ΑΕΠΠ Ερωτήσεις τύπου Σωστό-Λάθος
|
|
- Νικόλαος Οικονόμου
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΑΕΠΠ Ερωτήσεις τύπου Σωστό-Λάθος Κεφάλαιο 1 1. Πρόβλημα είναι μια μαθηματική κατάσταση που πρέπει να αντιμετωπίσουμε 2. Αν υποβάλλουμε τα δεδομένα σε επεξεργασία παίρνουμε πληροφορίες 3. Ο υπολογιστής και το πρόβλημα είναι έννοιες που εξαρτώνται άμεσα η μια από την άλλη 4. Για την επίλυση ενός προβλήματος απαιτείται η σωστή διατύπωσή του 5. Ένα πρόβλημα μπορεί να αναλυθεί σε πολλά επιμέρους προβλήματα 6. Ο ανθρώπινος εγκέφαλος είναι ένας μηχανισμός επεξεργασίας δεδομένων 7. Ο ταχύτερος μηχανισμός επεξεργασίας δεδομένων είναι ο υπολογιστής 8. Η κατανόηση ενός προβλήματος ακολουθεί την ανάλυσή του 9. Ο Η/Υ δεν μπορεί να επιτελέσει όλες τις λειτουργίες του ανθρώπινου εγκεφάλου 10. Η χρήση Η/Υ για την επίλυση προβλημάτων ενδείκνυται στις περιπτώσεις που χρειάζεται διαχείριση μεγάλου όγκου δεδομένων 11. Αν ένα πρόβλημα απαιτεί απλούς υπολογισμούς σε μικρό όγκο δεδομένων δεν μπορεί να ανατεθεί σε έναν Η/Υ 12. Ο Η/Υ μπορεί να επιλύσει με άνεση οποιοδήποτε πολύπλοκο πρόβλημα χωρίς τη βοήθεια του ανθρώπου 13. Για κάθε πρόβλημα υπάρχει και μοναδικός αλγόριθμος επίλυσής του 14. Με τη χρήση Η/Υ μπορούμε να επιλύσουμε οποιοδήποτε πρόβλημα 15. Για την επίλυση ενός προβλήματος πρέπει να έχουν καθοριστεί τα δεδομένα και τα ζητούμενα 16. Τα προβλήματα για τα οποία δεν μπορούμε να απαντήσουμε ακόμη, εάν είναι δυνατόν να επιλυθούν ονομάζονται μη επιλύσιμα 17. Η επίλυση της πρωτοβάθμιας εξίσωσης αποτελεί αδόμητο πρόβλημα 18. Άλυτα ονομάζουμε τα προβλήματα των οποίων η λύση δεν έχει βρεθεί 19. Δομή ενός προβλήματος είναι η εύρεση του συνόλου των μερών που το απαρτίζουν 20. Τα δεδομένα ενός προβλήματος είναι πάντοτε κάποιοι αριθμοί 21. Για την παραγωγή πληροφοριών απαιτούνται δεδομένα ή άλλες πληροφορίες 22. Ένα δομημένο πρόβλημα είναι πάντοτε επιλύσιμο 23. Ένα επιλύσιμο πρόβλημα είναι πάντοτε δομημένο 24. Με τη χρήση αλγορίθμων επιλύονται όλα τα προβλήματα 25. Ένα άλυτο πρόβλημα είναι και αδόμητο 26. Η πρόσθεση είναι μια από τις βασικές λειτουργίες που μπορεί να επιτελέσει έναν Η/Υ
2 27. Πληροφορία είναι το αποτέλεσμα από την επεξεργασία των δεδομένων 28. Πριν από την επίλυση ενός προβλήματος πρέπει αυτό να έχει διατυπωθεί με ακρίβεια και σαφήνεια 29. Με την επεξεργασία πληροφοριών μπορούν να εξαχθούν και άλλες πληροφορίες 30. Η κατανόηση ενός προβλήματος εξαρτάται μόνο από την διατύπωσή του 31. Στη δομή ενός προβλήματος περιλαμβάνονται τα συστατικά του μέρη 32. Το ότι το ύψος ενός ατόμου είναι 1,90 αποτελεί δεδομένο, ενώ είναι πληροφορία ότι το άτομο αυτό είναι ψηλό 33. Ανοικτά είναι τα προβλήματα που δεν είναι άλυτα ούτε επιλύσιμα 34. Η κακή διατύπωση ενός προβλήματος μπορεί να οδηγήσει στην μη επίλυσή του 35. Ο υπολογισμός του εμβαδού ενός τριγώνου είναι ανοικτό πρόβλημα 36. Ο υπολογισμός του εμβαδού ενός τριγώνου είναι δομημένο πρόβλημα 37. Με κριτήριο την δυνατότητα επίλυσης ενός προβλήματος οι κατηγορίες είναι: επιλύσιμα, υπολογιστικά και άλυτα Κεφάλαιο 2 1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής 2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών 3. Αλγόριθμος είναι μια "συνταγή" που ορίζει τι πρέπει να γίνει ώστε να φτάσουμε στον επιθυμητό σκοπό 4. Ο αλγόριθμος μπορεί να περιλαμβάνει και εντολές που δεν είναι σαφείς 5. Η Πληροφορική μελετά τους αλγορίθμους μόνο από την σκοπιά των γλωσσών προγραμματισμού 6. Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να γίνει μόνο με χρήση ελεύθερου κειμένου και φυσικής γλώσσας 7. Τα σύμβολα των διαγραμμάτων ροής είναι η έλλειψη, ο ρόμβος, το ορθογώνιο και το πλάγιο παραλληλόγραμμο 8. Η δομή της ακολουθίας είναι ιδιαίτερα χρήσιμη για την αντιμετώπιση πολύπλοκων προβλημάτων 9. Μια σταθερά μπορεί να αλλάξει τιμή κατά τη διάρκεια εκτέλεσης ενός αλγορίθμου 10. Μια μεταβλητή μπορεί να αλλάζει τιμή και όνομα κατά τη διάρκεια εκτέλεσης ενός αλγορίθμου 11. Μια μεταβλητή μπορεί να αλλάζει τύπο δεδομένων κατά τη διάρκεια εκτέλεσης ενός αλγορίθμου 12. Μια μεταβλητή μπορεί να αποθηκεύσει και αλφαριθμητικά δεδομένα 13. Δεξιά μιας εντολές εκχώρησης τιμής δεν μπορεί να βρίσκεται η ίδια μεταβλητή που βρίσκεται αριστερά 14. Όλα τα προβλήματα λύνονται και αλγοριθμικά 15. Τα σχόλια διευκολύνουν την κατανόηση ενός αλγορίθμου 16. Σε μια εντολή εκχώρησης δεν επιτρέπεται η χρήση σταθερών 17. Ένας αλγόριθμος επιλύει μόνο υπολογιστικά προβλήματα Ερωτήσεις Θεωρίας 2
3 18. Για την αναπαράσταση των δεδομένων εισόδου ενός αλγορίθμου χρησιμοποιούμε τις σταθερές 19. Η σειρά εκτέλεσης των εντολών στη δομή ακολουθίας είναι προκαθορισμένη 20. Στη δομή ακολουθίας εκτελούνται όλες οι εντολές 21. Στο δεξί τμήμα μιας εντολής εκχώρησης πρέπει να υπάρχει υποχρεωτικά πράξη 22. Τα είδη των μεταβλητών που χρησιμοποιούμε είναι οι αριθμητικές, οι αλφαριθμητικές και οι σταθερές 23. Για να αναπαραστήσουμε τα δεδομένα και τα αποτελέσματα σ έναν αλγόριθμο, χρησιμοποιούμε σταθερές 24. Η είσοδος σε ένα αλγοριθμικό πρόβλημα είναι ένα σύνολο μεταβλητών που σχετίζονται με τα δεδομένα του 25. Στο διάγραμμα ροής το σχήμα του ρόμβου δηλώνει το τέλος ενός αλγορίθμου 26. Η εντολή εκχώρησης τιμής αποδίδει το αποτέλεσμα μιας έκφρασης (παράστασης) σε μια μεταβλητή 27. Σε μια εντολή εκχώρησης είναι δυνατόν μια παράσταση στο δεξιό μέλος να περιέχει τη μεταβλητή που βρίσκεται στο αριστερό 28. Το αποτέλεσμα μια πράξης μπορεί να εκχωρηθεί σε μια σταθερά 29. Το αποτέλεσμα μια πράξης μπορεί να εκχωρηθεί σε μια μεταβλητή 30. Δεσμευμένες λέξεις ονομάζονται αυτές που ορίζει ο προγραμματιστής ως ονομασίες των μεταβλητών που χρησιμοποιεί 31. Η εντολή Χ Χ * Χ είναι έγκυρη 32. Στη δομή ακολουθίας μια συγκεκριμένη εντολή μπορεί να εκτελεστεί πολλές φορές 33. Χρησιμοποιούμε τη δομή επιλογής όταν θέλουμε μια ομάδα εντολών να εκτελεστεί πολλές φορές 34. Η σύζευξη δύο λογικών συνθηκών είναι ψευδής όταν μόνο μία από τις δύο