ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

Σχετικά έγγραφα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι String Interning

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός μνήμης Αντικείμενα παράμετροι String Interning

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Deep and Shallow Copies

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Copy Constructor Deep and Shallow Copies

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Έλεγχος ισότητας String Interning Αποαναφοροποίηση - dereferencing

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Copy Constructor Deep and Shallow Copies

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Copy Constructor Deep and Shallow Copies

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες Μέθοδοι tostring και equals Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων

Συλλογές, Στοίβες και Ουρές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Μέθοδοι που επιστρέφουν αντικείμενα Copy Constructor Deep and Shallow Copies

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors Υπερφόρτωση Αντικείμενα ως παράμετροι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( )

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων Παράδειγμα: Τμήμα πανεπιστημίου

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

API: Applications Programming Interface

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)

Κλήση Συναρτήσεων ΚΛΗΣΗ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΩΝ. Γεώργιος Παπαϊωάννου ( )

Κλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack

Κλάσεις και Αντικείµενα

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Προγραμματισμός Ι. Δυναμική Διαχείριση Μνήμης. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

Δομημένος Προγραμματισμός

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors

Στοίβες με Δυναμική Δέσμευση Μνήμης

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος

Προγραμματισμός Ι (ΗΥ120)

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

Κλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Constructors, equals, tostring Αντικείμενα ως παράμετροι

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Tοπικές μεταβλητές To αντικείμενο this Accessor, Mutator μέθοδοι

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.

POINTERS, AGGREGATION, COMPOSITION

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Εαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java

Απλές Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες απλές Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλή

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 17/1/08

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Προγραμματισμός Ι. Δείκτες. Δημήτρης Μιχαήλ. Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java

Τμήμα Πολιτικών Μηχανικών και Μηχανικών Περιβάλλοντος ΠΠΜ 401: Ανάπτυξη Λογισμικού Εφαρμογών Μηχανικής, :00-10:00 π.μ.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 6 : ΠΙΝΑΚΕΣ

Δομημένος Προγραμματισμός (ΤΛ1006)

Κατασκευαστές. Μέθοδοι Κατασκευής (Constructors).

ΕΠΛ233 Βασικά στοιχεία προγραµµατισµού στη JAVA

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java II

Oι βασικές πράξεις (λειτουργίες) που ορίζονται για τον τύπο στοίβα αναφέρονται παρακάτω:

Αντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.

Προγραμματισμός Η/Υ (ΤΛ2007 )

Βασικά Στοιχεία της Java

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων

Mεταβλητές (variables) και Σταθερές (constants)

Μεθόδων Επίλυσης Προβλημάτων

Βασικές Έννοιες Δοµών Δεδοµένων

Δομές Δεδομένων (Data Structures)

9:00-10:00 π.μ. (60 λεπτά) Παρασκευή, 14 Οκτωβρίου, 2016

Δοµές Δεδοµένων. 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων. Ε. Μαρκάκης

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

Transcript:

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές

Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε μεγέθους. Τι πληροφορία πρέπει να κρατάει η κλάση μας? Τη διάσταση του διανύσματος Τις τιμές του διανύσματος.

class Vector public Vector(int dimension) int values[] = new int[dimension]; for (int i=0; i < dimension; i++) values[i] = 0; public String tostring() String output = ""; for (int i = 0; i < dimension; i ++) output = output + values[i] + " "; return output; Σωστό ή λάθος? Οι μεταβλητές dimension και values δεν είναι ορισμένες. Για να μπορεί να τις βλέπει η μέθοδος tostring (ή οποιαδήποτε άλλη μέθοδος) θα πρέπει να είναι ορισμένες ως πεδία της κλάσης class TestVector public static void main(string[] args) Vector v = new Vector(3); System.out.println(v);

class Vector private int dimension=2; private int values[]; Σωστό? public Vector(int dimension) int values[] = new int[dimension]; for (int i=0; i < dimension; i++) values[i] = 0; public String tostring() String output = ""; for (int i = 0; i < dimension; i ++) output = output + values[i] + " "; return output; O constructor δεν αρχικοποιεί τα πεδία της κλάσης. Οι μεταβλητές dimension και values που ορίζονται μέσα στον constructor είναι τοπικές μεταβλητές και δεν αλλάζουν την τιμή των πεδίων. class TestVector public static void main(string[] args) Vector v = new Vector(3); System.out.println(v);

