Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (Ε.Ε.Υ.Ε.Μ.)

Σχετικά έγγραφα
Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client

Γιάννης Σαμωνάκης. 1 ο ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΩΔΙΚΑ «Βασικά Θέματα Προγραμματισμού στην Ανάπτυξη Δυναμικών Διαδικτυακών Εφαρμογών» (Part 4 - PHP)

ΕΠΛ 012. JavaScripts

Β. Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Η/Υ με την JavaScript

Εισαγωγή στην πληροφορική

Εφαρμοσμένη Πληροφορική ΙΙ (Θ) Είσοδος/Έξοδος Μεταβλητές Τύποι Μεταβλητών Τελεστές και Προτεραιότητα Μετατροπές Μεταξύ Τύπων

Εφαρμοσμένη Πληροφορική ΙΙ (Θ) Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός και JavaScript

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου

Εισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 232 Διαχείριση Δεδομένων στη Κοινωνία της Πληροφορίας. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα

JAVASCRIPT 1. Διδάσκοντες: Π. Αγγελάτος, Δ. Ζήνδρος Επιμέλεια διαφανειών: Π. Αγγελάτος Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών

ΤΕΙ Σερρών Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών. Επώνυμο Όνομα: Α.Μ. : Εξάμηνο : Αίθουσα

Γαβαλάς Δαμιανός

TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο)

ικτυακά Πολυμέσα Ι (Β Έτος, 3ο εξ) ιάλεξη #8η: Javascript: Τεχνικές εντοπισμού/διόρθωσης λαθών, τελεστές, δομές ελέγχου, βρόχοι επανάληψης

Προγραμματισμός Διαδικτύου Ασκήσεις Εργαστηρίου

Παιχνίδια σε Javascript

Πανεπιστήμιο Αιγαίου. Χειμερινό εξάμηνο. Σχολή Κοινωνικών Επιστημών Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας Και Επικοινωνίας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

1. (25%) Αναφέρετε πέντε (5) «καλoύς» κανόνες (πρακτικές) σχεδίασης web sites (όχι περισσότερες από δύο γραμμές για κάθε κανόνα)

Σημειώσεις D3. Προφανώς εάν προσθέταμε μία ή περισσότερες παραγράφους, πριν το script, θα άλλαζε το text στην πρώτη.

ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Ι

ΕισαγωγήστουςΗ/Υ. PHP Hypertext Preprocessor

Θέματα Προγραμματισμού Διαδικτύου ~ PHP ~

Τεχνικές εντοπισμού & διόρθωσης λαθών στη Javascript

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ADMAN Interstitial Creatives

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.

Λειτουργικά. Συστήματα Ι. Φ ρ ο ν τ ι σ τ ή ρ ι ο. Αριστείδης Ηλίας. Εργαστήριο Ηλεκτρονικών Υπολογιστών

Ενότητα 1: «Εισαγωγή στην Αλγοριθμική και τον Προγραμματισμό. Απλές ασκήσεις με γλώσσα Pascal»

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

2. Επιλέξτε την σωστή ετικέτα HTML που προσφέρει το μεγαλύτερο φόντο κειμένου. <head> <heading> <h6> <h1>

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

PERL. Δήμος Παύλου Δημήτρης Κουζαπάς

Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ

Εισαγωγή στο PHP. Τί είναι το PHP. Σταύρος Πολυβίου

Δομή Επανάληψης. Κεφάλαιο 7 Mike Trimos

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++

JAVASCRIPT EVENTS. Διδάσκοντες: Π. Αγγελάτος, Δ. Ζήνδρος Επιμέλεια διαφανειών: Π. Αγγελάτος Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών

Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια:

Προγραμματισμός I (Θ)

ΚΕΝΤΡΟ ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Ν. ΦΛΩΡΙΝΑΣ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors

Γ7.2 Συμβολοσειρές (Strings) Γ Λυκείου Κατεύθυνσης

PHP 1. Διδάσκοντες: Π. Αγγελάτος, Δ. Ζήνδρος Επιμέλεια διαφανειών: Δ. Ζήνδρος Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών

Εισαγωγή στην πληροφορική

Λειτουργικά Συστήματα

Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Γλώσσα Προγραμματισμού C++ Εισαγωγή - Μια πρώτη ματιά

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)

Προγραμματισμός I (Θ)

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ: ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ ΣΤΟΝ ΤΟΥΡΙΣΜΟ. 1o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ HTML

Προγραμματισμός I (Θ)

Προγραμματισμός και Χρήση Ηλεκτρονικών Υπολογιστών - Βασικά Εργαλεία Λογισμικού

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Εκφράσεις. Τύποι, Σταθερές & Μεταβλητές. Ορισµός Μεταβλητών

Εισαγωγή στον Παγκόσμιο ιστό και στη γλώσσα Html. Χρ. Ηλιούδης

Δομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

9η Εργαστηριακή Άσκηση: Stored Procedures - Triggers. Αποθηκευμένες Διαδικασίες (Stored Procedures):

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Ενότητα 3: Τα δεδομένα στο Web. (και η σημασιολογία τους semantics )

CSS Εργαστήριο 1. Εισαγωγή - Σύνταξη - Εφαρμογή στην HTML

Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.

Α ΛΥΚΕΙΟΥ - ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΪΟΣ 2019 ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗΣ

Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python

Η Βίβλος των CSS - Μέρος 4 Positioning, Layers και Web Standards

1. Απαιτήσεις εργασίας

Κατανεμημένα Συστήματα. Javascript LCR example

Κεφάλαιο 4 HyperText Markup Language - HTML. Προγραμματιστικά εργαλεία για το διαδίκτυο Φίλιππος Κουτσάκας, Πολύγυρος 2013

Περιεχόμενα. Πρόλογος...11

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Τα Εργαστηριακά Προγράμματα. Η δομή Επιλογής στη PASCAL. H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Η εντολή επανάληψης for

Σημειωματάριο Τετάρτης 18 Οκτ. 2017

Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού C

Περιεχόμενα. Πρόλογος... xiii

Κεφάλαιο : Επαναλήψεις (o βρόγχος While) (Διάλεξη 9) Δομές Έλεγχου Προγράμματος

Δικτυακά Πολυμέσα Ι: 2 η Εργασία. Να δημιουργήσετε μια HTML σελίδα η οποία να περιέχει μία φόρμα που να μοιάζει με αυτή της παρακάτω εικόνας:

Προγραμματισμός I (Θ)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα

Αρχεία Ένα αρχείο αποτελείται από μία σειρά ομοειδών δεδομένων που ονομάζονται λογικές εγγραφές (logical record)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Δρ. Θεόδωρος Γ. Λάντζος

9. Εντολές επανάληψηςκαι η εντολή

Προγραμματισμός Η/Υ 1 (Εργαστήριο)

Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο

Εντολές εισόδου - εξόδου. Εισαγωγή στη C++

ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ PASCAL

Αντώνης Χρυσόπουλος Κατερίνα Κυπριώτη Στέλιος Μόσχογλου Θεοδόσης Σουργκούνης ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ PHP. PHP 2: The Return of PHP Η Δευτέρα Παρουσίαση

Δυναμικές Ιστοσελίδες στο Πανελλήνιο Σχολικό Δίκτυο

ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: 7/1/2014, 22:00

Κεφάλαιο : Επαναλήψεις (oι βρόγχοιfor, do-while) (Διάλεξη 10) Εντολές Επανάληψης που θα καλυφθούν σήμερα

Κεφάλαιο : Επαναλήψεις (for, do-while)

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων

Transcript:

CodeWeek@eeyem Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας (Ε.Ε.Υ.Ε.Μ.)

Ενότητα 1 Διδακτική Προγραμματισμού χρησιμοποιώντας DevTools

Console (Chrome): Δεξί κλικ οπουδήποτε στην οθόνη Επιθεώρηση Στοιχείου (Inspect Element) Console. (Firefox): Δεξί κλικ οπουδήποτε στην οθόνη Έλεγχος Αντικειμένου Console. Shortcuts

Strings - Συμβολοσειρές Χρησιμοποιείται για να αναπαραστήσει κείμενο. Το κείμενο μπορεί να αποτελείται από οποιοδήποτε αριθμό χαρακτήρων: My name is Christopher. Για να δηλωθεί ένας αλφαριθμητικός τύπος χρησιμοποιούνται τα quotes (, ). π.χ. var x = Christopher ; Εάν προσπαθήσουμε να εκτυπώσουμε το περιεχόμενο της μεταβλητής x, με την εντολή console.log θα δούμε το αποτέλεσμα στην Console του φυλλομετρητή.

Μεταβλητές Για την αποθήκευση τιμών χρησιμοποιούνται μεταβλητές. Η λέξη μεταβλητή σημαίνει ότι η τιμή που φιλοξενεί μπορεί να μεταβάλλεται. Για να δηλώσουμε μεταβλητές χρησιμοποιούμε τη λέξη var ακολουθούμενη από το όνομα της μεταβλητής και την τιμή της. π.χ. var x = 1; Προσοχή: Η JavaScript υποστηρίζει δυναμικούς τύπους δεδομένων. Αυτό σημαίνει ότι η ίδια μεταβλητή μπορεί να φιλοξενεί μεταβλητές διαφορετικών τύπων. var x; Απλουστεύεται η έννοια της var x = 5; Γνωστική Δυσκολία μεταβλητής καθώς ο μαθητής δεν var x = Γιάννης ; προσπαθεί να τη συνδέσει και με τον τύπο δεδομένου

Συναρτήσεις Συνάρτηση είναι ένα block κώδικα, το οποίο έχει σχεδιαστεί ώστε να υλοποιεί μια συγκεκριμένη λειτουργία. Μια συνάρτηση JavaScript εκτελείται όταν κάτι την καλέσει. function myname(str){ return 'My name is: '+ str; } myname( George ); //My name is: George Μερικές έτοιμες συναρτήσεις: alert(str); console.log(str); Date( ); document.write( Hello world!!! ); str.touppercase( ); str.tolowercase( ); window.open( http://www.google.com); str.split( );

Επαναλήψεις Οι επαναλήψεις μπορούν να εκτελούν ένα block κώδικα έναν συγκεκριμένο αριθμό φορών. Υποστηρίζουν τόσο γνωστό όσο και άγνωστο αριθμό επαναλήψεων. Προσοχή στις while, do while, γιατί και οι δύο εκτελούνται όσο η συνθήκη είναι αληθής. for loop for (i = 0; i < 5; i++) { console.log(i); } do while loop var text = ""; var i = 0; do { console.log(i); i++; } while (i < 5); for/in loop var food = ["Pizza", "Beans", "Tacos", "Fish", "Chicken"]; var i; for (i in food) { console.log(food[i]); } while loop var i=0; while (i < 10) { document.write(i+"<br/>"); i++; }

Πίνακες Οι πίνακες χρησιμοποιούνται για την αποθήκευση πολλαπλών τιμών σε μια μεταβλητή. var cars = ["Saab", "Volvo", BMW"]; ή var cars = new Array("Saab", "Volvo", BMW"); Ένας πίνακας μπορεί να φιλοξενεί διαφορετικού τύπου δεδομένα. var person = ["John", "Doe", 46]; προσπέλαση πίνακα: for(var i=0; i<person.length; i++){ console.log (person[i]); } Επίσης ένας πίνακας είναι δυναμική δομή: person.push("nick");

Αντικείμενα Δημιουργία αντικειμένου: var dog = { name: "Μανώλης", legs: 4, isawesome: true };

Αντικείμενα ή ό dog.name; // Μανώλης dog.age = 6; προσθήκη ιδιοτήτων dog; // Object {name : "Μανώλης", legs : 4, isawesome : true, age : 6 } dog.bark = function () { console.log("woof woof! My name is " + this.name + "!"); }; dog.bark(); //Woof woof! My name is Μανώλης!

Αντικείμενα - Παράδειγμα 1 2 Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο με όνομα cars.html. <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>cars</title> </head> <body> <script src="https://code.jquery.com/jquery-2.1.0.js" ></script> <script> // Εδώ θα γράψετε τον κώδικα σας </script> </body> </html> var Car = function (x, y) { this.x = x; this.y = y; }; 3

Αντικείμενα - Παράδειγμα Δημιουργία της drawcar( ) <script> var Car = function (x, y) { this.x = x; this.y = y; }; var drawcar = function (car) { var carhtml = '<img src="http://nostarch.com/images/car.png">' ; var carelement = $ (carhtml); carelement.css ({ position: "absolute", left: car.x, top: car.y }); $ ("body" ).append(carelement); // }; </script> 4 Δημιουργία δύο αντικειμένων var tesla = new Car(20, 20); var nissan = new Car(100, 200); drawcar(tesla); drawcar(nissan); 5

Ενότητα 2 Web Playgrounds

JSFiddle 1 html 2 css 3 javascript 4 output

Thimble Mozilla 1 html 2 css 4 output 3 javascript thimble projects: https://thimble.mozilla.org/ thimble projects: https://thimble.webmaker.org/en-us/projects

Liveweave 1 html 3 javascript 2 css 4 output

http://liveweave.com/qopewh javascript digital clock http://liveweave.com/kbggla packman σε css http://liveweave.com/wc3db2 game σε css https://www.codecademy.com/courses/htmljavascript-css/0/1 learn html-css-javascript online

«Σας Ευχαριστώ.» Χριστόφορος Καραχρήστος