Συλλογές, Στοίβες και Ουρές
|
|
- Λάχεσις Σαμαράς
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Συλλογές, Στοίβες και Ουρές Σε πολλές εφαρμογές μας αρκεί η αναπαράσταση ενός δυναμικού συνόλου με μια δομή δεδομένων η οποία δεν υποστηρίζει την αναζήτηση οποιουδήποτε στοιχείου. Συλλογή (bag) : Επιστρέφει ένα αυθαίρετο στοιχείο του συνόλου. Στοίβα (stack) : Επιστρέφει το νεότερο στοιχείο του συνόλου. Ουρά (queue) : Επιστρέφει το παλαιότερο στοιχείο του συνόλου. Ουρά προτεραιότητας (priority queue) : Επιστρέφει το στοιχείο με το μέγιστο (ή το ελάχιστο) κλειδί.
2 Συλλογή Υποστηρίζει τις λειτουργίες: εισαγωγή(s,x) : τοποθετεί το στοιχείο x στη συλλογή S εξαγωγή(s) : αφαιρεί από την συλλογή S ένα αυθαίρετο στοιχείο της x και το επιστρέφει Μπορεί να υλοποιηθεί εύκολα με πίνακα ή συνδεδεμένη λίστα, έτσι ώστε οι λειτουργίες εισαγωγής και εξαγωγής να γίνονται σε Ο(1) χρόνο.
3 Υποστηρίζει τις λειτουργίες: ώθηση(s,x) : τοποθετεί το στοιχείο x στην κορυφή της στοίβας S απώθηση(s) : επιστρέφει το στοιχείο x που βρίσκεται στην κορυφή της στοίβας S και διαγράφει το x από την S ώθηση απώθηση στοίβα
4 Διασύνδεση class Stack // στοίβα αντικειμένων τύπου Item { Stack(int) // αρχικοποίηση στοίβας boolean isempty() // έλεγχος αν η στοίβα είναι άδεια void push(item) // ώθηση αντικειμένου Item pop(); // απώθηση αντικειμένου }
5 Υλοποίηση - με πίνακα stack pointer: δείχνει την επόμενη κενή θέση α β γ δ - με συνδεδεμένη λίστα κάτω όριο τρέχουσα κορυφή άνω όριο push(α) push(β) push(γ) push(δ) head δ γ β α τρέχουσα κορυφή
6 Υλοποίηση με πίνακα stack pointer Ν : δείχνει την επόμενη κενή θέση α β γ δ κάτω όριο 0 class Stack { private Item[] S; private int N; τρέχουσα κορυφή άνω όριο maxn-1 Stack(int maxn) { S = new Item[maxN]; N=0; } boolean isempty() { return (N == 0); } void push(item item) { S[N++] = item; } } Item pop() { return S[--N]; }
7 Υλοποίηση με πίνακα stack pointer Ν : δείχνει την επόμενη κενή θέση α β γ δ κάτω όριο 0 class Stack { private Item[] S; private int N; τρέχουσα κορυφή άνω όριο maxn-1 } Stack(int maxn) { S = new Item[maxN]; N=0; } boolean isempty() { return (N == 0); } void push(item item) { S[N++] = item; } Item pop() { Item t = S[--N]; S[N] = null; return t; } Χρειάζεται όταν ο πίνακας S αποθηκεύει αναφορές σε αντικείμενα, έτσι ώστε το σύστημα της Java να γνωρίζει ότι η αντίστοιχη μνήμη μπορεί να απελευθερωθεί.
8 Υλοποίηση με πίνακα stack pointer Ν : δείχνει την επόμενη κενή θέση Τι γίνεται όμως αν Ν == maxn ; α β γ δ κάτω όριο 0 class Stack { private Item[] S; private int N; τρέχουσα κορυφή άνω όριο maxn-1 } Stack(int maxn) { S = new Item[maxN]; N=0; } boolean isempty() { return (N == 0); } void push(item item) { S[N++] = item; } Item pop() { Item t = S[--N]; S[N] = null; return t; } Χρειάζεται όταν ο πίνακας S αποθηκεύει αναφορές σε αντικείμενα, έτσι ώστε το σύστημα της Java να γνωρίζει ότι η αντίστοιχη μνήμη μπορεί να απελευθερωθεί.
9 Υλοποίηση με συνδεδεμένη λίστα head δ γ β α τρέχουσα κορυφή class Stack { private Node head; private class Node { Item item; Node next; Node(Item item, Node next) { this.item = item; this.next = next; } } Stack(int maxn) { head = null; } boolean isempty() { return head == null; } void push(item item) { head = new Node(item, head); } } Item pop() { Item item = head.item; Node t = head.next; head = t; return item; }
10 Υλοποίηση stack pointer: δείχνει την επόμενη κενή θέση - με πίνακα α β γ δ κάτω όριο τρέχουσα κορυφή άνω όριο head - με συνδεδεμένη λίστα δ γ β α τρέχουσα κορυφή Και οι δύο υλοποιήσεις επιτυγχάνουν Ο(1) χρόνο ανά λειτουργία. Η υλοποίηση με πίνακα είναι πιο γρήγορη στην πράξη. Η υλοποίηση με πίνακα έχει το μειονέκτημα ότι πρέπει να οριστεί ο μέγιστος αριθμός στοιχείων (maxn) στη στοίβα. Το αν αυτό αποτελεί σημαντικό πρόβλημα ή όχι εξαρτάται από την εφαρμογή.
