Προγραµµατισµός JAVA. ρ Γεώργιος Μαυροµµάτης Πειραιάς 2004

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Προγραµµατισµός JAVA. ρ Γεώργιος Μαυροµµάτης Πειραιάς 2004"

Transcript

1 Προγραµµατισµός JAVA ρ Γεώργιος Μαυροµµάτης Πειραιάς 2004

2 Αλγόριθµος Ένας Αλγόριθµος είναι µία καλά ορισµένη υπολογιστική διαδικασία που δέχεται κάποιες τιµές σαν είσοδο και παράγει κάποιες τιµές σαν έξοδο. Είναι δηλαδή µία σειρά από υπολογιστικά βήµατα που µετατρέπει την είσοδο (input) σε έξοδο (output), ή διαφορετικά, ένα εργαλείο που λύνει ένα καλά ορισµένο υπολογιστικό πρόβληµα Data Encryption Standard (DES)

3 Αλγόριθµος ΙΙ Ένας Αλγόριθµος λέγεται ότι επιλύει ένα Πρόβληµα όταν µπορεί να εφαρµοστεί σε κάθε στιγµιότυπο του Προβλήµατος και είναι εξασφαλισµένο ότι θα δόσει λύση για κάθε τέτοιο στιγµιότυπο.

4 Ο Υπολογιστής

5 Η µνήµη RAM Μπορούµε να την φανταστούµε σαν µικρές κυψελίδες που κρατάνε είτε ένα 0 µηδέν ή ένα 1 ένα. Συνεχόµενα 0 και 1 στη µνήµη παριστάνουν χαρακτήρες, σύµβολα, εντολές κλπ. Το Λεξικό του Ψηφιακού Υπολογιστή αποτελείται από ακολουθίες από 0 και 1.

6 Προγράµµατα Ένα πρόγραµµα είναι ένας αλγόριθµος που έχει κωδικοποιηθεί στη γλώσσα του υπολογιστή, σε ακολουθίες δηλαδή από 0-1, που έχουν ειδικό νόηµα για τη µηχανή. Για να εκτελεστεί ένα πρόγραµµα φορτώνεται στη RAM. Mark I 21/6/48 Μία-µία οι εντολές πάνε από τη RAM στoν επεξεργαστή και εκτελούνται

7 Γλώσσες Προγραµµατισµού Για να µην µιλάµε στον Υπολογιστή σε 0-1! Πρόκειται για κώδικα (εντολές) σε απλή αγγλική γλώσσα. Ένα ειδικό πρόγραµµα, ο µεταγλωττιστής (compiler) µετατρέπει τον κώδικα σε γλώσσα µηχανής

8 ιαδικασία µεταγλώττισης Μια σειρά από βήµατα µε τα οποία ο Πηγαίος Κώδικας µετατρέπεται σε Εκτελέσιµο Κώδικα. Από τη Γλώσσα Προγραµµατισµού στη Γλώσσα Μηχανής. Στο Σχήµα βλέπουµε την τυπική διαδικασία µεταγλώττισης της C++

9 Εκτέλεση Όπως έχουµε ήδη δει, ο κώδικας από τη RAM µεταφέρεται εντολή-εντολή στη CPU και εκτελείται RAM BITS CPU

10 Ποιός κάνει την µεταφορά; Το λειτουργικό σύστηµα είναι το λογισµικό που ελέγχει και διαχειρίζεται το υλικό του υπολογιστή. ηµιουργεί ένα περιβάλλον όπου τρέχουν οι άλλες εφαρµογές. Φέρνει σε επαφή τον χρήστη µε τη µηχανή. Είναι στενά συνδεδεµένο µε την αρχιτεκτονική της κάθε µηχανής

11 Ποιές Γλώσσες Προγραµµατισµού; Basic Fortran COBOL Visual Basic C/C++/Visual C++ Pascal/Delphi Grace Murray Hopper

12 Java Ξεκινά το 1991 στην Sun µε πρώτο όνοµα Oak. Στόχος η δηµιουργία γλώσσας ανεξάρτητης του λειτουργικού συστήµατος Επίσηµη εµφάνιση το Πρώτος compiler γραµµένος σε C.

13 Java Compiler Το πρόγραµµα γράφεται σε Java. O compiler το µετατρέπει σε bytecode, µια ενδιάµεση, µη εκτελέσιµη µορφή. Το πρόγραµµα σε µορφή bytecode περνά από την Εικονική Μηχανή της Java και µετατρέπεται σε εκτελέσιµο.

14 Εικονική Μηχανή Java Κάθε αρχιτεκτονική υπολογιστή έχει τη δική της Εικονική Μηχανή. Η Εικονική Μηχανή πρέπει να είναι εγκατεστηµένη στο Μηχάνηµά µας πριν τρέξουµε πρόγραµµα Java. Υπάρχουν Εικονικές Μηχανές για Windows, Linux, Macintosh, Playstation, Κινητά τηλέφωνα κλπ.

