Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές.

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Κίνηση. Εγχειρίδιο Αναφοράς του BYOB. Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι. Κίνηση Όψεις Ήχος. Πένα Έλεγχος. Τελεστές."

Transcript

1 Κίνηση Κινήσου 10 βήματα (*) Τα βήματα είναι pixels Κινήσου 10 βήματα προς την αντίθετη κατεύθυνση Στρίψε δεξιά 30 μοίρες Κινήσου κυκλικά Στρίψε αριστερά 30 μοίρες Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση Δείξε στην κατεύθυνση Διάλεξε την κατεύθυνση από το μενού Ή πληκρολόγησέ την απευθείας Δείξε προς ένα αντικείμενο Δείχνε συνεχώς προς το ποντίκι Κινήσου συνεχώς προς τη Μορφή2 Διάλεξε το αντικείμενο από το μενού

2 Πήγαινε στις συντεταγμένες της οθόνης x,y Πήγαινε στο κέντρο της οθόνης Πήγαινε στη θέση του αντικειμένου... Πήγαινε στο ποντίκι Πήγαινε στη "Μορφή2" Διάλεξε το αντικείμενο από το μενού Κινήσου προς τις συντεταγμένες της οθόνης x,y Κινήσου προς το κέντρο της οθόνης σε 3 δευτ. (*) Σε αντίθεση με την "πήγαινε στο" που πηγαίνει απευθείας στη θέση, εδώ η μετάβαση γίνεται με κίνηση. Όσο περισσότερα δευτερόλεπτα ορίσουμε, τόσο πιο αργά γίνεται η μετακίνηση. Μετακινήσου οριζόντια κατά... θέσεις Πήγαινε 10 θέσεις δεξιά (θετικός αριθμός) Πήγαινε 10 θέσεις αριστερά (αρνητικός αριθμός) (*) Η κατακόρυφη θέση(y) δεν αλλάζει Πήγαινε οριζόντια στη θέση... Πήγαινε στο οριζόντιο κέντρο της οθόνης (*) Η κατακόρυφη θέση(y) δεν αλλάζει

3 Μετακινήσου κατακόρυφα κατά... θέσεις (θετικός αριθμός) Πήγαινε 10 θέσεις πάνω Πήγαινε 10 θέσεις κάτω (αρνητικός αριθμός) (*) Η οριζόντια θέση(x) δεν αλλάζει Πήγαινε κατακόρυφα στη θέση... Πήγαινε στο κατακόρυφο κέντρο της οθόνης (*) Η οριζόντια θέση(x) δεν αλλάζει Αν φθάσεις στα όρια της οθονης, αναπήδησε αλλάζοντας κατεύθυνση (*) Τσέκαρε για να τις εμφανίσεις στο σκηνικό που αποθηκεύουν τις συντεταγμένες(θέση x, θέση y) και την κατεύθυνση(σε μοίρες) της μορφής

4 Πένα Καθάρισε όλα τα γραφικά(γραμμές και σφραγίδες) του σκηνικού -Κατεβάζει την πένα ώστε η μορφή να ζωγραφίζει κατά την κίνησή της. -Σηκώνει την πένα, ώστε η μορφή να κινείται χωρίς να ζωγραφίζει. (*) Οι διπλανές εντολές δημιουργούν το παραπάνω σχήμα Επέλεξε το χρώμα με το οποίο θα ζωγραφίσεις... Υπάρχουν 200 διαφορετικά χρώματα, που αντιστοιχούν στους κωδικούς αριθμούς από 1 ως 200. Στην πρώτη εντολή το χρώμα επιλέγεται από μια παλέτα χρωμάτων, ενώ στην τρίτη ορίζεται με βάση έναν κωδικό αριθμό. Η δεύτερη αλλάζει τον κωδικό του χρώματος κατά την τιμή που περιέχει (*) Κάνε κλικ εδώ και επέλεξε το χρώμα Η εντολή... είναι ισοδύναμη με...

5 Καθόρισε τη φωτεινότητα του χρώματος... Η σημασία της τιμής φωτεινότητας φαίνεται στην παραπάνω κλίμακα για το μπλε χρώμα Εδώ το χρώμα μας είναι το κόκκινο. Ξεκινάμε από το 0(μαύρο) και σταδιακά αυξάνουμε μέχρι το 100(λευκό). Το κόκκινο χρώμα στη μέση της γραμμής αντιστοιχεί σε φωτεινότητα 50. Καθόρισε το πάχος της γραμμής... (*) Η εντολή "όρισε..." καθορίζει ακριβώς το πάχος, ενώ η "άλλαξε... κατά" αυξάνει το πάχος κατά... Ζωγράφησε ένα είδωλο της μορφής στο σκηνικό...

