Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία

Σχετικά έγγραφα
ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (VIRTUAL REALITY)

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΤΗΛΕΜΑΤΙΚΗ ΚΑΙ ΝΕΕΣ ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ

Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Τα τελευταία χρόνια έχει πραγµατοποιηθεί µία τεράστια εξέλιξη στην

Ε Λ Λ Η Ν Ι Κ Ο Α Ν Ο Ι Κ Τ Ο Π Α Ν Ε Π Ι Σ Τ Η Μ Ι Ο & ΒΑΣΙΛΙΔΑΚΗ ΜΑΡΙΑΝΘΗ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΖΕΥΓΩΛΗΣ ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ

ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΚΑ ΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΓΤΠ61 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ - ΠΟΛΥΜΕΣΑ

Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να...

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Εικονική πραγματικότητα. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ΠΛΟΗΓΗΣΗ ΚΑΙ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΣΕ ΕΠΙΤΡΑΠΕΖΙΑ ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΕΣΩ ΦΥΣΙΚΩΝ ΔΙΕΠΑΦΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

Εικονική Πραγματικότητα

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

7 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ

Δικτυακά Εικονικά Περιβάλλοντα Εικονική Πραγματικότητα & Avatars

Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.

ΘΕΜΑ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΑΙΘΟΥΣΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ

Σχεδιάζοντας δυνητικά περιβάλλοντα ως χωρικά πλαίσια διαμεσολαβημένης επικοινωνίας

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

Επιβλέπων καθηγητής : Σπύρος Συρμακέσης

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ

υναµική ιαχείριση Περιεχοµένου Σε Εικονικό Περιβάλλον

Ένας ψηφιακός κατάλογος για την Κοινωνία της Πληροφορίας. ΤΕΕ Ειδικής Αγωγής 1 Β Βαθμίδας

ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΙΔΙΚΕΥΣΗΣ: ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΔΙΑΔΡΑΣΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΡΟΪΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Κωστάκη Ιωάννη του Εµµανουήλ

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης. Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής. Πτυχιακή Εργασία:

2 Τεχνολογίες Εικονικής Πραγματικότητας - Εφαρμογές στην αρχιτεκτονική παρουσίαση

Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον. Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής

Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).

«Συστήματα Εικονικής Πραγματικότητας»

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum

«ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΚΛΙΝΙΚΗ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ»

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Επαυξημένη Πραγματικότητα Augmented Reality

Εικονικά Μουσεία και Πολυµέσα

«Δικτυακά Εικονικά Περιβάλλοντα»

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. Θέμα: «Μελέτη και Ανάπτυξη συστήματος υποστήριξης κίνησης εικονικών διαδραστικών χαρακτήρων»

ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ VIRTUAL REALITY

Νέα μέσα για την αλληλεπίδραση με την πολυμεσική πληροφορία

Τι ήταν η αρχαία Δίολκος; Τι είναι ο Ισθμός; Που, πότε και γιατί γεννήθηκε η ιδέα διάνοιξης της διώρυγας της Κορίνθου και πότε τελικά εφαρμόστηκε; Ξετ

BY THE MYSTERY MACHINE ΣΤΈΛΛΑ ΠΑΠΑΔΟΠΟΎΛΟΥ, ΦΩΤΕΙΝΉ ΠΑΝΤΟΚΡΆΤΟΡΑ, ΜΑΡΊΑ ΞΕΝΙΤΟΠΟΎΛΟΥ, ΠΈΤΡΟΣ ΠΑΠΑΠΈΤΡΟΥ, ΆΓΓΕΛΟΣ ΣΤΑΘΕΡΌΠΟΥΛΟΣ

ΤΖΙΩΡΤΖΙΩΤΗ ΕΙΡΗΝΗ. Δεκέμβριος 2009

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΗΠΕΙΡΟΥ

ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ

Περιγραφή πολυ-μεθοδολογικής προσέγγισης για τη σχεδίαση εικονικών περιβαλλόντων, δίνοντας έμφαση στη διαδικασία σχεδίασης του εικονικού κόσμου