λογικές συνθήκες είναι αληθής 35. Μια δομή επιλογής μπορεί να εκτελεστεί πολλές φορές 36. Η δομή της επιλογής χρησιμοποιείται στις περιπτώσεις όπου υπάρχει μία συγκεκριμένη σειρά βημάτων για την επίλυση ενός προβλήματος 37. Όταν χρειάζεται να υπάρξει απόφαση με βάση κάποιο κριτήριο, τότε χρησιμοποιείται η δομή της επιλογής 38. Η δομή της επιλογής περιλαμβάνει τον έλεγχο κάποιας συνθήκης που μπορεί να έχει δύο τιμές (Αληθής ή Ψευδής) 39. Οι διαδικασίες των πολλαπλών επιλογών εφαρμόζονται στα προβλήματα όπου εκτελούνται κάποιες εντολές ανάλογα με την τιμή που παίρνει μία μεταβλητή 40. Μία εντολή «Αν τότε» δεν μπορεί να περιληφθεί στα όρια κάποιας άλλης εντολής "Αν τότε" 41. Με την εντολή "Αν Χ div 2 = 0 " ελέγχουμε αν ο Χ είναι άρτιος 42. Η λογική πρόταση "Χ ^ 2 >= 0" είναι πάντοτε αληθής 43. Στη δομή απλής επιλογής η ομάδα εντολών εντός της δομής εκτελείται όταν η συνθήκη είναι αληθής 44. Στην πολλαπλή επιλογή κάθε περίπτωση αντιστοιχεί σε διαφορετική τιμή της συνθήκης 45. Για τον υπολογισμό του μέσου όρου αριθμών πρέπει να χρησιμοποιηθεί η δομή επιλογής 46. Στη δομή επιλογής υπάρχει περίπτωση κάποιες εντολές να μην εκτελεστούν ποτέ 47. Κάθε εντολή Αν περιέχει Αλλιώς Ερωτήσεις Θεωρίας 3
4 48. Κάθε εντολή πολλαπλής επιλογής μπορεί να αναπαρασταθεί από πολλά απλά Αν 49. Όταν πρέπει να εκτελεστούν κάποιες εντολές υπό κάποια συνθήκη χρησιμοποιείται η δομή ακολουθίας 50. Μια δομή επιλογής μπορεί να περιλαμβάνει μόνο εντολές εκχώρησης τιμής 51. Σε μια έκφραση εκτελούνται πρώτα οι συγκριτικοί τελεστές και στη συνέχεια οι αριθμητικοί 52. Στη δομή επανάληψης Για δεν είναι δυνατόν η αρχική τιμή να είναι να είναι μεγαλύτερη από την τελική 53. Δεν μπορούμε να έχουμε μια δομή επανάληψης μέσα σε μια άλλη δομή επανάληψης 54. Η λογική των επαναληπτικών διαδικασιών εφαρμόζεται στις περιπτώσεις, όπου μία ακολουθία εντολών πρέπει να εφαρμοσθεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι κοινό 55. Με χρήση της εντολής Όσο...επανάλαβε επιτυγχάνεται η επανάληψη μίας διαδικασίας με βάση κάποια συνθήκη 56. Με την εντολή "Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου " υπάρχει ένας βρόχος που εκτελείται τουλάχιστον μία φορά 57. Η εντολή "Για i από.. μέχρι.. βήμα.." πρέπει να περιλαμβάνει για βήμα πάντοτε ένα θετικό αριθμό 58. Στη δομή επανάληψης Για το βήμα δεν μπορεί να είναι μηδέν 59. Όταν το πλήθος των επαναλήψεων είναι γνωστό δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί η δομή επανάληψης "Όσο...επανάλαβε" 60. Οι εντολές του βρόχου "Για" εκτελούνται τουλάχιστον μια φορά 61. Στην δομή «Όσο», η ομάδα εντολών εκτελείται μέχρι η συνθήκη να γίνει ψευδής 62. Στην δομή «Μέχρις_ότου», υπάρχει περίπτωση η ομάδα εντολών του βρόχου να μην εκτελεστεί καμία φορά 63. Στις δομές "Όσο" και "Μέχρις_ότου", οι συνθήκες είναι μεταξύ τους αντίθετες 64. Η δομή "Όσο...Επανάλαβε" χρησιμοποιείται μόνο όταν γνωρίζουμε το πλήθος των επαναλήψεων 65. Κάθε πρόβλημα που απαιτεί τη χρήση δομής επανάληψης μπορεί να επιλυθεί με τη χρήση της δομής επανάληψης "Για" 66. Κάθε πρόβλημα που απαιτεί τη χρήση δομής επανάληψης μπορεί να επιλυθεί με τη χρήση της δομής επανάληψης "Όσο" 67. Κάθε πρόβλημα που απαιτεί τη χρήση δομής επανάληψης μπορεί να επιλυθεί με τη χρήση της δομής επανάληψης "Μέχρις_ότου" 68. Η δομή "Μέχρις_ότου" τερματίζεται όταν η συνθήκη είναι αληθής 69. Κάθε βρόχος "Για" μπορεί να μετατραπεί σε "Όσο" 70. Κάθε βρόχος "Όσο" μπορεί να μετατραπεί σε "Για" 71. Κάθε βρόχος "Όσο" μπορεί να μετατραπεί σε "Μέχρις_ότου" 72. Εντός μιας δομής επιλογής δεν μπορεί να περιέχεται δομή επανάληψης 73. Εντός μιας δομής επανάληψης δεν μπορεί να περιέχεται δομή επιλογής 74. Στην δομή επανάληψης "Μέχρις_ότου" οι μεταβλητές που συμμετέχουν στην συνθήκη πρέπει να αρχικοποιούνται πριν το βρόχο 75. Στην δομή επανάληψης "Όσο" οι μεταβλητές που συμμετέχουν στην συνθήκη πρέπει να πάρουν τιμή πριν το βρόχο 76. Οι επαναληπτικές δομές χρησιμοποιούνται στην περίπτωση που μια ομάδα εντολών πρέπει να εκτελεστεί πολλές φορές Ερωτήσεις Θεωρίας 4
5 77. Μια δομή επανάληψης πρέπει να φροντίζει για μεταβολή της τιμής της συνθήκης ώστε κάποτε να τερματίζεται 78. Στη δομή επανάληψης Για πρέπει η τιμή του μετρητή να μεταβάλλεται εντός του βρόχου 79. Όταν σε μια δομή "Για" παραλείπεται το βήμα, τότε εννοείται ως βήμα το Η δομή "Όσο" τερματίζεται όταν η συνθήκη γίνεται ψευδής 81. Εντός της δομής "Για" δεν επιτρέπεται η τροποποίηση της τιμής του μετρητή Κεφάλαιο 3 1. Οι δομές δεδομένων διακρίνονται σε στατιστικές και δυναμικές 2. Κάθε δομή μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιοδήποτε πρόβλημα ή εφαρμογή 3. Δυναμικές είναι οι δομές που αποθηκεύονται σε συνεχόμενες θέσεις μνήμης 4. Ένας πίνακας έχει σταθερό μέγεθος αλλά μεταβαλλόμενο περιεχόμενο 5. Ένας πίνακας μπορεί να υποθηκεύσει ακεραίους αριθμούς και ονόματα 6. Μία ουρά διατηρεί τα δεδομένα ταξινομημένα ως προς τη σειρά άφιξής τους 7. Η υλοποίηση της ουράς χρησιμοποιεί μία μόνο μεταβλητή-δείκτη για τη διαχείριση των εισαγωγών/διαγραφών, όπως και η περίπτωση της στοίβας 8. Όταν ψάχνουμε σε ένα τηλεφωνικό κατάλογο χρησιμοποιούμε τη σειριακή μέθοδο αναζήτησης 9. Η δυναμική παραχώρηση μνήμης είναι η τεχνική που χρησιμοποιείται στους πίνακες 10. Υπερχείλιση συμβαίνει όταν συμβεί απώθηση σε γεμάτη στοίβα 11. Υποχείλιση συμβαίνει σε μια ουρά όταν ζητήσουμε διαγραφή και ο δείκτης εμπρός είναι ίσος με τον δείκτη πίσω 12. Η ταξινόμηση είναι χρήσιμη διαδικασία γιατί έτσι εκτελείται γρηγορότερα η αναζήτηση 13. Δομή δεδομένων είναι ένα σύνολο δεδομένων που μπορούμε να εφαρμόσουμε μια σειρά λειτουργιών 14. Αλγόριθμοι + Δεδομένα = Προγράμματα 15. Η ουρά και η στοίβα είναι οι μόνες δομές δεδομένων στις οποίες εφαρμόζονται και οι 8 λειτουργίες 16. Η ταξινόμηση ευθείας ανταλλαγής είναι πολύ αποτελεσματική αν ο πίνακας έχει λίγα στοιχεία 17. Για να εφαρμοστεί η μέθοδος της σειριακής αναζήτησης είναι απαραίτητο τα στοιχεία να είναι ταξινομημένα 18. Τα στοιχεία ενός πίνακα είναι απαραίτητο να είναι όλα του ίδιου τύπου 19. Η σειριακή αναζήτηση μπορεί να οδηγήσει στην προσπέλαση ακόμη και ολόκληρου του πίνακα 20. Η ταξινόμηση έχει ως στόχο να διατάξει τα στοιχεία ενός μονοδιάστατου πίνακα με αύξουσα ή φθίνουσα διάταξη 21. Η σειριακή αναζήτηση χρησιμοποιείται κυρίως για μικρούς ή μη ταξινομημένους πίνακες 22. Στην υλοποίηση της στοίβας με τη χρήση πίνακα χρησιμοποιούνται 2 δείκτες για να δείχνουν την είσοδο και την έξοδο των δεδομένων 23. Στη στοίβα το στοιχείο που ωθείται τελευταίο απωθείται πρώτο 24. Η σειριακή αναζήτηση μπορεί να εκτελεστεί μόνο σε μη ταξινομημένους πίνακες Ερωτήσεις Θεωρίας 5
6 25. Στην ουρά το στοιχείο που εισάγεται πρώτο εξάγεται και πρώτο 26. Στη στοίβα το στοιχείο που εισάγεται τελευταίο εξάγεται και τελευταίο 27. Σε μια ουρά μπορούμε να προσθέσουμε στοιχεία στο μέσο της 28. Ο πίνακας είναι μια δυναμική δομή δεδομένων 29. Η ταξινόμηση της φυσαλίδας ταξινομεί τα στοιχεία ενός μονοδιάστατου πίνακα μόνο σε αύξουσα σειρά 30. Η θέση ενός στοιχείου σ' έναν δισδιάστατο πίνακα καθορίζεται από δυο αριθμούς 31. Οι διαστάσεις ενός πίνακα μπορούν να μεταβληθούν κατά την διάρκεια εκτέλεσης ενός αλγορίθμου 32. Η χρήση πινάκων έχει το μειονέκτημα της υπερβολικής χρήσης μνήμης 33. Η ταξινόμηση εφαρμόζεται και σε δισδιάστατους πίνακες 34. Στο ΠΙΝΑΚΑΣ[α, β] το α αντιστοιχεί στη γραμμή του πίνακα και το β στη στήλη 35. Προσπέλαση είναι η εύρεση ενός κόμβου με κάποιο κριτήριο 36. Για την υλοποίηση της ουράς χρησιμοποιούνται δυο δείκτες εμπρός και πίσω 37. Υποχείλιση συμβαίνει όταν εισαχθεί τιμή σε μια γεμάτη στοίβα 38. Για να προσπελάσουμε τα στοιχεία ενός πίνακα χρησιμοποιούμε επαναληπτική δομή 39. Για τον υπολογισμό μέσου όρου 120 αριθμών πρέπει να χρησιμοποιηθεί πίνακας 40. Στην ουρά όποιο στοιχείο μπαίνει πρώτο, βγαίνει τελευταίο 41. Δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί ο αλγόριθμος της φυσαλίδας σε πίνακα χαρακτήρων 42. Η ταξινόμηση της φυσαλίδας χρησιμοποιείται μόνο σε ταξινομημένους πίνακες 43. Οι δισδιάστατοι πίνακες μπορούν να θεωρηθούν ως μονοδιάστατοι πίνακες όπου κάθε θέση τους θεωρούνται άλλοι μονοδιάστατοι πίνακες 44. Οι διαστάσεις ενός πίνακα μπορούν να τροποποιηθούν αν χρειάζεται κατά τη διάρκεια εκτέλεσης ενός αλγορίθμου Κεφάλαιο 6 1. Ο προγραμματισμός αφορά την διατύπωση ενός αλγορίθμου σε κατανοητή από τον υπολογιστή μορφή 2. Βασικό στοιχείο του προγράμματος πέραν της κωδικοποίησης, είναι τα δεδομένα και οι δομές δεδομένων 3. Οι γλώσσες προγραμματισμού αναπτύχθηκαν με σκοπό την επικοινωνία ανθρώπου - μηχανής 4. Ένα πρόγραμμα γραμμένο σε γλώσσα μηχανής είναι εντολές προς τον επεξεργαστή για στοιχειώδεις λειτουργίες 5. Ένα πρόγραμμα σε γλώσσα μηχανής χρειάζεται μετατροπή σε ακολουθία δυαδικών ψηφίων ώστε να εκτελεστεί από τον υπολογιστή 6. Μια ακολουθία εντολών 0, 1 είναι κατανοητή από τον επεξεργαστή και μπορεί να εκτελεστεί χωρίς μετατροπή 7. Ο προγραμματισμός σε γλώσσα μηχανής ήταν μια εξαιρετικά δύσκολη δουλειά που ελάχιστοι μπορούσαν να πραγματοποιήσουν 8. Ένα πρόγραμμα σε συμβολική γλώσσα ή γλώσσα χαμηλού επιπέδου τελικά μετατρέπεται σε γλώσσα μηχανής Ερωτήσεις Θεωρίας 6
7 9. Η συμβολική γλώσσα είναι μια ακολουθία 0 και Μια εντολή ενός προγράμματος γλώσσας χαμηλού επιπέδου μεταφράζεται σε γλώσσα μηχανής 11. Με τις γλώσσες χαμηλού επιπέδου το κέντρο βάρους μετακινήθηκε από τον υπολογιστή προς τον άνθρωπο 12. Οι εντολές σε συμβολική γλώσσα αποτελούνται από συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε εντολές της γλώσσας μηχανής 13. Οι συμβολικές γλώσσες έφεραν την ανεξαρτησία από την αρχιτεκτονική κάθε υπολογιστή 14. Τα προγράμματα σε γλώσσες χαμηλού επιπέδου είναι εύκολο να γραφτούν και να συντηρηθούν 15. Τα προγράμματα σε γλώσσες υψηλού επιπέδου είναι ανεξάρτητα του υπολογιστή που αναπτύχθηκαν 16. Οι γλώσσες υψηλού επιπέδου ήρθαν να επιλύσουν τις αδυναμίες των συμβολικών γλωσσών για καλύτερη επικοινωνία ανθρώπου - μηχανής 17. Η Fortran είναι γλώσσα χαμηλού επιπέδου 18. Η γλώσσα προγραμματισμού Fortran είναι κατάλληλη για την επίλυση όλων των ειδικών προβλημάτων 19. Η Fortran είναι κατάλληλη για την επίλυση μαθηματικών και επιστημονικών προβλημάτων 20. Ένα πρόγραμμα γλώσσας υψηλού επιπέδου μπορεί να εκτελεστεί σε οποιονδήποτε υπολογιστή ανεξάρτητα της αρχιτεκτονικής 21. Δεν έχει αναπτυχθεί γλώσσα υψηλού επιπέδου που να επιλύει όλα τα είδη προβλημάτων 22. H COBOL είναι γλώσσα προσανατολισμένη στην ανάπτυξη εμπορικών εφαρμογών 23. H COBOL δεν μπορεί να επιλύσει μαθηματικά προβλήματα 24. Η Algol είναι μια γλώσσα γενικού σκοπού αλλά με ελάχιστη πρακτική εφαρμογή 25. Η Algol αναπτύχθηκε για την επίλυση μαθηματικών προβλημάτων 26. Η PL/1 είναι γλώσσα υψηλού επιπέδου γενικής χρήσης με ελάχιστη επιτυχία 27. Η PL/1 προσπάθησε να συνθέσει Fortran και COBOL 28. Η Lisp και η Prolog είναι γλώσσες προγραμματισμού που χρησιμοποιούνται στον τομέα της Τεχνητής Νοημοσύνης 29. Η Basic είναι γλώσσα γενικού σκοπού με έμφαση στην εκπαίδευση αρχαρίων στον προγραμματισμό 30. Η Basic κατόρθωσε με συνεχείς ανανεώσεις να καταστεί από τις πλέον δημοφιλείς γλώσσες προγραμματισμού 31. Η γλώσσα Pascal είναι γλώσσα γενικού σκοπού και κατάλληλη τόσο για την εκπαίδευση όσο και για τη δημιουργία ισχυρών προγραμμάτων 32. Η Pascal αποτέλεσε τη βάση για την παρουσίαση γλωσσών όπως η ADA και η Modula Η C χρησιμοποιήθηκε για την ανάπτυξη συστημάτων και έχει πολλές δυνατότητες χαμηλού επιπέδου 34. Η C++ είναι γλώσσα τέταρτης γενιάς 35. Η C++ και η Java είναι αντικειμενοστραφείς γλώσσες 36. Η Java είναι κατάλληλη για την ανάπτυξη εφαρμογών που εκτελούνται δικτυακά 37. Ο οδηγούμενος από τα γεγονότα προγραμματισμός και οι γλώσσες οπτικού προγραμματισμού αξιοποιούν τα γραφικά χαρακτηριστικά του υπολογιστή (ποντίκι, μενού κ.λ.π.) Ερωτήσεις Θεωρίας 7
8 38. Στον οπτικό προγραμματισμό ο προγραμματιστής δεν γράφει κώδικα αλλά σχεδιάζει τα οπτικά αντικείμενα της εφαρμογής του 39. Οι πιο διαδεδομένες οπτικές γλώσσες είναι η Visual Basic, η Visual C++ και η Java 40. Ο δομημένος προγραμματισμός επιτρέπει την άμεση μεταφορά των αλγορίθμων σε πρόγραμμα 41. Χάρη στο δομημένο προγραμματισμό δημιουργούνται προγράμματα απλούστερα, κατανοήσιμα και εύκολα στη διόρθωση 42. Στο δομημένο προγραμματισμό ακολουθούνται οι αρχές του ιεραρχικού και του τμηματικού προγραμματισμού 43. Στην ιεραρχική σχεδίαση, η ανάλυση του αλγορίθμου πραγματοποιείται με την τεχνική «από πάνω προς τα κάτω» 44. Ένα πλεονέκτημα των γλωσσών προγραμματισμού χαμηλού επιπέδου είναι η μεταφερσιμότητα των προγραμμάτων 45. Παρά τη μεταφερσιμότητά τους, τα προγράμματα υψηλού επιπέδου είναι δυσκολότερο να διορθωθούν και να συντηρηθούν 46. Στα πλεονεκτήματα των γλωσσών προγραμματισμού υψηλού επιπέδου σε σχέση με τις συμβολικές γλώσσες είναι η ανεξαρτησία από τον τύπο του υπολογιστή 47. Οι γλώσσες υψηλού επιπέδου προτιμούνται για τον κοντύτερα στον άνθρωπο τρόπο έκφρασης 48. Είναι ευκολότερη η εκμάθηση μιας γλώσσας χαμηλού επιπέδου 49. Ο παράλληλος προγραμματισμός προϋποθέτει την ύπαρξη περισσοτέρων από έναν επεξεργαστών 50. Οι γλώσσες 4ης γενιάς χρησιμοποιούνται σε εφαρμογές που χρησιμοποιούν βάσεις δεδομένων 51. Η καλύτερη γλώσσα προγραμματισμού είναι η Pascal 52. Η επιλογή της καλύτερης γλώσσας προγραμματισμού εξαρτάται από το είδος της εφαρμογής 53. Μια γλώσσα προγραμματισμού προσδιορίζεται από: το αλφάβητό της, το λεξιλόγιό της, τη γραμματική της και τη σημασιολογία της 54. Λεξιλόγιο μιας γλώσσας είναι όλες οι ακολουθίες που δημιουργούνται από τα στοιχεία του αλφαβήτου της γλώσσας, τις λέξεις 55. Η γραμματική είναι το συντακτικό μιας γλώσσας 56. Δεν υπάρχουν διαφορές μεταξύ φυσικών και τεχνητών γλωσσών 57. Η ιεραρχική σχεδίαση διασπά ένα πρόβλημα σε υποπροβλήματα και τα επιλύει, λύνοντας το αρχικό πρόβλημα 58. Ο τμηματικός προγραμματισμός υλοποιεί την φιλοσοφία της ιεραρχικής σχεδίασης 59. Κάθε υποπρόβλημα της ιεραρχικής σχεδίασης αποτελεί μια ανεξάρτητη ενότητα στον τμηματικό προγραμματισμό 60. Ο δομημένος προγραμματισμός περιέχει την ιεραρχική σχεδίαση και τον τμηματικό προγραμματισμό 61. Ο δομημένος προγραμματισμός προϋποθέτει τη χρήση εξειδικευμένων αλγοριθμικών δομών 62. Η αντικειμενοστραφής προσέγγιση εκλαμβάνει ως πρωτεύοντα δομικά στοιχεία ενός προγράμματος τις τρεις αλγοριθμικές δομές: δομή ακολουθίας, δομή επιλογής και δομή επανάληψης 63. Για την ανάπτυξη προγραμμάτων με τη φιλοσοφία του παράλληλου προγραμματισμού απαιτείται η χρήση εξειδικευμένων γλωσσών προγραμματισμού Ερωτήσεις Θεωρίας 8
9 64. Ο διερμηνευτής (interpreter) μετατρέπει το εκτελέσιμο πρόγραμμα (executable) σε πρόγραμμα αντικείμενο (object) 65. Ο μεταγλωττιστής μας επιτρέπει να συντάσσουμε ένα πρόγραμμα 66. Ο μεταγλωττιστής αναλαμβάνει το ρόλο της μετάφρασης από το πηγαίο πρόγραμμα στο εκτελέσιμο πρόγραμμα 67. Ο διερμηνευτής ελέγχει και μετατρέπει μια-μια τις εντολές του πηγαίου προγράμματος σε γλώσσα μηχανής 68. Ο συνδέτης μετατρέπει το πηγαίο πρόγραμμα σε βιβλιοθήκη 69. Το αντικείμενο πρόγραμμα είναι ουσιαστικά γλώσσα μηχανής 70. Ο συνδέτης είναι ένα πρόγραμμα ελέγχου των συντακτικών λαθών του πηγαίου προγράμματος 71. Τα λογικά λάθη εντοπίζονται από έναν μεταγλωττιστή αλλά όχι από έναν διερμηνευτή 72. Τα συντακτικά λάθη επιδιορθώνονται γρήγορα και εύκολα αλλά για τα λογικά λάθη η επιδιόρθωση είναι μια επίπονη διαδικασία 73. Ο μεταγλωττιστής έχει το μειονέκτημα ότι ελέγχει όλο το πρόγραμμα και πραγματοποιεί και την διαδικασία της σύνδεσης πολλές φορές μέχρι να επιδιορθωθούν όλα τα λάθη 74. Ο διερμηνευτής έχει το πλεονέκτημα ότι το πρόγραμμα εκτελείται γρηγορότερα 75. Τα σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα χρησιμοποιούν μικτές υλοποιήσεις διερμηνευτή και μεταγλωττιστή 76. Σ' ένα σύγχρονο προγραμματιστικό περιβάλλον απαιτείται η παρουσία συντάκτη για την συγγραφή του κειμένου των εντολών 77. Για την επιδιόρθωση των λογικών λαθών πολλές φορές ο προγραμματιστής καλείται να εκτελέσει το πρόγραμμά του επανειλημμένα 78. Ο μεταγλωττιστής σ' ένα σύγχρονο προγραμματιστικό περιβάλλον καθιστά την ύπαρξη του συνδέτη προαιρετική 79. Ο μεταγλωττιστής διορθώνει όλα τα συντακτικά λάθη με τη χρήση βιβλιοθηκών 80. Η παράλειψη μιας εντολής Τέλος_αν είναι λογικό λάθος 81. Η χρήση της εντολής ΜΟ α + β + γ / 3 αντί της ΜΟ (α + β + γ) / 3 είναι λογικό λάθος 82. Τα λογικά λάθη ενός προγράμματος εμφανίζονται κατά τη μεταγλώττιση 83. Ο εντοπισμός των συντακτικών λαθών σε ένα πρόγραμμα γίνεται από τον μεταγλωττιστή (compiler) 84. Κάθε προγραμματιστικό περιβάλλον διαθέτει τον μεταγλωττιστή του 85. Το εκτελέσιμο είναι το πρόγραμμα που εκτελείται από τον υπολογιστή 86. Στις γλώσσες υψηλού επιπέδου δεν υπάρχει η ικανότητα της μεταφερσιμότητας 87. Υπάρχουν δυο μεγάλες κατηγορίες μεταφραστικών προγραμμάτων: οι μεταφραστές και οι μεταγλωττιστές 88. Ο μεταγλωττιστής εξάγει το πηγαίο πρόγραμμα Κεφάλαια Οι τύποι μεταβλητών που δέχεται η ΓΛΩΣΣΑ είναι μόνο ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ και ΑΚΕΡΑΙΕΣ 2. Οι δηλώσεις των σταθερών προηγούνται πάντοτε των δηλώσεων των μεταβλητών 3. Τα σχόλια τοποθετούνται πάντα στην αρχή του προγράμματος Ερωτήσεις Θεωρίας 9
10 4. Κάθε εντολή ΑΝ περιλαμβάνει υποχρεωτικά το τμήμα ΑΛΛΙΩΣ 5. Κάθε τμήμα προγράμματος που χρησιμοποιεί την εντολή ΕΠΙΛΕΞΕ μπορεί να γραφεί και με εντολές ΑΝ 6. Η χρήση εμφωλευμένων ΑΝ είναι καλή προγραμματιστική τακτική 7. Αν το Α έχει την τιμή 10 και το Β την τιμή 20 τότε η έκφραση (Α > 8 ΚΑΙ Β < 20) Ή (Α > 10 Ή Β = 10) είναι αληθής 8. Οι εντολές που βρίσκονται σε μία επανάληψη ΓΙΑ εκτελούνται τουλάχιστο μία φορά 9. Κάθε επανάληψη μπορεί να γραφεί με την εντολή ΟΣΟ - ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ 10. Σε περίπτωση εμφωλευμένων βρόχων, ο εσωτερικός πρέπει να περικλείεται ολόκληρος στον εξωτερικό 11. Η τιμή του βήματος αναφέρεται υποχρεωτικά σε κάθε εντολή ΓΙΑ 12. Τα ονόματα και το πλήθος των εισιτηρίων 10 θεάτρων μπορούν να αποθηκευτούν σε ένα δισδιάστατο πίνακα 13. Οι μεταβλητές που χρησιμοποιούνται σε ένα πρόγραμμα αντιστοιχούνται από το μεταγλωττιστή σε συγκεκριμένες θέσεις μνήμης του Η/Υ 14. Η ταξινόμηση των στοιχείων ενός πίνακα πρέπει να γίνεται πάντα πριν από την αναζήτηση 15. Δεσμευμένες λέξεις καλούνται οι λέξεις που έχουν δεσμεύσει για τα ονόματα των μεταβλητών 16. Όλοι οι πίνακες δηλώνονται στο τμήμα δήλωσης μεταβλητών του προγράμματος 17. Τα στοιχεία ενός πίνακα πρέπει να είναι του ιδίου τύπου 18. Η χρήση πινάκων αυξάνει την απαιτούμενη μνήμη για την εκτέλεση του προγράμματος 19. Ο δείκτης ενός μονοδιάστατου πίνακα πρέπει να είναι πάντα I 20. Το αλφάβητο της γλώσσας αποτελείται μόνο από γράμματα ελληνικά - λατινικά και αριθμούς 21. Σε μια εντολή εκχώρησης η μεταβλητή αριστερά και η έκφραση δεξιά του βέλους πρέπει να είναι του ιδίου τύπου 22. Η δομή ενός προγράμματος σε ΓΛΩΣΣΑ είναι αυστηρά καθορισμένη 23. Το τμήμα δηλώσεων ενός προγράμματος σε ΓΛΩΣΣΑ πρέπει απαραιτήτως να προηγείται του τμήματος εντολών 24. Μια έκφραση μπορεί να περιέχει μεταβλητές, σταθερές, τελεστές και παρενθέσεις 25. Όταν μια δομή επανάληψης είναι εμφωλευμένη σε μια άλλη, τότε για κάθε εξωτερικό βρόχο πρέπει να ολοκληρώνονται όλες οι επαναλήψεις του εσωτερικού 26. Όταν μια δομή "Για" είναι εμφωλευμένη σε μια άλλη δομή "Για", τότε μπορούμε αν το επιθυμούμε για ευκολία να χρησιμοποιήσουμε την ίδια μεταβλητή για μετρητή 27. Ένα πρόγραμμα σε ΓΛΩΣΣΑ δεσμεύει τόσες συνεχόμενες θέσεις μνήμης για έναν πίνακα όσες και οι θέσεις που εμφανίζονται στο τμήμα δηλώσεων 28. Σε οποιοδήποτε σημείο ενός προγράμματος σε ΓΛΩΣΣΑ μπορούν να τοποθετηθούν σχόλια 29. Μπορούμε να αρχικοποιούμε μεταβλητές στο τμήμα δηλώσεων ενός προγράμματος σε ΓΛΩΣΣΑ 30. Σε ένα πρόγραμμα σε ΓΛΩΣΣΑ δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε λογική σταθερά 31. Στο τμήμα δηλώσεων ενός προγράμματος σε ΓΛΩΣΣΑ δηλώνουμε τα ονόματα των πινάκων αλλά όχι και το μέγεθός τους 32. Ένα πρόγραμμα σε ΓΛΩΣΣΑ έχει τη δυνατότητα να τροποποιεί το μέγεθος ενός πίνακα στο τμήμα εντολών Ερωτήσεις Θεωρίας 10
11 33. Για την εκτύπωση όλων των περιεχομένων ενός πίνακα απαιτείται η χρήση δομών επανάληψης 34. Για την αναζήτηση σε ταξινομημένους πίνακες προτιμάται η δυαδική αναζήτηση 35. Η συγχώνευση δυο πινάκων έχει ως στόχο να συνενώσει δυο πίνακες Κεφάλαιο Μια διαδικασία και μια συνάρτηση μπορούν να εκτελούν ακριβώς τις ίδιες λειτουργίες 2. Η ενεργοποίηση μιας συνάρτησης πραγματοποιείται με την εντολή ΚΑΛΕΣΕ 3. Η κλήση των διαδικασιών γίνεται με απλή αναφορά του ονόματός τους 4. Κάθε υποπρόγραμμα πρέπει να έχει μόνο μία είσοδο και μία έξοδο 5. Μια διαδικασία μπορεί να καλέσει το κύριο πρόγραμμα 6. Οι συναρτήσεις μπορούν να υπολογίζουν μόνο μια τιμή και να την επιστρέφουν 7. Μια διαδικασία μπορεί να καλέσει μια συνάρτηση 8. Ο τμηματικός προγραμματισμός έχει ως αποτέλεσμα την ταχύτερη εκτέλεση του προγράμματος 9. Το κυρίως πρόγραμμα πρέπει να είναι πολύ μεγαλύτερο από τα υποπρογράμματα 10. Η διαδικασίες έχουν περιορισμένες λειτουργίες σε σχέση με τις συναρτήσεις Ερωτήσεις Θεωρίας 11
ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας
ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος
Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2. Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής
Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 Α1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων πληροφορικής Α2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών Α3. Ο αλγόριθμος
Ενδεικτικές Ερωτήσεις Θεωρίας
Ενδεικτικές Ερωτήσεις Θεωρίας Κεφάλαιο 2 1. Τι καλούμε αλγόριθμο; 2. Ποια κριτήρια πρέπει οπωσδήποτε να ικανοποιεί ένας αλγόριθμος; 3. Πώς ονομάζεται μια διαδικασία που δεν περατώνεται μετά από συγκεκριμένο
Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2
Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 2 1. Ο αλγόριθμος είναι απαραίτητος μόνο για την επίλυση προβλημάτων Πληροφορικής 2. Ο αλγόριθμος αποτελείται από ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών 3. Ο αλγόριθμος
ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ
Α) Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό κάθε πρότασης και δίπλα το γράμμα "Σ", αν είναι σωστή, ή το γράμμα "Λ", αν είναι λανθασμένη. (Μονάδες 25) 1. Ένα αδόμητο πρόβλημα είναι ταυτόχρονα και ανοικτό
Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο Κάθε δομή μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιοδήποτε πρόβλημα ή εφαρμογή
Ερωτήσεις πολλαπλής επιλογής - Κεφάλαιο 3 1. Κάθε δομή μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε οποιοδήποτε πρόβλημα ή εφαρμογή 2. Δυναμικές είναι οι δομές που αποθηκεύονται σε συνεχόμενες θέσεις μνήμης 3. Ένας πίνακας
10. Με πόσους και ποιους τρόπους μπορεί να αναπαρασταθεί ένα πρόβλημα; 11. Περιγράψτε τα τρία στάδια αντιμετώπισης ενός προβλήματος.
1. Δώστε τον ορισμό του προβλήματος. 2. Σι εννοούμε με τον όρο επίλυση ενός προβλήματος; 3. Σο πρόβλημα του 2000. 4. Σι εννοούμε με τον όρο κατανόηση προβλήματος; 5. Σι ονομάζουμε χώρο προβλήματος; 6.
Επιλέξτε Σωστό ή Λάθος για καθένα από τα παρακάτω:
Επιλέξτε Σωστό ή Λάθος για καθένα από τα παρακάτω: 1ο ΓΕΛ Καστοριάς Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Δομή Ακολουθίας (κεφ. 2 και 7 σχολικού βιβλίου) 1. Οι μεταβλητές αντιστοιχίζονται από τον μεταγλωττιστή κάθε
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 6.1 Τι ονοµάζουµε πρόγραµµα υπολογιστή; Ένα πρόγραµµα
Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά.
AeppAcademy.com facebook.com/aeppacademy Γεια. Σου προτείνω να τυπώσεις τις επόμενες τέσσερις σελίδες σε ένα φύλο διπλής όψης και να τις έχεις μαζί σου για εύκολη αναφορά. Καλή Ανάγνωση & Καλή Επιτυχία
4. Συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή.
ΑΕσΠΠ-Κεφ6. Εισαγωγή στον προγραμματισμό 1 ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ 1. Οι γλώσσες προγραμματισμού αναπτυχθήκαν με σκοπό την επικοινωνία ανθρώπου μηχανής. 2. Αλγόριθμος = Πρόγραμμα + Δομές Δεδομένων 3. Ένα πρόγραμμα
Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος
Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός 1 2.3.1 Αναφορά σε γλώσσες προγραμματισμού και «Προγραμματιστικά Υποδείγματα» 2.3.1.1 Πρόγραμμα και Γλώσσες Προγραμματισμού Πρόγραμμα: σύνολο εντολών που χρειάζεται να δοθούν
Επιλέξτε Σωστό ή Λάθος για καθένα από τα παρακάτω:
Επιλέξτε Σωστό ή Λάθος για καθένα από τα παρακάτω: 1ο ΓΕΛ Καστοριάς K εφ. 1 σχολικού βιβλίου 1. Επιλύσιμο είναι ένα πρόβλημα για το οποίο ξέρουμε ότι έχει λύση, αλλά αυτή δεν έχει βρεθεί ακόμη. 2. Για
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1 Πρόγραμμα - Προγραμματισμός Πρόγραμμα: Σύνολο εντολών που πρέπει να δοθούν στον Υπολογιστή, ώστε να υλοποιηθεί ο αλγόριθμος της επίλυσης
Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19
Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών Κεφ. 2 Θεωρητική Επιστήμη Υπολογιστών 2.3.1.1 Έννοια προγράμματος Τι είναι πρόγραμμα και τι προγραμματισμός; Πρόγραμμα είναι το σύνολο εντολών που χρειάζεται
Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος
Εισαγωγή στον προγραµµατισµό Η έννοια του προγράµµατος Ο προγραµµατισµός ασχολείται µε τη δηµιουργία του προγράµµατος, δηλαδή του συνόλου εντολών που πρέπει να δοθούν στον υπολογιστή ώστε να υλοποιηθεί
Ε Ι Α Γ Ω Γ Η Σ Ο Ν Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Σ Ι Μ Ο Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 6. Σο πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.
Κεφάλαιο 6 6.1 Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τρία σημαντικά στάδια : Σον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος Σην ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθμου
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 1 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1) Τι είναι πρόβλημα (σελ. 3) 2) Τι είναι δεδομένο, πληροφορία, επεξεργασία δεδομένων (σελ. 8) 3) Τι είναι δομή ενός προβλήματος (σελ. 8)
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ 6 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ Σημειώστε αν είναι σωστή ή
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον κεφ.6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον κεφ.6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Μάριος Αραποστάθης Καθηγητής πληροφορικής Βαρβάκειου Λύκειου http://users.sch.gr/mariosarapostathis 6.1 Η έννοια του
Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον
Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Κεφάλαιο 6ο Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Μέρος Πρώτο (6.1, 6.2 και 6.3) Α. Ερωτήσεις Σωστού Λάθους 1. Η γλώσσα µηχανής είναι µία γλώσσα υψηλού επιπέδου.
Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το
Σηµαντικά σηµεία κεφαλαίου Τα τρία στάδια επίλυσης ενός προβλήµατος: Ακριβής προσδιορισµό του προβλήµατος Ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθµου. ιατύπωση του αλγορίθµου σε κατανοητή µορφή από τον υπολογιστή.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τρία εξίσου σημαντικά στάδια.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τρία εξίσου σημαντικά στάδια. Τον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος. Την ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθμου.
Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΦΥΛΛΑΔΙΟ 6 ο ( Ενότητες 2.3 ) 1.Τι είναι πρόγραμμα; 2. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα των γλωσσών υψηλού επιπέδου σε σχέση με τις γλώσσες
Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος Θέμα 1 Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου Α. βαλίτσα Αληθής εισιτήριο Αληθής ταξίδι βαλίτσα και εισιτήριο Τι τιμή θα έχει η λογική μεταβλητή
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 6.1 Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει, τρία σημαντικά στάδια: 1. Τον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος. 2. Την ανάπτυξη
ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ
Κεφάλαιο 7 ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε διαφορές μεταξύ γλωσσών μηχανής και γλωσσών χαμηλού επιπέδου. Οι γλώσσες μηχανής κωδικοποιούν τις εντολές τους με ομάδες
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19 1 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ο : ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: http://eclass.sch.gr/courses/el594100/ Η έννοια του προγράμματος
ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΘΕΜΑ 1 Α.
ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΘΕΜΑ 1 Α. 1. Αν το Α έχει την τιµή 10 και το Β την τιµή 20 τότε η έκφραση (Α > 8 ΚΑΙ Β < 20) Ή (Α > 10 Ή Β = 10) είναι αληθής 2. Σε περίπτωση εµφωλευµένων βρόχων, ο εσωτερικός
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Διάρκεια 3 ώρες. Όνομα... Επώνυμο... Βαθμός...
1 Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Διάρκεια 3 ώρες Στοιχεία Μαθητή: Όνομα... Επώνυμο... Βαθμός... 2 Θεμα Α (30%) Α1 ΣΩΣΤΟ - ΛΑΘΟΣ 1. Ένα υποπρόγραμμα δεν μπορεί να κληθεί περισσότερες
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ (ΠΕΡΙΛΗΨΗ) ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΝΙΚΗΦΟΡΟΣ ΜΑΝΔΗΛΑΡΑΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο -ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 2.1 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ ΟΡΙΣΜΟΣ: Αλγόριθμος είναι
6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό
6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό 6.1 Η έννοια του προγράµµατος. 6.2 Ιστορική αναδροµή. 6.2.1 Γλώσσες µηχανής. ΗΜ04-Θ1Α 1. Ένα πρόγραµµα σε γλώσσα µηχανής είναι µια ακολουθία δυαδικών ψηφίων. 5. Ένα πρόγραµµα
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ Κεφάλαια 2, 7, 8
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ Κεφάλαια 2, 7, 8 1. Δώστε τον ορισμό του αλγόριθμου. Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που
Εισαγωγή στον προγραμματισμό
Ενότητες: Εισαγωγή στον προγραμματισμό Η έννοια του προγράμματος Ιστορική αναδρομή Φυσικές και τεχνητές γλώσσες Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Ιεραρχική Σχεδίαση Τμηματικός Προγραμματισμός Δομημένος προγραμματισμός
Πρόβλημα 37 / σελίδα 207
Πρόβλημα 37 / σελίδα 207 2.5. Ôåóô áõôïáîéïëüãçóçò Δίνονται οι παρακάτω ομάδες προτάσεων. Σε κάθε μία από αυτές, να κάνετε τις απαραίτητες διορθώσεις ώστε να ισχύουν οι προτάσεις 1. Η αναπαράσταση
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Κεφάλαια 2,7,8
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Επιμέλεια : Δρεμούσης Παντελής Κεφάλαια 2,7,8 1. Τι είναι αλγόριθμος; Μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο
ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ. ΘΕΜΑ 1 Δίνεται το παρακάτω τμήμα δηλώσεων ενός προγράμματος σε «ΓΛΩΣΣΑ»: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: Π[10] ΛΟΓΙΚΕΣ: ΒΡΕΘΗΚΕ ΑΚΕΡΑΙΕΣ: i
ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΘΕΜΑ 1 Δίνεται το παρακάτω τμήμα δηλώσεων ενός προγράμματος σε «ΓΛΩΣΣΑ»: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: Π[10] ΛΟΓΙΚΕΣ: ΒΡΕΘΗΚΕ ΑΚΕΡΑΙΕΣ: i Να μετατρέψετε τις ενέργειες που δίνονται παρακάτω σε
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 6 ο
Με τι ασχολείται ο προγραμματισμός; Ο προγραμματισμός ασχολείται με την διατύπωση του αλγορίθμου σε κατανοητή μορφή από τον Η/Υ, δηλ. τη δημιουργία του προγράμματος, του συνόλου των εντολών που πρέπει
<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ : Το πρόγραμμα αποτελείται από μια σειρά οδηγιών, που ονομάζονται εντολές, για την εκτέλεση τέτοιου είδους πράξεων, καθώς επίσης και από ένα σύνολο πρόσθετων οδηγιών ελέγχου, που
Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός
Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης Δομημένος Προγραμματισμός 1 Βασικές Έννοιες αλγορίθμων Σταθερές Μεταβλητές Εκφράσεις Πράξεις Εντολές 2 Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων Σταθερά: Μια ποσότητα που έχει
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Προγραµµατισµός Η/Υ Ο προγραµµατισµός είναι η διατύπωση του αλγορίθµου σε µορφή κατανοητή από τον Η/Υ ώστε να τον εκτελέσει («τρέξει» όπως λέµε στην ορολογία της
Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ )
Κεφάλαιο 2 ο Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων (σελ. 25 48) Τι είναι αλγόριθμος; Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Αλγόριθμος είναι μία πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρονικό διάστημα,
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Στέφανος Ουγιάρογλου
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κεφάλαιο 6 «Εισαγωγή στον Προγραμματισμό» Στέφανος Ουγιάρογλου Διαφάνειες από υλικό του Χ. Μουρατίδη Προγραμματισμός Η/Υ Ο προγραμματισμός είναι η διατύπωση
Πρόβλημα είναι μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής.
Κεφάλαιο 2 - Πρόβλημα 2.1.1. Η έννοια του προβλήματος Πρόβλημα είναι μια κατάσταση η οποία χρήζει αντιμετώπισης, απαιτεί λύση, η δε λύση της δεν είναι γνωστή, ούτε προφανής. 2.1.2. Κατηγορίες προβλημάτων
Εισαγωγή στις Αρχές της επιστήμης των ΗΥ
Εισαγωγή στις Αρχές της επιστήμης των ΗΥ Ερωτήσεις και ασκήσεις για επανάληψη 1. Τι είναι πρόβλημα (σελ 14) 2. Ποιες είναι οι κατηγορίες προβλημάτων με βάση την επίλυση; Δώστε τον ορισμό για κάθε μια κατηγορία.
Κεφάλαιο 6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό. 26-Jun-15 ΑΕΠΠ - Καραμαούνας Π. 1
Κεφάλαιο 6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 26-Jun-15 ΑΕΠΠ - Καραμαούνας Π. 1 6.3 Φυσικές και τεχνητές γλώσσες Μια γλώσσα γενικά προσδιορίζεται από: 1. Το αλφάβητο: το σύνολο των στοιχείων που χρησιμοποιεί
Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1
Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1 Ποιες γλώσσες αναφέρονται ως φυσικές και ποιες ως τεχνητές; Ως φυσικές γλώσσες αναφέρονται εκείνες οι οποίες χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων,
Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)
Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Pascal- Εισαγωγή Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει, όπως έχει ήδη αναφερθεί, τρία εξίσου
Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 6/04/2014
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 6/04/2014 ΘΕΜΑ 1 Ο Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι
ΚΕΦΑΛΑΙΟ VI. Εισαγωγή στον προγραμματισμό
ΚΕΦΑΛΑΙΟ VI Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει, όπως έχει ήδη αναφερθεί, τρία εξίσου σημαντικά στάδια. Τον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος. Την ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθμου.
Ένα περιοδικό για το ΑΕΠΠ Τεύχος Πανελλαδικών Ι
Ένα περιοδικό για το ΑΕΠΠ Τεύχος Πανελλαδικών Ι Περιλαμβάνει τα πρώτα θέματα όλων των πανελληνίων εξετάσεων από το 2000 μέχρι και σήμερα ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ 2000 A. Να γράψετε στο τετράδιό σας
Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης
οµηµένος Προγραµµατισµός-Κεφάλαιο 7 Σελίδα 1 α ό 10 ΕΝΟΤΗΤΑ ΙΙΙ (ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Είδη, Τεχνικές και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης 1. Τι ονοµάζουµε γλώσσα προγραµµατισµού;
Περιεχόμενα. Δομές δεδομένων. Τεχνικές σχεδίασης αλγορίθμων. Εισαγωγή στον προγραμματισμό. Υποπρογράμματα. Επαναληπτικά κριτήρια αξιολόγησης
Περιεχόμενα Δομές δεδομένων 37. Δομές δεδομένων (θεωρητικά στοιχεία)...11 38. Εισαγωγή στους μονοδιάστατους πίνακες...16 39. Βασικές επεξεργασίες στους μονοδιάστατους πίνακες...25 40. Ασκήσεις στους μονοδιάστατους
2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 8 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ 1) Πότε χρησιμοποιείται η δομή επανάληψης
Για I από 2 μέχρι 10 με_βήμα 0 S S + I. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε S
2005 ΘΕΜΑ 1ο Α. 1. Να αναφέρετε ονομαστικά τα κριτήρια που πρέπει απαραίτητα να ικανοποιεί ένας αλγόριθμος. Μονάδες 5 2. Ποιο κριτήριο δεν ικανοποιεί ο παρακάτω αλγόριθμος και γιατί; Μονάδες 5 S 0 Για
8. Λεξιλόγιο μιας γλώσσας είναι όλες οι ακολουθίες που δημιουργούνται από τα στοιχεία του αλφαβήτου της γλώσσας, τις λέξεις.
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦΑΛΑΙΑ 1-6 ΟΝΟΜΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: ΒΑΘΜΟΣ: ΘΕΜΑ 1ο Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα τη λέξη Σωστό,
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ονοματεπώνυμο: Βαθμός:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Ονοματεπώνυμο: Βαθμός: Θέμα 1ο Α) Απαντήστε στις παρακάτω ερωτήσεις επιλέγοντας Σ (Σωστό) ή Λ (Λάθος). 1. Ένας πίνακας έχει σταθερό μέγεθος, αλλά μεταβαλλόμενο
ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΠΙΛΥΣΗ. Ο προγραμματισμός ασχολείται με το σύνολο των εντολών που δίνονται στον υπολογιστή ώστε να υλοποιείται ο αλγόριθμος.
ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΠΙΛΥΣΗ Ο προγραμματισμός ασχολείται με το σύνολο των εντολών που δίνονται στον υπολογιστή ώστε να υλοποιείται ο αλγόριθμος 1 2 3 Εικόνα 43: Διάφορες πλακέτες υπολογιστών Μέσα σε δύο
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ - ΓΛΩΣΣΑ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τεχνικές Σχεδίασης Αλγορίθμων Εισαγωγή στον Προγραμματισμό - ΓΛΩΣΣΑ Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών ο Θέμα 1 Α. α) Ποια είναι
Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής
Προγραμματισμός Η/Υ Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο Μέρος 1 ό ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Ιανουάριος 2011 Καλογιάννης Γρηγόριος Επιστημονικός/ Εργαστηριακός
β. Δομημένα 3. Ο τρόπος λύσης τους μπορεί να επιλεγεί από πλήθος δυνατών λύςεων. γ. Άλυτα
ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 12 ΙΟΥΝΙΟΥ 2000 Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό κάθε πρότασης και δίπλα το γράμμα «Σ», αν είναι σωστή, ή το γράμμα «Λ», αν είναι λανθασμένη.
8. Η δημιουργία του εκτελέσιμου προγράμματος γίνεται μόνο όταν το πηγαίο πρόγραμμα δεν περιέχει συντακτικά λάθη.
1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 2015 Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) ΣΥΝΟΛΟ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο. Επικοινωνία:
Επικοινωνία: spzygouris@gmail.com Να δοθεί ο ορισμός του Αλγορίθμου. Αλγόριθμος, σύμφωνα με το βιβλίο, είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών (όχι άπειρες), αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 (Α) Σημειώστε δίπλα σε κάθε πρόταση «Σ» ή «Λ» εφόσον είναι σωστή ή λανθασμένη αντίστοιχα. 1. Τα συντακτικά λάθη ενός προγράμματος
θέμα των Πανελλαδικών Εξετάσεων
Θέμα 2000. 1. Σωστό (Σ) Λάθος (Λ). i. Η περατότητα ενός αλγορίθμου αναφέρεται στο γεγονός ότι καταλήγει στη λύση του προβλήματος μετά από πεπερασμένο αριθμό βημάτων (εντολών). Μονάδες 4 ii. Για να αναπαραστήσουμε
2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός
Π ρ ο γ ρ α μ μ α τ ι σ μ ό ς Β α σ ι κ έ ς έ ν ν ο ι ε ς Ι σ τ ο ρ ι κ ή α ν α δ ρ ο μ ή Η έννοια του προγράμματος Ιστορική αναδρομή
Προγραμματισμός Βασικές έννοιες Ιστορική αναδρομή Η έννοια του προγράμματος Η περιγραφή της λύσης ενός προβλήματος, ως γνωστόν, γίνεται με τη βοήθεια ενός αλγορίθμου. Έτσι οι εντολές ενός προγράμματος
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Τελευταίο Μάθημα
Τελευταίο Μάθημα 1. Να χαρακτηρίσετε καθεμία από τις παρακάτω προτάσεις, ως σωστές (Σ) ή λανθασμένες (Λ) Ο χαρακτήρας του κενού ανήκει στο αλφάβητο της γλώσσας. Σ Λ Σε μία αλφαριθμητική τιμή μπορεί να
6. 1 Η έννοια του προγράμματος
6. 1 Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει, τρία στάδια. 1.Τον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος. 2.Την ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθμου. 3.Τη διατύπωση
Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ( Απαντήσεις & Λύσεις Βιβλίου) 1. Σκοποί κεφαλαίου Κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Κατηγορίες γλωσσών προγραµµατισµού
ΘΕΜΑ 1 Ο Α1. Δίνονται οι παρακάτω εντολές από ένα τμήμα προγράμματος:
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ον/μο:.. Γ Λυκείου Ύλη:3-6-9 Τεχν. Κατ. 09-03-14 ΘΕΜΑ 1 Ο Α1. Δίνονται οι παρακάτω εντολές από ένα τμήμα προγράμματος: ΔΙΑΒΑΣΕ α, β x α > β Να χαρακτηρίσετε αν κάθε μία από
1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;
1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι
1.1 Θέματα Προς Απάντηση Να χαρακτηρίσετε καθεμία από τις ακόλουθες προτάσεις ως Σωστή (Σ) ή Λανθασμένη (Λ):
1.1 Θέματα Προς Απάντηση 1.1.1 Να χαρακτηρίσετε καθεμία από τις ακόλουθες προτάσεις ως Σωστή (Σ) ή Λανθασμένη (Λ): 1. Πρόβλημα είναι μια μαθηματική κατάσταση που πρέπει να αντιμετωπίσουμε. 2. Αν υποβάλλουμε
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ον/μο:.. Γ Λυκείου Ύλη:3-6-9 Τεχν. Κατ. 03-03-13 ΘΕΜΑ 1 ο A. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις αν είναι Σωστές ή Λανθασμένες. 1. Η εισαγωγή και η διαγραφή κόμβων σε πίνακα
Πρόβλημα 29 / σελίδα 28
Πρόβλημα 29 / σελίδα 28 Πρόβλημα 30 / σελίδα 28 Αντιμετάθεση / σελίδα 10 Να γράψετε αλγόριθμο, οποίος θα διαβάζει τα περιεχόμενα δύο μεταβλητών Α και Β, στη συνέχεια να αντιμεταθέτει τα περιεχόμενά τους
Περιεχόμενα. Ανάλυση προβλήματος. Δομή ακολουθίας. Δομή επιλογής. Δομή επανάληψης. Απαντήσεις. 1. Η έννοια πρόβλημα Επίλυση προβλημάτων...
Περιεχόμενα Ανάλυση προβλήματος 1. Η έννοια πρόβλημα...13 2. Επίλυση προβλημάτων...17 Δομή ακολουθίας 3. Βασικές έννοιες αλγορίθμων...27 4. Εισαγωγή στην ψευδογλώσσα...31 5. Οι πρώτοι μου αλγόριθμοι...54
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 Όπως είδαμε και σε προηγούμενο κεφάλαιο μια από τις βασικότερες τεχνικές στον Δομημένο Προγραμματισμό είναι ο Τμηματικός Προγραμματισμός. Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
2013-14 Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Στοιχεία από το βιβλίο των: Α.Βακαλη, Η.Γιαννόπουλος, Ν.Ιωαννίδης, Χ.Κοιλιας, Κ.Μάλαμας, Ι.Μανωλόπουλος, Π.Πολίτης Ένα βοήθημα για τον μαθητή της
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 1 Ο. Εισαγωγή στις έννοιες Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Προγραμματισμός, Γλώσσες Προγραμματισμού
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΑΘΗΜΑ 1 Ο Εισαγωγή στις έννοιες Πρόβλημα, Αλγόριθμος, Προγραμματισμός, Γλώσσες Προγραμματισμού ΣΙΝΑΤΚΑΣ Ι. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ 2010-11 1 Πρόβλημα Ως πρόβλημα θεωρείται μια κατάσταση που πρέπει
Περιεχόμενα. Ανάλυση προβλήματος. Δομή ακολουθίας. Δομή επιλογής. Δομή επανάληψης. Απαντήσεις. 1. Η έννοια πρόβλημα Επίλυση προβλημάτων...
Περιεχόμενα Ανάλυση προβλήματος 1. Η έννοια πρόβλημα...13 2. Επίλυση προβλημάτων...17 Δομή ακολουθίας 3. Βασικές έννοιες αλγορίθμων...27 4. Εισαγωγή στην ψευδογλώσσα...31 5. Οι πρώτοι μου αλγόριθμοι...54
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 2.4 Βασικές συνιστώσες/εντολές ενός αλγορίθμου 2.4.1 Δομή ακολουθίας ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 7.1 7.9 Σταθερές (constants): Προκαθορισμένες τιμές που παραμένουν
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΘΕΜΑ 1 ο Γ ΛΥΚΕΙΟΥ-ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 1ο ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λάθος: 1. Ο δομημένος προγραμματισμός στηρίζεται
I. ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ II. ΠΡΑΞΕΙΣ - ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ III. ΕΠΑΝΑΛΗΨΕΙΣ. 1. Τα πιο συνηθισμένα σενάρια παραβίασης αλγοριθμικών κριτηρίων είναι:
ΑΕσΠΠ 1 / 8 I. ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΣ 1. Τα πιο συνηθισμένα σενάρια παραβίασης αλγοριθμικών κριτηρίων είναι: i. Είσοδος : χρήση μιας μεταβλητής που δεν έχει πάρει προηγουμένως τιμή. ii. Έξοδος : ο αλγόριθμος δεν εμφανίζει
Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι
Πληροφορική 2 Αλγόριθμοι 1 2 Τι είναι αλγόριθμος; Αλγόριθμος είναι ένα διατεταγμένο σύνολο από σαφή βήματα το οποίο παράγει κάποιο αποτέλεσμα και τερματίζεται σε πεπερασμένο χρόνο. Ο αλγόριθμος δέχεται
53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η
53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η ΠΑΓΚΡΑΤΙ: Φιλολάου & Εκφαντίδου 26 : 210/76.01.470 210/76.00.179 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς
Εισαγωγή - Βασικές έννοιες. Ι.Ε.Κ ΓΛΥΦΑΔΑΣ Τεχνικός Τεχνολογίας Internet Αλγοριθμική Ι (Ε) Σχολ. Ετος A Εξάμηνο
Εισαγωγή - Βασικές έννοιες Ι.Ε.Κ ΓΛΥΦΑΔΑΣ Τεχνικός Τεχνολογίας Internet Αλγοριθμική Ι (Ε) Σχολ. Ετος 2012-13 A Εξάμηνο Αλγόριθμος Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισμένων
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Ο ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Η έννοια του προγράµµατος Γλώσσες προγραµµατισµού Κατηγορίες προγραµµατισµού Προγραµµατιστικά περιβάλλοντα 30 AΕσΠΠ Η έννοια του προγράµµατος Η επίλυση
Α1. Στον προγραµµατισµό χρησιµοποιούνται δοµές δεδοµένων. 1. Τι είναι δυναµική δοµή δεδοµένων; Μονάδες 3 2. Τι είναι στατική δοµή δεδοµένων;
ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑΚΟΣ ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΣ ΘΕΜΑ Α ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ 01/03/2015 Α1. Στον προγραµµατισµό χρησιµοποιούνται δοµές δεδοµένων. 1.
ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ
ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 ΘΕΜΑ Α : Α1. Να
Πληροφορική 2. Γλώσσες Προγραμματισμού
Πληροφορική 2 Γλώσσες Προγραμματισμού 1 2 Γλώσσες προγραμματσιμού Επιτρέπουν την κωδικοποίηση των αλγορίθμων Η εκτέλεση ενός προγράμματος θα πρέπει να δίνει τα ίδια αποτελέσματα με την νοητική εκτέλεση
ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ
ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε
ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ
1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Γ' ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2012 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ
Αλγόριθμοι Αναπαράσταση αλγορίθμων Η αναπαράσταση των αλγορίθμων μπορεί να πραγματοποιηθεί με:
Αλγόριθμοι 2.2.1. Ορισμός: Αλγόριθμος είναι μια πεπερασμένη σειρά εντολών, αυστηρά καθορισμένων και εκτελέσιμων σε πεπερασμένο χρόνο, που στοχεύουν στην επίλυση ενός προβλήματος. Τα κυριότερα χρησιμοποιούμενα
Επαναληπτικό Διαγώνισμα
Επαναληπτικό Διαγώνισμα Ανάπτυξη Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ Λυκείου Κυριακή 13 Απριλίου 2014 ΘΕΜΑ Α Δίνεται το παρακάτω τμήμα προγράμματος που το ακολουθεί μία συνάρτηση που χρησιμοποιεί....
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός πρβλήματος περιλαμβάνει Προσδιορισμό προβλήματος Ανάπτυξη αλγορίθμου Διατύπωση
! Δεν μπορούν να λυθούν όλα τα προβλήματα κάνοντας χρήση του παρ/λου προγ/σμου ΑΡΧΗ ΝΑΙ Διάβα σε a Εκτύπ ωσε a > a 0 ΟΧΙ ΤΕΛΟΣ Σύμβολα διαγράμματος ροής 1 Ακέραιος τύπος 14 0-67 2 Πραγματικός τύπος
ΘΕΜΑ 1. 1. Συμβολική γλώσσα 2. Γλώσσες υψηλού επιπέδου 3. Γλώσσες τέταρτής γενιάς 4. Γλώσσα μηχανής
ΘΕΜΑ 1 Α1Να γράψετε στο τετράδιο σας τον αριθμό καθεμίας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα τη λέξη Σώστο,αν είναι σωστή και τη λέξη Λάθος, αν είναι λανθασμένη. 1.ο αλγόριθμος του πολλαπλασιασμού αλά
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΕΝΙΚΑ ΠΕΡΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΕΝΙΚΑ ΠΕΡΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 1. Έστω ότι ο καθηγητής σας δίνει δύο αριθμούς και σας ζητάει να του πείτε πόσο είναι το άθροισμά τους. Διατυπώστε
ΘΕΜΑ Α. Λύση: 1. Σωστό, 2. Λάθος, 3. Σωστό, 4. Λάθος, 5. Λάθος. Ποια η διαφορά μεταξύ διερμηνευτή και μεταγλωττιστή; Απάντηση:
ΘΕΜΑ Α Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος, αν είναι λανθασμένη. 1. Η ταξινόμηση είναι μια από τις βασικές