6 Με τους τελεστές μπορούμε να σχηματίσουμε εκφράσεις που παριστάνουν μία τιμή, την οποία μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε σε άλλες Εντολές. Οι παραστάσεις δεν αποτελούν εντολές από μόνες τους Πρόσθεση 5+3=8 Αριθμητικές πράξεις Αφαίρεση 6-10=-4 Πολλαπλασιασμός 7*2=14 Διαίρεση 10/4=2,5 10 (2+7) Κινήσου 40 Στρίψε 45 Υπολογίζει το αποτέλεσμα της παράστασης(=45) Κινήσου 63 Τυχαίος αριθμός από.. μέχρι.. Η εκτέλεση των παραπάνω εντολών θα έχει κάθε φορά και διαφορετικό αποτέλεσμα. Ο Αλόνσο θα πηγαίνει σε μια τυχαία θέση της οθόνης, μεταξύ των συντεταγμένων του "τυχαία επιλογή" και θα λέει έναν τυχαίο αριθμό από 1 ως 10. Λογικές συνθήκες που ελέγχουμε αν ισχύουν ή όχι Ισχύουν και οι δύο συνθήκες; Είναι δηλαδή το χ μεταξύ 10 και 20; Ισχύει η μία από τις δύο συνθήκες; Είναι δηλαδή το χ μεγαλύτερο ή ίσο του 0; (*) Συγκρίσεις, δες Παράδειγμα σελίδας 3 Ισχύει η αντίστροφη συνθήκη; Είναι δηλαδή το χ διάφορο του μηδέν; Αν δεν αγγίζεις τη "Μορφή2" κινήσου προς αυτή Αν είσαι στο κέντρο της οθόνης πές το! Αν αγγίξεις τα όρια της οθόνής ή τη "Μορφή2" παίξε το χειροκρότημα

7 8 Οι τιμές που μπορούν να πάρουν οι λογικές συνθήκες (Λογικές Τιμές) Κάθε αριθμητική παράστασταση ισοδυναμεί με τον αριθμό του αποτελέσματός της. Αντίστοιχα, κάθε λογική παράσταση ισοδυναμεί με την τιμή "αληθές" αν ισχύει, ή την τιμή "λάθος" αν δεν ισχύει. Ενώνει δύο λέξεις ή προτάσεις σε μία Παριστάνει το γράμμα της λέξης που βρίσκεται στη θέση που καθορίζει ο αριθμος (*) Το πρώτο γράμμα της λέξης "μήλο" (*) Το τρίτο γράμμα της λέξης "μήλο" Παριστάνει τον αριθμό των γραμμάτων μιας λέξης κώδικα ASCII Ο κώδικας ASCII παριστάνει, εσωτερικά, κάθε χαρακτήρα(γράμμα, αριθμητικό ψηφίο, σημείο στίξης κλπ) με έναν ακέραιο μεταξύ 0 και 255. Η πρώτη παράσταση παριστάνει τον κώδικα του χαρακτήρα που δίνεται, ενώ η δεύτερη παριστάνει το αντίστροφο. (*) Ο κώδικας ASCII του χαρακτήρα 'a' είναι ο αριθμός 97 (*) Ο χαρακτήρας που αντιστοιχεί στον κώδικα ASCII 183 είναι το γράμμα Σ

8 Υπόλοιπο της διαίρεσης μεταξύ ακεραίων Με τις εντολές αυτές το ελεφαντάκι θα πάθει λόξυγγα Ζυγοί είναι οι αριθμοί που το υπόλοιπο της διαίρεσής τους με το 2 ειναι μηδέν. Στρογγυλοποιεί ένα δεκαδικό στον πλησιέστερο ακέραιο Υπολογίζει μιά από τις παρακάτω συναρτήσεις του αριθμού (*) Τετραγωνική ρίζα του 2 (*) Ημίτονο γωνίας 90 μοιρών

9 Έλεγχος Οι εντολές που ακολουθούν εκτελούνται μόλις πατήσουμε στην πράσινη σημαία του σκηνικού Οι εντολές που ακολουθούν εκτελούνται μόλις πατηθεί το πλήκτρο που ορίζουμε (*)Διαλέγουμε πλήκτρο πατώντας στο μενού Οι εντολές που ακολουθούν εκτελούνται μόλις πατήσουμε πάνω στη μορφή Η εκτέλεση του προγράμματος "παγώνει" για το χρόνο που ορίζουμε (*)Όταν πατηθεί η σημαία άρχισε να κινείσαι για πάντα μέσα στο σκηνικό (*) Όταν πατηθεί το κενό χοροπήδα (*)Όταν πατηθεί με το ποντίκι η μορφή παίξε τον ήχο μωρού που κλαίει Εκτέλεσε για πάντα, τις εντολές που περικλείονται (*)Εκτέλεσε για πάντα τις εντολές "Κινήσου 2 βήματα" "εάν στα όρια, αναπήδησε"