class Vector private int dimension; private int values[]; public Vector(int dimension) this.dimension = dimension; for (int i=0; i < dimension; i++) values[i] = 0; Σωστό? H dimensions αρχικοποιείται σωστά. Ο πίνακας values όμως όχι. public String tostring() String output = ""; for (int i = 0; i < dimension; i ++) output = output + values[i] + " "; return output; Τον έχουμε ορίσει σωστά αλλά δεν του έχουμε δώσει χώρο! Δεν έχουμε προσδιορίσει το μέγεθος του class TestVector public static void main(string[] args) Vector v = new Vector(3); System.out.println(v);

class Vector private int dimension; private int values[] = new int[dimension]; Σωστό? public Vector(int dimension) this.dimension = dimension; for (int i=0; i < dimension; i++) values[i] = 0; public String tostring() String output = ""; for (int i = 0; i < dimension; i ++) output = output + values[i] + " "; return output; Θυμηθείτε ότι οι εντολές αυτές θα εκτελεστούν πριν από τις εντολές του constructor. Εκείνη τη στιγμή δεν ξέρουμε τη διάσταση του διανύσματος και άρα δημιουργούμε ένα πίνακα μηδενικού μεγέθους! class TestVector public static void main(string[] args) Vector v = new Vector(3); System.out.println(v);

class Vector private int dimension; private int values[]; public Vector(int dimension) this.dimension = dimension; values = new int[dimension]; for (int i=0; i < dimension; i++) values[i] = 0; public String tostring() String output = ""; for (int i = 0; i < dimension; i ++) output = output + values[i] + " "; return output; Σωστό? Πρώτα δηλώνουμε τα πεδία μέσα στην κλάση Μετά δίνουμε τιμή στη διάσταση και αφού πλέον ξέρουμε τη διάσταση δίνουμε χώρο στον πίνακα που θα κρατάει τις τιμές. Τώρα μπορούμε και να κάνουμε και την αρχικοποίηση class TestVector public static void main(string[] args) Vector v = new Vector(3); System.out.println(v);

Εμβέλεια μεταβλητών Η κάθε μεταβλητή έχει εμβέλεια μέσα στο block στο οποίο ορίζεται. Τις μεταβλητές-πεδία της κλάσης μπορούν να τις χρησιμοποιήσουν όλες οι μέθοδοι της κλάσης Οι μεταβλητές έχουν ζωή όσο υπάρχει το αντίστοιχο αντικείμενο της κλάσης Οι μεταβλητές που ορίζονται μέσα σε μία μέθοδο μπορούν να χρησιμοποιηθούν μόνο μέσα στη μέθοδο. Οι μεταβλητές χάνονται όταν βγούμε από τη μέθοδο. Οι παράμετροι μιας μεθόδου είναι σαν τοπικές μεταβλητές της μεθόδου.

Παράδειγμα public Vector(int dimension) this.dimension = dimension; int values[] = new int[dimension]; for (int i=0; i < dimension; i++) values[i] = 0; Οι κόκκινες μεταβλητές υπάρχουν μόνο μέσα στο μπλοκ της μεθόδου

Παράμετρος public Vector(int dimension) this.dimension = dimension; int values[] = new int[dimension]; for (int i=0; i < dimension; i++) values[i] = 0; Οι παράμετροι είναι σαν τοπικές μεταβλητές public Vector(όρισμα) int dimension = <τιμή ορίσματος> this.dimension = dimension; int values[] = new int[dimension]; for (int i=0; i < dimension; i++) values[i] = 0;

Παράδειγμα ADT: Στοίβα (Stack) H Στοίβα είναι μια συλλογή δεδομένων η οποία επιτρέπει τις εξής λειτουργίες: push(element): προσθέτει ένα νέο στοιχείο στην κορυφή της στοίβας pop(): αφαιρεί και επιστρέφει το στοιχείο το οποίο βρίσκεται στην κορυφή της στοίβας. isempty(): ελέγχει αν η στοίβα είναι άδεια και επιστρέφει true ή false H Στοίβα υλοποιεί την πολιτική Last-In-First-Out (LIFO) στη σειρά που μας δίνει τα στοιχεία Χρήσιμο σε διάφορες εφαρμογές, π.χ., για τη δέσμευση στην κλήση συναρτήσεων

Υλοποίηση Θα υλοποιήσουμε μια Στοίβα ακεραίων χρησιμοποιώντας ένα πίνακα (Στοιβα συγκεκριμένης χωρητικότητας) Τι πεδία πρέπει να ορίσουμε? Τι μεθόδους?

