Παιχνίδια σε Javascript
|
|
- Φερενίκη Μπλέτσας
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Παιχνίδια σε Javascript Μάθημα 1ο Μια Γρήγορη Εισαγωγή στη Γλώσσα Τα Εργαλεία Την Javascript μπορούμε (όπως και την HTML) να τη γράψουμε σε ένα απλό συντάκτη κειμένου, ή σε ένα περιβάλλον όπως το Bluefish που έχει τη δυνατότητα να συμπληρώνει για εμάς τις εντολές και να τις χρωματίζει. Ωστόσο, σε σχέση με την HTML έχουμε κάποια επιπλέον προβλήματα: Η Javascript δεν είναι γλώσσα περιγραφής σελίδας αλλά γλώσσα προγραμματισμού. Όταν το πρόγραμμα μας έχει κάποιο λογικό ή συντακτικό λάθος, το αποτέλεσμα στο browser είναι συχνά μια κενή σελίδα. Θα πρέπει να έχουμε τον τρόπο να βρούμε το λάθος χρησιμοποιώντας εργαλεία που βρίσκουμε στις άλλες γλώσσες προγραμματισμού. Για παράδειγμα, να βλέπουμε τα μηνύματα λάθους κατά την εκτέλεση ή να μπορούμε να δούμε τις τιμές των μεταβλητών, να εκτελούμε το πρόγραμμα γραμμή γραμμή κλπ. Οι παραπάνω δυνατότητες υπάρχουν για κάθε γλώσσα προγραμματισμού με ειδικά προγράμματα που ονομάζονται debuggers (εκσφαλματωτές στα Ελληνικά, αλλά αν το λέτε έτσι θα σας κοροϊδεύω). Στην Javascript όμως, το περιβάλλον εκτέλεσης είναι ο browser! Πως είναι δυνατόν να κάνουμε τα παραπάνω; Developer Tools Και όμως, ο ταπεινός μας browser περιέχει τα εργαλεία για να δούμε τα μηνύματα και να διορθώσουμε τον κώδικα μας σε Javascript (και όχι μόνο). Ενεργοποιούνται αν πιέσετε το F12: Μπορούμε μάλιστα να εγκαταστήσουμε και μια αρκετά καλύτερη εκδοχή τους, το Firebug: Ακολουθήστε τις οδηγίες από το 1
2 Javascript Crash Course Μια που ξέρετε PASCAL (έτσι λέω δηλαδή), θα δούμε πολύ γρήγορα τις εντολές της Javascript για να μπορέσουμε να προχωρήσουμε στη συγγραφή ενός απλού παιχνιδιού. Ταυτόχρονα θα δούμε πως μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το περιβάλλον ανάπτυξης (developer tools) για να διορθώσουμε το πρόγραμμα μας. Φυσιολογικά, η Javascript εκτελείται ως κομμάτι μιας σελίδας και τα αποτελέσματα της τα δείχνει είτε αλλάζοντας το περιεχόμενο και τη μορφή κάποιας υπάρχουσας ετικέτας HTML είτε ζωγραφίζοντας μέσα σε ένα καμβά (HTML5 canvas) κάτι πολύ χρήσιμο για να φτιάξει κανείς παιχνίδια. Ωστόσο, αν πρόκειται για πειράματα (που θα χρειαστούν για να μάθουμε βασικές εντολές της γλώσσας) μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το περιβάλλον του browser για να γράψουμε το πρόγραμμα μας και την κονσόλα από τα εργαλεία ανάπτυξης για να δούμε το αποτέλεσμα. Παράδειγμα: Ας πειράξουμε λίγο την σελίδα του eshop.gr. Ανοίξτε την στο Firefox και βρείτε ένα από τα πιο ακριβά laptop που σας αρέσει. Π.χ. Πιέστε το F12 για να ανοίξετε τα developer tools. Πηγαίνετε στην επιλογή console και γράψτε την παρακάτω γραμμή: document.body.contenteditable='true'; document.designmode='on'; Κάντε κλικ στην τιμή του laptop και αλλάξτε την από 1499 ευρώ σε 99 ευρώ. Εκτελέστε την εντολή: document.body.contenteditable='false'; document.designmode='off'; Θαυμάστε το αποτέλεσμα: 2
3 Παραγγείλτε το laptop και ψάξτε να βρείτε τα υπόλοιπα 1400 ευρώ. 99 ευρώ κάνει σε αυτή τη σελίδα και στη φαντασία μας μόνο! Στο console μπορούμε να εκτελέσουμε εντολές αλλά και να γράψουμε επίσης χρησιμοποιώντας την εντολή console.log(). Θα γράψουμε τώρα μερικά μικρά προγράμματα για να γνωρίσουμε τις βασικές εντολές της Javascript. Scratchpad Editor Στο περιβάλλον του Firefox, και με το console ανοικτό (αν δεν είναι πιέστε το F12), πιέστε το Shift+F4. Θα εμφανιστεί ο Scratchpad, ένας απλός editor για να κάνουμε άμεσα δοκιμές με την Javascript: Θα δούμε τώρα τα βασικά της Javascript. Τα αποτελέσματα θα εμφανίζονται στο console ή/και στο Scratchpad. Τύποι Μεταβλητών Η Javascript αναγνωρίζει τα παρακάτω είδη: Αριθμούς 5, 12, Λογικές τιμές Strings (μη γελάτε... πάλι) true ή false Game programming 3
