ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µικρές τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Άνθρωπος και χρόνος» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.
ΑΠΑΝΤΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ 1. Τίτλος ΕΝΑ ΠΑΙ Ι ΤΑΞΙ ΕΥΕΙ ΜΕ ΤΟ ΙΑΣΤΗΜΟΠΛΟΙΟ ΤΟΥ ΧΡΟΝΟΥ 2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Το σενάριο διαπραγµατεύεται γνωστικές περιοχές του µαθήµατος της Μελέτη περιβάλλοντος, σε συνδυασµό µε ΤΠΕ, Γλώσσα και Αισθητική αγωγή (εικαστικά). 3. Γνώσεις και πρότερες ιδέες ή αντιλήψεις των µαθητών Οι µαθητές,-τριες αναγνωρίζουν χρονικές καταγραφές και όργανα µέτρηση του χρόνου, δηλαδή τα παιδιά γνωρίζουν την εναλλαγή της νύχτας και µέρας, την αλλαγή του χρόνου, είναι υποψιασµένα για τις εποχές του χρόνου και για την µέτρηση του µε το ρολόι, καθώς ότι τα ίδια έχουν αριθµητική ηλικία που την αντιλαµβάνονται βλέποντας ότι κάθε χρόνο αλλάζουν. 4. Σκοπός και στόχοι Το θέµα είναι απολύτως συµβατό µε το ΕΠΠΣ και το ΑΠΣ, εφόσον αποτελεί θέµα διδακτικής ενότητας του αντίστοιχου µαθήµατος και οι στόχοι του τίθενται άπτονται του συγκεκριµένου αναλυτικού προγράµµατος. Σκοπός: Να κατανοήσουν την επίδραση του χρόνου στον άνθρωπο και στο ευρύτερο περιβάλλον. Στόχοι: Ως προς το γνωστικό αντικείµενο: Να εξοικειωθούν µε τη χρονική αλληλουχία γεγονότων και καταστάσεων.
Να προσεγγίζουν βασικούς τρόπους µέτρησης του χρόνου και να εξοικειωθούν µε την χρήση λέξεων και φράσεων σχετικών µε τη ροή του χρόνου. Να γνωρίσουν τρόπους µέτρησης του χρόνου (ρολόι, ηµέρα, µήνες, εποχές). Να συνδέσουν βασικές χρονικές έννοιες µε τη δικής βιολογική εξέλιξη και γενικότερα, µε τον κύκλο ζωής του ανθρώπου. Ως προς τη µαθησιακή διαδικασία: Η προώθηση της συνεργατικής µάθησης και της επικοινωνίας ώστε να αναπτύξουν προσωπική και συλλογική ευθύνη ως µέλη µιας οµάδας. Να εµπλουτίσουν το λεξιλόγιό τους µε την κατάλληλη ορολογία. Να εκφράζουν µε τρόπο αποτελεσµατικό τις ιδέες τους που σχετίζονται µε την εκπόνηση εργασιών. Ως προς τη χρήση Νέων τεχνολογιών: Η διερεύνηση δυνατοτήτων για την αξιοποίηση του υπολογιστή ως µέσου έκφραση, πειραµατισµού και διερεύνησης. Να αξιοποιήσουν τα παρεχόµενα εργαλεία για να παράγουν πληροφορίες. Να αποκτήσουν θετική στάση για την αξιοποίηση των σύγχρονων τεχνολογιών ΤΠΕ στην εικονοποίηση. Να αναπτύξουν δεξιότητες χρήσης και αξιοποίηση των λογισµικών kidspiration, tuxpaint, hot potatoes και το διαδίκτυο. 5. Κατηγορία λογισµικού συνδυασµός κατηγοριών λογισµικού Τα λογισµικά που θα χρησιµοποιήσουµε είναι: Kidspiration Tux paint Hot potatoes Μηχανή αναζήτης - διαδίκτυο 6. ιάρκεια Η διάρκεια υλοποίησης του σεναρίου θα είναι 2-3 ώρες.
7. Οργάνωση τάξης & απαιτούµενη υλικοτεχνική υποδοµή Το σενάριο είναι σχεδιασµένο ώστε να υλοποιηθεί σε σχολικό εργαστήριο υπολογιστών µε τόσους υπολογιστές ώστε οι µαθητές να µπορούν να εργαστούν σε οµάδες των 2-3 µαθητών, -τριών ανά υπολογιστή, µε ρόλους που ανατίθενται από το δάσκαλο, -α, ( συντονιστή, γραµµατέας, κειµενογράφος) οι οποίοι και θα εναλλάσσονται στη διάρκεια της εργασίας. Οι µαθητές συµµετέχουν σε δοµηµένες και οργανωµένες δραστηριότητες, διατηρώντας παράλληλα τον επιθυµητό βαθµό αυτονοµίας και αυτενέργειας. Το εργαστήριο θα έχει σύνδεση ADSL και εγκατεστηµένα όλα τα λογισµικά που θα κάνουµε χρήση σε κάθε υπολογιστή. 8. Περιγραφή και αιτιολόγηση του σεναρίου Το σενάριο βασίζεται θεωρητικά στην εποικοδοµιστική προσέγγιση της γνώσης και συγκεκριµένα στις απόψεις των Piaget, Bruner και Vygotsky και υλοποιείται µέσα από διερευνητικές, ανακαλυπτικές δραστηριότητες. Κοινός άξονας στις εποικοδοµιστικές θεωρίες είναι ότι η γνωστική δοµή είναι ένα οργανωµένο σύστηµα νοητικών δραστηριοτήτων και νέα δεδοµένα που σχετίζονται µε τις προϋπάρχουσες γνωστικές δοµές, µε συνέπεια να οικοδοµείται η νέα γνώση µέσα από δηµιουργικές δραστηριότητες των ίδιων των µαθητών της ανακάλυψης της και της συνεργατικής µάθησης. Οι θεωρίες αυτές προσδίδουν σηµαντικό ρόλο στην κοινωνική αλληλεπίδραση και υποστηρίζουν τη συνεργατική µάθηση, όπου ο δάσκαλος έχει το ρόλο του οργανωτή του εµψυχωτή, του διευκολυντή και του καθοδηγητή στη µαθησιακή διαδικασία. Τα στοιχεία που προσδιορίζουν τη µέθοδο εργασίας των µαθητών είναι : η αυτενέργεια, η βιωµατικότητα, η φυσική εποπτεία, ο προβληµατισµό και η δοκιµή νέων τρόπων µάθησης. 9. Φύλλα εργασίας 1 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΊΑΣ 1 η ραστηριότητα
ίνουµε οδηγίες στους µαθητές, -τριες, να πάνε στην επιφάνεια εργασίας και να κάνουν κλικ πάνω στο εικονίδιο που λέει WORD και το ανοίγουν. Μέσα βρίσκουν ένα εβδοµαδιαίο πρόγραµµα και αφού συζητήσουµε συµπληρώνουν τις δραστηριότητες τους. 2 η ραστηριότητα Στο λογισµικό tux paint, αφού γίνει συζήτηση για τους µήνες και τις εποχές ζωγραφίζουν θέµατα σχετικά µε αυτά. 2 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 η ραστηριότητα Ψάχνουµε στο διαδίκτυο µε διεύθυνση που τους δίνουµε για παροιµίες, κείµενα και εικόνες σχετικές µε το χρόνο. 2 η ραστηριότητα Στο Kidspiration θα κάνουν αντιστοίχηση εικόνων που έχουµε επιλέξει µε χρονικούς όρους 3 η ραστηριότητα Στο Hot potatoes συµπληρώνουν κενά µε λέξεις ( άνοιξη, καλοκαίρι, χειµώνας φθινόπωρο). 10. Πρόσθετες πληροφορίες Σηµειώστε πρόσθετες πληροφορίες που θεωρείτε αναγκαίες για την αξιολόγηση του σεναρίου. Για παράδειγµα, προσαρµογές, επεκτάσεις ή άλλες αλλαγές στο περιεχόµενο ή στις διαδικασίες που θεωρήσατε αναγκαίες µε σύντοµη αιτιολόγηση.
Παρατήρηση: το σενάριο µπορεί να σχεδιαστεί µε τη χρήση κάποιου ή κάποιων από τα παρακάτω, που εσείς θεωρείτε κατάλληλο/α για την περίσταση: Α) ιαδίκτυο (ανίχνευση πληροφοριών / online δραστηριότητες) Β) λογισµικό ανάπτυξης δηµιουργικότητας και ζωγραφικής (αποτύπωση ιδεών / έκθεση υλικού) Γ) Λογισµικό εννοιολογικής χαρτογράφησης (ανίχνευση ιδεών / ανάπτυξη θέµατοςεξακτίνωση / οµαδοποιήση / ταξινόµηση) ) Ψηφιακές εγκυκλοπαίδειες (ανίχνευση / παρουσίαση υλικού) και λογισµικά οπτικοποίησης Ε) Λογισµικά γενικής χρήσης, όπως επεξεργασία κειµένου, λογιστικό φύλλο, λογισµικό παρουσίασης, κλπ. (π.χ. παραγωγή γραπτού λόγους, πίνακες διπλής εισόδου, κατασκευή παρουσίασης) ΣΤ) λογισµικά κλειστού τύπου