ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΟΡΓΑΝΩΤΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ 8 ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1996 ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΗ ΦΑΣΗ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΘΕΜΑΤΑ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Σχετικά έγγραφα
Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

Εντολή Δεδομένα Περιεχόμενα μετά την εκτέλεση 1 read(x) 122 x= 2 read(a,b,c) a= b= c= 3 read(d,e)

A3. Μονάδες 5 Α4. Μονάδες 10 ΘΕΜΑ B. Β1. writeln Περιεχόμενα Εντολή Αποτελέσματα Παραμέτρων Μονάδες 20 ΘΕΜΑ Γ.

ΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Τα Εργαστηριακά Προγράμματα. Η δομή Επιλογής στη PASCAL. H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Η εντολή επανάληψης for

Σχολικό Βιβλίο - Κεφάλαιο 7 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ PASCAL ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ 13

Στην εντολή while η επανάληψη συνεχίζεται όσο η λογική έκφραση έχει τιμή false.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας

Άσκηση 1. Α. Υπολογίστε χωρίς να εκτελέσετε κώδικα FORTRAN τα παρακάτω: Ποιά είναι η τελική τιμή του Z στα παρακάτω κομμάτια κώδικα FORTRAN:

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η

2. β. Συνθήκη ή επιλογή. 4. δ. Υποπρόγραμμα. 5. ε. ιαδικασία εισόδου ή εξόδου

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ (ΟΜΑ Α Β ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙ ΙΚΟΤΗΤΑΣ

Προγραµµατισµός στην Basic

Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) (PASCAL ) Μεταβλητές- Τύποι- Τελεστές

Εισαγωγή στο Προγραμματισμό για Μηχανολόγους Οδηγός Προετοιμασίας για τη Τελική Εξέταση

Εργαστήριο 10 Πίνακες. Πίνακες. Η έννοια της δόμησης δεδομένων στη PASCAL. Σκοπός

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον 2o Επαναληπτικό Διαγώνισμα Κεφ: 2 ο 7 ο 8 ο ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ 21/ 10/ 2017

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 27/01/2013

α. Λογικό διάγραμμα είναι η μέθοδος που χρησιμοποιεί απλά σχήματα που υποστηρίζονται με απλές λέξεις για την αναπαράσταση συγκεκριμένων λειτουργιών.

Ενότητα 1: «Εισαγωγή στην Αλγοριθμική και τον Προγραμματισμό. Απλές ασκήσεις με γλώσσα Pascal»

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8

Δομή Επανάληψης. Κεφάλαιο 7 Mike Trimos

2. β. Συνθήκη ή επιλογή. 4. δ. Υποπρόγραμμα. 5. ε. ιαδικασία εισόδου ή εξόδου

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΝΕΟ ΚΑΙ ΠΑΛΑΙΟ ΣΥΣΤΗΜΑ

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. i. Η συνθήκη α > β ή α <= β α) είναι πάντα Αληθής β) είναι πάντα Ψευδής γ) δεν υπολογίζεται δ) τίποτα από τα προηγούμενα

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. Α2. Να αναφέρετε ονομαστικά: i) τα αλγοριθμικά κριτήρια ii) τους τρόπους αναπαράστασης αλγορίθμου. (μονάδες 10)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ

Κεφάλαιο 10 Επανάληψη Ασκήσεις 02

Α1. Στον προγραµµατισµό χρησιµοποιούνται δοµές δεδοµένων. 1. Τι είναι δυναµική δοµή δεδοµένων; Μονάδες 3 2. Τι είναι στατική δοµή δεδοµένων;

Α2. Να γράψετε στο τετράδιο απαντήσεών σας το κατάλληλο τμήμα κώδικα, κάνοντας τις απαραίτητες αλλαγές σύμφωνα με την εκάστοτε εκφώνηση:

Να γράψετε τους αριθμούς 1, 2, 3 από τη Στήλη Α και δίπλα το γράμμα α, β, γ, δ, ε από τη Στήλη Β που δίνει τη σωστή αντιστοιχία.

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ:- Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΜΗΜΑΤΑ: ΓΟ4 ΓΟ7 (ΖΩΓΡΑΦΟΥ) ΓΟ5 ΓΟ6 (ΧΟΛΑΡΓΟΣ) HM/NIA: 15/1/2017

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 6/04/2014

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 10 : Εντολές επιλογής και αποφάσεων

Επαναληπτικό διαγώνισμα στην Α.Ε.Π.Π - 18 / Απριλίου / 2010 ΘΕΜΑ 1

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Κεφάλαιο 10 : Εντολές επιλογής και αποφάσεων

8. Η δημιουργία του εκτελέσιμου προγράμματος γίνεται μόνο όταν το πηγαίο πρόγραμμα δεν περιέχει συντακτικά λάθη.

ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ:

ÔÏÕËÁ ÓÁÑÑÇ ÊÏÌÏÔÇÍÇ

Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2017 Β ΦΑΣΗ ÅÐÉËÏÃÇ

ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΪΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2015

Αλγόριθμοι. Βασικές έννοιες ΤΕΛΟΣ

ΘΕΜΑ 1ο Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό κάθε πρότασης και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος, αν είναι λανθασµένη.

Pascal. 26 Οκτωβρίου 2011

Διαγώνισμα Ανάπτυξης Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos

ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΛΟΥΡΙΩΤΙΣΣΑΣ ΣΧΟΛΙΚΟ ΕΤΟΣ ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΜΑΙΟΥ-ΙΟΥΝΙΟΥ 2014 ΟΝΟΜΑ:... ΤΜΗΜΑ:... ΑΡ.:...

8 FORTRAN 77/90/95/2003

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

ΘΕΜΑ 1ο Α. 1-6 Σωστό Λάθος Μονάδες 12 Β. Στήλης Στήλης Β Στήλης Α Στήλης Β).

TO ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ: Γ ΛΥΚΕΙΟΥ HM/NIA: 21/2/2016

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Μονοδιάστατοι πίνακες Πότε πρέπει να χρησιμοποιούνται πίνακες Πολυδιάστατοι πίνακες Τυπικές επεξεργασίες πινάκων

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Ψευδοκώδικας. November 7, 2011

Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

Πληροφορική 2. Αλγόριθμοι

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ' ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΚΥΚΛΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ 2005

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Θέμα Α

Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό


ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Δ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

Η γλώσσα προγραμματισμού Strange

ΕΠΑ.Λ ΧΡΥΣΟΥΠΟΛΗΣ Γ Πληροφορική Προγραµµατισµός Υπολογιστών Κεφάλαιο 9 Σηµειώσεις 03. Εντολή Εκχώρησης - Αντικατάστασης

Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.

ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΣΤΗ ΟΜΗ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (ΑΝΑΦΕΡΟΝΤΑΙ ΟΣΑ ΠΡΟΕΡΧΟΝΤΑΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΤΡΑΠΕΖΑ ΘΕΜΑΤΩΝ)

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7)

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΤΑΞΗ

6. Αφού δημιουργήσετε ένα πίνακα 50 θέσεων με ονόματα μαθητών να τον ταξινομήσετε αλφαβητικά με την μέθοδο της φυσαλίδας

Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α. β. Οι πληροφορίες είναι δεδομένα τα οποία δεν έχουν υποστεί επεξεργασία.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ PASCAL

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Α.Ε.Π.Π. ΟΝΟΜΑ

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Γ ΕΠΑΛ

ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΡΙΤΗ 3 ΙΟΥΝΙΟΥ ΑΕΠΠ

Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια:

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

Αρχές Προγραμματισμού Η/Υ Μέθοδοι παρουσίασης του αλγόριθμου και Βασικές έννοιες

ΘΕΜΑ 1ο Α. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό κάθε πρότασης και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος, αν είναι λανθασµένη.

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ / ΣΠΟΥΔΕΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΛΥΚΕΙΟ ΣΟΛΕΑΣ Σχολική χρονιά

A) Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθµό καθεµιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-10 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος, αν είναι

Transcript:

ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΟΡΓΑΝΩΤΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ 8 ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1996 ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΗ ΦΑΣΗ ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΘΕΜΑΤΑ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΘΕΜΑ 1 Χρησιμοποιείστε τις παρακάτω τυποποιημένες εκφράσεις για να περιγράψετε τη λογική σειρά των απαιτούμενων εντολών στην επίλυση του προβλήματος που ακολουθεί : Όρισε μεταβλητή x Άνοιξε αρχείο Όρισε πίνακα Ρ (διαστάσεις) Κλείσε αρχείο Εισήγαγε τιμή μεταβλητής Διάβασε αρχείο Εμφάνισε τιμή μεταβλητής Γράψε εγγραφή Υπολόγισε αριθμητική έκφραση Τύπωσε α Αν συνθήκη Επανάλαβε εφ όσον συνθήκη Τότε εντολές εντολές Αλλιώς εντολές Τέλος επανάληψης Τέλος Αν Για κάθε ζεύγος συντεταγμένων (x, y) ενός σημείου του επιπέδου αντιστοιχεί ένας χαρακτηριστικός αριθμός από 0 έως και 8 που προσδιορίζει τη θέση του σημείου ή στην αρχή των αξόνων ή πάνω σ έναν από τους τέσσερις ημιάξονες ή σε μία από τις τέσσερις περιοχές που ορίζονται από τους ημιάξονες (η αντιστοιχία των χαρακτηριστικών αριθμών με τη θέση του σημείου φαίνεται στο παρακάτω σχήμα). Να γραφεί ο αλγόριθμος ο οποίος : 1. Να δέχεται τις συντεταγμένες (x, y) ενός σημείου. 1. Να παράγει σαν αποτέλεσμα το χαρακτηριστικό αριθμό που αντιστοιχεί στο σημείο με συντεταγμένες (x, y). 2. Να επαναλαμβάνονται τα 1. και 2. 10 φορές. 2 y 6 1 7 0 5 3 8 4 x Π.χ. Αν δοθεί το ζεύγος τιμών (4, 7) να δίνεται ως αποτέλεσμα ο χαρακτηριστικός αριθμός 1.

ΘΕΜΑ 2 Δίνεται το παρακάτω πρόγραμμα : PASCAL program x(input, output); Numb1, Numb2, Tmp, qq, qt : integer; procedure move( Numb1, Numb2 : integer); temp : integer; if Numb1 > Numb2 then temp :=Numb1; Numb1 := Numb2; Numb2 := temp; read(numb1, Numb2); writeln(numb1, ' ', Numb 2); move(numb1, Nurnb2); writeln(numb1, ' ', Numb2, ' ', Tmp); while Tmp <> 0 do Numb2 := Numb1; Numb1 := Tmp; Writeln(Numb 1,, Numb2, ', Tmp); writeln (Numb1); end. BASIC DECLARE SUB move (Numb1%, Numb2%) DEFINT A-Z INPUT Numb1,Numb2 CALL move(numb1, Numb2) PRINT Numb1; " "; Numb2; " "; Tmp WHILE Tmp <> 0 Numb2 = Numb1 Numb1 = Tmp PRINT Numb1; " "; Numb2; " "; Tmp WEND PRINT Numb1 END SUB move (Numb1, Numb2) IF Numb1 > Numb2 THEN SWAP Numb1, Numb2 END IF END SUB Παρακολουθώντας τη ροή του παραπάνω προγράμματος, σε μία από τις γλώσσες προγραμματισμού που γνωρίζετε, γράψτε τι εκτυπώνεται κατά την εκτέλεση του προγράμματος αυτού, αν στις μεταβλητές Numb1 και Numb 2 δοθούν οι παρακάτω τιμές : α) Numb1=48, Numb2 = 75 β) Numb1=90, Numb2 = 65 γ) Numb1=0, Numb2 = 128

ΘΕΜΑ 3 Ένα τηλεγράφημα ορίζεται σαν μία συμβολοσειρά (siring) που περιέχει λέξεις και άλλους χαρακτήρες. Μία λέξη αποτελείται μόνο από Ελληνικά κεφαλαία γράμματα. Η λέξη τελειώνει είτε όταν προκύψει χαρακτήρας που δεν είναι Ελληνικό κεφαλαίο γράμμα ή με το τέλος του τηλεγραφήματος. Στην αρχή και στο τέλος των λέξεων μπορεί να υπάρχουν ένας ή και περισσότεροι χαρακτήρες που δεν είναι κεφαλαία Ελληνικά γράμματα. Το τηλεγράφημα πριν αποσταλεί πρέπει να επεξεργασθεί ως εξής : 1. Ξαναγράφεται διαχωρίζοντας τις λέξεις με ένα μόνο κενό. Άλλοι τυχόν χαρακτήρες που υπήρχαν στο αρχικό τηλεγράφημα απορρίπτονται. 2. Λέξεις με περισσότερους από 15 χαρακτήρες περιορίζονται στους 15 πρώτους χαρακτήρες και οι υπόλοιποι αγνοούνται. Να γραφεί αλγόριθμος και πρόγραμμα που : 1. Να διαβάζει ένα τηλεγράφημα. 2. Να το επεξεργάζεται όπως περιγράφτηκε παραπάνω. 3. Να εμφανίζει το επεξεργασμένο τηλεγράφημα. 4. Να εμφανίζει το πλήθος των λέξεων του τηλεγραφήματος αγνοώντας τις λέξεις ΣΤΟΠ και μετρώντας τις λέξεις πάνω από 10 χαρακτήρες ως δύο (λέξεις). Για ευκολία υποθέστε ότι η απεικόνιση των Ελληνικών κεφαλαίων γραμμάτων είναι συνεχόμενη και διατεταγμένη ως εξής : Α<Β<Γ<Δ<... <Ψ<Ω. Παράδειγμα : Έστω ότι δίνεται το τηλεγράφημα : ΣΑΣ ΕΥΧΟΜΕΘΑ ΣΤΟΠ ΠΑΡΑΠΑΡΑΠΟΛΥΜΕΓΑΛΗ!! ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΣΤΟΠ ΣΕ ΟΛΟΥΣ!! ΣΤΟΠ" Μετά την επεξεργασία θα πρέπει το τηλεγράφημα να εμφανισθεί ως εξής : "ΣΑΣ ΕΥΧΟΜΕΘΑ ΣΤΟΠ ΠΑΡΑΠΑΡΑΠΟΛΥΜΕΓ ΕΠΙΤΥΧΙΑ ΣΤΟΠ ΣΕ ΟΛΟΥΣ ΣΤΟΠ" Μετρήθηκαν 7 λέξεις.

ΘΕΜΑΤΑ ΛΥΚΕΙΟΥ ΘΕΜΑ 1 Χρησιμοποιείστε τις παρακάτω τυποποιημένες εκφράσεις για να περιγράψετε τη λογική σειρά των απαιτούμενων εντολών στην επίλυση του προβλήματος που ακολουθεί : Όρισε μεταβλητή x Όρισε πίνακα Ρ (διαστάσεις) Εισήγαγε τιμή μεταβλητής Εμφάνισε τιμή μεταβλητής Υπολόγισε αριθμητική έκφραση Άνοιξε αρχείο Κλείσε αρχείο Διάβασε αρχείο Γράψε εγγραφή Τύπωσε α Αν συνθήκη Επανάλαβε εφ όσον συνθήκη Τότε εντολές εντολές Αλλιώς εντολές Τέλος επανάληψης Τέλος Αν Για κάθε ζεύγος συντεταγμένων (x, y) ενός σημείου του επιπέδου αντιστοιχεί ένας χαρακτηριστικός αριθμός από 0 έως και 8 που προσδιορίζει τη θέση του σημείου ή στην αρχή των αξόνων ή πάνω σ έναν από τους τέσσερις ημιάξονες ή σε μία από τις τέσσερις περιοχές που ορίζονται από τους ημιάξονες (η αντιστοιχία των χαρακτηριστικών αριθμών με τη θέση του σημείου φαίνεται στο παρακάτω σχήμα). Να γραφεί ο αλγόριθμος ο οποίος : 1. Να δέχεται τις συντεταγμένες (x, y) ενός σημείου. 2. Να παράγει σαν αποτέλεσμα το χαρακτηριστικό αριθμό που α- ντιστοιχεί στο σημείο με συντεταγμένες (x, y). 3. Να επαναλαμβάνονται τα 1. και 2. 10 φορές. 2 y 6 1 7 0 5 3 8 4 x Π.χ. Αν δοθεί το ζεύγος τιμών (4, 7) να δίνεται ως αποτέλεσμα ο χαρακτηριστικός αριθμός 1.

ΘΕΜΑ 2 Δίνεται το παρακάτω πρόγραμμα : PASCAL program x(input, output); Numb1, Numb2, Tmp, qq, qt : integer; procedure move( Numb1, Numb2 : integer); temp : integer; if Numb1 > Numb2 then temp :=Numb1; Numb1 := Numb2; Numb2 := temp; read(numb1, Numb2); writeln(numb1, ' ', Numb 2); move(numb1, Nurnb2); writeln(numb1, ' ', Numb2, ' ', Tmp); while Tmp <> 0 do Numb2 := Numb1; Numb1 := Tmp; Writeln(Numb 1,, Numb2, ', Tmp); writeln (Numb1); end. BASIC DECLARE SUB move (Numb1%, Numb2%) DEFINT A-Z INPUT Numb1,Numb2 CALL move(numb1, Numb2) PRINT Numb1; " "; Numb2; " "; Tmp WHILE Tmp <> 0 Numb2 = Numb1 Numb1 = Tmp PRINT Numb1; " "; Numb2; " "; Tmp WEND PRINT Numb1 END SUB move (Numb1, Numb2) IF Numb1 > Numb2 THEN SWAP Numb1, Numb2 END IF END SUB Παρακολουθώντας τη ροή του παραπάνω προγράμματος, σε μία από τις γλώσσες προγραμματισμού που γνωρίζετε, γράψτε τι εκτυπώνεται κατά την εκτέλεση του προγράμματος αυτού, αν στις μεταβλητές Numb1 και Numb 2 δοθούν οι παρακάτω τιμές : α) Numb1=48, Numb2 = 75 β) Numb1=90, Numb2 = 65 γ) Numb1=0, Numb2 = 128

ΘΕΜΑ 3 Σε ένα θέατρο, η πλατεία έχει σχήμα ορθογώνιο 10 σειρών, αριθμημένων από Α έως Κ και 20 θέσεων ανά σειρά, αριθμημένων από 1 έως 20. Η πλατεία αποτελείται από θέσεις δύο κατηγοριών. Οι θέσεις 6 έως 15 όλων των σειρών χαρακτηρίζονται ως "ΚΕΝΤΡΟ" και οι θέσεις 1 έως 5 και 16 έως 20 ως "ΑΚΡΗ" (βλ. σχήμα). Οι κρατήσεις των θέσεων για μια συγκεκριμένη παράσταση γίνονται ως εξής : Ο υποψήφιος θεατής δηλώνει στον ταμία πόσες θέσεις και σε ποια από τις δύο κατηγορίες "ΚΕΝΤΡΟ" ή "ΑΚΡΗ" τις επιθυμεί. Ο ταμίας αναζητά συνεχόμενες κενές θέσεις σε κάθε μια από τις διαδοχικές σειρές της κατηγορίας που έχει ζητηθεί ξεκινώντας πρώτα από τις μπροστινές σειρές. Η κράτηση των θέσεων πραγματοποιείται όταν εντοπιστεί ο ζητούμενος αριθμός κενών συνεχόμενων θέσεων σε κάποια σειρά, με την προϋπόθεση ότι μετά την κράτηση δεν απομένει μία μόνο κενή θέση στη σειρά, δηλαδή ή η σειρά γεμίζει ή μένουν περισσότερες της μιας θέσης κενές. Σε κάθε άλλη περίπτωση δεν πραγματοποιείται η κράτηση. Να γραφεί αλγόριθμος και πρόγραμμα που : 1) Να δέχεται σαν είσοδο τον επιθυμητό αριθμό θέσεων και την κατηγορία τους. 2) Να αναζητά τις κατάλληλες θέσεις και να τυπώνει το γράμμα της σειράς και τους αριθμούς των θέσεων που κρατήθηκαν. Σε περίπτωση μη εύρεσης κατάλληλων θέσεων να τυπώνεται το μήνυμα "ΑΔΥΝΑΤΗ ΚΡΑΤΗΣΗ". Σημ.: Να κάνετε σχολιασμούς, επεξηγώντας τις μεταβλητές που χρησιμοποιήσατε και άλλες επιλογές σας.

ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΟΡΓΑΝΩΤΙΚΗ ΕΠΙΤΡΟΠΗ 8 ου ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1996 2 η ΠΡΟΚΑΤΑΡΚΤΙΚΗ ΦΑΣΗ ΘΕΜΑ ΛΥΚΕΙΟΥ Το παιχνίδι ΝΙΜ παίζεται με δύο "παίκτες" (παίκτης Α και παίκτης Β) και με ένα σωρό σπίρτα. Οι δύο παίκτες παίρνουν εναλλάξ μέχρι και τα μισά σπίρτα κάθε φορά. Για παράδειγμα αν τα σπίρτα είναι 16 ή 17, μπορούν να πάρουν από 1 έως και 8 σπίρτα. Ο παίκτης που παίρνει το τελευταίο σπίρτο χάνει. Να γραφεί πρόγραμμα σε μία από τις επιτρεπτές γλώσσες προγραμματισμού το οποίο να : α) διαβάζει από το πληκτρολόγιο : 1. Το πλήθος Ν του σωρού των σπίρτων (Ν < 1.000.000). 2. Το πλήθος των σπίρτων εναλλάξ για τους παίκτες Α και τον παίκτη Β που παίρνουν κάθε φορά. Πάντα πρώτος παίρνει ο παίκτης Α. β) 1. Να εμφανίζει τον παίκτη που κέρδισε. 2. Να υπολογίζει και να εμφανίζει τον καλλίτερο αριθμό σπίρτων για τον παίκτη Β κάθε φορά, ώστε να κερδίσει τον παίκτη Α. Π.χ. Έστω ότι δίνεται ο αριθμός σπίρτων Ν=21. Ο παίκτης Α παίρνει τη πρώτη φορά 5 σπίρτα. Ο παίκτης Β παίρνει τη πρώτη φορά 6 σπίρτα. Ο παίκτης Α παίρνει τη δεύτερη φορά 4 σπίρτα. Ο παίκτης Β παίρνει τη δεύτερη φορά 3 σπίρτα. Ο παίκτης Α παίρνει τη τρίτη φορά 1 σπίρτο. Ο παίκτης Β παίρνει τη τρίτη φορά Ι σπίρτο. Μένει ένα σπίρτο που υποχρεωτικά το παίρνει ο παίκτης Α ο οποίος και χάνει. Μία 2 η παραλλαγή του παιχνιδιού ΝΙΜ είναι να κερδίζει όποιος παίκτης πάρει το τελευταίο σπίρτο. Να επεκτείνεται το πρόγραμμά σας ώστε να διαβάζει από το πληκτρολόγιο : Το πλήθος Ν του σωρού των σπίρτων (Ν < 1.000.000). Τον παίκτη που θα αρχίσει να παίξει πρώτος (π.χ. Α ή Β). Το πλήθος των σπίρτων εναλλάξ που παίρνει ο κάθε παίκτης κάθε φορά και ζητείται να : εμφανίζει τον παίκτη που κέρδισε.