Η Δομή Επιλογής στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch: Μια Μελέτη Περίπτωσης με Μαθητές Γυμνασίου
|
|
- Ἀστάρτη Κανακάρης-Ρούφος
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Η Δομή Επιλογής στη Γλώσσα Προγραμματισμού Scratch: Μια Μελέτη Περίπτωσης με Μαθητές Γυμνασίου Δημήτρης Νικολός 1, Βασίλης Κόμης 2 1 Εκπαιδευτικός ΠΕ19 dimnikolos@sch.gr 2 Αναπληρωτής Καθηγητής ΤΕΕΑΠΗ, Πανεπιστήμιο Πάτρας komis@upatras.gr Περίληψη Η γλώσσα οπτικού προγραμματισμού Scratch μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως εισαγωγική γλώσσα προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ενώ παρέχει ένα ελκυστικό περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών. Στην εργασία αυτή χρησιμοποιείται για τη διδασκαλία της δομής επιλογής. Η δομή επιλογής χαρακτηρίζεται από γνωστικές δυσκολίες αλλά με τη χρήση διερευνητικών τρόπων μάθησης και διδασκαλίας, έχει φανεί πως οικοδομείται ευκολότερα από ότι με τις παραδοσιακές προσεγγίσεις. Η εργασία διερευνά το κατά πόσο μπορεί να επιτευχθούν τα ίδια αποτελέσματα με χρήση της γλώσσας Scratch. Η μεθοδολογία που ακολουθήθηκε είναι η μελέτη περίπτωσης για δύο μαθητές της Β Γυμνασίου, οι οποίοι χρησιμοποίησαν με ευκολία τη δομή επιλογής στη γλώσσα Scratch αν και προέκυψαν κάποιες δυσκολίες από το οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού. Λέξεις κλειδιά: Scratch, Προγραμματισμός, Πληροφορική Γυμνασίου, Δομή επιλογής. 1. Εισαγωγή Οι γνώσεις και οι δεξιότητες που η εκπαίδευση θα πρέπει να παρέχει εξαρτώνται από την εποχή και το κοινωνικό πλαίσιο μέσα στο οποίο αναπτύσσεται. Στη σημερινή εποχή οι γνώσεις και οι δεξιότητες που θα πρέπει να αποκτήσει ένας μαθητής έχουν αλλάξει σε σχέση με το παρελθόν. Η τεχνολογία και οι υπολογιστές ειδικότερα, έχουν δημιουργήσει μια νέα κατηγορία δεξιοτήτων. Οι δεξιότητες αυτές μπορούν να βοηθήσουν στην ανάπτυξη όλου του εύρους των ικανοτήτων που πρέπει να κατέχει ένας άνθρωπος στη σημερινή κοινωνία, προσφέροντας περιβάλλοντα μάθησης (learning environments) για κάθε αντικείμενο. Για να χρησιμοποιήσει κανείς αυτά τα περιβάλλοντα και πολύ περισσότερο για να τα κατασκευάσει, θα πρέπει να έχει ευχέρεια με την ψηφιακή τεχνολογία. Η τεχνολογική ευχέρεια συνίσταται στη χρήση των τεχνολογικών εργαλείων, ώστε να κατασκευάζονται σημαντικά αντικείμενα με αυτά τα εργαλεία (Resnick, 2002). Η βασική δεξιότητα που επιτρέπει την κατασκευή
2 ψηφιακών αντικειμένων είναι ο προγραμματισμός και για το λόγο αυτό θεωρείται αναγκαία δεξιότητα στη σημερινή πραγματικότητα. Πολλά περιβάλλοντα έχουν προταθεί για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό. Τα περιβάλλοντα αυτά αντιμετωπίζουν το πολύπλευρο αντικείμενο του προγραμματισμού με διαφορετικούς τρόπους (Robins, et al., 2003). Υπάρχουν περιβάλλοντα προγραμματισμού ειδικών ρομποτικών κατασκευών, όπως είναι τα Lego Mindstorms ή παραδείγματα οπτικοποίησης της εκτέλεσης του προγράμματος όπως το Jeliot (Gomez-Albarron, 2005). Μια μεγάλη οικογένεια εργαλείων ακολουθεί την προσέγγιση της Logo (Φεσάκης & Δημητρακοπούλου, 2007). Ανάμεσα στα περιβάλλοντα που ακολουθούν την προσέγγιση της Logo υπάρχει και η γλώσσα προγραμματισμού Scratch η οποία κατασκευάστηκε για να διευκολύνει τη δημιουργία αλληλεπιδραστικών εφαρμογών από παιδιά και νέους αφού ο προγραμματισμός γίνεται με οπτικό τρόπο και η γλώσσα προγραμματισμού περιλαμβάνει διαισθητικό χειρισμό πολυμέσων (Resnick, 2009). H χρήση της Scratch σαν εισαγωγικό εργαλείο στα πρώτα έτη σχολών Επιστήμης Υπολογιστών έχει δείξει ότι παρέχει κίνητρα στους φοιτητές (de Kereki, 2008), ενώ βελτιώνει τις προγραμματιστικές τεχνικές τους όταν προχωρούν στις επαγγελματικές γλώσσες προγραμματισμού όπως η Java (Malan & Leitner, 2007). Η Scratch έχει χρησιμοποιηθεί για την εκμάθηση του προγραμματισμού στην Γ Λυκείου (Χασανίδης & Μπράτιτσης, 2010) ενώ έχει χρησιμοποιηθεί για την εισαγωγή στον προγραμματισμό φοιτητών τμημάτων Προσχολικής Αγωγής (Φεσάκης & Σεραφείμ, 2009; Νικολός & Κόμης, 2010). Στο γυμνάσιο μπορεί να χρησιμοποιηθεί σαν ένα εναλλακτικό περιβάλλον για το Microworlds Pro (Χαραλαμπίδης, 2010) ενώ μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην ενότητα «Χρήση εργαλείων Έκφρασης, Επικοινωνίας, Ανακάλυψης και Δημιουργίας: Μεγάλες Δραστηριότητες» του Αναλυτικού Προγράμματος Σπουδών της Γ Γυμνασίου (Αράπογλου, 2010 & Μαυρουδή, 2010). Στην παρούσα εργασία η γλώσσα Scratch χρησιμοποιήθηκε για τη διδασκαλία της έννοιας της δομής επιλογής. Η δομή επιλογής παρουσιάζει αρκετές δυσκολίες στην οικοδόμησή της (Κόμης, 2005). Ωστόσο, φαίνεται πως με τη χρήση διερευνητικών τρόπων διδασκαλίας και προγραμματιστικών περιβαλλόντων που επιτρέπουν την αυτενέργεια των μαθητών οι δυσκολίες αυτές ξεπερνιούνται (Αλεξοπούλου & Κυνηγός, 2008; Γλέζου κ.α., 2005; Ελευθεριώτη, κ.α., 2010). Επίσης, η χρήση της Scratch για τη διδασκαλία της δομής επιλογής, στα πλαίσια του μαθήματος «Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον», παρουσίασε ικανοποιητικά αποτελέσματα σε μαθητές Λυκείου (Χασανίδης & Μπράτιτσης, 2010). Σκοπός της έρευνας αυτής είναι να μελετηθεί η χρήση της Scratch για τη διδασκαλία της δομής επιλογής σε μαθητές Γυμνασίου. Η δομή της εργασίας έχει ως εξής: στη δεύτερη ενότητα παρουσιάζεται η μεθοδολογία έρευνας που ακολουθήθηκε, στην τρίτη ενότητα παρουσιάζεται η 12