10 Επανάλαβε όσες φορές ορίζει ο αριθμός τις εντολές που περικλείονται (*)Οι εντολές έχουν το ίδιο αποτέλεσμα Εκτέλεσε για πάντα τις εντολές που περικλείονται, εφόσον ισχύει η συνθήκη (*)Όποτε δεν βρίσκεσαι στο κέντρο της οθόνης, πήγαινε σε αυτό. Επανάλαβε τις εντολές που περικλείονται, μέχρι να ισχύσει η συνθήκη Πριν Μετά Εκτελεί μία φορά τις εντολές που περικλείονται, εφόσον ισχύει η συνθήκη Εκτελεί τις εντολές που περικλείονται μετά το "εάν" εφόσον ισχύει η συνθήκη, ή μετά το "αλλιώς" εφόσον η συνθήκη δεν ισχύει. Η εκτέλεση γίνεται μία φορά

11 Περίμενε μέχρι να ισχύσει η συνθήκη (Αλόνσο) Περίμενε μέχρι να σε πλησιάσει ο δράκος Κινήσου προς την αντίθετη κατεύθυνση (Δράκος) Κινήσου προς τον Αλόνσο Όλων των μορφών Αυτής της μορφής Σταμάτησε την εκτέλεση του προγράμματος(σενάριο) Αν με πιάσει ο δράκος σταματάνε όλα. Αν φτάσω στα όρια του σκηνικού σταματάω να κινούμαι Εντολές επικοινωνίας μεταξύ μορφών Στείλε ένα "μήνυμα" στις άλλες μορφές και συνέχισε με τις επόμενες εντολές Στείλε ένα "μήνυμα" στις άλλες μορφές και περίμενε να ολοκληρώσουν την πριν συνεχίσουν με τις επόμενες εντολές Μόλις λάβεις το "μήνυμα", εκτέλεσε τις παρακάτω εντολές (*)Κάνε κλικ, και επέλεξε "νέο" για να δημιουργήσεις νέο μήνυμα

12 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ επικοινωνίας μεταξύ μορφών Τοποθετείστε στους ήρωες τα παρακάτω σενάρια και δοκιμάστε να πατήσετε το πλήκτρο "κενό" (*)2ο Σενάριο (*)1ο Σενάριο

13 Όψεις Η εισαγωγή νέων ενδυμασιών γίνεται στην αντίστοιχη καρτέλλα Αλλάζει την εμφάνιση(ενδυμασία) της μορφής (*)Κάθε ενδυμασία αντιστοιχεί σε έναν αριθμό. Ο αριθμός της τρέχουσας ενδυμασίας παριστάνεται με τη μεταβλητή (*) Πολλές ενδυμασίες αποτελούν τις διαδοχικές φάσεις μιας κίνησης. Δοκιμάστε τις διπλανές εντολές για να δημιουργήσετε το κινούμενο σχέδιο μιας μπαλλαρίνας Αλλάζει την ενδυμασία της μορφής, στην επόμενη της λίστας. (*) Αλλάζει κυκλικά, όλες τις εισηγμένες ενδυμασίες

14 Αλλάζει την εικόνα του παρασκηνίου. Είναι για το "σκηνικό", ότι η ενδυμασίαγια τη "μορφή" Εμφανίζει το αναγραφόμενο μήνυμα, για τον καθορισμένο χρόνο. Εμφανίζει το αναγραφόμενο μήνυμα, συνεχώς. (*)Για να εξαφανιστεί το μήνυμα, θα πρέπει να εκτελεστεί η εντολή αυτή με κενό μήνυμα.οι διπλανές εντολές έχουν το ίδιο αποτέλεσμα με την εντολή του προηγούμενου παραδείγματος. Αντίστοιχες με τις εντολές "πες". Το μήνυμα εμφανίζεται όμως, μέσα σε ένα "συννεφάκι σκέψης".

15 Ορίζουν την τιμή του επιλεγμένου εφέ της μορφής. Το εύρος της τιμής εξαρτάται από το εφέ. (*) Κάντε κλικ για να επιλέξετε εφέ. Παραδείγματα με εφέ (Αόρατο) Αν θέλεις να ακυρώσεις τα εφέ που εφάρμοσες, χρησιμοποίησε την εντολή

16 Αυξάνει ή μειώνει το μέγεθος της μορφής κατά τον αριθμό (*) Το αρχικό μέγεθος είναι 100. Θετικός αριθμός σημαίνει αύξηση μεγέθους, ενώ αρνητικός σημαίνει μείωση. Ορίζει το μέγεθος της μορφής στον αριθμό(>0) Μεταβλητή που παριστάνει το μέγεθος της μορφής(>0) Παραδείγματα (Αρχικό) Εμφανίζει(εφόσον είναι κρυμμένη) τη μορφή στο σκηνικό. Κρύβει τη μορφή από το σκηνικό.