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ - ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ : Η & Υ : Ε Ε Π & Α Π Δ Ε

Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Επαυξημένη Πραγματικότητα (Augmented Reality) ΖΑΧΑΡΟΥΔΗ ΦΑΝΗ

StereoSTATIKA. Το Λογισμικό που χτίζει το Σήμερα 20 φορές πιο γρήγορα. Του Απόστολου Κωνσταντινίδη

Πανεπιστήμιο Πειραιώς Τμήμα Πληροφορικής

Εικονική πραγματικότητα και gaming

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ

Τρισδιάστατη φωτογρ γ αφία- Ορισμοί Ορισμοί και κα ι ιστορία Αυτό μπορεί να συμβεί είτε με λήψη του θέματος, μετατόπιση

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Τρισδιάστατη τηλεόραση (3DTV): Παλιές τεχνολογίες για το μέλλον

Η Εικονική Πραγματικότητα στην Εκπαίδευση: Ένας πρώτος προβληματισμός Τσολακίδης Κ., Φωκίδης Μ.

την πολυμεσική πληροφορία

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚH ΓΙΑ ΤΗΝ ΤEΧΝΗ Η ΕΞAΜΗΝΟ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΟ ΧΩΡΟ ΤΗΣ ΙΑΤΡΙΒΗΣ ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΟ ΤΗΣ ΙΑΤΡΙΒΉΣ ΟΜΉ ΤΗΣ ΙΑΤΡΙΒΉΣ...

2. ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ (ΕΠ)

Γιαννόπουλος Ιωάννης

Τ.Ε.Ι. ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ Π Τ Υ Χ ΙΑ Κ Η Ε Ρ Γ Α Σ ΙΑ

X3D και Google Earth. Μπεκυράς Κωνσταντίνος Α.Μ 960. Επιβλέπων καθηγητής: Τριανταφυλλίδης Γεώργιος ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ. X3D και Google Earth

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΜΜΕ ΓΚΟΥΡΟΜΠΙΝΟΥ ΑΝΝΑ-ΜΑΡΙΑ (ΑΜ 2053)

Λέξεις-κλειδιά κυκλοφοριακή αγωγή, εικονική πραγματικότητα, στόχοι κυκλοφοριακής αγωγής, εφαρμογές πολυμέσων, προσομοιώσεις, αλληλεπίδραση, εμβύθιση.

web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών

«Σχεδίαση εσωτερικών χώρων: σχεδιαστικές μέθοδοι και υποστήριξη τους από συνεργατικά εικονικά περιβάλλοντα»

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Διαφημιστείτε με τεχνολογία Επαυξημένης Πραγματικότητας Augmented Reality. Παρουσίαση: Paris Konstantinou Head of Digital Marketing

Η Αίσθηση της Παρουσίας σε Εκπαιδευτικά Εικονικά Περιβάλλοντα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

1.4 Τεχνολογικές εξελίξεις στο Υλικό Υπολογιστών

INTERACTIVE & DIGITAL SIGNAGE. When advertisment meets technology


Εξελιξη των ηλεκτρονικων υπολογιστων. Εξέλιξη της τεχνολογίας Υπολογιστές του μέλλοντος Έξυπνες συσκευές του μέλλοντος Τεχνητή νοημοσύνη

Εισαγωγή στα πολυμέσα

Τι είναι τα πολυμέσα;

Επαυξημένη Πραγματικότητα σε Μηχανολογικές Εγκαταστάσεις

ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ

Εικονική Πραγματικότητα

Βοηθήματα για Άτομα με Κινητικά Προβλήματα

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ. Σχολή Καλών και Εφαρµοσµένων Τεχνών. Πτυχιακή εργασία ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗ

Η Εικονική Πραγματικότητα στην Υποστήριξη της Εκπαιδευτικής Διαδικασίας

Πανεπιστήµιο Πατρών Πολυτεχνική Σχολή Τµήµα Μηχανικών Η/Υ και Πληροφορικής. «Ανάπτυξη εικονικού µουσείου»

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΙΡΑΙΩΣ ΤΜΗΜΑ ΝΑΥΤΙΛΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥ ΩΝ. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥ ΩΝ στην ΝΑΥΤΙΛΙΑ

ΕΦΗΜΕΡΙ Α ΤΗΣ ΚΥΒΕΡΝΗΣΕΩΣ

Transcript:

Εικονική Πραγματικότητα Δασκαλάκη Αναστασία

Πλοήγηση Τι είναι; Δομικά Συστατικά Έννοιες Ιστορία Υλικό Κατηγορίες Εικονική Πραγματικότητα και Διαδίκτυο Εικονικά συνεργατικά περιβάλλοντα Πεδία εφαρμογών Επίλογος

Τι είναι εικονική πραγματικότητα; «Η εικονική πραγματικότητα είναι μια εμβυθισμένη, πολυ-αισθητική εμπειρία. Χαρακτηρίζεται από την ψευδαίσθηση της συμμετοχής σε ένα συνθετικό περιβάλλον και όχι απλώς από την εξωτερική παρατήρηση ενός τέτοιου περιβάλλοντος». (M. Gigante Virtual Reality: Definitions, History and Applications, 1993)

Τι είναι εικονική πραγματικότητα; Πιο συγκεκριμένα Είναι μία διεπαφή, η οποία συνδυάζει διαφορετικά τεχνικά συστήματα με σκοπό να δώσει τη δυνατότητα στον χρήστη να αλληλεπιδράσει σε πραγματικό χρόνο με μία εφαρμογή για την απεικόνιση (visualization), την περιγραφή της κίνησης (animation), την παραγωγή (generation) και την μεταβολή (modification) τρισδιάστατων δεδομένων, δημιουργημένων από υπολογιστή τα οποία βλέπει στερεοσκοπικά.

Έννοιες της εικονικής πραγματικότητας Οτιδήποτε αναπαριστάται στην εικονική πραγματικότητα δεν υπάρχει απαραίτητα στην πραγματικότητα, αλλά απαιτεί την ικανότητα του χρηστή να φανταστεί (imagine) πράγματα που δεν υπάρχουν. Burdea G. & P. Coiffet (2003) Virtual Reality Technology, 2nd edition, Wiley, NJ. Αλληλεπίδραση: Δυνητική αναπαραγωγή του εικονικού περιβάλλοντος ανάλογα με τις ενέργειες του χρήστη σε «πραγματικό» χρόνο (in real time) Εμβύθιση: Η ψευδαίσθηση της ύπαρξης του χρήστη μέσα σε ένα εικονικό περιβάλλον Πλοήγηση : Γίνεται με διαισθητικό και φυσικό τρόπο

Δομικά Συστατικά περιεχόμενο (content) γεωμετρία (geometry) δυναμική (dynamics)

Panorama Robert Barker(1778) Πανοραμική άποψη της πόλης του Εδιμβούργου. Καμβάς ύψους 3 μέτρων σε κυκλικό δωμάτιο με διάμετρο περίπου 18 μέτρα.

Sensorama Δημιουργός ο κινηματογραφιστής Morton Heilig το 1956. Προσφέρει μια βόλτα με μοτοσυκλέτα στους δρόμους του Μανχάταν. Χρησιμοποιούνται 3Δ γραφικά, στερεοσκοπικός ήχος και δονητές. Ο χρήστης του μπορεί επίσης να νοιώσει τοναέρανατονχτυπάειστο πρόσωπο και να μυρίσει αρώματα της πόλης.

Sword of Damocles (Σπαθί του Δαμοκλή) Το 1968, ο Ivan Sutherland κατασκευάζει ένα HDM (Head Mounted Display) το οποίο πήρε το όνομα του απότογεγονόςότι κρεμόταν από το ταβάνι. είχε μηχανική ανίχνευση της κίνησης του κεφαλιού και πρόβαλλε εικόνες πάνω στον πραγματικό κόσμο.

Υλικό συστημάτων εικονικής πραγματικότητας Η διεπαφή με τον χρήστη ενός εικονικού περιβάλλοντος αποτελείται από Συσκευές εισόδου ανίχνευσης των ενεργειών του χρήστη προ το εικονικό περιβάλλον. Συσκευές εξόδου παρουσίασης του εικονικού κόσμου στον χρήστη.

Συσκευές εισόδου Η αποτελεσματικότητα της αλληλεπίδρασης με το εικονικό περιβάλλον εξαρτάται από την ευαισθησία των συσκευών εισόδου και της μεταφοράς (metaphore) της αλληλεπίδρασης. Συσκευές χειρός (hand-held devices): χειριστήριο (joystick), space ball, τρισδιάστατο ποντίκι (3D mouse), χρησιμοποιούνται για την κίνηση στα εικονικά περιβάλλοντα με διάφορους βαθμούς ελευθερίας Γάντια δεδομένων (data gloves) προσαρμόζονται στο χέρι και χρησιμοποιούνται για τον προσδιορισμό της κίνησης του χεριού. Ιχνηλάτες θέσης (position trackers) ή επεξεργαστές βίντεο χρησιμοποιούνται για αναγνώριση κίνησης του σώματος ή του κεφαλιού ή αλληλεπίδρασης σε ένα εικονικό περιβάλλον

Συσκευές εξόδου... Στερεοσκοπικά κράνη: (head-mounted displays HMD): κράνη με προσαρμοσμένες δύο οθόνες υγρών κρυστάλλων (liquid crystal display LCD) κοντά στα μάτια που προσδίδουν την αίσθηση του βάθους. Τρισδιάστατα γυαλιά Συστήματα προβολής: Επιτρέπουν την αναπαραγωγή του εικονικού περιβάλλοντος στο φυσικό χώρο (π.χ. τοίχους δωματίων, επιφάνειες τραπεζιών). Σύστημα Αυτόματου Εικονικού Περιβάλλοντος Σπηλαίου (CAVE)

...Συσκευές εξόδου Απτικές συσκευές ή συσκευές ανάδρασης: (tactile/force feedback devices): δίνουν την δυνατότητα μίμησης της αίσθησης της αφής, της βαρύτητας ή της αντίστασης Συσκευές τρισδιάστατου ήχου: παρέχουν στερεοσκοπικό ήχο και δίνουν την αίσθηση ότι ο ήχος προέρχεται από μια συγκεκριμένη πηγή στο χώρο

Κατηγορίες Συστημάτων VR Τέσσερις οι βασικές κατηγόριες συστημάτων εικονικής πραγματικότητας ανάλογα με την σχέση τους ως προς τον πραγματικό κόσμο και τον εξοπλισμό που χρησιμοποιούν. τα περιβάλλοντα βύθισης (immersive environments) τα περιβάλλοντα μη-βύθισης ή γραφείου (nonimmersive, desktop environments) τα προβαλλόμενα περιβάλλοντα (projected environments) περιβάλλοντα επαυξημένης πραγματικότητας (augmented environments)

Περιβάλλοντα βύθισης Βασίζονται σε συσκευές που απομονώνουν τον χρήστη από το εξωτερικό περιβάλλον (πχ. στερεοσκοπικά κράνη σε διατάξεις προβολής) που επιτρέπουν την εμβύθιση.

Περιβάλλοντα μη-βύθισης ή γραφείου Βασίζονται σε προσωπικούς υπολογιστές με δυνατότητα υποστήριξης εξειδικευμένων περιφερειακών πλοήγησης στον τρισδιάστατο εικονικό χώρο και χρήσης στερεοσκοπικών γυαλιών ή κράνους και ο χρηστής έχει συνείδηση του φυσικού χώρου στον οποίο βρίσκεται. Η αίσθηση της εμβύθισης σε αυτό το είδος εικονικών περιβαλλόντων είναι νοητική.

