδια[3] παίζουν σηµαντικό ρόλο στην ανάπτυξη των αντανακλαστικών και στον καλό συντονισµό χεριού - µατιού. Από τις πιο παράξενες έρευνες που έχουν γίνει για να εξακριβώσουν αυτή τη δεξιότητα, είναι αυτή που έγινε επάνω σε γιατρούς. Έχει διαπιστωθεί ότι χειρούργοι που «προθερµαίνονται» µε βιντεοπαιχνίδια λίγο πριν πιάσουν το νυστέρι, είναι πιο γρήγοροι στις επεµβάσεις και κάνουν λιγότερα λάθη. Σύµφωνα µε τους ερευνητές, αυτό συµβαίνει γιατί ο παίκτης µε πολύ γρήγορα εναλλασσόµενες εικόνες και µε την απαίτηση αντανακλαστικών και γρήγορων αποφάσεων, αποκτά σταδιακά µια ευαισθησία στην παρατηρητικότητά του. Επίσης, τα παιχνίδια βελτιώνουν τις δεξιότητες που σχετίζονται µε την αντίληψη του χώρου και την ικανότητα του παίκτη να αντιλαµβάνεται το περιβάλλον γύρω του και να µοιράζει την προσοχή του σε περισσότερα του ενός θέµατα (multi-tasking). Σε σχετική δηµοσίευση στο Current Biology, ο Daphne Bavelier αναφέρει: «Οι gamers δεν πατούν απλά τη σκανδάλη αστοχώντας συστηµατικά, αντιθέτως είναι το ίδιο εύστοχοι και πολύ πιο γρήγοροι! Αυτό τους κάνει να παίρνουν περισσότερες σωστές αποφάσεις ανά δεδοµένο χρόνο». Η παραπάνω συµπεριφορά εξηγείται πιο επιστηµονικά µε την Επαγωγή πιθανοτήτων, που αποτελεί ενέργεια του εγκεφάλου µας κατά τη λήψη αποφάσεων. Προτού λάβουµε µια απόφαση, ο εγκέφαλός µας συλλέγει πληροφορίες. Στην πραγµατικότητα δεν υπάρχουν απλά "ναι" ή "όχι". Ο εγκέφαλος συλλέγει οπτικο-ακουστικό υλικό σε πληροφορίες, το επεξεργάζεται και όταν έχει αρκετά δεδοµένα, µπορεί να παράγει πιθανά αποτελέσµατα για την εν δυνάµει απόφαση/ πρωτοβουλία που θα πάρει. Οι action gamers δεν σκέφτονται πιο γρήγορα ούτε πιο έξυπνα. Απλά, συλλέγουν πολύ πιο άµεσα το οπτικοακουστικό υλικό. Παρατηρούν και αποθηκεύουν τα δεδοµένα πιο γρήγορα. Σηµαντικός είναι και ο ρόλος του παιχνιδιού στην ενίσχυση της αυτοαντίληψης και αυτοεκτίµησης του παιδιού. Γενικά, το ηλεκτρονικό παιχνίδι αναπαράγει πλευρές του πραγµατικού κόσµου, τις οποίες αναπλάθει και τις µεταβάλλει σε έναν κόσµο φαντασίας, όπου το παιδί έχει την ευχέρεια να αποκοµίσει εµπειρίες και συναισθήµατα που παίζουν καθοριστικό ρόλο στη κοινωνικοποίηση του και -κατ επέκταση- στη µετέπειτα ζωή του. Πέρα από το ρόλο του ως ένα ψυχαγωγικό µέσο, στο περιεχόµενο του παιχνιδιού εµπεριέχονται

9 ιδέες, µηνύµατα και στάσεις. Προβάλλει δηλαδή αξίες και πρότυπα συµπεριφοράς και δίνει τη δυνατότητα στο παιδί να υποδυθεί ρόλους, ταυτίζοντας τον εαυτό του µε κάποιον ήρωα. Οι ήρωες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, που στην πλειοψηφία τους χαρακτηρίζονται από υπερφυσικές ιδιότητες, συνιστούν για το παιδί ένα πρότυπο. Και οι νίκες του αποτελούν υπόθεση προσωπική κάθε παιδιού, ικανές να το κάνουν να πληµµυρίσει από ευτυχία. Το ηλεκτρονικό παιχνίδι βοηθά στην αποφόρτιση αρνητικών συναισθηµάτων, όπως είναι η οργή και η µνησικακία, επιτυγχάνοντας ένα είδος ψυχικής κάθαρσης και απελευθέρωσης, ανακουφίζοντας το παιδί από τυχόν δυσάρεστες συναισθηµατικά καταστάσεις. Όµως, αυτή η ικανότητα δεν είναι προνόµιο µόνο των παιδιών. Και οι µεγάλοι έχουν την ανάγκη φυγής από την πραγµατικότητα, χαλάρωσης και αποφόρτισης από το άγχος της ηµέρας. Μελέτη σε άτοµα που πάσχουν από κατάθλιψη, έχει δείξει µείωση κατά 67% των συµπτωµάτων σε σχέση µε εκείνους που δεν έπαιζαν ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, επίσης, προετοιµάζουν τα παιδιά για το µέλλον, στο οποίο οι δεξιότητες των ηλεκτρονικών υπολογιστών θα παίζουν καθοριστικό ρόλο στην κοινωνικοποίηση και δραστηριοποίηση του ατόµου σε έναν «τεχνολογικό κόσµο». Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι επαναστατικά, δεδοµένου ότι κοινωνικοποιούν τα παιδιά, προστάζοντάς τα να αλληλεπιδράσουν µε την τεχνητή νοηµοσύνη σε µια µαζική κλίµακα και από ένα πολύ αρχικό στάδιο της ανάπτυξής τους. Επιθετικότητα και ηλεκτρονικά παιχνίδια Πρόσφατες µελέτες υποδεικνύουν, ότι το 9% περίπου των ηλεκτρονικών παιχνιδιών [4]περιέχουν κάποιας µορφής βίαιο περιεχόµενο. Στα µισά τουλάχιστον απ αυτά, µέσα στους σκοπούς του παίκτη είναι να προκαλέσει φοβερή βλάβη ή ακόµη και το θάνατο του αντιπάλου. Το 53% των παιδιών σχολικής ηλικίας βαθµολογεί τα παιχνίδια µε βίαιο περιεχόµενο ως πιο δηµοφιλή. Εύλογα λοιπόν τίθεται το ερώτηµα, κατά πόσο το συστηµατικό παίξιµο ηλεκτρονικών παιχνιδιών οδηγεί στην αύξηση της επιθετικότητας στα παιδιά; Απ τις υπάρχουσες ψυχολογικές µελέτες για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, υπάρχουν ενδείξεις ότι το παίξιµό τους έχει ισχυρή επίδραση στην επιθετικότητα των παιδιών, γιατί: Τα παιδιά εµπλέκονται ενεργητικά σ αυτά. Τα παιχνίδια αυτά αµείβουν τη βίαιη συµπεριφορά. Τα παιδιά επαναλαµβάνουν ξανά και ξανά αυτήν τη συµπεριφορά παίζοντας. Και είναι γνωστό από την ψυχολογία, ότι η ενεργός συµµετοχή, η ενίσχυση µέσω της αµοιβής και η

10 επανάληψη προάγουν τη µάθηση. Ειδικότερα, µελέτες του 21 (Dr Anderson & colleagues, 21) έδειξαν, ότι τo συχνό παίξιµο µε ηλεκτρονικά παιχνίδια συνδέεται µε περισσότερο επιθετικές σκέψεις, επιθετικά συναισθήµατα και επιθετικές συµπεριφορές. Συνδέεται, επίσης, µε µείωση της ικανότητας να µπαίνει κανείς στη θέση του άλλου, που θεωρείται βασικός µηχανισµός κοινωνικής συµπεριφοράς και αναστολής επιθετικότητας Ο αντίλογος έρχεται από το Τµήµα Κοινωνικής Ψυχολογίας του Πανεπιστηµίου της Ουτρέχτης (Jeffrey Goldstein, PhD), που ασκεί κριτική στις προαναφερθείσες µελέτες υποστηρίζοντας, ότι δεν είναι καλά τεκµηριωµένες. Τονίζει, ότι η συσχέτιση που έχει γίνει ανάµεσα στο συχνό παίξιµο βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών και στην επιθετική συµπεριφορά, δεν είναι αναγκαστικά αιτιολογική. Με άλλα λόγια δεν αποδεικνύεται, ότι το παίξιµο είναι αυτό που προκαλεί προβλήµατα συµπεριφοράς. Μια πιθανή εξήγηση είναι, ότι τα παιδιά µε περισσότερο επιθετικές τάσεις και προϋπάρχοντα προβλήµατα µπορεί να ελκύονται περισσότερο από τέτοια παιχνίδια, που τους παρέχουν την αίσθηση της νίκης και της κυριαρχίας, ενώ ταυτόχρονα ικανοποιούν την ανάγκη τους για διέγερση. Είναι βέβαιο, ότι χρειάζονται περισσότερες, καλύτερα τεκµηριωµένες, µακροπρόθεσµες µελέτες για να απαντηθούν αυτά τα ερωτήµατα. Από την άλλη πλευρά, έχει γίνει η υπόθεση, ότι ένας απ τους βασικούς ψυχολογικούς µηχανισµούς που εξηγεί τις αρνητικές συνέπειες των βίαιων ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι η απευαισθητοποίηση στη βία. Η απευαισθητοποίηση στη βία µπορεί να οριστεί ως η σταδιακή µείωση ή εξάλειψη των γνωστικών, συναισθηµατικών και συµπεριφορικών αντιδράσεων σ ένα βίαιο ερέθισµα, ως αποτέλεσµα της συχνής έκθεσης σ αυτό. Αποτέλεσµα της απευαισθητοποίησης είναι, στην καλύτερη περίπτωση, η έλλειψη αντίδρασης στη βία, η µη προσπάθεια παρέµβασης για να σταµατήσει, ενώ στη χειρότερη περίπτωση είναι η διάπραξη µιας βίαιης πράξης µε λιγότερη αντίσταση. Τέλος, το πρόβληµα της εξάρτησης, του εθισµού δηλαδή στη χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, απασχολεί όλο και περισσότερο σήµερα τους ειδικούς σε θέµατα ψυχικής υγείας.

11 Εθισµός O Εθισµός στο ιαδίκτυο είναι ένας [3] ευρύς όρος, ο οποίος καλύπτει ένα φάσµα συµπεριφορών και προβληµάτων ελέγχου των παρορµήσεων, σχετιζόµενες µε τη χρήση του διαδικτύου. Το κοινό στοιχείο είναι ότι η συµπεριφορά του ατόµου διαταράσσει τη καθηµερινότητα του και είναι ένας ψυχοπιεστικός παράγοντας για το περιβάλλον του. Μπορούµε να πούµε µε απλά λόγια ότι αναφέρεται στη περίπτωση όπου το διαδίκτυο αποκτά µεγαλύτερη σηµασία και προτεραιότητα στη ζωή µας από τους φίλους, την οικογένεια και την εργασία µας, κυριαρχεί στη καθηµερινότητα µας και είναι ένα στοιχείο της που δεν θέλουµε να αποχωριστούµε. Σήµερα πρέπει να τονιστεί ότι ο εθισµός στο ιαδίκτυο δεν αποτελεί αναγνωρισµένη ψυχιατρική διαταραχή στα ταξινοµικά συστήµατα των ψυχικών νόσων. Στις 1 Φεβρουαρίου του 21 προτάθηκε για την αναθεωρηµένη έκδοση του DSM-V το 213 ο εθισµός στο διαδίκτυο µε τον όρο <<Internet Addiction Disorder>>, ως µία από 12 νέες προς ένταξη ψυχιατρικές διαταραχές. Η πρώτη χώρα που αναγνώρισε επισήµως τη διαταραχή είναι η Κίνα τον Νοέµβριο του 28, ενώ ενδέχεται να ακολουθήσει και η Γερµανία κυρίως λόγω της αδυναµίας των ασφαλιστικών φορέων να καλύψουν τις θεραπείες των εθισµένων στο διαδίκτυο. Η εξάπλωση του φαινοµένου είναι παγκόσµια, αφορά όλες τις ηλικιακές και τις κοινωνικές οµάδες. Επί του παρόντος, εκτιµάται ότι περίπου 9 εκατοµµύρια Αµερικανοί και δέκα εκατοµµύρια Κινέζοι πολίτες µπορούν να χαρακτηριστούν ως εθισµένοι στο διαδίκτυο, µε επιπτώσεις στις κοινωνικές αλληλεπιδράσεις, που περιλαµβάνουν απώλεια ελέγχου των παρορµήσεων, έντονη επιθυµία για απόσυρση, κοινωνική αποµόνωση, συζυγικά προβλήµατα, ακαδηµαϊκές αποτυχίες και οικονοµικά χρέη. Από όλα τα είδη συµπεριφορικού εθισµού, το διαδίκτυο ξεχωρίζει λόγω των επιπτώσεων που ενδέχεται να επιφέρει σε εκατοµµύρια χρήστες στο µέλλον, καθώς η πρόσβαση σε αυτό αυξάνεται σε παγκόσµιο επίπεδο. Ανησυχητικές διαστάσεις έχει λάβει [4] ο εθισµός των εφήβων στο ιαδίκτυο. Το 66% των µαθητών Γυµνασίου και Λυκείου σχολείων της Αττικής παίζει ατέλειωτες ώρες on line ηλεκτρονικά παιχνίδια που είναι τα πρώτα στον εθισµό µέσω διαδικτύου.ανάµεσα σ' αυτά συµπεριλαµβάνονται, κατά µεγάλο ποσοστό, κάθε λογής στοιχήµατα, ακόµη και παιχνίδια ηλεκτρονικών καζίνων. Σύµφωνα µε τους ειδικούς, ο τζόγος µέσω ιαδικτύου παρουσιάζει ολοένα αυξητική τάση στους εφήβους στην «ψηφιακή κοινωνία», των οποίων η αδρεναλίνη ανεβαίνει στα ύψη (και) µέσω της ρουλέτας, της χαρτοπαιξίας και άλλων τυχερών παιχνιδιών. Συνήθως νέοι ηλικίας 14 έως 16 ετών χρησιµοποιούν κρυφά πιστωτικές κάρτες των γονιών τους για να πληρώσουν τη συνδροµή τους και να τζογάρουν σε διάφορες σχετικές ιστοσελίδες. Παράλληλα, το πρόβληµα έχει αρχίσει να επεκτείνεται και σε µαθητές της πέµπτης και της έκτης τάξης ηµοτικού, καθώς το 13% χρησιµοποιεί ηλεκτρονικό υπολογιστή σε Ιντερνετ καφέ, όπου

12 εκεί παίζονται παντός είδους ηλεκτρονικά παιχνίδια, ορισµένα από τα οποία έχουν και τον χαρακτήρα του τζόγου. Το φαινόµενο αυτό απασχολεί και τη βόρεια Ελλάδα. Είναι χαρακτηριστικό ότι το 95% των εφήβων που επισκέφθηκαν από τον Οκτώβριο του 28 έως τον Απρίλιο του 21 το ειδικό ιατρείο για τον εθισµό στο ιαδίκτυο του Ιπποκράτειου νοσοκοµείου της Θεσσαλονίκης, βρέθηκαν εθισµένοι σε κάθε λογής ηλεκτρονικά παιχνίδια.είναι χαρακτηριστικό ότι ανάµεσα σ' αυτούς συµπεριλαµβάνονται και οι περιπτώσεις δύο 15χρονων µαθητών Γ' Γυµνασίου, οι οποίοι, στο πλαίσιο της ιδιαίτερης έντασης του διαδικτυακού παιχνιδιού, αυτοακρωτηρίασαν τη γλώσσα και το άνω χείλος τους µε τέτοιον τρόπο που χρειάστηκαν ιατρική επέµβαση!το ένα παιδί βρισκόταν 16 ώρες το 24ωρο µπροστά στον υπολογιστή. Αυτή δε η ενασχόλησή του είχε ξεκινήσει από την Α' ηµοτικού. Είχε πάθει κατάθλιψη, είχε πάρει 3 κιλά σε οκτώ µήνες και χρειάστηκε ακόµη και φαρµακευτική αγωγή. Ολα τα παραπάνω στοιχεία προέρχονται από πρόσφατες έρευνες της µονάδας εφηβικής υγείας της Β' παιδιατρικής κλινικής του Πανεπιστηµίου Αθηνών, αλλά και από τις οµιλίες καταξιωµένων επιστηµόνων στο 2ο πανελλήνιο διεπιστηµονικό συνέδριο της «Ελληνικής Εταιρείας Μελέτης της ιαταραχής Εθισµού στο ιαδίκτυο» στη Θεσσαλονίκη.

13 Κεφάλαιο 3ο Ερωτηµατολόγιο Συµπεράσµατα Στα πλαίσια της ερευνητικής εργασίας δηµιουργήσαµε το παρακάτω ερωτηµατολόγιο το οποίο απαντήθηκε από µαθητές του Εσπερινού ΓΕΛ, Εσπερινού Γυµνασίου και Εσπερινού ΕΠΑΛ Ξάνθης. 1. Έχετε υπολογιστή; Ναι Όχι 2. Πόσες ώρες περνάτε συνήθως µπροστά σε έναν υπολογιστή; 1 έως 3 3 έως 5 πάνω από 5 3. Επισκέπτεστε internet cafe; Ναι Όχι 4.Χρησιµοποιείτε υπολογιστή: φίλου δικό σας και τα δύο 5. Παίζεται παιχνίδια στον υπολογιστή; Ναι Όχι 6. Πόσο συχνά παίζετε διαδικτυακά παιχνίδια; 7.Πόσο συχνά παίζετε εγκατεστηµένα παιχνίδια (π.χ πασιέντσα, PS, Skyrim κ.α.); 8. Συνήθως ποιες ηµέρες της εβδοµάδας ασχολείστε περισσότερα µε τον υπολογιστή και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια;...

14 Γραφήµατα Ερωτηµατολογίου 1η Ερώτηση: Έχετε Υπολογιστή; (Ναι/Όχι) Ναι: 85 % Όχι: 15% Ερώτηση 1 (Συνολο) Ναι Όχι Ναι: 83% Όχι 17% Ναι: 86% Όχι 15% Ερώτηση 1 (Αγόρια) Ερώτηση 1 (κορίτσια) ναι όχι ναι όχι Ναι: 81% Όχι: 19% Ναι: 83% Όχι: 17% Ναι: % Όχι: % Ερώτηση 1 (Ηλ < 16) Ερωτηση 1 (16 < Ηλ < 25) Ερώτηση 1 (Ηλ > 25) ναι όχι ναι όχι ναι όχι

15 2η Ερώτηση: Πόσες ώρες περνάτε µπροστά σε έναν υπολογιστή; (1-3, 3-5, πάνω από 5) Ερώτηση 2 (Σύνολο) π άνω απ ό 5 Ερώτηση 2 (Αγόρια) π άνω απ ό 5 Ερώτηση 2 (Κορίτσια) π άνω απ ό 5 Ερώτηση 2 (Ηλ<16) π άνω απ ό 5 Ερώτηση 2 (16 < Ηλ < 25) π άνω απ ό 5 Ερώτηση 2 (Ηλ > 25) π άνω απ ό 5

16 Ερώτηση 3η: Επισκέπτεστε Internet Cafe; (Ναι/Οχι) Ναι: 37% Όχι: 63% Ερώτηση 3 (Σύνολο) Ναι Όχι Ναι: 54% Όχι: 46% Ναι: 21% Όχι: 79% Ερώτηση 3 (Αγόρια) Ερώτηση 3 (Κορίτσια) Ναι οχι Ναι οχι Ναι: 62% Όχι: 38% Ναι: 17% Όχι: 83% Ναι: 13% Όχι: 88% Ερώτηση 3 (Ηλ < 16) Ερώτηση 3 (16<Ηλ<25) Ερώτηση 3 (Ηλ > 25) ναι όχι ναι όχι ναι όχι

17 Ερώτηση 5η: Παίζετε παιχνίδια στον Η/Υ; (Ναι/Όχι) Ναι: % Όχι: % Ερώτηση 5 (Σύνολο) Ναι Όχι Ναι: 71% Όχι: 29% Ναι: 52% Όχι: 48% Ερώτηση 5 (Αγόρια) Ερώτηση 5 (Κορίτσια) Ναι Όχι Ναι Όχι Ναι: 76% Όχι: 24% Ναι: 63% Όχι: 37% Ναι: 13% Όχι: 88% Ερώτηση 5 (Ηλ <16) Ερώτηση 5 (16< ηλ <25) Ερώτηση 5 (Ηλ > 25) Ναι Όχι Ναι Όχι Ναι Όχι

18 Ερώτηση 6η: Πόσο συχνά παίζετε δικτυακά παιχνίδια; (Καθόλου Μέτρια (1-3 µέρες) Πολύ (4 7 µέρες)) Ερώτηση 6 (Σύνολο) καθόλου µέτρια π ολύ Ερώτηση 6 (Αγόρια) Ερώτηση 6 (Κορίτσια) Ερώτηση 6 (Ηλ <16) Ερώτηση 6 (16 <Ηλ < 25) 2 2 Ερώτηση 6 (Ηλ >25)

19 Ερώτηση 7η: Πόσο συχνά παίζετε παιχνίδια σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης; Καθόλου Μέτρια (1-3 µέρες) Πολύ (4 7 µέρες) Ερώτηση 7 (Σύνολο) καθόλου µέτρια π ολύ Ερώτηση 7 (Αγόρια) Ερώτηση 7 (Κορίτσια) Ερώτηση 7 (Ηλ < 16) Ερώτηση 7 (16 < Ηλ <25) Ερώτηση 7 (25 < Ηλ)

20 Ερώτηση 1. Το µεγαλύτερο σύνολο όπως µας έδειξαν τα ποσοστά έχουν υπολογιστή στο σπίτι τους το σύνολο φτάνει το 85%. Τα κορίτσια µε µικρή διαφορά σε ποσοστό 86% στην ερευνά µας δείχνουν ότι ξεπερνούν τα αγόρια στη κατοχή υπολογιστή ενώ τα αγόρια φτάνουν το 83%. Οι ηλικίες µέχρι 16 χρονών λιγότερο κατά 81% Οι ηλικίες από 16 µέχρι 25 παραπάνω µε 83% και τέλος οι ηλικίες από 25 και πάνω µε %. Ερώτηση 2. Συνολικά το µεγαλύτερο ποσοστό ανθρώπων από όσο δείχνει η έρευνα µας χρησιµοποιεί από 1 έως 3 ώρες τον υπολογιστή. Το µεγαλύτερο ποσοστό των αγοριών χρησιµοποιεί τον υπολογιστή για 1 έως 3 ώρες και ελάχιστο για 3 έως 5 σε αντίθεση µε τα κορίτσια τα οποία χρησιµοποιούν τον υπολογιστή σε µικρότερο βαθµό από 1 έως 3 ώρες αλλά σε εµφανέστατα µεγαλύτερο βαθµό από 3 έως 5 ώρες. Άξιο παρατήρησης είναι το γεγονός ότι και τα δυο φύλα έχουν το ίδιο ποσοστό ασχολίας πάνω από 5 ώρες στον υπολογιστή. Οι ηλικίες µέχρι 16 χρονών περνούν περισσότερο από 1 έως 3 ώρες ενώ τα ποσοστά για περισσότερες ώρες είναι αρκετά µικρότερα από τα πρώτα. Ηλικίες από 16 µέχρι 25 η πλειοψηφία περνά από 1 έως 3 ώρες ενώ σηµαντικό ποσοστό ασχολείται από 3 έως 5 ώρες, ασήµαντο το ποσοστό που περνά το χρόνο του περισσότερες ώρες στον υπολογιστή. Οι ηλικίες από 25 και πάνω παρουσιάζουν τον ίδιο περίπου χρόνο ασχολίας από 1 έως 3 ώρες ασχολούνται κατά µικρότερο ποσοστό από 3 έως 5 αλλά έχουν σηµαντική διαφορά στο ποσοστό ασχολίας από 5 και πάνω ώρες. Εδώ βλέπουµε πιθανή εξάρτηση στις ηλικίες από 25 και πάνω. Ερώτηση 3. Το µεγαλύτερο ποσοστό του συνόλου κατά 63% δεν επισκέπτονται Internet cafe. Τα κορίτσια κατά 79% ενώ τα αγόρια κατά 46%. Οι ηλικίες µέχρι 16 δεν επισκέπτονται Internet cafe κατά ποσοστό 38% Οι ηλικίες από 16 έως 25 δεν επισκέπτονται Internet cafe κατά ποσοστό 83% και τέλος οι ηλικίες από 25 και πάνω φτάνουν στο 88% Ερώτηση 5. Το ποσοστό του συνόλου που απάντησε θετικά στην ερώτηση αν παίζει παιχνίδια στον υπολογιστή είναι της τάξης του %. Τα ποσοστό των αγοριών ήρθε πρώτο µε 71% ενώ τα κορίτσια µόλις το 52% παίζει παιχνίδια στον υπολογιστή. Οι ηλικίες µέχρι 16 χρονών περισσότερο κατά 76% Οι ηλικίες από 16 µέχρι 25 λιγότερο µε 63% και τέλος οι ηλικίες από 25 και πάνω µόλις 13%.

21 Ερώτηση 6. Το ποσοστό του συνόλου δείχνει ότι ο αριθµός των ατόµων που παίζουν δικτυακά παιχνίδια πολύ είναι αρκετά µικρότερο από αυτών που παίζουν καθόλου ή µε µέτρο τα οποία κυµαίνονται στο ίδιο επίπεδο. Το µεγαλύτερο ποσοστό των αγοριών έδειξε ότι ασχολούνται µε µέτρο ενώ δεν είναι λίγοι και αυτοί που δεν παίζουν καθόλου ή πολύ συχνά. Το µεγαλύτερο ποσοστό των κοριτσιών έδειξε ότι ασχολούνται µε µέτρο ή καθόλου ενώ ελάχιστο ποσοστό παίζει πολύ συχνά. Οι ηλικίες µέχρι 16 χρονών παίζουν δικτυακά παιχνίδια µε µέτρο ενώ το καθόλου και το πολύ κυµαίνονται σε αρκετά χαµηλότερα ποσοστά. Οι ηλικίες από 16 έως 25 παίζουν δικτυακά παιχνίδια καθόλου σε µεγαλύτερο ποσοστό ενώ σε ελάχιστα µικρότερο ποσοστό βρίσκονται και αυτοί που παίζουν µε µέτρο ενώ ελάχιστο είναι το ποσοστό αυτών που παίζουν πολύ. Οι ηλικίες από 25 και πάνω δεν παίζουν καθόλου στο µεγαλύτερο ποσοστό τους σε αρκετά µικρότερο ποσοστό βρίσκονται αυτοί που παίζουν πολύ ενώ αυτοί που ασχολούνται µε µέτρο είναι ανύπαρκτοι. Ερώτηση 7. Το σύνολο απάντησε ότι παίζουν παιχνίδια σε σελίδες κοινωνικής δικτύωση µε µέτρο ή καθόλου ενώ ελάχιστο ήταν το ποσοστό που παίζουν πολύ. Το µεγαλύτερο ποσοστό των κοριτσιών παίζουν µε µέτρο ενώ ένα µικρότερο έδειξε καθόλου και τέλος πολύ. Τα ποσοστά των αγοριών έδειξε ότι παίζουν µέτρια έως καθόλου ενώ το ποσοστό αυτών που παίζουν πολύ είναι ελάχιστο. Οι ηλικίες µέχρι 16 χρονών παίζουν σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης µε µέτρο ενώ το καθόλου και το πολύ κυµαίνονται περίπου στα ίδια ποσοστά. Οι ηλικίες από 16 µέχρι 25 χρονών παίζουν σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης µε µέτρο ή καθόλου καθώς το πολύ είναι µηδενικό. Και τέλος οι ηλικίες από 25 και πάνω δεν παίζουν καθόλου σε σελίδες κοινωνικής δικτύωσης κατά µεγαλύτερο ποσοστό ή πολύ κατά µικρότερο ενώ µε µέτρο είναι µηδενικό.

22 Πηγές [1] [2] [3] [4] [5] [6]

Τεχνολογία και Έφηβοι.

Τεχνολογία και Έφηβοι. Γενικό Λύκειο Βελεστίνου Τμήμα: Β2 Ερευνητική Εργασία Σχ. Έτος: 2014-2015 Τεχνολογία και Έφηβοι. Μαθητές 1) Πουτουρούδη Θεοδώρα 9) Μανούρα Μιχαέλα 2) Νατούδη Δήμητρα 10) Μπομπότης Φάνης 3) Μπαλαμώτη Σοφία

Διαβάστε περισσότερα

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου

ONLINE GAMING. Όσα πρέπει να γνωρίζω! Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου ONLINE GAMING Όσα πρέπει να γνωρίζω! 210 6007686 www.safeline.gr Γραμμή βοηθείας Ενημέρωση-Επαγρύπνηση Γραμμή παράνομου περιεχομένου Διαδικτυακό παιχνίδι Μια από τις δημοφιλέστερες ασχολίες των παιδιών

Διαβάστε περισσότερα

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ. «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

Οι γνώμες είναι πολλές

Οι γνώμες είναι πολλές Η Ψυχολογία στη Φυσική Αγωγή στο πλαίσιο του σχολικού περιβάλλοντος ΚασταμονίτηςΚωνσταντίνος Ψυχολόγος Οι γνώμες είναι πολλές Πολλές είναι οι γνώμες στο τι προσφέρει τελικά ο αθλητισμός στην παιδική ηλικία

Διαβάστε περισσότερα

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι

2012-2013. Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι 2012-2013 Το Ηλεκτρονικό παιχνίδι «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ)

ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) 25/1/2013 ΕΦΗΒΟΙ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ (ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ) ΠΕΙΡΑΤΕΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ 1)ΓΑΛΑΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ 2)ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ 3)ΣΤΑΘΑΚΟΠΟΥΛΟΣ ΑΡΙΣΤΕΙΔΗΣ 4)ΧΡΟΝΟΠΟΥΛΟΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ 2012-2013 ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση της έρευνας

Παρουσίαση της έρευνας Σχ.έτος: 2008-09 Παρουσίαση της έρευνας Οι έφηβοι λόγο των νέων συνθηκών ζωής στις πόλεις όλο και συχνότερα επιλέγουν παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας σε σχέση με άλλες δραστηριότητες. Τα βιντεοπαιχνίδια

Διαβάστε περισσότερα

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου

Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου Ερευνητική ομάδα: Οι μαθητές της Στ τάξης του Περιφερειακού Δημοτικού Σχολείου Πολεμίου Επιμέλεια-καταγραφή-σχεδιασμός: Ο δάσκαλος της Στ τάξης, Χρίστος Χατζηλοΐζου Απρίλιος 2015 Θέμα: Η αξιοποίηση του

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος

Εφηβεία, μία δυστοπία. Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος Εφηβεία, μία δυστοπία Ερευνητική εργασία Α τετραμήνου της Α Λυκείου των Λ.Τ. Αρμενίου Σχολικό έτος 2012-13 Τομείς έρευνας: Συμπεριφορά των εφήβων Τρόπος ζωής και καθημερινότητα Ασχολίες και δραστηριότητες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού

ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ Υπεύθυνη καθηγήτρια κα.μαγδαληνού VIDEO GAMES ΕΡΓΑΣΤΗΚΑΝ ΟΙ ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΙΑΝΤΑΡΗΣ ΝΙΚΟΣ ΣΑΡΜΑΔΑΚΗΣ ΦΩΤΗΣ ΤΣΙΛΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΥΛΟΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΜΠΟΣΤΑΝΟΓΛΟΥ Υπεύθυνη καθηγήτρια :κα.μαγδαληνού Τα θετικά των games 1) Είναι διασκεδαστικά 2)

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας

H ιστορία της σειράς. Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας GRAND THEFT AUTO V H ιστορία της σειράς Κόσμοι Γραφικών: Κόσμος δύο διαστάσεων Κόσμος τριών διαστάσεων Κόσμος υψηλής ευκρίνειας Κόσμος δύο διαστάσεων 2D Grand Theft Auto; απεικονίζει και εκδίδεται το 1997

Διαβάστε περισσότερα

ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΖΟΓΟΣ Με την λέξη τζόγος εννοούμε το ποντάρισμα ή το στοίχημα πάνω σε κάτι που πιστεύουμε ότι θα κερδίσει και εμείς φυσικά θα έχουμε ένα κέρδος.ο τζόγος είναι στο αίμα του κάθε ανθρώπου και η

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι και η κίνηση αποτελεί ζωτική ανάγκη για κάθε νεαρή ζωή μέσα στη φύση. Το συναντάμε στα ζώα που τρέχουν, πηδούν, παίζουν μεταξύ τους, με

Το παιχνίδι και η κίνηση αποτελεί ζωτική ανάγκη για κάθε νεαρή ζωή μέσα στη φύση. Το συναντάμε στα ζώα που τρέχουν, πηδούν, παίζουν μεταξύ τους, με Το παιχνίδι και η κίνηση αποτελεί ζωτική ανάγκη για κάθε νεαρή ζωή μέσα στη φύση. Το συναντάμε στα ζώα που τρέχουν, πηδούν, παίζουν μεταξύ τους, με τη μητέρα τους ή κυνηγώντας άλλα μιμούμενα τη μητέρα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΤΖΟΓΟ:ΜΙΑ ΑΝΑΛΥΤΙΚΗ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΕΜΜΑΝΟΥΗΛΙ ΗΣ ΗΜΗΤΡΗΣ ΗΛΙΑ ΟΥ ΜΑΡΙΑΝΝΑ ΚΙΛΗ ΚΑΤΕΡΙΝΑ ΣΚΟΒΟΛΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΑ ΕΠΙΒΛΕΠΟΝΤΕΣ ΒΙΣΒΙΚΗ ΒΑΣΙΛΙΚΗ ΣΠΗΛΙΟΠΟΥΛΟΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ

Διαβάστε περισσότερα

Φύλο των ερωτηθέντων. Το δείγμα αποτελούνταν από 104 κορίτσια και 102 αγόρια. Αγόρι 50% Κορίτσι 50% Ηλικία

Φύλο των ερωτηθέντων. Το δείγμα αποτελούνταν από 104 κορίτσια και 102 αγόρια. Αγόρι 50% Κορίτσι 50% Ηλικία 1 Ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΕΡΑΤΣΙΝΙΟΥ ΣΧ. ΕΤΟΣ 2012-2013 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ ΜΕ ΘΕΜΑ «Κατάχρηση διαδικτύου και ηλεκτρονικών παιχνιδιών» Υπεύθυνη καθηγήτρια Καραγιαννοπούλου Ελισάβετ, ΠΕ20 Πληροφορικής Συμμετέχων

Διαβάστε περισσότερα

Εθισµόςστο. στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης

Εθισµόςστο. στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης Εθισµόςστο στοδιαδίκτυο TEAM KAI ENAS AKYROS. Συντονιστής: Κοντοστόλης Αργύρης Γραµµατέας: Ζαρουχλιώτης Αιµίλιος Word: Καραµιχάλης Αργύρης Excel: Ράντος Μιχάλης PowerPoint: Ζωγραφάκης Γιώργος Περιεχόµενα

Διαβάστε περισσότερα

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά

Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά Αφορά γονείς-παιδιά Εκµάθηση χρήσης του Η/Υ από την προσχολική ηλικία Συµβολή γονέων στην χρήση του Η/Υ από τα παιδιά Πρόσβαση στην γνώση και στην πληροφορία -Επιστήµονες-πειράµατα -Πηγή ενηµέρωσης-εξελίξεις

Διαβάστε περισσότερα

Φύλο των ερωτηθέντων. Τι φύλο είσαι; Ηλικία. Ηλεκτρονικός εξοπλισμός. Τι διαθέτεις από τα ακόλουθα:

Φύλο των ερωτηθέντων. Τι φύλο είσαι; Ηλικία. Ηλεκτρονικός εξοπλισμός. Τι διαθέτεις από τα ακόλουθα: 1 Ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΕΡΑΤΣΙΝΙΟΥ ΣΧ. ΕΤΟΣ 2012-2013 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΑΓΩΓΗΣ ΥΓΕΙΑΣ ΜΕ ΘΕΜΑ «Κατάχρηση διαδικτύου και ηλεκτρονικών παιχνιδιών» Υπεύθυνη καθηγήτρια Καραγιαννοπούλου Ελισάβετ, ΠΕ20 Πληροφορικής ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19

ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19 ΤΜΗΜΑ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Α2 ΣΧ.ΕΤΟΣ: 2016-2017 ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ: ΖΟΥΜΠΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗ ΠΕ19 2 ΟΜΑΔΑ Α: ΚΑΡΑΚΙΚΕ Μ., ΚΑΡΑΔΗΜΑ Α.-Μ., ΚΟΝΤΟΓΙΑΝΝΗ Ε., ΚΛΕΤΣΑ Α. ΟΜΑΔΑ Β: ΖΑΧΑΡΗ Β., ΘΩΜΟΠΟΥΛΟΥ Α., ΚΑΤΣΙΚΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Ο ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Η Έρευνα μας Ο Εθισμός στο Διαδίκτυο 2008-2010 Γενικότερα τι σημαίνει ο εθισμός, ειδικότερα τι σημαίνει εθισμός στο Διαδίκτυο και πως αυτό ορίζεται; Ως εθισμός αντιμετωπίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Το να συκοφαντούμε ή να προσβάλουμε κάποιον στο Διαδίκτυο, μπορεί να θεωρηθεί δυσφήμιση ή εξύβριση ή κακόβουλη πράξη Ενδέχεται να επισύρει τιμωρία

Το να συκοφαντούμε ή να προσβάλουμε κάποιον στο Διαδίκτυο, μπορεί να θεωρηθεί δυσφήμιση ή εξύβριση ή κακόβουλη πράξη Ενδέχεται να επισύρει τιμωρία Το διαδίκτυο στη ζωή µας ΠΑΝΑΓΙΩΤΑ ΘΕΟΔΩΡΑΚΟΠΟΥΛΟΥ Φεβρουάριος, 2014 1 Θα µένατε ποτέ σε ένα πάρκο χωρίς επιτήρηση να συζητάτε, να παίζετε και δηµιουργείτε σχέσεις µε αγνώστους; 2 Θα µπαίνατε σε µια αίθουσα

Διαβάστε περισσότερα

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών

ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών ΚΟΛΛΙΑΣ ΤΑΣΟΣ Εκπαιδευτικός M.Ed. Υπ. Δρ. Παν/μίου Αθηνών Τα τρία υποσυστήματα του συστήματος ψηφιακό παιχνίδι Οπαίκτης Η μηχανή Ο σχεδιαστής Το ψηφιακό παιχνίδι είναι μια μορφή διαδραστικής αφηγηματικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ. ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΣΧΟΛ. ΕΤΟΣ: 2015-2016 ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 3/Θ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΒΑΡΒΑΡΑΣ (Ε - Στ τάξη) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ: ΚΩΤΑΚΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σύμφωνα με τα στοιχεία που δίνονται στην δημοσιότητα από

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Δράσης για Αντιμετώπιση της Παθολογικής Ενασχόλησης με τα Τυχερά Παιχνίδια

Σχέδιο Δράσης για Αντιμετώπιση της Παθολογικής Ενασχόλησης με τα Τυχερά Παιχνίδια Σχέδιο Δράσης για Αντιμετώπιση της Παθολογικής Ενασχόλησης με τα Τυχερά Παιχνίδια 2018-2020 Εύα Συμεωνίδου Αν. Προϊστάμενη Τμήματος Πολιτικής Αρχή Αντιμετώπισης Εξαρτήσεων Κύπρου Email: e.symeonidou@naac.org.cy

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο;

Εισαγωγή. Τι είναι ''social media''; Τι είναι ο εθισμός; Τι είναι εθισμός στο διαδίκτυο; Εισαγωγή Τι είναι ''social media''; Ως μέσα κοινωνικής δικτύωσης (social media) ορίζονται τα μέσα, τα οποία αλληλεπιδρούν μεταξύ ομάδων ανθρώπων μέσω των διαδικτυακών κοινοτήτων. Υπάρχουν διάφορες μορφές

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΑΣΘΕΝ-Ν ΣΤΗ ΣΤΕΦΑΝΙΑΙΑ ΜΟΝΑΔΑ ΚΑΙ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗ ΑΝΤΙΜΕΤ-ΠΙΣΗ

ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΑΣΘΕΝ-Ν ΣΤΗ ΣΤΕΦΑΝΙΑΙΑ ΜΟΝΑΔΑ ΚΑΙ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗ ΑΝΤΙΜΕΤ-ΠΙΣΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ ΑΣΘΕΝ-Ν ΣΤΗ ΣΤΕΦΑΝΙΑΙΑ ΜΟΝΑΔΑ ΚΑΙ ΝΟΣΗΛΕΥΤΙΚΗ ΑΝΤΙΜΕΤ-ΠΙΣΗ ΧΑΤΖΗΣΤΕΦΑΝΟΥ ΦΑΝΗ ΝΟΣΗΛΕΥΤΡΙΑ Τ.Ε. Β Γ ΚΑΡΔΙΟΛΟΓΙΚΗ ΚΛΙΝΙΚΗ ΙΠΠΟΚΡΑΤΕΙΟ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ Η στεφανιαία µονάδα είναι ένας χώρος

Διαβάστε περισσότερα

ΤΖΟΓΟΣ ΠΟΛΥΓΕΝΗΣ ΠΑΝΑΓΙΏΤΗΣ ΜΠΆΛΣΗΣ ΑΘΑΝΆΣΙΟΣ ΜΕΡΤΙΝΌΣ ΣΤΑΎΡΟΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΎΛΟΣ ΓΙΏΡΓΙΟΣ

ΤΖΟΓΟΣ ΠΟΛΥΓΕΝΗΣ ΠΑΝΑΓΙΏΤΗΣ ΜΠΆΛΣΗΣ ΑΘΑΝΆΣΙΟΣ ΜΕΡΤΙΝΌΣ ΣΤΑΎΡΟΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΎΛΟΣ ΓΙΏΡΓΙΟΣ ΤΖΟΓΟΣ ΠΟΛΥΓΕΝΗΣ ΠΑΝΑΓΙΏΤΗΣ ΜΠΆΛΣΗΣ ΑΘΑΝΆΣΙΟΣ ΜΕΡΤΙΝΌΣ ΣΤΑΎΡΟΣ ΠΑΠΑΔΟΠΟΎΛΟΣ ΓΙΏΡΓΙΟΣ Τυχερά παιχνίδια Τα τυχερά παιχνίδια συναρπάζουν τους οπαδούς τους όσο ενοχλούν τους κριτικούς τους. Στηρίζονται στην

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ. Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΖΕΦΥΡΙΟΥ Τεχνικά Χαρακτηριστικά και επιρροή στην κοινωνική ζωή Ερευνητική εργασία με θέμα: Χαρακτηριστικά των κινητών και η επιρροή τους στην κοινωνική ζωή των ανθρώπων Οι μαθητές που εργάστηκαν

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος:

ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια Γενικός όρος: ΔΙΑΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Μπορούμε όλοι να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια τα παιχνίδια έχουν αναπτυχθεί κατά πολύ μεγάλο βαθμό σε σχέση με τα παιχνίδια στα αρχαία χρόνια. Αυτό οφείλεται κυρίως στην ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

«Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο»

«Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο» «Εθισμός και εξάρτηση από το διαδίκτυο» Σχολείο: Γενικό Λύκειο Παραλίας Τάξη: Α 4 Σχ.Έτος:2012 Ομάδα: 4 η Μέλη υποομάδας: 1.Κοντοπούλου Σωτηρία 2.Μπαζάρογλου Γεωργία 3.Μπόμπου Μαρία 4.Φιλιποππούλου Αγγελική

Διαβάστε περισσότερα

Εθισμός στο διαδίκτυο

Εθισμός στο διαδίκτυο .για πολλές ώρες. Εθισμός στο διαδίκτυο Καταστροφικές συνέπειες έχει για τους νέους ο εθισμός στο διαδίκτυο, που τείνει να πάρει επικίνδυνεςδιαστάσειςστηχώραμαςσύμφωναμε τα στοιχεία των πρώτων επιστημονικών

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Ηλεκτρονικό παιχνίδι. Δημιουργώντας το δικό μας ηλεκτρονικό παιχνίδι. Ομαδα 3 η : Τσιώλης Φ., Παρασκευάς Θ., Ντασιώτης Θ., Τσιάρας Χ., Χαλιμούρδας Γ., Ντασιώτης Δ. Η ομάδα μας ασχολήθηκε αυτό

Διαβάστε περισσότερα

ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΣ 30ο ΛΥΚΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4

ΑΘΑΝΑΣΟΠΟΥΛΟΣ 30ο ΛΥΚΕΙΟ ΑΘΗΝΩΝ. Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4 Της μαθήτριας : ΦΩΤΑΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΙΚΗΣ Τάξης A4 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Τίτλος της έρευνας Παρουσίαση του προβλήματος Παρουσίαση του σκοπού της έρευνας Παρουσίαση των κοινωνικών αναγκών που εξυπηρετεί η έρευνα Διαμόρφωση

Διαβάστε περισσότερα

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων

8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων 8o Γενικό Λύκειο Πάτρας ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α` ΛΥΚΕΙΟΥ Τα κοινωνικά δίκτυα στη καθημερινότητα των έφηβων Τάξη: Α Τμήμα: Α1 Ομάδα - Βασίλης Κατσιδήμας - Νίκος Βγενόπουλος - Σωκράτης Ηλιόπουλος - Διονύσης

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΓΙΑ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΕΣ ΓΥΜΝΑΣΙΑΚΗΣ ΚΑΙ ΛΥΚΕΙΑΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΓΙΑ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΕΣ ΓΥΜΝΑΣΙΑΚΗΣ ΚΑΙ ΛΥΚΕΙΑΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ ΓΙΑ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΕΣ ΓΥΜΝΑΣΙΑΚΗΣ ΚΑΙ ΛΥΚΕΙΑΚΗΣ ΗΛΙΚΙΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ: 2011-2012 1 ΜΑΘΗΤΕΣΠΟΥΣΥΜΜΕΤΕΙΧΑΝΣΤΗΝΕΡΓΑΣΙΑ(ΤΜΗΜΑΓ 1 ) ΑΓΓΕΛΗΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΖΩΡΖΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΝΟΙΚΟΚΥΡΙΑ 2008

ΕΡΕΥΝΑ ΧΡΗΣΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΑΠΟ ΤΑ ΝΟΙΚΟΚΥΡΙΑ 2008 ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ 2 ΓΕΝΙΚΗ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑ EΘΝΙΚΗΣ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑΣ Κωδικός Νοικοκυριού : _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ ΤΗΣ ΕΛΛΑ ΟΣ ΓΕΝΙΚΗ ΙΕΥΘΥΝΣΗ ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΩΝ ΕΡΕΥΝΩΝ Νοµός: ΙΕΥΘΥΝΣΗ: ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΩΝ ΠΛΗΘΥΣΜΟΥ ΚΑΙ ΑΓΟΡΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην χειροσφαίριση για μαθητές ηλικίας 5 έως 11 ετών

Εισαγωγή στην χειροσφαίριση για μαθητές ηλικίας 5 έως 11 ετών Εισαγωγή στην χειροσφαίριση για μαθητές ηλικίας 5 έως 11 ετών ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Χειροσφαίριση - ιασκέδαση, πάθος και υγεία........4 Η βασική έκδοση για τη χειροσφαίριση στο σχολείο.........6 Η ανάπτυξη των παιδιών.....11

Διαβάστε περισσότερα

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ

ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ ΕΥΡΩΠΑΪΚΟ ΚΟΙΝΟΒΟΥΛΙΟ 2004 2009 Επιτροπή Εσωτερικής Αγοράς και Προστασίας των Καταναλωτών 2008/2173(INI) 20.11.2008 ΣΧΕΔΙΟ ΕΚΘΕΣΗΣ σχετικά με την προστασία των καταναλωτών, ιδίως των ανηλίκων, όσον αφορά

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΚΑΤΑΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΙΑ ΙΚΤΥΟΥ (INTERNET): ΣΥΣΧΕΤΙΣΕΙΣ ΜΕ ΨΥΧΟΚΟΙΝΩΝΙΚΟΥΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΟΥΝ ΤΟΥΣ ΧΡΗΣΤΕΣ

ΧΡΗΣΗ ΚΑΙ ΚΑΤΑΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΙΑ ΙΚΤΥΟΥ (INTERNET): ΣΥΣΧΕΤΙΣΕΙΣ ΜΕ ΨΥΧΟΚΟΙΝΩΝΙΚΟΥΣ ΠΑΡΑΓΟΝΤΕΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΟΥΝ ΤΟΥΣ ΧΡΗΣΤΕΣ Μονάδα Εφηβικής Υγείας-Β Πανεπιστηµιακή Παιδιατρική Κλινική- Νοσοκοµείο Παίδων «Π & Α Κυριακού» ιευθυντής : κος ηµήτριος Καφετζής Επιστηµονική Υπέυθυνη : κα. Άρτεµις Τσίτσικα http://www.youth-health.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα

Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα Έφηβος και Διαδίκτυο Ο Ρόλος του Γονέα 22 Μαρτίου 2014 Ανδρέας Ευαγόρου Ψυχολόγος Εφηβεία Ψυχική και σωματική ανάπτυξη Πέρασμα από την παιδική στην ενήλικη ζωή Ενδοψυχικές αναδομήσεις Ανάγκη αυτονομίας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Ορισμός Ο εθισμός στο Διαδίκτυο είναι μια σχετικά νέα μορφή εξάρτησης, προτάθηκε ως όρος πρώτη φορά από τον Goldberg (1995) και έγινε δημοφιλής με την καινοτόμο έρευνα της Young (1996),

Διαβάστε περισσότερα

Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους

Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους Ασφαλής χρήση διαδικτύου και κινητού τηλεφώνου σε παιδιά και εφήβους Ι. Τσιάντης MD, DPM, FRC Psych. Αν. Καθηγητής Παιδοψυχιατρικής Επιστημονικός Υπεύθυνος ΕΨΥΠΕ Ψυχαναλυτικός Ψυχοθεραπευτής Πρόεδρος Ιατρικών

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες Υπάιθρου (Outdoor Activities)

Δραστηριότητες Υπάιθρου (Outdoor Activities) Δραστηριότητες Υπάιθρου (Outdoor Activities) Ερευνητική Εργασία (Project) Α' Λυκείου 1ο ΓΕΛ Ξάνθης 2ο Τετράμηνο 2011 2012 Επιβλέποντες καθηγητές Επαμεινώνδας Διαμαντόπουλος Ολυμπία Λαμπάκη (Outdoor Activities)

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47

Πρόλογος Μια σύντοµη αναδροµή στην ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών Κεφάλαιο 2: Πλατφόρµες και είδη παιχνιδιών...47 Περιεχόµενα Πρόλογος...11 Τι πραγµατεύεται αυτό το βιβλίο;... 11 Οργάνωση του βιβλίου... 12 Επιπλέον υλικό... 14 Επικοινωνήστε µαζί µας... 14 Ευχαριστίες... 14 Σχετικά µε το συγγραφέα... 15 Κεφάλαιο 1:

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωµάτωση κοινωνικο-ηθικών στόχων στο µάθηµα της Φυσικής Αγωγής Εισηγήτρια: ΜουρατίδουΚατερίνα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια ΤΕΦΑΑ Σερρών katemou@phed-sr.auth.gr Σύγχρονα φαινόµενα στις αυλές των σχολείων Επιθετικότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΩΝ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΙΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΩΝ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΙΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ: ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ ΣΤΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΩΝ ΤΟΥ ΘΕΜΑΤΙΚΟΥ ΔΙΚΤΥΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΣΦΑΛΕΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ Βασίλειος Εφόπουλος Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Η συνεργασία

Διαβάστε περισσότερα

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΡΑΛΙΑΣ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΔΙΑΤΡΟΦΗ Η ΟΜΑΔΑ ΜΑς : ΚΟΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ, ΚΟΛΛΙΟΠΟΥΛΟΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ, ΚΟΤΤΑΣ ΧΡΗΣΤΟΣ, ΛΑΖΑΝΗ ΚΩΝ/ΝΑ Η ΥΠΕΥΘΥΝΗ

ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΡΑΛΙΑΣ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΔΙΑΤΡΟΦΗ Η ΟΜΑΔΑ ΜΑς : ΚΟΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ, ΚΟΛΛΙΟΠΟΥΛΟΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ, ΚΟΤΤΑΣ ΧΡΗΣΤΟΣ, ΛΑΖΑΝΗ ΚΩΝ/ΝΑ Η ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΡΑΛΙΑΣ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΣ ΚΑΙ ΔΙΑΤΡΟΦΗ Η ΟΜΑΔΑ ΜΑς : ΚΟΝΤΟΠΟΥΛΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ, ΚΟΛΛΙΟΠΟΥΛΟΣ ΑΘΑΝΑΣΙΟΣ, ΚΟΤΤΑΣ ΧΡΗΣΤΟΣ, ΛΑΖΑΝΗ ΚΩΝ/ΝΑ Η ΥΠΕΥΘΥΝΗ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ : ΛΟΥΚΟΠΟΥΛΟΥ ΝΕΚΤΑΡΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Πρώτο ερευνητικό

Διαβάστε περισσότερα

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας Ο υπολογιστής στους αθλητικούς αγώνες Οι αθλητικοί αγώνες απαιτούν άμεση πληροφόρηση και ενημέρωση τόσο αυτών που

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΝΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΓΕΝΟΥΣ ΘΗΛΥΚΟΥ; Ιστορική Εξέλιξη & Κοινωνική Ανάλυση

ΕΙΝΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΓΕΝΟΥΣ ΘΗΛΥΚΟΥ; Ιστορική Εξέλιξη & Κοινωνική Ανάλυση ΕΙΝΑΙ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΓΕΝΟΥΣ ΘΗΛΥΚΟΥ; Ιστορική Εξέλιξη & Κοινωνική Ανάλυση ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ & ΦΥΛΟ Μυστήριο αποτελεί τα τελευταία 20 χρόνια η συνεχής µείωση της συµµετοχής του γυναικείου φύλου στην επιστήµη των

Διαβάστε περισσότερα

Βία και επιθετική συμπεριφορά από τους εφήβους.

Βία και επιθετική συμπεριφορά από τους εφήβους. Βία και επιθετική συμπεριφορά από τους εφήβους. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Πρόβλημα: Κατά την έρευνα αυτή θα εξεταστεί κατά το πόσο οι έφηβοι εκδηλώνονται με βίαιη κ επιθετική συμπεριφορά. Υπόθεση: Υποθέτω ότι οι έφηβοι

Διαβάστε περισσότερα

Η απευαισθητοποίηση της βίας στα ΜΜΕ

Η απευαισθητοποίηση της βίας στα ΜΜΕ Η απευαισθητοποίηση της βίας στα ΜΜΕ Δρ. Κώστας Α. Φάντη Επίκουρος καθηγητής Αναπτυξιακής Ψυχολογίας Τμήμα Ψυχολογίας, Πανεπιστήμιο Κύπρου ΜΜΕ Παιδιά μεταξύ ηλικιών 2 και 12: Μέσο όρο 5.5 ώρες ανά ημέρα

Διαβάστε περισσότερα

Το κινητό, η πύλη εισόδου των Ελλήνων στο Internet Δευτέρα, 12 Νοέμβριος :42

Το κινητό, η πύλη εισόδου των Ελλήνων στο Internet Δευτέρα, 12 Νοέμβριος :42 Μέσω του κινητού τηλεφώνου μπαίνει στο διαδίκτυο η μεγάλη πλειοψηφία των Ελλήνων δείχνοντας την τάση που υπάρχει σε όλον τον κόσμο και παραπέμπει σε ολική κατίσχυσή του στο νέο κόσμο της συνδεσιμότητας.

Διαβάστε περισσότερα

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια

Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια Ένα βιντεοπαιχνίδι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο περιλαμβάνει αλληλεπίδραση με μια διεπαφή χρήστη για την παραγωγή οπτικής ανάδρασης σε μια συσκευή βίντεο. Η Ιστορία των Βιντεοπαιχνιδιών, αρχίζει

Διαβάστε περισσότερα

Εθισµός στο ιαδίκτυο «Παράθυρα κινδύνου»» Γυµνάσιο Ευρωπού - Τµήµα Β2', 2013

Εθισµός στο ιαδίκτυο «Παράθυρα κινδύνου»» Γυµνάσιο Ευρωπού - Τµήµα Β2', 2013 Εθισµός στο ιαδίκτυο «Παράθυρα κινδύνου»» Γυµνάσιο Ευρωπού - Τµήµα Β2', 2013 Εθισµός στο ιαδίκτυο «Παράθυρα κινδύνου» Το Γυµνάσιο Ευρωπούκαι πιο συγκεκριµένα το τµήµα Β2'συνεργάστηκε µε το Κέντρο Πρόληψης

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις

Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις Υπάρχουν πολλές μελέτες για τις πιθανές θετικές ή αρνητικές επιδράσεις των video games στα παιδιά και αρκετές είναι αντικρουόμενες μεταξύ τους. (Ο

Διαβάστε περισσότερα

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά

Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Console gaming :Στάσεις καταναλωτών και αναδυόμενες τάσεις στην ελληνική και παγκόσμια αγορά Ονοματεπώνυμο:Aντώνης Ανδρονικάκης Σειρά: ΜSM 7 Επιβλέπων Καθηγητής: Κος Α.Βρεχόπουλος Δεκέμβριος 2011 Console

Διαβάστε περισσότερα

Εξελιξη των ηλεκτρονικων υπολογιστων. Εξέλιξη της τεχνολογίας Υπολογιστές του μέλλοντος Έξυπνες συσκευές του μέλλοντος Τεχνητή νοημοσύνη

Εξελιξη των ηλεκτρονικων υπολογιστων. Εξέλιξη της τεχνολογίας Υπολογιστές του μέλλοντος Έξυπνες συσκευές του μέλλοντος Τεχνητή νοημοσύνη Εξελιξη των ηλεκτρονικων υπολογιστων Εξέλιξη της τεχνολογίας Υπολογιστές του μέλλοντος Έξυπνες συσκευές του μέλλοντος Τεχνητή νοημοσύνη Εξελιξη της τεχνολογιας Η εξέλιξη της τεχνολογίας αφορά: Την Ιατρική

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ. και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες

Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ. και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες Εφηβεία και Εξάρτιση, από Η/Υ και τηλεόραση στο εξωτερικό. Αίτια και συνέπειες 1. Κριτήρια επιλογής θέματος Το παραπάνω θέμα επιλέχτηκε για τους κάτωθι λόγους: Είναι επίκαιρο Αποτελεί σημαντικό ζήτημα,

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία. Πώς επιδρά η σημερινή κοινωνία την ανάπτυξη του εφήβου; 21 ΓΕΛ ΑΘΗΝΑΣ ΤΜΗΜΑ Α1, ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Ν. ΖΑΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ

Εφηβεία. Πώς επιδρά η σημερινή κοινωνία την ανάπτυξη του εφήβου; 21 ΓΕΛ ΑΘΗΝΑΣ ΤΜΗΜΑ Α1, ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Ν. ΖΑΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ Εφηβεία Πώς επιδρά η σημερινή κοινωνία την ανάπτυξη του εφήβου; ΤΜΗΜΑ Α1, ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ Ν. ΖΑΧΑΡΟΠΟΥΛΟΣ 21 ΓΕΛ ΑΘΗΝΑΣ 1.Χαρακτηριστικά Εφηβεία 2.Δραστηριότητες 3.Κοινωνικοποίηση 1.Χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες

EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες o Emojito! είναι ένα παιχνίδι παρέας, για 2 έως 14 άτομα, όπου οι παίκτες προσπαθούν να εκφράσουν συναισθήματα που απεικονίζονται σε κάρτες, είτε χρησιμοποιώντας το πρόσωπό τους, είτε ήχους ή και τα 2.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών»

ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ «Κατανομή και σκοπός χρήσης του διαδικτύου (Internet) από τους εφήβους 14-17 ετών» 1 ΛΕΜΠΙΔΑΚΗΣ ΓΙΑΝΝΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΡΙΟ «ΤΟ ΠΑΓΚΡΗΤΙΟΝ» Α ΛΥΚΕΙΟΥ 12.2.2009 2 Α. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Παρουσίαση του

Διαβάστε περισσότερα

πρόγραμμα εκπαίδευσης

πρόγραμμα εκπαίδευσης πρόγραμμα εκπαίδευσης στις μαθησιακέςδυσκολίες Υπεύθυνη: Δρ. Κατερίνα Μανιαδάκη Ψυχολόγος Επίκ. Καθηγήτρια ΤΕΙ Αθήνας Κάθε Τετάρτη, 20.30-22.00 με έναρξη στις 3 Μαρτίου 2010 και διάρκεια 8 μήνες Ψυχολογικό

Διαβάστε περισσότερα

Το σεμινάριο ΚΑΡΤ & ΟΔΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 7 ετών ως και ενήλικες οποιαδήποτε ηλικίας.

Το σεμινάριο ΚΑΡΤ & ΟΔΙΚΗ ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ απευθύνεται σε παιδιά ηλικίας 7 ετών ως και ενήλικες οποιαδήποτε ηλικίας. H AΚΑΔΗΜΙΑ ΟΔΗΓΗΣΗΣ MARANELLO KART ιδρύθηκε με σκοπό να διαπαιδαγωγήσει και να ευαισθητοποιήσει τα παιδιά βοηθώντας τους να διαμορφώσουν οδηγικό χαρακτήρα από μικρή ηλικία έτσι ώστε όταν ενηλικιωθούν και

Διαβάστε περισσότερα

Ένα οµαδικό πρόγραµµα παρέµβασης για τη διαχείριση του στρες σε µετεφηβικό-φοιτητικό πληθυσµό

Ένα οµαδικό πρόγραµµα παρέµβασης για τη διαχείριση του στρες σε µετεφηβικό-φοιτητικό πληθυσµό Ευάγγελος Χ. Καραδήµας & Αναστασία Καλαντζή-Αζίζι Τοµέας Ψυχολογίας, Πανεπιστήµιο Αθηνών Ένα οµαδικό παρέµβασης για τη διαχείριση του στρες σε µετεφηβικό-φοιτητικό πληθυσµό Παρουσίαση στη ιηµερίδα του

Διαβάστε περισσότερα

Η ευθραστότητα της εφηβείας

Η ευθραστότητα της εφηβείας Η ευθραστότητα της εφηβείας Άννα Κοκκέβη Αναπλ. Καθηγήτρια Α Ψυχιατρικής Κλινικής Παν/µίου Αθηνών Εθνικό Ίδρυµα Ερευνών 16 Φεβρουαρίου 2010 Tυπικά χαρακτηριστικά της εφηβείας που κάνουν το άτοµο ευάλωτο

Διαβάστε περισσότερα

Τρίτη 7 Οκτωβρίου 2008

Τρίτη 7 Οκτωβρίου 2008 ΕΛΤΙΟ ΤΥΠΟΥ - ΚΑΡΚΙΝΟΣ ΜΑΣΤΟΥ Τρίτη 7 Οκτωβρίου 2008 Ο καρκίνος του µαστού είναι ο συχνότερος καρκίνος στις γυναίκες. Οι Ελληνίδες φαίνεται να ανησυχούν αρκετά για το ενδεχόµενο να νοσήσουν οι ίδιες, χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά.

Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. Γ. Οι μαθητές και τα Μαθηματικά. Είδαμε τη βαθμολογία των μαθητών στα Μαθηματικά της προηγούμενης σχολικής χρονιάς. Ας δούμε τώρα πώς οι ίδιοι οι μαθητές αντιμετωπίζουν τα Μαθηματικά. ΠΙΝΑΚΑΣ 55 Στάση

Διαβάστε περισσότερα

Στυλιανή Ανή Χρόνη, Ph.D. Λέκτορας ΤΕΦΑΑ, ΠΘ, Τρίκαλα

Στυλιανή Ανή Χρόνη, Ph.D. Λέκτορας ΤΕΦΑΑ, ΠΘ, Τρίκαλα ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ & ΑΘΛΗΤΙΣΜΟΥ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΟ ΓΥΝΑΙΚΕΙΟ ΦΥΛΟ ΣΤΟΝ ΑΘΛΗΤΙΣΜΟ Στυλιανή Ανή Χρόνη, Ph.D. Λέκτορας ΤΕΦΑΑ, ΠΘ, Τρίκαλα ΕΠΕΑΕΚ: ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΘΕΜΑΤΑ ΦΥΛΟΥ ΚΑΙ

Διαβάστε περισσότερα

«ΛΥΣΙΑΣ 2005» 9 ος ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΜΕΣΩ INTERNET

«ΛΥΣΙΑΣ 2005» 9 ος ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΜΕΣΩ INTERNET Ε Λ Τ Ι Ο Τ Υ Π Ο Υ «ΛΥΣΙΑΣ 2005» 9 ος ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΟΣ ΙΑΓΩΝΙΣΜΟΣ ΜΕΣΩ INTERNET Ξεκινά δυναµικά και πλήρως ανανεωµένος! 7 20 ΜΑΡΤΙΟΥ 2005 Τις πύλες του ανοίγει στις 7 Μαρτίου ο 9ος Πανελλήνιος µαθητικός

Διαβάστε περισσότερα

Η αξία του παιχνιδιού ως παιδαγωγικό και θεραπευτικό μέσο.

Η αξία του παιχνιδιού ως παιδαγωγικό και θεραπευτικό μέσο. Η αξία του παιχνιδιού ως παιδαγωγικό και θεραπευτικό μέσο. Η λέξη παιχνίδι έχει τις ρίζες της στην αρχαία ελληνική γλώσσα. Παιχνίδι, παιγνίδιο ή παίγνιο όπως αλλιώς λέγεται είναι μία δομημένη δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας

Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας 1 2 Η ιδέα διεξαγωγής έρευνας με χρήση ερωτηματολογίου δόθηκε από τη δημοσιογραφική ομάδα του Σχολείου μας, η οποία στα πλαίσια έκδοσης της Εφημερίδας μας, διεξήγαγε έρευνα ανάμεσα στους συμμαθητές μας.

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΚΑΙ Ο ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα σχετικών ερευνών που διεξάγονται σε σχολεία της χώρας θεωρούνται κοινωνικό πρόβλημα

Η ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΚΑΙ Ο ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα σχετικών ερευνών που διεξάγονται σε σχολεία της χώρας θεωρούνται κοινωνικό πρόβλημα Η ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΚΑΙ Ο ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ Σύμφωνα με τα αποτελέσματα σχετικών ερευνών που διεξάγονται σε σχολεία της χώρας θεωρούνται κοινωνικό πρόβλημα Η ΕΝΔΟΣΧΟΛΙΚΗ ΒΙΑ ΚΑΙ Ο ΕΚΦΟΒΙΣΜΟΣ Ορίζουν μια κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην ενδυνάμωση των νοητικών λειτουργιών

Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην ενδυνάμωση των νοητικών λειτουργιών 9ο Πανελλήνιο Συνέδριο Νόσου Alzheimer & Συγγενών Διαταραχών και 1ο Mεσογειακό Συνέδριο Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στην ενδυνάμωση των νοητικών λειτουργιών Τουρίκα Μαρία Επισκέπτρια Υγείας Επιστημονική

Διαβάστε περισσότερα

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους

Εφηβεία και Πρότυπα. 2)Τη στάση του απέναντι στους άλλους, ενήλικες και συνομηλίκους Εφηβεία και Πρότυπα Τι σημαίνει εφηβεία; Η εφηβεία είναι η περίοδος της ζωής του ανθρώπου που αρχίζει με το τέλος της παιδικής ηλικίας και οδηγεί στην ενηλικίωση. Είναι μια εξελικτική φάση που κατά τη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΥΤΟΚΤΟΝΙΑ ΚΑΙ ΨΥΧΙΚΕΣ ΙΑΤΑΡΑΧΕΣ

ΑΥΤΟΚΤΟΝΙΑ ΚΑΙ ΨΥΧΙΚΕΣ ΙΑΤΑΡΑΧΕΣ ΑΥΤΟΚΤΟΝΙΑ ΚΑΙ ΨΥΧΙΚΕΣ ΙΑΤΑΡΑΧΕΣ ΟΡΙΣΜΟΣ Η αυτοκτονική συµπεριφορά ορίζεται ως η συµπεριφορά, κατά την οποία το άτοµο θέλει να κάνει κακό στον εαυτό του µε σκοπό να δώσει ένα τέλος στη ζωή του. ιαχωρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Σχέδιο Δράσης για Αντιμετώπιση της Παθολογικής Ενασχόλησης με τα Τυχερά Παιχνίδια

Σχέδιο Δράσης για Αντιμετώπιση της Παθολογικής Ενασχόλησης με τα Τυχερά Παιχνίδια Σχέδιο Δράσης για Αντιμετώπιση της Παθολογικής Ενασχόλησης με τα Τυχερά Παιχνίδια 2019-2020 Σχέδιο Δράσης για την «Αντιμετώπιση της Παθολογικής Ενασχόλησης με τα Τυχερά Παιχνίδια (2019-2020)» Kαθοδηγεί

Διαβάστε περισσότερα

Το διαδίκτυο και ο σχολικός εκφοβισμός

Το διαδίκτυο και ο σχολικός εκφοβισμός Το διαδίκτυο και ο σχολικός εκφοβισμός Πλαγεράς Αντώνιος Τεχνολόγος Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης ΠΕ 17 03 Υπεύθυνος Συμβουλευτικού Σταθμού Δ.Δ.Ε. Ν. Μαγνησίας Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ

Διαβάστε περισσότερα

Ποια είναι τα είδη της κατάθλιψης;

Ποια είναι τα είδη της κατάθλιψης; Ολοι κάποιες φορές νιώθουμε μελαγχολία ή θλίψη, αλλά αυτά τα συναισθήματα συνήθως περνούν μετά από λίγες μέρες. Όταν ένα άτομο έχει κατάθλιψη, η διαταραχή αυτή επηρεάζει την καθημερινή του ζωή, τη φυσιολογική

Διαβάστε περισσότερα

Το προφίλ των κινητικών δραστηριοτήτων των μαθητών του σχολείου

Το προφίλ των κινητικών δραστηριοτήτων των μαθητών του σχολείου Το προφίλ των κινητικών δραστηριοτήτων των μαθητών του σχολείου Πλέον είναι πολύ συχνό φαινόμενο να συναντάμε συχνά στη καθημερινότητα μας μηνύματα σχετικά με τα οφέλη της συστηματικής άσκησης στην υγεία

Διαβάστε περισσότερα

Ποιοι είναι κίνδυνοι που μπορεί να αντιμετωπίσει κάποιος από τη συχνή χρήση του υπολογιστή;

Ποιοι είναι κίνδυνοι που μπορεί να αντιμετωπίσει κάποιος από τη συχνή χρήση του υπολογιστή; Ποιοι είναι κίνδυνοι που μπορεί να αντιμετωπίσει κάποιος από τη συχνή χρήση του υπολογιστή; Ένας κίνδυνος της συχνής χρήσης του υπολογιστή είναι ο εθισμός. Εθισμό παθαίνει κάποιος όταν μένει πολύ ώρα μπροστά

Διαβάστε περισσότερα

Η νόσος του Parkinson δεν είναι µόνο κινητική διαταραχή. Έχει υπολογισθεί ότι µέχρι και 50% των ασθενών µε νόσο Πάρκινσον, µπορεί να βιώσουν κάποια

Η νόσος του Parkinson δεν είναι µόνο κινητική διαταραχή. Έχει υπολογισθεί ότι µέχρι και 50% των ασθενών µε νόσο Πάρκινσον, µπορεί να βιώσουν κάποια ρ ZΩΗ ΚΑΤΣΑΡΟΥ Νευρολόγος ιευθύντρια ΕΣΥ Η νόσος του Parkinson δεν είναι µόνο κινητική διαταραχή. Έχει υπολογισθεί ότι µέχρι και 50% των ασθενών µε νόσο Πάρκινσον, µπορεί να βιώσουν κάποια µορφή κατάθλιψης,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΝΕΥΡΟΕΠΙΣΤΗΜΕΣ HELLENIC SOCIETY FOR NEUROSCIENCE

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ ΓΙΑ ΤΙΣ ΝΕΥΡΟΕΠΙΣΤΗΜΕΣ HELLENIC SOCIETY FOR NEUROSCIENCE Τ.Θ. 5, Πανε ιστήµιο Πατρών, 650 Πάτρα, P.O. Box 5, University of Patras, 6 50 Patra ΠΑΓΚΟΣΜΙΑ ΕΒ ΟΜΑ Α ΕΝΗΜΕΡΩΣΗΣ ΓΙΑ ΤΟΝ ΕΓΚΕΦΑΛΟ ΕΓΚΕΦΑΛΟΣ ΚΑΙ ΝΕΥΡΟΕΠΙΣΤΗΜΕΣ: ΤΙ ΓΝΩΡΙΖΟΥΝ ΟΙ ΤΕΛΕΙΟΦΟΙΤΟΙ ΤΗΣ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή

Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή Τεχνητή Νοημοσύνη (ΥΠ23) 6 ο εξάμηνο Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ουρανία Χατζή raniah@hua.gr 1 Παίγνια Δύο Αντιπάλων Τα προβλήματα όπου η εξέλιξη των καταστάσεων εξαρτάται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΤΥΧΕΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ

ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΤΥΧΕΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΘΙΣΜΟΣ ΣΤΑ ΤΥΧΕΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ H ΕΝΑΣΧΟΛΗΣΗ ΜΕ ΤΑ ΤΥΧΕΡΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΑΠΟΤΕΛΕΙ ΕΠΙΛΟΓΗ ΤΟΥ ΙΔΙΟΥ ΤΟΥ ΠΑΙΚΤΗ ΒΑΣΙΖΕΤΑΙ ΣΤΗΝ ΑΝΑΓΚΗ ΙΚΑΝΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΗΣ ΦΥΣΙΚΗΣ ΡΟΠΗΣ ΓΙΑ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ ΘΑ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΑΠΟΤΕΛΕΙ ΜΙΑ ΕΥΧΑΡΙΣΤΗ

Διαβάστε περισσότερα

Οι Νέοι/ες και η στάση τους απέναντι στην Ευρωπαϊκή Ένωση

Οι Νέοι/ες και η στάση τους απέναντι στην Ευρωπαϊκή Ένωση Οι Νέοι/ες και η στάση τους απέναντι στην Ευρωπαϊκή Ένωση VPRC Η ΤΑΥΤΟΤΗΤΑ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ 1/2 Ανάθεση: ΕΛΛΗΝΟΓΕΡΜΑΝΙΚΗ ΑΓΩΓΗ Σκοπός της έρευνας: Η διερεύνηση των απόψεων μαθητών Γυμνασίου και Λυκείου σχετικά

Διαβάστε περισσότερα

Ασφαλής χρήση του διαδικτύου»

Ασφαλής χρήση του διαδικτύου» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ Ασφαλής χρήση του διαδικτύου» Τζιμόπουλος Νίκος 1, Πόρποδα Αριάδνη 2, Προβελέγγιος Πέτρος 3 1. Υπεύθυνος ΚΕΠΛΗΝΕΤ Σύρου ntzimop@sch.gr 2. Εκπαιδευτικός

Διαβάστε περισσότερα

Λαµβάνοντας τη διάγνωση: συναισθήµατα και αντιδράσεις

Λαµβάνοντας τη διάγνωση: συναισθήµατα και αντιδράσεις Λαµβάνοντας τη διάγνωση: συναισθήµατα και αντιδράσεις Πιθανότατα αισθάνεστε πολύ αναστατωµένοι αφού λάβατε µια διάγνωση καρκίνου. Συνήθως είναι δύσκολο να αποδεχθείτε τη διάγνωση αµέσως και αυτό είναι

Διαβάστε περισσότερα

Αγαπητές φίλες, αγαπητοί φίλοι... καλώς ήλθατε στο Σπίτι του Παιχνιδιού!

Αγαπητές φίλες, αγαπητοί φίλοι... καλώς ήλθατε στο Σπίτι του Παιχνιδιού! Οδηγίες Αγαπητοί γονείς ΓΡΑΜΜΑ ΠΡΟΣ ΤΟΥΣ ΓΟΝΕΙΣ Σας ευχαριστούμε που επιλέξατε για την ψυχαγωγία σας ένα από τα παιχνίδια της εταιρείας μας! Στα «Παιχνίδια Δεσύλλας» με αγάπη για το παιχνίδι, ευαισθησία

Διαβάστε περισσότερα

Θετική Ψυχολογία. Καρακασίδου Ειρήνη, MSc. Ψυχολόγος-Αθλητική Ψυχολόγος Υποψήφια Διδάκτωρ Κλινικής και Συμβουλευτικής Ψυχολογίας, Πάντειο Παν/μιο

Θετική Ψυχολογία. Καρακασίδου Ειρήνη, MSc. Ψυχολόγος-Αθλητική Ψυχολόγος Υποψήφια Διδάκτωρ Κλινικής και Συμβουλευτικής Ψυχολογίας, Πάντειο Παν/μιο Θετική Ψυχολογία Καρακασίδου Ειρήνη, MSc Ψυχολόγος-Αθλητική Ψυχολόγος Υποψήφια Διδάκτωρ Κλινικής και Συμβουλευτικής Ψυχολογίας, Πάντειο Παν/μιο Εισαγωγή Θετική-Αρνητική Ψυχολογία Στόχοι της Ψυχολογίας

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικά παιχνίδια

Ηλεκτρονικά παιχνίδια Ελληνικό Ανοικτό Πανεπιστήµιο Θ.Ε 61 Ηλεκτρονικά παιχνίδια Κανελλοπούλου Σοφία Υπεύθυνος καθηγητής: Ζευγώλης. Αθήνα, Φεβρουάριος 2007 Στάδια Παρουσίασης 1. Εισαγωγή. 2. Χαρακτηριστικά. 3. Κατηγορίες. 4.

Διαβάστε περισσότερα

Εθισμός στο Διαδίκτυο

Εθισμός στο Διαδίκτυο Προβλήματα υγείας από τη χρήση Η/Υ Μια ειδική περίπτωση: Εθισμός στο Διαδίκτυο 2 ο ΕΠΑ.Λ. ΧΑΝΙΩΝ Τμήμα Α1 Υπεύθυνοι Καθηγητές Π. Καπούλας (ΠΕ19), Μ. Καρτάκη (ΠΕ17.02) 1 Εισαγωγή Eθισμός στο διαδίκτυο Ευρύ

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΑΥΛΗ «Το παιχνίδι στο χωροχρόνο» με συγκεκριμένους κανόνες. στο φάσμα του Αυτισμού, σχεδίασαν, τροποποίησαν 4-square, Ανεμοστρόβιλο

ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΑΥΛΗ «Το παιχνίδι στο χωροχρόνο» με συγκεκριμένους κανόνες. στο φάσμα του Αυτισμού, σχεδίασαν, τροποποίησαν 4-square, Ανεμοστρόβιλο ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΗΝ ΑΥΛΗ Τη σχολική χρονιά 2015-2016 οι καθηγήτριες Φυσικής Αγωγής Μικέλη Πηνελόπη και Μπακάλη Αλεξάνδρα, εκπόνησαν την καινοτόμο δράση : «Το παιχνίδι στο χωροχρόνο» με το τμήμα Ε1 των Ραλλείων

Διαβάστε περισσότερα

Ο καθημερινός άνθρωπος ως «ψυχολόγος» της προσωπικότητάς του - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχο

Ο καθημερινός άνθρωπος ως «ψυχολόγος» της προσωπικότητάς του - Νικόλαος Γ. Βακόνδιος - Ψυχο Έ να πολύ μεγάλο ποσοστό ανθρώπων που αντιμετωπίζουν έντονο άγχος, δυσθυμία, «κατάθλιψη» έχει την «τάση» να αποδίδει λανθασμένα τις ψυχικές αυτές καταστάσεις, σε έναν «προβληματικό εαυτό του», (μία δυστυχώς

Διαβάστε περισσότερα

Safer internet. a multiannual Community Programme on promoting safer use of the Internet and new online technologies.

Safer internet. a multiannual Community Programme on promoting safer use of the Internet and new online technologies. Ευρωπαϊκή Μελέτη για τις συμπεριφορές εξάρτησης στο Διαδίκτυο - EU NET ADB Άρτεμις Τσίτσικα Λέκτορας Εφηβικής Ιατρικής Πανεπιστημίου Αθηνών Επιστ. Υπεύθυνος Προγράμματος «Αριάδνη» ρ η Επιστ. Υπεύθυνος

Διαβάστε περισσότερα

ΓΙΑΤΙ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΘΑ ΕΠΡΕΠΕ ΝΑ ΠΡΟΑΓΟΥΝ ΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ; Γιάννης Θεοδωράκης Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας

ΓΙΑΤΙ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΘΑ ΕΠΡΕΠΕ ΝΑ ΠΡΟΑΓΟΥΝ ΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ; Γιάννης Θεοδωράκης Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας ΓΙΑΤΙ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΘΑ ΕΠΡΕΠΕ ΝΑ ΠΡΟΑΓΟΥΝ ΤΗ ΦΥΣΙΚΗ ΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ; Γιάννης Θεοδωράκης Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Θέµατα που θα συζητηθούν: Ποια είναι τα ερευνητικά δεδοµένα που δείχνουν ότι η προαγωγή της φυσικής

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1: ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ Περιγραφή Αυτό το πρόγραμμα έχει σχεδιαστεί για να βοηθήσει τους μαθητές να γνωρίσουν τις υπηρεσίες και τις εφαρμογές του διαδικτύου καθώς και τους

Διαβάστε περισσότερα

Γιάννης Θεοδωράκης (2010). ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΧΡΙΣΤΟΔΟΥΛΙΔΗ

Γιάννης Θεοδωράκης (2010). ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΧΡΙΣΤΟΔΟΥΛΙΔΗ Γιάννης Θεοδωράκης (2010). ΕΚΔΟΣΕΙΣ ΧΡΙΣΤΟΔΟΥΛΙΔΗ Πολύ συχνά, τα άτομα, παρατηρώντας τους άλλους, εντοπίζουν υπερβολές και ακρότητες στις συμπεριφορές τους. Παρατηρούν υπερβολές στους χώρους της εργασίας.

Διαβάστε περισσότερα