3 πορεία της δραστηριότητας ενώ στην τελευταία ενότητα γίνεται συζήτηση και εξάγονται τα συμπεράσματα της έρευνας. 2. Μεθοδολογία Η έρευνα είναι μια μελέτη περίπτωσης για δύο μαθητές της Β Γυμνασίου, οι οποίοι επιλέχθηκαν στη βάση του βολικού δείγματος, χρησιμοποιήθηκαν δηλαδή υποκείμενα στα οποία είχαν πρόσβαση οι ερευνητές. Οι μαθητές κλήθηκαν να επιλύσουν μια δραστηριότητα που τους δόθηκε με τη γλώσσα Scratch και μελετήθηκε η πορεία τους κατά την επίλυσή της. Το δείγμα ήταν ένα αγόρι και ένα κορίτσι που είχαν εξοικείωση με τη χρήση υπολογιστή σε μεγάλο βαθμό και χρησιμοποιούσαν υπολογιστή στο σπίτι τους. Είχαν διδαχθεί την έννοια του αλγορίθμου με διαγράμματα ροής σε χαρτί, αλλά ποτέ δεν είχαν προγραμματίσει σε υπολογιστή, ούτε χρησιμοποιώντας Scratch αλλά ούτε και κάποιο άλλο πρόγραμμα. Γνώριζαν, δηλαδή, θεωρητικά τι είναι οι δομές ελέγχου και σε τι χρησιμεύουν αλλά δεν τις είχαν χρησιμοποιήσει ποτέ. Το αντικείμενο μελέτης της παρούσας έρευνας είναι η ευκολία χρήσης των δομών αυτών στο πραγματικό προγραμματιστικό περιβάλλον της Scratch. Η έρευνα διεξήχθη στο σπίτι του ενός μαθητή. Αρχικά οι μαθητές εξοικειώθηκαν με τη Scratch με μια σειρά φύλλων εργασίας παρόμοια με τη σχετική δραστηριότητα που προτείνεται στην ιστοσελίδα της Scratch (scratch.mit.edu), προσαρμοσμένη στα ελληνικά. Αυτή ήταν και η πρώτη φορά που οι μαθητές έρχονταν σε επαφή τόσο με τη Scratch αλλά και με οποιοδήποτε προγραμματιστικό περιβάλλον. Για να μελετηθεί ο τρόπος με τον οποίο οι μαθητές προσεγγίζουν την έννοια της δομής επιλογής αναπτύχθηκε μια δραστηριότητα που βασίζεται στο δημοφιλές παιχνίδι Arcanoid. Στο παιχνίδι αυτό ο παίκτης πρέπει να αποκρούει μία μπάλα χρησιμοποιώντας μία μπάρα, ώστε η μπάλα να μην πέσει. Ο λόγος που επιλέχτηκε αυτό το παιχνίδι είναι ότι είναι απλό στους κανόνες του, αρκετά διαισθητικό και παρότι είναι ένα από τα πρώτα παιχνίδια υπολογιστών, είναι γνωστό σε αρκετά παιδιά επειδή υπάρχει προεγκατεστημένο σε πολλά κινητά τηλέφωνα. Με αυτό τον τρόπο προσπεράστηκε το εμπόδιο του σαφούς καθορισμού των προδιαγραφών της εφαρμογής. Στους μαθητές δόθηκε ένα έργο με την αρχική κατάσταση που φαίνεται στο Σχήμα 1. Το αντικείμενο που χειρίζεται ο χρήστης είναι ένα κομμάτι τοίχου που πρέπει να αποκρούει ένα μπαλόνι γεμάτο νερό. Αν ο παίκτης δεν καταφέρει να αποκρούσει το μπαλόνι, το μπαλόνι θα φτάσει στη φωτιά και θα πρέπει να σκάσει (Σχήμα 1α). Στους μαθητές δόθηκε ο κώδικας κίνησης του μπαλονιού (Σχήμα 1β). Όταν πατηθεί η πράσινη σημαία το μπαλόνι κινείται και αναπηδά στα όρια του σκηνικού χωρίς να αντιδρά ούτε όταν ακουμπάει τη φωτιά, ούτε όταν ακουμπάει τον τοίχο. Στους 13
4 κώδικες του μπαλονιού υπήρχε έτοιμη η κίνησή του και το τι θα πρέπει να κάνει όταν σκάει, δηλαδή η αλλαγή των ενδυμασιών που φαίνονται στο Σχήμα 1γ. Από τους μαθητές ζητήθηκε να φανταστούν πως θα είναι το παιχνίδι ολοκληρωμένο και να το προγραμματίσουν, ώστε μετά να είναι σε θέση να παίξουν. Χρησιμοποιήθηκε δηλαδή ένα μη ολοκληρωμένο (μισοψημένο ή half-baked) παιχνίδι (Αλεξοπούλου & Κυνηγός, 2008). (α) σκηνικό (β) σενάρια μπαλονιού (γ) ενδυμασίες μπαλονιού Σχήμα 1: Αρχική κατάσταση του μη-ολοκληρωμένου παιχνιδιού 14
5 Μία πηγή δεδομένων της έρευνας είναι η καταγραφή των ενεργειών των μαθητών στην οθόνη του υπολογιστή και η ηχογράφηση των συνομιλιών των μαθητών και του ερευνητή. Οι καταγραφές αυτές έγιναν με το λογισμικό Camtasia. Η παρατήρηση ήταν συμμετοχική (Cohen & Manion, 1994). O ερευνητής είχε επικουρικό και όχι καθοδηγητικό ρόλο στις αναζητήσεις των παιδιών και δεν προχώρησε στον καθορισμό των ρόλων των μαθητών κατά τη διάρκεια της δραστηριότητας. Μετά το πέρας της δραστηριότητας ακολούθησε συζήτηση ενώ δόθηκε στους μαθητές ένα φύλλο αξιολόγησης της εμπειρίας τους με τη γλώσσα Scratch. 