class Stack private int capacity; private int size = 0; private int[] elements; public Stack(int capacity) this.capacity = capacity; elements = new int[capacity]; public void push(int element) if (size == capacity) System.out.println("Cannot enter any more elements"); return; elements[size] = element; size ++; public int pop() if (size == 0) System.out.println("No elements to pop"); return -1; size -- ; return elements[size]; public boolean isempty() return (size == 0);

Εφαρμογές Υπολόγισε την δυαδική μορφή ενός ακεραίου. Υπολογίστε την συνάρτηση: f(x) = 2f(x 1) + 2x + 1, f(0) = 1, για x=5

class Binary public static void main(string[] args) Stack mystack = new Stack(100); int number = 1973; while (number > 0) mystack.push(number%2); number = number/2; while (!mystack.isempty()) System.out.print(myStack.pop());

Επεκτάσεις Πως θα ορίσουμε την μέθοδο equals? Πως θα ορίσουμε τη μέθοδο tostring?

ΑΝΑΦΟΡΕΣ

new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον πίνακα είπαμε ότι έτσι δίνουμε χώρο στον πίνακα και δεσμεύουμε την απαιτούμενη μνήμη. Τι ακριβώς συμβαίνει όταν καλούμε την new?

Η μνήμη του υπολογιστή Η κύρια μνήμη (main memory) του υπολογιστή κρατάει τα δεδομένα (και τις εντολές) για την εκτέλεση των προγραμμάτων. H μνήμη είναι προσωρινή, τα δεδομένα χάνονται όταν ολοκληρωθεί το πρόγραμμα. Η μνήμη είναι χωρισμένη σε bytes (8 bits) Ο χώρος που χρειάζεται για ένα χαρακτήρα ASCII. Το κάθε byte έχει μια διεύθυνση, με την οποία μπορούμε να προσπελάσουμε τη συγκεκριμένη θέση Random Access Memory (RAM) Σε 32-bit συστήματα μια διεύθυνση είναι 32 bits, σε 64-bit συστήματα μια διεύθυνση είναι 64 bits. Διεύθυνση Περιεχόμενο 0000 a 0001 b 0010 c 0011 d 0100 e 0101 f 0110 g 0111 h

Αποθήκευση μεταβλητών Η κύρια μνήμη (main memory) του υπολογιστή κρατάει τις μεταβλητές ενός προγράμματος Μια μεταβλητή μπορεί να απαιτεί χώρο περισσότερο από 1 byte. Π.χ., οι μεταβλητές τύπου double χρειάζονται 8 bytes. H μεταβλητή τότε αποθηκεύεται σε συνεχόμενα bytes στη μνήμη. H θέση (διεύθυνση) της μεταβλητής θεωρείται το πρώτο byte από το οποίο ξεκινάει η αποθήκευση του της μεταβλητής. Στο παράδειγμα μας η μεταβλητή βρίσκεται στη θέση 0000 Αν ξέρουμε την αρχή και το μέγεθος της μεταβλητής μπορούμε να τη διαβάσουμε. Άρα μία θέση αποτελείται από μία διεύθυνση και το μέγεθος. Διεύθυνση 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 Περιεχόμενο 8.5

Αποθήκευση μεταβλητών πρωταρχικού τύπου Για τις μεταβλητές πρωταρχικού τύπου (char, int, double, ) ξέρουμε εκ των προτέρων το μέγεθος της που χρειαζόμαστε. Όταν ο μεταγλωττιστής δει τη δήλωση μιας μεταβλητής πρωταρχικού τύπου δεσμεύει μια θέση αντίστοιχου μεγέθους Η δήλωση μιας μεταβλητής ουσιαστικά δίνει ένα όνομα σε μία θέση Συχνά λέμε η θέση x για τη μεταβλητή x. x y Διεύθυνση 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 int x = 5; int y = 3; Περιεχόμενο 5 3

Αποθήκευση αντικειμένων Για τα αντικείμενα δεν ξέρουμε πάντα εκ των προτέρων το μέγεθος της που θα πρέπει να δεσμεύσουμε. String s; // δεν ξερουμε το μέγεθος του s s = ab ; // το s έχει μέγεθος 2 χαρακτήρες s = abc ; // το s έχει μέγεθος 3 χαρακτήρες Παρομοίως αν δηλώσουμε int[] A; μας λέει ότι έχουμε ένα πίνακα από ακέραιους αλλά δεν μας λέει πόσο μεγάλος θα είναι αυτός ο πίνακας. A = new int[2]; A = new int[3];