17 Μεταφέρει τη μορφή σε πρώτο πλάνο Μορφή1 Μορφή2 Μορφές 2,3,4,5(κεράκια) Πηγαίνει τη μορφή πίσω, όσα επίπεδα ορίζει ο αριθμός Μορφή1(τούρτα)

18 Λογική συνθήκη που ελέγχει αν η μορφή αγγίζει μιά άλλη(μορφή) (*)Εκτός από μια μορφή μπορούμε να ελέγξουμε αν αγγίζει: - το δείκτη του ποντικιού - τα όρια του σκηνικού (*)Για να επιλέξουμε χρώμα: - Κάνουμε κλικ εδώ - Πατάμε με το σταγονόμετρο στο χρώμα που θέλουμε Λογική συνθήκη που ελέγχει αν η μορφή αγγίζει ένα χρώμα Λογική συνθήκη που ελέγχει αν ένα χρώμα της μορφής αγγίζει ένα άλλο χρώμα (*)Η επιλογή των χρωμάτων γίνεται με το σταγονόμετρο Αγγίζει Δεν αγγίζει Κάνει μια ερώτηση και αποθηκεύει την απάντηση που πληκτρολογούμε στη μεταβλητή

19 Η μεταβλητή που αποθηκεύεται η απάντηση που πληκτρολογούμε στην εντολή "ρώτησε και περίμενε" που παριστάνουν τις συντεταγμένες του ποντικιού (*)Πατήστε και σύρτε το ποντίκι γύρω από τον Αλόνσο και παρατηρείστε τη μεταμόρφωσή του. Συνθήκη που ελέγχει αν πατήθηκε ένα κουμπί του ποντικιού Συνθήκη που ελέγχει αν είναι πατημένο ενα συγκεκριμένο πλήκτρο (*)Κινήστε τον Αλόνσο με τα βέλη του πληκτρολογίου Μεταβλητή που παριστάνει την απόσταση της μορφής από μία άλλη μορφή ή το ποντίκι

20 Μηδενίζει το χρονόμετρο. Ο χρόνος που πέρασε από αυτή τη στιγμή αποθηκεύεται στη μεταβλητή (*)Δώσε 5 δευτερόλεπτα προβάδισμα στη γάτα και μετά άρχισε το κυνηγητό. Μεταβλητή που παριστάνει ένα επιλεγμένο χαρακτηριστικό μιας συγκεκριμένης μορφής θέση x θέση y κατεύθυνση ενδυμασία # έγεθος ένταση (*)Ευθυγράμμισε οριζόντια τη σκιά με τη μπάλα Οι παρακάτω μεταβλητές απαιτούν συνδεδεμένο μικρόφωνο! Επιστρέφει "Αληθές" αν λαμβάνει ήχο το μικρόφωνο ή "Λάθος" αν δεν λαμβάνει(λογική μεταβλητή) Παριστάνει την ένταση του ήχου που έλαβε το μικρόφωνο με έναν αριθμό μεταξύ 0(αθόρυβο) και 100(πολύ δυνατά) (*)Μιλήστε στον Αλόνσο για να κινηθεί Και φωνάξτε του για να πηδήξει!!!

21 Ήχος Εισαγωγή ήχων Εισαγωγή από αρχείο Εισαγωγή από μικρόφωνο Παίζουν έναν ήχο (*)Η κίνηση θα αρχίσει ενώ ο ήχος θα ακούγεται. (*)Κλικ για να επιλέξετε ήχο (*)Η κίνηση θα αρχίσει αφού ακουστεί ο ήχος.

22 Σταμάτησε όλους τους ήχους (*)Όταν λάβεις το μήνυμα "τραγούδα" - σταμάτησε τους άλλους ήχους - ξεκίνα να παίζεις τον ήχο "το τραγούδι μου" Ήχοι από μουσικά όργανα και τύμπανα Ο συγγραφέας του κειμένου δεν διαθέτει εξειδικευμένες μουσικές γνώσεις. Για περισσότερες πληροφορίες απευθυνθείτε στον καθηγητή/τρια της μουσικής. Το ενσωματωμένο συνθεσάιζερ της κάρτας ήχου, μας επιτρέπει να αναπαράγουμε ήχους, από διάφορα κρουστά ή μουσικά όργανα. Η βασική μονάδα που καθορίζει τη διάρκεια ενός χτύπου/νότας είναι ο "χρόνος". Η διάρκεια του χρόνου καθορίζεται από το "ρυθμό" που με τη σειρά του ορίζεται με "χτύπους ανά λεπτό". Πχ ρυθμός 60 χτύπων ανά λεπτό, σημαίνει ότι ο χρόνος αντιστοιχεί σε 1 δευτερόλεπτο. Οι νότες παριστάνονται με λατινικούς χαρακτήρες. Η αντιστοιχία τους με την Ελληνική γραφή είναι: (ντο-ρε-μι-φα-σολ-λα-σι)->(c-d-e-f-g-a-b) (*) Θετικός αριθμός αυξάνει, Αρνητικός μειώνει το ρυθμό Καθόρισε το ρυθμό = 60 "Χρόνος"= 1 δευτερόλεπτο (*) Οι εντολές εκτελούνται Διαδοχικά. = 120 "Χρόνος"= μισό δευτερόλεπτο Ο ρυθμός που έχει οριστεί αποθηκεύεται στη μεταβλητή