11 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση
12 μεταθεματική αναπαράσταση ενθεματική αναπαράσταση Αντικαθιστούμε με όπου δυαδικός τελεστής
13 μεταθεματική αναπαράσταση ενθεματική αναπαράσταση Αντικαθιστούμε με όπου δυαδικός τελεστής
14 Υπολογισμός μεταθεματικής αναπαράστασης με στοίβα S Αν το επόμενο σύμβολο είναι αριθμός x τότε εκτελούμε S.push(x) Διαφορετικά, αν είναι τελεστής, εκτελούμε x = S.pop(); y = S.pop(); z = x y; S.push(z);
15 Υπολογισμός μεταθεματικής αναπαράστασης με στοίβα S Αν το επόμενο σύμβολο είναι αριθμός x τότε εκτελούμε S.push(x) Διαφορετικά, αν είναι τελεστής, εκτελούμε x = S.pop(); y = S.pop(); z = x y; S.push(z); 5 στοίβα S
16 Υπολογισμός μεταθεματικής αναπαράστασης με στοίβα S Αν το επόμενο σύμβολο είναι αριθμός x τότε εκτελούμε S.push(x) Διαφορετικά, αν είναι τελεστής, εκτελούμε x = S.pop(); y = S.pop(); z = x y; S.push(z); 9 5 στοίβα S
17 Υπολογισμός μεταθεματικής αναπαράστασης με στοίβα S Αν το επόμενο σύμβολο είναι αριθμός x τότε εκτελούμε S.push(x) Διαφορετικά, αν είναι τελεστής, εκτελούμε x = S.pop(); y = S.pop(); z = x y; S.push(z); στοίβα S
18 Υπολογισμός μεταθεματικής αναπαράστασης με στοίβα S Αν το επόμενο σύμβολο είναι αριθμός x τότε εκτελούμε S.push(x) Διαφορετικά, αν είναι τελεστής, εκτελούμε x = S.pop(); y = S.pop(); z = x y; S.push(z); = στοίβα S
19 Υπολογισμός μεταθεματικής αναπαράστασης με στοίβα S Αν το επόμενο σύμβολο είναι αριθμός x τότε εκτελούμε S.push(x) Διαφορετικά, αν είναι τελεστής, εκτελούμε x = S.pop(); y = S.pop(); z = x y; S.push(z); στοίβα S
20 Υπολογισμός μεταθεματικής αναπαράστασης με στοίβα S Αν το επόμενο σύμβολο είναι αριθμός x τότε εκτελούμε S.push(x) Διαφορετικά, αν είναι τελεστής, εκτελούμε 6 x = S.pop(); y = S.pop(); z = x y; S.push(z); στοίβα S
21 Υπολογισμός μεταθεματικής αναπαράστασης με στοίβα S Αν το επόμενο σύμβολο είναι αριθμός x τότε εκτελούμε S.push(x) Διαφορετικά, αν είναι τελεστής, εκτελούμε x = S.pop(); y = S.pop(); z = x y; S.push(z); 6*4 = στοίβα S
22 Υπολογισμός μεταθεματικής αναπαράστασης με στοίβα S Αν το επόμενο σύμβολο είναι αριθμός x τότε εκτελούμε S.push(x) Διαφορετικά, αν είναι τελεστής, εκτελούμε x = S.pop(); y = S.pop(); z = x y; S.push(z); 24*17 = στοίβα S
23 Υπολογισμός μεταθεματικής αναπαράστασης με στοίβα S Αν το επόμενο σύμβολο είναι αριθμός x τότε εκτελούμε S.push(x) Διαφορετικά, αν είναι τελεστής, εκτελούμε x = S.pop(); y = S.pop(); z = x y; S.push(z); στοίβα S
24 Υπολογισμός μεταθεματικής αναπαράστασης με στοίβα S Αν το επόμενο σύμβολο είναι αριθμός x τότε εκτελούμε S.push(x) Διαφορετικά, αν είναι τελεστής, εκτελούμε x = S.pop(); y = S.pop(); z = x y; S.push(z); 7+408= στοίβα S
25 Υπολογισμός μεταθεματικής αναπαράστασης με στοίβα S Αν το επόμενο σύμβολο είναι αριθμός x τότε εκτελούμε S.push(x) Διαφορετικά, αν είναι τελεστής, εκτελούμε x = S.pop(); y = S.pop(); z = x y; S.push(z); 415*5= στοίβα S
26 Υπολογισμός μεταθεματικής αναπαράστασης με στοίβα S (τύπου int) public static void main(string[] args){ char[] a = args[0].tochararray(); int N = a.length; Stack S = new Stack(N); for (i = 0; i < N; i++) { if (a[i] == + ) S.push(S.pop()+S.pop()); if (a[i] == * ) S.push(S.pop()*S.pop()); if ((a[i] >= 0 ) && (a[i] <= 9 ) S.push(0); while ((a[i] >= 0 ) && (a[i] <= 9 )) S.push(10*S.pop() + (a[i++]- 0 )); } System.out.println(S.pop() + ); }
27 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() στοίβα S
28 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() 5 στοίβα S
29 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() 5 * στοίβα S
30 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() 5 * στοίβα S
31 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() 5 * στοίβα S
32 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() 5 * στοίβα S
33 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() 5 9 * στοίβα S
34 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() * στοίβα S
35 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() * στοίβα S
36 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() * στοίβα S
37 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() * * στοίβα S
38 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() * * στοίβα S
39 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() * * στοίβα S
40 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() * * * στοίβα S
41 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() * * * στοίβα S
42 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() * * * στοίβα S
43 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() * * * στοίβα S
44 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() * * * στοίβα S
45 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() * * 7 * στοίβα S
46 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() * * 7 + * στοίβα S
47 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση Χρησιμοποιούμε στοίβα χαρακτήρων S. Αν το επόμενο σύμβολο είναι: - αριθμός : τον τυπώνουμε - ( : δεν κάνουμε τίποτα - ) : εκτελούμε S.pop() και τυπώνουμε το σύμβολο που λάβαμε - τελεστής : εκτελούμε S.push() * * 7 + * στοίβα S
48 ενθεματική αναπαράσταση μεταθεματική αναπαράσταση public static main(string[] args) { char[] a = args[0].tochararray(); int N = a.length; Stack S = new Stack(N); for (i = 0; i < N; i++) { if (a[i] == ) ) System.out.print(S.pop() + ); if ((a[i] == * ) (a[i] == + )) S.push(a[i]); if ((a[i] >= 0 ) && (a[i] <= 9 )) System.out.print(a[i] + ); } System.out.println( ); }
49 Η στοίβα υποστηρίζει τις λειτουργίες: ώθηση(s,x) : τοποθετεί το στοιχείο x στην κορυφή της στοίβας S απώθηση(s) : επιστρέφει το στοιχείο x που βρίσκεται στην κορυφή της στοίβας S και διαγράφει το x από την S ώθηση απώθηση στοίβα Η απώθηση απομακρύνει το στοιχείο που προστέθηκε πιο πρόσφατα LIFO (Last In First Out) ουρά
50 FIFO Ουρά FIFO (First In First Out) ουρά : η διαγραφή απομακρύνει το παλαιότερο στοιχείο της ουράς τοποθέτηση(q,x) : τοποθετεί το στοιχείο x στo τέλος της ουράς Q λήψη(q) : επιστρέφει το στοιχείο x που βρίσκεται στην αρχή της ουράς Q και διαγράφει το x από την Q λήψη τοποθέτηση FIFO ουρά
51 FIFO Ουρά Διασύνδεση class Queue // ουρά αντικειμένων τύπου Item { Queue(int) // αρχικοποίηση στοίβας boolean isempty() // έλεγχος αν η στοίβα είναι άδεια void put(item) // τοποθέτηση αντικειμένου Item get(); // λήψη αντικειμένου }