Αποθήκευση αντικειμένων Οι θέσεις των αντικειμένων κρατάνε μια διεύθυνση στο χώρο στον οποίο αποθηκεύεται το αντικείμενο H διεύθυνση αυτή λέγεται αναφορά. Οι αναφορές είναι παρόμοιες με τους δείκτες σε άλλες γλώσσες προγραμματισμού με τη διαφορά ότι η Java δεν μας αφήνει να πειράξουμε τις διευθύνσεις. Εμείς χρησιμοποιούμε μόνο τη μεταβλητή του αντικειμένου, όχι το περιεχόμενο της Το dereferencing το κάνει η Java αυτόματα. s Διεύθυνση Περιεχόμενο 0000 0100 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 String s = ab ; a b

Παράδειγμα - πινάκες int[] A; A = new int[2]; A = new int[3]; Διεύθυνση 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 Περιεχόμενο

Παράδειγμα - πινάκες int[] A; A = new int[2]; A = new int[3]; H δεσμευμένη λέξη null σημαίνει μια κενή αναφορά (δεν δείχνει πουθενά) A Διεύθυνση Περιεχόμενο 0000 null 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111

Παράδειγμα - πινάκες int[] A; A = new int[2]; A = new int[3]; A Διεύθυνση Περιεχόμενο 0000 0011 0001 0010 Με την εντολή new δεσμεύουμε δύο θέσεις ακεραίων και η αναφορά του Α δείχνει σε αυτό το χώρο που δεσμεύσαμε 0011 0100 0101 0110 0111 0 0

Παράδειγμα - πινάκες int[] A; A = new int[2]; A = new int[3]; A Διεύθυνση Περιεχόμενο 0000 0101 0001 Με νέα κλήση της new δεσμεύουμε νέο χώρο για το Α, και αν δεν έχουμε κρατήσει την προηγούμενη αναφορά σε κάποια άλλη μεταβλητή τότε χάνεται (garbage collection) 0010 0011 0100 0101 0110 0111 0 0 0

Αντικείμενα κλάσεων Τι γίνεται με τα αντικείμενα κλάσεων που ορίσαμε εμείς? Παράδειγμα: ToyClass από το βιβλίο.

public class ToyClass private String name; private int number; public ToyClass(String initialname, int initialnumber) name = initialname; number = initialnumber; public ToyClass( ) name = "No name yet."; number = 0; public void set(string newname, int newnumber) name = newname; number = newnumber; public String tostring( ) return (name + " " + number); public void copier(toyclass aparameter) aparameter.name = name; aparameter.number = number; public boolean equals(toyclass otherobject) return ( (name.equals(otherobject.name)) && (number == otherobject.number) );

Παράδειγμα ToyClass vartc = new ToyClass( Bob, 1); vartc Διεύθυνση Περιεχόμενο 0000 0010 0001 0010 0011 0100 Bob 0101 1 0110 0111

Αναθέσεις μεταξύ αντικειμένων Τι θα τυπώσει το παρακάτω πρόγραμμα? ToyClass vartc1 = new ToyClass( Bob, 1); ToyClass vartc2; vartc2 = vartc1; vartc2.set( Ann,2); System.out.println(varTC1); Διεύθυνση 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 Περιεχόμενο

Αναθέσεις μεταξύ αντικειμένων vartc1 Διεύθυνση Περιεχόμενο 0000 0010 0001 0010 0011 Bob ToyClass vartc1 = new ToyClass( Bob, 1); ToyClass vartc2; vartc2 = vartc1; vartc2.set( Ann,2); System.out.println(varTC1); 0100 0101 1 0110 0111

Αναθέσεις μεταξύ αντικειμένων vartc1 vartc2 Διεύθυνση Περιεχόμενο 0000 0010 0001 null 0010 0011 Bob ToyClass vartc1 = new ToyClass( Bob, 1); ToyClass vartc2; vartc2 = vartc1; vartc2.set( Ann,2); System.out.println(varTC1); 0100 0101 1 0110 0111