23 Παίξε το επιλεγμένο τύμπανο για τον ορισμένο χρόνο Χειροκρότησε (*)Μπορείς να επιλέξεις από Μια μεγάλη ποικιλία τυμπάνων Διάλεξε μουσικό όργανο (*)Μπορείς να επιλέξεις μεταξύ 128 μουσικών οργάνων. Παίξε μια νότα στο επιλεγμένο μουσικό όργανο για τον ορισμένο χρόνο (*)Ο αριθμός 60 αντιστοιχεί στη νότα C(ντο) μιας μέσης οκτάβας Κάθε 12 αριθμούς αλλάζει και η οκτάβα. Κάνε παύση για τον ορισμένο χρόνο Ορισμός της έντασης του ήχου (*) Θετικός αριθμός αυξάνει, Αρνητικός μειώνει την ένταση Δώσε 0(σίγαση) μέχρι 100(μέγιστη ένταση) Μεταβλητή που παριστάνει την Ένταση του ήχου (*) Ήχος αυξανόμενης έντασης(fade-in) (*) Ήχος μειούμενης έντασης(fade-out)

24 Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που παριστάνουν διάφορες τιμές σε ένα πρόγραμμα. Παραπάνω γνωρίσαμε ήδη, κάποιες έτοιμες μεταβλητές που παριστάνουν διάφορες πληροφορίες που σχετίζονται με τις υπάρχουσες εντολές. Παρακάτω θα δούμε πώς ορίζουμε και διαχειριζόμαστε δικές μας μεταβλητές Ορίζουμε το όνομα(αγγλικούς χαρακτήρες) Διαγραφή μιας μεταβλητής. Εχει πρόβλημα όταν οι μεταβλητές έχουν Ελληνικούς χαρακτήρες, (Λογικό λάθος του BYOB!) Οι κοινές μεταβλητές επιτρέπουν τις μορφές να επικοινωνούν!!! Διαλέγουμε αν η μεταβλητή θα είναι ορατή στην τρέχουσα ή σε όλες τις μορφές Η αναπαράσταση της μεταβλητής στις εντολές (*) Στη θέση της λέξης "μεταβλητή" βάλε το όνομα οποιασδήποτε μεταβλητής όρισες Τσέκαρε για να εμφανίζεται η τιμή της μεταβλητής στο σκηνικό. (*)Δεξί κλικ για να επιλέξεις τον τρόπο εμφάνισης Δώσε τιμή σε μιά μεταβλητή (*) Κλικ για να διαλέξεις μεταβλητή Δώσε τιμή απευθείας Ή έμεσα, μέσω μιας παράστασης με τελεστές

25 Αλλάζει την τιμή της μεταβλητής κατά τον αριθμό (*) Θετικός αριθμός αυξάνει, Αρνητικός αριθμός μειώνει. - Μηδένισε το σκορ - Προσπάθησε να κινηθείς προς τη μορφή2 - Αν την αγγίξεις αύξησε το σκορ. - Αν βρεις "τοίχο" μείωσε το σκορ. (*) Μπορείς να ορίσεις και παράσταση. Πχ αν αρχικά x=3 και y = 4 τότε μετά την εντολή x= 11(3 + 2*4) Αν παλι x=3 και y=-2 τότε x= -1(3 + 2*(-2)) Κρύβουν Εμφανίζουν την τιμή της μεταβλητής στο σκηνικό μιας δικιάς μας εντολής(τοπικές) (*) Δες παρακάτω "Δημιούργησε μια εντολή" Δημιούργησε μια μεταβλητή λίστας Οι λίστες έιναι μεταβλητές που παριστάνουν πολλά δεδομένα μαζί, οργανωμένα στη σειρά(λιστα) Διέγραψε μια μεταβλητή λίστας (*) Ισχύουν όσα είπαμε για τις κοινές μεταβλητές(δες "Δημιούργησε μια μεταβλητή")

26 Πρόσθεσε ένα στοιχείο στη λίστα (*) Ρώτησε τρία προϊόντα που θέλεις να ψωνίσεις και εμμφάνισε τα ονόματά τους Διέγραψε ένα στοιχείο από τη λίστα(ή όλα) (*) Η πληκτρολόγησε απευθείας τη θέση του (*) Διέγραψε το δεύτερο στοιχείο της λιστας Εισάγει ένα νέο στοιχείο σε μια συγκεκριμένη θέση της λίστας (*) Κλικ για να διαλέξεις Στοιχείο ή πληκτρολόγησε τη θέση Απευθείας. Η εντολή "πρόσθεσε", διαφέρει από την "παρέμβαλε" επειδή προσθέτει κάθε νέο στοιχείο στο τέλος της λίστας. "πρόσθεσε Α" και "παρέμβαλε Α στη θέση τελευταίο" είναι ισοδύναμες.