15 Εικονική Μηχανή Java II Λειτουργικό Εκτελέσιµο Πρόγραµµα Εικονική Λειτουργικό Πρόγραµµα Java (Bytecode) Υλικό Υλικό Σύστηµα Σύστηµα Μηχανή

16 Τα πλεονεκτήµατα της Java απλή αντικειµενοστρεφής κατανεµηµένη ανεξάρτητη από πλατφόρµα παρέχει ασφάλεια αξιόπιστη πολυµεσική διαδικτυακή δυναµική

17 εν έχει µειονεκτήµατα; Αργή Η ταχύτητα βελτιώνεται ωστόσο µε διάφορες τεχνικές όπως οι Just-intime (JIT) Compilers. εν υποστηρίζεται το ίδιο ισχυρά από όλους τους µεγάλους (π.χ. Microsoft)

18 Να δούµε ένα πρόγραµµα Java; class protoprograma { public static void main(string [ ] args) { System.out.println("Hello World!"); } }

19 Αντικείµενα Αποτελούν τον πυρήνα του Αντικειµενοστρεφούς προγραµµατισµού. Η ιδέα έρχεται από το περιβάλλον µας: αντικείµενα είναι το αυτοκίνητο, η τηλεόραση, το ποδήλατο, ο µαθητής. Τα αντικείµενα έχουν δυο βασικά χαρακτηριστικά: κατάσταση & συµπεριφορά

20 Αντικείµενα ΙΙ Αντικείµενο ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ Κατάσταση: Ανοιχτή/κλειστή, κανάλι συντονισµού, ίντσες οθόνης, ισχύς που καταναλώνει, ένταση ήχου κλπ (ΠΕ ΙΑ) Συµπεριφορά: Αλλαγή καναλιού, άνοιγµα/κλείσιµο, αλλαγή έντασης ήχου κλπ. (ΜΕΘΟ ΟΙ)

21 Κλάσεις Το ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΟ είναι η αφηρηµένη έννοια. Στον κόσµο υπάρχουν πολλά αυτοκίνητα, άρα πολλές εκδόσεις του αντικειµένου ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΟ. Τις ονοµάζουµε Στιγµιότυπα της Κλάσης αντικειµένων ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΟ.

22 Κλάσεις και Στιγµιότυπα Η Κλάση είναι το πρότυπο, το σχέδιο, η αφηρηµένη περιγραφή του αντικειµένου. Τα Στιγµιότυπα έχουν τα κοινά χαρακτηριστικά και συµπεριφορές της Κλάσης, αλλά µπορούν να έχουν και διαφορές ως προς τις τιµές των χαρακτηριστικών τους.

23 Κληρονοµικότητα Ο αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός επιτρέπει σε µια κλάση να παίρνει τα χαρακτηριστικά µιάς άλλης. Η νέα κλάση µπορεί ωστόσο να έχει και πρόσθετα χαρακτηριστικά που την διαφοροποιούν από την αρχική. Με τον τρόπο αυτό δηµιουργούνται Κλάσεις και Υποκλάσεις. Παράδειγµα: η Κλάση ΑΥΤΟΚΙΝΗΤΟ έχει υποκλάσεις τις ΤΑΞΙ, ΦΟΡΤΗΓΟ, ΙΧ κλπ

24 Λογισµικά Αντικείµενα Παριστάνουν οντότητες από τον πραγµατικό κόσµο. Έχουν Κατάσταση που περιγράφεται σε Πεδία ή Μεταβλητές. Έχουν Συµπεριφορά που περιγράφεται µε Μεθόδους ή Συναρτήσεις.

25 Η κλάση ΗΜΟΣΙΟΣ ΥΠΑΛΛΗΛΟΣ Πεδία: επίπεδο σπουδών, έτη υπηρεσίας, αριθµός τέκνων, υπηρεσία που εργάζεται κλπ. Μέθοδοι: Υπολογισµός µισθοδοσίας, Μεταβολή οικογενειακής κατάστασης, µετάθεση κλπ Υποκλάσεις: Αξιωµατικός Ε.., άσκαλος κλπ

26 Ένα πρόγραµµα Java (Ξανά!) class example { public static void main(string [ ] args) { System.out.println("Hello World!"); } }

27 Τα βασικά συστατικά Τουλάχιστον µία Κλάση class <όνοµα_κλάσης> {... εδώ το πρόγραµµα... } Τουλάχιστον µία Μέθοδος πάντα µε όνοµα Main public static void main(string[ ] args) {... εντολές... } */ ό,τι βάζουµε ανάµεσα είναι σχόλια που αγνοούνται στη µεταγλώττιση */ class example { // και αυτό είναι σχόλιο, σε µία µόνο γραµµή public static void main(string [ ] args){ System.out.println("Το τρέξιµο ξεκινά από τη main! "); } }

28 Μεταβλητές Είναι οι θέσεις µνήµης όπου κρατάµε τιµές και δεδοµένα. Κάθε τύπος πιάνει συγκεκριµένο χώρο στη µνήµη (bytes). Ανάλογα µε το ΤΙ δεδοµένο θέλουµε να αποθηκεύσουµε, δηλώνουµε τον κατάλληλο ΤΥΠΟ µεταβλητής. Τρόπος δήλωσης: <τύπος µεταβλητής> <όνοµα µεταβλητής>;

29 Κατηγορίες µεταβλητών Instance Variables (Μη-στατικά πεδία) Είναι ορατές µέσα σε ολόκληρη την κλάση. Oι τιµές που παίρνουν είναι ανεξάρτητες για κάθε στιγµιότυπο κλάσης. Π.χ. η Ταχύτητα είναι διαφορετική για κάθε αυτοκίνητο, άρα κρατείται σε διαφορετικές θέσεις µνήµης για κάθε στιγµιότυπο της κλάσης Αυτοκίνητο.

30 Κατηγορίες µεταβλητών Class Variables (Στατικά πεδία) Παίρνουν την ίδια τιµή σε κάθε στιγµιότυπο, πρόκειται για την ίδια θέση µνήµης σε όλα τα στιγµιότυπα. Π.χ. το Αριθµός_Ταχυτήτων είναι σταθερό για όλα τα αυτοκίνητα. ηλώνεται µε τη λέξη static, π.χ. static int fpa=19; shape APPLE Οι σταθερές (που δεν µπορούν να αλλάξουν κατά την εκτέλεση) δηλώνονται ως static final.