4 Και την ειδική τιμή null που σημαίνει... τίποτα! Προσοχή: Η Javascript διακρίνει μεταξύ μικρών και κεφαλαίων. Το Null δεν είναι ίδιο με το null και το NULL. To σωστό είναι null. Πολύ κακό για το null (τίποτα!) Για να ορίσουμε μια μεταβλητή χρησιμοποιούμε την var: Πιέστε το Run στο Scratchpad και θα δείτε στο console: Σε αντίθεση με άλλες γλώσσες, δεν δηλώνουμε τα είδη των μεταβλητών όταν τις ορίζουμε. Η Javascript τα καταλαβαίνει μόνη της. Επίσης μπορεί να μετατρέψει από ένα είδος σε ένα άλλο χωρίς να κάνουμε τίποτα: Σχεδόν σε οποιαδήποτε άλλη γλώσσα θα είχε το αποτέλεσμα Προσπαθείς να προσθέσεις ένα αριθμό με ένα string. Μήπως είσαι πιωμένος; (εντάξει, λίγο πιο ευγενικά). Στη Javascript όμως εκτελείται κανονικά, απλώς ο αριθμός μετατρέπεται σε string και ενώνεται με το άλλο: Τέλος, είναι δυνατόν να αλλάξουμε τύπο σε μια μεταβλητή καθώς το πρόγραμμα εκτελείται: var a=42; a= Ε τώρα το θέλω string! :) ; Σημειώστε ότι στα strings μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μονά ή διπλά εισαγωγικά (αρκεί να είναι και από τις δύο μεριές τα ίδια!) Μπορούμε επίσης να χρησιμοποιήσουμε σταθερές για να δώσουμε ονομασία σε τιμές που δεν αλλάζουν: const pi=3.1415; 4
5 Μπορούμε να ορίσουμε μια μεταβλητή χωρίς ταυτόχρονα να τις δώσουμε τιμή: var x; Στην περίπτωση αυτή έχει την ειδική τιμή undefined Αποφάσεις και Βρόχοι H Javascript έχει τις γνωστές εντολές if else για κατά συνθήκη εκτέλεση όπως και τις εντολές while και for για βρόχους. Θα τις δούμε με παραδείγματα. Εντολή if Γράψτε το παρακάτω μικρό πρόγραμμα στο Scratchpad. Δείτε τα αποτελέσματα στο console. Μπορούμε ακόμα να συνδυάσουμε πολλές if μαζί αν χρειάζεται: Σημείωση: Με το prompt ζητάμε από το χρήστη να μας δώσει μια θερμοκρασία. Επειδή το αποτέλεσμα αποθηκεύεται στην μεταβλητή temp ως string, το μετατρέπουμε σε αριθμό με την parseint που φαίνεται στην επόμενη γραμμή και το αποθηκεύουμε στην μεταβλητή t. Τελεστές σύγκρισης που χρησιμοποιούμε: Τελεστής Σύγκρισης Σημασία > Μεγαλύτερο < Μικρότερο >= Μεγαλύτερο ή ίσο 5
6 <= Μικρότερο ή ίσο == Ισότητα === Ίδια τιμή και ίδιος τύπος μεταβλητής!= Ανισότητα Βρόχος While Όπως ήδη ξέρετε από τον προγραμματισμό που κάνετε ήδη, η εντολή while επαναλαμβάνει τις εντολές που βρίσκονται μέσα στο σώμα της όσο ισχύει η συνθήκη που έχει. Για παράδειγμα, γράψτε το παρακάτω απλό πρόγραμμα: Το πρόγραμμα θα εκτυπώσει τους αριθμούς από 0 ως 100. Άσκηση: Μετατρέψτε το ώστε να υπολογίζει και να εκτυπώνει το άθροισμα των αριθμών από το 0 ως το 100. (Η σωστή απάντηση είναι 5050) Υπάρχει και η παραλλαγή do-while όπου ο έλεγχος γίνεται στο τέλος του βρόχου αντί για την αρχή του. Έτσι είμαστε σίγουροι ότι το σώμα του βρόχου θα εκτελεστεί τουλάχιστον μια φορά! Βρόχος For Ο βρόχος For επαναλαμβάνεται μέχρι η συνθήκη που έχουμε καθορίσει να γίνει ψευδής. Η γενική σύνταξη του βρόχου φαίνεται στο παράδειγμα παρακάτω (ίδιο αποτέλεσμα με την while που δείξαμε πριν): To n ξεκινάει από την τιμή 0 και ο βρόχος τερματίζεται όταν περάσει την τιμή 100 (όταν δηλαδή 6
7 σταματήσει να ισχύει η συνθήκη n<=100). Η τρίτη παράμετρος δείχνει πως μεταβάλλεται η τιμή του n σε κάθε ανακύκλωση: το n++ σημαίνει ότι η τιμή αυξάνεται κάθε φορά κατά 1. Είναι ισοδύναμο με το να γράφαμε: n = n + 1 Έχοντας δει τα βασικά στοιχεία της γλώσσας, μπορούμε να δοκιμάσουμε να γράψουμε το πρώτο μας παιχνίδι: Βρες τον αριθμό! Το 1ο παιχνίδι: Βρες τον Αριθμό! Σκοπός του παιχνιδιού είναι να σκεφτεί ο υπολογιστής ένα αριθμό και εμείς να τον βρούμε. Άρα μπορούμε να περιγράψουμε την διαδικασία ως εξής: Ο υπολογιστής σκέφτεται ένα τυχαίο αριθμό από 1 ως 100 και τον αποθηκεύει σε μια μεταβλητή Μας ρωτάει να μαντέψουμε και αποθηκεύει ότι του δώσουμε σε μια άλλη μεταβλητή Συγκρίνει αυτές τις δύο και μας λέει σε μήνυμα αν αυτό που σκεφτήκαμε είναι μικρότερο ή μεγαλύτερο από αυτό που έχει σκεφτεί αυτός. Η διαδικασία των ερωτήσεων συνεχίζεται μέχρι να βρούμε τον αριθμό Όταν βρούμε τον αριθμό μας δίνει το μήνυμα Μπράβο το βρήκες Προαιρετικά μπορεί να μετράει και πόσες προσπάθειες χρειαστήκαμε και στο τέλος να μας κάνει κριτική (του στυλ, η γιαγιά μου παίζει πιο καλά. Ναι αυτή με τα μεγάλα εικονίδια στο control panel). Πρόβλημα 1ο Υπολογιστής και Τυχαίοι αριθμοί Μπορούμε να κάνουμε ένα υπολογιστή να παράγει τυχαίους αριθμούς; Ναι. Μπορούμε να κάνουμε κάτι τέτοιο στη Javascript; Και πάλι ναι! Η Javascript διαθέτει τη συνάρτηση random στη βιβλιοθήκη Math. Η συνάρτηση παράγει τυχαίους αριθμούς (με άφθονα δεκαδικά ψηφία!) από 0 ως Παράδειγμα: var n = Math.random(); console.log(n); Θα τυπώσει κάτι σαν: Μπορούμε να το μετατρέψουμε ώστε να παράγει αριθμούς από το 1 ως το 100; Και πάλι ναι. Αρκεί να κάνουμε ένα κόλπο σαν αυτό: 7
8 var n = Math.floor((Math.random() * 10) + 1); Πολλαπλασιάζοντας με το 10, θα πάρουμε τιμές από 0 ως 9. Προσθέτοντας 1, θα έχουμε τιμές από 1 ως 10. Χρησιμοποιούμε και τη συνάρτηση floor για να κόψουμε τα δεκαδικά. Τέλειο! Είμαστε έτοιμοι για το παιχνίδι μας. Βρες τον Αριθμό Αυτή είναι μια πρώτη εκδοχή και ακολουθούν ασκήσεις! Σημείωση: Όποιος πει ότι δεν του αρέσει θα τον βάλω να υπολογίζει κλιμακωτές χρεώσεις στην Pascal. Ασκήσεις: 1. Προσθέστε του μηνύματα που να κριτικάρουν την απόδοση του παίκτη, μετρώντας τις προσπάθειες που έκανε για να βρει τον αριθμό. 2. Χρησιμοποιήστε την εντολή alert για να εμφανίζονται τα μηνύματα σε παραθυράκι αντί για την κονσόλα 3. Ξαναγράψτε το πρόγραμμα ώστε να χρησιμοποιεί την εντολή while αντί για do-while 4. Φτιάξτε το πρόγραμμα ώστε να δείχνει το περιεχόμενο των μηνυμάτων σε σελίδα αντί για την κονσόλα. 8
9 Μάθημα 2ο Συναρτήσεις Ορισμός Συνάρτησης Μια συνάρτηση είναι ένα αυτόνομο κομμάτι κώδικα το οποίο εκτελεί μια συγκεκριμένη λειτουργία (κάνει κάποιο υπολογισμό ή εμφανίζει κάτι στην οθόνη κλπ). Σκοπός μας είναι να το γράψουμε μια φορά και να το χρησιμοποιήσουμε αρκετές, μέσα στο ίδιο πρόγραμμα. Αποφεύγουμε έτσι να επαναλαμβάνουμε τα ίδια κομμάτια κώδικα συνέχεια. Σε μια συνάρτηση: Υπάρχει ένα σημείο μέσα στο πρόγραμμα που την ορίζουμε. Το σημείο αυτό ξεκινάει με την εντολή function, το όνομα της συνάρτησης, μια παρένθεση με πιθανές παραμέτρους και ακολουθούν οι εντολές που βρίσκονται στο σώμα της συνάρτησης. Αν η συνάρτηση επιστρέφει κάποια τιμή, αυτό γίνεται με την εντολή return. Ένα παράδειγμα θα μας βοηθήσει να καταλάβουμε: Στο παράδειγμα μας, ορίζουμε την συνάρτηση square η οποία παίρνει ως παράμετρο το x. Στη συνέχεια το υψώνει στο τετράγωνο (y=x*x) και το επιστρέφει. Το σημείο που χρησιμοποιούμε την συνάρτηση είναι το παρακάτω: b=square(a); Όταν χρησιμοποιούμε μια συνάρτηση λέμε ότι την καλούμε. Μια συνάρτηση που επιστρέφει μια τιμή πρέπει να την λάβουμε εμείς σε κάποια μεταβλητή όπως κάναμε παραπάνω. Θα μπορούσαμε επίσης να την τυπώσουμε κατευθείαν: console.log(square(a)); Για την ακρίβεια, το παραπάνω πρόγραμμα θα μπορούσε να συντομευθεί ιδιαίτερα: 9
10 Επικοινωνία με το Τρέχον Έγγραφο Καθώς φαντάζεστε δεν έχει νόημα να γράφουμε Javascript για να τυπώνουμε μηνύματα μόνο στην κονσόλα. H Javascript κανονικά χρησιμοποιείται για να δημιουργεί ή να τροποποιεί μια σελίδα HTML. Για να γίνει αυτό, θα πρέπει: Να μπορεί να διαβάζει δεδομένα από τη σελίδα. Π.χ. να διαβάσει ένα αριθμό που έχουμε γράψει σε ένα πεδίο κειμένου μιας φόρμας. Να μπορεί να εκτελείται αντιδρώντας π.χ. στη πίεση ενός πλήκτρου που έχουμε τοποθετήσει πάνω στη φόρμα. Για παράδειγμα φανταστείτε το παιχνίδι Μάντεψε τον αριθμό που γράφουμε. Θα πρέπει να έχει ένα πλήκτρο Play που να το πατάμε και να μας εμφανίζει το μήνυμα. Να μπορεί να γράφει κείμενο πάνω στη σελίδα (και αν θέλουμε φυσικά να το μορφοποιεί κλπ) Σε μια σελίδα HTML μπορούμε να γράψουμε Javascript τόσο στο head όσο και στο body. Για να μπορούμε όμως να εκτελέσουμε κάποιο συγκεκριμένο κομμάτι του προγράμματος όταν ο χρήστης πιέζει κάποιο button πάνω στη φόρμα, θα το γράψουμε σε μορφή συνάρτησης. Για το παρακάτω παράδειγμα χρειαζόμαστε πλέον ένα έγγραφο HTML. Δεν θα συνεχίσουμε με το Scratchpad. Ανοίξτε το Bluefish και γράψτε το παρακάτω: Μόλις συνέλθετε από το σοκ του μεγέθους ενός προγράμματος που απλά προσθέτει δύο αριθμούς, δείτε το αποτέλεσμα: 10