27 Αλλάζει ένα στοιχείο της λίστας με ένα νέο. (*)Διάλεξε ποιο θα αλλάξεις με ποιό. (*) Άλλαξε το δεύτερο στοιχείο της λίστας σε "αυγά". Παριστάνει το στοιχείο μιας θέσης της λίστας (*) Το "στοιχείο 1" της λίστας είναι η λέξη "ψάρια" Παριστάνει το πλήθος των στοιχείων της λίστας (*) Στο παράδειγμά μας είναι το 3. Εμφάνισε ένα-ένα τα στοιχεία τής λίστας. (*) Η μεταβλητή "counter" απαριθμεί τα στοχεία. Ελέγχει αν η λίστα περιέχει ένα στοιχείο Έλεγξε αν αγόρασες μακαρόνια

28 Ενώνει όλα τα στοιχεία μιας λίστας σε ένα κείμενο (*) Δες παρακάτω παραδείγματα Δημιουργεί ένα αντικείμενο λίστας (*) Το αντικείμενο αυτό μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όποια εντολή διαχειρίζεται λίστες. (*) Μπορεί επίσης να αποθηκευθεί σε μια κοινή μεταβλητή. Προσοχή όχι μεταβλητή που δημιουργήθηκε με την "Δημιούργησε μια λίστα" Δημιουργεί το αντίγραφο μιας λίστας (*) Η μεταβλητή "phrase" παραμένει στο "Η ζωή είναι ωραία" Δημιουργεί μια δικιά μας εντολή (*) Διάλεξε κατηγορία και είδος Όνομα (*) Επεξεργάσου

29 Σέρνουμε εντολές από αριστερά στον "Επεξεργαστή Εντολής" με τον ίδιο τρόπο Που το κάναμε στην καρτέλα "Σενάρια" "Διαταγή" Οι διαταγές ή αλλιώς "διαδικασίες" αντιστοιχούν σε εντολές δικής μας κατασκευής Η διαταγή "square" του προηγούμενου Παραδείγματος, ζωγραφίζει ένα τετράγωνο πλευράς 100 βημάτων. ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ 10 τετράγωνα με απόκλιση 36 μοιρών "Διαταγή" με εισόδους Οι διαταγές με εισόδους (ορίσματα), μας επιτρέπουν να καθορίσουμε μεταβλητές εισόδου που χρησιμοποιούνται στις εντολές του απαρτίζουν την διαταγή. (*) κλικ στο + για να προσθέσεις μεταβλητή εισόδου (*) Δώσε όνομα στη μεταβλητή

30 Παράδειγμα διαταγής με είσοδο Η διαταγή "square" δέχεται σαν είσοδο τη μεταβλητή "pleyra" που παριστάνει την πλευρά του τετραγώνου. Έτσι μπορούμε να ζωγραφίσουμε τετράγωνο οποιασδήποτε πλευράς. Παραδείγματα χρήσης (*) Τα 30, 60, x είναι οι τιμές που παίρνει η είσοδος "pleyra" κατά την εκτέλεση της εντολής "Ρεπόρτερ" Οι συναρτήσεις(ρεπόρτερ στη γλώσσα του BYOB) είναι δικής μας κατασκευής τελεστές που υπολογίζουν και επιστρέφουν μια τιμή(αριθμό ή λέξη) (*) Ο ρεπόρτερ "mkd" υπολογίζει το Μέγιστο Κοινό Διαιρέτη δύο αριθμών Παράδειγμα Τιμή που επιστρέφεται

31 (*) Ο ρεπόρτερ "div" υπολογίζει το πηλίκο της διαίρεσης μεταξύ δύο ακεραίων αριθμών. Παράδειγμα "Κατηγόρημα" (*)Το κατηγόρημα "prvtos" υπολογίζει αν ένας αριθμός είναι πρώτος ή όχι (διαιρείται μόνο με τον εαυτό του και τη μονάδα) Τα κατηγορήματα είναι ρεπόρτερ που υπολογίζουν και επιστρέφουν λογικές τιμές("αληθές" ή "λάθος"). Παραδείγματα (*)Εμφάνισε τους πρώτους αριθμούς μεταξύ 1 και 15

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε

Διαβάστε περισσότερα

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα

Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή κινήσου και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Άλλαξε Χρώμα Άλλαξε Χρώμα Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη. Ή ζωγράφισε ένα δικό σου. Πάτα το πλήκτρο διαστήματος για να αλλάξεις χρώματα.

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Προγραμματίζω με το ΒΥΟΒ 1 Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης Από το μάθημα της Φυσικής γνωρίζουμε ότι κίνηση σημαίνει αλλαγή της θέσης ενός αντικειμένου. Οι εντολές κίνησης που μας παρέχει το ΒΥΟΒ χωρίζονται

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ

Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Ενότητα 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- Ενότητα 2. Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα α. Θέση και προσανατολισμός της μορφής Η θέση της κάθε μορφής στο σκηνικό προσδιορίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά. Αρχικά θα μάθουμε να

Διαβάστε περισσότερα

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε 1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;

Διαβάστε περισσότερα

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;

Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα; Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα Πως δημιουργούμε ένα αντικείμενο-χαρακτήρα-μορφή; (στο βιβλίο αυτό είτε χρησιμοποιούμε τον όρο «μορφή», είτε αναφερόμαστε στο «αντικείμενο», ή στο «χαρακτήρα», θα

