Δομή Επιλογής. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου Διάρκειας 3+ ωρών

Σχετικά έγγραφα
Δομή Επανάληψης. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Δομή Επανάληψης. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών

Αλγόριθμοι. Σενάριο για μαθητές της Γ γυμνασίου, διάρκειας 4 ωρών διδασκαλίας

ΑΝ.ΕΦ. Γ ΛΥΚΕΙΟΥ Αν η συνθήκη ισχύει, τότε εκτελούνται οι εντολές που βρίσκονται µεταξύ των λέξεων ΤΟΤΕ και και η εκτέλεση του προγράµµατος συνεχίζετα

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

A. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε μιας από τις παρακάτω προτάσεις και δίπλα. το γράμμα Σ, εάν είναι σωστή, ή το γράμμα Λ, εάν είναι λανθασμένη.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Προγραμματισμός I (Θ)

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στον προγραμματισμό

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ

Μαθησιακές δυσκολίες ΙΙ. Παλαιγεωργίου Γιώργος Τμήμα Μηχανικών Ηλεκτρονικών Υπολογιστών Τηλεπικοινωνιών και Δικτύων, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

ΘΕΜΑ : «Από την ΜicroWorlds Pro στην Python. Μια Βιωματική Διδακτική Πρόταση.»

ττιαογή και επανάληψη

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Γ τάξη Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Ενιαίου Λυκείου ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Διδάσκων: ΔΟΥΡΒΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΛΥΚΕΙΟ

Όνομα(τα): Όνομα(τα): Όνομα Η/Υ: Τμήμα: Ημερομηνία: Δομή Επιλογής

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

4.4 Μετατροπή από μία μορφή δομής επανάληψης σε μία άλλη.

Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές (Σ) η λανθασμένες (Λ).

Εισαγωγή στη Δομή Επιλογής με το Προγραμματιστικό Περιβάλλον SCRATCH

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8

Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας :

Δραστηριότητα Περίπτωσης. Τίτλος: Οι διαφορές της απλής, της σύνθετης και της εμφωλευμένης δομής επιλογής

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Εισαγωγή στην επανάληψη

Η έννοια της αφαίρεσης. Διδακτικό σενάριο για τη διδασκαλία του προγραμματισμού στη Γ Γυμνασίου Διάρκεια Πέντε(5) διδακτικές ώρες

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Βασικές έννοιες προγραμματισμού

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Επιλογή και επανάληψη. Λογική έκφραση ή συνθήκη

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Η Δομή Επανάληψης. Εισαγωγή στην δομή επανάληψης Χρονική διάρκεια: 3 διδακτικές ώρες

2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ 1. ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦ.

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. Α2. Να αναφέρετε ονομαστικά: i) τα αλγοριθμικά κριτήρια ii) τους τρόπους αναπαράστασης αλγορίθμου. (μονάδες 10)

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

ΕΝΟΤΗΤΑ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 9 ΔΟΜΕΣΕΠΙΛΟΓΗΣΣΤΟ SCRATCH

ΝΤΗΛ ΓΩΝΙΑ THΛ: ΤΜΗΜΑ:... 2 Ο ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ

1. Ποιους μαθησιακούς στόχους θα προσδιορίζατε στα πλαίσια της διδακτικής δραστηριότητας;

Α.3 Να αναφέρετε τα πλεονεκτήματα του δομημένου προγραμματισμού (Μον. 6)

Διδακτική της Πληροφορικής

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΠΕΚ ΤΡΙΠΟΛΗΣ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠ/ΚΩΝ ΠΕ19,20 ΗΜ/ΝΙΑ ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ

ΚΕΦΑΛΑΙΑ & 8.2 (ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ) ΘΕΩΡΙΑ

με συνθήκη όπως Countif και IF-ΤΗΕΝ-ELSE στο

Προτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: 6

ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΦΑΣΜΑ 21/4/2013

Κεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα. Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφαλαιο 2.2 ΑΝΑΚΕΦΑΛΑΙΩΤΙΚΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ

Σημείωση: Για τα θέματα που ακολουθούν ο παρακάτω πίνακας παρουσιάζει ισοδύναμα μεταξύ τους σύμβολα και εκφράσεις. := ή =

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ.

Το φτερό του αεροπλάνου

Εφαρμογές Υπολογιστών

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Μονοδιάστατοι πίνακες Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Τυπικές επεξεργασίες πινάκων

8.4. Δραστηριότητες - ασκήσεις

Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης

ΔΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ. Οι διάφορες εκδοχές της

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΑΕΠΠ / Γ ΓΕ.Λ. ΟΙΚ & ΠΛΗΡ (ΘΕΡΙΝΑ) ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: ΓΙΑΝΝΗΣ ΜΙΧΑΛΕΑΚΟΣ ΘΕΜΑ Α

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Το ελικόπτερο. Γνωστικό Αντικείμενο: Φυσική (Κίνηση - Μορφές Ενέργειας) - Τεχνολογία Τάξη: Β Γυμνασίου

Εισαγωγικά στοιχεία αλγορίθμων -Δομή Ακολουθίας Δομή Επιλογής ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ 10/ 07/ 2017 ΟΝΟΜΑΤ/ΜΟ ΒΑΘΜΟΣ

4. Συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή.

Δομές Ακολουθίας- Επιλογής - Επανάληψης. Δομημένος Προγραμματισμός

Φάσμα. προπαρασκευή για Α.Ε.Ι. & Τ.Ε.Ι.

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΥ

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Γ ΤΑΞΗ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Α.Ε.Π.Π. Προετοιμασία Γ Λυκείου

ΠΡΟΣ: Τηλέφωνο: Ινστιτούτο Εκπαιδευτικής Πολιτικής ΚΟΙΝ.:

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. ii) Πόσες φορές θα εκτελεστεί η εντολή ΔΙΑΒΑΣΕ Α[μ,λ] στον αλγόριθμο της προηγούμενης ερώτησης; α) 35 β) 12 γ) 20

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 1ο Γ Τάξη Ενιαίου Λυκείου Σχολικό Έτος ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Βασικές Έννοιες Αλγορίθμων. Βασικές Εντολές Αλγορίθμων (Κεφ. 2ο Παρ. 2.4)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Transcript:

Δομή Επιλογής Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου Διάρκειας 3+ ωρών

Κύριος στόχος Να εντοπίζουν(οι μαθητές) τις εντολές που εκτελούνται υπό προϋποθέσεις σε έναν αλγόριθμο και να τις εκφράζουν διατυπώνοντας ορθές λογικές συνθήκες. 2

Επιμέρους στόχοι Γνωστικοί 1) Να ορίζουν την έννοια της συνθήκης και της λογικής τιμής(boolean). 2) Να απαριθμούν τις εντολές επιλογής. 3) Να ορίζουν τους λογικούς τελεστές(και,ή, ΌΧΙ). Δεξιότητες 1) Να δομούν ορθές εντολές επιλογής, αναγνωρίζοντας τα συστατικά τους(συνθήκη, αλγόριθμος.. αν, αλγόριθμος.. αλλιώς). 2) Να περιγράφουν σύνθετες επιλογές, είτε μέσω διαδοχικών είτε μέσω εμφωλευμένων εντολών επιλογής. 3) Να αναγνωρίζουν ισοδύναμες λογικές συνθήκες. Στάσεις 1) Να εκτιμούν την δυνατότητα που προσφέρει η δομή επιλογής στους αλγορίθμους ώστε να εκφράζουν λύσεις σύνθετων λογικών προβλημάτων. 3

Θα χρησιμοποιηθεί το περιβάλλον Snap. Οι μαθητές θα εργαστούν σε ομάδες των δύο. Θα πρέπει να γνωρίζουν: την έννοια του αλγόριθμου, την ακολουθιακή δομή, τις δομές επανάληψης, την εντολή εισόδου και να έχουν μια σχετική ευχέρεια στο περιβάλλον Snap, ειδικά στον ορισμό της θέσης των μορφών.. Το σενάριο στηρίζεται στον κονστρουκτιβισμό του Piaget. Όλες οι δραστηριότητες είμαι ομαδοσυνεργατικές(μερικές απαιτούν συνεργασία της τάξης). Προβλεπόμενες δυσκολίες(βλ. παρακάτω + σενάριο σημειώσεων Β επίπεδου) Αξιολόγηση μέσω ασκήσεων και ερωτήσεων κλειστού τύπου. 4

Αναμενόμενες δυσκολίες και αντιμετώπιση Η επίδραση της καθημερινής γλώσσας. Δυσκολία έκφρασης μιας πρότασης με λογική συνθήκη. Έκφραση ισοδύναμων συνθηκών Οι ερωτήσεις αυτοαξιολόγησης αφορούν το συγκεκριμένο θέμα Η ερώτηση κρίσεως της διαφάνειας /3/2 5

Αναμενόμενες δυσκολίες και αντιμετώπιση Αδυναμία γενίκευσης. Οι αρχάριοι προγραμματιστές χρησιμοποιούν λίστες διαδοχικών εάν αντί εμφωλευμένων. Δυσκολία κατανόησης των εμφωλευμένων δομών. Η 3η δραστηριότητα με προγραμματισμό(καταστάσεις νερού) αντιμετωπίζει αποτελεσματικά τη δυσκολία Ασκήσεις εμπέδωσης 4 & 6 6

Εκπαιδευτικό υλικό Διαφάνειες. Εισαγωγικές δραστηριότητες που δεν απαιτούν προγραμματισμό. Δραστηριότητες με δημιουργία κώδικα. Ερωτήσεις αυτοαξιολόγησης. Ασκήσεις. 7

Σημασίατων παρα πομ π ώνστιςδιαφάνειες π ουακολουθούν Δ s Χ ή Δ /X/Y : Αριθμόςδιαφάνειαςτηςεισήγησης. Το s Χή / Χ/ Υ αφοράτηνκατάληξητουurl. Σ γχ (*): Γνωστικός στόχος Χ. Σ δχ (*): ΔεξιότηταΧ. Σ σχ (*): ΣτάσηΧ. (*) όπ ως καταγράφονται στους επ ιμέρους στόχους 8

Εισαγωγικές δραστηριότητες που δεν απαιτούν προγραμματισμό Αφορά τη μελέτη της συμπεριφοράς έτοιμων αλγορίθμων. 1η - Ανάληψη χρημάτων: Οι μαθητές μελετούν τη συμπεριφορά ενός αλγορίθμου ανάληψης χρημάτων που δεν κάνει κανέναν έλεγχο ως προς το ποσό. Καλούνται να εντοπίσουν τις περιπτώσεις στις οποίες πρέπει να γίνεται ανάληψη(το ποσό να είναι θετικός αριθμός και μικρότερος του ποσού της κατάθεσης)(εισαγωγήαφόρμιση, Σ γ1). 2η - Το πέταγμα της μύγας: Η δραστηριότητα περιλαμβάνει μια μύγα που πετάει, μια πορτοκαλί παγίδα που κινείται με το ποντίκι και έναν αλγόριθμο με απλή δομή επιλογής. Οι μαθητές παρατηρούν ότι η μύγα σταματάει να πετάει όταν βρεθεί μέσα στην παγίδα. Καλούνται να συνδέσουν αυτή τη συμπεριφορά με τον αλγόριθμο, ανακαλύπτοντας:(σ γ1, Σ γ2, Σ δ1) Ποιο αντικείμενο ελέγχει(τη μύγα ή την παγίδα). Ποια εντολή εκτελείται υπό συνθήκη. Ποια είναι η συνθήκη. 3η - Πέταγμα-κολύμπι: Μια μορφή κινείται σε μια σκηνή της οποίας το κάτω μέρος είναι μπλε(θάλασσα). Στον αέρα έχει τη μορφή αεροπλάνου, ενώ στη θάλασσα τη μορφή ψαριού. Οι μαθητές καλούνται να εντοπίσουν στον αλγόριθμο που περιέχει εντολή Αν..αλλιώς, τη συνθήκη και τις εντολές που εκτελούνται όταν αυτή ισχύει και όταν δεν ισχύει. (Σ γ1, Σ γ2, Σ δ1) 9

Δραστηριότητες με δημιουργία κώδικα 1η Κουίζ: Περιλαμβάνει μια μόνο ερώτηση. Οι μαθητές θα πρέπει να δημιουργήσουν αλγόριθμο με απλή Αν..αλλιώς που θα διαβάζει την απάντηση και θα βγάζει το κατάλληλο μήνυμα. (Σ δ1) 2η Φανάρι: Υπάρχει ένα αυτοκίνητο που κινείται και ένα φανάρι που αλλάζει χρώματα με τυχαίο τρόπο. Οι μαθητές καλούνται να τροποποιήσουν τον αλγόριθμο, εισάγοντας δομή απλής επιλογής, ώστε το αυτοκίνητο να σταματάει όταν το φανάρι είναι κόκκινο.(σ δ1) 3η-Η κατάσταση του νερού: Ο αλγόριθμος διαβάζει μια θερμοκρασία και μετατρέπει τη μορφή στην κατάσταση που είναι το νερό σε αυτή τη θερμοκρασία(αέριο, υγρό, στερεό). Ο αλγόριθμος θα πρέπει να υλοποιηθεί με δύο τρόπους: (Σ δ2, Σ σ1) Με διαδοχικές εντολές επιλογής(γνωριμία με τις σύνθετες συνθήκες). Με εμφωλευμένες εντολές επιλογής. Οι μαθητές στο τέλος συζητούν τα πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα της κάθε προσέγγισης. 10

Προτεινόμενη διδακτική ακολουθία 1) Μη προγραμματιστική δραστηριότητα 1. 2) Προβολή βίντεο από code.org(διαφ. s2) και των εντολών επιλογής(δ s3, Σ γ1, Σ γ2). 3) Μη προγραμματιστικές δραστηριότητες 2 και 3. 4) Συνθήκες 1) Ορισμός της τιμής boolean (Δ /3, Σ γ1) 2) Ορθές συνθήκες (Δ /3/1, Σ γ1) 3) Συνθήκες χωρίς νόημα, ερώτηση κρίσεως (Δ /3/2, Σ δ3) 5) Δραστηριότητες με κώδικα 1 και 2. 6) Σύνθετες συνθήκες-λογικοί τελεστές(δ /4,Δ /4/1, Σ γ3, Σ δ3). 7) Δραστηριότητα με κώδικα 3. 8) Ερωτήσεις αυτοαξιολόγησης(σ γ3, Σ δ3). 9) Ασκήσεις εμπέδωσης 11