Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη
|
|
- Φιλόθεος Κορωναίος
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη
2 Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer graphics τρισδιάστατη απεικόνιση Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου και η δημιουργία ψηφιακής εικόνας Για τη δημιουργία, το χρωματισμό, την κίνηση, το φωτισμό και την αλληλεπίδραση συνθετικών κόσμων παραστάσεων με τον χρήστη και η μετατροπή τους σε ψηφιακή εικόνα είναι αντικείμενο των 2δ/3δ γραφικών Η επεξεργασία πραγματοποιείται τόσο σε επίπεδο hardware (επεξεργαστές, κάρτες γραφικών, μητρική) όσο και σε επίπεδο software (κατάλληλα προγράμματα, Vray, 3ds Max, Blender, Reality Factory κ.α.)
3 3d rendering Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer graphics τρισδιάστατη απεικόνιση Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου και η απεικόνισή του μέσω της διαδικασίας του 3d rendering Η διαδικασία για την απόδοση του τρισδιάστατου κόσμου μέσω ενός ηλεκτρονικού συστήματος ( υπολογιστής ) είναι η διαδικασία του 3d rendering. To 3d rendering μετατρέπει αυτόματα τρισδιάστατα ολοκληρωμένα μοντέλα σε δισδιάστατες εικόνες με τρισδιάστατα φωτορεαλιστική απόδοση. Άριστη απόδοση της πραγματικότητας όπως και σε μια φωτογραφική μηχανή
4 Non-real time rendering 2 μέθοδοι rendering ανάλογα με το είδος της εφαρμογής στο οποίο θα χρησιμοποιηθεί η εικόνα μας ή το animation που έχουμε δημιουργήσει και το χρόνο που θα διαρκέσει για την παραγωγή μιας εικόνας/ frame σε ένα δευτερόλεπτο (fps) non real time rendering (φωτορεαλιστική απόδοση) Για δημιουργία στατικών εικόνων, για δημιουργία ταινιών ή video τα οποία δεν έχουν διεπαφή με κάποιον χρήστη Ιδιαίτερη σημασία στο φωτορεαλισμό, πιστή προσομοίωση μοντέλων φωτισμού και κίνησης Η διαδικασία της απόδοσης/ rendering διαρκεί περισσότερο χρόνο σε σχέση με τη διαδικασία του real-time rendering, διαρκεί από δευτερόλεπτα έως και μέρες Βασίζεται κυρίως στην τεχνική του ray-tracing, τεχνική φωτορεαλισμού σε μη πραγματικό χρόνο για πιο αληθινά, ζωντανά χρώματα και βέλτιστη προσομοίωση των φωτοσκιάσεων
5 real time rendering Real-time rendering Απόδοση του τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό χρόνο (μέση συχνότητα 15 έως 25 frames per second) Χρησιμοποιείται κυρίως σε διαδραστικές εφαρμογές και video games Βασίζεται στην τεχνική της z-buffer triangle rasterization. Ανάλυση του αντικειμένου σε επιμέρους αρχέτυπα (τρίγωνα). Πρόοδος (hardware) υλικό συστήματος επιταχυντών γραφικών και η πρόοδος της τεχνολογίας (software) λογισμικών απεικόνισης επιτρέπουν σήμερα την εκτέλεση δαπανηρών υπολογισμών φωτισμού και χρωματισμού πολύπλοκων επιφανειών σε πολύ γρήγορους ρυθμούς Graphics rendering pipeline
6 Ειδικές τεχνικές δυναμικής διαμόρφωσης των τρισδιάστατων αντικειμένων για να ελαχιστοποιηθεί ο χρόνος σχεδίασης χωρίς να επηρεάζεται η ποιότητα της απεικονιζόμενης εικόνας Μοντέλα πολλαπλών αναλύσεων real time rendering Αντικατάσταση γεωμετρικής πληροφορίας από απλή εικόνα / φωτογραφία επιλεκτική απεικόνιση διαδοχικά απλούστερων εκδόσεων του ίδιου αντικειμένου όσο αυτό απομακρύνεται από τον παρατηρητή Μικρότερη κάλυψη της εικόνας από το προβαλλόμενο αντικείμενο μικρότερη ανάλυση μοντέλου
7 real time rendering
8 real time rendering
9 real time rendering
10 real time 3d computer graphics Αλληλεπίδραση χρήστη και εικονικού περιβάλλοντος
11 Αναπαράσταση χρηστών real time 3d computer graphics Η γραφική αναπαράσταση του χρήστη μέσα στο εικονικό περιβάλλον ονομάζεται avatar, είτε σε δισδιάστατη είτε σε τρισδιάστατη μορφή Η μοντελοποίηση και η κωδικοποίηση των avatars καθορίζεται συνήθως από διεθνή πρότυπα, όπως για παράδειγμα το H-Anim (Humanoid Animation - ISO/IEC FCD 19774:200x) Βαθμός ρεαλιστικότητας/ ομοιότητας με το χρήστη Γεωμετρική και δικτυακή πολυπλοκότητα Αυτονομία κινήσεων Εντελώς αυτόνομα Ημιυαυτόνομα Πλήρως ελεγχόμενα από τον χρήστη
12 Συσκευές εισόδου real time 3d computer graphics Για την είσοδο δεδομένων από το χρήστη έχουμε διάφορες συσκευές από πολύ απλοποιημένες (πληκτρολόγιο, ποντίκι, touchpad, joystick), έως πολύ εξειδικευμένες με εξελιγμένα συστήματα και τεχνολογίες για περισσότερη αυτονομία του χρήστη, περισσότερη φυσικότητα, μεγαλύτερη ταχύτητα αλληλεπίδρασης (βιντεοκάμερες, μαγνητικοί αισθητήρες, μικρόφωνα, ανακλαστήρες laser ή υπέρυθρου φωτός, οι οποίοι λειτουργούν ως ανιχνευτές της γωνίας των αρθρώσεων για την καταγραφή της κίνησης όλων των βασικών μερών του ανθρώπινου σώματος.
13 kinect Το παράδειγμα του kinect τι είναι; Σύστημα εισόδου με συσκευή ανίχνευσης κίνησης και φωνής από τη Microsoft για την κονσόλα του Xbox 360. Έιναι συμβατό και για Windows PCs. Προσφέρει στο χρήστη την ικανότητα να ελέγχει και να επικοινωνεί με το σύστημα του Xbox 360 ή αντίστοιχα με τον υπολογιστή χωρίς τη χρήση τηλεχειρηστηρίων (game controller) Ο χρήστης εισάγει δεδομένα μέσω κινήσεων και φωνητικών εντολών
14 kinect Τεχνολογία πως λειτουργεί; Λογισμικό Microsoft Range camera τεχνολογία PrimeSense
15 kinect Άλλες εφαρμογές Για χαρτογράφηση χώρων και δημιουργία τρισδιάστατης απεικόνισής τους στον υπολογιστής (Philipp Robbel, MIT) Η ομάδα του ερευνητικού κέντρου Media Lab στο ΜΙΤ, χρησιμοποίησε το σύστημα του Kinect για τον έλεγχο του προγράμματος περιήγησης του Google Chrome μόνο με χειρονομίες ( depth JS) Σε περιπτώσεις τηλεσυνδιάσκεψης για καλύτερη κατανόηση του ομιλητή και μεγαλύτερο βαθμό φυσικότητας στην επικοινωνία Για ανίχνευση ανθρώπων ακόμα και σε απόλυτο σκοτάδι Στην ιατρική, ειδικότερα στη χειρουργική Για διαφήμιση εμπορικών προϊόντων
Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών
Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών Εισαγωγή Εξάμηνο: 2014Β Διδάσκουσα: Ηλεκτρονική Τάξη: http://moodleforall.ictlab.edu.gr/ Περιεχόμενα Τι είναι τα γραφικά Είδη
Δεδομένων. Μοναστηρίου 7, 14565 Άγιος Στέφανος. Tηλ.: 211 7058321 Φαξ: 2117406171 E-mail: info@axiatech.gr Website: www.axiatech.
UΈλεγχος από Η/Υ + Απόληψη Δεδομένων + Επεξεργασία Δεδομένων Το μεγαλύτερο μέρος των μηχανημάτων της EDIBON είναι διαθέσιμα και σε έκδοση ελεγχόμενη από Η/Υ. Δεν γίνεται απλή καταγραφή των δεδομένων, αλλά
Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου
Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ
Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης
Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά
Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API)
Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω» (top-down). Βαθµίδα διασύνδεσης προγραµµατιστή εφαρµογών (API) Γιατί OpenGL; Άλλα APIs: PHIGS (ANSI), GKS, Direct3D, VRML, JAVA-3D
ΜΑΘΗΜΑ 1- MULTIPLE CHOICE
ΜΑΘΗΜΑ 1- MULTIPLE CHOICE 1. Ποιος τύπος Η/Υ χρησιμοποιείται για την λειτουργία συστημάτων και βάσεων δεδομένων μεγάλων εταιρειών; a) Επιτραπέζιος Η/Υ b) Προσωπικός Ψηφιακός Βοηθός c) Μεγάλο σύστημα d)
Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1
ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΝΟΤΗΤΑ 1η ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ 1. Τι ονομάζουμε υλικό και τι λογισμικό ενός υπολογιστικού συστήματος; 2. Τι είναι α) η μητρική πλακέτα ( motherboard), β) η κεντρική μονάδα
Εισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις
Direct XX-γενικά στοιχεία αρχιτεκτονικήςαρχιτεκτονικής-τελευταίες εκδόσεις Όνοµα : Αντωνία Τερζίδου ΑΕΜ : 358 Επιβλέπων καθηγητής : ρ. Μηνάς ασυγένης Μάθηµα : Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Τι είναι το DirectX;
Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιγραφή Γραφικά Υπολογιστών Τι είναι? Περιοχές εφαρμογής
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1 Βασικές έννοιες 11.1.1 Γραμμική και μη
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1
Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash
ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY
ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY Ορισμός Συστήματα εικονικής πραγματικότητας Εφαρμογές στη ναυτιλία Προσομοίωση γέφυρας Προσομοίωση μηχανής Superscape VRT TM ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ
Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ
ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:
Complete real time simulation experience of Virtual Museum without the use of external devices. Γαργάλης Νίκος
Complete real time simulation experience of Virtual Museum without the use of external devices Γαργάλης Νίκος Virtual Museum και Real Time Simulation Virtual Museums: Μουσεία που φιλοξενούνται στον ψηφιακό
Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)
8. Video & ΠΟΛΥΜΕΣΑ Βασικές έννοιες Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) Αναλογικό Βίντεο Τύποι αναλογικού σήματος Κωδικοποίηση αναλογικού βίντεο Ψηφιακό Βίντεο Σύλληψη, ψηφιοποίηση, δειγματοληψία