Προβαλλόμενα περιβάλλοντα Αφορούν ένα πραγματικό περιβάλλον πάνω στον οποίο προβάλλεται το εικονικό με χρήση πολλαπλών οθόνων που κυκλώνουν το χρήστη και επιτρέπουν σε πολλούς ανθρώπους να παρακολουθούν τα δρώμενα ταυτόχρονα, όπως το σύστημα CAVE και Virtual Dome.

Περιβάλλοντα επαυξημένης πραγματικότητας Προσθέτουν στον πραγματικό κόσμο εικονικά στοιχεία τα οποία ο χρήστης βλέπει μέσα από διαφανείς συσκευές προβολής συνήθως προσαρτημένες στο κεφάλι του ή άλλες φορητές συσκευές.

Εικονική Πραγματικότητα και Διαδίκτυο Η εικονική πραγματικότητα είναι δυνατή και μέσω του Internet με τη χρήση της γλώσσας Virtual Reality Modelling Language (VRML). Η γλώσσα VRML επιτρέπει και υποστηρίζει: την απεικόνιση και δημιουργία τρισδιάστατων κόσμων από τον φυλλομετρητή μας την αλληλεπίδραση του χρήστη με τρισδιάστατα γραφικά περιβάλλοντα Η VRML υποστηρίζει την δημιουργία τρισδιάστατων συνεργασιακών on-line περιβαλλόντων και πολυχρηστικών on-line κοινωνιών (virtual οnline communities).

Εικονικά συνεργατικά περιβάλλοντα (ΕΣΠ) Τα ΕΣΠ είναι διαμοιραζόμενοι εικονικοί κόσμοι μέσω ενός δικτύου υπολογιστών στους οποίους μπορούν να συμμετέχουν χρήστες. Στους συμμετέχοντες παρέχονται γραφικές αναπαραστάσεις του εαυτού τους, αποκαλούμενες εικονικοί εκπρόσωποι (avatars), οι οποίοι μεταβιβάζουν πληροφορίες σχετικά με την ταυτότητά τους, την παρουσία τους, τη θέση τους, και τις δραστηριότητες τους στο ΕΣΠ. Οι συμμετέχοντες αλληλεπιδρούν με το περιεχόμενο του ΕΣΠ δια μέσω των εικονικών εκπροσώπων και επικοινωνούν μεταξύ τους χρησιμοποιώντας διάφορα μέσα συμπεριλαμβανομένου του ήχου, βίντεο, χειρονομίες, και κείμενο.» (Benford et al., 2001)

Πεδία εφαρμογών Ψυχαγωγία Βιομηχανία άμυνας Προσομοίωση πτήσης Εκπαίδευση Ιατρική προσομοίωση Αρχιτεκτονικός σχεδιασμός Μουσεία και πολιτιστικοί φορείς

Επίλογος H δυνητική πραγματικότητα είναι μια εμπειρία κοινής χρήσης, που υπάρχει αντικειμενικά όπως ο φυσικός κόσμος, που φτιάχνεται σαν ένα έργο τέχνης και βιώνεται τόσο ελεύθερα και ακίνδυνα όσο ένα όνειρο. Όταν η δυνητική πραγματικότητα θα γίνει ευρέως διαθέσιμη, γύρω στο τέλος του αιώνα, δεν θα θεωρείται να είναι ένα μέσο, που χρησιμοποιείται στην φυσική πραγματικότητα, αλλά μάλλον μια επιπλέον πραγματικότητα. Η δυνητική πραγματικότητα ανοίγει μια καινούργια ήπειρο από ιδέες και δυνατότητες. (Jaron Lanier VPL Research Inc,έκθεση Texpo,1989)