31 Κατηγορίες µεταβλητών Local Variables (Τοπικές µεταβλητές) Οι µέθοδοι (διαδικασίες) κρατάνε τα προσωρινά δεδοµένα σε τοπικές µεταβλητές, µε ανάλογο τρόπο όπως µε τα µηστατικά πεδία. Οι τοπικές µεταβλητές είναι ορατές µόνο µέσα στη µέθοδο που δηλώνονται.

32 Κατηγορίες µεταβλητών Parameters (Παράµετροι) Είναι οι µεταβλητές που χρησιµοποιούνται στον ορισµό των µεθόδων. Μπαίνουν σε παρένθεση µετά το όνοµα της µεθόδου.

33 Βασικοί τύποι µεταβλητών byte (8 bit) 128 έως 127 byte b = 100; Ακέραιοι short int (16 bit) έως (32 bit) έως short s; short dd = 10000; int x, test; int a; long (64 bit) long akeraios, alpha; float (32 bit) float x; float a = εκαδικοί double (64 bit) double ww =123.4; double big = 1.234e2;

34 Βασικοί τύποι µεταβλητών boolean char String true ή false (16 bit) 1 χαρακτήρας Αλφαριθµητικό (σειρά χαρακτήρων) bool finish; bool adras = true; char letter = C ; char greekletter = γ ; String onoma = George ;

35 Τελεστές Οι αριθµητικοί τελεστές κάνουν πράξεις πάνω σε µεταβλητές και ανάµεσα σε µεταβλητές. Πρόσθεση (+), Αφαίρεση (-), Πολλαπλασιασµός (*), Πηλίκον ιαίρεσης (/), Υπόλοιπο Ακέραιης ιαίρεσης (%). Αύξηση κατά 1: ++ (π.χ. x++) Μείωση κατά 1: -- Ο τελεστής πρόσθεσης συνεννώνει και αλφαριθµητικά: String x = aa ; String y = bb ; System.out.println (x+ +y); //θα τυπώσει aa bb

36 Τελεστές Οι Λογικοί τελεστές κάνουν σύγκριση ανάµεσα σε µεταβλητές ή/και σταθερές: Έλεγχος Ισότητας (==) ιάφορο (!=) Μεγαλύτερο (>), µικρότερο (<) Μεγαλύτερο ή ίσο (>=) Μικρότερο ή ίσο (<=) Σύνδεση δυο λογικών προτάσεων: Λογικό ΚΑΙ (&&), Λογικό Ή ( ). Ο τελεστής ανάθεσης (=): x = 3; //κάνει το x νάχει την τιµή 3. y = x; //και το y γίνεται όσο το x, δηλ. 3.

37 Ένα Πρόγραµµα class operatortest { public static void main (String[ ] args) { int num = 11; int a,b,c,d; a = num + 1; System.out.println(a); b = num 8; System.out.println(b); c = num * 2; System.out.println(c); num = num / 2; System.out.println(num); d = num % 4; System.out.println(d); a+= 3; c-= 2; System.out.println( a= +a+ c= +c); num++;d--; System.out.println( num= +num+ d= +d);} }

38 Η διαδικασία µεταγλώττισης Γράφουµε το πρόγραµµα σε έναν απλό κειµενογράφο όπως το Notepad. To αποθηκεύµε µε επέκταση.java Τρέχουµε τον compiler: javac example.java

39 Μεταγλώττιση & Τρέξιµο Αν δεν έχει λάθη, δηµιουργεί τον bytecode µε όνοµα example.class Τρέχουµε το πρόγραµµα µε java example.class Όλα γίνονται σε παράθυρο εντολών.

40 Ολοκληρωµένα περιβάλλοντα Υπάρχουν προγράµµατα που ενσωµατώνουν όλες τις λειτουργίες, επεξεργασίας κειµένου, µεταγλώττισης, εκτέλεσης. Eclipse ( JCreator ( Sun Java Studio Creator (

41 Η εντολή if then - else Γενική σύνταξη if (λογική_συνθήκη) { εντολές που εκτελούνται αν λογική_συνθήκη == true } else { εντολές που εκτελούνται αν λογική_συνθήκη == false }

42 if then else: : παράδειγµα if (x == 10) System.out.println( άριστα ); if (temp > 40) { kairos = καύσωνας ; aircondition = ON ; } else kairos = ανεκτός ;

43 Η εντολή switch: : παράδειγµα class operatortest { public static void main (String[ ] args) { int day = 3; String imera; switch (day) { case 1: imera ="Sunday";break; case 2: imera= "Monday";break; case 3: imera="tuesday";break; case 4: imera="wednesday";break; case 5: imera="thursday";break; case 6: imera="friday";break; case 7: imera="saturday";break; default: imera="wrong day number!";break; } System.out.println(imera); } }

44 Η εντολές while και do - while Γενική σύνταξη while while (λογική_συνθήκη) { εντολή 1;εντολή 2;...εντολή n; } Γενική σύνταξη do-while do { εντολή 1;εντολή 2;...εντολή n; } while (λογική_συνθήκη); Εκτελούνται επαναλήψεις όσο λογική_συνθήκη == true H do-while κάνει τουλάχιστον µια επανάληψη

45 while και do while: παράδειγµα int i = 1; while (i < 5) { System.out.println (" i ="+ i); i++; } int i = 1; do { System.out.println (" i ="+ i); i++; } while (i < 5);

46 Η εντολή for Γενική σύνταξη for (αρχή; συνθήκη_τέλους; βήµα) { εντολή 1;εντολή 2;...εντολή n; } αρχή: εκτελείται µια φορά στην εκκίνηση συνθήκη_τέλους: µόλις γίνει false, τερµατίζεται το for βήµα: ενεργοποιείται κάθε φορά που τελειώνει µια επανάληψη

47 for - παράδειγµα for (int i=1; i<6; i++) System.out.println( Τιµή i: + i); public class DekaParagontiko { public static void main(string[] args) { int factorial = 1; for (int count=1; count < 11; count++) { factorial *= count; System.out.println(count+! = +factorial); } } }

48 Κλάσεις: παράδειγµα Θα δηµιουργήσουµε µια κλάση-μετρητή που θα µετρά σειριακά από το 0 µέχρι κάποιο µέγιστο αριθµό LAST. Μπορεί να χρησιµοποιηθεί σαν χρονόµετρο αν µετρά από 0 µέχρι 59 (sec), ή σαν χιλιοµετρητής σε αυτοκίνητο αν µετρά π.χ. στο διάστηµα (χιλιόµετρα). Όταν φθάνει στο LAST, θα ξεκινά πάλι από το µηδέν.

49 Κλάση Metritis class metritis { int timi; // µη-στατικό πεδίο, static int LAST = 60; // στατικό πεδίο // ακολουθούν οι 3 µέθοδοι void midenismos() { timi = 0; } // µηδενίζει κοντέρ int endeiksi() { return timi; } // επιστρέφει ένδειξη void metrima() // αυξάνει +1, αν φτάσει LAST, γυρίζει στο µηδέν { timi = (timi + 1) % LAST; } }

50 Χρησιµοποιώντας την κλάση metritis class usemetritis { m1 public static void main (String [ ] args) { metritis m1 = new metritis(); // στιγµιότυπο 1 metritis m2 = new metritis(); // στιγµιότυπο 2 m2 } m1.metrima();m2.metrima();m2.metrima(); System.out.println( Ρολόϊ 1: + m1.endeiksi() ); System.out.println( Ρολόϊ 2: + m2.endeiksi() ); m1.midenismos(); System.out.println( Ρολόϊ 1: + m1.endeiksi() );

51 Τροποποιητές Πρόσβασης Ρυθµίζουν τα δικαιώµατα πρόσβασης και επίδρασης πάνω σε αντικείµενα (κλάσεις, πεδία, µέθοδοι). Πεδία: -- public: το πεδίο είναι προσβάσιµο από άλλες κλάσεις. -- private: το πεδίο είναι προσβάσιµο µόνο µέσα στην κλάση που ανήκει. Μέθοδοι: -- public: µπορεί να χρησιµοποιηθεί από οπουδήποτε -- private: µπορεί να χρησιµοποιηθεί µόνο µέσα στην κλάση που ανήκει. Συνήθως λέγονται Βοηθητικές Μέθοδοι.

52 Τροποποιητές πρόσβασης ΙΙ Κλάσεις: επιτρέπεται µόνο µία public σε κάθε αρχείο. Η λέξη public µπορεί και να παραλείπεται. Μπορούµε να έχουµε private κλάση µόνο όταν περιέχεται πλήρως σε µιά άλλη. Πεδία: σπάνια δηλώνουµε public µεταβλητές. Μέθοδοι: δηλώνουµε public µόνον αυτές που θέλουµε να µπορούν να τις χρησιµοποιούν οι εξωτερικοί της κλάσης. Η συνήθης πρακτική σε µία Κλάση: πεδία private και public µέθοδοι επιδρούν επάνω τους.

53 Μέθοδοι

54 Μέθοδοι static και instance. η main() δηλώνεται πάντα static. Ακόµα, static δηλώνουµε τις µεθόδους που δεν χρησιµοποιούν µη-στατικά πεδία (Instance Variables). Η επικοινωνία των static µεθόδων γίνεται µέσω των παραµέτρων, π.χ η doubleme. H εξ ορισµού κατάσταση για τις µεθόδους είναι instance Οι µέθοδοι της κλάσης metritis είναι instance: χρησιµοποιούν το πεδίο timi για τους υπολογισµούς τους.

55 Επιστροφή τιµών από Μέθοδο public static int doubleme (double x) { return (int) (2 * x); } class metritis { int timi; int endeiksi() { return timi; } } Αν η Μέθοδος δεν επιστρέφει τιµή, δηλώνεται void

56 Επιστροφή τιµών από Μέθοδο class usemetritis { public static void main (String [ ] args) { int xronos; metritis m1 = new metritis(); m1.metrima(); xronos = m1.endeiksi(); System.out.println( Ρολόϊ: + xronos ); } } class metritis { int timi; static int LAST = 60; void midenismos() { timi = 0; } int endeiksi() { return timi; } void metrima() { timi = (timi + 1) % LAST; } }

57 Ορίσµατα (Arguments) Πρόκειται για τις µεταβλητές που χρησιµοποιούνται για να µεταδώσουµε τιµές σε µία Μέθοδο, όταν την καλούµε. class boat { private int speed; public void setspeed (int newspeed) { speed = newspeed; } public void doublespeed() { speed = 2*speed; } }

58 Κατασκευαστές (Constructors)( Είναι µέθοδοι που ενεργοποιούνται και αρχικοποιούν τα αντικείµενα, όταν τα δηµιουργούµε. Έχουν ίδιο όνοµα µε αυτό της κλάσης που τους περιέχουν. Μια κλάση µπορεί να έχει περισσότερους από έναν Κατασκευαστές που, επειδή έχουν το ίδιο όνοµα, ξεχωρίζουν µεταξύ τους από τα ορίσµατα.

59 Constructors class bus { private int epivates; public bus (int EpivatesAfetiria) { epivates = EpivatesAfetiria; } public bus() { epivates = 0; } public int getepivates() { return epivates; } } Παράδειγµα κώδικα που χρησιµοποιεί την κλάση bus: bus Line122 = new bus (11);// Αντικείµενο-λεωφορείο-11 επιβάτες. bus Line432 = new bus();// Αντικείµενο-λεωφορείο-άδειο System.out.println(Line122.getEpivates()); // εµφανίζει 11 System.out.println(Line432.getEpivates()); // εµφανίζει 0

60 Είσοδος από πληκτρολόγιο import java.io.*; public class InputExample { public static void main(string[ ] argv) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in)); String temp; // Εδώ µπαίνει κανονικά ο κώδικας } } Όποτε θέλουµε keyboard entry γράφουµε temp = br.readline(); Ενδέχεται να χρειαζόµαστε και τις συναρτήσεις µετατροπής από String σε άλλο τύπο µεταβλητής, π.χ. σε float: y = Float.parseFloat(temp);

61 Πίνακες aa ss dd Το 9 ο στοιχείο του πίνακα ιαδοχικές θέσεις στη µνήµη του υπολογιστή, όλες ίδιου τύπου Αναφορά (ονοµασία) µε όνοµα και δείκτη, π.χ. data[i] Πρώτο στοιχείο πάντα δείκτης το µηδέν data[3] = = aa, είναι το 4ο στοιχείο του πίνακα Είναι πίνακας µιάς διάστασης (µονοδιάστατος)

62 Στην JAVA ένας πίνακας... δηλώνεται σε δύο βήµατα 1 Όνοµα και τύπος, π.χ. int[ ] data; (ακέραιοι) 2 Αρχικοποίηση και µέγεθος, π.χ. data = new int[10]; (δείκτες 0..9) που µπορούν να γίνουν ένα int [ ] data = new int[10];

63 Στην JAVA ένας πίνακας... µπορεί να πάρει αρχικές τιµές Int[ ] data = {100, 200, 300, 400}; Τα δύο βήµατα γίνονται ένα: Τύπος int Όνοµα data Μέγεθος 4 Εφόσον παίρνει τιµές, έχει γίνει και η δηµιουργία data[0]==100,data[1]==200,data[2]==300,data[3]==400

64 Στην JAVA ένας πίνακας... µπορεί να έχει περισσότερες διαστάσεις Πίνακας δύο διαστάσεων 3 Χ 4 Στοιχείο data[2][1] Int [ ] [ ] data = new int [3][4];

65 Παράδειγµα χρήση πινάκων public class array1 { public static void main(string[] args) { int[] anarray; } } anarray = new int[10]; for (int i = 0; i < anarray.length; i++) { anarray[i] = i; System.out.print(anArray[i] + " "); } System.out.println(); Εµφανίζει αποτέλεσµα

66 Ένα ακόµα παράδειγµα... public class array2 { public static void main(string[] args) { int[] pinakas = {12,17,22,45,65,76,23}; int suma = 0; float mesos; for (int i = 0; i < pinakas.length; i++) suma = suma + pinakas[i]; mesos = (float) suma / (float) pinakas.length; System.out.println( Μέσος Όρος= "+ mesos); } } Εµφανίζει αποτέλεσµα Μέσος Όρος=

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός 16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη JAVA. Εισαγωγή στη Java. Η Java είναι δημιούργημα της SUN MICROSYSTEMS.

Εισαγωγή στη JAVA. Εισαγωγή στη Java. Η Java είναι δημιούργημα της SUN MICROSYSTEMS. Εισαγωγή στη JAVA Σύντομο Ιστορικό Η Java και το διαδίκτυο Το πρώτο απλό πρόγραμμα σε JAVA Μεταβλητές και σταθερές Παραστάσεις και εντολές Οι βασικοί τύποι δεδομένων στη Java Οι βασικοί Τελεστές στη Java

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1

Διαβάστε περισσότερα

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων

2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων 2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες

Διαβάστε περισσότερα

Κλάσεις και Αντικείµενα

Κλάσεις και Αντικείµενα Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών Java

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός 2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ακαδημαϊκό έτος 2010/2011 Επιμέλεια Ξενοφών Βασιλάκος Περιεχόμενα Φροντιστηρίου A. Πρωταρχικοί τύποι B. Είσοδος/ Έξοδος C. Πράξεις 2 Δήλωση / Αρχικοποίηση / Εκχώρηση A. Πρωταρχικοί

Διαβάστε περισσότερα

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η γλώσσα προγραµµατισµού Java είναι ισχυρά τυποποιηµένη (strongly typed), που σηµαίνει ότι κάθε µεταβλητή και κάθε έκφραση έχει κάποιο τύπο, ο οποίος πρέπει να είναι γνωστός κατά το χρόνο της

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Στοιχειώδης Προγραμματισμός - Προγραμματισμός με Συνθήκες - Προγραμματισμός με Βρόγχους

Διαβάστε περισσότερα

Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants)

Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants) Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants) Οι μεταβλητές είναι οι θέσεις μνήμης στις οποίες ένα πρόγραμμα τοποθετεί τα δεδομένα του κατά τη διάρκεια της λειτουργίας του. θα μάθουμε: πως δηλώνουμε

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Υπάρχουν δύο είδη δομών ελέγχου ροής (control flow): Οι δομές επιλογής και Οι δομές επανάληψης Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Είδος δομής Δομές επιλογής Δομή ελέγχου ροής

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά Στοιχεία της Java

Βασικά Στοιχεία της Java Βασικά Στοιχεία της Παύλος Εφραιμίδης 1 Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Τύποι Δεδομένων Η έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) iti τύπους δεδομένων δδ αναφορές 2 Βασικά Στοιχεία της

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++ Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++ Περιβάλλον Εργασίας 2 Περιβάλλον Εργασίας 1. Χρήση απλού κειμενογράφου και Μεταγλωττιστή 2. Ολοκληρωμένα Περιβάλλοντα Εργασίας (Integrated Development Environments)

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ Κων. Κόκκινος ΠΙΝΑΚΕΣ (ARRAYS) Είναι χώροι της μνήμης για προσωρινή αποθήκευση δεδομένων του ίδιου τύπου. Οι πίνακες είναι δομές δεδομένων που τις

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:

Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός

ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr Εντολές ελέγχου συγκρίσεων επιλογής ή διακλαδώσεων ( if switch) Μία από τις σημαντικότερες

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C

Εισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Πρώτοι αριθμοί ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07 Ένας ακέραιος μεγαλύτερος του 1 είναι πρώτος αν έχει ακριβώς δύο διαιρέτες (τη μονάδα και τον εαυτό του). Πρόβλημα: έλεγχος

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 - Παράδειγμα με switch (το οποίο δείχνει επίσης πότε σε μια άσκηση χρησιμοποιούμε user-input και System.out.println() για έξοδο και πότε χρησιμοποιούμε είσοδο σε μέθοδο

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++

Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++ Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++ Σύντομο Ιστορικό. Το πρόγραμμα Hello World. Ο τελεστής εξόδου. Μεταβλητές και δηλώσεις τους. Αντικείμενα, μεταβλητές, σταθερές. Ο τελεστής εισόδου. Θεμελιώδεις τύποι.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με κοινά χαρακτηριστικά και κοινή συμπεριφορά. Ένα καλούπι/πρότυπο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input

Διαβάστε περισσότερα

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Μεταβλητές,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος Μιχάλης Δρακόπουλος Σχολή Θετικών επιστημών Τμήμα Μαθηματικών ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (Java) Ενότητα 3 ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ Ι. Ελεγκτές συνθηκών ή περιπτώσεων:

Διαβάστε περισσότερα

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008

2 Ορισμός Κλάσεων. Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια. Δομή μιας Κλάσης. Ο Σκελετός της Κλάσης για τη Μηχανή. Ορισμός Πεδίων 4/3/2008 Παράδειγμα: Μηχανή για Εισιτήρια 2 Ορισμός Κλάσεων Σύνταξη κλάσης: πεδία, κατασκευαστές, μέθοδοι Ένας αυτόματος εκδότης εισιτηρίων είναι μια μηχανή που δέχεται χρήματα και εκδίδει ένα εισιτήριο. Εκδίδει

Διαβάστε περισσότερα

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07 Αλγόριθμος: Βήμα προς βήμα διαδικασία για την επίλυση κάποιου προβλήματος. Το πλήθος των βημάτων πρέπει να είναι πεπερασμένο. Αλλιώς: Πεπερασμένη

Διαβάστε περισσότερα

2 ΓΡΑΜΜΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

2 ΓΡΑΜΜΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 2 ΓΡΑΜΜΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (Linear Data Structures) Ας θεωρήσουµε µία δοµή δεδοµένων το σύνολο των στοιχείων της οποίας είναι διατεταγµένο µε τέτοιο τρόπο ώστε να ισχύουν τα εξής: (α) υπάρχει ένα µόνο

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 1: Εισαγωγή Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Στόχοι και αντικείμενο ενότητας. Εκφράσεις. Η έννοια του τελεστή. #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Η έννοια του Τελεστή

Στόχοι και αντικείμενο ενότητας. Εκφράσεις. Η έννοια του τελεστή. #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Η έννοια του Τελεστή Στόχοι και αντικείμενο ενότητας Η έννοια του Τελεστή #2.. Εισαγωγή στη C (Μέρος Δεύτερο) Εκφράσεις Προτεραιότητα Προσεταιριστικότητα Χρήση παρενθέσεων Μετατροπές Τύπων Υπονοούμενες και ρητές μετατροπές

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ Στην java οι πληροφορίες αποθηκεύονται και ανακαλούνται/ανασύρονται µε τη χρήση ενός συστήµατος επικοινωνίας που χρησιµοποιεί την έννοια του stream (κανάλι επικοινωνίας). Σαν stream

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΚΑΙ ΠΙΝΑΚΕΣ

ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΚΑΙ ΠΙΝΑΚΕΣ ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΚΑΙ ΠΙΝΑΚΕΣ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-16) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Βασικοί Τύποι Πίνακες (μέρος 1) Συμβολοσειρές Ο Προεπεξεργαστής Τελευταία ενημέρωση: Σεπτέμβριος 2016 Εισαγωγή - 2 short:

Διαβάστε περισσότερα

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων

3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις

Διαβάστε περισσότερα

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).

Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Κατασκευαστές Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Οι κατασκευαστές (constructors) είναι μέθοδοι που εκτελούνται όταν κατασκευάζεται ένα αντικείμενο. Μια τάξη μπορεί να έχει αρκετούς κατασκευαστές, οι οποίοι

Διαβάστε περισσότερα

Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος

Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος 2 Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος Τι θα δούμε σε αυτό το μάθημα 1. βασικοί τύποι δεδομένων 2. ακέραιοι 3. κινητής υποδιαστολής 4. ο τύπος decimal 5. χαρακτήρες 6. bool 7. string 8. χρήση μεταβλητών

Διαβάστε περισσότερα

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Σύγκριση JAVA-C ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΣΥΓΚΡΙΣΗ JAVA - C ΤΥΠΟΙ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό. Διάλεξη 2 η : Βασικές Έννοιες της γλώσσας προγραµµατισµού C Χειµερινό Εξάµηνο 2011

Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό. Διάλεξη 2 η : Βασικές Έννοιες της γλώσσας προγραµµατισµού C Χειµερινό Εξάµηνο 2011 Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Διάλεξη 2 η : Βασικές Έννοιες της γλώσσας προγραµµατισµού C Χειµερινό Εξάµηνο 2011 Hello World /* Αρχείο hello.c * Εµφανίζει στην οθόνη το * µήνυµα hello world */ #include

Διαβάστε περισσότερα

Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( )

Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( ) Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων Παύλος Εφραιμίδης V1.0 (2014-01-13) Απλές Δομές Δεδομένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουμε ορισμένες απλές Δομές Δεδομένων και θα τις χρησιμοποιήσουμε για την αποδοτική