52 FIFO Ουρά Υλοποίηση με συνδεδεμένη λίστα head δ γ β α tail class Queue { private class Node { } παλαιότερο στοιχείο Item item; Node next; νεότερο στοιχείο Node(Item item) { this.item = item; next = null; } private Node head, tail; Queue(int maxn) { head = null; tail = null; } boolean isempty() { return (head == null); } void put(item item) { Node t = tail; tail = new Node(item); if (isempty()) head = tail; else t.next=tail; } Item get() { item = head.item; Node t = head.next; head = t; return item; }
53 FIFO Ουρά Υλοποίηση με πίνακα Θεωρούμε την ουρά ως ένα αναδιπλωμένο πίνακα q[] : αν η τρέχουσα θέση του πιο πρόσφατου στοιχείου είναι η tail τότε το επόμενο στοιχείο θα εισαχθεί στη θέση (tail+1) % N tail (tail+1) % N Ν
54 FIFO Ουρά Υλοποίηση με πίνακα tail head % N Ν-1 0 class Queue { private Item[] q; 1 private int N, head, tail; Queue(int maxn) { q = new Item[maxN + 1]; N = maxn+1; head = N; tail = 0; } boolean isempty() { return (head % N == tail); } void put(item item) { q[tail++] = item; tail = tail % N; } } Item get() { head = head % N; return q[head++]; }
55 FIFO Ουρά Υλοποίηση με πίνακα αρχική κατάσταση: tail head % N tail : δείχνει την επόμενη κενή θέση του πίνακα στην οποία θα τοποθετηθεί νέο στοιχείο head : δείχνει τη θέση του παλαιότερου στοιχείου της ουράς
56 FIFO Ουρά Υλοποίηση με πίνακα τοποθέτηση: head % N tail tail : δείχνει την επόμενη κενή θέση του πίνακα στην οποία θα τοποθετηθεί νέο στοιχείο head : δείχνει τη θέση του παλαιότερου στοιχείου της ουράς
57 FIFO Ουρά Υλοποίηση με πίνακα τοποθέτηση: head % N tail tail : δείχνει την επόμενη κενή θέση του πίνακα στην οποία θα τοποθετηθεί νέο στοιχείο head : δείχνει τη θέση του παλαιότερου στοιχείου της ουράς
58 FIFO Ουρά Υλοποίηση με πίνακα τοποθέτηση: head % N tail tail : δείχνει την επόμενη κενή θέση του πίνακα στην οποία θα τοποθετηθεί νέο στοιχείο head : δείχνει τη θέση του παλαιότερου στοιχείου της ουράς
59 FIFO Ουρά Υλοποίηση με πίνακα λήψη: head tail tail : δείχνει την επόμενη κενή θέση του πίνακα στην οποία θα τοποθετηθεί νέο στοιχείο head : δείχνει τη θέση του παλαιότερου στοιχείου της ουράς
60 FIFO Ουρά Υλοποίηση με πίνακα λήψη: head tail tail : δείχνει την επόμενη κενή θέση του πίνακα στην οποία θα τοποθετηθεί νέο στοιχείο head : δείχνει τη θέση του παλαιότερου στοιχείου της ουράς
61 FIFO Ουρά Όπως και στην περίπτωση της στοίβας : Και οι δύο υλοποιήσεις επιτυγχάνουν Ο(1) χρόνο ανά λειτουργία. Η υλοποίηση με πίνακα είναι πιο γρήγορη στην πράξη. Η υλοποίηση με πίνακα έχει το μειονέκτημα ότι πρέπει να οριστεί ο μέγιστος αριθμός στοιχείων (maxn) στην ουρά. Το αν αυτό αποτελεί σημαντικό πρόβλημα ή όχι εξαρτάται από την εφαρμογή.
62 Ουρά δύο άκρων Deque (Double Ended Queue) : επιτρέπει εισαγωγή/διαγραφή και στα δύο άκρα της ουράς deque Μπορεί να υλοποιηθεί με παρόμοιο τρόπο έτσι ώστε να επιτυγχάνει Ο(1) χρόνο ανά λειτουργία
63 Ουρά δύο άκρων Deque (Double Ended Queue) : επιτρέπει εισαγωγή/διαγραφή και στα δύο άκρα της ουράς deque Μπορεί να υλοποιηθεί με παρόμοιο τρόπο έτσι ώστε να επιτυγχάνει Ο(1) χρόνο ανά λειτουργία Τι συμβαίνει όταν μπορούμε να έχουμε εισαγωγή του ίδιου στοιχείου πάνω από 1 φορά;
64 Ουρά δύο άκρων Deque (Double Ended Queue) : επιτρέπει εισαγωγή/διαγραφή και στα δύο άκρα της ουράς deque Μπορεί να υλοποιηθεί με παρόμοιο τρόπο έτσι ώστε να επιτυγχάνει Ο(1) χρόνο ανά λειτουργία Τι συμβαίνει όταν μπορούμε να έχουμε εισαγωγή του ίδιου στοιχείου πάνω από 1 φορά; Για να διατηρήσουμε Ο(1) χρόνο ανά λειτουργία σε αυτή την περίπτωση μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε την τεχνική του κατακερματισμού που θα δούμε αργότερα
65 Ουρά δύο άκρων Deque (Double Ended Queue) : επιτρέπει εισαγωγή/διαγραφή και στα δύο άκρα της ουράς deque Μπορεί να υλοποιηθεί με παρόμοιο τρόπο έτσι ώστε να επιτυγχάνει Ο(1) χρόνο ανά λειτουργία Τι συμβαίνει όταν μπορούμε να έχουμε εισαγωγή του ίδιου στοιχείου πάνω από 1 φορά; Απλή λύση αν τα στοιχεία που εισάγουμε είναι ακέραιοι στο διάστημα [0,Μ-1] : Διατηρούμε ένα πίνακα Μ θέσεων t[] (τύπου boolean) : t[i]=true αν και μόνο αν το στοιχείο i υπάρχει στην ουρά t[i]=false αν και μόνο αν το στοιχείο i δεν υπάρχει στην ουρά
66 Ουρά δύο άκρων Deque (Double Ended Queue) : επιτρέπει εισαγωγή/διαγραφή και στα δύο άκρα της ουράς deque Μπορεί να υλοποιηθεί με παρόμοιο τρόπο έτσι ώστε να επιτυγχάνει Ο(1) χρόνο ανά λειτουργία Τι συμβαίνει όταν μπορούμε να έχουμε εισαγωγή του ίδιου στοιχείου πάνω από 1 φορά; Ακόμα και αν μπορούμε να ελέγξουμε γρήγορα αν ένα στοιχείο υπάρχει στην ουρά σε περίπτωση εισαγωγής του ίδιου στοιχείου ποιο θα κρατήσουμε; Το παλαιότερο ή το νεότερο; (Έχει σημασία όταν το κάθε στοιχείο συνοδεύεται και από άλλα δεδομένα)
Δοµές Δεδοµένων. 7η Διάλεξη Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων. Ε. Μαρκάκης
Δοµές Δεδοµένων 7η Διάλεξη Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων Ε. Μαρκάκης Περίληψη Στοίβα ώθησης προς τα κάτω Παραδείγµατα πελατών για στοίβες Υλοποιήσεις στοίβας µε πίνακες και λίστες Γενικές υλοποιήσεις Ουρές
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 5 Συλλογές, Στοίβες και Ουρές
Κεφάλαιο 5 Συλλογές, Στοίβες και Ουρές Περιεχόμενα 5.1 Αφηρημένοι τύποι δεδομένων... 94 5.2 Συλλογές και Επαναλήπτες... 95 5.1.1 Εφαρμογή: Υλοποίηση λιστών γειτνίασης γραφήματος... 96 5.2 Στοίβα... 97
Διαβάστε περισσότεραΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων Κεφάλαιο 4 ( , ) Ε. Μαρκάκης Επίκουρος Καθηγητής
ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων Κεφάλαιο 4 (4.1-4.7, 4.10-4.11) Ε. Μαρκάκης Επίκουρος Καθηγητής Περίληψη Αφηρηµένοι τύποι δεδοµένων Συλλογές στοιχείων Στοίβα ώθησης προς τα κάτω Παραδείγµατα
Διαβάστε περισσότεραΤύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων. Παύλος Εφραιμίδης V1.0 ( )
Τύποι Δεδομένων και Απλές Δομές Δεδομένων Παύλος Εφραιμίδης V1.0 (2014-01-13) Απλές Δομές Δεδομένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουμε ορισμένες απλές Δομές Δεδομένων και θα τις χρησιμοποιήσουμε για την αποδοτική
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων & Ανάλυση Αλγορίθμων. 3ο Εξάμηνο. Ουρά (Queue) Υλοποίηση της με τη βοήθεια πίνακα. http://aetos.it.teithe.gr/~demos/teaching_gr.
Δομές Δεδομένων & Ανάλυση Αλγορίθμων 3ο Εξάμηνο Ουρά (Queue) Υλοποίηση της με τη βοήθεια πίνακα http://aetos.it.teithe.gr/~demos/teaching_gr.html Δημοσθένης Σταμάτης Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ATEI ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΒασικές Έννοιες Δοµών Δεδοµένων
Δοµές Δεδοµένων Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλήµατος του ευσταθούς ταιριάσµατος Βασικές Έννοιες
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών
ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Υλοποίηση ΑΤΔ με Συνδεδεμένες Λίστες -
Διαβάστε περισσότεραOι βασικές πράξεις (λειτουργίες) που ορίζονται για τον τύπο στοίβα αναφέρονται παρακάτω:
3 ΣTOIBEΣ KAI OYPEΣ 3.1 ΣΤΟΙΒΕΣ Στοίβα (stack) είναι µία λίστα στην οποία νέα στοιχεία µπορούν να προστεθούν και να αφαιρεθούν µόνο από τη µία άκρη της (κορυφή της στοίβας). Συχνά µία στοίβα αναφέρεται
Διαβάστε περισσότεραΔοµές Δεδοµένων. 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων. Ε. Μαρκάκης
Δοµές Δεδοµένων 6η Διάλεξη Αναδροµικές Εξισώσεις και Αφηρηµένοι Τύποι Δεδοµένων Ε. Μαρκάκης Περίληψη Χρήση αναδροµικών εξισώσεων στην ανάλυση αλγορίθµων Αφηρηµένοι τύποι δεδοµένων Συλλογές στοιχείων Στοίβα
Διαβάστε περισσότεραΠανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ομές εδομένων
Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 3. Στοίβες & Ουρές 2 ομές εδομένων 4 5 Χρήστος ουλκερίδης Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 19/10/2017 Ανακεφαλαίωση:
Διαβάστε περισσότεραΠανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων ομές εδομένων
Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 3. Στοίβες & Ουρές 2 ομές εδομένων 4 5 Χρήστος ουλκερίδης Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 4/11/2016 Ανακεφαλαίωση:
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Αναφορές Μαθήματα από το lab Υπενθύμιση: Η άσκηση ζητούσε να υλοποιήσετε μία κλάση vector που να διαχειρίζεται διανύσματα οποιουδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΟντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 8: C++ ΒΙΒΛΙΟΗΚΗ STL, ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Δομές Δεδομένων ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής Δομές
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 05: Αφηρημένοι Τύποι Δεδομένων
Διάλεξη 05: Αφηρημένοι Τύποι Δεδομένων Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Αφηρημένοι Τύποι Δεδομένων (ΑΤΔ) Οι ΑΤΔ Στοίβα και Ουρά Υλοποίηση των ΑΤΔ Στοίβα και Ουρά ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων
Διαβάστε περισσότεραΑπλές Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες απλές Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλή
Απλές Δοµές Δεδοµένων Απλές Δοµές Δεδοµένων Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες απλές Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε για την αποδοτική επίλυση του προβλήµατος του ευσταθούς ταιριάσµατος
Διαβάστε περισσότεραΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 5. Αφηρημένοι Τύποι Δεδομένων / Στοίβες και Ουρές
ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 5. Αφηρημένοι Τύποι Δεδομένων / Στοίβες και Ουρές ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 2 Διάλεξη 05: Αφηρημένοι Τύποι Δεδομένων Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων (Data Structures)
Δομές Δεδομένων (Data Structures) Στοίβες Ουρές Στοίβες: Βασικές Έννοιες. Ουρές: Βασικές Έννοιες. Βασικές Λειτουργίες. Παραδείγματα. Στοίβες Δομή τύπου LIFO: Last In - First Out (τελευταία εισαγωγή πρώτη
Διαβάστε περισσότεραΟυρά Προτεραιότητας (priority queue)
Ουρά Προτεραιότητας (priority queue) Δομή δεδομένων που υποστηρίζει δύο βασικές λειτουργίες : Εισαγωγή στοιχείου με δεδομένο κλειδί. Επιστροφή ενός στοιχείου με μέγιστο (ή ελάχιστο) κλειδί και διαγραφή
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 07: Λίστες Ι Υλοποίηση & Εφαρμογές
Διάλεξη 07: Λίστες Ι Υλοποίηση & Εφαρμογές Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Ευθύγραμμες Απλά Συνδεδεμένες Λίστες (εισαγωγή, εύρεση, διαγραφή) Ευθύγραμμες Διπλά Συνδεδεμένες Λίστες
Διαβάστε περισσότεραΣύνοψη Προηγούμενου. Λίστες (Lists) Συνδεδεμένες Λίστες: Εισαγωγή (1/2) Συνδεδεμένες Λίστες. Ορέστης Τελέλης
Σύνοψη Προηγούμενου Λίστες (Lists) Ορέστης Τελέλης telelis@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς Στοίβες (Stacks) : στην κορυφή της στοίβας ( ) από την κορυφή της στοίβας ( ) Ουρές
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 16: Σωροί. Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Ουρές Προτεραιότητας - Ο ΑΤΔ Σωρός, Υλοποίηση και πράξεις
ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 16: Σωροί Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Ουρές Προτεραιότητας - Ο ΑΤΔ Σωρός, Υλοποίηση και πράξεις Ουρά Προτεραιότητας Η δομή
Διαβάστε περισσότεραΣύνοψη Προηγούμενου (1/2) Στοίβες, Ουρές, Ουρές Προτεραιότητας. Σύνοψη Προηγούμενου (2/2) Σημερινό Μάθημα. Πίνακες. Εισαγωγή, σε χρόνο O(1).
Σύνοψη Προηγούμενου (1/2) Στοίβες, Ουρές, Ουρές Προτεραιότητας Ορέστης Τελέλης telelis@unipi.gr Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων, Πανεπιστήμιο Πειραιώς Πίνακες Εισαγωγή, σε χρόνο O(1). Αναζήτηση, σε χρόνο O(n).
Διαβάστε περισσότεραΣτοιχειώδεις Δομές Δεδομένων
Στοιχειώδεις Δομές Δεδομένων Τύποι δεδομένων στη Java Ακέραιοι (int, long) Αριθμοί κινητής υποδιαστολής (float, double) Χαρακτήρες (char) Δυαδικοί (boolean) Από τους παραπάνω μπορούμε να φτιάξουμε σύνθετους
Διαβάστε περισσότεραΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ. Δηµοσθένης Σταµάτης Τµήµα Πληροφορικής
Δοµές Δεδοµένων & Ανάλυση Αλγορίθµων 3ο Εξάµηνο Υλοποίηση Στοίβας και Ουράς µε Συνδεδεµένες Λίστες http://aetos.it.teithe.gr/~demos/teaching_gr.html Δηµοσθένης Σταµάτης Τµήµα Πληροφορικής ATEI ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων. Ενότητα 6: Εφαρμογή Συνδεδεμένων Λιστών: Αλφαβητικό ευρετήριο κειμένου- Υλοποίηση ΑΤΔ Στοίβα και Ουρά με δείκτες
Ενότητα 6: Εφαρμογή Συνδεδεμένων Λιστών: Αλφαβητικό ευρετήριο κειμένου- Υλοποίηση ΑΤΔ Στοίβα και Ουρά με δείκτες Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗ111. Ανοιξη Μάθηµα 4 ο. Στοίβα. Τµήµα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Πολυτεχνείο Κρήτης
ΠΛΗ111 οµηµένος Προγραµµατισµός Ανοιξη 2005 Μάθηµα 4 ο Στοίβα Τµήµα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Πολυτεχνείο Κρήτης Ανασκόπηση Αφηρηµένος Τύπος εδοµένων Στοίβα Υλοποίηση µε Πίνακα Υλοποίηση
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Υπολογιστών με C++
Προγραμματισμός Υπολογιστών με C++ ( 2012-1 ) 16η διάλεξη Ίων Ανδρουτσόπουλος http://www.aueb.gr/users/ion/ 1 Τι θα ακούσετε σήμερα Υλοποίηση στοίβας ακεραίων με χρήση τάξεων, δυναμικής καταχώρισης μνήμης
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 16: Σωροί. Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Ουρές Προτεραιότητας - Ο ΑΤΔ Σωρός, Υλοποίηση και πράξεις
ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 16: Σωροί Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Ουρές Προτεραιότητας - Ο ΑΤΔ Σωρός, Υλοποίηση και πράξεις Ουρά Προτεραιότητας (Priority
Διαβάστε περισσότεραΣτοίβες με Δυναμική Δέσμευση Μνήμης
ΕΠΛ 231 ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΑΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ 10/02/10 Παύλος Αντωνίου Στοίβες με Δυναμική Δέσμευση Μνήμης Στοίβα: Στοίβα είναι μια λίστα που έχει ένα επιπλέον περιορισμό. Ο περιορισμός είναι ότι οι εισαγωγές
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Ορίζουμε κλάσεις για να ορίσουμε τύπους δεδομένων τους οποίους χρειαζόμαστε Π.χ., ο τύπος δεδομένων Date
Διαβάστε περισσότεραΟι βασικές λειτουργίες (ή πράξεις) που γίνονται σε μια δομή δεδομένων είναι:
ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Μια δομή δεδομένων στην πληροφορική, συχνά αναπαριστά οντότητες του φυσικού κόσμου στον υπολογιστή. Για την αναπαράσταση αυτή, δημιουργούμε πρώτα ένα αφηρημένο μοντέλο στο οποίο προσδιορίζονται
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων. Ενότητα 2: Στοίβες Εισαγωγή-Υλοποίηση ΑΤΔ Στοίβα με Πίνακα-Εφαρμογή Στοίβας: Αντίστροφη Πολωνική Γραφή. Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη
Ενότητα 2: Στοίβες Εισαγωγή-Υλοποίηση ΑΤΔ Στοίβα με Πίνακα-Εφαρμογή Στοίβας: Αντίστροφη Πολωνική Γραφή Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Ένα ιστόγραμμα τιμών μετράει για ένα σύνολο από τιμές πόσες φορές εμφανίστηκε η κάθε τιμή. Για παράδειγμα
Διαβάστε περισσότεραΣτοίβες - Ουρές. Στοίβα (stack) Γιάννης Θεοδωρίδης, Νίκος Πελέκης, Άγγελος Πικράκης Τµήµα Πληροφορικής
Στοίβες - Ουρές Γιάννης Θεοδωρίδης, Νίκος Πελέκης, Άγγελος Πικράκης Τµήµα Πληροφορικής οµές εδοµένων 1 Στοίβα (stack) οµή τύπουlifo: Last In - First Out (τελευταία εισαγωγή πρώτη εξαγωγή) Περιορισµένος
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο
Διαβάστε περισσότεραΚατηγορίες Συμπίεσης. Συμπίεση με απώλειες δεδομένων (lossy compression) π.χ. συμπίεση εικόνας και ήχου
Συμπίεση Η συμπίεση δεδομένων ελαττώνει το μέγεθος ενός αρχείου : Εξοικονόμηση αποθηκευτικού χώρου Εξοικονόμηση χρόνου μετάδοσης Τα περισσότερα αρχεία έχουν πλεονασμό στα δεδομένα τους Είναι σημαντική
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 08: Λίστες ΙΙ Κυκλικές Λίστες
ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 08: Λίστες ΙΙ Κυκλικές Λίστες Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Κυκλικές Απλά Συνδεδεμένες Λίστες - Κυκλικές Διπλά Συνδεδεμένες
Διαβάστε περισσότεραΔιδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου
Διάλεξη 12: Δέντρα ΙΙ -Δυαδικά Δέντρα Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Δυαδικά Δένδρα - Δυαδικά Δένδρα Αναζήτησης(ΔΔΑ) - Εύρεση Τυχαίου, Μέγιστου, Μικρότερου στοιχείου - Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις στη Java. Στοίβα - Stack. Δήλωση της κλάσης. ΗκλάσηVector της Java. Ηκλάση Stack
Κλάσεις στην Java Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 1 Java Κλάσεις στη Java 2
Διαβάστε περισσότεραΛίστες παράλειψης (skip lists)
Χρησιμοποιεί πρόσθετους συνδέσμους στους κόμβους μιας συνδεδεμένης λίστας επιτάχυνση της αναζήτησης με παράλειψη μεγάλων τμημάτων της λίστας Μια λίστα παράλειψης είναι μια διατεταγμένη συνδεδεμένη λίστα
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις στη Java. Παύλος Εφραιμίδης. Java Κλάσεις στη Java 1
Κλάσεις στη Java Παύλος Εφραιμίδης Java Κλάσεις στη Java 1 Κλάσεις στην Java Θα δούμε τη διαδικασία δημιουργίας μιας κλάσης Θα υλοποιήσουμε μια κλάση για τη Δομή Δεδομένων Stack Java Κλάσεις στη Java 2
Διαβάστε περισσότερα4. Συνδεδεμένες Λίστες
Πανεπιστήμιο Πειραιώς Σχολή Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 4. Συνδεδεμένες Λίστες 2 ομές εδομένων 4 5 Χρήστος ουλκερίδης Τμήμα Ψηφιακών Συστημάτων 10/11/2016 Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 12: Δέντρα ΙΙ Δυαδικά Δέντρα
Διάλεξη 12: Δέντρα ΙΙ Δυαδικά Δέντρα Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Δυαδικά Δένδρα Δυαδικά Δένδρα Αναζήτησης (ΔΔΑ) Εύρεση Τυχαίου, Μέγιστου, Μικρότερου στοιχείου Εισαγωγή στοιχείου
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 8: Αφαίρεση δεδοµένων
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8: Αφαίρεση δεδοµένων 8.1 Βασικές έννοιες δοµών δεδοµένων 8.2 Σχετικές έννοιες 8.3 Υλοποίηση δοµών δεδοµένων 8.4 Μια σύντοµη µελέτη περίπτωσης 8.5 Προσαρµοσµένοι τύποι δεδοµένων 1 Βασικές δοµές
Διαβάστε περισσότεραΒασικές Δομές Δεδομένων
Βασικές Δομές Δεδομένων Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Αφηρημένοι Τύποι Δεδομένων Οι ΑΤΔ Στοίβα και Ουρά Υλοποίηση των ΑΤΔ Στοίβα και Ουρά με Διαδοχική και Δυναμική Χορήγηση
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι
Ουρές Ουρές Περίληψη Η ΟυράΑΔΤ Υλοποίηση με κυκλικό πίνακα Αυξανόμενη Ουρά βασισμένη σε πίνακα Interface ουράς στην C++ Η Ουρά ADT Η ΑΔΤ Ουρά αποθηκεύει αυθαίρετα αντικείμενα Οι εισαγωγές και διαγραφές
Διαβάστε περισσότεραΔιδάσκων: Κωνσταντίνος Κώστα Διαφάνειες: Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ
Διάλεξη 8: Αφηρημένοι Τύποι Δεδομένων Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Αφηρημένοι Τύποι Δεδομένων (ΑΤΔ) Οι ΑΤΔ Στοίβα και Ουρά Υλοποίηση των ΑΤΔ Στοίβα και Ουρά με Στατική Δέσμευση
Διαβάστε περισσότεραΔομές δεδομένων (2) Αλγόριθμοι
Δομές δεδομένων (2) Αλγόριθμοι Παράγωγοι τύποι (struct) σύνοψη προηγουμένων Πίνακες: πολλές μεταβλητές ίδιου τύπου Παράγωγοι τύποι ή Δομές (struct): ομαδοποίηση μεταβλητών διαφορετικού τύπου struct Student
Διαβάστε περισσότεραPOINTERS, AGGREGATION, COMPOSITION
POINTERS, AGGREGATION, COMPOSITION POINTERS TO OBJECTS Η κλάση mystring class mystring private: char *s; int size; public: mystring(const char *); ~mystring(); char *GetString(); int GetSize(); ; mystring::mystring(const
Διαβάστε περισσότεραΑλγόριθμοι και Δομές Δεδομένων (IΙ) (γράφοι και δένδρα)
Ιόνιο Πανεπιστήμιο Τμήμα Πληροφορικής Εισαγωγή στην Επιστήμη των Υπολογιστών 2016-17 Αλγόριθμοι και Δομές Δεδομένων (IΙ) (γράφοι και δένδρα) http://mixstef.github.io/courses/csintro/ Μ.Στεφανιδάκης Αφηρημένες
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 08: Λίστες ΙΙ Κυκλικές Λίστες
ΕΠΛ231 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι 1 Διάλεξη 0: Λίστες ΙΙ Κυκλικές Λίστες Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Κυκλικές Απλά Συνδεδεμένες Λίστες - Κυκλικές Διπλά Συνδεδεμένες
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Αναφορές-Παράμετροι new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για τον πίνακα είπαμε ότι
Διαβάστε περισσότεραΓράφημα. Συνδυαστικό αντικείμενο που αποτελείται από 2 σύνολα: Σύνολο κορυφών (vertex set) Σύνολο ακμών (edge set) 4 5 πλήθος κορυφών πλήθος ακμών
Γράφημα Συνδυαστικό αντικείμενο που αποτελείται από 2 σύνολα: Σύνολο κορυφών (vertex set) Σύνολο ακμών (edge set) 1 2 3 4 5 πλήθος κορυφών πλήθος ακμών Γράφημα Συνδυαστικό αντικείμενο που αποτελείται από
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2 ΛΥΣΕΙΣ Γραμμικές Δομές Δεδομένων, Ταξινόμηση
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 231: Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι Εαρινό Εξάμηνο 2013 ΘΕΩΡΗΤΙΚΗ ΑΣΚΗΣΗ 2 ΛΥΣΕΙΣ Γραμμικές Δομές Δεδομένων, Ταξινόμηση Διδάσκων Καθηγητής: Παναγιώτης Ανδρέου
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων. Ενότητα 3: Ουρές Εισαγωγή-Υλοποίηση ΑΤΔ Ουρά με πίνακα. Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη. Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής.
Ενότητα 3: Ουρές Εισαγωγή-Υλοποίηση ΑΤΔ Ουρά με πίνακα Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες,
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων. Λουκάς Γεωργιάδης. http://www.cs.uoi.gr/~loukas/courses/data_structures/ email: loukas@cs.uoi.gr
Δομές Δεδομένων http://www.cs.uoi.gr/~loukas/courses/data_structures/ Λουκάς Γεωργιάδης email: loukas@cs.uoi.gr Αλγόριθμος: Μέθοδος για την επίλυση ενός προβλήματος Δεδομένα: Σύνολο από πληροφορίες που
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Αντικείμενα ως επιστρεφόμενες τιμές Αντικείμενα με πίνακες ANTIKEIMENA MEΣΑ ΣΕ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Αντικείμενα μέσα σε αντικείμενα Εκτός
Διαβάστε περισσότεραΒασικές δοµές δεδοµένων. Ορολογία λιστών. 8.1 Βασικές έννοιες δοµών δεδοµένων 8.2 Υλοποίηση δοµών δεδοµένων 8.3 Μια σύντοµη υπόθεση εργασίας
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8: Αφηρηµένοι τύποι δεδοµένων 8.1 οµές δεδοµένων (data structures) 8.1 Βασικές έννοιες δοµών δεδοµένων 8.2 Υλοποίηση δοµών δεδοµένων 8.3 Μια σύντοµη υπόθεση εργασίας Αδόµητα δεδοµένα οδός Ζέας
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων class Person { private String name; public Person(String name){ this.name = name; public String getname(){ return name; class Car { private
Διαβάστε περισσότεραInitialize each person to be free. while (some man is free and hasn't proposed to every woman) { Choose such a man m w = 1 st woman on m's list to
Κεφάλαιο 2 Δοµές Δεδοµένων Ι Χρησιµοποιήθηκε υλικό από τις αγγλικές διαφάνειες του Kevin Wayne. 1 Δοµές Δεδοµένων Ι Στην ενότητα αυτή θα γνωρίσουµε ορισµένες Δοµές Δεδοµένων και θα τις χρησιµοποιήσουµε
Διαβάστε περισσότεραΒασικές Δοµές Δεδοµένων. Σύντοµη επανάληψη (ΕΠΛ 035).
Βασικές Δοµές Δεδοµένων Σύντοµη επανάληψη (ΕΠΛ 035). Περίληψη Γραµµικές Δοµές Δεδοµένων Πίνακες Λίστες Στοίβες Ουρές Γράφοι Δέντρα Γραµµικές Δοµές Πίνακας (array) A[0] A[1] A[2] A[ ] A[n-1] Προκαθορισµένη
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΔΥΝΑΜΙΚΗΣ ΣΤΟΙΒΑΣ Παράδειγμα Υλοποιήστε το Stack που φτιάξαμε στα προηγούμενα μαθήματα ώστε να μην έχει περιορισμό στο μέγεθος
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Στοίβα και Σωρός Μνήμης Αντικείμενα ως ορίσματα ΑΝΑΦΟΡΕΣ new Όπως είδαμε για να δημιουργήσουμε ένα αντικείμενο χρειάζεται να καλέσουμε τη new. Για
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον υποδειγματική διδασκαλία Κεφ. 3 Δομές Δεδομένων & αλγόριθμοι
Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον υποδειγματική διδασκαλία Κεφ. 3 Δομές Δεδομένων & αλγόριθμοι Αραποστάθης Μάριος Καθηγητής Πληροφορικής Πειραματικού Λυκείου Βαρβακείου http://users.sch.gr/mariosarapostathis
Διαβάστε περισσότεραΤµήµα Πληροφορικής. Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 1. Φθινοπωρινό Εξάµηνο Διδάσκων: E. Μαρκάκης. Στοίβες και Ουρές. Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών
Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα Πληροφορικής Φθινοπωρινό Εξάµηνο 2016 Δοµές Δεδοµένων - Εργασία 1 Διδάσκων: E. Μαρκάκης Στοίβες και Ουρές Σκοπός της εργασίας είναι η εξοικείωση µε βασικούς αφηρηµένους
Διαβάστε περισσότεραΔηµοσθένης Σταµάτης Τµήµα Πληροφορικής T.E.I. ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
Δοµές Δεδοµένων 3ο Εξάµηνο Υλοποίηση Στοίβας και Ουράς µε Συνδεδεµένες Λίστες Δηµοσθένης Σταµάτης Τµήµα Πληροφορικής T.E.I. ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ public class LinkedStack //implements Stack // Υλοποίηση στοίβας
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου
Διάλεξη 15: Αναδρομή (Recursion) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: Η έννοια της αναδρομής Μη αναδρομικός / Αναδρομικός Ορισμός Συναρτήσεων Παραδείγματα Ανάδρομης Αφαίρεση της Αναδρομής
Διαβάστε περισσότεραιαφάνειες παρουσίασης #11
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ http://www.corelab.ece.ntua.gr/courses/programming/ ιδάσκοντες: Στάθης Ζάχος (zachos@cs.ntua.gr) Νίκος Παπασπύρου (nickie@softlab.ntua.gr) ιαφάνειες παρουσίασης
Διαβάστε περισσότερα2.2.5 ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ
2.2.5 ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΥ Προκειμένου να επιτευχθεί η «ακριβής περιγραφή» ενός αλγορίθμου, χρησιμοποιείται κάποια γλώσσα που μπορεί να περιγράφει σειρές ενεργειών με τρόπο αυστηρό,
Διαβάστε περισσότεραυναµικές οµές εδοµένων
υναµικές οµές εδοµένων Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής επιµέρους θέµατα: υναµικές οµές εδοµένων Γενικά υναµική έσµευση Μνήµης οµή τύπου structure αυτοαναφορικές δοµές Η δήλωση typedef στη C Αναπαράσταση
Διαβάστε περισσότεραΗ γλώσσα προγραμματισμού C Συνδεδεμένες Λίστες
Η γλώσσα προγραμματισμού C Συνδεδεμένες Λίστες Τι είναι οι συνδεδεμένες λίστες (linked lists) Μια Συνδεδεμένη Λίστα (Σ.Λ.) είναι μια διάταξη από κόμβους που μπορούμε να τους διαχειριστούμε δυναμικά. Κάθε
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 6 Ουρές Προτεραιότητας
Κεφάλαιο 6 Ουρές Προτεραιότητας Περιεχόμενα 6.1 Ο αφηρημένος τύπος δεδομένων ουράς προτεραιότητας... 114 6.2 Ουρές προτεραιότητας με στοιχειώδεις δομές δεδομένων... 115 6.3 Δυαδικός σωρός... 116 6.3.1
Διαβάστε περισσότεραΒασικές οµές εδοµένων
Βασικές οµές εδοµένων Στην ενότητα αυτή θα µελετηθούν τα εξής επιµέρους θέµατα: Αφηρηµένοι Τύποι εδοµένων Οι ΑΤ Στοίβα και Ουρά Υλοποίηση των ΑΤ Στοίβα και Ουρά µε ιαδοχική και υναµική Χορήγηση Μνήµης
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι
Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι Χρήστος Γκόγκος ΤΕΙ Ηπείρου Χειμερινό Εξάμηνο 2014-2015 Παρουσίαση 14 Στοίβες 1 / 14 Στοίβες Η στοίβα είναι μια ειδική περίπτωση γραμμικής λίστας στην οποία οι εισαγωγές
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 3 ο
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Να γίνει περιγραφή της δομής δεδομένων Στοίβα. Στη δομή δεδομένων στοίβα τα δεδομένα στοιβάζονται το ένα πάνω στο άλλο. Σχηματικά οι λεπτομέρειες μιας δομής δεδομένων στοίβας μπορούν
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα 2 Στοίβες Ουρές - Λίστες. ΗΥ240 - Παναγιώτα Φατούρου 1
Ενότητα 2 Στοίβες Ουρές - Λίστες ΗΥ240 - Παναγιώτα Φατούρου 1 Λίστες Γραµµική λίστα (linear list) είναι ένα σύνολο από n 0 στοιχεία ή κόµβους L 1,..., L n, τα οποία είναι διατεταγµένα µε γραµµική σειρά.
Διαβάστε περισσότεραΣτοίβες Ουρές - Λίστες
Ενότητα 3 Στοίβες Ουρές - Λίστες ΗΥ240 - Παναγιώτα Φατούρου 1 Λίστες Γραµµική λίστα (linear list) είναι ένα σύνολο από n 0 στοιχεία ή κόµβους L 1,..., L n, τα οποία είναι διατεταγµένα µε γραµµική σειρά.
Διαβάστε περισσότεραpublic class ArrayStack implements Stack {
public class ArrayStack implements Stack { private static final int DEF_STACK_SIZE=2; //Array of objects private Object[] S; private int index ; // index, top, last, position // Returns the last item of
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗ111. Ανοιξη Μάθηµα 5 ο. Ουρά. Τµήµα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Πολυτεχνείο Κρήτης
ΠΛΗ οµηµένος Προγραµµατισµός Ανοιξη 5 Μάθηµα 5 ο Ουρά Τµήµα Ηλεκτρονικών Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών Πολυτεχνείο Κρήτης Ανασκόπηση Αφηρηµένος Τύπος εδοµένων Ουρά Υλοποίηση µε Κυκλικό Πίνακα Υλοποίηση
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 10: Δομές Δεδομένων Ι (Στοίβες & Ουρές)
Τμήμα Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Κύπρου ΕΠΛ132 Αρχές Προγραμματισμού II Διάλεξη 10: Δομές Δεδομένων Ι (Στοίβες & Ουρές) Δημήτρης Ζεϊναλιπούρ http://www.cs.ucy.ac.cy/courses/epl132 10-1 Περιεχόμενο Διάλεξης
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι. Δομές Δεδομένων. Δημήτρης Μιχαήλ. Ακ. Έτος Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο
Προγραμματισμός Ι Δομές Δεδομένων Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2009-2010 Δομές Δεδομένων Μια δομή δεδομένων είναι μια συλλογή δεδομένων με κάποιες
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων class Person { private String name; public Person(String name){ this.name = name; public String getname(){ return name; class Car { private
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων Ενότητα 4
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 4: Ουρές Απόστολος Παπαδόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 08: ΛίστεςΙΙ Κυκλικές Λίστες. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου
Διάλεξη 0: ΛίστεςΙΙ Κυκλικές Λίστες Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Κυκλικές Απλά Συνδεδεμένες Λίστες - Κυκλικές Διπλά Συνδεδεμένες Λίστες - Τεχνικές Μείωσης Χώρου Διδάσκων:
Διαβάστε περισσότεραI (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)
Διαβάστε περισσότεραΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Πίνακες Συµβόλων Κεφάλαιο 12 ( ) Ε. Μαρκάκης Επίκουρος Καθηγητής
ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Πίνακες Συµβόλων Κεφάλαιο 12 (12.1-12.4) Ε. Μαρκάκης Επίκουρος Καθηγητής Περίληψη Πίνακες συµβόλων Διεπαφή πίνακα συµβόλων Αναζήτηση µε αριθµοδείκτη Ακολουθιακή αναζήτηση Δυαδική αναζήτηση
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 26: Σωροί. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου
Διάλεξη 26: Σωροί Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Ουρές Προτεραιότητας -Ο ΑΤΔ Σωρός, Υλοποίηση και πράξεις Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου ΕΠΛ035 Δομές Δεδομένων και Αλγόριθμοι
Διαβάστε περισσότεραΔιορθώσεις σελ
Διορθώσεις σελ. 73-74 # Τώρα ο άνθρωπος σκέφτεται έναν αριθμό από 1 έως 1000 Ν = 1000 print Σκέψου έναν αριθμό από το 1 έως το, Ν guesses = 0 found = False first = 1 last = N while not found and guesses
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων. Ενότητα 7: Άλλες παραλλαγές Συνδεδεμένων Λιστών-Παράσταση Αραιού Πολυωνύμου με Συνδεδεμένη Λίστα. Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη
Ενότητα 7: Άλλες παραλλαγές Συνδεδεμένων Λιστών-Παράσταση Αραιού Πολυωνύμου με Συνδεδεμένη Λίστα Καθηγήτρια Μαρία Σατρατζέμη Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative
Διαβάστε περισσότεραIsEmptyList(L): επιστρέφει true αν L = < >, false
ΕΝΟΤΗΤΑ 3 ΓΡΑΜΜΙΚΕΣ ΛΙΣΤΕΣ Ορισµός Γραµµικές Λίστες Γραµµική λίστα (linear list) είναι ένα σύνολο από n 0 κόµβους L 0, L 1,..., L n-1, όπου το στοιχείο L 0 είναι το πρώτο στοιχείο (ή ο πρώτος κόµβος),
Διαβάστε περισσότεραΟι δομές δεδομένων στοίβα και ουρά
Καθηγητής Πληροφορικής Απαγορεύεται η αναπαραγωγή των σημειώσεων χωρίς αναφορά στην πηγή Βίντεο: https://youtu.be/j8petzztqty Οι δομές δεδομένων στοίβα και ουρά Εισαγωγή Στα πλαίσια του μαθήματος της Ανάπτυξης
Διαβάστε περισσότεραΔηµοσθένης Σταµάτης Τµήµα Πληροφορικής T.E.I. ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
Δοµές Δεδοµένων & Ανάλυση Αλγορίθµων 3ο Εξάµηνο Γραµµικές Δοµές Δεδοµένων (Linear Data Structures) Πίνακες (Arrays) Διανύσµατα (Vectors) http://aetos.it.teithe.gr/~demos/teaching_gr.html Δηµοσθένης Σταµάτης
Διαβάστε περισσότεραΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ: QUIZ ΔΟΜΕΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ (Οι ερωτήσεις µε κίτρινη υπογράµµιση είναι εκτός ύλης για φέτος) ΕΙΣΑΓΩΓΗ Q1. Οι Πρωταρχικοί τύποι (primitive types) στη Java 1. Είναι όλοι οι ακέραιοι και όλοι οι πραγµατικοί
Διαβάστε περισσότεραΟι λίστες, χάνοντας τα πλεονεκτήματα των πινάκων, λύνουν προβλήματα που παρουσιάζουν οι πίνακες
Δομές δεδομένων Πίνακες Οι πίνακες είναι το πιο απλό «μέσο» αποθήκευσης ομοειδούς πληροφορίας. Χρησιμοποιούν ακριβώς όση μνήμη χρειάζεται για την αποθήκευση της πληροφορίας Επιτρέπουν την προσπέλαση άμεσα
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Σύνθεση αντικειμένων
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Σύνθεση αντικειμένων Παραδείγματα Τι γίνεται αν έχουμε ένα constructor που παίρνει όρισμα ένα πίνακα? public Car(int[] position) Αν ο πίνακας αλλάξει μέσα στην
Διαβάστε περισσότεραΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. Δομές Δεδομένων. Ιωάννης Γ. Τόλλης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστήμιο Κρήτης
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ Δομές Δεδομένων Ιωάννης Γ. Τόλλης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών Πανεπιστήμιο Κρήτης Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού
Διαβάστε περισσότεραΔοµές Δεδοµένων. 11η Διάλεξη Ταξινόµηση Quicksort και Ιδιότητες Δέντρων. Ε. Μαρκάκης
Δοµές Δεδοµένων 11η Διάλεξη Ταξινόµηση Quicksort και Ιδιότητες Δέντρων Ε. Μαρκάκης Περίληψη Quicksort Χαρακτηριστικά επιδόσεων Μη αναδροµική υλοποίηση Δέντρα Μαθηµατικές ιδιότητες Δοµές Δεδοµένων 11-2
Διαβάστε περισσότεραΥλοποίηση Λειτουργιών Στοίβας Απλά(1/2)
Υλοποίηση Λειτουργιών Στοίβας Απλά(1/2) void MakeEmptyStack(void) Length = 0; for (i=0; i < N; i++) Infos[i] = ; /* initialize */ int IsEmptyStack(void) if (Length == 0) return 1; return 0; info Top(void)
Διαβάστε περισσότερα