Διαβάστε περισσότερα

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)

Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε

Διαβάστε περισσότερα

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχετική κίνηση αντικειμένων Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα Εξαφάνισε τη γάτα Κάνε δεξί κλικ πάνω στη γάτα που βρίσκεται στο γκρι πλαίσιο κάτω από τη σκηνή και επίλεξε διαγραφή. Διάλεξε νέα μορφή α. Κάνε κλικ στο ανθρωπάκι που βρίσκεται

Διαβάστε περισσότερα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα. Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται; Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Scratch

Εισαγωγή στο Scratch 1 Εισαγωγή στο Scratch Σχετικά με την σύνδεση στο περιβάλλον δημιουργίας των έργων-προγραμμάτων. Αν δεν είστε ήδη συνδεδεμένος στο περιβάλλον του Scratch, με ένα ανοικτό έργο μπροστά σας, κάντε τα παρακάτω

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε

Διαβάστε περισσότερα

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0. Οδηγός ξεκινήματος έκδοση 2.0 Το SCRATCH είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Αυτός ο

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch. Κίνηση: 1. Σύρετε μια εντολή κινήσου... στη περιοχή σεναρίων. 2. Με διπλό 'κλικ' στην εντολή κάντε τη γάτα να κινηθεί. Εισαγωγή Ήχου 1. Σύρετε

Διαβάστε περισσότερα

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro

7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας µε το Το SCRATCH είναι µια νέα γλώσσα προγραµµατισµού που σας επιτρέπει να δηµιουργήσετε τις δικές σας διαλογικές ιστορίες, κινούµενα σχέδια, παιχνίδια, µουσική, και τέχνη. Σύρε ένα τουβλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και

Διαβάστε περισσότερα

Λίστες στο Scratch 2.0.

Λίστες στο Scratch 2.0. Λίστες στο Scratch 2.0. Σε αρκετές δραστηριότητες μέχρι τώρα χρησιμοποιήσαμε μεταβλητές. Οι μεταβλητές είναι συμβολικά ονόματα που αντιστοιχούν σε θέσεις μνήμης του υπολογιστή. Οι μεταβλητές χρησιμοποιούνται

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές

3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές 3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται

Διαβάστε περισσότερα

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον

Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον Κεφάλαιο 3: To περιβάλλον... Σε αυτό το κεφάλαιο: 3.1 Γρήγορη ξενάγηση 3.2 Πρωταγωνιστές τα αντικείμενα 3.3 Η σκηνή είναι δική μας 3.4 Εντολές... «Το να είσαι ικανός σημαίνει να μπορείς να ελέγχεις και

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις στο PowerPoint

Σημειώσεις στο PowerPoint Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0 κάνοντας κλικ στο εικονίδιο στην επιφάνεια εργασίας. Κάνε κλικ στο κουμπί «Εισαγωγή αντικειμένου» για να εισάγεις ένα νέο

Διαβάστε περισσότερα

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς)

KTurtle. KTurtle του KDE. KTurtle (καμβάς), Επεξεργαστής Κώδικα και Επιθεωρητής (Εικόνα 2.1). Στην Κονσόλα (Εκτελεστής) Επιφάνεια Εργασίας (καμβάς) Το πρόγραμμα KTurtle είναι διαθέσιμο για όλες τις μεγάλες διανομές Linux καθώς και για Windows: http://windows.kde.org/ Μπορείτε να το κατεβάσετε και να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας εντελώς δωρεάν

Διαβάστε περισσότερα

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό

> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό 5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Η εντολή «επανέλαβε Χ»

Η εντολή «επανέλαβε Χ» Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε» Η δεύτερη εντολή, που επιτρέπει στο έργο μας να αλληλεπιδράσει με το χρήστη, είναι η ρώτησε...και περίμενε που βρίσκεται στην παλέτα Αισθητήρες. Η μορφή της παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι

3) το παράθυρο Πίνακας τιμών όπου εμφανίζονται οι τιμές που παίρνουν οι παράμετροι Ο Δ Η Γ Ι Ε Σ Γ Ι Α Τ Ο M O D E L L U S 0.0 4. 0 5 Για να κατεβάσουμε το πρόγραμμα Επιλέγουμε Download στη διεύθυνση: http://modellus.co/index.php/en/download. Στη συνέχεια εκτελούμε το ModellusX_windows_0_4_05.exe

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική

Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική

Διαβάστε περισσότερα

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04. Ορισμός του χρώματος Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να μπορούμε να προσδιορίσουμε το χρώμα της πένας κατά τη διάρκεια του έργου σας; Δεν είναι πιθανό να θέλετε να σχεδιάσετε ένα κόκκινο αυτοκίνητο και ένα

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Lego WeDo - Αεροπλάνο Lego WeDo - Αεροπλάνο Το σετ κατασκευής Lego WeDo δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές του δημοτικού (ηλικίες 7 11) να κατασκευάσουν απλά μοντέλα Lego και στη συνέχεια να τα συνδέσουν με έναν υπολογιστή για