Διαβάστε περισσότερα

3. Εκφράσεις και έλεγχος ροής

3. Εκφράσεις και έλεγχος ροής 3. Εκφράσεις και έλεγχος ροής Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να διακρίνετε ανάμεσα σε μεταβλητές μέλη και αυτόματες μεταβλητές Να περιγράφετε την αρχικοποίηση των μεταβλητών μελών Να αναγνωρίζετε

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας

Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Προγραµµατισµός ΙΙ Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού Java ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. @ Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Αυτό-αξιολόγηση 1η: 08/02/2006 1

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ. Εξαιρέσεις προκαλούνται. από το σύστηµα. από το πρόγραµµα

ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ. Εξαιρέσεις προκαλούνται. από το σύστηµα. από το πρόγραµµα ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ Εξαίρεση (Exception): Ένα συµβάν κατά τον χρόνο εκτέλεσης (π.χ. αδυναµία ανοίγµατος αρχείου ή ανάγνωσης πληροφορίας, µη ύπαρξη αντικειµένου στη στοίβα) που απαιτεί ειδικό χειρισµό. Ονοµάζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός

Δομημένος Προγραμματισμός ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Δομημένος Προγραμματισμός Ενότητα: Εισαγωγή στη C θεωρία Δ. Ε. Μετάφας Τμ. Ηλεκτρονικών Μηχ. Τ.Ε. Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Είσοδος Χρησιμοποιούμε την κλάση Scanner της Java import java.util.scanner; Αρχικοποιείται με το ρεύμα εισόδου: Scanner in = new Scanner(System.in);

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java

Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Δρ. Απόστολος Γκάμας Λέκτορας (407/80) gkamas@uop.gr Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου Διαφάνεια 1 Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ακαδημαϊκό έτος: 2010-2011 Επιμέλεια Ξενοφών Βασιλάκος Περιεχόμενα Φροντιστηρίου 1. Εισαγωγή 2. Εντολές Εκχώρησης και Τελικές μεταβλητές 3. Μεταγλώττιση και διερμηνεία των

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

Βασικά της γλώσσας JAVA

Βασικά της γλώσσας JAVA 17 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον πίνακα είπαμε ότι

Διαβάστε περισσότερα

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης οµηµένος Προγραµµατισµός-Κεφάλαιο 7 Σελίδα 1 α ό 10 ΕΝΟΤΗΤΑ ΙΙΙ (ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ) ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7: Είδη, Τεχνικές και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης 1. Τι ονοµάζουµε γλώσσα προγραµµατισµού;

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Java sessions. Part 1 - Βασικά έννοιες - μέθοδοι

Java sessions. Part 1 - Βασικά έννοιες - μέθοδοι Java sessions Part 1 - Βασικά έννοιες - μέθοδοι Ενότητα 1 Η γλώσσα Java 1.1 - Ιστορία Ξεκίνησε το 1995 από τον James Gosling, υπάλληλο της Sun Microsystems Αρχικά ονομάστηκε Oak, αργότερα άλλαξε σε Java

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 1: Εισαγωγικές έννοιες

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 1: Εισαγωγικές έννοιες ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 1: Εισαγωγικές έννοιες Μιχάλης Δρακόπουλος Σχολή Θετικών επιστημών Τμήμα Μαθηματικών ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (Java) Ενότητα 1 Αλγόριθμος: Βήμα προς βήμα διαδικασία για την επίλυση κάποιου

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java II Strings Η κλάση String είναι προκαθορισμένη κλάση της Java που μας επιτρέπει να χειριζόμαστε αλφαριθμητικά. Ο τελεστής + μας επιτρέπει

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ

ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ ΕΙΣΟ ΟΣ-ΕΞΟ ΟΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ Στην java οι πληροφορίες αποθηκεύονται και ανακαλούνται/ανασύρονται µε τη χρήση ενός συστήµατος επικοινωνίας που χρησιµοποιεί την έννοια του stream (κανάλι επικοινωνίας). Σαν stream

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με τη Java

Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με τη Java Προχωρημένος Προγραμματισμός Εισαγωγή στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό με τη Java ΕΛΕΥΘΕΡΙΟΣ ΚΟΣΜΑΣ ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2018-2019 ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Τ.Ε. 1 Περίληψη Σήμερα... θα παρουσιάσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Προγραμματισμός Ι Δυναμική Διαχείριση Μνήμης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανάγκη για Δυναμική Μνήμη Στατική Μνήμη Μέχρι τώρα χρησιμοποιούσαμε

Διαβάστε περισσότερα

Ενδεικτική περιγραφή μαθήματος

Ενδεικτική περιγραφή μαθήματος ΜΑΘΗΜΑ: ΔΙΔΑΣΚΩΝ: ΤΜΗΜΑ: Προγραμματισμός Η/Υ Συνδουκάς Δημήτριος Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Ενδεικτική περιγραφή μαθήματος 1. Εισαγωγή: Εισαγωγή στον προγραμματισμό, γλώσσες προγραμματισμού, μεταγλωτιστές.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραµµατισµός στην Basic

Προγραµµατισµός στην Basic Προγραµµατισµός στην Basic 1. εντολή εισόδου Χρησιµοποιείται η εντολή INPUT, η οποία µπορεί να συνταχθεί : α. INPUT X, αν το δεδοµένο που ζητάει είναι αριθµητικό ή β. INPUT X$, αν το δεδοµένο που ζητάει

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μαθήματα από τα εργαστήρια ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο

Διαβάστε περισσότερα

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. Ερωτήσεις προόδου C Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. #include // δίνει οδηγία στον compiler να // συμπεριλάβει την βιβλιοθήκη stdio int

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 4/3/2008

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 4/3/2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 4/3/2008 Εκτέλεση μεθόδου του αντικειμένου μιας κλάσης: 1) Δημιουργία αντικειμένου (στιγμιότυπου) της κλάσης: = new ( ); 2) Κλήση μεθόδου της κλάσης (στην

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3.1, : Συναρτήσεις I. ( ιάλεξη 11) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ

Κεφάλαιο 3.1, : Συναρτήσεις I. ( ιάλεξη 11) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ Κεφάλαιο 3.1,3.3-3.4: Συναρτήσεις I ( ιάλεξη 11) ιδάσκων: ηµήτρης Ζεϊναλιπούρ 11-1 Μη- οµηµένος Προγραµµατισµός Το πρόγραµµα στα αριστερά δεν είναι Αρθρωτό (δεν έχει σωστή δοµή). Όλη η λειτουργικότητα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ - ΕΙΣ

ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ - ΕΙΣ ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ - ΕΙΣ. ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΦΙΛΟΞΕΝΙΑΣ Πληροφορική I "Προγραμματισμός" B. Φερεντίνος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Κεφάλαιο 7 ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε διαφορές μεταξύ γλωσσών μηχανής και γλωσσών χαμηλού επιπέδου. Οι γλώσσες μηχανής κωδικοποιούν τις εντολές τους με ομάδες

Διαβάστε περισσότερα

Απλές Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες απλές Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλή

Απλές Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες απλές Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλή Απλές Δοµές Δεδοµένων Απλές Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες απλές Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλήµατος του ευσταθούς ταιριάσµατος

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού ( Απαντήσεις & Λύσεις Βιβλίου) 1. Σκοποί κεφαλαίου Κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος Κατηγορίες γλωσσών προγραµµατισµού

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors Μαθήματα από το lab Ένα πρόγραμμα αποτελείται από διάφορες κλάσεις και αντικείμενα αυτών των κλάσεων. Μία από τις κλάσεις

Διαβάστε περισσότερα

Βασικάχαρακτηριστικάτηςγλώσσας. Πίνακες, Έλεγχος Ροής και Βρόχοι

Βασικάχαρακτηριστικάτηςγλώσσας. Πίνακες, Έλεγχος Ροής και Βρόχοι Βασικάχαρακτηριστικάτηςγλώσσας Πίνακες, Έλεγχος Ροής και Βρόχοι Πίνακες Τρόπος αποθήκευσης πολλών στοιχείων που έχουν τον ίδιο πρωταρχικό τύπο δεδοµένων ή κλάση. Τα στοιχεία µπορεί να έχουν οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Εισαγωγή Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Βιβλιογραφία "C Προγραμματισμός", Deitel & Deitel, Πέμπτη Έκδοση, Εκδόσεις

Διαβάστε περισσότερα

Μέθοδοι. Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων

Μέθοδοι. Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων Μέθοδοι Μέθοδοι ηµιουργοί, Υπερφόρτωση και Υπέρβαση Μεθόδων Μέθοδοι Οιµέθοδοικαθορίζουντηνσυµπεριφοράενόςαντικειµένου. Τα βασικά µέρη από τα οποία αποτελείται µία µέθοδος είναι τα εξής: Το όνοµα της µεθόδου

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java HelloWorld.java class HelloWorld public static void main(string args[]) // print message System.out.println( Hello world! ); javac HelloWorld.java

Διαβάστε περισσότερα

Στοιχεία εξεταζόµενου Αριθµός Απάντησης Βαθµολογία. Σύνολο (Θέµα 4 ο )

Στοιχεία εξεταζόµενου Αριθµός Απάντησης Βαθµολογία. Σύνολο (Θέµα 4 ο ) Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό των Υπολογιστών Καθηγητής Ι. Κάβουρας Εξεταστική περίοδος Φεβρουαρίου 2004 Τετάρτη 10/3/2004, ώρα 8.00 Στοιχεία εξεταζόµενου

Διαβάστε περισσότερα

Π. Σταθοπούλου ή Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7

Π. Σταθοπούλου ή Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 ❶ Προετοιµασία για το 1 ο Εργαστήριο

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΔΙΚΕΣ ΜΑΣ ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων με

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Διαδικτύου

Προγραμματισμός Διαδικτύου 1 Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου Προγραμματισμός Διαδικτύου Ενότητα 1 : Εισαγωγικές έννοιες Ιωάννης Τσούλος 2 Ανοιχτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ηπείρου Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Πίνακες: μια σύντομη εισαγωγή. Πίνακες χαρακτήρων: τα "Αλφαριθμητικά"

Πίνακες: μια σύντομη εισαγωγή. Πίνακες χαρακτήρων: τα Αλφαριθμητικά Πίνακες: μια σύντομη εισαγωγή Πίνακες χαρακτήρων: τα "Αλφαριθμητικά" Πίνακες(Arrays): έννοιες και ορισμοί Ορισμός: Πίνακας (array) = σύνολο μεταβλητών του ιδίου τύπου (int, float, char,...) με ένα κοινό

Διαβάστε περισσότερα

Π. Σταθοπούλου ή Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7

Π. Σταθοπούλου ή Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη Εισαγωγικά

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120) Διάλεξη 9: Συναρτήσεις Ορισμός συναρτήσεων () { /* δήλωση μεταβλητών */ /* εντολές ελέγχου/επεξεργασίας */ o Μια συνάρτηση ορίζεται δίνοντας

Διαβάστε περισσότερα

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006) Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Εφαρμοσμένων Επιστημών Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τομέας Αυτοματισμού και Πληροφορικής Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης, Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript

Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript Β.1 Τύποι Δεδομένων Όλες οι γλώσσες προγραμματισμού (πρέπει να) υποστηρίζουν πέντε (5) πρωταρχικούς τύπους δεδομένων: char (character) int (integer)

Διαβάστε περισσότερα