1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

Σχετικά έγγραφα
Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Κεφάλαιο 8: Ήχοι. 8.1 Βασικές εντολές ήχου στο Scratch

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Εισαγωγή στην επανάληψη

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Ψηφιακές Ιστορίες (παρουσιάσεις) - Hardware & Software

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.


Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Lego WeDo - Αεροπλάνο

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Παραδείγματα μεταβλητών

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Μέρος Α Γνωριμία με το περιβάλλον προγραμματισμού του ρομπότ OTTO

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Slalom Race Computer Game on Scratch

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

Χρήση του Αudacity για επεξεργασία ήχου

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Λίστες στο Scratch 2.0.

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Τα ηλεκτρονικά μέρη του ρομπότ Επιλογή των μονάδων εισόδου εξόδου ανάλογα το μοντέλο που θέλουμε να κατασκευάσουμε

Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης

Ηχογραφώντας με το CUBASE

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

Είσοδος σε συνεδρία της Blackboard και βασικές ρυθμίσεις

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Γνωριμία με το περιβάλλον

Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby

ΤΑ ΠΡΩΤΑ ΒΗΜΑΤΑ ΜΕ ΤΟ DJCONTROL INSTINCT ΚΑΙ ΤΟ DJUCED

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Hase οδηγίες χρήσης.

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

ΕΝΑΡΞΗ ΜΕ DJCONTROL COMPACT ΚΑΙ DJUCED 18

Μενού. Πατήστε σε µια εικόνα για να αρχίσει η αντίστοιχη δραστηριότητα. Πατήστε στο γαλάζιο σύµβολο για να αλλάξετε τις ρυθµίσεις.

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Hase οδηγίες χρήσης.

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Είσοδος σε συνεδρία της Blackboard και βασικές ρυθμίσεις

Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών

Εισαγωγή στην επανάληψη

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.

Σημειώσεις στο PowerPoint

ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ

Φύλλο Εργασίας 4 Συνθετική εργασία

ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP

Δουλεύοντας με τον Ήχο Πώς να ηχογραφήσετε με διαφορετικές συσκευές

EΞΟΙΚΕΙΩΣΗ ΜΕ ΤΟ MOVIE MAKER

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Φύλο εργασίας 3. Ποιο λεπτομερής εργασία εξασθένισης του ήχου μπορεί να γίνει χρησιμοποιώντας το εργαλείο φακέλου

DJUCED 18. Μπείτε στη λίστα των αρχείων σε έναν φάκελο: Περιηγηθείτε στη λίστα των φακέλων ή στα αρχεία:

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Transcript:

1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch την καρτέλα «Ήχοι». Το Scratch μας δίνει δυο επιλογές για την εισαγωγή ήχων. Μας επιτρέπει είτε να ηχογραφήσουμε ένα νέο ήχο με τη χρήση του μικροφώνου του υπολογιστή μας, είτε να εισάγουμε έναν έτοιμο ήχο από τη βιβλιοθήκη του Scratch ή την προσωπική μουσική μας βιβλιοθήκη. Εμείς προς το παρόν θα επιλέξουμε να εισάγουμε έναν έτοιμο ήχο πατώντας το κουμπί «Εισαγωγή». Επιλέγουμε το ηχητικό κλιπ που θέλουμε και κάνουμε κλικ στο «Εντάξει». Μπορούμε να ακούσουμε το κλιπ που μόλις εισάγαμε πατώντας το κουμπί «Play» ενώ με το κουμπί «Stop» η αναπαραγωγή σταματά. Μπορούμε να 1

ακούσουμε το συγκεκριμένο ήχο και κατά τη διάρκεια εκτέλεσης του έργου μας. Για την αναπαραγωγή ενός ήχου, το Scratch μας παρέχει δυο εντολές, τις "παίξε ήχο " και "παίξε ήχο μέχρι τέλους". Και στις δυο περιπτώσεις μπορούμε να επιλέξουμε τον ήχο που θέλουμε να ακούσουμε από την αντίστοιχη λίστα που διαθέτουν οι δυο εντολές. Η πρώτη εντολή, "παίξε ήχο ", ξεκινά την αναπαραγωγή του σχετικού ήχου επιτρέποντας όμως ταυτόχρονα και την άμεση εκτέλεση της επόμενης εντολής του σεναρίου. Δηλαδή ακούμε τον ήχο και, ανεξάρτητα από τη διάρκειά του, οι εντολές του σεναρίου που ακολουθούν, εκτελούνται κανονικά. Αντίθετα, η εντολή "παίξε ήχο μέχρι τέλους" σταματά το σενάριο μέχρι να ολοκληρωθεί η αναπαραγωγή του επιλεγμένου ήχου και μόνο τότε αρχίζει η εκτέλεση των υπολοίπων εντολών του σεναρίου. Για να δοκιμάσετε πρακτικά τη διαφορά των δυο εντολών, μπορείτε να εισάγετε ως ήχο στο αντικείμενό σας ένα αγαπημένο σας τραγούδι και στη συνέχεια να δημιουργήσετε δυο σενάρια όπως φαίνονται στην επόμενη εικόνα. Στο πρώτο συνδυάστε την εντολή "παίξε ήχο " με την εντολή "κινήσου βήματα" βάζοντας ένα σχετικά μεγάλο αριθμό βημάτων. Στο δεύτερο σενάριο, συνδυάστε την εντολή "παίξε ήχο μέχρι τέλους" με την εντολή "κινήσου βήματα". Τρέξτε τα δυο σενάρια ξεχωριστά. Τι παρατηρείτε; Σε ποια περίπτωση, ο χαρακτήρας μας κινείται μόνο μετά το τέλος του τραγουδιού μας; 2

Επιπλέον, με τη χρήση της εντολής "σταμάτησε όλους τους ήχους" μπορούμε να σταματήσουμε την αναπαραγωγή των ηχητικών κλιπ οποιαδήποτε στιγμή και από οποιοδήποτε αντικείμενο. Προσέξτε όμως ότι η εντολή παίξε "ήχο μέχρι τέλους" δε θα σταματήσει την αναπαραγωγή του ήχου αν η εντολή "σταμάτησε όλους τους ήχους" την ακολουθεί. Πρώτα θα ολοκληρωθεί ο ήχος και μετά θα εκτελεστεί η "σταμάτησε όλους τους ήχους", οπότε η εντολή δε θα έχει νόημα. Η συγκεκριμένη εντολή όμως μπορεί να σταματήσει τον ήχο που αναπαράγεται από την εντολή "παίξε ήχο μέχρι τέλους" αν εκτελεστεί από ένα άλλο αντικείμενο τη στιγμή που αναπαράγεται ο ήχος. Δείτε ακόμη ένα παράδειγμα στην παρακάτω εικόνα: Πως μπορούμε να ρυθμίσουμε την ένταση του ήχου; Είναι πιθανόν να θέλουμε οι χρήστες μας να ακούσουν έναν ήχο κινδύνου πολύ δυνατά, ενώ να ακούν τη μουσική του παιχνιδιού μας σε χαμηλή ένταση. Με τις εντολές "όρισε ένταση σε %" και "άλλαξε ένταση κατά " μπορούμε να ρυθμίσουμε την ένταση των ήχων κατά τη στιγμή που αναπαράγονται. Με την εντολή "όρισε ένταση σε %" προσδιορίζουμε την ένταση που θέλουμε να έχει ο ήχος σε σχέση με το κανονικό επίπεδο έντασης. Επομένως, προσδιορίζοντας 110% ένταση, ζητάμε από το Scratch να αναπαράγει τον ήχο 10% πιο δυνατά από τα κανονικά επίπεδα αναπαραγωγής του. Από την άλλη μεριά, η εντολή "άλλαξε ένταση κατά " κάνει σχετικές τροποποιήσεις στην ένταση των ήχων. Επομένως, μια αλλαγή κατά 10 μονάδες μετά από μια εντολή όρισε ένταση σε 110% θα προκαλούσε επίπεδα έντασης της τάξης του 120%. 3

Ας κάνουμε το παράδειγμα, στην συνέχεια, στο οποίο θα προσπαθήσουμε να προσομοιώσουμε το εφέ fade out (σβήσιμο ήχου) σε ένα τραγούδι. Αυτό που θέλουμε να κάνουμε δηλαδή είναι να βρούμε έναν τρόπο ώστε ένα τραγούδι που εισάγαμε στο Scratch να τελειώνει την αναπαραγωγή του με σταδιακή μείωση της έντασης του ήχου του. Αρχικά πρέπει να εισάγουμε το τραγούδι που επιθυμούμε σε ένα αντικείμενο ή στους ήχους του σκηνικού μας. Στη συνέχεια, θα χρησιμοποιήσουμε την εντολή "όρισε ένταση σε %" και θα ορίσουμε την ένταση στο 100% ώστε αρχικά το κομμάτι μας να αναπαράγεται κανονικά. Στο επόμενο βήμα, θα χρησιμοποιήσουμε την εντολή "παίξε ήχο για" το τραγούδι μας και θα περιμένουμε για ένα σχετικά μεγάλο διάστημα, έστω ένα λεπτό, πριν αρχίσουμε να εφαρμόζουμε το εφέ μας. Η εντολή "περίμενε για χρόνους" μας επιτρέπει να καθυστερήσουμε την εκτέλεση της επόμενης εντολής. Σε κάθε βήμα λοιπόν θα αλλάζουμε την ένταση του κατά -15 χρησιμοποιώντας την εντολή "άλλαξε ένταση κατά " και θα περιμένουμε 0.5 χρόνους για την επόμενη μείωση. Έτσι, θα μειώνουμε σταδιακά την ένταση του ήχου. Οι εντολές φαίνονται στην εικόνα που ακολουθεί: 4

Μπορείς να απαντήσεις στις 2 ερωτήσεις: α) οι προγραμματιστές μας κάνουν συνεχώς λάθη: ποιο λάθος περιέχει το προηγούμενο σενάριο; β) πόσα βήματα χρειαζόμαστε ώστε να μην ακούγεται καθόλου στο τέλος του σεναρίου μας το κομμάτι, αν το βήμα μείωσης της έντασης ήταν το -10; 5