Δομημένος Προγραμματισμός

Σχετικά έγγραφα
Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Δομημένος Προγραμματισμός

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Ράβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Visual Basic Γλώσσα οπτικού

Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

Αναλυτικός οδηγός της ενημέρωσης των Windows 8.1

Πρόσθεση + Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός * Διαίρεση / Πηλίκο \ Υπόλοιπο Δύναμη

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών

Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)

Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Μάθημα: Εργαστήριο «Πληροφορική Υγείας» ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ACCESS

Field Service Management ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ. Εφαρμογή κατασκευής Προγράμματος εξεταστικών περιόδων. εφαρμογής

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Μαθηματικές Πράξεις στην Visual Basic ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Διαδικτυακά εργαλεία και υπηρεσίες στην καθημερινή ζωή

Πλήρης Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες

Εφαρμογή Υποβολής Αίτησης Εκδήλωσης Ενδιαφέροντος για την Πιστοποίηση Φορέων Α και Β Βαθμού

Διαχείριση Αδειών - Βιβλίο Αδειών - Μαζικές ενέργειες

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

1 η Εργαστηριακή Άσκηση MATLAB Εισαγωγή

H A R D D I S K A D A P T E R I D E / S A T A T O U S B 2. 0 A I

Τα αντικείμενα ή Χειριστήρια και οι βασικές ιδιότητες τους (properties)

Δημιουργία συναλλασσόμενου στην Γενική Λογιστική και αυτόματη σύνδεση του με λογαριασμό Πελάτη ή Προμηθευτή.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση TextBoxes ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ (ΟΠΣ) ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟ ΣΕΣ

ΣΚΟΠΟΙ ΒΗΜΑ 1 Ο. Θα εμφανιστεί το λογότυπο του προγράμματος.. ..και μετά από λίγο ένα παράθυρο με τίτλο Προβολές CMap Tools. [1]

Εγχειρίδιο χρήσης δικτυακού τόπου του προγράμματος, ΆΞΟΝΑΣ 3: "Ποιότητα ζωής στις αγροτικές περιοχές και διαφοροποίηση της αγροτικής οικονομίας"

Εκπαιδευτικό Εργαλείο Κανονικοποίησης

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

PRISMA Win POS Sync Merge Replication

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

Ανδρέας Παπαζώης. Τμ. Διοίκησης Επιχειρήσεων

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ «ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ» ΓΙΑ ΤΙΣ ΑΝΑΓΚΕΣ ΤΗΣ ΤΕΧΝΙΚΗΣ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ.

Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της Διαδικασίας Χρηστών.

Οδηγίες για την ορθή απεικόνιση των ποσών που προκύπτουν από Αποζημίωση Απόλυσης σε δόσεις για εργαζόμενους με εργασιακή κατάσταση «ΥΠΑΛΛΗΛΟΣ» στο

Εγκατάσταση και δοκιμή προγραμμάτων για προγραμματισμό στη C

Εφαρμογή Καταγραφής και Αναβάθμισης Ψηφιακών Υποδομών Σχολείων. Κοζάνη, Μάρτιος 2016

Διαδικασία Πλήρους Διαχείρισης Αδειών Βιβλίο Αδειών Μαζικές ενέργειες

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Τοπικές vs Καθολικές Μεταβλητές ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Οδηγίες χρήσης Πώς να χρησιμοποιήσετε το FastBanner

H A R D D I S K A D A P T E R I D E / S A T A T O U S B 3. 0 O N E T O U C H B A C K U P A I

Περιεχόµενα. Λίγα λόγια από τους συγγραφείς...9. Για τον εκπαιδευτή και το γονέα Αριθµοί και Υπολογισµοί (Numbers and Calculations)

Εργαστήριο Τεχνολογίας Λογισμικού και Ανάλυσης Συστημάτων

Το βιβλίο διευθύνσεων των Windows

COSMOTE Web 2 SMS. Εφαρμογή τελικού χρήστη ( ιαδίκτυο) Οδηγός Χρήσης

Βάσεις Δεδομένων. Εργαστήριο 1. Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές ΙI. Ακαδημαϊκό Έτος Διαφάνεια 1. Κάπαρης Αναστάσιος

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)

Διαχείριση Έργων- Στόχων

Οδηγός Χρήστη. Καλώς ήλθατε στο Ηλεκτρονικό Περιβάλλον Μάθησης.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ

Οδηγίες εγγραφής στις διαδικτυακές εφαρμογές του Ε.Ο.Φ.

A ΕΠΑ.Λ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 7η ΕΝΟΤΗΤΑ: ΟΡΓΑΝΩΣΗ ΧΡΟΝΟΥ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ. Εκπαιδευτικοί: ΓΑΛΑΝΟΣ ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΜΠΟΥΣΟΥΝΗΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ

ηµιουργία Αρχείου Πρότζεκτ (.qpf)

ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΣΕΠΕΗΥ (ΕΚΔΟΣΗ 1.1) ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC

WEBINARS : οδηγός χρήσης

Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7


Διαχείριση Έργων- Στόχων

Εγχειρίδιο εκπαιδευτή

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Αικατερίνη Καμπάση, PhD. Τμήμα Προστασίας και Συντήρησης Πολιτισμικής Κληρονομιάς Α.Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων

Βάσεις δεδομένων (Access)

ΤΡΑΠΕΖΑ ΤΗΣ ΕΛΛΑΔΟΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΕΠΟΠΤΕΙΑΣ ΠΙΣΤΩΤΙΚΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ

Σύστημα Ηλεκτρονικής Καταγραφής Μηνιαίων Αναφορών Αλιευτικής Δραστηριότητας Για Σκάφη Κάτω των 10 μέτρων

Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρμογής Συστήματος Διαχείρισης Λογισμικού

ΛΥΚΕΙΟ ΑΓΙΟΥ ΝΕΟΦΥΤΟΥ ΣΧΟΛΙΚΗ ΧΡΟΝΙΑ ΓΡΑΠΤΕΣ ΠΡΟΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΙΟΥΝΙΟΥ 2011

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 3o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΜΕ ΤΟ WORD

Βάσεις δεδομένων (Access)

Άσκηση 11 Κατασκευή ολοκληρωμένου ιστότοπου. ολοκληρωμένο ιστότοπο με θέμα της επιλογής σας.

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Backorder ονομάτων χώρου

App Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2

ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΑΝΑΚΟΙΝΩΣΗ ΩΡΟΛΟΓΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΚΑΙ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΓΡΑΦΩΝ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΩΝ

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

To Microsoft Excel XP

Λογισμικό Διαχείρισης Περιεχομένου

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ VISUAL BASIC Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ

Σχεδιασμός εκτυπώσεων ERG

ΕΝΗΜΕΡΩΤΙΚΟ ΦΥΛΛΑΔΙΟ ΠΡΩΤΟΕΤΩΝ ΦΟΙΤΗΤΩΝ

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

Transcript:

Δομημένος Προγραμματισμός ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Τ.Ε. Διάλεξη 1 Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης 2013-2014

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Καθηγητής : Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Γραφείο : ΔΑ5 Ώρες Γραφείου : Πέμπτη (11.00-13.00) Θεωρία : Δευτέρα Α01 Τρίτη Α212 Δικτυακός τόπος : http://apps.teipir.gr/nzach

Εργαστήρια Είναι υποχρεωτικά και πραγματοποιούνται στο εργαστήριο Β022 (?) ΏΡΑ ΤΡΙΤΗ ΠΕΜΠΤΗ ΆΙΘΟΥΣΑ ΏΡΑ ΆΙΘΟΥΣΑ 13-21 Β022 13-21 Β022

Σκοπός του μαθήματος Οσκοπός του μαθήματος είναι ηεξοικείωση των σπουδαστών στην ανάπτυξη εφαρμογών λογισμικού σε ένα σύγχρονο περιβάλλον προγραμματισμού, όπως το.net. Η C# είναι μια σύγχρονη γλώσσα προγραμματισμού ηοποία σχεδιάστηκε με στόχο να προσφέρει ένα φιλικό περιβάλλον για την ανάπτυξη προγραμμάτων που θα εκτελούνται τόσο σε έναν υπολογιστή όσο και σε ένα δικτυακό περιβάλλον ήσε μια φορητή συσκευή.

Ο δικτυακός τόπος του μαθήματος

Συχνές Ερωτήσεις

Που θα βρω την C# (α τρόπος)

Που θα βρω την C# (β τρόπος)

Πως θα εγκαταστήσω την C#; (1)

Πως θα εγκαταστήσω την C#; (2) Εκτελούμε το πρόγραμμα Setup.exe

Πως θα εγκαταστήσω την C#; (3)

Πως θα εγκαταστήσω την C#; (4)

Πως θα εγκαταστήσω την C#; (5)

Πως θα εγκαταστήσω την C#; (6)

Πως θα εγκαταστήσω την C#; (7)

Πως θα εγκαταστήσω την C#; (8)

Πως θα εγκαταστήσω την C#; (9)

Πως θα εγκαταστήσω την C#; (10)

Η πρώτη εφαρμογή Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή στην οποία ο χρήστης θα πληκτρολογεί το όνομα του και πατώντας ένα πλήκτρο θα εμφανίζεται ένα μήνυμα το οποίο αποτελεί από την φράση "Γειά σου, " και το όνομα του χρήστη.

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (1)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (2) Την πρώτη φορά που θα ξεκινήσετε την εφαρμογή θα καθυστερήσει λίγο ηέναρξη επειδή γίνεται διαμόρφωση του περιβάλλοντος εργασίας με σκοπό την βέλτιστη λειτουργία της εφαρμογής.

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (3)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (4)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (5)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (6) Η κάθε εφαρμογή είναι ένα solution ένα κέλυφος - το οποίο περιέχει τουλάχιστον ένα ήπερισσότερα projects. To κάθε project έχει Ιδιότητες, Αναφορές, Αρχεία και Φόρμες.

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (7) Τα αντικείμενα της εργαλειοθήκης αναφέρονται σαν εργαλεία, χειριστήρια, ελεγκτήρια (controls)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (8) Το παράθυρο των Ιδιοτήτων (Properties) αποτελείται από δύο στήλες, όπου στην πρώτη εμφανίζεται το όνομα της ιδιότητας και στην δεύτερη, ητιμή της. Όλα τα αντικείμενα έχουν τις δικές τους ιδιότητες.

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (9) Η ιδιότητα Name είναι πολύ σημαντική γιατί μας επιτρέπει να αναφερόμαστε στο κάθε αντικείμενο - και κατά συνέπεια στις ιδιότητες του - ξεχωριστά και ΔΕΝ ΕΠΙΤΡΕΠΕΤΑΙ σε μια φόρμα να υπάρχουν δύο αντικείμενα με το ίδιο όνομα. Όταν τοποθετούμε ένα αντικείμενο πάνω στην φόρμα του αποδίδεται αυτόματα ένα μοναδιαίο όνομα το οποίο αποτελείται απότο είδοςτουαντικειμένου (TextBox, Label, Button κ.λπ.) και έναν αύξων αριθμό (1,2,3...) οπότε τα πρώτα αντικείμενα έχουν ονόματα TextBox1, Label1, Button1 κ.λπ. Αν τοποθετήσουμε και δεύτερο κουτί κειμένου θα του αποδοθεί το όνομα TextBox2 και το επόμενο TextBox3.

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (10) Ηχρήση αυτών των ονομάτων δεν δημιουργεί προβλήματα στην κατασκευή των προγραμμάτων αλλά δεν είναι λειτουργική στο προγραμματισμό γιατί δεν υπάρχει λογική σύνδεση ανάμεσα στο πρόβλημα που επιλύουμε και στο προγραμματισμό του. Για παράδειγμα έστω ότι κατασκευάζουμε ένα πρόγραμμα για ένα εμπορικό κατάστημα και θέλουμε να υπολογίσουμε το συνολικό ποσό που είναι να πληρώσει ο πελάτης και αποτελείται από την αξία του προϊόντος συν το ΦΠΑ. Όμως αντί για πρόσθεση κάνουμε αφαίρεση. Σε ποιά από τις παρακάτω γραμμές θεωρείται ότι είναι πιο εύκολο να ανακαλύψουμε το λάθος μας : T=P-F Teliko =AxiaProiontos -FPA

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (11) Μια στρατηγική για την σύνθεση των ονομάτων είναι ένα πρόθεμα που δείχνει το είδος του αντικειμένου (π.χ. txt για TextBox, lbl για Labels, btn για Buttons κ.λπ.) και έπειτα ένα όνομα με λατινικούς χαρακτήρες, για την εργασία που επιτελεί το αντικείμενο. Για παράδειγμα ονομάζουμε txtusername το κουτί κειμένου που γράφει οχρήστης το όνομα του.

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (12) Αφού κατασκευάσαμε την φόρμα ώστε να έχει όλα τα αντικείμενα που απαιτεί η εφαρμογή μας εν συνεχεία προγραμματίζουμε τα γεγονότα που δημιουργεί οχρήστης. Επιλέγουμε το αντικείμενο που θέλουμε να αλληλεπιδράσουμε και εν συνεχεία στο παράθυρο των ιδιοτήτων πατάμε το κουμπί με τα γεγονότα. Αφού εντοπίσουμε το γεγονός εν συνεχεία κάνουμε διπλό κλικ στο όνομα του γεγονότος.

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (13)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (14)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (15)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (16) txtgreeting.text = "Γειά σου, " + txtusername.text;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (17) txtgreeting.text = "Γειά σου, " + txtusername.text;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (18)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (19)

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα (20)