6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες Σκοπός: Η δραστηριότητα αυτή στοχεύει στη δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού από τους μαθητές, με τη χρήση του ελεύθερου λογισμικού εκμάθησης προγραμματισμού Scratch. Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε: Να δημιουργείτε ένα απλό παιχνίδι ρόλων χαρακτήρων στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch Να εισαγάγετε ή να τροποποιείτε χαρακτήρες στο Scratch Να αλλάζετε το σκηνικό του παιχνιδιού σας Να δημιουργείτε απλά σενάρια κίνησης ή συμπεριφοράς των χαρακτήρων του παιχνιδιού σας, με τη χρήση των εντολών του Scratch. Περιγραφή: Ο χαρακτήρας που πρωταγωνιστεί στο εν λόγω παιχνίδι είναι ένας πεινασμένος καρχαρίας, που κυνηγάει τα θύματά του (τρία ψαράκια) με μεγάλη ταχύτητα. Ο χρόνος που του δίνεται όμως για να πετύχει το στόχο του, δηλ. να φάει και τα 3 ψαράκια, είναι πολύ περιορισμένος (μόλις 10 δευτερόλεπτα). Θα τα καταφέρει άραγε; Δραστηριότητα 1 (Εισαγωγή χαρακτήρων): Ανοίξτε το περιβάλλον του Scratch και, αφού διαγράψετε τη Μορφή1 (το γατάκι), να εισαγάγετε (πατώντας ) από το φάκελο Animals έναν κάβουρα, τρία ψαράκια και έναν καρχαρία. Στη συνέχεια, μετονομάσετε και σμικρύνετε κατάλληλα τις μορφές που εισήχθησαν. 1
Δραστηριότητα 2 (Σκηνικό): Επιλέγοντας το Σκηνικό, και στη συνέχεια τα Υπόβαθρα και Εισαγωγή, διαλέξτε από το φάκελο Nature το υπόβαθρο Underwater. Δραστηριότητα 3 (Ενδυμασίες): Επιλέξτε τον κάβουρα και μετά Ενδυμασίες άλλο κάβουρα και Εισαγωγή. Διαλέξτε τον crab1-b. Στη συνέχεια, πηγαίνετε στα Σενάρια του κάβουρα και από τον Έλεγχο και τις Όψεις, επιλέξτε τις κατάλληλες εντολές ώστε να σχηματίσετε το πρώτο σας σενάριο, που θα δίνει μια συμπεριφορά στον κάβουρά σας: Ερώτηση: Πώς μπορείτε να δώσετε μια παρόμοια συμπεριφορά και στον καρχαρία, ώστε καθ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού να ανοιγοκλείνει το στόμα του; Δραστηριότητα 4 (Κίνηση): Για να δώσουμε τυχαία κίνηση στα ψαράκια πηγαίνουμε στα Σενάριά τους και δημιουργούμε τους κώδικες: Σενάριο για το Ψαράκι1: 2
Σενάριο για το Ψαράκι2: Σενάριο για το Ψαράκι3: Για να κινηθεί ο καρχαρίας και να κυνηγήσει τα ψαράκια, προτείνονται δύο σενάρια: Η κίνηση του Καρχαρία να γίνει με το ποντίκι: Η κίνηση του καρχαρία να γίνει με τα βελάκια: 3
Δραστηριότητα 5 (Συμπεριφορά Χρήση μεταβλητών): Συμπεριφορά ψαριών: Όταν ο καρχαρίας αγγίζει ένα ψαράκι, τότε εκείνο εξαφανίζεται και τα Ψαράκια μειώνονται κατά 1. Αυτό επιτυγχάνεται με τη χρήση μιας μεταβλητής που θα την ονομάσουμε Ψαράκια. Έτσι, από τις Μεταβλητές, επιλέγουμε Δημιούργησε μια μεταβλητή και θα της δίνουμε το όνομα Ψαράκια. Στη συνέχεια πάμε στα Σενάρια του Ψαριού1 και συμπληρώνουμε το σενάριο: Το ίδιο Σενάριο μεταφέρουμε και στα Σενάρια των άλλων δύο ψαριών. Συμπεριφορά καρχαρία: Αν ο καρχαρίας καταφέρει να «φάει» όλα τα ψαράκια, το παιχνίδι τελειώνει. Αυτό που μένει να ελέγξουμε είναι, αν αυτό το κατάφερε στον προβλεπόμενο χρόνο (μέσα σε 10 δευτερόλεπτα δηλαδή). Αυτό το κάνουμε με τη χρήση μιας νέας μεταβλητής με το όνομα Χρόνος και τη συμπλήρωση των Σεναρίων του Καρχαρία, ως εξής: 4
Δραστηριότητα 6 (Η ώρα της δημιουργίας): Το παιχνίδι αυτό προσπαθεί με απλό τρόπο να μας εισάγει στις βασικές έννοιες του προγραμματισμού με αντικείμενα. Αυτό που καλείστε να κάνετε στη συνέχεια είναι η δημιουργία ενός δικού σας, αντίστοιχα απλού παιχνιδιού, με τη δημιουργία ενός κεντρικού χαρακτήρα και ενός στόχου που έχει να κατακτήσει σε συγκεκριμένο χρόνο και σε ανάλογο περιβάλλον. Με ό,τι κατακτήσατε από το παρόν Φύλλο Εργασίας και με τη βοήθεια του ηλεκτρονικού βιβλίου ScratchPlay, μπορείτε να μετατρέψετε μια δική σας ιδέα σε Παιχνίδι!!!!!!!! Προτείνονται: Η δημιουργία ενός λαβυρίνθου, όπου ο πρωταγωνιστής θα μαζεύει φρούτα για να κερδίσει πόντους, μέχρι να φτάσει στο τέρμα. Η τροποποίηση του παιχνιδιού SuperPong του ScratchPlay, ώστε ο παίκτης να χτυπάει τουβλάκια με την μπαλίτσα και αν τα πετυχαίνει να ανεβαίνει το σκορ. Καλή επιτυχία!!! 5