11 Μη γκρινιάζετε ότι δεν είναι όμορφο. Μπορείτε να το φτιάξετε όσο όμορφο ή άσχημο θέλετε βελτιώνοντας την HTML και προσθέτοντας φυσικά κατάλληλο CSS. Αυτό δεν μας απασχολεί για την ώρα. Ας δούμε λίγο πως λειτουργεί. Έχουμε δύο πεδία κειμένου με αναγνωριστικά (id) number1 και number2. Όταν πιέζουμε το πλήκτρο πρόσθεσε, καλείται η συνάρτηση addnumbers(). Αυτό γίνεται μέσω της onclick: <input type="button" value="πρόσθεσε" onclick="addnumbers()"> Η addnumbers δεν δέχεται καμιά παράμετρο, έτσι υπάρχουν απλά οι παρενθέσεις... άδειες! Η ίδια η συνάρτηση πρέπει να διαβάσει τις τιμές από τα πεδία: var number1=document.getelementbyid("number1").value; var number2=document.getelementbyid("number2").value; Για να διαβάσει η Javascript χρησιμοποιεί τα id των πεδίων. Διαδοχικά, πηγαίνει από το έγγραφο (document) στο πεδίο μέσω του id (getelementbyid(...)) και τελικά στην τιμή (value). Έπειτα γίνεται η πρόσθεση: var result = number1 + number2; Μόνο που το παραπάνω, με τους αριθμούς που φαίνονται στο παράδειγμα θα έδινε ως αποτέλεσμα το Αυτό γιατί τα πεδία είναι κείμενο, και οι μεταβλητές number1 και number2 καταλήγουν να είναι strings. Χρειαζόμαστε την parseint που είδαμε και σε προηγούμενο παράδειγμα: var result = parseint(number1) + parseint(number2); Τέλος, η συνάρτηση γράφει το αποτέλεσμα στην παράγραφο με id result: document.getelementbyid("result").innerhtml = "Αποτέλεσμα: "+ result; H ιδέα πίσω από το innerhtml είναι να γράψει η Javascript ανάμεσα στα <p> και </p> tags! Ασκήσεις: Μετατρέψτε το πρόγραμμα ώστε να πολλαπλασιάζει δύο αριθμούς Μετατρέψτε το πρόγραμμα ώστε να λύνει μια πρωτοβάθμια εξίσωση! Θα πρέπει να ζητά τους αριθμούς a και b και να υπολογίζει την τιμή του x (συνάρτηση a*x+b=0). Αν δεν λύνεται θα πρέπει να βγάζει αντίστοιχο μήνυμα. Θα χρειαστείτε την if που είδαμε στο 11
12 πρώτο μάθημα Γράψτε ένα πρόγραμμα που να ζητάει ένα αριθμό και να υπολογίζει και να τυπώνει το άθροισμα από το 0 μέχρι τον αριθμό αυτό. Π.χ. για τον αριθμό 100 θα δείχνει το Γράψτε ένα πρόγραμμα που να υπολογίζει κλιμακωτή χρέωση της ΔΕΗ. Όχι, πλάκα κάνω :) Βρες τον Αριθμό, Εκδοχή 2 Τώρα που είδαμε τις συναρτήσεις και πως μπορούμε να επικοινωνήσουμε με το τρέχον έγγραφο, είναι ώρα να ξαναγράψουμε μια καλύτερη εκδοχή του παιχνιδιού μας: Παρατηρήστε ότι ο βρόχος δεν υπάρχει πλέον καθώς έχει αντικατασταθεί από το πάτημα του πλήκτρου Παίξε. Ο τυχαίος αριθμός δημιουργείται στο head και είναι διαθέσιμος σε όλο το πρόγραμμα (ακόμα και στο script που είναι στο body). Όμως για να ξαναπαίξει ο χρήστης θα πρέπει να κάνει refresh τη σελίδα. 12
Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client
ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις
Διαβάστε περισσότεραTEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο)
TEC410 Ανάπτυξη Δικτυακών Τόπων (Δ εξάμηνο) Διδάσκων: Ανδρέας Γιαννακουλόπουλος Επιστημονικός συνεργάτης Εργαστηρίου: Στέλλα Λάμπουρα Εαρινό εξάμηνο Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου
ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Εισαγωγή στην PHP Περιεχόμενα Περιεχόμενα PHP και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις Παράδειγματα 1 Βιβλιογραφία Ενότητας Βιβλιογραφία [Lane 2004]: Chapter
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.
Εργαστήριο #12 Από τα προηγούμενα εργαστήρια: Το εργαστήριο αυτό είναι ανεξάρτητο από τα προηγούμενα επειδή όμως ασχολείται με τη γλώσσα JavaScript, βεβαιωθείτε ότι έχετε διαβάσει το εισαγωγικό Παράρτημα
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στην Python Σκοπός της 1ης άσκησης είναι η εξοικείωση με τη γλώσσα προγραμματισμού Python, την οποία και θα χρησιμοποιήσουμε και στις υπόλοιπες εργαστηριακές ασκήσεις.
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 232 Διαχείριση Δεδομένων στη Κοινωνία της Πληροφορίας. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα
ΕΣΔ 232 Διαχείριση Δεδομένων στη Κοινωνία της Πληροφορίας Εισαγωγή στην PHP Περιεχόμενα Περιεχόμενα PHP και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις Παράδειγματα 1 Βιβλιογραφία Ενότητας Βιβλιογραφία
Διαβάστε περισσότεραΧρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.
Εργαστήριο 4: 4.1 Η Δομή Ελέγχου if Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Γενική Μορφή: Παρατηρήσεις:
Διαβάστε περισσότεραTO ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ
Μάθημα 7 - Υποπρογράμματα Εργαστήριο 11 Ο TO ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ Βασικές Έννοιες: Υποπρόγραμμα, Ανάλυση προβλήματος, top down σχεδίαση, Συνάρτηση, Διαδικασία, Παράμετρος, Κλήση συνάρτησης, Μετάβαση
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python
Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή
Διαβάστε περισσότεραΤυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»
Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΔΟΜΗΜΕΝΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Τρίτη Διάλεξη Εντολές Επιλογής και Επανάληψης Εντολές επιλογής Εντολή if Η πιο απλή μορφή της if συντάσσεται ως εξής: if ( συνθήκη ) Οι εντολές μέσα στα άγκιστρα αποτελούν
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C
Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να
Διαβάστε περισσότεραJAVASCRIPT 1. Διδάσκοντες: Π. Αγγελάτος, Δ. Ζήνδρος Επιμέλεια διαφανειών: Π. Αγγελάτος Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
JAVASCRIPT 1 Διδάσκοντες: Π. Αγγελάτος, Δ. Ζήνδρος Επιμέλεια διαφανειών: Π. Αγγελάτος Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες
Διαβάστε περισσότεραPascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις
Pascal, απλοί τύποι, τελεστές και εκφράσεις 15 Νοεμβρίου 2011 1 Γενικά Στην standard Pascal ορίζονται τέσσερις βασικοί τύποι μεταβλητών: integer: Παριστάνει ακέραιους αριθμούς από το -32768 μέχρι και το
Διαβάστε περισσότεραMovie Maker (Δημιουργία βίντεο)
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Διαδικτύου Ασκήσεις Εργαστηρίου
Προγραμματισμός Διαδικτύου Ασκήσεις Εργαστηρίου Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ Νο 11 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και
Διαβάστε περισσότεραΠροβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας
Προβλήματα, αλγόριθμοι, ψευδοκώδικας October 11, 2011 Στο μάθημα Αλγοριθμική και Δομές Δεδομένων θα ασχοληθούμε με ένα μέρος της διαδικασίας επίλυσης υπολογιστικών προβλημάτων. Συγκεκριμένα θα δούμε τι
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Ένα πρόγραμμα που παίζει κρεμάλα Σήμερα φτιάξαμε ένα πρόγραμμα που παίζει "κρεμάλα" με το χρήστη. Το πρόγραμμα hangman.py link (http://fourier.math.uoc.gr/~mk/prog1718/files/hangman.py))
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Πρόλογος...11
Περιεχόμενα Πρόλογος...11 Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή...13 Η ιστορία της JavaScript...13 Τι είναι η JavaScript...15 Διαφορά μεταξύ σεναρίου και προγράμματος...16 Δυνατότητες και περιορισμοί της JavaScript...16
Διαβάστε περισσότεραJAVASCRIPT EVENTS. Διδάσκοντες: Π. Αγγελάτος, Δ. Ζήνδρος Επιμέλεια διαφανειών: Π. Αγγελάτος Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών
JAVASCRIPT EVENTS Διδάσκοντες: Π. Αγγελάτος, Δ. Ζήνδρος Επιμέλεια διαφανειών: Π. Αγγελάτος Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες
Διαβάστε περισσότεραΤεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα
Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΨευδοκώδικας. November 7, 2011
Ψευδοκώδικας November 7, 2011 Οι γλώσσες τύπου ψευδοκώδικα είναι ένας τρόπος περιγραφής αλγορίθμων. Δεν υπάρχει κανένας τυπικός ορισμός της έννοιας του ψευδοκώδικα όμως είναι κοινός τόπος ότι οποιαδήποτε
Διαβάστε περισσότερα2ο ΓΕΛ ΑΓ.ΔΗΜΗΤΡΙΟΥ ΑΕΠΠ ΘΕΟΔΟΣΙΟΥ ΔΙΟΝ ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ
ΠΡΟΣΟΧΗ ΣΤΑ ΠΑΡΑΚΑΤΩ ΣΤΑΘΕΡΕΣ είναι τα μεγέθη που δεν μεταβάλλονται κατά την εκτέλεση ενός αλγόριθμου. Εκτός από τις αριθμητικές σταθερές (7, 4, 3.5, 100 κλπ), τις λογικές σταθερές (αληθής και ψευδής)
Διαβάστε περισσότεραΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ 1. Τι καλείται ψευδοκώδικας; 2. Τι καλείται λογικό διάγραμμα; 3. Για ποιο λόγο είναι απαραίτητη η τυποποίηση του αλγόριθμου; 4. Ποιες είναι οι βασικές αλγοριθμικές δομές; 5. Να περιγράψετε τις
Διαβάστε περισσότεραΑναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.
ΤΡΙΤΗ ΔΙΑΛΕΞΗ Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.): Σύνταξη τύπος όνομαα; τύπος όνομαβ{όνομαα}; όνομαβ
Διαβάστε περισσότεραΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ
Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΣύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab
Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και
Διαβάστε περισσότεραΕντολή Δεδομένα Περιεχόμενα μετά την εκτέλεση 1 read(x) 122 x= 2 read(a,b,c) 133 244 355 a= b= c= 3 read(d,e) 166 277 3888
ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ 1. Να αναφέρετε μερικά από τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της Pascal. 2. Ποιο είναι το αλφάβητο της Pascal; 3. Ποια είναι τα ονόματα-ταυτότητες και σε τι χρησιμεύουν; 4. Σε τι χρησιμεύει το συντακτικό
Διαβάστε περισσότεραΤιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΔομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 3. Εκφράσεις, τελεστές, σχόλια. 3.1 Εισαγωγή
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Εκφράσεις, τελεστές, σχόλια Σύνοψη Στο κεφάλαιο αυτό εισάγουμε τον τρόπο τέλεσης πράξεων μεταξύ μεταβλητών και σταθερών, εκφράσεις μεταξύ αυτών καθώς και το σχολιασμό της λογικής ενός προγράμματος.
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει
Διαβάστε περισσότεραΤαυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Λογικά λάθη public class ShowLogicErrors
Διαβάστε περισσότεραΣκοπός. Αλγεβρικοί και Λογικοί Υπολογισμοί στη PASCAL
Αλγεβρικοί και Λογικοί Υπολογισμοί στη PASCAL Δυνατότητα ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης προγραμμάτων στη PASCAL. Κατανόηση της σύνταξης των προτάσεων της PASCAL. Κατανόηση της εντολής εξόδου για
Διαβάστε περισσότεραΓραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Λογικά
Διαβάστε περισσότεραMaster Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C
Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Φεβρουάριος/Μάρτιος 2013 v. 0.1 Master-mind: κανόνες παιχνιδιού Στο master mind χρειάζεται να παράγονται κάθε φορά 4 τυχαία σύμβολα από ένα πλήθος 6 διαφορετικών
Διαβάστε περισσότερα4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
Διαβάστε περισσότεραΜάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Διαβάστε περισσότεραΠως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα;
Λίστα για ψώνια Έννοιες: αρχεία- άνοιγμα- εγγραφή διάβασμα Προαπαιτούμενα : δομή επιλογής, επανάληψης, συναρτήσεις, λίστες Ο Άκης, τώρα που έμαθε και τις λίστες στην Python αποφάσισε να φτιάξει μια λίστα
Διαβάστε περισσότεραΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ
Τ.Ε.Ι. ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΔΙΑΛΕΞΗ ΙΙ ΕΝΑ ΒΗΜΑ ΠΑΡΑΠΑΝΩ ΜΕ SCRATCH ΕΠΙΛΕΓΩΝΤΑΣ & ΕΠΑΝΑΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΣ Γ ι ά ν ν η ς Ε. Τ ζ ή μ α ς Μάθημα: ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Το πρώτο πράγμα
Διαβάστε περισσότεραΣκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης
Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου.. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου. To πρόγραμμα γραφικών gnuplot. Γραφικά στη PASCAL. Σκοπός 6.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 4ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 ΟΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΣΥΓΚΡΙΣΗΣ Με τους τελεστές σύγκρισης, συγκρίνουμε τις
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 27/01/2013
ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / Γ ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 27/01/2013 ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας δίπλα στο γράμμα που αντιστοιχεί σε κάθε πρόταση τη
Διαβάστε περισσότεραΠως δημιουργούμε ένα νέο αρχείο κειμένου; Με τρεις τρόπους:
Αρχεία Πως δημιουργούμε ένα νέο αρχείο κειμένου; Με τρεις τρόπους: Με την εντολή touch: touch test.txt δημιουργούμε ένα κενό αρχείο test.txt. Mε την εντολή echo: Η echo λειτουργεί σαν αντίλαλος, δηλαδή
Διαβάστε περισσότεραΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 26-01-2014
ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ / ΕΠΑΛ ΣΕΙΡΑ: ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 26-01-2014 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι
Διαβάστε περισσότεραΓνωρίστε το Excel 2007
Εισαγωγή τύπων Γνωρίστε το Excel 2007 Πληκτρολογήστε το σύμβολο της ισότητας (=), χρησιμοποιήστε ένα μαθηματικό τελεστή (+,-,*,/) και πατήστε το πλήκτρο ENTER. Πρόσθεση, διαίρεση, πολλαπλασιασμός και αφαίρεση
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 9 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΤΟΛΕΣ 9.1 Εντολές Εισόδου/εξόδου Στην Pascal, 1. Tα δεδομένα των προγραμμάτων λαμβάνονται: είτε από το πληκτρολόγιο είτε από ένα αρχείο με τη χρήση των διαδικασιών read και readln,
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμοσμένη Πληροφορική ΙΙ (Θ) Είσοδος/Έξοδος Μεταβλητές Τύποι Μεταβλητών Τελεστές και Προτεραιότητα Μετατροπές Μεταξύ Τύπων
Εφαρμοσμένη Πληροφορική ΙΙ (Θ) Είσοδος/Έξοδος Μεταβλητές Τύποι Μεταβλητών Τελεστές και Προτεραιότητα Μετατροπές Μεταξύ Τύπων 1 Είσοδος/Έξοδος Είσοδος/Έξοδος ανάλογα με τον τύπο του προγράμματος Πρόγραμμα
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΜΑΗΣ 2007 - ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΟ ΔΟΚΙΜΙΟ
ΜΑΗΣ 2007 - ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΟ ΔΟΚΙΜΙΟ ΟΔΗΓΙΕΣ: ΝΑ ΑΠΑΝΤΗΣΕΤΕ ΣΕ ΟΛΕΣ ΤΙΣ ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ. Το εξεταστικό δοκίμιο αποτελείται από δύο Ενότητες Α και Β. ΕΝΟΤΗΤΑ Α - Αποτελείται από δέκα (10) ερωτήσεις. Κάθε ορθή απάντηση
Διαβάστε περισσότεραΜεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις
Διαβάστε περισσότεραΑλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) (PASCAL ) Εντολές Ελέγχου & Επανάληψης
Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) (PASCAL ) Εντολές Ελέγχου & Επανάληψης Εντολές Ελέγχου 2 Γενικά Εντολές λήψης αποφάσεων Επιτρέπουν στο πρόγραμμα να εκτελεί διαφορετικές
Διαβάστε περισσότερα3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»
1. Τι φαντάζεστε ότι θα κάνει η παρακάτω εντολή: print("καλημέρα.") εκτελέστε την στο περιβάλλον Python Shell 2. γράψτε μια παρόμοια π.χ. print("το όνομα μου είναι Μποντ.") 3. Γράψτε μία εντολή που να
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ ΤΑ ΓΕΝΕΘΛΙΑ ΤΟΥ ΔΗΜΗΤΡΗ Ο Δημήτρης υπολογίζει Εκφώνηση Το φυλλάδιο περιλαμβάνει 8 δραστηριότητες που θα σας βοηθήσουν να καταλάβετε, να βελτιώσετε και να διορθώσετε 3 Σενάρια στο
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python
Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Python scripts Ένα πρόγραμμα στην Python (συχνά αποκαλείται script) αποτελείται από μία ακολουθία ορισμών και εντολών. H ακολουθία των ορισμών και
Διαβάστε περισσότεραΛειτουργικά Συστήματα
Λειτουργικά Συστήματα Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ No:01 Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών
Διαβάστε περισσότεραA2. Να γράψετε για κάθε περίπτωση τον αριθμό της πρότασης και δίπλα το γράμμα που δίνει τη σωστή επιλογή.
ΜΑΘΗΜΑ / ΤΑΞΗ : ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ/Γ' ΕΠΑ.Λ. ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 17-1-2016 ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ: Ι.ΜΙΧΑΛΕΑΚΟΣ-Χ.ΠΑΠΠΑ-Α.ΚΑΤΡΑΚΗ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας δίπλα
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση
Διαβάστε περισσότεραΣτη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια:
Εργαστήριο 6: 6.1 Δομές Επανάληψης Βρόγχοι (Loops) Όταν θέλουμε να επαναληφθεί μια ομάδα εντολών τη βάζουμε μέσα σε ένα βρόχο επανάληψης. Το αν θα (ξανα)επαναληφθεί η εκτέλεση της ομάδας εντολών καθορίζεται
Διαβάστε περισσότεραMπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα
Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου 2016 13:51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα
Διαβάστε περισσότεραΠαρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.
Ερωτήσεις προόδου C Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. #include // δίνει οδηγία στον compiler να // συμπεριλάβει την βιβλιοθήκη stdio int
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό
Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος
Διαβάστε περισσότεραMπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα
Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην πληροφορική
Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Αγρονόμων Τοπογράφων Μηχανικών Εισαγωγή στην πληροφορική Βασίλειος Βεσκούκης Δρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός & Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ v.vescoukis@cs.ntua.gr Η γλώσσα προγραμματισμού
Διαβάστε περισσότεραΑλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.
Αλγόριθμος Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος. Εντολές ή οδηγίες ονομάζονται τα βήματα που αποτελούν έναν αλγόριθμο.
Διαβάστε περισσότερααντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Διαβάστε περισσότεραΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού
Διαβάστε περισσότεραΣκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Τα Εργαστηριακά Προγράμματα. Η δομή Επιλογής στη PASCAL. H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Η εντολή επανάληψης for
Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Τα Εργαστηριακά Προγράμματα Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL Η εντολή επανάληψης for Σκοπός Η εντολή επανάληψης while. 1 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6 Εισαγωγή στο
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. i. Η συνθήκη α > β ή α <= β α) είναι πάντα Αληθής β) είναι πάντα Ψευδής γ) δεν υπολογίζεται δ) τίποτα από τα προηγούμενα
ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΟΚΤΩΒΡΙΟΣ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 6 (ΕΞΙ) ΘΕΜΑ Α : A1. Να γράψετε στο φύλλο απαντήσεων τον αριθμό καθεμιάς
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ
ΘΕΜΑΤΑ ΕΞΕΤΑΣΗΣ ΚΑΙ ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟ ΟΣ: ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 6 Ι ΑΣΚΩΝ: Ε. ΚΟΦΙ ΗΣ Όλα τα ερωτήµατα είναι ισοδύναµα. Καλή επιτυχία! ΘΕΜΑ ο a) Βρείτε την αναπαράσταση
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικό Περιβάλλον
Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι
Διαβάστε περισσότεραΤΕΙ Σερρών Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών. Επώνυμο Όνομα: Α.Μ. : Εξάμηνο : Αίθουσα
ΤΕΙ Σερρών Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών, Τμήμα Πληροφορικής και Επικοινωνιών Προγραμματιστικές Εφαρμογές στο Διαδίκτυο (Θ) Τελική Εξέταση - Διδάσκων: Δ. Κοτζίνος Επώνυμο Όνομα: Α.Μ. : Εξάμηνο : Αίθουσα
Διαβάστε περισσότερατις αναδρομικές ακολουθίες (recursive sequences) στις οποίες ορίζαμε
Κεφάλαιο 9: Αναδρομή Ο τρόπος με τον οποίο σκεφτήκαμε και σχεδιάσαμε τις συναρτήσεις στο προηγούμενο κεφάλαιο ακολουθούσε τη φιλοσοφία του προγραμματισμού που είχαμε αναπτύξει σε όλο το προηγούμενο βιβλίο.
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 5ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 Η ΕΝΤΟΛΗ for Με την εντολή for δημιουργούμε βρόχους επανάληψης σε
Διαβάστε περισσότεραΠληρουορική Γ Γσμμασίοσ
Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:
Διαβάστε περισσότεραΠαράρτημα A: PHP, HTML φόρμες και το πρωτόκολλο HTTP.
Εργαστήριο #5 Τι πρέπει να έχετε ολοκληρώσει από το προηγούμενο εργαστήριο. Θα πρέπει να ξέρετε να εισάγετε ένα βασικό πρόγραμμα PHP μέσα σε μια ιστοσελίδα, τη χρήση της echo και τον χειρισμό απλών μεταβλητών
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότεραικτυακά Πολυμέσα Ι (Β Έτος, 3ο εξ) ιάλεξη #8η: Javascript: Τεχνικές εντοπισμού/διόρθωσης λαθών, τελεστές, δομές ελέγχου, βρόχοι επανάληψης
Πανεπιστήμιο Αιγαίου Σχολή Κοινωνικών Επιστημών Τμήμα Πολιτισμικής Τεχνολογίας Και Επικοινωνίας ικτυακά Πολυμέσα Ι (Β Έτος, 3ο εξ) ιάλεξη #8η: Javascript: Τεχνικές εντοπισμού/διόρθωσης λαθών, τελεστές,
Διαβάστε περισσότεραΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ
1 ΙΔΕΟΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ: ΣΚΕΦΤΟΜΑΙ ΚΑΙ ΓΡΑΦΩ Κώστας Κύρος 2 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 3 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Γίνε και εσύ ένας συγγραφέας! Γράψε τη δική σου μικρή ιστορία. Εκτύπωσέ την και δώσ την στους φίλους σου για να
Διαβάστε περισσότερα5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ
5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++ Περιβάλλον Εργασίας 2 Περιβάλλον Εργασίας 1. Χρήση απλού κειμενογράφου και Μεταγλωττιστή 2. Ολοκληρωμένα Περιβάλλοντα Εργασίας (Integrated Development Environments)
Διαβάστε περισσότερα1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;
1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2
Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό
Διαβάστε περισσότεραα) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Διαβάστε περισσότεραfor for for for( . */
Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Βρόχοι Επανάληψης Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιµοποιείται
Διαβάστε περισσότεραPascal. 15 Νοεμβρίου 2011
Pascal 15 Νοεμβρίου 011 1 Procedures σε Pascal Στην Pascal μπορούμε να ορίσουμε διαδικασίες (procedures). Αυτές είναι ομάδες εντολών οι οποίες έχουν ένα όνομα. Γράφοντας το όνομα μιας διαδικασίας μπορούμε
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότερα3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις
3ο σετ σημειώσεων - Πίνακες, συμβολοσειρές, συναρτήσεις 5 Απριλίου 01 1 Πίνακες Είδαμε ότι δηλώνοντας μία μεταβλητή κάποιου συγκεκριμένου τύπου δεσμεύουμε μνήμη κατάλληλη για να αποθηκευτεί μία οντότητα
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες
Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 1: «Εισαγωγή στην Αλγοριθμική και τον Προγραμματισμό. Απλές ασκήσεις με γλώσσα Pascal»
Ενισχυτική διδασκαλία διδακτικές ενότητες αλγοριθμικής και εισαγωγής στον προγραμματισμό Ενότητα 1: «Εισαγωγή στην Αλγοριθμική και τον Προγραμματισμό. Απλές ασκήσεις με γλώσσα Pascal» διδάσκων: χρήστος
Διαβάστε περισσότερα