Διαβάστε περισσότερα

Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο. Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα;

Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο. Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα; Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα; Ρητή μετατροπή αριθμητικής τιμής σε άλλο τύπο Τι θα τυπωθεί στον παρακάτω κώδικα; Χωρίς να αλλάξουμε τον τύπο των a,b,

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: PowerPoint... 9 Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13 Κεφάλαιο 3: Δημιουργία νέας παρουσίασης... 27 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση κειμένου παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB ΒΥΟΒ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 : ΤΑ ΒΑΣΙΚΑ... 3 1.1 Γρήγορη ξενάγηση στο Περιβάλλον Εργασίας... 3 1.2 Εντολές σχεδίασης... 4 1.3 Η δομή επανάληψης... 5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 : ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ & ΚΙΝΗΣΗ... 6 2.1 Το σκηνικό... 6 2.2 Τα

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά Κοκκόρη Αθηνά Η Scratch είναι μια καινούρια γλώσσα προγραμματισμού που καθιστά εύκολο το να δημιουργήσεις τις διαδραστικές ιστορίες σου, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη και να μοιραστείς

Διαβάστε περισσότερα

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders 3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0

Διαβάστε περισσότερα

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».

Εμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα». Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε

Διαβάστε περισσότερα

H countif μετράει το πλήθος των κελιών, σε μία περιοχή που ικανοποιεί την καθορισμένη συνθήκη.

H countif μετράει το πλήθος των κελιών, σε μία περιοχή που ικανοποιεί την καθορισμένη συνθήκη. Η συνάρτηση countif είναι μία έτοιμη συνάρτηση που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε στην έρευνα σας, προκειμένου να καταμετρήσετε εύκολα και γρήγορα τα δεδομένα που συγκεντρώσατε. Εδώ λοιπόν, θα δουμέ βήμα

Διαβάστε περισσότερα

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.

Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα. Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.

Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει

Διαβάστε περισσότερα

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην Προγραμματίζοντας ήχους Το Scratch μας παρέχει εντολές για να προγραμματίσουμε ήχους, δηλαδή να ζητήσουμε την αναπαραγωγή συγκεκριμένων νοτών από διαφορετικά μουσικά όργανα σε διαφορετικές χρονικές στιγμές

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro

Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους

Διαβάστε περισσότερα

Word 3: Δημιουργία πίνακα

Word 3: Δημιουργία πίνακα Word 3: Δημιουργία πίνακα Θα ολοκληρώσουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο περιβάλλον του Microsoft Word 2013 πειραματιζόμενοι με την καταχώρηση ενός πίνακα στο εσωτερικό ενός εγγράφου. Πολλές φορές απαιτείται

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm

Διαβάστε περισσότερα

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch

Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Βιβλίο Μαθητή Μαθαίνω να προγραμματίζω με το Scratch Δραστηριότητες προγραμματισμού για παιδιά του δημοτικού σχολείου Μαρία Σκιαδέλλη 2014 Έκδοση 2.0 Έ ρ γ ο O D S, Ε λ λ η ν ο γ ε ρ μ α ν ι κ ή Α γ ω

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου

Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου 11 Εργαλεία έκφρασης και δημιουργίας Επεξεργασία Κειμένου Α Γυμνασίου Πρακτικές οδηγίες για την Επεξεργασία Κειμένου Ένα πρόγραμμα επεξεργασίας κειμένου μας προσφέρει τη δυνατότητα να: προσθέτουμε, να

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Η εντολή ανδιαφορετικά Σελίδα 1 από 8 Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά Μερικές φορές σε έναν αλγόριθμο κάποια βήματα πρέπει να εκτελεστούν μόνο αν αληθεύει μια συνθήκη, αλλιώς αν η συνθήκη δεν αληθεύει

Διαβάστε περισσότερα

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)

(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ) MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε

Διαβάστε περισσότερα

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. 1. Η δομή του παιχνιδιού Τα αντικείμενα του παιχνιδιού Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ: ΤΕΧΝΙΚΟΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ (Σημειώσεις Excel) ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΕΣ: ΒΑΡΕΛΑΣ ΙΩΑΝΝΗΣ, ΠΟΖΟΥΚΙΔΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ MICROSOFT EXCEL (ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ) ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Scratch. Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε στο Lifelong Kindergarten Group M.I.T. Media Lab το Μάρτιο του 2006.

Scratch. Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού που δημιουργήθηκε στο Lifelong Kindergarten Group M.I.T. Media Lab το Μάρτιο του 2006. Scratch Πίνακας περιεχομένων Scratch... 1 Δυνατότητες του Scratch... 2 Το περιβάλλον του Scratch... 2 Μορφές Sprites... 4 Παλέτα Εντολών... 8 Κίνηση - Motion... 8 Όψεις looks... 11 Ήχος - sound... 14 Πένα

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα