Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Σχετικά έγγραφα
Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch

Breakdance Computer Game σε Scratch.

River IQ Game Computer Game σε Scratch

Flight Adventure. Computer Game σε Microworlds Pro

Αριθμοκαμώματα Computer Game σε Microworlds Pro

«Το Υλικό Του Υπολογιστή». Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σε Microwords Pro

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

«Μαθαίνω Την Προπαίδεια» Εφαρμογή Σε Microwords Pro

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Παραδείγματα μεταβλητών

3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:

Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).

«Σταυρόλεξο» Εφαρμογή Σε Microworlds Pro

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

ΜΑΝΤΕΨΕ ΤΟΝ ΑΡΙΘΜΟ! ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΥΠΟ ΣΥΝΘΗΚΗ

Ας κάνουμε μια γάτα να περπατάει στο Scratch 2.0

Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

Δημιουργώντας τα δικά μας αντικείμενα

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;

Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;


Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Οδηγός ξεκινήματος. έκδοση 2.0.

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.

Άλλαξε Χρώμα. Άλλαξε Χρώμα ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. Κάνε κλικ για να αλλάξεις το χρώμα ενός αντικειμένου. Διάλεξε ένα αντικέιμενο από τη βιβλιοθήκη.

α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε

Lego WeDo - Αεροπλάνο

Λίστες στο Scratch 2.0.

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Γνωριμία με το περιβάλλον της γλώσσας προγραμματισμού Scratch.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΝΑΛΟΓΙΑ

Ο Προγραμματισμός στην Πράξη

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch

Φύλλο Εργασίας 6 Η επικοινωνία αντικειμένων στο Scratch - Συναυλία

Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση

Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch

Σχετική κίνηση αντικειμένων

Σχέδιο Μαθήματος Νο3 «SimSafety» Σενάριο Παιχνιδιού: «Κλοπή» (Theft)

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Το παιχνίδι Arkanoid με ΒΥΟΒ Στο παιχνίδι αυτό γίνεται εφαρμογή των δυνατοτήτων που προσφέρει το BYOB στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό.

Το Scratch πάει Δημοτικό! Προτάσεις αξιοποίησης στην. Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:

Μαθητές και Facebook

Μάθημα 8 ο Η εντολή ανδιαφορετικά

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

Ορισμός του χρώματος όρισε το χρώμα πένας σε [06_π03.sb] άλλαξε χρώμα πένας κατά. άλλαξε χρώμα πένας κατά άλλαξε χρώμα πένας κατά [06_π04.

Εισαγωγή στην επανάληψη

Στέλιος Ξυνόγαλος Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής

Εισαγωγή στην επανάληψη

Διαγραφή και Εισαγωγή χαρακτήρα

Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2. Στη δραστηριότητα αυτή θα μάθεις να δημιουργείς τις δικές σου εντολές.

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Scratch 2.0 Προκλήσεις

1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ

Κεφάλαιο 1.Εντολές κίνησης

Πόσο κάνει 1 + 2; Η γάτα θα ρωτάει πόσο κάνει 1+2, ο χρήστης θα πληκτρολογεί την απάντησή του και η γάτα θα του λέει αν το βρήκε.

Διαδικασία Πλήρους Διαχείρισης Αδειών Βιβλίο Αδειών Μαζικές ενέργειες

Στη συνέχεια χρησιμοποιούμε τις εντολές πες... και αλλαγή σε ενδυμασία... από την παλέτα

αντιστοιχίζεται με την εντολή περίμενε 0.5 (120/60=2 χτύποι ανά δευτερόλεπτο). Στην

Εκπαιδευτικό λογισμικό «Παίξε με τις λέξεις 1» Παγκράτιος Παυλίδης Χρίστος Μπίτσης Δήμου Ιουλία Δάσκαλοι Ειδικής Αγωγής

Μαθαίνω Scratch 1.4. Κοκκόρη Αθηνά

Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το

Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.

9 ο Γυμνάσιο Ιλίου Προγραμματίζοντας με SCRATCH και BYOB

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:

Γνωριμία με το περιβάλλον

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

Transcript:

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com Δασκαλάκης Ιωάννης 1 ΠΕ19, Γαϊτανίδης Δημήτριος 2 ΠΕ19 1 daskalakis@sch.gr, 2 oddgait@sch.gr Περίληψη Το παιχνίδι είναι βασισμένο στο παιχνίδι «Logo Quiz». Απευθύνεται σε χρήστες από ηλικία 7 και πάνω αφού χρειάζονται οι βασικές γνώσεις ανάγνωσης και γραφής. Ο χρήστης πρέπει να βρει την ονομασία του λογότυπου που εμφανίζεται στην οθόνη. Κάθε φορά που βρίσκει το σωστό το σκορ ανεβαίνει κατά ένα. Το παιχνίδι γίνεται πιο δύσκολο ανάλογα με το επίπεδο που έχει φτάσει ο χρήστης. Ο χειρισμός του παιχνιδιού γίνεται με το ποντίκι. Η εφαρμογή έχει αναπτυχθεί σε Scratch. Λέξεις κλειδιά: Computer Game, Quiz, Scratch. 1. Εισαγωγή Φιλοδοξία κάθε νέου προγραμματιστή είναι να δημιουργήσει ένα παιχνίδι στον Ηλεκτρονικό Υπολογιστή. Όταν το Scratch μου δίνει αυτή τη δυνατότητα με εύκολα και απλά βήματα, αποφασίζω να δημιουργήσω το δικό μου παιχνίδι. Η επιλογή του θέματος του παιχνιδιού έγινε μετά από συζήτηση με τους καθηγητές πληροφορικής, έτσι ώστε το σενάριο να είναι εύκολο να πραγματοποιηθεί. Το παιχνίδι δημιουργήθηκε για λόγους ψυχαγωγίας και διασκέδασης. 2.Το σενάριο του παιχνιδιού Με το πάτημα του κουμπιού «Start» εμφανίζεται στην οθόνη ένα λογότυπο και τρεις επιλογές. Το λογότυπο και οι επιλογές εμφανίζονται με διαφορετική σειρά κάθε φορά. Οι επιλογές γράφουν ονόματα που θα μπορούσαν να αντιστοιχούν στο λογότυπο, αλλά μόνο μία είναι η σωστή. Με το ποντίκι ο παίκτης πατάει την επιλογή που πιστεύει είναι σωστή. Αν επέλεξε σωστά το σκορ αυξάνεται κατά ένα και προχωράει στο επόμενο λογότυπο. Αν ο παίκτης επέλεξε λάθος το σκορ μειώνεται κατά δύο. Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παίκτης να καταφέρει να το τελειώσει με όσο μεγαλύτερο σκορ μπορεί. 3.Περιγραφή της εφαρμογής Για να γίνει κατανοητή η περιγραφή της εφαρμογής μας πρέπει να γνωρίζουμε μερικά βασικά στοιχεία για τον προγραμματισμό στο Scratch. Σε κάθε έργο του Scratch υπάρχει ένα σκηνικό και μία ή περισσότερες μορφές. Τόσο το σκηνικό όσο και οι μορφές μπορούν να προγραμματιστούν, ώστε να εκτελούν διάφορα σενάρια. Τα σενάρια ξεκινούν όταν συμβούν διάφορα γεγονότα. όπως το πάτημα της πράσινης σημαίας, το κλικ του ποντικιού πάνω στην μορφή ή το σκηνικό, το πάτημα ενός πλήκτρου στο πληκτρολόγιο και τέλος η λήψη μηνυμάτων. Τα μηνύματα μεταδίδονται από άλλες μορφές του έργου με την βοήθεια των εντολών «μετέδωσε». Η μετάδοση και η λήψη μηνυμάτων παρέχουν τον κατάλληλο μηχανισμό για τον «συντονισμό» των μορφών και των σεναρίων τους. Επίσης μία μορφή μπορεί να πάρει διάφορες ενδυμασίες καθώς και να παίξει διάφορους ήχους. Το ίδιο ισχύει και για το σκηνικό με την διαφορά ότι στην περίπτωση αυτή οι ενδυμασίες ονομάζονται υπόβαθρα. 3.1 Υπόβαθρα του παιχνιδιού Με την έναρξη του παιχνιδιού, εμφανίζεται ένα αρχικό υπόβαθρο με τον τίτλο του προγράμματος και 3 επιλογές:

Την επιλογή «Συντελεστές» που εμφανίζει ένα πλαίσιο στο οποίο εμφανίζονται τα ονόματα των δημιουργών. Την επιλογή «Οδηγίες» που σε μεταφέρει στο δεύτερο υπόβαθρο όπου δίνονται οι οδηγίες του παιχνιδιού σε γραπτή μορφή. Την επιλογή «Start» που σε μεταφέρει στο τρίτο υπόβαθρο στο οποίο ξεκινά το παιχνίδι. Για να πετύχουμε την εναλλαγή των υπόβαθρων δημιουργήσαμε μορφές-κουμπιά που κάνοντας κλικ σε αυτά μεταδίδουν κατάλληλα μηνύματα για την εναλλαγή των υπόβαθρων. Εικόνα 1: Η αρχική οθόνη της εφαρμογής. Εικόνα 2: Το παιχνίδι σε εξέλιξη 3.2 Μεταβλητές του παιχνιδιού Το παιχνίδι χρησιμοποιεί διάφορες μεταβλητές κυριότερες από τις οποίες είναι: Το «σκορ» που αυξάνεται ή μειώνεται ανάλογα με τις επιλογές που κάνει ο παίκτης. Η «θέση» που αλλάζει τυχαία σε κάθε λογότυπο για να αλλάζουν θέση οι επιλογές σωστού και λάθους. Η λίστα «seira» που περιέχει σε τυχαία σειρά του αριθμούς 1 έως 121 και καθορίζουν τη σειρά με την οποία θα εμφανιστούν τα λογότυπα. Οι μεταβλητές a, x, i, j, που χρησιμοποιούνται για τον χειρισμό της λίστας.

3.3 Περιγραφή του σκηνικού, των μορφών και των σεναρίων τους Στο παιχνίδι συμμετέχουν οι ακόλουθες μορφές: Η μορφή «Λογότυπο», που παίρνει κάθε φορά μία από τις 121 ενδυμασίες που διαθέτει. Η μορφή «Σωστό», που κάθε φορά που την πατάει ο παίκτης αυξάνει το σκορ και αλλάζει ενδυμασία, ενώ μεταδίδει το μήνυμα «Σωστό» ώστε να αλλάξουν ενδυμασία και οι μορφές «Λογότυπο», «Λάθος1» και «Λάθος2». Η μορφές «Λάθος 1» και «Λάθος 2», που κάθε φορά που τις πατάει ο παίκτης μειώνεται το «σκορ». Η μορφή «Start» που ξεκινάει το παιχνίδι και μας μεταφέρει σε άλλο υπόβαθρο. Η μορφή «Συντελεστές» που εμφανίζει τα ονόματα των δημιουργών του παιχνιδιού. Η μορφή Πώς να παίξεις που μας μεταφέρει σε άλλο υπόβαθρο, όπου υπάρχουν οι οδηγίες γραπτά. Οι μορφές «πίσω 1» και «πίσω 2» που μας μεταφέρουν στην αρχική οθόνη Η μορφη «Loading» που εμφανίζεται στην αρχή μέχρι να γίνουν οι απαραίτητες προετοιμασίες για την έναρξη του παιχνιδιού. Η μορφή «Wrong» που εμφανίζεται κάθε φορά που ο παίκτης κάνει λάθος. 3.3.1 Περιγραφή του σκηνικού Εικόνα 3: Οι μορφές της εφαρμογής Το σκηνικό διαθέτει 4 υπόβαθρα τα οποία αλλάζουν όταν ο χρήστης κάνει κλικ στις μορφές κουμπιά «Βοήθεια», «Πίσω» και «Start». Το βασικό σενάριο του σκηνικού ξεκινάει με το πάτημα της πράσινης σημαίας. Αφού καθορίσει το κατάλληλο υπόβαθρο, διαγράφει όλα τα στοιχεία της λίστας «seira» και μετά προσθέτει στη λίστα 121 στοιχεία με τιμές τους αριθμούς 1 έως 121. Μετά κάνει 75 τυχαίες αντιμεταθέσεις των τιμών των στοιχείων της λίστας ώστε οι αριθμοί στη λίστα να είναι σε τυχαία σειρά. Τη σειρά αυτή θα ακολουθήσουν οι ενδυμασίες των μορφών «λογότυπο», «σωστό», «λάθος1» και «λάθος2» κατά την εξέλιξη του παιχνιδιού. Εικόνα 4: Το πρώτο σενάριο του υπόβαθρου

3.3.2 Περιγραφή μορφής Λογότυπο Το λογότυπο είναι η μορφή με τα λιγότερα σενάρια: Το πρώτο σενάριο ξεκινάει όταν στην πράσινη σημαία γίνει κλικ και η μορφή αποκρύπτεται και αλλάζει στην ενδυμασία 1. Το δεύτερο σενάριο ξεκινάει όταν λάβει το μήνυμα «Ξεκίνα» οπότε εμφανίζεται και παίρνει την ενδυμασία που καθορίζεται από το 1 ο στοιχείο της λίστας «seira». Το τρίτο σενάριο ξεκινάει όταν λάβει το μήνυμα «Σωστό» και αλλάζει σε μια τυχαία ενδυμασία και 3.3.3 Περιγραφή της μορφής Σωστό Εικόνα 5: Τα σενάρια της μορφής «Λογότυπο» Το βασικό σενάριο της μορφής ξεκινάει με το κλικ του ποντικιού επάνω της. Μεταδίδει το μήνυμα «Σωστό» με το οποίο θα αλλάξουν ενδυμασία οι μορφές «Λογότυπο», «Λάθος1» και «Λάθος2» αλλά και η ίδια η μορφή. Στη συνέχεια αυξάνει την μεταβλητή «i» που χρησιμοποιείται ως δείκτης για τη λίστα «seira», αυξάνει το «σκορ» κατά 1 και αποδίδει στη μεταβλητή «θέση» τυχαία τιμή από 1 έως 3. Τέλος ανάλογα με την τιμή της μεταβλητής «θέση» αλλάζει την θέση της στην οθόνη. 3.3.4 Περιγραφή των μορφών Λάθος1 και Λάθος2 Εικόνα 6: Τα σενάρια της μορφής «Σωστό» Οι μορφές «Λάθος1» και «Λάθος2» εκτελούν παρόμοια σενάρια. Όταν λάβουν το μήνυμα «Σωστό» αλλάζουν θέση στην οθόνη ανάλογα με την τιμή της μεταβλητής «θέση» ενώ όταν γίνει κλικ επάνω τους μειώνουν το «σκορ» κατά 2.

5. Στάδια ανάπτυξης της εφαρμογής Καθορισμός του σεναρίου. Σχεδιασμός της οθόνης παιχνιδιού. Συλλογή και επεξεργασία εικόνων που χρησιμοποιήθηκαν ως μορφές. Δημιουργία και προγραμματισμός της κίνησης των βασικών μορφών. Δημιουργία των υπολοίπων σελίδων της εφαρμογής. Δοκιμή και αποσφαλμάτωση της εφαρμογής Ευχαριστίες Ευχαριστούμε τους καθηγητές μας της Πληροφορικής Γιάννη Δασκαλάκη και Δημήτρη Γαϊτανίδη για την υποστήριξη και την βοήθεια που μας παρείχαν. Βιβλιογραφία 1. Βοήθεια του Scratch.