Ασκήσεις Γλώσσα Προγραµµατισµού C#
|
|
- Ἀγαπητός Ιωαννίδης
- 9 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Ασκήσεις Γλώσσα Προγραµµατισµού C# Κατανεµηµένη Αντικειµενοστρεφής Τεχνολογία Ιανουάριος 2004 Τµήµα ιδακτικής της Τεχνολογίας & Ψηφιακών Συστηµάτων Άσκηση 1 Να γραφτεί ένα πρόγραµµα που να εµφανίζει στην οθόνη Hello World. class HelloWorld System.Console.WriteLine( Hello World ); Παρατηρήσεις: Όπως φαίνεται από την εντολή: System.Console.WriteLine( Hello World ); η WriteLine είναι µια στατική µέθοδος του αντικειµένου Console. Το System είναι ο χώρος ονοµάτων (namespace) µέσα στον οποίο περιέχεται το αντικείµενο Console. Επειδή δεν είναι πρακτικό να αναγράφετε σε κάθε κλήση µιας µεθόδου όπως η WriteLine ο χώρος ονοµάτων, ο πιο πάνω κώδικας µπορεί να αποκτήσει τη µορφή: class HelloWorld Console.WriteLine( Hello World ); Άσκηση 2 Γράψτε ένα πρόγραµµα που να διαβάζει το όνοµα του χρήστη και να τυπώνει ένα προσαρµοσµένο στο όνοµα του χρήστη Hello µήνυµα. 1
2 class ΙnputOutput Console.Write( Please enter your name: ); String strname = Console.ReadLine(); Console.WriteLine( Hello + strname); Άσκηση 3 Γράψτε το πιο πάνω πρόγραµµα χρησιµοποιώντας για την εµφάνιση του ονόµατος του χρήστη µια συµβολοσειρά µε διάταξη. class ΙnputOutput Console.Write( Please enter your name: ); String strname = Console.ReadLine(); Console.WriteLine( Hello 0, strname); Παρατηρήσεις: Η συµβολοσειρά µε διάταξη είναι η Hello 0. Το 0 αντικαθίσταται µε την πρώτη µεταβλητή που ακολουθεί τη συµβολοσειρά σε διάταξη στη λίστα ορισµάτων της µεθόδου WriteLine. Μπορούν να διαταχτούν µέχρι τρεις µεταβλητές µε αυτή την τεχνική, όπως για παράδειγµα: Console.WriteLine( Hello 0 1, from 2, strfirstname, strlastname, strcity); Επισηµαίνεται ότι δεν υπάρχει περιορισµός για την παράθεση µόνο µεταβλητών συµβολοσειράς. Μπορεί να χρησιµοποιηθεί οποιοσδήποτε τύπος δεδοµένων. Tύποι Απαρίθµησης Όταν είναι επιθυµητό να οριστεί ένας διακριτός τύπος που αποτελείται από ένα σύνολο από ονοµαστικές τιµές, χρησιµοποιείται ο τύπος απαρίθµησης που ορίζεται από τη λέξη κλειδί enum. Ένα απλό παράδειγµα είναι το εξής: 2
3 enum MonthNames January, February, March, April ; Επισηµαίνεται ότι τα στοιχεία της απαρίθµησης είναι τύπου int και το πρώτο στοιχείο έχει την τιµή 0. Κάθε επόµενο στοιχείο έχει τιµή που αυξάνεται κατά 1. Για να οριστεί µια συγκεκριµένη τιµή για το πρώτο στοιχείο, πρέπει να τεθεί η τιµή του σε 1: enum MonthNames January=1, February, March, April ; Για να οριστούν αυθαίρετες τιµές σε κάθε στοιχείο (ακόµα και διπλές τιµές): enum MonthNames January=31, February=28, March=31, April=30 ; Η τελευταία επιλογή πρέπει να είναι τύπος δεδοµένων διαφορετικός από int: enum MonthNames : byte January=31, February=28, March=31, April=30 ; Οι τύποι δεδοµένων που µπορούν να οριστούν περιορίζονται σε long, int, short και byte. Tύποι Αναφοράς Σε αντίθεση µε τους τύπους τιµής, οι τύποι αναφοράς δεν αποθηκεύουν τα πραγµατικά δεδοµένα, αλλά µια αναφορά στα πραγµατικά δεδοµένα. Τέτοιοι τύποι είναι οι κλάσεις, ο τύπος string (συµβολοσειρές) και οι πίνακες. Ο τύπος string H C# παρέχει ένα βασικό τύπο string για το χειρισµό δεδοµένων συµβολοσειρών. Η χρήση του είναι ως εξής: string mystring = some text ; Η ένωση συµβολοσειρών γίνεται ως εξής: string mystring = some text + and a bit more ; Για την προσπέλαση ενός χαρακτήρα, χρησιµοποιείται ο κατάλληλος δείκτης: char chfirst = mystring[0]; Η σύγκριση δύο συµβολοσειρών για ισότητα γίνεται µε χρήση του τελεστή ελέγχου ισότητας: if (mystring == yourstring)... Πίνακες Ένας πίνακας (array) περιέχει µεταβλητές που προσπελαύνονται µέσω δεικτών. Όλες οι µεταβλητές που περιέχονται σε έναν πίνακα (ονοµάζονται στοιχεία του πίνακα) πρέπει να είναι του ίδιου τύπου. Μπορεί για το σκοπό αυτό να χρησιµοποιηθεί οποιοσδήποτε τύπος. 3
4 Οι διαστάσεις ενός πίνακα ονοµάζονται τάξη και καθορίζει τον αριθµό από δείκτες που σχετίζονται µε το κάθε στοιχείο. Ο πιο συνηθισµένος πίνακας είναι ο µονοδιάστατος πίνακας (τάξη ένα). Ένας πολλαπλών διαστάσεων πίνακας έχει τάξη µεγαλύτερη από ένα. Ο δείκτης της κάθε διάστασης έχει τιµή που ξεκινάει από µηδέν και φθάνει µέχρι το µήκος της διάστασης µείον ένα. Η αρχικοποίηση ενός πίνακα γίνεται ως εξής: string[] arrlanguages = C. C++, C# ; Αυτό είναι συντόµευση για το: arrlanguages[0]= C ; arrlanguages[1]= C++ ; arrlanguages[2]= C# ; To ίδιο ισχύει και για πίνακες πολλών διαστάσεων ïnt[, ] arr = 0,1, 2,3, 4,5; Αυτό είναι συντόµευση για το: arr[0,0] = 0; arr[0,1] = 1; arr[1,0] = 2; arr[1,1] = 3; arr[2,0] = 4; arr[2,1] = 5; Αν δεν είναι επιθυµητό να αρχικοποιηθεί ένας πίνακας µέχρι τέλους, αλλά είναι γνωστές οι διαστάσεις του, η δήλωση είναι η εξής: int[, ] myarr = new int[5,3]; Αν το µέγεθος του πίνακα πρέπει να υπολογιστεί δυναµικά, η δήλωση για τη δηµιουργία του πίνακα γίνεται: int nvar = 5; int[] arrtoo = new int[nvar]; Κλάσεις Μια κλάση αποτελείται από ιδιοχαρακτηριστικά (δεδοµένα) και από µεθόδους (λειτουργίες). Τα ιδιοχαρακτηριστικά και οι µέθοδοι µιας κλάσης µπορεί, είτε να είναι προσβάσιµοι από παντού (οπότε πριν από το όνοµά τους χρησιµοποιείται η λέξη κλειδί public), είτε να είναι προσβάσιµοι µόνο από το εσωτερικό της κλάσης (οπότε πριν από το όνοµά τους χρησιµοποιείται η λέξη κλειδί private). Kάθε κλάση πρέπει να έχει έναν δηµιουργό (constructor), που είναι µια ειδικού τύπου µέθοδος που δίνει αρχικές τιµές στα ιδιοχαρακτηριστικά της κλάσης. Η µέθοδος αυτή έχει πάντα το ίδιο όνοµα µε την κλάση, δεν έχει κάποιο τύπο δεδοµένων ως επιστροφή και είναι public: class TestClass public TestClass() Κώδικας αρχικοποίησης για ιδιοχαρακτηριστικά, κ.λπ. Αν δεν ορίσει ο προγραµµατιστής ένα δηµιουργό, τότε δηµιουργείται ένας αυτόµατα από το µεταγλωττιστή. 4
5 Άσκηση 4 Γράψτε ένα απλό πρόγραµµα που να υπολογίζει το τετράγωνο ενός αριθµού. Τη σχετική λειτουργία πρέπει να την εκτελεί κατάλληλη µέθοδος µιας κλάσης. Χρησιµοποιείστε µια in παράµετρο για να περάσετε µια τιµή στη µέθοδο αυτή. Επισηµαίνεται ότι στην περίπτωση αυτή η µεταβλητή της µεθόδου αρχικοποιείται µε ένα αντίγραφο της τιµής. public class SquareSample public int CalcSquare(int nsidelength) return nsidelength*nsidelength; class SquareApp SquareSample sq = new SquareSample(); Console.WriteLine(sq.CalcSquare(25).ToString()); Άσκηση 5 Γράψτε ένα απλό πρόγραµµα που να υπολογίζει το τετράγωνο ενός αριθµού. Τη σχετική λειτουργία πρέπει να την εκτελεί κατάλληλη µέθοδος µιας κλάσης. Χρησιµοποιείστε µια ref παράµετρο (παράµετρο αναφοράς) για να περάσετε µια αναφορά (διεύθυνση µνήµης) στη µέθοδο αυτή. // class SquareSample public class SquareSample public void CalcSquare(ref int none4all) none4all *= none4all; class SquareApp SquareSample sq = new SquareSample(); int nsquaredref = 20; // must be initialized sq.calcsquare(ref nsquaredref); Console.WriteLine(nSquaredRef.ToString()); 5
6 Άσκηση 6 Γράψτε ένα απλό πρόγραµµα που να υπολογίζει το τετράγωνο ενός αριθµού. Τη σχετική λειτουργία πρέπει να την εκτελεί κατάλληλη µέθοδος µιας κλάσης. Χρησιµοποιείστε µια out παράµετρο για να περάσετε το αποτέλεσµα πίσω από τη µέθοδο αυτή στο κυρίως πρόγραµµα. public class SquareSample public void CalcSquare(int nsidelength, out int nsquared) nsquared = nsidelength * nsidelength; class SquareApp SquareSample sq = new SquareSample(); int nsquared; // need not be initialized sq.calcsquare(15, out nsquared); Console.WriteLine(nSquared.ToString()); Σε µια δοµή ιεραρχίας µια κλάση (παραγόµενη κλάση) είναι δυνατόν να παράγεται (να κληρονοµεί) µια άλλη κλάση (κλάση βάσης). Στην περίπτωση αυτή, η παραγόµενη κλάση κληρονοµεί όλα τα χαρακτηριστικά (ιδιοχαρακτηριστικά και µεθόδους) της κλάσης βάσης. Η παραγόµενη κλάση µπορεί να ξαναορίσει (υπερκαλύψει) µεθόδους της κλάσης βάσης, όταν ο προγραµµατιστής της κλάσης βάσης έχει σχεδιάσει αυτή τη µέθοδο για υπερκάλυψη. Αυτό µπορεί να γίνει χρησιµοποιώντας της λέξη κλειδί virtual: virtual void CanBeOverridden() Στην περίπτωση αυτή, στην παραγόµενη κλάση χρησιµοποιείται η λέξη κλειδί override: override void CanBeOverridden() Άσκηση 7 ηµιουργείστε µια κλάση βάσης Triangle που παριστάνει ένα τρίγωνο. Η κλάση αυτή να έχει µια µέθοδο για τον υπολογισµό της επιφάνειας ενός τριγώνου (ComputeArea), η οποία να µπορεί να υπερκαλυφθεί. class Triangle public virtual double ComputeArea(int a, int b, int c) 6
7 // Heronian formula double s = (a + b + c) / 2.0; double darea = Math.Sqrt(s*(s-a)*(s-b)*(s-c)); return darea; class RightAngledTriangle:Triangle public override double ComputeArea(int a, int b, int c) double darea = a*b/2.0; return darea; class TriangleTestApp Triangle tri = new Triangle(); Console.WriteLine(tri.ComputeArea(2, 5, 6)); RightAngledTriangle rat = new RightAngledTriangle(); Console.WriteLine(rat.ComputeArea(3, 4, 5)); Παρατήρηση: Στην εντολή: class RightAngledTriangle : Triangle οι άνω κάτω τελείες (:) στη δήλωση της κλάσης δείχνουν ότι η κλάση RightAngledTriangle παράγεται από την κλάση Triangle. Άσκηση 8 Ένας διαφορετικός τρόπος για τον επαναπροσδιορισµό µεθόδων είναι η απόκρυψη των µεθόδων της βασικής κλάσης. Αυτό το χαρακτηριστικό είναι ιδιαίτερα χρήσιµο όταν η παραγόµενη κλάση παράγεται από µία κλάση που έχει φτιαχτεί από κάποιον άλλο. Για το σκοπό αυτό χρησιµοποιείται η λέξη κλειδί new. Γράψτε ένα απλό πρόγραµµα που να επιδεικνύει αυτό τον τρόπο επαναπροσδιορισµού µιας µεθόδου. class BaseClass public void TestMethod() Console.WriteLine("BaseClass::TestMethod"); class DerivedClass:BaseClass 7
8 new public void TestMethod() Console.WriteLine("DerivedClass::TestMethod"); class TestApp DerivedClass test = new DerivedClass(); Test.TestMethod(); // Χρήση της DerivedClass ((BaseClass) test).testmethod(); // Χρήση της BaseClass Άσκηση 9 Τα ιδιοχαρακτηριστικά µιας κλάσης συνήθως (σχεδόν πάντα σε κατανεµηµένες αντικειµενοστρεφείς εφαρµογές) είναι ιδιωτικά (private) για λόγους ασφαλείας. Στην περίπτωση αυτή αποκτάται πρόσβαση σε αυτά µέσω κατάλληλων µεθόδων πρόσβασης. Οι µέθοδοι πρόσβασεις είναι εντολές που εκτελούνται όταν είναι επιθυµητό να διαβαστεί ή να γραφτεί η τιµή ενός ιδιοχαρακτηριστικού. Η µέθοδος πρόσβασης για το διάβασµα της τιµής ενός ιδιοχαρακτηριστικού προσδιορίζεται µε τη λέξη κλειδί get, ενώ η µέθοδος πρόσβασης για την αλλαγή της τιµής ενός ιδιοχαρακτηριστικού προσδιορίζεται µε τη λέξη κλειδί set. Γράψτε ένα απλό πρόγραµµα που να επιδεικνύει αυτές τις δύο µεθόδους πρόσβασης. public class House private int m_nsqfeet; public int SquareFeet get return m_nsqfeet; set m_nsqfeet = value; class TestApp House myhouse = new House(); myhouse.squarefeet = 250; Console.WriteLine(myHouse.SquareFeet); Άσκηση 10 Γράψτε ένα πρόγραµµα που να προσδιορίζει πότε το πρώτο όρισµα που περνιέται στην εφαρµογή αρχίζει µε κεφαλαίο γράµµα, πότε µε µικρό γράµµα και πότε µε ψηφίο. 8
9 class NestedIfApp public static int Main(string[] args) if (args.length!= 1) Console.WriteLine("Usage: one argument"); return 1; // error level char chletter = args[0][0]; if (chletter >= 'A') if (chletter <= 'Z') Console.WriteLine("0 is uppercase",chletter); return 0; chletter = Char.FromString(args[0]); if (chletter >= 'a' && chletter <= 'z') Console.WriteLine("0 is lowercase",chletter); if (Char.IsDigit((chLetter = args[0][0]))) Console.WriteLine("0 is a digit",chletter); return 0; Άσκηση 11 Γράψτε ένα πρόγραµµα που να χρησιµοποιεί µια εντολή switch για την εµφάνιση των ηµερών ανά µήνα (αγνοώντας τα δίσεκτα έτη). : class FallThrough public static void Main(string[] args) if (args.length!= 1) return; int nmonth = Int32.Parse(args[0]); if (nmonth < 1 nmonth > 12) return; int ndays = 0; switch (nmonth) case 2: ndays = 28; break; case 4: case 6: case 9: 9
10 case 11: ndays = 30; break; default: ndays = 31; Console.WriteLine("0 days in this month",ndays); Άσκηση 12 Γράψτε ένα πρόγραµµα που να υπολογίζει το παραγοντικό ενός αριθµού χρησιµοποιώντας µια εντολή for. class Factorial public static void Main(string[] args) long nfactorial = 1; long ncomputeto = Int64.Parse(args[0]); long ncurdig = 1; for (ncurdig=1;ncurdig <= ncomputeto; ncurdig++) nfactorial *= ncurdig; Console.WriteLine("0! is 1",nComputeTo, nfactorial); Άσκηση 13 Γράψτε ένα πρόγραµµα που να εµφανίζει τα περιεχόµενα ενός αρχείου πηγαίου κώδικα σε C# στην οθόνη. using System.IO; class WhileDemoApp StreamReader sr = File.OpenText ("whilesample.cs"); String strline = null; while (null!= (strline = sr.readline())) Console.WriteLine(strLine); sr.close(); 10
11 Άσκηση 14 Γράψτε ένα πρόγραµµα που να ζητάει έναν ή περισσότερους αριθµούς από το χρήστη και να υπολογίζει το µέσο όρο τους. : class ComputeAverageApp ComputeAverageApp theapp = new ComputeAverageApp(); theapp.run(); public void Run() double dvalue = 0; double dsum = 0; int nnoofvalues = 0; char chcontinue = 'y'; string strinput; do Console.Write("Enter a value: "); strinput = Console.ReadLine(); dvalue = Double.Parse(strInput); dsum += dvalue; nnoofvalues++; Console.Write("Read another value?"); strinput = Console.ReadLine(); chcontinue = Char.FromString(strInput); while ('y' == chcontinue); Console.WriteLine("The average is 0",dSum / nnoofvalues); Άσκηση 15 Γράψτε ένα πρόγραµµα που να ταξινοµεί έναν πίνακα ακέραιων αριθµών, έτσι ώστε οι αριθµοί να είναι τοποθετηµένοι στον πίνακα σε αύξουσα σειρά. Ο αλγόριθµος βασίζεται στην εξέταση όλων των στοιχείων του πίνακα µέχρι να βρεθεί ο µικρότερος ακέραιος αριθµός, ο οποίος και τοποθετείται στην αρχή του πίνακα. public class Exercise int[] contents = 22, 45, 6, 12, 88, 3, 19, 300; 11
12 int min, minindex, temp; for (int i = 0;i<contents.Length;i++) min = contents[i]; minindex = i; for (int j =i+1;j<contents.length;j++) if(contents[j]<min) min = contents[j]; minindex = j; temp = contents[i]; contents[i] = min; contents[minindex] = temp; //Code to display sorted array Console.WriteLine("After sorting the array contains"); for(int i =0;i<contents.Length;i++) Console.WriteLine(contents[i]); Άσκηση 16 Τροποποιείστε το πιο πάνω πρόγραµµα ώστε οι αριθµοί να τοποθετούνται στον πίνακα σε φθίνουσα σειρά. public class Exercise int[] contents = 22, 45, 6, 12, 88, 3, 19, 300; int max, minindex, temp; for (int i = 0;i<contents.Length;i++) max = contents[i]; minindex = i; for (int j =i+1;j<contents.length;j++) if(contents[j]>max) max = contents[j]; minindex = j; temp = contents[i]; contents[i] = max; contents[minindex] = temp; //Code to display sorted array Console.WriteLine("After sorting the array contains"); for(int i =0;i<contents.Length;i++) 12
13 Console.WriteLine(contents[i]); Άσκηση 17 Γράψτε ένα πρόγραµµα που να επεξεργάζεται έναν πίνακα ακέραιων αριθµών και να τοποθετεί αυτούς που είναι µικρότεροι του 60 σε έναν άλλο πίνακα. public class Exercise public static void Main(String[] args) int[] data = 23, 45,100,2, 44, 67, 100; int[] receiver = new int[7]; //Insert code here which places in receiver //all those int value less than 60 int counter =0, receivecount =0; while(counter <data.length) if(data[counter]<60) receiver[receivecount] = data[counter]; receivecount++; counter++; //Display receiver Console.WriteLine("results"); for(int i = 0;i<receiveCount;i++) Console.WriteLine(receiver[i]); Άσκηση 18 Γράψτε ένα πρόγραµµα που να συνενώνει (merge) δύο πίνακες ακέραιων αριθµών, δηµιουργώντας έναν τρίτο πίνακα. Οι δύο αρχικοί πίνακες, αλλά και ο τελικός που δηµιουργείται είναι ταξινοµηµένοι. public class Exercise public static void Main(string[] args) //Merge the contents of first and second into destination 13
14 //Assume no duplicates occur in first and second and //between first and second int[] first = 1, 3, 8, 19, 55, 100; int[] second = 2, 11, 31, 58, 119, 155, 1100; int[] destination = new int[50];//assume no more than 50 ints int firstindex =0, secondindex =0, count =0; //Loop around comparing entries while (firstindex<first.length && secondindex<second.length) if(first[firstindex]<second[secondindex]) destination[count] = first[firstindex]; count++; firstindex++; else destination[count] = second[secondindex]; count++; secondindex++; //Clear any remaining elements from first while(firstindex<first.length) destination[count] = first[firstindex]; firstindex++; count++; //Clear any remaining elements from second while(secondindex<second.length) destination[count] = second[secondindex]; secondindex++; count++; Console.WriteLine("results"); for(int j =0;j<count;j++) Console.WriteLine(destination[j]); Άσκηση 19 ίνεται η πιο κάτω κλάση SimpleVar, η οποία έχει ένα ιδιοχαρακτηριστικό (var). Να προσθέσετε στην κλάση αυτή δύο (2) νέες µεθόδους, έτσι ώστε η πρώτη µέθοδος (zero) να µηδενίζει το ιδιοχαρακτηριστικό της κλάσης και η δεύτερη µέθοδος (positive) να επιστρέφει true αν το ιδιοχαρακτηριστικό της κλάσης έχει θετική τιµή. public class SimpleVar private int var; public void increment() 14
15 var++; public void decrement() var--; public int getvar() return var; //Code goes here //Test code goes here public class SimpleVar private int var; public void increment() var++; public void decrement() var--; public int getvar() return var; public void zero() var =0; public bool positive() //Assume that positive means > 0 return var>0; //Test code goes here Άσκηση 20 Γράψτε µια κλάση που να προσοµοιώνει έναν ανελκυστήρα (Lift). Η κλάση αυτή έχει δύο (2) ιδιοχαρακτηριστικά. Το πρώτο είναι το liftposition που φανερώνει σε ποιό όροφο βρίσκεται ο 15
16 ανελκυστήρας. Το δεύτερο είναι το top που παριστάνει τον τελευταίο (ανώτερο) όροφο. Οι µέθοδοι που έχει η κλάση είναι οι εξής: uponefloor: Mεταφέρει τον ανελκυστήρα έναν όροφο πιο πάνω, εκτός κι αν αυτός βρίσκεται ήδη στον τελευταίο όροφο. downonefloor: Μεταφέρει τον ανελκυστήρα έναν όροφο πιο κάτω, εκτός κι αν αυτός βρίσκεται ήδη στον κατώτερο. getposition: Επιστρέφει έναν ακέραιο αριθµό που παριστάνει τον αριθµό του ορόφου που βρίσκεται ο ανελκυστήρας. Αν ζητηθεί από τον ανελκυστήρα να µετακινηθεί σε κάποια αδύνατη θέση, τότε η αίτηση αυτή θα πρέπει να αγνοείται. public class Lift int liftposition =0, top = 12; //Assume building has 12 floors public void uponefloor() if(liftposition<top) liftposition++; public void downonefloor() if (liftposition>0) liftposition--; public int getposition() return liftposition; //Test code to go here Άσκηση 21 Να γραφτεί µια κλάση SortedCollection που να διαχειρίζεται έναν ταξινοµηµένο πίνακα από ακέραιους αριθµούς. Η κλάση αυτή έχει τις ακόλουθες µεθόδους: add: Προσθέτει έναν ακέραιο αριθµό στον πίνακα. remove: Αφαιρεί έναν ακέραιο αριθµό από τον πίνακα. display: Εµφανίζει στην οθόνη τους ακέραιους αριθµούς που περιεχονται στον πίνακα. Ο πίνακας πρέπει να είναι πάντοτε ταξινοµηµένος. Υποθέστε ότι ο πίνακας περιέχει µόνο διαφορετικούς ακέραιους αριθµούς. 16
17 public class SortedCollection private int[] collectionarray; private int noincollection; private int sizeofcollection; public SortedCollection(int size) sizeofcollection = size; collectionarray = new int[size]; noincollection =0; //Clear the array for(int j=0;j<sizeofcollection;j++) collectionarray[j]=0; public void display() for(int j =0;j<noInCollection;j++) Console.Write(" 0", collectionarray[j]); Console.WriteLine(); public void add(int val) collectionarray[noincollection]= val; noincollection++; int index =noincollection-1; int temp; //Array empty just deposit the int if (noincollection ==1) return; // Move down the array swapping until it is in order while(collectionarray[index] < collectionarray[index-1]) temp = collectionarray[index]; collectionarray[index] = collectionarray[index-1]; collectionarray[index-1] = temp; index--; if(index==0) break; public void remove(int val) int index =0; while(collectionarray[index]!=val) index++; //Shift down the elements of the array for (int j =index;j<noincollection-1;j++) collectionarray[j]=collectionarray[j+1] noincollection--; //Test code to be inserted here 17
18 Άσκηση 22 Γράψτε µια κλάση Employee που παριστάνει έναν υπάλληλο. Η κλάση αυτή περιέχει δύο ιδιοχαρακτηριστικά που παριστάνουν το όνοµα (name) και το µισθό (salary) του υπαλλήλου. Γράψτε για την κλάση αυτή ένα δηµιουργό που να δίνει τιµές στα ιδιοχαρακτηριστικά της κλάσης και δύο µεθόδους πρόσβασης που να επιστρέφουν την τιµή των ιδιοχαρακτηριστικών αυτών. public class Employee private string name; private int salary; public Employee(string name, int salary) this.name = name; this.salary=salary; public string Name get return name; public int Salary get return salary; Άσκηση 23 Γράψτε ένα πρόγραµµα που να εµφανίζει στην οθόνη την τρέχουσα ηµεροµηνία και ώρα. public class Time // public accessor methods public void DisplayCurrentTime( ) System.Console.WriteLine( 0/1/2 3:4:5, Date, Month, Year, Hour, Minute, Second); // constructor public Time(System.DateTine dt) Year = dt.year; Month = dt.month; Date = dt.day; Hour = dt.hour; Minute = dt.minute; 18
19 Second = dt.second; int Year; int Month; int Date; int Hour; int Minute; int Second; public class Tester static void Main( ) System.DateTime currenttime = System.DateTime.Now; Time t = new Time(currentTime); t.displaycurrenttime( ); 19
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Έλεγχος ισότητας για Strings: Διαβάζουμε το String option και θέλουμε ένα loop να συνεχίσει
Προγραμματισμός Ι. Κλάσεις και Αντικείμενα. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Κλάσεις και Αντικείμενα Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Κλάσεις Η γενική μορφή μιας κλάσης είναι η εξής: class class-name { private data and
Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός
16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Ισότητα Strings class StringTest public static void main(string args[]) String x1 = "java"; String y1 = "java"; System.out.println("1.
Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( )
Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων Παύλος Εφραιμίδης V1.0 (2014-01-13) Απλές Δομές Δεδομένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουμε ορισμένες απλές Δομές Δεδομένων και θα τις χρησιμοποιήσουμε για την αποδοτική
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι Μαθήματα από το lab Boolean μεταβλητές: Συνήθως τα ονόματα που δίνουμε στις boolean μεταβλητές περιγράφουν
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors Κλάσεις και αντικείμενα Ορισμός κλάσης: class
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors Μαθήματα από το lab Ένα πρόγραμμα αποτελείται από διάφορες κλάσεις και αντικείμενα αυτών των κλάσεων. Μία από τις κλάσεις
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες
2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων
2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει
Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου
Διάλεξη 3: Προγραμματισμός σε JAVA I Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Εισαγωγή στις έννοιες: - Στοιχειώδης Προγραμματισμός - Προγραμματισμός με Συνθήκες - Προγραμματισμός με Βρόγχους
Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #2
Ανασκόπηση Μια εφαρμογή Java είναι ένα σύνολο από συνεργαζόμενες κλάσεις Διάλεξη #2: Αντικείμενα, Κλάσεις και Μέθοδοι Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό,, Slide 1 Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή
Είδη εντολών. Απλές εντολές. Εντολές ελέγχου. Εκτελούν κάποια ενέργεια. Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές
Μορφές Εντολών Είδη εντολών Απλές εντολές Εκτελούν κάποια ενέργεια Εντολές ελέγχου Ορίζουν τον τρόπο με τον οποίο εκτελούνται άλλες εντολές Εντολές και παραστάσεις Μιαεντολήείναιμιαπαράστασηπου ακολουθείται
Προγραμματισμός Ι. Εγγραφές. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Εγγραφές Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Η Ανάγκη Ομαδοποίησης Πολλές φορές έχουμε πληροφορίες διαφορετικού τύπου οι οποίες όμως έχουν μεγάλη
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών Java
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα
Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό, Αντώνιος Συµβώνης, ΣΕΜΦΕ, ΕΜΠ,, Slide 6
Ανασκόπηση Μια εφαρµογή Java είναι ένα σύνολο από συνεργαζόµενες κλάσεις Εβδοµάδα 2: Αντικείµενα, Κλάσεις και Μέθοδοι Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό,,, Slide 1 Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό,,, Slide 2 Ανασκόπηση:
Κλάσεις και Αντικείµενα
Κλάσεις και Αντικείµενα Γρηγόρης Τσουµάκας Τµήµα Πληροφορικής, Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Κλάσεις και Αντικείµενα 2 Τα αντικείµενα σε µια αντικειµενοστρεφή γλώσσα προγραµµατισµού, µοντελοποιούν
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Έλεγχος Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Σχεσιακοί Τελεστές και Ισότητας Ένα πρόγραμμα εκτός από αριθμητικές πράξεις
Απλές Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες απλές Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλή
Απλές Δοµές Δεδοµένων Απλές Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες απλές Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλήµατος του ευσταθούς ταιριάσµατος
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το
public void printstatement() { System.out.println("Employee: " + name + " with salary: " + salary);
Κληρονομικότητα Η κληρονομικότητα (inheritance) αποτελεί έναν από τους χαρακτηριστικότερους μηχανισμούς των αντικειμενοστρεφών γλωσσών προγραμματισμού. Επιτρέπει την δημιουργία μιας νέας κλάσης απορροφώντας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον πίνακα είπαμε ότι
Βασικά Στοιχεία της Java
Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά
3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων
Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός
Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος
2 Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος Τι θα δούμε σε αυτό το μάθημα 1. βασικοί τύποι δεδομένων 2. ακέραιοι 3. κινητής υποδιαστολής 4. ο τύπος decimal 5. χαρακτήρες 6. bool 7. string 8. χρήση μεταβλητών
Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )
Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε.Ι. Κρήτης Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 ) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης (npet@chania.teicrete.gr) Ιστοσελίδα Μαθήματος: https://eclass.chania.teicrete.gr/ Εξάμηνο: Εαρινό 2014-15
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 8/4/2008. Πίνακες (Arrays)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 8/4/2008 Πίνακες (Arrays) 1-D 0 1 2 2-D 3-D 0 0 1 1 2 2 3 3 array[3][2] array[0][1] Γενική δήλωση πίνακα: τύπος_στοιχείων [ ] όνομα = new τύπος_στοιχείων [μήκος]; // 1-D και φυσικά
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Ένα ιστόγραμμα τιμών μετράει για ένα σύνολο από τιμές πόσες φορές εμφανίστηκε η κάθε τιμή. Για παράδειγμα
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος
Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών
ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -
ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός
ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr Εντολές ελέγχου συγκρίσεων επιλογής ή διακλαδώσεων ( if switch) Μία από τις σημαντικότερες
Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).
Κατασκευαστές Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors). Οι κατασκευαστές (constructors) είναι μέθοδοι που εκτελούνται όταν κατασκευάζεται ένα αντικείμενο. Μια τάξη μπορεί να έχει αρκετούς κατασκευαστές, οι οποίοι
Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός
Κλάσεις Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Κλάσεις Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων Κλάσεις. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του
Δομές Δεδομένων. Δημήτρης Μιχαήλ. Υλοποίηση Δυαδικού Σωρού σε γλώσσα Java. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Δομές Δεδομένων Υλοποίηση Δυαδικού Σωρού σε γλώσσα Java Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Σωρός Μεγίστου ως ΑΤΔ Ένας σωρός μεγίστου (max heap) είναι ένας ΑΤΔ που
Γ7.2 Συμβολοσειρές (Strings) Γ Λυκείου Κατεύθυνσης
Γ7.2 Συμβολοσειρές (Strings) Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Εισαγωγή Στη C++ υπάρχει η δυνατότητα να δηλώσουμε μία συμβολοσειρά ως αντικείμενο, χρησιμοποιώντας τη βιβλιοθήκη . Επειδή οι συμβολοσειρές είναι
Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος 2011-2012. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Δυναμική Διαχείριση Μνήμης Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2011-2012 Ανάγκη για Δυναμική Μνήμη Στατική Μνήμη Μέχρι τώρα χρησιμοποιούσαμε
Η εντολή if-else. Η απλή μορφή της εντολής if είναι η ακόλουθη: if (συνθήκη) { Η γενική μορφή της εντολής ifelse. εντολή_1; εντολή_2;..
Επιλογή - Επανάληψη Η εντολή if-else Ο τελεστής παράστασης συνθήκης H εντολή switch Η εντολές for και while Η εντολή do-while Η εντολές break - continue - goto Μαθηματικές συναρτήσεις Λέξεις κλειδιά στη
Δομές ελέγχου & επανάληψης
3 Δομές ελέγχου & επανάληψης Τι θα δούμε σε αυτό το μάθημα 1. δομές ελέγχου 1. η δομή if 2. η δομή switch 2. δομές επανάληψης 1. η δομή while 2. η δομή do...while 3. η δομή for 3. break και continue 4.
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07
Ακαδ έτος 2007-2008 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Φερεντίνος 22/11/07 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με ΑΜ σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07 Παράδειγμα με if/else if και user input: import javautil*; public class Grades public
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08 Constructors (Κατασκευαστές) Ειδικός τύπος μεθόδων που δημιουργούν αντικείμενα μιας κλάσης και: Εκτελούνται κατά την αρχικοποίηση των αντικειμένων
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 18/3/2008 - Παράδειγμα με switch (το οποίο δείχνει επίσης πότε σε μια άσκηση χρησιμοποιούμε user-input και System.out.println() για έξοδο και πότε χρησιμοποιούμε είσοδο σε μέθοδο
Κλήση Συναρτήσεων ΚΛΗΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( )
ΚΛΗΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ Γεώργιος Παπαϊωάννου (2013-16) gepap@aueb.gr Περιγραφή: Μορφές μεταβίβασης ορισμάτων σε συναρτήσεις (και μεθόδους) και οι επιπτώσεις τους Επιστροφή τιμών από κλήση συναρτήσεων Υπερφόρτωση
Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό. Διάλεξη 2 η : Βασικές Έννοιες της γλώσσας προγραµµατισµού C Χειµερινό Εξάµηνο 2011
Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό Διάλεξη 2 η : Βασικές Έννοιες της γλώσσας προγραµµατισµού C Χειµερινό Εξάµηνο 2011 Hello World /* Αρχείο hello.c * Εµφανίζει στην οθόνη το * µήνυµα hello world */ #include
ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr
ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ - 3 ΘΕΜΑΤΑ: Κλάσεις Αντικείμενα Δομητές/Κατασκευαστές - Μέθοδοι - Παράμετροι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για
Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή
B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων
B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων Στο τέλος αυτού του κεφαλαίου θα μπορείτε: Να δημιουργείτε κώδικα Java που θα φορτώνει βιβλιοθήκες και θα καλεί ιθαγενείς μεθόδους (native methods). Να χρησιμοποιείτε τη
Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.
Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει
Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java
Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2017 2018 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Ημερομηνία Εργαστήριο 8 ο Α. Ύλη εργαστηρίου 8.1 Αντικειμενοστραφής προγραμματισμός 8.2 Κλάσεις
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟN ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟN ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Εμβέλεια Μεταβλητών Εμβέλεια = το τμήμα του προγράμματος στο οποίο έχει ισχύ ή είναι ορατή η μεταβλητή.
Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)
Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Εφαρμοσμένων Επιστημών Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τομέας Αυτοματισμού και Πληροφορικής Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006) Δρ. Μηχ. Νικόλαος Πετράκης, Καθηγητής
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΥΠΕΡΦΟΡΤΩΣΗ H κλάση Car Μια κλάση που κρατάει την θέση ενός αυτοκινήτου. Μέθοδος move(): μετακινεί το αυτοκίνητο κατά μία
3. Εκφράσεις και έλεγχος ροής
3. Εκφράσεις και έλεγχος ροής Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να διακρίνετε ανάμεσα σε μεταβλητές μέλη και αυτόματες μεταβλητές Να περιγράφετε την αρχικοποίηση των μεταβλητών μελών Να αναγνωρίζετε
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1
Εργαστήριο Java. Διδάσκουσα: Εργαστηριακοί Συνεργάτες:
Εργαστήριο Java Διδάσκουσα: Πρέντζα Ανδριάνα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακοί Συνεργάτες: Γεωργιοπούλου Ρούλα Λύβας Χρήστος roulageorio@ssl-unipi.gr clyvas@unipi.gr Εργαστήριο 3 Java Classes Java Objects
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ Κων. Κόκκινος ΠΙΝΑΚΕΣ (ARRAYS) Είναι χώροι της μνήμης για προσωρινή αποθήκευση δεδομένων του ίδιου τύπου. Οι πίνακες είναι δομές δεδομένων που τις
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java
Βασικές Έννοιες Δοµών Δεδοµένων
Δοµές Δεδοµένων Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλήµατος του ευσταθούς ταιριάσµατος Βασικές Έννοιες
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Συναρτήσεις Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Συναρτήσεις Ως τώρα γράφαμε όλα τα προγράμματα μας μέσα στην main..1
ΑΣΚΗΣΗ 6: ΔΕΙΚΤΕΣ. Σκοπός της Άσκησης. 1. Εισαγωγικά στοιχεία για τους Δείκτες
Σκοπός της Άσκησης ΑΣΚΗΣΗ 6: ΔΕΙΚΤΕΣ Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η εξοικείωση με τη χρήση των δεικτών (pointers). Οι δείκτες δίνουν την δυνατότητα σε προγράμματα να προσομοιώνουν τη
Βασικά Στοιχεία της Java
Βασικά Στοιχεία της Παύλος Εφραιμίδης 1 Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Τύποι Δεδομένων Η έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) iti τύπους δεδομένων δδ αναφορές 2 Βασικά Στοιχεία της
2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός
2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μαθήματα από τα εργαστήρια ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες ANTIKEIMENA MEΣΑ ΣΕ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Εκτός
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου Μεγάλο παράδειγμα Θέλουμε να δημιουργήσουμε ένα λογισμικό για ένα τμήμα πανεπιστημίου. Το τμήμα έχει 4
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2017-2018 ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Εισαγωγή ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 - ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ Ένα πρόγραμμα σε C περιλαμβάνει μια ή περισσότερες συναρτήσεις
Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces
Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Εβδοµάδα 3: Κλάσεις συσκευαστές, αφηρηµένες κλάσεις και διαπροσωπείες Αντικείµενα και µη-αντικείµενα Η Java παρέχει τύπους αντικειµένων και απλούς τύπους
Κλάσεις και αντικείμενα #include <iostream.h<
Κλάσεις και αντικείμενα #include class Person private: char name[30]; int age; public: void readdata() cout > name; cout > age; void
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες Μέθοδοι tostring και equals Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες Μέθοδοι tostring και equals Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ ΜΕ ΠΙΝΑΚΕΣ Θα υλοποιήσετε την κλάση DynamicArray. Η κλάση θα
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Πανεπιστήμιο Πειραιά Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός 3/4/2017 Δρ. Ανδριάνα Πρέντζα Αναπληρώτρια Καθηγήτρια aprentza@unipi.gr Γιατί έλεγχος πρόσβασης? Προστασία ιδιωτικής πληροφορίας
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών Το πρώτο φλιτζάνι Java Λίστα με τα απαραίτητα Το πρώτο μου πρόγραμμα(hello World) Συνεχίζοντας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Είσοδος Χρησιμοποιούμε την κλάση Scanner της Java import java.util.scanner; Αρχικοποιείται με το ρεύμα εισόδου: Scanner in = new Scanner(System.in);
Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++
Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ ( 2012-13 ) 5η διάλεξη Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε σήμερα Πίνακες ως ορίσματα συναρτήσεων. Τα ορίσματα argc και argv της main.
Δομές ελέγχου ροής προγράμματος
Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Υπάρχουν δύο είδη δομών ελέγχου ροής (control flow): Οι δομές επιλογής και Οι δομές επανάληψης Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Είδος δομής Δομές επιλογής Δομή ελέγχου ροής
Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων
Αντικείµενα ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων ηµιουργία αντικειµένων Για να δηµιουργήσω ένα νέο αντικείµενο χρησιµοποιώ τον τελεστή new µε τοόνοµατηςκλάσηςαπότηνοποίαθέλωναδηµιουργήσωένααντικείµενο,
Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2)
Ανάπτυξη Μεγάλων Εφαρµογών στη Γλώσσα C (2) Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής επιµέρους θέµατα: Οργάνωση Προγράµµατος Header Files Μετάφραση και σύνδεση αρχείων προγράµµατος ΕΠΛ 132 Αρχές Προγραµµατισµού
Στοιχεία εξεταζόµενου Αριθµός Απάντησης Βαθµολογία. Σύνολο (Θέµα 4 ο )
Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Εισαγωγή στον Προγραµµατισµό των Υπολογιστών Καθηγητής Ι. Κάβουρας Εξεταστική περίοδος Φεβρουαρίου 2004 Τετάρτη 10/3/2004, ώρα 8.00 Στοιχεία εξεταζόµενου
Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων
ΕΠΛ 032.3: 3: Προγραμματισμός Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων Αχιλλέας Αχιλλέως, Τμήμα Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Κύπρου Email: achilleas@cs.ucy.ac.cy Κεφάλαιο 13 Πίνακες & Συναρτήσεις Εισαγωγή Στις προηγούμενες
4 Συλλογές Αντικειμένων
4 Συλλογές Αντικειμένων Πώς χειριζόμαστε αντικείμενα σε ομάδες με επανάληψη Η Απαίτηση Συλλογών Αντικειμένων Πολλές εφαρμογές χρειάζονται πλήθος αντικειμένων: Κατάλογος βιβλίων Φοιτητολόγιο Πελατολόγιο
Προγραμματισμό για ΗΜΥ
ΕΠΛ 34: Εισαγωγή στον Προγραμματισμό για ΗΜΥ Αχιλλέας Αχιλλέως, Τμήμα Πληροφορικής, Πανεπιστήμιο Κύπρου Email: achilleas@cs.ucy.ac.cy Κεφάλαιο 12 Πίνακες εικτών (Pointers Arrays) Θέματα ιάλεξης Στην ενότητα
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες
Πολλές φορές έχουμε πολλές μεταβλητές του ίδιου τύπου που συσχετίζονται και θέλουμε να τις βάλουμε μαζί.
ΠΙΝΑΚΕΣ Πίνακες Πολλές φορές έχουμε πολλές μεταβλητές του ίδιου τύπου που συσχετίζονται και θέλουμε να τις βάλουμε μαζί. Τα ονόματα των φοιτητών σε μία τάξη Οι βαθμοί ενός φοιτητή για όλα τα εργαστήρια.
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Σύγκριση JAVA-C ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΣΥΓΚΡΙΣΗ JAVA - C ΤΥΠΟΙ
17TimeThis.h function returns reference pointer to same object { return *this; }
Προαπαιτούµενη Κάθε οµάδα θα πρέπει να εµπλουτίσει το ίδιο πρόγραµµα, που έκανε την προηγούµενη φορά, προσθέτοντας στην κλάση του έναν ή περισσότερους υπερφορτωµένους τελεστές (όπως , ++, +,-,+=..)
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Το if-else statement Το if-else statement δουλεύει καλά όταν στο condition θέλουμε να περιγράψουμε μια επιλογή με δύο πιθανά ενδεχόμενα.
ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ131 Αρχές Προγραμματισμού Ακαδημαϊκό Έτος 2016/17 Εαρινό Εξάμηνο ΕΝΔΙΑΜΕΣΗ ΕΞΕΤΑΣΗ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 15 Μαρτίου 2017 ΔΙΑΡΚΕΙΑ: 4:00μμ 6:30μμ ΑΙΘΟΥΣΕΣ: Κτήριο ΧΩΔ01,