Αναθέσεις μεταξύ αντικειμένων vartc1 vartc2 Διεύθυνση Περιεχόμενο 0000 0010 0001 0010 0010 0011 Bob ToyClass vartc1 = new ToyClass( Bob, 1); ToyClass vartc2; vartc2 = vartc1; vartc2.set( Ann,2); System.out.println(varTC1); 0100 0101 1 0110 0111

Αναθέσεις μεταξύ αντικειμένων Η αλλαγή θα γίνει στο χώρο που δείχνει ο vartc2 Αυτός είναι ο ίδιος όπως αυτός που δείχνει και ο vartc1 vartc1 vartc2 Διεύθυνση Περιεχόμενο 0000 0010 0001 0010 0010 0011 Ann ToyClass vartc1 = new ToyClass( Bob, 1); ToyClass vartc2; vartc2 = vartc1; vartc2.set( Ann,2); System.out.println(varTC1); 0100 0101 2 0110 0111

Αναθέσεις μεταξύ αντικειμένων Τυπώνει Ann 2 Αλλάζοντας τα περιεχόμενα της θέσης στην οποια δείχνει ο vartc2 αλλάζουμε και το vartc1 vartc1 vartc2 Διεύθυνση Περιεχόμενο 0000 0010 0001 0010 0010 0011 Ann ToyClass vartc1 = new ToyClass( Bob, 1); ToyClass vartc2; vartc2 = vartc1; vartc2.set( Ann,2); System.out.println(varTC1); 0100 0101 2 0110 0111

Equals Έχουμε πει ότι όταν ελέγχουμε ισότητα μεταξύ αντικειμένων (π.χ., Strings) πρέπει να γίνεται μέσω της μεθόδου Equals και όχι με το == Η συζήτηση με τις αναφορές εξηγεί γιατί η σύγκριση με == δε δουλεύει Η σύγκριση με == συγκρίνει αν δύο αναφορές είναι ίδιες και όχι αν τα περιεχόμενα των θέσεων στις οποίες δείχνουν οι αναφορές είναι ίδια.

Αντικείμενα ως παράμετροι Όταν περνάμε παραμέτρους σε μία μέθοδο το πέρασμα γίνεται πάντα δια τιμής (call-by-value) Δηλαδή απλά περνάμε τα περιεχόμενα της θέσης της συγκεκριμένης μεταβλητής. Για μεταβλητές πρωταρχικού τύπου, αλλαγές στην τιμή της παραμέτρου δεν αλλάζουν την μεταβλητή που περάσαμε σαν όρισμα. Τι γίνεται όμως αν η παράμετρος είναι ένα αντικείμενο? Τα περιεχόμενα της θέσης μιας μεταβλητήςαντικείμενο είναι μια αναφορά. Αν μέσα στην μέθοδο αλλάξουν τα περιεχόμενα του αντικειμένου (εκεί που δείχνει η αναφορά) τότε αλλάζει και η μεταβλητή που περάσαμε.

Παράδειγμα public class ClassParameterDemo public static void main(string[] args) ToyClass anobject = new ToyClass("Mr. Cellophane", 0); System.out.println(anObject); ToyClass anotherobject = new ToyClass( Hot Shot", 42); System.out.println( "Now we call changer with anobject as argument."); anotherobject.copier(anobject); System.out.println(anObject); Τι θα τυπώσει? public class ToyClass private String name; private int number; Hot Shot 42 public void copier(toyclass aparameter) aparameter.name = name; aparameter.number = number;

Εξήγηση anobject anotherobject ToyClass anobject = new ToyClass("Mr. Cellophane", 0); ToyClass anotherobject = new ToyClass( Hot Shot", 42); Διεύθυνση Περιεχόμενο 0010 0200 0011 0300 0100 0200 Mr Cellophane 0 0300 Hot Shot 42 0110 0111

Εξήγηση anobject anotherobject anotherobject.copier(anobject); public class ToyClass private String name; private int number; aparameter public void copier(toyclass aparameter) aparameter.name = name; aparameter.number = number; Διεύθυνση Περιεχόμενο 0010 0200 0011 0300 0100 0200 0200 Mr Cellophane 0 0300 Hot Shot 42 0110 0111 aparameter = anobject

Εξήγηση anobject anotherobject anotherobject.copier(anobject); public class ToyClass private String name; private int number; aparameter public void copier(toyclass aparameter) aparameter.name = name; aparameter.number = number; Διεύθυνση Περιεχόμενο 0010 0200 0011 0300 0100 0200 0200 Hot Shot 42 0300 Hot Shot 42 0110 0111