3. Η πορεία της δραστηριότητας Στην ενότητα αυτή θα συζητηθεί η πορεία της δραστηριότητας που αφορούσε την ολοκλήρωση του παιχνιδιού. Η φάση εξοικείωσης που προηγήθηκε κράτησε τριάντα λεπτά και οι μαθητές εξοικειώθηκαν με τη δημιουργία και την εκτέλεση προγραμμάτων και τις εντολές που αλλάζουν τις όψεις μιας μορφής. Όσον αφορά τις εντολές ελέγχου χρησιμοποίησαν αυτές που έχουν να κάνουν με την έναρξη του προγράμματος και τις δομές επανάληψης. Όταν οι μαθητές κλήθηκαν να ολοκληρώσουν το μισοτελειωμένο παιχνίδι, αναφέρθηκε ότι το παιχνίδι θα έπρεπε να ξεκινά με το πάτημα της πράσινης σημαίας. Αμέσως βλέπουν ότι η «φούσκα» θα έπρεπε να αναπηδήσει στον τοίχο και όταν τους εξηγείται ότι το σχήμα στην άκρη είναι φωτιά πιστεύουν ότι η φούσκα πρέπει να καεί όταν ακουμπήσει στη φωτιά. Σημαντικό είναι ότι αμέσως κατάλαβαν ότι οι ενδυμασίες της φούσκας αποδίδουν το εφέ της έκρηξης του μπαλονιού στη φωτιά. Το οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού διευκολύνει τους πειραματισμούς και οι μαθητές προσπαθούν να επιλύσουν την άσκηση μέσω δοκιμής και λάθους. Η τεχνική αυτή είναι η συνήθης πρακτική των αρχάριων προγραμματιστών όταν προσεγγίζουν προγραμματιστικά προβλήματα (Edwards, 2004). Η Scratch δημιουργήθηκε ώστε οι προγραμματιστές να μπορούν να πειραματίζονται εύκολα με τον κώδικα που δημιουργούν και η πρακτική δοκιμής και λάθους ενθαρρύνεται από το περιβάλλον ανάπτυξης. Η πρώτη προσπάθεια των παιδιών είναι να συνδυαστούν απλά σε σειρά οι δοσμένες εντολές, οι οποίες όμως από μόνες τους δεν ήταν αρκετές. Η προσέγγιση αυτή δε λειτούργησε επειδή χωρίς κάποια δομή επιλογής το μπαλόνι σκάει και ο παίκτης χάνει, σε κάθε πάτημα της πράσινης σημαίας. Η δραστηριότητα ήταν κατασκευασμένη με βασικό άξονα πως για να επιλυθεί σωστά ο προγραμματισμός του παιχνιδιού χρειάζεται οπωσδήποτε τη χρήση δομών επιλογής. Οι μαθητές βλέπουν τη συνθήκη «αγγίζει φιγούρα4» και αμέσως αναγνωρίζουν ότι είναι ένα στοιχείο που πρέπει να χρησιμοποιήσουν. Προσπαθούν να την ενώσουν με τυχαίο τρόπο με τις εντολές αλλά η εντολή δεν μπορεί να ταιριάξει με τις υπόλοιπες αφού στη Scratch οι ψηφίδες των εντολών συνδυάζονται μόνο με συντακτικά 15
6 σωστούς τρόπους (Maloney, et al., 2004). Η συνθήκη «αγγίζει φιγούρα4» μπορεί να ταιριάξει μόνο με δομές επιλογής ή άλλες εντολές που περιλαμβάνουν συνθήκες όπως οι δομές επιλογής. Ενώ οι μαθητές περιηγούνταν στις εντολές δεν μπορούσαν να αναγνωρίσουν τις δομές επιλογής αποκλειστικά και μόνο από το ιδιαίτερο σχήμα που προορίζεται για τη συνθήκη. Ο παρακάτω διάλογος διεξάγεται πριν την ανακάλυψη της εντολής εάν. Ερευνητής: Θα έλεγες ότι αυτό είναι μια εντολή ; Αγόρι: Ναι, θα μπορούσε Κορίτσι: Μόνη της; Ύστερα το αγόρι συμφωνεί με το κορίτσι ότι αυτή η εντολή χρειάζεται κάτι ακόμη, και ο ερευνητής τονίζει το ερωτηματικό που υπάρχει μέσα στη συνθήκη, η οποία εμφανίζεται στο περιβάλλον της Scratch. Ερευνητής: Αυτό έχει ένα ερωτηματικό άρα τι είναι; Αγόρι: Μια συνθήκη που πρέπει να επιβεβαιώσουμε. Ερευνητής: Η συνθήκη με τι πάει παρέα, θυμάσαι που το έκανες στους αλγόριθμους; Αγόρι: Με διακλάδωση Ερευνητής: Πάμε να βρούμε μια εντολή που να μοιάζει με διακλάδωση Το αγόρι περιηγείται στις εντολές και το κορίτσι εντοπίζει την εντολή «Εάν αλλιώς» Σχήμα 2: Η πρώτη προσπάθεια χρήσης της εντολής «εάν» Μόλις ανακαλυφθεί η εντολή «εάν αλλιώς» η χρησιμοποίησή της είναι εύκολη και διαισθητική, έτσι το πρόγραμμα που σχηματίζεται (Σχήμα 2) είναι πολύ κοντά στο επιθυμητό, και τα μόνα προβλήματα που έχει αφορούν την αναπήδηση στα όρια και την αναπήδηση στον τοίχο. Δηλαδή δεν έχει προβλήματα στη δομή του προγράμματος αλλά στις εντολές κίνησης. 16
7 Για να μπορέσουν οι μαθητές να επιλύσουν τα προβλήματα που προέκυψαν στα όρια και στην αναπήδηση, τους εξηγείται η εντολή «εάν στα όρια, αναπήδησε» και αναγνωρίζουν ότι για να αναπηδήσει η μπάλα στον τοίχο θα πρέπει να χρησιμοποιηθούν κατάλληλες εντολές και πως δεν υπάρχει έτοιμη εντολή που να υλοποίει την αναπήδηση αυτή. Σε αυτό το χρονικό σημείο οι μαθητές παρασύρονται από τις διαθέσιμες εντολές της Scratch και χρησιμοποιούν τις εντολές «για πάντα εάν» και «επανέλαβε ώσπου», οι οποίες δεν δίνουν σωστή λύση και κάνουν το πρόγραμμα πολύπλοκο και δυσνόητο (Σχήμα 3). Σχήμα 3: Προσπάθεια επίλυσης με «επανέλαβε ώσπου» Οι μαθητές είχαν παρασυρθεί μακριά από τη λύση του προβλήματος και ο κώδικας που οι ίδιοι είχαν κατασκευάσει τους φαινόταν πλέον δύσκολος και δυσνόητος. Μετά από προτροπή του ερευνητή οι προσπάθειες των μαθητών επικεντρώθηκαν στην επίλυση του προβλήματος με τις εντολές εάν, και κατασκευάζουν μια λύση πολύ κοντά στη σωστή (Σχήμα 4). Με τη χρήση αυτού του κώδικα το πρόγραμμα λειτουργεί, αλλά ο χρήστης πρέπει να πατάει συνεχώς την πράσινη σημαία για να προχωράει την εφαρμογή. Δεν είναι προφανές στους μαθητές ότι αν προσθέσουμε μια εντολή «για πάντα» σε όλο αυτό το πρόγραμμα θα οδηγήσει στη σωστή λύση αλλά ξαναδοκιμάζουν την «επανάλαβε ώσπου» η οποία δεν δίνει τη σωστή λύση. 17
8 Σχήμα 4: Σωστή χρήση της «εάν», λείπει η δομή επανάληψης «για πάντα» Οι μαθητές δεν προσπαθούσαν να χρησιμοποιήσουν την εντολή «για πάντα» γιατί δεν ήθελαν οι ενέργειες να γίνονται για πάντα αλλά μέχρι να συμβεί κάποιο συγκεκριμένο γεγονός. Γι αυτό το λόγο είχαν κάνει πολλές προσπάθειες με χρήση της εντολής «περίμενε ώσπου». Με προτροπή του ερευνητή τη χρησιμοποιούν και οδηγούνται στην τελική λύση. Εξετάζοντας το πρόγραμμα οι μαθητές αντιλαμβάνονται ότι το πρόγραμμα δεν συνεχίζει να λειτουργεί για πάντα επειδή υπάρχει η εντολή «σταμάτησε το σενάριο» (Σχήμα 5). Σχήμα 5: Τελικός κώδικας 18
9 Για να ολοκληρωθεί το παιχνίδι κατασκευάζεται και ο έλεγχος του τοίχου από τα πλήκτρα του πληκτρολογίου, ο οποίος είναι πολύ εύκολος αφού στη Scratch υπάρχει η εντολή ελέγχου «Όταν το πλήκτρο πατηθεί». Η βασική δραστηριότητα τελειώνει με την ολοκλήρωση του προγράμματος και οι μαθητές παίζουν το παιχνίδι που κατασκεύασαν. Αμέσως έχουν την ιδέα ενός παιχνιδιού που θα παίζεται από δύο παίκτες και προσπαθούν να το προγραμματίσουν. Η διάρκεια της βασικής δραστηριότητας ήταν περίπου σαράντα λεπτά. Συζήτηση Τόσο στη φάση της εξοικείωσης όσο και στη φάση της βασικής δραστηριότητας το αγόρι είχε τον έλεγχο του υπολογιστή, ενώ το κορίτσι συμμετείχε με τις ιδέες του και γενικά είτε συμφωνούσε με τις δράσεις του αγοριού ή τις κατεύθυνε. Η συμμετοχή του κοριτσιού ήταν ουσιαστικότερη όταν εμφανιζόταν κάποιο πρόβλημα. Το παιχνίδι της δραστηριότητας ήταν ουδέτερο όσον αφορά το φύλο και ήταν εξίσου ενδιαφέρον και για το κορίτσι και για το αγόρι (Cooper, 2006). Όσον αφορά τον προγραμματισμό το κορίτσι απάντησε στο ερωτηματολόγιο πως μπορεί να προγραμματίσει ένα δικό της παιχνίδι στο Scratch με κάποια προσπάθεια και πως ενώ τις εντολές που ήθελε να χρησιμοποιήσει τις σκεφτόταν με ευκολία, χρειαζόταν κάποια προσπάθεια για να τις βρει στο περιβάλλον του Scratch, τον ίδιο βαθμό δυσκολίας στην ανακάλυψη των σωστών εντολών ανέφερε και το αγόρι. Η δυσκολία εντοπισμού ενός αντικειμένου σε ένα προγραμματιστικό περιβάλλον αναφέρεται σαν «η διάσταση της ορατότητας» και είναι σημαντική στις οπτικές γλώσσες προγραμματισμού (Green & Petre, 1996), ο βαθμός ικανοποίησης αυτού του κριτηρίου από το προγραμματιστικό περιβάλλον της Scratch μπορεί να αποτελέσει αντικείμενο περαιτέρω διερεύνησης. Κατά τη διάρκεια της δραστηριότητας λόγω των πολλών διαθέσιμων εντολών, οι μαθητές θεώρησαν πως θα υπήρχε σε κάποια από αυτές έτοιμη η απάντηση που ήθελαν, όπως η αναπήδηση στον τοίχο, και δοκιμάζουν γι αυτό το λόγο πολύπλοκες εντολές χωρίς να τις κατανοούν. Όταν χρησιμοποιούνται πολύπλοκες εντολές όπως η «επανάλαβε ώσπου» ή η «για πάντα εάν» οι μαθητές χάνουν την ικανότητα παρακολούθησης και κατανόησης της εκτέλεσης του προγράμματος. Η εκτέλεση του προγράμματος δεν είναι προφανής και οδηγεί σε λάθος συμπεράσματα για το ποιες εντολές ευθύνονται για τα αποτελέσματα που βλέπουν στην οθόνη τους και σε λάθος διορθωτικές ενέργειες. Στη συγκεκριμένη περίπτωση, θεώρησαν πως το παιχνίδι έχει λάθη στη δομή του ενώ κάτι τέτοιο δεν ίσχυε και οι προσπάθειές τους να επιλύσουν οδήγησαν σε πολύπλοκα προγράμματα. Η αποσφαλμάτωση είναι μια μεταγνωστική δεξιότητα που μπορεί να διδαχθεί (Κόμης, 2005) και οι στρατηγικές αποσφαλμάτωσης θα μπορούσαν να βελτιωθούν αισθητά με τη χρήση της βηματικής εκτέλεσης, η αξιοποίηση της οποίας δεν ήταν μέσα στους στόχους της εργασίας. 19
10 Η χρήση της εντολής «αν αλλιώς» ήταν πολύ εύκολη, γιατί υπήρχε η οπτική αναπαράσταση της ομάδας εντολών που θα εκτελεστεί στο «εάν» και αυτής που θα εκτελεστεί στο «αλλιώς». Οι μαθητές προγραμματίσανε μια λύση πολύ κοντά στη σωστή αμέσως μετά την ανακάλυψη της εντολής «εάν». Η Scratch φαίνεται να διευκολύνει την οικοδόμηση της έννοιας της δομής επιλογής αφού ξεπερνιούνται δύο από τα σημεία που δυσκολεύουν την κατανόηση της δομής (Κόμης, 2005). Τα προβλήματα της ορθής σύνταξης της εντολής «εάν» ξεπερνιούνται στη Scratch αφού τα προγράμματα σχηματίζονται μόνο με συντακτικά σωστούς τρόπους και η εντολή «εάν» ξεχωρίζει λόγω του χρωματικού κώδικα από την ακολουθιακή εκτέλεση των εντολών. Έτσι η χρήση της δομής επιλογής ήταν άμεση και διαισθητική. Όσα προβλήματα προέκυψαν στο πρόγραμμα δεν προέκυψαν από τη χρήση αυτής της εντολής αλλά από τις υπόλοιπες δομές. Οι μαθητές δήλωσαν στο ερωτηματολόγιο πως μπορούν να χρησιμοποιήσουν με ευκολία την εντολή «εάν» την επόμενη φορά που θα προγραμμάτιζαν με τη Scratch. Βιβλιογραφία Cohen, L., & Manion, L. (1994). Μεθοδολογία Εκπαιδευτικής Έρευνας. Αθήνα: Μεταίχμιο. Cooper, J. (2006). The digital divide: the special case of gender. Journal of Computer Assisted Learning, 22(5), Edwards, S. H. (2004). Using Software Testing to Move Students from Trial-and- Error to Reflection-in-Action. ACM SIGCSE Bulletin, 36(1), Gomez-Albarron, M. (2005). The Teaching and Learning of Programming: A Survey of Supporting Software Tools. The Computer Journal, 48(2), Green, T.-R., & Petre, M. (1996) Usability Analysis of Visual Programming Environments: a cognitive dimensions framework. Journal of Visual Languages and Computing (7), de Kereki, I. F. (2008). Scratch: Applications in Computer Science 1. 38th Annual IEEE Frontiers in Education Conference, pp. T3B-7 T3B-11. Malan, D., & Leitner, H. (2007). Scratch for Budding Computer Scientists. 38th ACM Technical Symposium on Computer Science Education. Covington. Maloney, J., Burd, L., Kafai, Y., Rusk, N., Silverman, B., & Resnick, M. (2004). Scratch: a sneak preview. Second International Conference on Creating, Connecting and Collaborating through Computing, (pp ). Partnership for 21 st Century Skills. (2009). Framework for 21 st Century Skills. Ανακτήθηκε στις 5/1/2011 από de Raadt, M., Watson, R. and Toleman, M. (2002). Language Trends in Introductory Programming Courses. The Proceedings of Informing Science and IT Education Conference, Cork, Ireland. 20
11 Resnick, M. (2002). Rethinking Learning in the Digital Age. In G. Kirkman (Ed.), The Global Information Technology Report: Readiness for the Networked World (pp ). Oxford: Oxford University Press. Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B., Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for All. Communications of the ACM, 52 (11), pp Robins, A., Rountree, J., Rountree, N. (2003). Learning and teaching programming: a review and discussion. Computer Science Education, 13(2), pp Αλεξοπούλου, Ε., & Κυνηγός, Χ. (2008). Οι κανόνες μισοψημένων παιχνιδιών ως πλαίσιο κατανόησης και εφαρμογής της δομής επιλογής. Στο Β. Κόμης (επιμ.), 4ο Πανελλήνιο Συνέδριο Διδακτική της Πληροφορικής (σελ ). Πάτρα. Αράπογλου, Α. (2010). Πρόταση Εκπαιδευτικού Σεναρίου για την Παιδαγωγική Αξιοποίηση του Προγραμματιστικού Περιβάλλοντος Scratch Δημιουργία κόμικς με θέμα: Καθημερινή ζωή και Αλγοριθμική «Η Αλγοριθμική στο Μετρό». Στο Μ. Γρηγοριάδου (επιμ.) Πρακτικά του 5 ου συνεδρίου Διδακτική της Πληροφορικής (σ ), Αθήνα. Γλέζου, Κ., Σταμούλη, Ε., Γρηγοριάδου, Μ. (2005) Εναλλακτική Προσέγγιση Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής για Αρχάριους Προγραμματιστές με Αξιοποίηση του MicroWorlds Pro. Στο Α. Τζιμογιάννης (επιμ.) Πρακτικά Εργασιών 3ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής». Κόρινθος. Ελευθεριώτη, Ε., Καρατράντου, Α. & Παναγιωτακόπουλος, Χρ. (2010). Χρησιμοποιώντας τα Lego Mindstorms NXT για τη διδασκαλία του Προγραμματισμού σε ένα διαθεματικό πλαίσιο: μία πιλοτική μελέτη. Στο Α. Τζιμογιάννης (επιμ.) Πρακτικά 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», σελ Κόμης, Β. (2005). Εισαγωγή στη Διδακτική της Πληροφορικής. Αθήνα: Κλειδάριθμος. Μαυρουδή, Ε. (2010). Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο της εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου. Στο Μ. Γρηγοριάδου (επιμ.) Πρακτικά του 5 ου συνεδρίου Διδακτική της Πληροφορικής (σ ), Αθήνα. Νικολός, Δ., Κόμης, Β. (2010) Μια διδακτική πρόταση για τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch. Στο Μ. Γρηγοριάδου (επιμ.) Πρακτικά του 5 ου συνεδρίου Διδακτική της Πληροφορικής (σ ), Αθήνα. Φεσάκης, Γ., & Δημητρακοπούλου, Α. (2007). Επισκόπηση του χώρου των εκπαιδευτικών περιβαλλόντων προγραμματισμού ΗΥ: Τεχνολογικές και Παιδαγωγικές προβολές. Στο Β. Κόμης, Π. Πολίτης, & Α. Τζιμογιάννης (Επιμ.), Θέματα στην Εκπαίδευση - Ειδικό αφιέρωμα: Σύγχρονη έρευνα στη ιδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικοί άξονες, μέθοδοι, τεχνικές, εργαλεία. Φεσάκης Γ., Σεραφείμ Κ., (2009), Επίδραση της εξοικείωσης με το περιβάλλον «SCRATCH» σε απόψεις και στάσεις εκκολαπτόμενων εκπαιδευτικών, Στο 5ο Συνέδριο στη Σύρο ΤΠΕ στην Εκπαίδευση, Σύρος. 21
12 Χαραλαμπίδης, Σ-Μ. (2010). Προσαρμογή του σχολικού βιβλίου στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch. Ανακτήθηκε στις 3/1/2011 από Yliko_Blog/Gymnasio/G/scratch/Scratch_Xaralampidis.pdf Χασανίδης, Δ., Μπράτιτσης, Θ. (2010). Μαθήματα αλγοριθμικής σκέψης στη Γ Λυκείου, με χρήση του Scratch: Μια πρόταση για τη διδασκαλία της δομής επιλογής. Στο Μ. Γρηγοριάδου (επιμ.) Πρακτικά του 5 ου συνεδρίου Διδακτική της Πληροφορικής (σ ), Αθήνα. 22
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομή επιλογής στο Scratch Σαρημπαλίδης Ιωάννης johnsaribalidis@gmail.com Εκπαιδευτικός ΠΕ19 Περίληψη Η παρούσα έρευνα εξετάζει τη διδασκαλία
Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού
Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός
Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012
Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς
«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»
2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής
ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19
ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης
Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch
6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Μάθηση Προγραμματισμού Η/Υ από μαθητές Α Λυκείου με το Scratch Ι. Σαρημπαλίδης Καθηγητής Πληροφορικής, johnsaribalidis@gmail.com
Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)
Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου
Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo
2ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ - ΠΑΤΡΑ 28-30/4/2011 1255 Εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch και το ρομποτικό πακέτο Lego WeDo Δ. Νικολός1, Α. Μισιρλή2, Γ. Δαβράζος1, Ν. Μπακόπουλος1, Β. Κόμης2 1Δευτεροβάθμια
Πώς το λένε Computer game στο Scratch
Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com
Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού
Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων
Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»
Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό
Breakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα
2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ
Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch
Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch Π. Τοπάλη 1, Τ. A. Μικρόπουλος 2 1 Τμήμα Παιδαγωγικό Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, ptopali@cc.uoi.gr 2 Τμήμα
Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms
Παίζουμε μπάσκετ; Εκπαιδευτική δραστηριότητα ρομποτικής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Lego Mindstorms Γεώργιος Βουνάτσος Εκπαιδευτικός ΠΕ12 gvounatsos@freemail.gr Ανδριανή Μέγα Εκπαιδευτικός ΠΕ19 adrianim@hotmail.com
Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012
Διδακτική Προγραμματισμού Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική προγραμματισμού Παλαιότερα, η διδασκαλία του προγραμματισμού ταυτιζόταν με τη διδακτική της πληροφορικής Πλέον Η διδακτική της πληροφορικής
Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu
Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00
Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,
Επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων σε σύγχρονα περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό
Επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων σε σύγχρονα περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό Νικολός Δημήτρης 1, Κόμης Βασίλης 2 dimnikolos@sch.gr, komis@upatras.gr 1 Εκπαιδευτικοί Πληροφορικής 2 Καθηγητής,
Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής
Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία
Διδακτική της Πληροφορικής
Διδακτική της Πληροφορικής Ενότητα 1: Εισαγωγή Δημήτριος Τσώλης Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών Προβληματική Την τελευταία εικοσαετία,
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker
Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Ιωάννης Σαρημπαλίδης 1, Νικόλαος Π. Μιχαηλίδης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19, johnsaribalidis@yahoo.gr 2
11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Διερευνώντας απόψεις των μαθητών σχετικά με το scratch και τον προγραμματισμό
1 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Διερευνώντας απόψεις των μαθητών σχετικά με το scratch και τον προγραμματισμό Βασιλειάδης Γεώργιος 1, Λέων Προκόπης 2 1 stamkos@gmail.com, 2 leonprokopis@gmail.com
ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
556 3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος Δάσκαλος ΔΣ Ευξινούπολης
Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε
Slalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση. Ενότητα 6: Πλαίσιο Σχεδιασμού και αναφοράς Σεναρίου
Εφαρμογές των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στη διδασκαλία και τη μάθηση Μάθημα επιλογής Α εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ
Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού
5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ - ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Εκπαιδευτική Ρομποτική: Το παράδειγμα του αυτόματου συστήματος διαχείρισης νερού Μάριος Ξένος Κων/νος Ασημακόπουλος Πληροφορικός ΠΕ20 Μηχανολόγος ΠΕ12 mariosxenos@gmail.com
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η
Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Νικολός Δημήτρης 1, Κόμης Βασίλης 2 dnikolos@upatras.gr, komis@upatras.gr 1 Υποψήφιος Διδάκτορας, Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της
Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch
Διδακτικό σενάριο στις βασικές δομές ακολουθίας και επανάληψης με χρήση του Scratch Σαϊτάκη Αγγελική asaitaki@hotmail.com Καθηγήτρια Πληροφορικής, Ημερήσιο Γυμνάσιο Αρκαλοχωρίου Περίληψη H παρούσα εργασία
Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας
1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική
ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO
1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει
Μια διδακτική πρόταση για τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Μια διδακτική πρόταση για τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Δ. Νικολός, Β. Κόμης Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία, Πανεπιστήμιο Πατρών {komis, dnikolos}@upatras.gr
Tank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»
ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου» 6/Θ ΔΗΜ. ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΙΤΡΟΥΣ ΠΙΕΡΙΑΣ Μαρία Υφαντή (ΠΕ 11) Δαμιανός Τσιλφόγλου (ΠΕ 20) Θέμα: Μύθοι Αισώπου και διδαχές του Τάξη
Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Δυσκολίες μαθητών Δημοτικού με τη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Νικολός Δημήτρης, Κόμης Βασίλης dnikolos@upatras.gr, komis@upatras.gr Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική Ηλικία,
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com
Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται
ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»
Η προτεινόμενη διδακτική πρόταση υλοποιήθηκε στα πλαίσια του μαθήματος της Πληροφορικής στη Γ Γυμνασίου. ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.» Μαζέρας Αχιλλέας
Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch
Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και
Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)
Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης
Ανάπτυξη Παιχνιδιών Γνώσεων με το Scratch: Μια Διαθεματική Προσέγγιση Προγραμματισμού και Μουσικής
Ανάπτυξη Παιχνιδιών Γνώσεων με το Scratch: Μια Διαθεματική Προσέγγιση Προγραμματισμού και Μουσικής Γ. Αλεξούδα 1, Μ. Πατιώ 2 1 Πειραματικό Σχολείο Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης, alexouda@gmail.com 2 Πειραματικό
ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ
ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που
Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch
Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)
Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.
Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της
Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής
Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου
Μαθαίνοντας τις βασικές έννοιες προγραμματισμού με τη βοήθεια της εκπαιδευτικής ρομποτικής
Μαθαίνοντας τις βασικές έννοιες προγραμματισμού με τη βοήθεια της εκπαιδευτικής ρομποτικής Κοκκόρη Αθηνά athinako@gmail.com Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Περίληψη Η εργασία αυτή παρουσιάζει την προσπάθεια
Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch
Σενάριο Διδασκαλίας της Δομής Επιλογής Αν με χρήση Scratch Παπαβασιλείου Βασιλική 1 pap9vaso@gmail.com 1 Καθηγήτρια Πληροφορικής Περίληψη Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται η διδασκαλία της δομής επιλογής
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης
ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ. ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών
ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών ΠΡΟΫΠΟΘΕΣΕΙΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗΣ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ www.eduonline.upatras.gr
Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).
Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών
Η Πληροφορική στη ευτεροβάθµια Εκπαίδευση: Προγράµµατα Σπουδών, ιδακτικές Προσεγγίσεις, Επιµόρφωση Εκπαιδευτικών Μαρία Γρηγοριάδου 1, Βασίλειος αγδιλέλης 2, Γεώργιος Παπαδόπουλος 3, Παύλος Σπυράκης 4,
Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ
Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό
Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.
ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η
Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας
Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο
Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου
ΣΕΝΑΡΙΟ «Προσπάθησε να κάνεις ένα τρίγωνο» Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου Ηµεροµηνία: Φλώρινα, 6-5-2014 Γνωστική περιοχή:
ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro»
ΘΕΜΑ : Μια βιωματική διδακτική πρόταση στην Πληροφορική Γ Γυμνασίου με θέμα: «Από τον Αλγόριθμο στον Προγραμματισμό σε περιβάλλον MicroWorlds Pro» Μαζέρας Αχιλλέας ΠΕ19 MsC Αυτοματισμού 1 ο Γυμνάσιο Καισαριανής
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων
WRO HELLAS ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ & ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ WRO Hellas πιλοτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικής ρομποτικής σε σχολεία του Δ. Αθηναίων Απρ-Μάϊος 2010 επιστημονικός υπεύθυνος: Δ. Αλιμήσης, ΑΣΠΑΙΤΕ
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.