Ψυχαγωγικό Λογισμικό
Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,
Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική
Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται
Βιοπληροφορική και Πολυµέσα. Ειρήνη Αυδίκου Αθήνα
Βιοπληροφορική και Πολυµέσα Αθήνα 1.2.2009 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Πως σχετίζεται µε τα Πολυµέσα 2. Τι είναι η Βιοπληροφορική 3. Χρήσεις 4. Συµπεράσµατα 5. Βιβλιογραφία Βιοπληροφορική και Πολυµέσα 2 1. Τι είναι
Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής
Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Αυτόματη ηλεκτρονική μηχανή που δέχεται, φυλάσσει, επαναφέρει, επεξεργάζεται και παρουσιάζει πληροφορίες σύμφωνα με προκαθορισμένες εντολές. Δεδομένα
Εισαγωγή στα πολυμέσα
Το υλικό Κυριαρχία 2 μεγάλων τεχνολογιών Macintosh της Apple Computer Wintel των Windows 1 Υπολογιστικά συστήματα πολυμέσων Συστήματα παρουσίασης πολυμέσων-εξαρτήματα Επεξεργαστής Μνήμη Συσκευές εισόδου»
Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).
14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά
7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ
7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΚΟΝΑ & ΗΧΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Ετυμολογία
Γραφικά & Οπτικοποίηση. Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Γραφικά & Οπτικοπίηση: Αρχές & Αλγόριθμοι Κεφάλαιο 1
Γραφικά & Οπτικοποίηση Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 2 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και GPU 3 Εφαρμογές Ειδικά εφέ για ταινίες & διαφημίσεις Επιστημονική εξερεύνηση μέσω οπτικοποίησης
Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή
Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Περιεχόµενα Τι είναι Η/Υ? οµή Η/Υ Μοντέλο Von Neumann Βασικές Λειτουργίες Μονάδες Υλικού και Λειτουργίες Η/Υ Μονάδες Εισόδου Μονάδες Εξόδου Τι είναι ο Η/Υ? Μια προγραµµατιζόµενη
Τι είναι τα πολυμέσα;
ΕΝΟΤΗΤΑ Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα Α τάξη Λέξεις Κλειδιά: Ανάλυση εικόνας, αναλογικό σήμα, αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), βάθος χρώματος, δειγματοληψία, εικονοστοιχείο (pixel), Πολυμέσα (Multimedia),
Γραφικά Ι. Ενότητα 1: Εισαγωγή. Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών
Γραφικά Ι Ενότητα 1: Εισαγωγή Θεοχάρης Θεοχάρης Σχολή Θετικών Επιστημών Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Ενότητα 1 Εισαγωγή Ιστορικά Ιστορική ανασκόπηση : 3 Ιστορικά (2) Ρυθμοί ανάπτυξης CPU και
κτιρίων σε συστήματα πλοήγησης. Google Earth, το παράδειγμα της Google.
Τρισδιάστατη απεικόνιση κτιρίων σε συστήματα πλοήγησης. Google Earth, το παράδειγμα της Google. Γεωγραφικά Συστήματα Πληροφοριών (GIS) και Συστήματα Πλοήγησης Γεωγραφι ικά Συστή ήματα Πλη ηροφοριώ ών (GIS)
Συστήματα αναγνώρισης ομιλίας και χρήση τους. Αναστάσιος Φραντζής
Συστήματα αναγνώρισης ομιλίας και χρήση τους Αναστάσιος Φραντζής ΓΤΠ 61 0/0/202 01/04/2012 Συσκευές αλληλεπίδρασης εισόδου 1. Εισαγωγής κειμένου 3. Αναγνώριση κειμένου, χειρογράφου, φωνής Πληκτρολόγιο
Τεχνολογικές Επισημάνσεις
USB Ψηφιακή Βιντεοκάμερα Web Πραγματικής Τοποθέτησης και Άμεσης Λειτουργίας μέσω USB2.0 Βιώστε την πραγματική τοποθέτηση και άμεσης λειτουργίας με το Eye 320! Δεν απαιτούνται προγράμματα οδήγησης γι αυτή
Information Technology for Business
Information Technology for Business Lecturer: N. Kyritsis, MBA, Ph.D. Candidate e-mail: kyritsis@ist.edu.gr Computer System Hardware Υποδομή του Information Technology Υλικό Υπολογιστών (Hardware) Λογισμικό
Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή
Γ Αρχιτεκτονική σχεδίαση με ηλεκτρονικό υπολογιστή Η χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών στο τεχνικό σχέδιο, και ιδιαίτερα στο αρχιτεκτονικό, αποτελεί πλέον μία πραγματικότητα σε διαρκή εξέλιξη, που επηρεάζει
Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα
Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Γνώριμα και καλύτερα από ποτέ άλλοτε Τα Windows 10 είναι γνώριμα και εύχρηστα και με πολλές ομοιότητες με τα Windows 7, συμπεριλαμβανομένου του μενού Έναρξης.
RobotArmy Περίληψη έργου
RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον
MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 1-2
MULTIPLE CHOICE REVISION: ΜΑΘΗΜΑ 1-2 1. Ποιος τύπος Η/Υ χρησιμοποιείται για την λειτουργία συστημάτων και βάσεων δεδομένων μεγάλων εταιρειών; a) Επιτραπέζιος Η/Υ b) Προσωπικός Ψηφιακός Βοηθός c) Μεγάλο
ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014
ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ ΣΤΕΦΑΝΙΑ ΧΛΟΥΒΕΡΑΚΗ 2014 ΧΡΗΣΗ ΝΕΩΝ ΟΠΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΜΕΘΟΔΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΤΡΙΣΔΙΑΣΤΑΤΩΝ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΩΝ Η χρήση
Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.6 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1
Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Λογισμικό Εφαρμογών (application software) Είναι όλα τα προγράμματα που μετατρέπουν τον ΗΥ σε εξειδικευμένο μηχάνημα για συκεκριμένες εργασίες. Περιέχει
ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Εικόνες. ΠΟΛΥΜΕΣΑ Γεώργιος Π. Παυλίδης
Εικόνες 3Δ ΕΙΚΟΝΕΣ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΑ 59/109 3D Γραφικά & Εικόνες Εικόνες = 3Δ ψηφιοποίηση Αντικείμενα Μνημεία/Αρχιτεκτονικά Χώροι/Αστικές περιοχές Γραφικά = Ειδικό λογισμικό 3Δ γραφικών 3D Studio Max Maya Blender
Εικόνα. Εισαγωγικά - όραση & οπτική Ψηφιακή εικόνα και γραφικά 2Δ 3Δ εικόνες και γραφικά ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ
Εικόνα Εισαγωγικά - όραση & οπτική Ψηφιακή εικόνα και γραφικά 2Δ 3Δ εικόνες και γραφικά Πολυμέσα Δρ. Γεώργιος Π. Παυλίδης Εικόνα Χρησιμοποίηση Υπηρεσίες Εφαρμογές Εκμάθηση Σχεδίαση Διασύνδεση χρήστη Ανάλυση
Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1
Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών
StereoSTATIKA. Το Λογισμικό που χτίζει το Σήμερα 20 φορές πιο γρήγορα. Του Απόστολου Κωνσταντινίδη
StereoSTATIKA Το Λογισμικό που χτίζει το Σήμερα 20 φορές πιο γρήγορα Του Απόστολου Κωνσταντινίδη www.pi.gr Ο Μηχανικός περιγράφει τον σκελετό στη φυσική του μορφή, γραφικά ή με συντεταγμένες. Το αποτέλεσμα
Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 3: Επεξεργασία 3D γραφικών & 3D Animation - Blender Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 3: Επεξεργασία 3D γραφικών & 3D Animation - Blender Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative
11/1/18. Κεφάλαιο 2. Κατανόηση των ψηφιακών εξαρτηµάτων. Εξέταση του υπολογιστή: Από τι αποτελείται. Στόχοι. Κατανόηση του υπολογιστή σας
11/1/18 A. EVANS, K. MARTIN, M. A. POATSY Εισαγωγή στην πληροφορική Θεωρία και πράξη 2 η έκδοση Κεφάλαιο 2 Εξέταση του υπολογιστή: Από τι αποτελείται Κατανόηση των ψηφιακών εξαρτηµάτων Κατανόηση του υπολογιστή
Τεχνολογία κινητικής ανάλυσης βάδισης και ορθωτικών πελμάτων Λύσεις για επαγγελματίες
Τεχνολογία κινητικής ανάλυσης βάδισης και ορθωτικών πελμάτων Λύσεις για επαγγελματίες Σύστημα κινητικής ανάλυσης βάδισης (πελματογράφος). Μετρήσεις, αξιολόγηση, διάγνωση και ορθωτική θεραπεία στις παθήσεις
Εισαγωγή. Γραφικά. Μοντέλο (Πληροφορίες για Περιεχόµενο εικόνας. Επεξεργασία Εικόνων. Εικόνα. Τεχνητή Όραση 1.1. Εργα: : 2000+1 & ΣΚΕΠΣΙΣ (ΕΠΕΑΚ
Εισαγωγή Μιάεικόνααξίζει1000 λέξεις : Ανθρώπινοοπτικόκανάλι: 30-40 Μbits/s (=64-85 M λέξεις /min µε 4 γράµµατα/λέξη, 7bits/γράµµα). Γραπτό κείµενο: 600-1200 λέξεις/min. 100.000 αποδοτικότερη επικοινωνία
7 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ
7 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΜΗΧΑΝΙΚΗ... 7-1 7.1 ΟΡΙΣΜΟΣ...7-1 7.2 ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗΣ ΜΗΧΑΝΙΚΗΣ...7-1 7.2.1 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΣΧΕ ΙΑΣΗ... 7-1 7.2.2 ΨΗΦΙΑΚΗ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ... 7-2 7.2.3 ΠΛΑΣΜΑΤΙΚΗ ΠΡΩΤΟΤΥΠΟΠΟΙΗΣΗ... 7-3
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ. Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής.
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΟΡΑΣΗ Όταν ένα ρομπότ κινείται σε άγνωστο χώρο ή σε χώρο που μπορεί να αλλάξει η διάταξή του τότε εμφανίζεται η ανάγκη της όρασης μηχανής. Αισθητήρες που χρησιμοποιούνται για να αντιλαμβάνεται
Γραφικά με Η/Υ / Εισαγωγή
Γραφικά με Η/Υ Εισαγωγή Πληροφορίες μαθήματος (1/4) Υπεύθυνος μαθήματος: Μανιτσάρης Αθανάσιος, Καθηγητής ιδάσκοντες: Μανιτσάρης Αθανάσιος: email: manits@uom.gr Μαυρίδης Ιωάννης: email: mavridis@uom.gr
Πληροφορίες. Εισαγωγή στην Πληροφορική. Κατηγορίες υλισµικού. Περίληψη µαθήµατος (συνέχεια) Επεξεργαστής Μνήµη. Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07
Πληροφορίες Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Μόνο για την επόµενη Τετάρτη 25/10, το µάθηµα (12-13) δεν θα πραγµατοποιηθεί. Τα εργαστήρια θα ξεκινήσουν
21/6/2012. Μέθοδοι Κινηματικής ανάλυσης ΒΑΣΙΚΟΙ ΟΡΙΣΜΟΙ ΣΥΧΝΟΤΗΤΑ ΔΕΙΓΜΑΤΟΛΗΨΙΑΣ ΣΥΧΝΟΤΗΤΑ ΔΕΙΓΜΑΤΟΛΗΨΙΑΣ. Στόχος μεθόδων κινηματικής ανάλυσης
Στόχος μεθόδων κινηματικής ανάλυσης ΜΕΤΡΗΣΗ Μέθοδοι Κινηματικής ανάλυσης Ανάλυση Βάδισης ΜΕΤΑΤΟΠΙΣΗΣ ΤΑΤΗΤΑΣ ΕΠΙΤΑΝΣΗΣ Σημείου Μέλους Γωνίας ΒΑΣΙΚΟΙ ΟΡΙΣΜΟΙ ΣΝΟΤΗΤΑ ΔΕΙΓΜΑΤΟΛΗΨΙΑΣ Η συχνότητα καταγραφής
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥΣ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΥΣ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥΣ Ενότητα 1.1 Σκοπός Σκοπός του Κεφαλαίου είναι να εισάγει τους μαθητές στον Αυτοματισμό, δηλαδή στο πεδίο της επιστήμης και της τεχνολογίας που ασχολείται με την
ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ
ΚΑΙ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗ ΦΥΣΙΚΩΝ ΠΟΡΩΝ Ανάγκη για την απογραφή, χαρτογράφηση, παρακολούθηση, διαχείριση και αξιοποίηση των φυσικών πόρων βάση ενός μοντέλου ανάπτυξης. Έτσι, είναι απαραίτητος ο συνδυασμός δορυφορικών
Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος.
Έντυπος χάρτης νησιού και χρήση διαδραστικών τεχνολογιών για την προβολή σημείων ενδιαφέροντος. Παπαδόπουλος Αθανάσιος Α.Μ.131276 email: std131276@ac.eap.gr ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΧΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Γραφικές Τέχνες
ΜΑΘΗΜΑ1 ΥΛΙΚΟ (HARDWARE)
ΜΑΘΗΜΑ1 ΥΛΙΚΟ (HARDWARE) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Υλικό, Λογισμικό, Τεχνολογία Πληροφοριών 2. Κύρια Μέρη Ενός Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 3. Κατηγορίες Ηλεκτρονικού Υπολογιστή 4. Συγκριτικός Πίνακας Διαφόρων Τύπων Υπολογιστή
Το Υλικό Μέρος του Υπολογιστή
1 Το Υλικό Μέρος του Υπολογιστή Ο υπολογιστής, όπως μπορείτε να παρατηρήσετε στο εργαστήριο του σχολείου σας, περιλαμβάνει διάφορα ξεχωριστά τμήματα που συνδέονται και συνεργάζονται μεταξύ τους, ώστε να
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΛΕΙΣΤΟΥ ΤΥΠΟΥ Ερωτήσεις της µορφής "σωστό-λάθος" Σηµειώστε αν είναι σωστή ή λανθασµένη καθεµιά από τις παρακάτω
web mobile multimedia ανάπτυξη εφαρμογών
ανάπτυξη εφαρμογών web mobile multimedia 1 η εταιρία ιστορικό Η διάδρασις ιδρύθηκε το 2006, στην Αθήνα, από το Γιάννη Λαδά, Ηλεκτρολόγο Μηχανικό και Μηχανικό Η/Υ και Πέτρο Βασιλόπουλο, Οικονομολόγο με
Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών
Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού
1. Περιεχόμενα συσκευασίας... 2. 2. Απαιτήσεις συστήματος... 2. 3. Budget III Web Camera... 2. 4. Τεχνική Υποστήριξη από την Crypto...
Budget III Web Camera Ε γ χ ε ι ρ ί δ ι ο Χ ρ ή σ τ η Περιεχόμενα Περιεχόμενα... 1 1. Περιεχόμενα συσκευασίας... 2 2. Απαιτήσεις συστήματος... 2 3. Budget III Web Camera... 2 3.1. Εγκατάσταση της Budget
ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΩΤΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ
Κεφάλαιο 1: Υλικό Υπολογιστών (Hardware) 1.1: Το υπολογιστικό σύστημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1. Τι αντιλαμβάνεστε με τον όρο υλικό (hardware); [σελ. 8] Τα φυσικά μέρη που μπορούμε να δούμε και να αγγίξουμε
Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 10: Σχεδιοκίνηση. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 10: Σχεδιοκίνηση Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Chapter 4 (1) Αξιολόγηση και κατανόηση της απόδοσης
Chapter 4 (1) Αξιολόγηση και κατανόηση της απόδοσης Διαφάνειες διδασκαλίας από το πρωτότυπο αγγλικό βιβλίο (4 η έκδοση), μετάφραση: Καθ. Εφαρμογών Νικόλαος Πετράκης, Τμήματος Ηλεκτρονικών Μηχανικών του
Εισαγωγή στις τεχνολογίες μετάδοσης
Εισαγωγή στις τεχνολογίες μετάδοσης Σημείωμα Αδειοδότησης Το παρόν υλικό διατίθεται με τους όρους της άδειας χρήσης Creative Commons Αναφορά Παρόμοια Διανομή 4.0 [1] ή μεταγενέστερη, Διεθνής Έκδοση. Copyright
Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1
Εισαγωγή Τι είναι τα πολυµέσα Ποιοι εµπλέκονται στα πολυµέσα Χαρακτηριστικά των µέσων Απαιτήσεις πολυµέσων Ιδιότητες πολυµέσων Μετάδοση πολυµέσων οµή συστηµάτων πολυµέσων Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1 Τι είναι
Ακολουθεί ο εξοπλισμός προς προμήθεια (σε όλες τις τιμές συμπεριλαμβάνεται ο Φ.Π.Α. Γενικά χαρακτηριστικά
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΥΓΕΙΑΣ Βόλος 14/11/2014 5 η Υγειονομική Περιφέρεια Θεσσαλίας & Στερεάς Ελλάδας ΓΕΝΙΚΟ ΝΟΣΟΚΟΜΕΙΟ ΒΟΛΟΥ «ΑΧΙΛΛΟΠΟΥΛΕΙΟ» Ταχ. Δ/νση: Πολυμέρη 134, 38222, Βόλος Επιτροπή σύνταξης
Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές (ΗΥ)
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές (ΗΥ) Ενότητα # 1: Εισαγωγή Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων & Τοπογράφων Μηχανικών Άδειες Χρήσης
Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα #3: Ιδιότητες μέσων Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών
Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων Ενότητα #3: Ιδιότητες μέσων Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται
ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μετά την ολοκλήρωση της ενότητας αυτής θα μπορείτε:
Ενότητα 2.6 Κεφάλαιο 2 ΣΥΝΘΕΤΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟΧΟΙ Μετά την ολοκλήρωση της ενότητας αυτής θα μπορείτε: Να αιτιολογείτε την αναγκαιότητα χρησιμοποίησης κάθε είδους αυτοματισμού. Να διακρίνετε
Υπολογιστική Γραφική. Διδάσκων: Ε. Θεοδωρίδης Υπεύθυνος καθηγητής: Α. Τσακαλίδης. Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Πατρών
Υπολογιστική Γραφική Διδάσκων: Ε. Θεοδωρίδης Υπεύθυνος καθηγητής: Α. Τσακαλίδης Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Πατρών Real Time Rendering 3 rd Edition by Tomas Akenine- Moller et al. Γραφικά
Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 3: Υλοποίηση Ψηφιοποίησης, Τρισδιάσταση Ψηφιοποίηση, Ψηφιοποίηση ήχου και video Το περιεχόμενο του μαθήματος
ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ 1 Εύχρηστο και γρήγορο από την απόκτηση της εικόνας έως την εκτύπωσή της 2 Λήψη εικόνων χαμηλού επιπέδου φωτισμού επισημασμένες με φθορισμό
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΔΙΑΓΡΑΦΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΝΑΛΥΣΗΣ FISH ΜΕ ΕΙΔΙΚΗ ΚΑΜΕΡΑ ΚΑΙ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (προϋπολογισμός : 25.000,00 Ευρώ) Σταθμός εργασίας ανάλυσης εικόνων FISH με δυνατότητα αναβάθμισης αποτελούμενο
1. Περιεχόμενα συσκευασίας... 2. 2. Απαιτήσεις συστήματος... 2. 3. CMe2+ Series II Web Camera... 2
CMe2+ Series II Web Camera Ε γ χ ε ι ρ ί δ ι ο Χ ρ ή σ τ η V e r s i o n 1. 0 Περιεχόμενα Περιεχόμενα... 1 1. Περιεχόμενα συσκευασίας... 2 2. Απαιτήσεις συστήματος... 2 3. CMe2+ Series II Web Camera...
Ανάπτυξη δικτυακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών πολλών χρηστών. Δ. Μετάφας. (Android, ipad κ.α.). Το παιχνίδι που θα επιλεγεί για την
31 Ανάπτυξη δικτυακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών πολλών χρηστών Δ. Μετάφας Στόχος της εργασίας είναι η ανάπτυξη δικτυακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού πολλών χρηστών, ανεξάρτητο πλατφόρμας λειτουργικού συστήματος.
Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1
Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία
Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.
Δεδομένα Πληροφορίες Δεδομένα: Μια ομάδα από σύμβολα, αριθμούς, λέξεις που αντιπροσωπεύουν κάτι και θα χρησιμοποιηθούν σε μια επεξεργασία. Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα,
MiVue 2014 dash cams. Ο αυτόπτης μάρτυρας στο δρόμο σας!
MiVue 2014 dash cams Ο αυτόπτης μάρτυρας στο δρόμο σας! Περιεχόμενα Προστασία & ασφάλεια / Ο αυτόπτης μάρτυράς σας Βασικά πλεονεκτήματα Σύνοψη σειράς Λεπτομέρειες προϊόντος Συσκευασία & περιεχόμενα Πρόγραμμα
Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ
Κεφάλαιο 3 Λειτουργικά Συστήματα Β ΕΠΑΛ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΕΙΣΟΔΟΥ ΕΞΟΔΟΥ (INPUT/OUTPUT) Τι είναι Είσοδος και τι Έξοδος Με τον όρο Είσοδο (Input) αναφερόμαστε στη ροή δεδομένων προς την Κεντρική Μονάδα Επεξεργασίας
Ζωγραφική Γλυπτική Χαρακτική Διακοσμητική
7/2/2008 ΕΙΣΟΔΟΣ Λεύκες στη Μεσσήνη (1960) Τάκης Κατσουλίδης (1933 - ) Φανή (1949) Γιάννης Μόραλης (1916 - ) Σινιάλα (1974-1988) Τάκις (1925 - ) Αρσανάς (1980-1990) Φώτης Ζαχαρίου (1909 - ) Ζωγραφική Γλυπτική
Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 7: Πρότυπα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΕΑΡΙΝΩΝ ΕΞΑΜΗΝΩΝ & ΕΠΙ ΠΤΥΧΙΩ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ ( )
ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 19/6/2015 ΠΕΜΠΤΗ 18/6/2015 ΤΕΤΑΡΤΗ 17/6/2015 ΤΡΙΤΗ 16/6/2015 ΔΕΥΤΕΡΑ 15/6/2015 ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΕΑΡΙΝΩΝ ΕΞΑΜΗΝΩΝ
«Ολοκληρωμένο σύστημα παρακολούθησης θαλάμων συντήρησης»
«Ολοκληρωμένο σύστημα παρακολούθησης θαλάμων συντήρησης» K Y R O S ΘΕΡΜΟΚΡΑΣΙΑ Sensor type : Digital Resolution : 14bit Accuracy : ± 1.8 Response time : τ 63% Operating range : -40 C - 125 C ΥΓΡΑΣΙΑ Sensor
ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΥΝΘΕΣΕΩΝ 8 ου ΕΞΑΜΗΝΟΥ
ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΥΝΘΕΣΕΩΝ 8 ου ΕΞΑΜΗΝΟΥ Τρισδιάστατη ψηφιακή απεικόνιση κτηρίου- Διερεύνηση της δομικής συγκρότησης (χώρος,υλική έκφραση φώς) Διδάσκοντες: Αναστασία Πεχλιβανίδου-Λιακατά, τ.καθηγήτρια ΕΜΠ,
ΠΡΟΜΗΘΕΙΑ ΔΗΜΟ ΛΕΒΑΔΕΩΝ
ΠΡΟΜΗΘΕΙΑ ΜΗΧΑΝΟΓΡΑΦΙΚΟΥ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΤΟ ΔΗΜΟ ΛΕΒΑΔΕΩΝ Τεύχη ενδεικτικού προϋπολογισμού & τεχνικών προδιαγραφών για την προμήθεια Μηχανογραφικού Εξοπλισμού έτους 201 6 για το ΔΗΜΟ ΛΕΒΑΔΕΩΝ ΜΑΡΤΙΟΣ 2016
Συσκευές Εισόδου - Εξόδου
Παράδειγμα Φανταστείτε ότι μπαίνετε σε ένα εστιατόριο. Αν καθίσετε να το σκεφτείτε, ο χώρος είναι χωρισμένος σε 3 βασικές ενότητες (μέρη): Ενότητα 1 η : Είσοδος (χώρος εισόδου) Ενότητα 2 η : Εξυπηρέτηση
Χρήση του RAW ORF. Κείμενο, παρουσίαση, έρευνα: Ιορδάνης Σταυρίδης DNG ARW X3F DCR NEF CRW RAW RAF CR2 SRF MRW
8 Χρήση του RAW Κείμενο, παρουσίαση, έρευνα: Ιορδάνης Σταυρίδης DNG X3F ARW ORF DCR NEF CRW RAW RAF CR2 SRF MRW 9 Ένα ακατέργαστο αρχείο εικόνας RAW περιέχει ελάχιστα επεξεργασμένα στοιχεία από τον αισθητήρα
Αρχιτεκτονική Υπολογιστών
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Ενότητα 13: (Μέρος Β ) Λειτουργικό Σύστημα Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής
Το πρόγραμμα Πληροφορικής. Τμήμα Πληροφορικής Δημοτικού Κολλεγίου Αθηνών
Το πρόγραμμα Πληροφορικής Τμήμα Πληροφορικής Δημοτικού Κολλεγίου Αθηνών ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Το μάθημα συμπεριλαμβάνεται στο πρόγραμμα σπουδών του Δημοτικού και για τις έξι τάξεις. Περιλαμβάνει το: Βασικό
ΙΑ ΡΟΜΕΣ ΣΤΗΝ ΕΛΕΥΣΙΝΑ
Ε.Μ.Π. - ΣΧΟΛΗ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΤΟΜΕΑΣ Ι - ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΕΣ ΣΥΝΘΕΣΕΙΣ ΕΙ ΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΣΥΝΘΕΣΕΩΝ 9ου - ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ Α καθηγήτρια Α. Πεχλιβανίδου Λιακατά Ακαδηµαϊκό Ετος 2004-2005 ΙΑ ΡΟΜΕΣ ΣΤΗΝ ΕΛΕΥΣΙΝΑ
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα. 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα 4o Εργαστήριο Σ.Α.Ε Ενότητα : Μελέτη και Σχεδίαση Σ.Α.Ε Με χρήση του MATLAB Aναστασία Βελώνη Τμήμα Η.Υ.Σ Άδειες Χρήσης Το παρόν
ΑΝΤΙΠΡΟΣΩΠΕΙΕΣ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΓΕΩΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ZScan Τρισδιάστατη σάρωση χωρίς σαρωτή laser Τι είναι το ZScan Το ZScan είναι ένα σύστηµα τρισδιάστατης σάρωσης (3D scanning) για τη συλλογή νέφους σηµείων (pointcloud) µέσω ψηφιακής φωτογραφικής µηχανής,
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη
Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης Κάντε κλικ για έναρξη Γενική εικόνα Στο σχήμα βλέπουμε μία γενική εικόνα του εσωτερικού της Κεντρική Μονάδας του υπολογιστή: Τροφοδοτικό Είναι μία ηλεκτρική μικροσυσκευή,
Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 2: Κινούμενο σχέδιο. Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά)
Συστήματα Πολυμέσων Ενότητα 2: Κινούμενο σχέδιο Επικ. Καθηγητής Συνδουκάς Δημήτριος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative
Καλαντζόπουλος Αθανάσιος
Σχεδίαση και Υλοποίηση Ολοκληρωµένου Συστήµατος µε DSPs για Λήψη, Επεξεργασία και ιαχείριση Εικόνας Ειδική Επιστηµονική Εργασία Καλαντζόπουλος Αθανάσιος Αντικείµενο µελέτης Οσχεδιασµός και η υλοποίηση
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΕΑΡΙΝΩΝ ΕΞΑΜΗΝΩΝ & ΕΠΙ ΠΤΥΧΙΩ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2014-15 (ΟΡΘΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 1 )
ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 19/6/2015 ΠΕΜΠΤΗ 18/6/2015 ΤΕΤΑΡΤΗ 17/6/2015 ΤΡΙΤΗ 16/6/2015 ΔΕΥΤΕΡΑ 15/6/2015 ΕΘΝΙΚΟ ΜΕΤΣΟΒΙΟ ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΣΧΟΛΗ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΚΑΙ ΦΥΣΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗΣ ΕΑΡΙΝΩΝ ΕΞΑΜΗΝΩΝ
Εισαγωγή. Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω»(topdown). Βαθμίδα διασύνδεσης προγραμματιστή εφαρμογών (API)
Εισαγωγή Γιατί γραφικά υπολογιστών; Προσέγγιση «από πάνω προς τα κάτω»(topdown). Βαθμίδα διασύνδεσης προγραμματιστή εφαρμογών (API) Γιατί OpenGL; Portable, παιδαγωγική, καλά τεκμηριωμένη, open standard,
Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum
Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum Interactive floor system - Διαδραστικό σύστημα δαπέδου Το διαδραστικό σύστημα προβολής δαπέδου είναι μια ολοκληρωμένη λύση με υλικό και λογισμικό, το οποίο μετατρέπει
Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum
Διαδραστικά Συστήματα Προβολής Conceptum 1 Transparent LCD showcase Διάφανη LCD βιτρίνα Η LCD βιτρίνα είναι ένας πολύπλευρος και ελκυστικός τρόπος για να διαφημίσετε την επιχείρησή σας ή κάποιο προϊόν.
Σχεδίαση συστήματος ανάγνωσης πολλαπλών αισθητήρων FBG, με χρήση οπτικών ινών νόθευσης ιόντων Ερβίου. Ν. Σταθόπουλος Σ. Σαββαίδης
Σχεδίαση συστήματος ανάγνωσης πολλαπλών αισθητήρων FBG, με χρήση οπτικών ινών νόθευσης ιόντων Ερβίου. Ν. Σταθόπουλος Σ. Σαββαίδης Η πτυχιακή εργασία αφορά την σχεδίαση ενός συστήματος οπτικών ινών το οποίο
2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation
2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται