Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Σχετικά έγγραφα
Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Παραδείγματα μεταβλητών

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Slalom Race Computer Game on Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Κεφ.15: Παιχνίδια Super Pong. [15_π01.sb]

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH

Εισαγωγή στην επανάληψη

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα


Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Εισαγωγή στο Scratch

Εργαστηριακή Εισήγηση

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

Λίστες στο Scratch 2.0.

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΕΩΣ. Αυτό το βιβλίο είναι γεμάτο με δραστηριότητες για δύο φίλους.

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

10 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Ψηφιακό παιχνίδι λαβύρινθου στο Προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch

Κεφάλαιο 10: Η επανάληψη

Κεφάλαιο 5: Κίνηση. 5.1 Σχετική κίνηση αντικειμένων

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

Δημιουργία διαδραστικής χριστουγεννιάτικης κάρτας στο Scratch

επανάληψης» υπάρχουν;

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Κίνηση στο Scratch (Αλλαγή ενδυμασίας) Δημιουργία Animation.

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου

Τίτλος Διδακτικού Σεναρίου: «Στοιχεία μετάδοσης κίνησης - ΟΔΟΝΤΩΣΕΙΣ» Φάση «1» Τίτλος Φάσης: «Περιγραφή - λειτουργικός σκοπός»

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Κεφάλαιο 11: Ο έλεγχος

Κεφ.14: Μεταβλητές & Λίστες

Transcript:

6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες Σκοπός: Η δραστηριότητα αυτή στοχεύει στη δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού από τους μαθητές, με τη χρήση του ελεύθερου λογισμικού εκμάθησης προγραμματισμού Scratch. Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε: Να δημιουργείτε ένα απλό παιχνίδι ρόλων χαρακτήρων στο περιβάλλον προγραμματισμού Scratch Να εισαγάγετε ή να τροποποιείτε χαρακτήρες στο Scratch Να αλλάζετε το σκηνικό του παιχνιδιού σας Να δημιουργείτε απλά σενάρια κίνησης ή συμπεριφοράς των χαρακτήρων του παιχνιδιού σας, με τη χρήση των εντολών του Scratch. Περιγραφή: Ο χαρακτήρας που πρωταγωνιστεί στο εν λόγω παιχνίδι είναι ένας πεινασμένος καρχαρίας, που κυνηγάει τα θύματά του (τρία ψαράκια) με μεγάλη ταχύτητα. Ο χρόνος που του δίνεται όμως για να πετύχει το στόχο του, δηλ. να φάει και τα 3 ψαράκια, είναι πολύ περιορισμένος (μόλις 10 δευτερόλεπτα). Θα τα καταφέρει άραγε; Δραστηριότητα 1 (Εισαγωγή χαρακτήρων): Ανοίξτε το περιβάλλον του Scratch και, αφού διαγράψετε τη Μορφή1 (το γατάκι), να εισαγάγετε (πατώντας ) από το φάκελο Animals έναν κάβουρα, τρία ψαράκια και έναν καρχαρία. Στη συνέχεια, μετονομάσετε και σμικρύνετε κατάλληλα τις μορφές που εισήχθησαν. 1

Δραστηριότητα 2 (Σκηνικό): Επιλέγοντας το Σκηνικό, και στη συνέχεια τα Υπόβαθρα και Εισαγωγή, διαλέξτε από το φάκελο Nature το υπόβαθρο Underwater. Δραστηριότητα 3 (Ενδυμασίες): Επιλέξτε τον κάβουρα και μετά Ενδυμασίες άλλο κάβουρα και Εισαγωγή. Διαλέξτε τον crab1-b. Στη συνέχεια, πηγαίνετε στα Σενάρια του κάβουρα και από τον Έλεγχο και τις Όψεις, επιλέξτε τις κατάλληλες εντολές ώστε να σχηματίσετε το πρώτο σας σενάριο, που θα δίνει μια συμπεριφορά στον κάβουρά σας: Ερώτηση: Πώς μπορείτε να δώσετε μια παρόμοια συμπεριφορά και στον καρχαρία, ώστε καθ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού να ανοιγοκλείνει το στόμα του; Δραστηριότητα 4 (Κίνηση): Για να δώσουμε τυχαία κίνηση στα ψαράκια πηγαίνουμε στα Σενάριά τους και δημιουργούμε τους κώδικες: Σενάριο για το Ψαράκι1: 2

Σενάριο για το Ψαράκι2: Σενάριο για το Ψαράκι3: Για να κινηθεί ο καρχαρίας και να κυνηγήσει τα ψαράκια, προτείνονται δύο σενάρια: Η κίνηση του Καρχαρία να γίνει με το ποντίκι: Η κίνηση του καρχαρία να γίνει με τα βελάκια: 3

Δραστηριότητα 5 (Συμπεριφορά Χρήση μεταβλητών): Συμπεριφορά ψαριών: Όταν ο καρχαρίας αγγίζει ένα ψαράκι, τότε εκείνο εξαφανίζεται και τα Ψαράκια μειώνονται κατά 1. Αυτό επιτυγχάνεται με τη χρήση μιας μεταβλητής που θα την ονομάσουμε Ψαράκια. Έτσι, από τις Μεταβλητές, επιλέγουμε Δημιούργησε μια μεταβλητή και θα της δίνουμε το όνομα Ψαράκια. Στη συνέχεια πάμε στα Σενάρια του Ψαριού1 και συμπληρώνουμε το σενάριο: Το ίδιο Σενάριο μεταφέρουμε και στα Σενάρια των άλλων δύο ψαριών. Συμπεριφορά καρχαρία: Αν ο καρχαρίας καταφέρει να «φάει» όλα τα ψαράκια, το παιχνίδι τελειώνει. Αυτό που μένει να ελέγξουμε είναι, αν αυτό το κατάφερε στον προβλεπόμενο χρόνο (μέσα σε 10 δευτερόλεπτα δηλαδή). Αυτό το κάνουμε με τη χρήση μιας νέας μεταβλητής με το όνομα Χρόνος και τη συμπλήρωση των Σεναρίων του Καρχαρία, ως εξής: 4

Δραστηριότητα 6 (Η ώρα της δημιουργίας): Το παιχνίδι αυτό προσπαθεί με απλό τρόπο να μας εισάγει στις βασικές έννοιες του προγραμματισμού με αντικείμενα. Αυτό που καλείστε να κάνετε στη συνέχεια είναι η δημιουργία ενός δικού σας, αντίστοιχα απλού παιχνιδιού, με τη δημιουργία ενός κεντρικού χαρακτήρα και ενός στόχου που έχει να κατακτήσει σε συγκεκριμένο χρόνο και σε ανάλογο περιβάλλον. Με ό,τι κατακτήσατε από το παρόν Φύλλο Εργασίας και με τη βοήθεια του ηλεκτρονικού βιβλίου ScratchPlay, μπορείτε να μετατρέψετε μια δική σας ιδέα σε Παιχνίδι!!!!!!!! Προτείνονται: Η δημιουργία ενός λαβυρίνθου, όπου ο πρωταγωνιστής θα μαζεύει φρούτα για να κερδίσει πόντους, μέχρι να φτάσει στο τέρμα. Η τροποποίηση του παιχνιδιού SuperPong του ScratchPlay, ώστε ο παίκτης να χτυπάει τουβλάκια με την μπαλίτσα και αν τα πετυχαίνει να ανεβαίνει το σκορ. Καλή επιτυχία!!! 5