«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»
«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Τομέας Επιμόρφωσης και Κατάρτισης, ΙΤΥΕ «Διόφαντος» http://www.cti.gr/ http://b-epipedo2.cti.gr/ Ερευνητική
Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου
Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr
Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης
Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική
Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου
Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού
Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα»
5ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ- ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 1 Χρήση ρομποτικής στη διδασκαλία δομών προγραμματισμού: «Εύκολο παρκάρισμα» Χάρος Σταύρος Πληροφορικός stcharos@yahoo.gr Τρακαντζίδης Ιωάννης Ηλεκτρολόγος, 1ο
Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»
Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ
«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον»
«Εκπαιδευτική Ρομποτική σε Σχολικό Περιβάλλον» 1. Γενικά Στοιχεία Ονοματεπώνυμο Εκπαιδευτικού/ων: ΜΑΣΤΟΡΗ ΜΕΡΟΠΗ, ΠΕΖΑΡΟΥ ΠΗΝΕΛΟΠΗ Σχολική/ες Μονάδα/ες: 2 Ο ΝΗΠ. ΠΛΑΓΙΑΡΙΟΥ, 14 ΝΗΠ. ΚΕΡΚΥΡΑΣ email: mmastori71@gmail.com,
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»
ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,
ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
556 3 Ο ΣΥΝΕ ΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΣΤΑΣΗΣ ΜΑΘΗΤΩΝ ΕΝΑΝΤΙ ΤΗΣ Ι ΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ ΜΕ Η ΧΩΡΙΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Ματούλας Γεώργιος άσκαλος Σ Ευξινούπολης
Εργαστηριακή Εισήγηση
Εργαστηριακή Εισήγηση «Εφαρμόζοντας το SCRATCH στη διδασκαλία των Ξενόγλωσσων Μαθημάτων» Ακρίβου Ελευθερία 1, Ζαρκάδα Μαρία 2, Ρέλλια Μαρία 3 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 1 ο Δ.Σ. Καρπενησίου ak_lina@hotmail.com
Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH
Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH M. Κυπριανίδου 1, Γ. Μαυροχαλυβίδης 2 1 1ο Π.Π. Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης, mmkypr@yahoo.gr 2 ΓΕΛ Μάδυτου Ν. Θεσσαλονίκης, gmeap07@gmail.com
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου. Γνώσεις και πρότερες ιδέες των μαθητών. Σκοπός και στόχοι
Τίτλος: Υποδοχή εξωγήινων Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Σύντομη περιγραφή: Οι μαθητές και οι μαθήτριες καλούνται να κάνουν μια απλή κατασκευή με την χρήση του εκπαιδευτικού πακέτου Lego NXT Mindstorms.
Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα
Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των
ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ
Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ
Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,
Ανάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro
Ανάπτυξη Βασικών Προγραµµατιστικών Τεχνικών από Μαθητές Γ Γυµνασίου µε Χρήση του MicroWorlds Pro Σωτήρης Στογιαννόπουλος 1, ηµήτρης Αλιµήσης 2 1 22 ο Γυµνάσιο Πατρών 2 ΑΣΠΑΙΤΕ, Παράρτηµα Πάτρας sstogiannopoulos@yahoo.gr,
ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ
ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ (1) ΓΕΝΙΚΑ ΣΧΟΛΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΕΠΙΠΕΔΟ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΚΩΔΙΚΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 4ΕΤΔΕ 108 ΕΞΑΜΗΝΟ ΣΠΟΥΔΩΝ 7 ο ΤΙΤΛΟΣ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΥΤΟΤΕΛΕΙΣ
Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ)
Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ) Ενότητα: Εργασίες Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής komis@upatras.gr www.ecedu.upatras.gr/komis/ Τμήμα Επιστημών
Απόψεις εκπαιδευτικών δευτεροβάθμιας για το μάθημα της Πληροφορικής
Απόψεις εκπαιδευτικών δευτεροβάθμιας για το μάθημα της Πληροφορικής Κουκούλης Κωνσταντίνος 1, Σαλταούρας Δημήτριος 2 1 Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας M. Ed., 2 Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας M. Sc. Περίληψη
Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων
Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της
Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης με μαθητές Γυμνασίου
6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Η χρήση της Logo για τη διδασκαλία της δομής επανάληψης σε σύγκριση με τη χρήση των LEGO Mindstorms : μελέτη περίπτωσης
Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη
Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.
Αναγκαιότητα περιοδικής επιμόρφωσης καθηγητών πληροφορικής
Αναγκαιότητα περιοδικής επιμόρφωσης καθηγητών πληροφορικής Χούμκοζλης Χρήστος Υποψήφιος Διδάκτορας Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Τμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Θεσσαλονίκη, Ελλάδα houm@eng.auth.gr
Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση
1. Η σκοπιμότητα της ένταξης εργαλείων ψηφιακής τεχνολογίας στη Μαθηματική Εκπαίδευση Στη βασική παιδεία, τα μαθηματικά διδάσκονται με στατικά μέσα α) πίνακα/χαρτιού β) κιμωλίας/στυλού γ) χάρτινου βιβλίου.
ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η ΧΩΡΙΣ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΛΑΣΜΑΤΩΝ
3 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ-ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 415 ΣΥΓΚΡΙΤΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΜΑΘΗΣΙΑΚΩΝ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η ΧΩΡΙΣ ΤΗ ΧΡΗΣΗ Η/Υ ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΚΛΑΣΜΑΤΩΝ Μεταφετζής Γιώργος Δάσκαλος, 1ο ΔΣ Βόλου gmetafetz@in.gr
Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.
Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Α. Πέρδος 1, I. Σαράφης, Χ. Τίκβα 3 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί perdos@kalamari.gr
Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.
Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο