ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ(ΤΕΙ) ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ



Σχετικά έγγραφα
Αφήγηση Μαρτυρία. Μουσική. Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ

Τι είναι τα πολυμέσα;

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

Εισαγωγή στα πολυμέσα

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω:

Ήχος. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 04-1

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Τα συστήματα που χρησιμοποιούμε για την ανάπτυξη, δηλ. δημιουργία ή συγγραφή, μιας πολυμεσικής εφαρμογής είναι τα εξής :

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 4: Ήχος Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

3. Χρησιμοποιώντας το CD-ROM Πληροφορικής του εργαστηρίου σας,

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ψηφιακός Κόσμος

Αναλογικά & Ψηφιακά Κυκλώματα ιαφάνειες Μαθήματος ρ. Μηχ. Μαραβελάκης Εμ.

ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Β τάξη. ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Κεφάλαιο 2: Το εσωτερικό του Υπολογιστή. Εικόνα 2.1: Η Κεντρική Μονάδα.

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Τεχνολογικό Eκπαιδευτικό Ίδρυμα Kρήτης TMHMA MHXANOΛOΓIAΣ. Δρ. Φασουλάς Γιάννης

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη

TEI Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολογίας Τροφίμων Πληροφορική Σημειώσεις Τεύχος 2. Μάκης Σταματελάτος

ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΩΤΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

Εύχρηστο σύστημα οικιακού κινηματογράφου DVD με δυνατότητα αναπαραγωγής μουσικής/βίντεο μέσω σύνδεσης USB

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΣΗΜΑΤΟΣ

Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 2: Εισαγωγικά θέματα Ψηφιοποίησης. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Αρχές κωδικοποίησης. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 08-1

Δημιουργία μαθησιακού υλικού πολυμέσων και υπερμέσων. Π. Κλιάπης

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

ΜΕΤΑΤΡΟΠΕΙΣ D/A & A/D

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP)

Ήχος και φωνή. Τεχνολογία Πολυµέσων 04-1

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 8: Αρχές κωδικοποίησης Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία ιάλεξη 18

Κεφάλαιο 5 Διασύνδεση Αναλογικών & Ψηφιακών Συστημάτων

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

ΕΝΟΤΗΤΑ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Εισαγωγή στη Μουσική Τεχνολογία Ενότητα: Οι μορφές των ηλεκτρονικών μουσικών οργάνων

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ

Analog vs Digital. Δούρβας Ιωάννης ΙΩΑΝΝΗΣ ΔΟΥΡΒΑΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΑΙ ΜΕΤΑΔΟΣΗ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

Εφαρμογές Πληροφορικής

ΜΑΡΙΑ ΚΑΤΕΛΑΝΟΥ ΤΜΗΜΑ: Γ 1

ΕΝΟΤΗΤΑ Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Κεφάλαιο 1.5: Τα βασικά μέρη ενός υπολογιστή

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

Το Υλικό Μέρος του Υπολογιστή

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

Τι συσχετίζεται με τον ήχο

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Μάθημα 10 ο ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT)

11/1/18. Κεφάλαιο 2. Κατανόηση των ψηφιακών εξαρτηµάτων. Εξέταση του υπολογιστή: Από τι αποτελείται. Στόχοι. Κατανόηση του υπολογιστή σας

Διαγώνισμα Α Τριμήνου Καλή Επιτυχία

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 3: Συστήματα πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Ανδρέου Ραφαήλ Βασίλης Φωτεινόπουλος Ηλίας Γκόγκας Ίλβι Πέσκου Μπρούνο Ράπη

ΠΛΗ21 Κεφάλαιο 1. ΠΛΗ21 Ψηφιακά Συστήματα: Τόμος Α Κεφάλαιο: 1 Εισαγωγή

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1

Συστήματα πολυμέσων. Εισαγωγή Υλικό συστημάτων πολυμέσων Λογισμικό συστημάτων πολυμέσων Συστήματα πραγματικού χρόνου Χρονοπρογραμματισμός

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Audacity

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ

Λιβανός Γιώργος Εξάμηνο 2017Β

Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΥ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΑΝΩΤΕΡΗΣ ΚΑΙ ΑΝΩΤΑΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ ΠΑΓΚΥΠΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2013

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος

Κεφάλαιο 5 Διασύνδεση Αναλογικών & Ψηφιακών Συστηµάτων

Κεφάλαιο 4. Διδακτικοί Στόχοι. Για την αναγκαιότητα, τον τρόπο συνεργασίας, τις δυνατότητες και τον τρόπο εγκατάστασης των περιφερειακών συσκευών.

Κωδικοποίηση βίντεο (MPEG)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ. Βασικές αρχές λειτουργίας και χρήσης του υπολογιστή

ΦΥΛΛΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ. Μονάδες μέτρησης χωρητικότητας μνήμης - Η περιφερειακή μνήμη

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Το κινητό τηλέφωνο. Θάνος Ψαρράς. Μαθητής Β4 Γυμνασίου, Ελληνικό Κολλέγιο Θεσσαλονίκης. Επιβλέπων Καθηγητής: Κωνσταντίνος Παρασκευόπουλος

ΨΗΦΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΕΙΚΟΝΕΣ

ΕΝΟΤΗΤΑ. Γνωρίζω τον υπολογιστή

Κοινή χρήση πόρων με τα Windows XP

Το εσωτερικό του Υπολογιστή. Χρήστος Ρέτσας 1

Αλληλεπίδραση με εφαρμογές ήχου

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

4 η γενιά ( δεκαετία 70 έως σήμερα) Δομικό Στοιχείο : Ολοκληρωμένο κύκλωμα ή τσιπ μεγάλης κλίμακας ολοκλήρωσης.

Transcript:

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ(ΤΕΙ) ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Υποβληθείσα στον καθΐίγηττι ΟΝΟΜΑ: ΒΑΛΣΑΜΙΔΗΣ ΣΤΑΥΡΟΣ Από τις; ΟΝΟΜΑ: ΜΑΚΑΡΩΝΗ ΜΑΡΚΕΑΑΑ ΓΕΩΡΓΑΑΙΔΗ ΣΤΕΡΕΟΥΑΑ Καβάλα 2000

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ(ΤΕΙ) ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΛΟΓΙΣΤΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΨΗΦΙΑΚΟ ΒΙΝΤΕΟ ΚΑΙ DVD Υποβλΐίθείσα στον καθτιγητιί ΟΝΟΜΑ: ΒΑΛΣΑΜΙΔΗΣ ΣΤΑΥΡΟΣ Από τις: ΟΝΟΜΑ: ΜΑΚΑΡΩΝΗ ΜΑΡΚΕΑΑΑ ΓΕΩΡΓΑΑΙΔΗ ΣΤΕΡΕΟΥΑΑ ΚΑΒΑΛΑ 2000

I M ill/ ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ ΠΡΟΛΟΓΟΣ ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΡΩΤΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ 1.1 Γενικά για τα πολυμέσα 1.2 Βασικά χαρακτηριστικά των συστημάτων πολυμέσων 1.3 Κείμενα και υπερκείμενα 1.4 Μέσα και υπερμέσα 1.5 Εφαρμογές πολυμέσων 1.6 Το μέλλον ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΔΕΥΤΕΡΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 2.1 Σύνθεση συστήματος πολυμέσων 2.1.1 Προσωπικός υπολογιστής 2.1.2 Κάρτα ήχου 2.1.3 CD-ROM 2.2 MIDI 2.3 Η κανονική μηχανή λήψης και η ψηφιακή μηχανή λήψης 2.4 Ψηφιακή τηλεόραση 2.4.1Κάρτες τηλεόρασης 2.5 VIDEO 2.5.1 Κάρτες video 2.5.2 Ψηφιακό video 2.6 Βιντεοκάμερα 2.7 Ψηφιακό κασσετόιρωνο ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΡΙΤΟ ΗΧΟΣ 3.1 Γιατί είναι σημαντική η κατανόηση του ήχου στην ανάπτυξη πολυμέσων; 3.2 Σημασία τιις επεξεργασίας ήχου στην ανάπτυξη πολυμέσων 3.2.1 Τύποι αρχείων ήχου 3.3 Τι είναι ήχος 3.3.1 Ψηφιακός ήχος 3.3.1.1 Διαδικασία ψηφιοποίησης ενός αναλογικού σήματος 3.3.1.2 Τιμές του μεγέθους σίγματος και του ρυθμού 9 9 11 12 13 15 16 16 17 18 18 18 19 20 21 23 23 24

δειγματοληψίας 3.4 Κάρτες ήχου 3.4.1 Μέρη κάρτας ήχου 3.5 Η διαδικασία της παραγωγής ήχου 3.5.1 Βασικές αρχές ηχογράφησης 3.5.2 Λογισμικό επεξεργασίας ήχου 3.6 Εισαγωγή σε διάφορα προγράμματα ηχογράφησης 3.6.1 Αλλα συστήματα ήχου 3.7 Γιατί θεωρείται σημαντική η μετάδοση ήχου στην ανάπτυξη πολυμέσων; 3.7.1 Κασετόφωνα DAT 3.7.2 Ενισχυτές 3.7.3 Εταιρείες με σημαντικές ανακαλύψεις ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΕΤΑΡΤΟ ΣΤΑΤΙΚΗ ΕΙΚΟΝΑ 4.1 Εισαγωγή 4.2 Η εικόνα; πρωτότυπη ή ψηφιοποιημένη; 4.2.1 Πηγές στατικών εικόνων 4.3 Bits και Bytes 4.4 Εξοπλισμός για εγγραφή εικόνων 4.4.1 Εξοπλισμός αποθήκευσης εικόνων 4.4.2 Συμπίεση 4.4.3 Συσκευές παρουσίασης εικόνων 4.4.4 Μετάδοση εικόνων 4.5 Μορφές ψηφιακής εικόνας 4.6 Εφαρμογές ζωγραφικής και επεξεργασίας εικόνας 4.6.1 Λογισμικό δημιουργίας ψηφιακών εικόνων 4.7 Συμπίεση αρχείων εικόνας 4.8 Εικόνες από φυσικό κόσμο 4.9 Κείμενο 4.10 Επεξεργασία κειμένου 4.11 Μορφή κειμένων ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΕΜΠΤΟ ΚΙΝΟΥΜΕΝΗ ΕΙΚΟΝΑ 5.1 Animation 5.1.1 Animation-Director 5.1.2 Animation βασισμένο στο Score 5.1.3 Animation βασισμένο σε Lingo 5.1.4 Ψηφιακές ταινίες 5.2 Τύποι animation 5.2.1 Animation δυο διαστάσεων 27 28 30 30 31 32 33 34 34 34 35 39 39 40 42 42 43 44 44 44 45 47 47 51 53 54 55 55 57 58 59 60 61 62 62

5.2.2 3D Animation 5.2.3 Animation χαρακτήρων 5.3 Virtual reality 5.3.1 Ανάλυση της εικονικής πραγμαπκότητας 5.4 Ειδικά εφέ animation 5.5 Animation κειμένου ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΚΤΟ DVD 6.1 Η ιστορία του DVD μέχρι τώρα... 6.1.1 Εμφάνιση Laser disc 6.1.2 Εμφάνιση των CDs 6.1.3 Εμ(ράνιση του DVD 6.2 CD-ROM 6.2.1 Γενικά 6.2.2 Η μορφή των ψηφιακών δεδομένων στο δίσκο CD 6.2.3 Η δομή ενός CD 6.2.4 Εγγραφή/Ανάγνωση CDs 6.2.5 Επανεγγράψιμα CDs 6.2.6 Χρωματικές ετηστρώσεις 6.3 Γενικά για το DVD 6.3.1 Τα χαρακτηριστικά του DVD 6.3.1.1 Ανάλυση μερικών ουσιώδη χαρακτηριστικών 6.3.2 Αειτουργίες του DVD 6.4 Διαφορές και ομοιότητες μεταξύ DVD και CD-ROM 6.5 DVD RAM 6.6 Ο δίσκος DVD στην υπηρεσία του υπολογιστή G3 6.7 Ο δίσκος DVD στιιν υπηρεσία του κινηματογράφου ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΕΒΔΟΜΟ ΨΗΦΙΑΚΟ ΒΙΝΤΕΟ 7.1 Βίντεο 7.2 Ψηφιακό Βίντεο 7.3 Εισαγωγή βίντεο σε μια εφαρμογή πολυμέσων 7.3.1 Επεξεργασία ψηφιακού βίντεο 7.3.1.1 Λογισμικό επεξεργασίας βίντεο 7.3.1.2 Τεχνολογίες λογισμικού 7.4.1 Συμπίεση βίντεο 7.4.1.1 Οι πιο διαδεδομένοι αλγόριθμοι 7.5 Χαρακτηριστικά καρτών βίντεο 7.6 Εγγραφή βίντεο 7.7 Ψηφιακή εγγραφι'ι 64 65 66 66 69 71 73 74 75 75 78 78 79 79 80 80 81 81 83 85 88 89 90 92 92 94 95 98 98 99 100 101 105 108 109 111

7.8 Χρησιμότητες του DVD video στο κοινό 7.8 DVD = Η ευκολία του CD- με διπλάσιες επιλογές 7.9 Τα πιο διαδεδομένα DVD player 112 112 113

ανείς, τηα, σήμερα δεν αμφισβητεί ότι το νέο "εργαλείο" ο ηλεκτρονικός υπολογιστής, παρέχει στην ανθρωπότητα δυνατότητες περισσότερες Κ από οποιαδήποτε άλλη επινόηση που έγινε μέχρι σήμερα. Είναι κοινή η ομολογία ότι ο κανένα άλλο μεμονωμένο επίτευγμα δεν άλλαξε τόσο πολύ τις ανθρώπινες δραστηριότητες σε τόσο λίγο χρονικό διάστημα. Οι γρήγορες και επιταχυνόμενες εξελίξεις της τεχνολογίας δημιουργούν συνεχώς νέους όγκους στοιχείων και πληροφοριών. Για τη συγκέντρωση και τη χρησιμοποίηση όλων των στοιχείων και των πληροφοριών αυτών δημιουργούνται συνεχώς νέοι δρόμοι που έχουν σαν σκοπό να αντιμετοοπίσουν την ανεξάντλητη δίψα για εκμάθηση. " Η εκμάθηση είναι το μόνο πράγμα που το μυαλό δεν χορταίνει, δεν ιροβάται και δεν μετανιώνει ποτέ..." -Leonardo da Vinci-

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΠΡΩΤΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1 Γενικά για τα πολυπέσα Ο όρος πολυμέσα άρχισε να ακούγεται στους χώρους της πληροφορικής γύρω στο 1990 προερχόμενος από τους καλλιτεχνικούς κύκλους, όπου ήταν συχνό φαινόμενο ο συνδυασμός πολλαπλών μορφών τέχνης(εικόνας, ήχου και βίντεο) για την παρουσίαση ενός θέματος σε συναυλίες, παραστάσεις κ,τ.λ. Σήμερα, όμως, δεν τη θυμάται κανείς αυτή την εκδοχή και ο όρος πολυμέσα συνδέεται άμεσα με υπολογιστές, CD-ROM κ,τ.λ. Από τα μέσα της δεκαετίας του '80 δημιουργείται μια νέα γενιά ειραρμογών πληροφορικής που βασίζονται στην αξιοποίηση των πολλαπλών μορφών πληροφορίας όπως το κείμενο, τα γραφικά, οι εικόνες, τα κινούμενα σχέδια, ο ήχος και το βίντεο. Τα πολυμέσα είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας, που ασχολείται με το συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών- δηλαδή κειμένου, γραφικών, ακίνητης εικόνας, κινούμενης εικόνας, ήχου και βίντεο- για την αναπαράσταση, παρουσίαση, αποθήκευση, μετάδοση και επεξεργασία πληροφοριών. Κάθε μέσο, δηλαδή τύπος πληροφορίας, μπορεί να θεωρηθεί ως το αποτέλεσμα της σύνθεσης δύο συνιστωσών, της χωρικής συνιστώσας και της χρονικής συνιστώσας. Ένας τύπος πληροφορίας που διαθέτει μόνο χωρική συνιστώσα λέγεται διακριτός. Διακριτοί τύποι είναι το κείμενο, τα γραφικά, και η ακίνητη εικόνα. Ενώ όταν ένας τύπος πληροφορίας διαθέτει επιπλέον και τη συνιστώσα του χρόνου, τότε λέγεται συνεχής. Συνεχείς τύποι είναι ο ήχος, η κινούμενη εικόνα(3ΐΰιηαάοη) και το βίντεο. Για να χαρακτηριστεί έτσι ένα σύστημα ως σύστημα πολυμέσων, θα πρέπει να διαχειρίζεται τουλάχιστον ένα διακριτό και ένα συνεχή τύπο πληροφορίας. Ο όρος animation περιγράφει την διαδικασία με την οποία εισάγεται το στοιχείο της κίνησης σε μια εικόνα. Οι ρίζες του βρίσκονται στα γνωστά μας

κινούμενα σχέδια (cartoons). To animation, έτσι, αποτελεί ένα τμήμα των πολυμέσων που χρησιμοποιείται για να περιγράψει ή να συνδέσει τα μέρη μιας πολυμεσικής εφαρμογής. Τα περισσότερα παιχνίδια βασίζονται στην κινούμενη εικόνα. Η ενσωμάτωση animation σε εκπαιδευτικά προγράμματα πολυμέσων είναι πια συνηθισμένη και παρέχει ένα ελκυστικό μέσο για την παρουσίαση πληροιροριών και την επικοινωνία χρήστη-εφαρμογής. 1.2 Βασικά /αοακτιιοιστικά των oootimdtmv πολυαέσων Τα συστήματα πολυμέσων διαθέτουν τα παρακάτω βασικά χαρακτηριστικά: α) Έλεγχος μέσω υπολογιστή Η παρουσίαση και ο έλεγχος των πολλαπλών μορφών της πληροφορίας πολυμέσων γίνεται από υπολογιστή. Συνεπώς ένα σύγχρονο σύστημα πολυμέσων διαχειρίζεται ψηφιακή πληροφορία. Όπως είναι γνωστό, με τη βοήθεια ειδικών εργαλείων είναι δυνατή η δημιουργία (σύνθεση) κειμένου, γραφικών και animation. Αυτές οι μορφές πληροφορίας αποτελούν τα συνθετικά μέσα, διότι δημιουργούνται μέσω του υπολογιστή. Από την άλλη μεριά ο ήχος η εικόνα και το βίντεο, πρέπει να μεταφερθούν στον υπολογιστή από εξωτερικές πηγές μέσω σύλληψης, και αποτελούν τα ψηφιοποιημένα μέσα. Για παράδειγμα, μια φωτογραφία μπορεί να μετατραπεί σε ψηφιακή μορφή μέσω ενός σαρωτή, β) Ολοκληρωμένα συστήματα Τα πολυμέσα είναι ολοκληρωμένα συστήματα. Η ιδιότητα της ολοκλήρωσης αφορά στις υπομονάδες που χρησιμοποιούνται για την παρουσίαση των πολλαπλών μορφών πληροφορίας. Σε ένα σύστημα πολυμέσων, έτσι, πρέπει i) όλες οι υπομονάδες να ελέγχονται από έναν μόνο υπολογιστή ϋ) όλες οι μορφές πληροφορίας (κείμενο, εικόνα, βίντεο) να παρουσιάζονται στην ίδια οθόνη και ίϋ)για όλες τις μορφές πληροφορίας να χρησιμοποιείται ο ίδιος τύπος αποθηκευτικού μέσου. γ) Μη γραμμική οργάνωση της πληροφορίας

Η πληρο(ρορία δε χοφακτηρίζεταν από γραμμική οργάνωση, αλλά είναι ειδικά δομημένη σε ένα δίκτυο από κόμβους, που συνδέονται μεταξύ τους με συνδέσμους (links). Κάθε κόμβος περιέχει ένα σύνολο πληροφοριών πολλαπλών μορφών, που αποτελούν μια ενότητα και είναι οργανωμένες γύρω από ένα κοινό ενσωματώνονται σε κάθε κόμβο και στοχεύουν στη διασύνδεσή του με άλλο κόμβο του δικτύου, δ) Αλληλεπιδραστικότητα Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να ελέγχει τη ροή της εφαρμογής παρεμβαίνοντας δυναμικά στην εξέλιξή της και καθορίζοντας τη μορφή, τη σειρά και την ταχύτητα με την οποία παρουσιάζεται η πληροφορία. Αυτή η ιδιότητα ονομάζεται αλληλεπιδραστικότητα (interactivity) καθώς μια εφαρμογή πολυμέσων παρέχει αμφίδρομη επικοινωνία μεταξύ χρήστη και ειροφμογής, υπό μορφή διαλόγου. Τα συστήματα πολυμέσων τα οποία ετητρέπουν την αλληλεττίδραση χρήστη-εφαρμογής αναφέρονται ως αλληλεπιδραστικά πολυμέσα (interactive multimedia) και διαθέτουν ένα σταθερό περιβάλλον για την αλληλεπίδραση χρήστη-εφοφμογής. Το περιβάλλον επικοινωνίας αυτών αναφέρεται ως περιβάλλον διεπαφής (interface) της εςκιρμογής. Αυτό απαιτεί ειδικό σχεδιασμό, ώστε να παρέχει φιλικότητα προς τον χρήστη. Έτσι, ο όρος πολυμέσα έχει καθιερωθεί και σήμερα χρησιμοποιείται για να περιγράφει και τα αλληλεπιδραστικά πολυμέσα. 1.3 Κείαενα και υπεοκείαενα Το κείμενο (text) ήταν η πρώτη μορφή απεικόνισης της πληροςιορίας στον υπολογιστή. Οι πρώτοι προσωπικοί υπολογιστές, δεν είχαν τη δυνατότητα να χειριστούν αποτελεσματικά ήχο, εικόνα και βίντεο. Έτσι, το κείμενο αποτέλεσε το μοναδικό μέσο ετηκοινωνίας χρήστη και υπολογιστή. Αποτελεί βασική πηγή πληροφόρησης και παραμένει σημανηκό ακόμα και στις πιο ελκυστικές πολυμεσικές εφαρμογές. Το παραδοσιακό κείμενο είναι γραμμικό, παρά το γεγονός ότι διαθέτει κάποια στοιχειώδη δομή (κεφάλαια, ενότητες, παράγραφοι). Ο όρος υπέρ-κείμενο (hypertext)εισήχθηκε στις αρχές της δεκαετίας του ' 60 από τον Ted Nelson για την περιγραφή αρχείων κειμένου που ήταν οργανωμένα μη

γραμμικά. To 1968 ο Douglas Engelbart εφάρμοσε δκχφορα χαρακτηριστικά υπέρκειμένου στο σύστημα Augment, που είχε ως στόχο την ανάπτυξη εργαλείων υποβοήθησης της ανθρώπινης ευφυΐας. Αργότερα ο Nelson αναπτύσσει το σύστημα Xanadu, το οποίο ήταν μια τεράστια παγκόσμια βιβλιοθήκη με χαρακτηριστικά υπερκειμένου. Η μεγαλύτερη επανάσταση έγινε το 1987 με τη διάθεση του λογισμικού HyperCard για τους υπολογιστές Macintosh, που ήταν το πρώτο ισχυρό εργαλείο για τη δημιουργία υπέρ-κειμένων. Το 1989 ο Tim bumers-lee, επινόησε μια νέα γλώσσα συγγραφής υπέρ-κειμένων για διακίνηση πληροφορίας στο Internet, τη γνωστή HTML(Hypertext Markup Language). To υπερ-κείμενο αποτελεί μια ειδικά δομημένη μορφή κειμένου σε ένα δίκτυο από κόμβους που συνδέονται μεταξύ τους με συνδέσμους. Οι σύνδεσμοι είναι προσαρτισμένοι σε λέξεις ή φράσεις που ενσωματώνονται σε κάθε κόμβο και λέγονται θερμές λέξεις. Δηλώνονται στο κείμενο με άλλο χρώμα ή μορςιή (έντονες πλάγιες κ.τ.λ.) και περιέχουν τις πληροφορίες που θεωρούνται απαραίτητες για να βρεθεί ο κόμβος. Με το πάτημα του ποντικιού στην κατάλληλη θερμή λέξη ενεργοποιείται η διαδικασία διασύνδεσης μεταξύ των στοιχείων ενός υπέρκειμένου και η μετάβαση σε μια άλλη οθόνη ή παράθυρο πληρο(ροριών. Οι κόμβοι που σχετίζονται μεταξύ τους μπορεί να είναι ένας ορισμός μια επεξήγηση, μια παραπομπή, μια υποσημείωση ή κάποιο άλλο σχετικό κείμενο. 1.4 Μέσα και υπεραέσα Τα υπέρ-κείμενα ενασχύθηκαν με μεγάλη ταχύτητα και πολύ σύντομα ξεπεράστηκαν από τις τεχνολογικές εξελίξεις. Έτσι, έγινε δυνατή η δημιουργία εφαρμογών που δεν περιορίζονται μόνο στο κείμενο. Αυτές οι εςχιρμογές ονομάστηκαν υπερμέσα (Hypermedia), καθώς διαχειρίζονται όλες τις δυνατές μορφές πληροφορίας. Έχουν μη γραμμική οργάνωση και διαθέτουν όλα τα χαρακτηριστικά των υπέρ-κειμένων. Η διασύνδεση μεταξύ των κόμβων ενός υπερμέσου ενεργοποιείται με το πάτημα του ποντικιού σε ειδικά σημεία, που ονομοιζονται θερμά σημεία Τα θερμά σημεία είναι ειδικές λέξεις εικονίδια ή πλήκτρα που δίνουν τη δυνατότητα στο χρήστη να μεταπηδήσει σε άλλες ενότητες

κειμένου, σε διαγράμματα, εικόνες ηχητικά αποσπάσματα ή βίντεο που ονομάζονται κόμβοι. 1.5 Εφαρμογές πολυαέσων Υπάρχουν πολλοί τομείς εφαρμογής των πολυμέσων. Πιο κάτω αναφέρουμε μερικούς από αυτούς: 1.Εκπαίδευση Η εκπαίδευση αποτελεί ένα από τους τηο δυναμικούς τομείς εςκιρμογής των πολυμέσων. Τα πολυμέσα αποτελούν ένα ισχυρό εκπαιδευτικό μέσο, καθώς: Ποφέχουν στον εκπαιδευόμενο την δυνατότητα να καθορίζει ο ίδιος το ρυθμό και τον τρόπο παρουσίασης των πληροφοριών, με βάση τις ανάγκες του και το επίπεδο γνώσης του θέματος. Παρέχουν ένα ελκυσπκό και εύχρηστο περιβάλλον μάθησης. Ενσωματώνουν δυνατότητες ελέγχου της απόδοσης και αξιολόγησης των μαθητών. Μια κλασική περίπτωση χρήσης πολυμέσων στην εκπαίδευση είναι στην εκμάθηση κάποιας ξένης γλώσσας, ιδιαίτερα στην περίπτωση αυτοδιδασκαλίας. Χρησιμοποιώντας μια εφαρμογή πολυμέσων που συνδυάζει κείμενο και ήχο, ο χρήστης μπορεί να βλέπει λέξεις και φράσεις στην οθόνη την ίδια στιγμή που αυτές αναπαράγονται ηχητικά από τον υπολογιστή. Αν δεν καταλαβαίνει τη σημασία κάποιας λέξης, μπορεί να δείξει σε αυτή και να εμ(ρανίσει μια μετάφραση στη μητρική του γλώσσα. Ή μπορεί να ζητήσει από τον υπολογιστή να του προφέρει όλες τις λέξεις που εμφανίζονται στην οθόνη. Όσο χρήσιμα είναι τα πολυμέσα στην εκπαίδευση, άλλο τόσο είναι και στην επαγγελματική κατάρτιση. Πολλές ετηχειρήσεις έχουν αναπτύξει προγράμματα πολυμέσων για να εκπαιδεύσουν το προσομηκό τους γύρω από την πολιτική της εταιρείας, τις διαδικασίες παραγωγής, ή άλλες δραστηριότητες της επιχείρησης. 2.Διασκέδαση Οι εταιρείες ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών υπήρξαν πρωτοπορείς στη χρήση πολυμέσων. Κύριος στόχος τους είναι η προσέλκυση και ενθάρρυνση του

χρήστη αξιοποιώντας την μεγάλη ισχύ των πολλαπλών μέσων. Δίνεται έμφαση στη χρήση χρωμάτων, τρισδιάστατων γραφικών και ηχητικών εφέ, καθώς και στη δυνατότητα ταχύτητας δράσης για το χρήστη. Οι σύγχρονοι σχεδιαστές παιχνιδιών μεταφέρουν το κέντρο βάρους από την απλή δράση σε δράση με εξιστόρηση, κι από τα απλά παιχνίδια στην ψυχαγωγία. 3. Πωλήσεις Επειδή τα πολυμέσα είναι τόσο αποτελεσματικά στη μετάδοση των πληροφοριών, πολλές επιχειρήσεις τα βρίσκουν ένα πολύ ισχυρό εργαλείο για την προώθηση των πωλήσεών τους. Για παράδειγμα, πολλά κτηματομεσιτικά γραφεία χρησιμοποιούν τα πολυμέσα για να παρουσιάσουν στους ταθανούς αγοραστές πληροφορίες για διάφορα ακίνητα. Τέτοιες ειραρμογές μπορούν να ψάξουν γρήγορα σε βάσεις δεδομένων, να εντοπίσουν το επιθυμητό ακίνητο και μετά να το παρουσιάσουν με υψηλής ποιότητας εικόνες, ιρωτογραφίες, γραφικά και χάρτες. Αν και οι ίδιες οι πληροφορίες μπορούν να παρουσιαστούν σε χαρτί, ένα πρόγραμμα υπολογιστή έχει τις πρόσθετες δυνατότητες της γρήγορης αναζήτησης και εντοπισμού του ακινήτου που ικανοποιεί τις απαιτήσεις του αγοραστή. 4. Προσπέλαση πληροφοριών (reference) Τα τελευταία χρόνια, η τεχνολογία των πολυμέσων επεκτείνεται σημαντικά σε εφαρμογές προσπέλασης πληροφοριών. Πρόκειται για μεταφορά σε ηλεκτρονική μορφή (CD-ROM) βιβλίων αναφοράς, όπως, εγκυκλοπαίδειες λεξικά, τηλεφωνικοί κατάλογοι, ταχυδρομικοί κώδικες κ.τ.λ. Εμφανίζοντοα σε ηλεκτρονική μορφή, με αυξανόμενους ρυθμούς, περιοδικά και εφημερίδες τόσο σε CD-ROM όσο και στο διαδίκτυο. Οι νέες εφοφμογές χαρακτηρίζονται από την ευκολία αναζήτησης και ανεύρεσης της πληροφορίας που ενδιαφέρει το χρήστη και την αποτελεσματική χρήση των πολυμεσητικών στοιχείων (ήχος βίντεο και κινούμενα σχέδια). Για παράδειγμα, ο τηλεφωνικός κατάλογος του ΟΤΕ κυκλοφορεί και σε ηλεκτρονική μορφή τόσο σε CD-ROM όσο και στην ιστοσελίδα του ΟΤΕ στο Internet. 5. Αναψυχή Στην κατηγορία αυτή ανήκουν τίτλοι πολυμέσων που σχετίζονται με αθλήματα ή χόμπι. Παρέχουν ένα εντυπωσιακό περιβάλλον προσομοίωσης που

υποκαταστά διάφορες εμπειρίες. Έτσι ο χρήστης μπορεί να παίζει το άθλημα που του αρέσει στα πιο δημοφιλή γήπεδα, μπορεί να κάνει πτήσεις πάνω από τρισδιάστατες περιοχές κ,τ.λ 1.6 Το αέλλον Στο πολύ άμεσο μέλλον, θα έχουμε εςκιρμογές με ακόμη μεγαλύτερες δυνατότητες-καλύτερα γραφικά, βελτιωμένο ήχο και πολύ καλύτερη απόδοση. Και βέβαια μεγαλύτερη αλληλεπίδραση. Ήδη έχουμε ένα πρωτότυπο αυτής που ονομάζεται εικονική πραγματικότητα (virtual reality). Χρησιμοποιώντας την τεχνολογία αυτή, ο χρήστης μπορεί να φορέσει ένα ζευγάρι ειδικά γυαλιά κι ένα γοινη, και να ταξιδέψει στο τρισδιάστατο κόσμο, που υπάρχει μόνο στον υπολογιστή, αλλά είναι πολύ ρεαλιστικός για το χρήστη.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΔΕΥΤΕΡΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 2.1 Σύνθεση συστιιαατος πολυαέσων Εκτός από το απαραίτητο λογισμικό, το σύστημα θα πρέπει να διαθέτει τον απαραίτητο εξοπλισμό για τις εφαρμογές πολυμέσων. Και σίγουρα, όσο πιο ισχυρό σύστημα διαθέτουμε, τόσο καλύτερα θα απολαύσουμε τα πολυμέσα. Στο παρακάτω σχήμα αναφέρεται ο εξοπλισμός που χρειάζεται για να εκτελεστούν οι εφαρμογές πολυμέσων τις οποίες αναφέραμε προηγουμένως. Φαίνονται ακόμη οι πρόσθετες συσκευές, με τις οποίες μπορούμε να εξοπλίσουμε τον υπολογιστή μας. Το μικρότερο σύστημα που «σηκώνευ> τα μοντέρνα πολυμέσα είναι ο Pentium με χρονισμό από 166ΜΗζ και άνω, με 16ΜΒ μνήμης και 500ΜΒ σκληρό δίσκο(ι), μονάδα CD-ROM τετραπλής ταχύτητας με έξοδο για ψηφιακό ήχο(2), Ιόμπιτη κάρτα ήχου με έξοδο για μεγάφωνο και είσοδο για μικρόφωνο, έγχρωμη οθόνη(4) και ένα ζευγάρι εξωτερικών ηχείων(5). Για επαγγελματική δουλειά που απαιτεί η ψηφιοποίηση εικόνων και βίντεο, θα χρειαστούμε επιπλέον μια κάρτα βίντεο(ιι), έναν έγχρωμο επιτραπέζιο σαρωτή υψηλής ανάλυσης(ιο), έναν εκτυπωτή (8) έγχρωμο, μια εξωτερική μονάδα αποθήκευσης μεγάλης χωρητικότητας(9), ένα μικρόφωνο (6), μια βιντεοκάμερα για λήψη και δημιουργία ψηφιοποιημένου βίντεο(7) και ένα CD-R(12) για την δημιουργία των CD.

2.1.1 Προσωπικός υπολογιστής Αρχικά αυτό που χρειάζεται είναι ένας προσωπικός υπολογιστής ή αλλιώς PC. Η σύνθεσή του εξαρτάται από πολλούς παράγοντες. Ένας από αυτούς σχετίζεται με τον βαθμό στον οποίο σχεδιάζουμε να ασχοληθούμε με τα πολυμέσα. Άλλο είναι να θέλουμε να ακούμε απλά διάφορους ήχους και άλλο να θέλουμε να βλέπουμε βίντεο στην οθόνη μας. Ένας δεύτερος και αρκετά σημαντικός παράγοντας είναι ο οικονομικός. Όσο περισσότερα θέλουμε, τόσο περισσότερα θα πρέπει να πληρώσουμε. Είναι γνωστό πως όσο οι απαιτήσεις μας για ένα PC προσεγγίζουν την τελευταία λέξη της τεχνολογίας, τόσο καλύτερες επιδόσεις θα έχουμε και τόσο πιο πολλά θα μας κοστίσει. Όσο πιο γρήγορος είναι ο επεξεργαστής και η κάρτα οθόνης, όσο μεγαλύτερο είναι το μέγεθος της μνήμης, όσο μεγαλύτερος και γρηγορότερος σε χωρητικότητα είναι ο σκληρός δίσκος, τόσο τηο πολύ θα απολαμβάνουμε τα αποτελέσματα. 2.1.2 Κάρτα ήχου Η κάρτα ήχου αποτελεί βασική προϋπόθεση για να χαρακτηριστεί το σύστημά μας σύστημα πολυμέσων. Η αναγκαιότητα της κάρτας ήχου, απορρέει από το γεγονός ότι ο υπολογιστής δεν μπορεί μόνος του να διαχειριστεί αναλογικά

σήματα. To μόνο που καταλαβαίνει είναι οι (χριθμοί μηδέν (0) και ένα (1). Όλες οι πληροφορίες που δέχεται έχουν την μορφή διαδοχικών 0 και 1, και έτσι χαρακτηρίζονται ψηφιακές. Υπάρχουν όμως και διάφορα δεδομένα τα οποία δεν μπορούν να δημιουργηθούν σε ψηφιακή μορφή, αλλά μόνο σε αναλογική. Έτσι έχουν βρεθεί διάφοροι τρόποι για να μετατρέπονται τα αναλογικά σήματα σε ψηφιακά και το αντίθετο, ώστε να μπορεί να τα καταλάβει και ο υπολογιστής. Αυτή τη δουλειά την αναλαμβάνουν να την κάνουν ειδικοί μετατροπείς, που ονομάζονται αναλογικοψηφιακοί μετατροπείς (Analog to Digital converters, ADC) και τους συναντάμε και στις κάρτες ήχου. Και αυτό γιατί ο ήχος παράγεται σε αναλογική μορφή και για να περάσει στον υπολογιστή θα πρέπει πρώτα να μετατραπεί σε ψηφιακή για να είναι σε θέση και ο ίδιος ο υπολογιστής να ανηληφθεί περί τίνος πρόκειται. Έτσι λοιπόν, πάνω στην κάρτα ήχου, υπάρχουν ειδικά εξαρτήματα, καθένα από τα οποία αναλαμβάνει να κάνει μια συγκεκριμένη εργασία. Ας ξεκινήσουμε, περιγράφοντας τα επιμέρους εξαρτήματα της κάρτας ήχου. Ο ήχος παράγεται από κάποια πηγή. Αυτή μπορεί να είναι ένα κασετόφωνο, ένα ραδιόφωνο, ένα μικρόφωνο ή ακόμα και ο οδηγός CD-ROM, που υπάρχει στον υπολογιστή μας. Η σύνδεσή τους με την κάρτα ήχου ετητυγχάνεται μέσω των ειδικών υποδοχών που υπάρχουν στην κάρτα Υπάρχουν, όμως και άλλες πήγες που είναι εσωτερικές, όπως είναι τα αρχεία MIDI και Wave, τα οποία είναι αποθηκευμένα μέσα στο σκληρό δίσκο ή σε CI>ROM. Τα ηχητικά σήματα που προέρχονται από εξωτερικές πηγές είναι αναλογικά και έτσι θα πρέπει πρώτα να μετατραπούν σε ψηφιακά, για να μπορεί να τα αναγνωρίσει ο υπολογιστής. Αντίθετα τα αρχεία ήχου, έχουν επέκταση.mid και.wav, είναι σε ψηφιακή μορφή και δεν χρειάζεται να μετατραπούν. Ας πούμε πως εισάγουμε ήχο από μια εξωτερική πηγή. Το σήμα που δέχεται η κάρτα είναι αναλογικό. Το σήμα αυτό περνάει από τα ηλεκτρονικά ποτενσιόμετρα ενός μίκτη, τα οποία κανονίζουν την ένταση του. Στη συνέχεια ο ήχος περνάει από έναν προ-ενισχυτή, ο οποίος ενισχύει την τάση του σήματος, για να φτάσει στον ηλεκτρονικό μεταγοιγό.

όπου γίνεται η ετηλογή των σημάτων και καθορίζεται η πορεία που θα ακολουθήσει το καθένα. 2.1.3 CD-ROM Το CD-ROM είναι ένα αναγκαίο μέσο αποθήκευσης. Τα αρχεία που δημιουργούνται σε μια εφαρμογή πολυμέσων καταλαμβάνουν συνήθως πολύ χώρο. Τέτοια αρχεία τις τηο πολλές φορές είναι αδύνατο να χωρέσουν σε δισκέτες, δεδομένου πως το μέγεθος μιας δισκέτας δε μπορεί να ξεπεράσει τα 1.44ΜΒ. Έτσι, θα έπρεπε να διαθέτουμε στοίβες από δισκέτες και πολλούς σκληρούς δίσκους με συνολική χωρητικότητα άνω των τρία Gigabytes (16GB=1000MB) για να μπορέσουμε να κάνουμε δουλειά Το CD έτσι έρχεται να λύσει το πρόβλημα, αφού το καθένα μπορεί να φιλοξενήσει δεδομένα χωρητικότητας 700ΜΒ. Ανάλογα τώρα, με την ταχύτητα περιστροιρής του CD και έτσι, την ταχύτητα ανάγνωσης των δεδομένων, τα CD-ROM χαρακτηρίζονται ως διπλής τετραπλής εξαπλής έως και 34πλης ταχύτητας. Η μόνη ταχύτητα αναφέρεται στο ρυθμό περιστροςχής των απλών CD που παίζουν μουσική. Για να γνωρίζει το CD-ROM αν τα περιεχόμενα του CD που περιέχει είναι μουσικά ή όχι, ενεργοποιεί έναν οδηγό (driver), δηλαδή ένα ειδικό πρόγραμμα, το οποίο επικοινωνεί με τον επεξεργαστή και αποφασίζει για το είδος των δεδομένων του CD. Όταν γίνει αυτό, το μουσικό σήμα περνάει με ένα ξεχωριστό καλώδιο, που συνδέει το CD-ROM με την κάρτα ήχου στον προ-ενισχυτή της κάρτας ενισχύεται η τάση του και στη συνέχεια περνάει από τον ενισχυτή ισχύος για να (ρτάσει στα ηχεία και ν ακούσουμε μουσική. Εγγραφέας CD (CD recorder): αυτός χρησιμοποιείται για τη δημιουργία μόνιμων αντιγραφών σε CD, που είναι γνωστά ως εγγράψιμα CD ή CD-R(Record able). Τα CD-R διατίθενται σε χωρητικότητες των 560ΜΒ και 650ΜΒ. Η εγγραφή δεδομένων σε μόνιμα CD-R βασίζεται σε τεχνικές θερμικής αποτύπωσης. Μεταγενέστεροι θεωρούνται οι οδηγοί CD-RW που έχουν τη δυνατότητα να αντιγράφουν δεδομένα σε επανεγγράψιμα CD, τα γνωστά CD-RW (read-write) στα

οποία είναι δυνατή η εγγραιρή, διαγραφή, προσθήκη ή τροποποίηση δεδομένων. Τα CD-R χρησιμοποιούνται συνήθως για: Την εγγραφή του τελικού προϊόντος Την αναπαραγοιγή μιας εφαρμογής όταν χρειάζονται λίγα αντίτυπα Τη δημιουργία δοκιμαστικών CD Τη δημιουργία αρχείων εφεδρείας (back up). 2.2 MIDI To MIDI προέρχεται από τα αρχικά των λέξεων Musical Instrument Digital Interface (Ψηφιακή Διασύνδεση Μουσικών Οργάνων) και χρησιμοποιείται τόσο για την δημιουργία όσο και για την αναπαραγωγή του ήχου. Το MIDI χρησιμοποιεί έναν πολύ διαφορετικό τρόπο για να δημιουργεί και να αποθηκεύει μουσικά αρχεία Τα αρχεία WAV, αποθηκεύονται στο σκληρό δίσκο bit προς bit. Έχουμε, δηλαδή, τον πραγματικό ήχο τροποποιημένο σε ψηφιακή μοριρή, με τη βοήθεια του αναλογοψηφιακού μετατροπέα (ADC) και αποθηκευμένο σ αυτή τη μορφή. Στην περίπτωση του MIDI, αυτό που αποθηκεύεται δεν είναι το πραγματικό σήμα, αλλά μια σειρά από ενέργειες που απαιτούνται για να παραχθεί το σήμα Συγκεκριμένα καταγράιρονται τα πλήκτρα που πατήθηκαν, η δύναμη με την οποία πατήθηκαν και για πόσο χρόνο. Αυτός ο τρόπος εγγραφής ενός κομματιού MIDI στο δίσκο έχει το πλεονέκτημα ότι μειώνει σημαντικά τον απαιτούμενο αποθηκευτικό χώρο. Έτσι, ένας ήχος διάρκειας ενός λεπτού, μπορεί να καταναλώσει μέχρι 1ΜΒ χώρου στο δίσκο, ενώ αντίθετα ο ίδιος ήχος σε αρχείο MIDI θα φτάσει τα 4 ή 5ΚΒ. Ένα άλλο πολύ σημανπκό χαρακτηριστικό των αρχείων MIDI είναι ότι ο ήχος μπορεί να χωριστεί σε 16 διαφορετικά κανάλια. Σε κάθε κανάλι ανπστοιχεί ένα όργανο και έτσι ο συνθέτης μπορεί να γράψει πρώτα π.χ. την κιθάρα στο ένα κανάλι, το πιάνο στο δεύτερο κανάλι κ.ο.κ. Έτσι ο καθένας μας μπορεί να αποκτήσει ικανότητες φοβερού μουσικού, συνδυάζοντας όλα τα κανάλια μαζί, δημιουργώντας έτσι μια ολοκληρωμένη σύνθεση. Στην παραπάνω προσπάθεια, είναι απαραίτητα ορισμένα εξαρτήματα για να μπορούμε να έχουμε ένα τελικό αποτέλεσμα. Δύο από αυτά-τα σημαντικότερα -

είναι ο sequencer (χρονιστής), και το synthesizer (συνθετητής). Ο sequencer είναι υτιεύθυνος για τη διαμόρφωση του ήχου, μας βοηθά δηλαδή να καταγράιρουμε, να διορθώνουμε και ν αναπαράγουμε ήχους MIDI, συγχρονίζοντας τα δεδομένα των καναλιών προς την έξοδο. Το synthesizer είναι υπεύθυνο για την παραγωγή του ήχου. Αναλαμβάνει δηλαδή να μεταφράσει τα στοιχεία του αρχείου MIDI σε πραγματικό ήχο. Το synthesizer βρίσκεται πάνω στη κάρτα ήχου του υπολογιστή, αλλά μπορεί όμως να είναι και εξωτερική συσκευή. Ανάλογα με τον αριθμό των καναλιών που υποστηρίζουν και τον αριθμό από νότες που μπορούν να παίξουν ταυτόχρονα, τα synthesizer χωρίζονται σε κατηγορίες υπάρχουν τα synthesizers βασικού επιπέδου (base level) και τα διευρυμένα (extended) synthesizers. Τα βασικού ετηπέδου παίζουν το λιγότερο 6 νότες σε 3 μελωδικά όργανα και 3 νότες σε 3 κρουστά όργανα ταυτόχρονα. Τα διευρυμένα υποστηρίζουν 9 μελωδικά όργανα και 8 κρουστά, με πολυφωνία 16 νότες. Ο όρος πολυφωνία αναφέρεται στον αριθμό από νότες που μπορούν να παιχτούν ταυτόχρονα. Τέλος, υπάρχουν δύο τρόποι για να αναπαραχθούν οι νότες των διάιρορων οργάνων από το synthesizer. Ο πρώτος ονομάζεται σύνθεση και έχει να κάνει με ένα ηλεκτρονικό κύκλωμα που αναπαράγει με ηλεκτρονικό τρόπο τις νότες. Ο δεύτερος τρόπος, που είναι καλύτερος, είναι με τη βοήθεια δειγμάτων που υπάρχουν σε μνήμη ROM και χρησιμοποιούνται από το synthesizer για την παραγωγή μιας συγκεκριμένης νότας από ένα συγκεκριμένο όργανο. Το κάθε δείγμα είναι ελάχιστο και έτσι 1ΜΒ συνολικά δείγματα είναι αρκετό για να κάνει τη δουλειά του καλά το synthesizer. 2.3 Η κανονική μηχανή λήιιηις και τι ιΐλίφίαιοή μτιγανή λήιιηις Εικ.2.2 Μηχανή λήψης

Οι κανονικές μηχανές λήψης όπως ετήσης και οι ψηφιακές μηχανές λήψης γίνονται όλο και πιο εύκολες στη χρήση. Η αυτόματη εστίαση (auto focus), η αυτόματη έκθεση (auto exposure), το αυτόματο φλας (auto flash) και άλλες δυνατότητες υπάρχουν σαν ενσωματωμένες λειτουργίες στις σημερινές μηχανές λήψης. Χρησιμοποιούμενες σε συνδυασμό μ έναν σκάνερ δυχιρανειών ή τη διεργασία Photo CD, οι παραδοσιακές μηχανές λήψης δίνουν επίσης το καλύτερο και από τους δυο κόσμους: ένα (ρθηνό, υψηλής ποιότητας μέσο αποθήκευσης και το ψηφιακό αρχείο για εφαρμογές πολυμέσων. Οι ψηφιακές μηχανές λήψης δεν χρειάζονται φιλμ. Είναι το ιδανικό εργαλείο για τη δημιουργία εικόνων οι οποίες πρόκειται να χρησιμοποιηθούν σε εφαρμογές πολυμέσων. Αντί του φιλμ, αποθηκεύουν τις εικόνες σε κάρτες ή σε συσκευές αποθήκευσης υπολογιστών, σε μια βολική ψηφιακή μορφή την οποία μπορείτε να εμφανίζετε άμεσα στον υπολογιστή σας. Ο αριθμός των ςκοτογραφιών που μπορούν να αποθηκευτούν στην ίδια τη μηχανή λήψης εξαρτάται από την επιθυμητή ανάλυση και από το αν οι εικόνες θα αποθηκεύονται σε μνήμη τυχαίας προσπέλασης (RAM) ή συμβατική μνήμη. Όταν χρησιμοποιείται μια ψηφιακή μηχανή λήψης ισχύουν όλοι οι γενικοί κανόνες της παραδοσιακής φωτογραφίας για τον φωτισμό, τη σύνθεση και τον τόνο. Η μηχανή λήψης, επίσης, θα πρέπει να είναι συμβατή με τον υπολογιστή και η ποιότητα των εικόνων που παράγει να είναι επαρκής για τους σκοπούς σας. Οι μηχανές λήψης έχουν εξελιχτεί όπως ο φιλικός υπολογιστής με τον οποίο δουλεύετε. Στο παρελθόν, οι μηχανές λήψης έπρεπε να συνδέονται σε μια ειδική κάρτα ψηφιοποίησης τοποθετημένη μέσα στον υπολογιστή. Σήμερα τπα, η μεταφορά των εικόνων από τη μηχανή λήψης στον υπολογιστή είναι τόσο απλή, όσο η σύνδεση της μηχανής λήψης σε μια από τις σειριακές θύρες του υπολογιστή σας με ειδικό καλώδιο και η μεταφορά των αρχείων στον υπολογιστή. Ειδικό λογισμικό ολοκληρώνει τη μεταφορά των αρχείων των εικόνων. Αν επιθυμείτε μια φωτογραφία, η οποία δεν είναι εμπορικά διαθέσιμη, ή αν θέλετε να φωτογραφήσετε ανθρώπους, εγκαταστάσεις ή δραστηριότητες και δε σας απασχολεί το θέμα της επαγγελματικής ποιότητας, η απάντηση είναι μια ψηφιακή

μηχανή λήψης σταπκών εικόνων. Μεταξύ των μηχανών λήψης που κυκλοφορούν σήμερα στην αγορά συγκαταλέγονται και οι Apple Quick Take, Casio LCD Digital Camera και Kodak Digital Camera. Όλες αυτές οι μηχανές λήψης είναι συμβατές τόσο με συστήματα MAC, όσο και με τα Windows. Τέλος η ψηφιακή φωτογραφική μηχανή χρησιμοποιεί την τεχνολογία Διατάξεων Ζεύξης Φορτίου (Charge Coupled devices- CCD ) για την καταγραφή ψηφιακών εικόνων. Είτε αποθηκεύοντας την εικόνα σε δισκέτα, είτε συνδεόμενες με υπολογιστή, ετητρέπουν την μεταφορά εικόνας και την άμεση δημιουργία ενός αρχείου, που στη συνέχεια μπορεί να επεξεργαστεί κατάλληλα και να αποθηκευθεί. 2.4 Ψηφιακή τηλεόραση Παρ όλο που η ψηφιακή τεχνολογία έχει κατακλύσει όλους τους τομείς της βιομηχανίας των ηλεκτρονικών σης μέρες μας η τηλεόραση έχει παραμείνει σε αναλογικό εξοπλισμό. Αυτή η καθυστέρηση εισόδου της ψηφιακής τεχνικής στην τηλεόραση οφείλεται στους εξής λόγους: Η τεχνολογία των ημιαγωγών μόνο πρόσφατα κατάφερε να ικανοποιεί τις απαιτήσεις της επεξεργασίας σήματος στην τηλεόραση. Τα αναλογικά ηλεκτρονικά κοινουν καλά τη δουλειά τους στις περισσότερες εφαρμογές των τηλεοπτικών συστημάτων. Στην τηλεόραση οποιαδήποτε καινοτομική αλλαγή γίνει, έχει απαιτήσεις συμβατότητας με το υπάρχον τηλεοττακό σύστημα. Παρ όλα αυτά, βλέπουμε στις μέρες μας η τηλεόραση να βαδίζει με γοργά βήματα στην ψηφιακή τεχνολογία. Τα μέτωπα εξέλιξης της ψηφιακής τεχνολογίας στην τηλεόραση είναι τρία: i. Ψηφιακή τηλεόραση υψηλής ευκρίνειας (HDTV) ii. Τηλεόραση με αλληλεττίδραση (interactive television) iii. Ψηφιακός δίσκος βίντεο (Digital Video Disc). Η μετατροπή ενός σήματος εικόνας από αναλογικό σε ψηφιακό απαιτεί τρία βασικά στοιδια: Κβαντοποίηση (quantisation) Δειγματοληψία (sampling)

Κωδικοποίηση (coding) 2.4.1 Κάρτες τηλεόρασης Υπάρχουν κάρτες που διαθέτουν δέκτη τηλεόρασης και έτσι μπορούν να λαμβάνουν και να αποκωδικοποιούν σήματα από διάφορους τηλεοττηκούς σταθμούς. Έτσι μπορούμε να διαλέξουμε το κανάλι της προτίμησής μας μέσω του ανάλογου λογισμικού και να το παρακολουθήσουμε από την οθόνη του υπολογιστή μας. Ακόμη τηο προχωρημένες θεωρούνται οι κάρτες που επιτρέπουν την απεικόνιση βίντεο σε παράθυρο. Η απεικόνιση του βίντεο σε ένα παράθυρο που μπορούμε να μετακινήσουμε, να μεγαλώσουμε και να μικρύνουμε, μας επιτρέπει να γράφουμε κάποιο κείμενο στον επεξερτγαστή κειμένου και παράλληλα να παρακολουθούμε τηλεόραση. Υποφχουν ακόμη και κάρτες βίντεο που διαθέτουν και τη δυνατότητα λήψης ραδιοφωνικών προγραμμάτων. 2.5 Video Συνήθως, όταν μιλάμε για βίντεο, το μυαλό μας πάει στο βίντεο που βλέπουμε στην τηλεόραση. Τα πράγματα, όμως, στην περίπτωση του PC δεν είναι ίδια, αφού από την μια ο εξοπλισμός και απ την άλλη οι αναλύσεις και η ποιότητα απεικόνισης διαφέρουν. Στην τηλεόραση η ανάλυση είναι περίπου 768*516 στο σύστημα PAL, με συχνότητα ανανέωσης 50ΗΖ και πεπλεγμένη σάρωση. Απ την άλλη πλευρά, η οθόνη του υπολογιστή είναι καλύτερης ποιότητας και μπορεί ν ανεβάζει αναλύσεις 1024*768 ή παραπάνω, με συχνότητα ανανέωσης τουλάχιστον 70ΗΖ και συνεχή σάρωση. Για να μπορέσουμε έτσι να δούμε βίντεο στην οθόνη πρέπει να υπάρξει ένας συγχρονισμός ανάμεσα στην κάρτα οθόνης και στην οθόνη. Βασική προϋπόθεση για να γίνει αυτό, είναι να υποστηρίζει η οθόνη μας κατακόρυφη συχνότητα ανανέωσης 50ΗΖ. Όχι πως τότε θα είμαστε σίγουροι πως όλα θα πάνε καλά, αλλά τουλάχιστον θα πληρούνται τα απαραίτητα. Αυτό που ονομάζουμε βίντεο-στην ουσία μιλάμε για κινούμενη εικόναμπορεί να έχει δυο μορφές: την αναλογική και την ψηφιακή. Η αναλογική μορφή είναι αυτή που συναντάμε στα βίντεο που οι περισσότεροι έχουμε στα στήτια μας και χρησιμοποιούμε για να βλέπουμε τις γνωστές ταινίες, από κασέτες που

υπάρχουν σε όλα τα βίντεο club. Απ την άλλη πλευρά, το βίντεο σε ψηφιακή μορφή έρχεται με τη μοριρή δίσκων Cdi και VideoCD. Αυτού του είδους τα δεδομένα δεν μπορούν να αποθηκευτούν στο σκληρό δίσκο του υπολογιστή. Υπάρχουν όμως και διάφορα αρχεία που βρίσκουμε σε διάίρορα CD-ROM και μπορούμε να αποθηκεύσουμε στο δίσκο μας. 2.5.1 Κάρτες video Απ την πλευρά του Hardware, υπάρχει μια μεγάλη ποικιλία καρτών βίντεο, που καθεμιά από αυτές προσφέρει διαφορετικές δυνατότητες. Έτσι έχουμε κάρτες που αναλαμβάνουν να αναπαράγουν ψηφιακό βίντεο, άλλες που αναλαμβάνουν να αναπαράγουν αναλογικό βίντεο, κάποιες που κάνουν επεξεργασία βίντεο σε επαγγελματικό επίπεδο, άλλες που κάνουν σύλληψη της οθόνης άλλες που κάνουν σύλληψη κάποιου μέρους της κινούμενης εικόνας και μερικές που κάνουν έναν συνδυασμό από τις παραπάνω ενέργειες. Οι κάρτες βίντεο που κυκλοφορούν στην αγορά έχουν ως κεντρική λειτουργία τη σύλληψη ακινήτων και κινούμενων εικόνων. Έτσι οι κάρτες video (video grabber) είναι ένας ψηφιοποιητής βίντεο, που έχει τη δυνατότητα μετατροπής του αναλογικού σήματος βίντεο σε ψηφιακό, επεξεργασίας ψηφιακού βίντεο και μετατροπής του ψηφιακού βίντεο σε αναλογικό για την καταγραφή του από συσκευές βίντεο 2.5.2 Ψηφιακό βίντεο Η έλευση του ψηφιακού βίντεο άλλαξε για πάντα τους κανόνες στο κόσμο του βίντεο. Αυτό που κάποτε απαιτούσε πολλά χρήματα και πολλά χρόνια εμπειρίας είναι διαθέσιμο, πια σε λογικό κόστος και πολύ τηο άμεσα Το θέμα της ποιότητας του ψηφιακού βίντεο αποτελεί τη μεγαλύτερη αδυναμία της τεχνολογίας Quick Time. Για να πάρουμε έξοδο ποιότητας, σχεδόν τηλεοπτικού βίντεο απ τον υπολογιστή, χρειαζόμαστε ακόμη σημαντικότερες επενδύσεις σε εξοπλισμό αλλά επειδή κάθε εβδομάδα, εμιρανίζονται και νέες τεχνολογίες το θέμα αυτό είναι προσωρινό. 2.6 Βιντεοκάαεοα

Η βιντεοκάμερα χρησιμοποιείται για την εγγραιρή εικόνας και παραγοΰγή συστήματος βίντεο, το οποίο θα ενσωματωθεί στην ειραρμογή. Το σήμα βίντεο των συνηθισμένων τύπων βιντεοκάμερας είναι αναλογικό. Σήμερα, υπάρχουν ψηφιακές βιντεοκάμερες που καταγράφουν βίντεο απευθείας σε ψηφιακή μορφή, χρησιμοποιώντας την τεχνολογία CCD. 2.7 Ψηφιακό κασετόφωνο Όταν η εφαρμογή περιλαμβοα'ει εκιρωνήσεις υψηλής ποιότητας ή μουσική, είναι απαραίτητη η χρήση Ψηφιακού Κασετοφώνου DAT (Digital Audio Tape). Η ποιότητα του ήχου είναι υψηλή και δεν υπάρχουν απώλειες κατά την αντιγραιρή, όπως συμβαίνει με τα αναλογικά κασετόιρωνα. Χρησιμοποιούνται σε επαγγελματικές εφαρμογές για την καταγραιρή συνεντεύξεων, (ρυσικών ήχων, μουσικής ή ήχων περιβάλλοντος.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ ΤΡΙΤΟ ΗΧΟΣ 3.1 Γιατί είναι σηααντίκιί η κατανόηση του ήγου στην ανάπτυξη πολυαέσων; Ο ήχος είναι ουσιώδης για την μετάδοση της γνώσης και των πληροφοριών. Ο ήχος βελτιώνει πολύ τις εικόνες και ειδικά το βίντεο ή το animation. Για δεκαετίες η βιομηχανία του θεάματος εκμεταλλεύτηκε την ισχύ του ήχου αλλά και της μουσικής για να δημιουργήσει μια συγκεκριμένη ατμόσιραιρα και να χειριστεί τη διάθεση του κοινού τόσο στον κινηματογράφο όσο και στην τηλεόραση. Στο χώρο της εκπαίδευσης η ενσωμάτωση του ήχου στις παρουσιάσεις με χρήση οπτικοακουστικών μέσων έχει ως στόχο τη βελτίωση του οπτικού μηνύματος και την ενίσχυση της διαδικασίας της μάθησης. Ένας πολύ καλός ήχος χρησιμοποιείται για τη βελτίωση ενός μέτριου οπτικού αποτελέσματος. Το αντίθετο όμως δεν ισχύει. Καμιά εντυπωσιακή σκηνή δεν θα μπορούσε να ανησταθμίσει τη φτωχή ποιότητα του ήχου. Ο ήχος μπορεί να προσδώσει σε σκηνές που έχουν μονταριστεί άτεχνα, όμως η αντίδραση των θεατών είναι έντονη σ ένα ασυντόνιστο διάλογο και σε κακοτοποθετημένα ηχητικά εφέ. Σ ένα έργο πολυμέσων, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον ήχο για να κάνουμε παρόμοιες βελτιώσεις και να ενσωματώσουμε πληροφορίες με τη μοριρή διαλόγων, αφηγήσεων και οδηγιών. Μια εφαρμογή πολυμέσων χωρίς ήχο μοιάζει με ταινία βωβού κινηματογράφου. Η ενσωμάτωση που βελτιώνει πολύ την παρουσίαση του πληροφοριακού υλικού, λειτουργώντας ως προς τα κείμενα, τις εικόνες και κυρίως το βίντεο και το animation. Παρέχει συχνά ένα μοναδικό τρόπο να περιγράφει μια ιδέα, να ποφουσιαστεί κάποια κατάσταση ή ακόμα και να δημιουργηθεί μια εύθυμη ψυχική διάθεση στο χρήστη. Ο σωστός συνδυασμός ήχου και μουσικής προδιαθέτει το χρήστη για το χρόνο αλλά και το χώρο που εξελίσσεται μια εφαρμογή. Η ενσωμάτωση ηχητικών εφέ, δίνει τη δυναμική και το ρεαλισμό που

χρειάζεται μια εφαρμογή για να αποτελέσει ένα αποτελεσματικό εργαλείο παρουσίασης. Ο ήχος στα διάφορα πολυμέσα μπορεί να χρησιμοποιηθεί με δύο τρόπους: 1) Ήχος περιεχομένου Παρέχει σημαντική πληροφορία στο χρήστη και μπορεί να περιλαμβάνει: Αιρηγήσεις για διάιρορα γεγονότα, που επεξηγούν ένα κείμενο ή συνοδεύουν μια εικόνα. Είναι πιο αποδοτικές βέβαια, όταν έχουν άμεση σχέση με ένα animation που παίζεται ταυτόχρονα στην οθόνη. Μαρτυρίες που χρησιμοποιούνται για να τονιστεί ένα σημείο της παρουσίασης. Εκφωνήσεις που περιλαμβοινουν τα περιεχόμενα της εφαρμογής επεξηγήσεις για το τι ακολουθεί στη συνέχεια της παρουσίασης κ.λ.π Μουσική και ήχους που αποτελούν μέρος του ανηκειμένου παρουσίασης. 2) Ήχοι περιβάλλοντος Αυτοί ενσωματώνονται σε μια εφαρμογή για να ενισχύσουν τα θέματα και να βελτιώσουν την παρουσίαση. Οι ετημέρους χρήσεις τους είναι: Ενίσχυση του μηνύματος με την βοήθεια φυσικών ήχων και εττίσης για να δοθεί μια αίσθηση ρεαλισμού. Μουσική επένδυση. Η σωστή επιλογή της μουσικής δημιουργεί θετική προδιάθεση στο κοινό και προκαλεί το ενδιαφέρον για τις πληροφορίες των άλλων δομικών στοιχείων της εφαρμογής. Ηχητικά εφέ. Υπάρχουν μεγάλες βιβλιοθήκες ηχητικών εφέ που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να ζωντανέψει η εφαρμογή, να αναδειχθούν τα κύρια σημεία της και να τονωθεί το ενδιαφέρον του κοινού. 3.2 Σημασία της επεξεργασίας ήγου στην ανάπτυξη πολυμέσων Η εγγραςϊή ήχου για εφαρμογές πολυμέσων είναι το πρώτο βήμα για την επεξεργασία του ήχου. Συνήθως οι περισσότερες ηχογραφήσεις είναι απαραίτητο να τροποποιούνται έτσι ώστε να αποκτούν το κατάλληλο επίπεδο ποιότητας. Κάποια αρχεία θα χρειάζονται απλώς κοττή των μη αναγκαίων τμημάτων του ήχου.

Άλλα αρχεία μπορεί να απαιτούν την επεξεργασία του ήχου για την αύξηση του πλάτους της κυματομορφής του ή για τη μείωση της έντασης στο τέλος του ήχου. Για να προστεθεί περισσότερος ρεαλισμός σε μια παρουσίαση, μπορεί να χρησιμοποιηθούν συγκεκριμένα εφέ ήχου σε συγκεκριμένες στιγμές. Σε ορισμένες περιπτώσεις θα χρειάζεται να διορθώνονται τα λάθη που έγιναν κατά την ηχογράιρηση, ή να αναγράφονται μικρά αποσπάσματα σε διαφορεακές περιοχές του ηχηακού κύματος. Κάποια αρχεία ήχων που γράφονται ξεχωριστά μπορεί να χρειαστεί να συγχωνευτούν μαζί για ένα πιο ρεαλιστικό εφέ. Τέλος η επεξεργασία ήχου είναι σημανακή για την παραγωγή τελικών αρχείων που θα συντονίζονται με ας γραφικές πληροφορίες μιας εφαρμογής πολυμέσων. Αιρού, έτσι, επεξεργαστούν τα αρχεία ήχων που χρησιμοποιούνται σε μια εςχχρμογή πολυμέσων, είναι σημανακό να επιλέξουμε τους αποτελεσμαακότερους τρόπους για τη χρήση τους. Τα αρχεία ήχων, συνήθως, είναι μεγάλα σε μέγεθος και απαιτούν επεξεργασακή ισχύ από τον υπολογιστή. Οποιαδήποτε ειραρμογή πολυμέσων μπορεί να τρέξει ομαλότερα και ταχύτερα αν ενσωματώσουμε σωστά τα αρχεία ήχων στο στάδιο του προγραμματισμού. Η προκαταρκτική μελέτη μιας ειραρμογής πολυμέσων απαιτεί προσοχή στην διαχείριση των αρχείων ήχου, τόσο στη ιράση συγγραφής του υλικού, όσο και στο στάδιο δημιουργίας των scripts. Τα στοιχεία που υπαγορεύουν την επιτυχία σε μια εφαρμογή πολυμέσων είναι ο χρονισμός, η θέση και ο τύπος των αρχείων ήχου. Είναι σημαντικό να αποφεύγονται κοινά λάθη, όπως η δυνατή μουσική υπόκρουση, οι αιρηγήσεις με λανθασμένο συγχρονισμό και οι διακοπτόμενοι ήχοι. Έτσι, η προσεκτική ενσωμάτωση αρχείων ήχου σε μια εφαρμογή πολυμέσων δίνει επαγγελματικά αποτελέσματα, αποτελεσματικές παρουσιάσεις και ένα σωστό τελικό προϊόν 3.2.1 Τύποι αρχείων ήχου Τα αρχεία ήχου κατατάσσονται σε δυο κατηγορίες με βάση τη διαδικασία παραγωγής τους: Α. Αρχεία ψηφιακού ήχου (digit audio files)

22 Περιλαμβάνουν φωνή, μουσική ή ήχους από εξωτερικές πηγές που μετατρέπονται σε ψηφιακή μορφή. Τα αρχεία ψηφιοποιημένων ηχητικών δεδομένων περιέχουν την ακριβή ψηφιακή εικόνα της κυματομορφής του ήχου. Β. Αρχεία midi Είναι οφχεία μουσικής που παράγονται από μουσικά όργανα μέσω κατάλληλου εξοπλισμού MIDI. Στον παρακάτω πίνακα εμφανίζονται οι διάφορες μορφοποιήσεις αρχείων που έχουν καθιερωθεί. Σημαντικότερη από αυτές θεωρείται η AIFF, καθώς υποστηρίζει εφαρμογές που είναι συμβατές τόσο σε Macintosh όσο και σε περιβάλλον Windows. Πίνακας 3,1 Μορφοποιήσεις αρχείων ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΜΟΡΦΟΠΟΠΕΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ AIF AIFF Audio Interchange File Format. Χρησιμοποιείται από όλες τις πλατφόpμες(windows,amiga,macintosh και Silicon Graphics) WAV Wave Αναπτύχθηκε από τη Microsoft ως υποσύνολο της RIFF και αποτελεί το πρότυπο αποθήκευσης ψηφιακών δεδομένων ήχου για τα Windows. MID MDI, MFF Musical Instrument Digital Interface. Είναι το διεθνές πρότυπο για την αποθήκευση μουσικών αρχείων MIDI. Snd Sound Αναπτύχθηκε από την Apple και περιορίζεται σε μέγεθος δείγματος ήχου

ΕΠΕΚΤΑΣΗ ΜΟΡΦΟΠΟΙΗΣΗ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ 8bit. Voc Voice Αποτελεί τη μορφοποίηση που αναπτύχθηκε για την κάρτα ήχου SoundBlaster. RIF RIFF Resource Interchange File Format. Αναπτύχθηκε από τη Microsoft και μπορεί να αποθηκεύσει ψηφιακά δεδομένα ήχου και MIDI. ROL RoU Αναπτύχθηκε από την εταιρεία Adlib Inc. Για την αποθήκευση δεδομένων MIDI και χρησιμοποιήθηκε από τις δικές της κάρτες ήχου. MP3 MP3 Αποτελεί μορφοποίηση που αναπτύχθηκε για την αποθήκευση μουσικών και ηχητικών δεδομένων σε αρχεία με μικρή χωρητικότητα, χωρίς ουσιαστική αλλοίωση του ηχητικού αποτελέσματος. Χρησιμοποιείται για τη διακίνηση αρχείων μουσικής στο Διαδίκτυο. 3.3 Τt είναι iiyoc Ο ήχος είναι η ερμηνεία που κάνει ο εγκέφαλος σε συγκεκριμένα ερεθίσματα που στέλνονται από το έσω ους διαμέσου του νευρικού συστήματος. Βέβαια, το ανθρώπινο αυτί δεν μπορεί να ανπληφθεί ορισμένους ήχους, όπως αυτούς που έχουν πολύ χαμηλή ή πολύ υψηλή συχνότητα, ενώ αρκετά ζώα μπορούν να τους ανηληφθούν.

3.3.1 Ψηφιακός ήχος Η μόνη μονάδα τταραγιογής ήχου που διέθεταν οι πρώτοι προσωτηκοί υπολογιστές ήταν το μεγάφωνο, που μπορούσε να υποστηρίξει μόνο τόνους ή ήχους χαμηλής ποιότητας. Η εξέλιξη όμως της τεχνολογίας μας επιτρέπει να διαχειριστούμε στον υπολογιστή ήχους όλων των τύπων, όπως μουσική, ηχητικά εφέ, ομιλίες κ.τ.λ. Τα ηχητικά σήματα τα οποία προέρχονται από εξωτερικές πηγές είναι αναλογικά και επομένως πρέπει να μετατραπούν σε ψηφιακή πληροφορία, ώστε να είναι αναγνωρίσιμα από τον υπολογιστή. Σήμερα μπορεί να παραχθεί ψηφιακός ήχος συνδέοντας στην είσοδο της κάρτας ήχου του υπολογιστή αναλογικές πηγές όπως, μαγνητόφωνα, πικάπ, CD-player, ραδιόφωνο, τηλεόραση, μικρόφωνο, κ.λ.π. Η κάρτα ήχου μετατρέπει τα αναλογικά ηχητικά σήματα σε ψηφιακά. Η μετατροττή ενός αναλογικού σήματος σε ψηφιακό δεν περιορίζεται μόνο σε σήματα από ηχητικές πηγές. Είναι μια διαδικασία που βρίσκει εφαρμογή στην διαχείριση κάθε αναλογικού σήματος μέσω υπολογιστή και λέγεται ψηφιοποίηση (digitizing) ή δειγματοληψία (sampling). 3.3.1.1 Διαδικασία ψηφιοποίησης ενός αναλογικού σήματος Η ψηφιοποίηση γίνεται από μια ειδική μονάδα που λέγεται Μετατροπέας Αναλογικού Σήματος σε ψηφιακό (Analog to Digital Converter, ADC). O μετατροπέας ADC παίρνει δείγματα του πρωτότυπου αναλογικού σήματος με κάποιο συγκεκριμένο ρυθμό. Για κάθε δείγμα υπολογίζεται το πλάτος του σήματος και στη συνέχεια στρογγυλοποιείται προς τη πλησιέστερη ακέραιη τιμή. Προφανώς όσο περισσότερα δείγματα παίρνουμε στη μονάδα του χρόνου, τόσο πιο υψηλή είναι η ποιότητα του ψηφιοποιημένου ήχου, καθώς προσεγγίζει κατά πολύ το αρχικό αναλογικό σήμα.

αναλυτικό σήμα ίιακριτοή χρήνοσ (μυ βυιυβοτοληικια) SiuvpifcK) χρόνου και &ια<ριτ«ι} nxatom; (κίνηση a t» σταθμις) ι II «αρολλήλη υββ^ή τα Εικόνα 3.1Ψηφιοποίηση αναλογικού σήματος Η ψηφιοποίηση ή δειγματοληψία χαρακτηρίζεται από δυο παραμέτρους: Α. Το μέγεθος του δείγματος (sampling size) To μέγεθος του δείγματος ισούται με τον αριθμό των δυαδικών ψηφίων (bit) που χρησιμοποιούνται για την καταγραφή του πλάτους του σήματος. Επίσης το μέγεθος του δείγματος καθορίζει άμεσα την ποιότητα του ήχου. Ένα σήμα των 16bit είναι σαφώς ποιοτικότερο από ένα των 8bit, αιρού περιέχει μεγαλύτερο αριθμό πληροφοριών και επομένως η ανάλυση του είναι τηο ποιοτική. Β. Ο ρυθμός δειγματοληψίας (sampling rate) Ο ρυθμός δειγματοληψίας καθορίζει τον αριθμό των δειγμάτων που παίρνει η κάρτα του ήχου ανά δευτερόλεπτο και μετριέται σε khz. Όσο ψηλότερος είναι ο ρυθμός δειγματοληψίας τόσο πιο ποιοτικό ηχητικό αποτέλεσμα έχουμε. Κατά την αναπαραγωγή του ψηφιοποιημένου ήχου είναι απαραίτητη η μετατροπή των ψηφιακών δεδομένων σε αναλογικό σήμα, ώστε να είναι δυνατή η απόδοσή τους από κάποια από τις ηχητικές εξόδους του συστήματος (π.χ ηχεία). Η κάρτα ήχου διεκπεραιώνει τη διαδικασία αυτή μέσω του Μετατροπέα Ψηφιακού

Σήματος σε Αναλογικό (Digital to Analog Converter-DAC). Ο DAC δέχεται τα αριθμητικά δεδομένα, που αντιστοιχούν στον ψηφιοποιημένο ήχο, με συχνότητα ίση με το ρυθμό δειγματοληψίας του ADC και παράγει στην έξοδό του την αντίστοιχη τάση που δημιουργεί το αναλογικό ηχητικό σήμα. 3.3.1.2 Τιμές του μεγέθους σήματος και του ρυθμού δειγματοληψίας. Οι δυνατές τιμές του μεγέθους του σήματος-που αφορά τον αριθμό των πληροφοριών που έχουμε για το σήμα- είναι Sbit, 12bit και 16bit, όπως αναφέραμε, είναι σαφώς καλύτερο. Όσο μεγαλύτερο είναι το μέγεθος του δείγματος τόσο περισσότερος είναι κι ο αποθηκευτικός χώρος που απαιτείται για να γράψουμε τον ήχο στο σκληρό μας δίσκο. Από την άλλη μεριά όσο πιο υψηλός είναι ο ρυθμός δειγματοληψίας τόσο πιο ποιοτικό είναι και το ηχητικό αποτέλεσμα. Οι τιμές του είναι 1 IkHz, 22kHz, και 44,1kHz και προκύπτουν με βάση την στάνταρτ συχνότητα δειγματοληψίας του CD, που είναι 44, IkHz. Αυτή η τιμή ανηστοιχεί σε μια μέτρηση της στάθμης του σήματος κάθε 1/44100 δευτερόλετττα. Στη θεωρία της δειγματοληψίας υπάρχει το θεώρημα του Niquist, σύμιρωνα με το οποίο, η μέγιστη συχνότητα που μπορούμε να γράψουμε και να αναπαράγουμε ψηφιακά με πιστότητα είναι η μισή από τη συχνότητα δειγματοληψίας. Με βάση αυτό έχει καθοριστεί και το ανώτατο όριο ρυθμού δειγματοληψίας που είναι τα 44,1kHz. Αυτό προκύπτει αν πολλαπλασιάσουμε τη μέγιστη ακουστή συχνότητα με τον αριθμό 2, δηλαδή 20kHz*2=40kHz. Έτσι τα 44,1kHz αφήνουν και ένα περιθώριο προς τα επάνω. Τα 44,1kHz και η ακρίβεια των 16bit είναι το στάνταρτ για την ηχογράφηση των CD.

Εικόνα 3.2 Ανάγνωση κατά την αναπαραγωγή 3.4 Κάρτες ηγου Σήμερα στο εμπόριο, υπάρχει μια μεγάλη ποικιλία καρτών ήχου με εκπληκτικές δυνατότητες. Ο χρήστης, ο οποίος θέλει να ασχοληθεί με την ανάπτυξη των πολυμεσικών εφαρμογών, θα πρέπει να αξιολογήσει τα χαρακτηριστικά και τις τεχνικές απαιτήσεις των εφαρμογών που πρόκειται να χειριστεί, έτσι ώστε να φτάσει στη καλύτερη επιλογή. Οι κάρτες ήχου είναι ολοένα και πιο απαραίτητες καθώς προχωράει η ολοκλήρωση των τεχνολογιών στους προσωπικούς μας υπολογιστές. Τόσο τα παιχνίδια όσο και ο χώρος του Internet είναι σήμερα γεμάτα με κάθε λογής ενδιαφέροντες ήχους για διασκέδαση και για εκπαίδευση. Επιπλέον η σύγκλιση όλων αυτών των μορφών της οικιακής ψυχαγωγίας με τους υπολογιστές τηα, να παίζουν μουσικά CD και ταινίες DVD, τα CD-R να γράφουν μουσικά CD και να επεξεργάζονται τον ήχο, πριν από την εγγραφή με καταπληκτικά αποτελέσματα έχουν κάνει πλέον τις καλές κάρτες ήχου να θεωρούνται απαραίτητες. Έχει πια περάσει η εποχή που το ζητούμενο από μια κάρτα ήχου ήταν μόνο να είναι συμβατή με τα διάφορα παιχνίδια και να αναπαράγει τους τεχνητούς ήχους αυτών. Σήμερα, που η τεχνολογία έχει εξελιχθεί ραγδαία, ζητάμε μια κάρτα ήχου που να έχει καλό αναλογικό τμήμα, καλούς μετατροπείς Αναλογικού σε ψηφιακό, για να μπορούμε να γράφουμε τους παλιούς δίσκους και μαγνητοταινίες σε CD, καλούς μετατροπείς Ψηφιακού σε αναλογικό τμήμα για να αναπαράγουν σωστά τα CD μας καθώς και αληθοφανή τμήματα MIDI, για να μπορούμε να εξωτερικεύουμε τις μουσικές καλλιτεχνικές μας ανησυχίες.

3.4.1 Μέρη κάρτας ήχου Α. Μίκτης-προενισχυτής Αρχικά, έχει ένα μίκτη αναλογικών ακουστικών σημάτων, δηλαδή, κυκλώματα, τα οποία επιτρέπουν πολλαπλά, αναλογικά και ηχητικά σήματα να αναμιγνύονται και να ακούγονται ταυτόχρονα. Για παράδειγμα μας ετητρέπει να ακούμε τους προειδοποιητικούς ήχους των Windows, ενώ ταυτόχρονα ακούμε μουσική από το CD-ROM. Ο μίκτης επιτρέπει τη ρύθμιση του πόσο δυνατά θα ακούγεται καθένας από τους αναμιγμένους ήχους σε σχέση με τους άλλους. Οι ρυθμίσεις αυτές γίνονται από ειδικά προγράμματα, που οι κατασκευαστές τα φτιάχνουν έτσι ώστε να μοιάζουν με τα χειριστήρια κλασικών ηχητικών συσκευών. Έτσι, μπορούμε, να έχουμε τα προειδοποιητικά μηνύματα να ακούγονται πολύ δυνατότερα από το CD που παίζει ταυτόχρονα, με τη βοήθεια αυτών των ρυθμίσεων του μίκτη. Συνεπώς η κάρτα ήχου του PC μπορεί να χρησιμοποιηθεί και ως προενισχυτής- μίκτης στο στερεοιρωνικό μας συγκρότημα, στη ρύθμιση της έντασης και στη ρύθμιση τονικότητας. Β. Πλάτος των adc/dac Το πλάτος των μετατροπέων ADC και DAC σχετίζεται άμεσα με το μέγεθος δειγμάτων ψηφιοποίησης, δηλαδή με το πλήθος των δυαδικών ψηφίων που χρησιμοποιούνται για την ψηφιοποίηση του ήχου. Το πλήθος των δυαδικών ψηφίων πρέπει να είναι το ίδιο και για τους δυο μετατροπείς. Διαφορετικά η ποιότητα του ήχου προσδιορίζεται από τη μικρότερη από τις δυο τιμές. Οι κάρτες των 8bit ικανοποιούν τις απαιτήσεις μόνο για απλό ήχο ή φωνή. Ομως για ενσωμάτωση μουσικής είναι απαραίτητη μια κάρτα ήχου με πλάτος 16bit, που αντιστοιχεί στο πρότυπο ψηφιοποίησης για τα μουσικά CD. Γ. Ρυθμός δειγματοληψίας Ο ρυθμός δειγματοληψίας αναφέρεται στον αριθμό δειγμάτων αναλογικού ήχου ανά δευτερόλεπτο που δέχονται οι μετατροπείς ADC/DAC. Οσο μεγαλύτερος είναι αυτός ο ρυθμός τόσο υψηλότερη είναι η ποιότητα καταγραφής του ψηφιοποιημένου ήχου.

Δ. Αναλογικοψηφιακός μετατροπέας (adc-analog to DIGITAL CONVERTER) Ο ADC είναι ένα κύκλωμα, το οποίο δέχεται στην είσοδό του ένα αναλογικό σήμα, το ψηφιοποιεί και στη συνέχεια το δίνει στην έξοδό του σε ψηφιακή μορφή. Το ψηφιοποιημένο αναλογικό σήμα μπορούμε να το γράψουμε στο σκληρό μας δίσκο ή σε ένα CD για αποθήκευση. Για κάθε δευτερόλεπτο ήχου χρειαζόμαστε χώρο που υπολογίζεται αν πολλαπλασιάσουμε την ανάλυση της δειγματοληψίας ετπ τη συχνότητά της ετή τον αριθμό των καναλιών. Για παράδειγμα ο ρυθμός δειγματοληψίας των CD μουσικής είναι 44kHz και η ανάλυση 16bit και τα κανάλια 2, οπότε χρειαζόμαστε 44100* 16*2=1411200bit ή καλύτερα 176400byte. Οπότε για 3 λεπτά θα χρειαστούμε χώρο περίπου 10ΜΒ. Αν χρησιμοποιήσουμε δειγματοληψία 22kHz θα χρειαστούμε 5ΜΒ. Ε. Ψηφιοαναλογικός μετατροπέας ( dac-digitai to analog Converter) Ο DAC είναι εκείνο το εξάρτημα που θα πάρει το ψηφιακό μας σήμα, όπως ακριβώς είναι αποθηκευμένο στο μουσικό CD μας ή το σκληρό μας δίσκο και θα το μετατρέψει ξανά σε αναλογικό για να το ακούσουμε από τα ηχεία μας. Θεωρείται ένα κύκλωμα το οποίο έχει τεράστια σημασία στη τελική ποιότητα του ήχου, ιδιαίτερα εκείνου που προέρχεται από υψηλής ποιότητας πηγές, όπως τα μουσικά CD. Ζ. Ψηφιακός επεξεργαστής σήματος (dsp-digital signal Processor) Πρόκειται για τη καρδιά της κάρτας ήχου, το εξάρτημα που σπάνια βρίσκουμε σε οικιακές ηχητικές συσκευές. Το ολοκληρωμένο αυτό κύκλωμα αναλαμβάνει την καταγραφή, επεξεργασία και αναπαραγωγή του ψηφιακού ήχου, αυξάνοντας μ αυτό τον τρόπο την ταχύτητα και την ποιότητα ψηφιακής ηχογράφησης και αναπαραγωγής. Επίσης, διαθέτει δυνατότητες: Q Αύξησης ή μείωσης του ρυθμού δειγματοληψίας Μεταβολής της έντασης του ήχου Αλλαγής στα πρίμα ή μπάσα Προσθήκης ηχητικών ειδικών εφέ