ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ

Σχετικά έγγραφα
ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. ii) Πόσες φορές θα εκτελεστεί η εντολή ΔΙΑΒΑΣΕ Α[μ,λ] στον αλγόριθμο της προηγούμενης ερώτησης; α) 35 β) 12 γ) 20

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. ii) Πόσες φορές θα εκτελεστεί η εντολή ΔΙΑΒΑΣΕ Α[μ,λ] στον αλγόριθμο της προηγούμενης ερώτησης; α) 35 β) 12 γ) 20

8. Η δημιουργία του εκτελέσιμου προγράμματος γίνεται μόνο όταν το πηγαίο πρόγραμμα δεν περιέχει συντακτικά λάθη.

Γκύζη 14-Αθήνα Τηλ :

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΡΤΙΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 6 (ΕΞΙ)

ΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8

Προτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ 2012

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Διάρκεια 3 ώρες. Όνομα... Επώνυμο... Βαθμός...

μεταβλητής Χ Χ ΑΛΗΘΗΣ Χ Χ 7 > 4 Χ ΨΕΥ ΗΣ Μονάδες 10 EKΠΑΙΔΕΥΣΗ: Με Οράματα και Πράξεις για την Παιδεία -1-

Α3. Δίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Δ Αληθής Για α από 1 μέχρι Ν Δ ΟΧΙ Δ Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε Δ

Α1. Στον προγραµµατισµό χρησιµοποιούνται δοµές δεδοµένων. 1. Τι είναι δυναµική δοµή δεδοµένων; Μονάδες 3 2. Τι είναι στατική δοµή δεδοµένων;

Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5 και δίπλα τη λέξη

ΑΡΧΗ 2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ Α... Β

α. Να συμπληρώσετε τις επόμενες εντολές εκχώρησης, ώστε τα κενά κελιά του πίνακα να αποκτήσουν τις επιθυμητές τιμές.

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΕΠΠ - ΗΜΕΡΗΣΙΑ ΛΥΚΕΙΑ ΘΕΜΑΤΑ ΚΑΙ ΛΥΣΕΙΣ

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. Για i από 1 μέχρι Μ Εμφάνισε A[4,i] Τέλος_επανάληψης. (μονάδες 6) ΤΕΛΟΣ 1ης ΑΠΟ 7 ΣΕΛΙΔΕΣ

Ακρότατα πίνακα, χωρίς min, max, μόνο με pos

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

1. Δεν μπορεί να γίνει κλήση μίας διαδικασίας μέσα από μία συνάρτηση.

Να το ξαναγράψετε χρησιμοποιώντας αντί για την εντολή Για Τέλος_επανάληψης: α. την εντολή Όσο Τέλος_επανάληψης

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ. Επιµέλεια: Οµάδα Πληροφορικής της Ώθησης

Θέματα ΑΕΠΠ Πανελλήνιες Εξετάσεις 2006

ΘΕΜΑΤΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ 10/4/2016

Α2. Να γράψετε στο τετράδιο σας τον αριθμό 1-4 κάθε πρότασης και δίπλα το γράμμα που δίνει τη σωστή επιλογή.

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: 6/04/2014

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:

Φροντιστήρια Επίγνωση Προτεινόμενα Θέματα Πανελλαδικών ΑΕΠΠ 2015

Θέματα ΑΕΠΠ Πανελλήνιες Εξετάσεις 2007

Ενδεικτικές Απαντήσεις στο μάθημα Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

ΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ ΘΕΜΑ Α Α1. 1. ΣΩΣΤΟ 2. ΛΑΘΟΣ 3. ΛΑΘΟΣ 4. ΣΩΣΤΟ 5. ΛΑΘΟΣ Α2. Α. Χ <> 0 Β. Ι <= 10 C. X D. 1 E. Γ Α. Ι <= 10 Β. Χ <> 0 C. X D. 1 E. Γ Α3.

ΟΜΟΣΠΟΝΔΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑΔΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2019 Β ΦΑΣΗ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

μεταβλητής Χ Χ ΑΛΗΘΗΣ Χ Χ 7 > 4 Χ ΨΕΥ ΗΣ Μονάδες 10 ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ - ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ

ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

Α2. Να αναφέρετε ονομαστικά τις βασικές λειτουργίες που εκτελεί ένας υπολογιστής (Μονάδες 3)

Θέμα 1 ο. Επαναληπτικό ΛΥΣΕΙΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2019 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 (ΕΠΤΑ)

Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Ημερομηνία: Πέμπτη 12 Απριλίου 2018 Διάρκεια Εξέτασης: 3 ώρες ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

ΘΕΜΑ Α. Λύση: 1. Σωστό, 2. Λάθος, 3. Σωστό, 4. Λάθος, 5. Λάθος. Ποια η διαφορά μεταξύ διερμηνευτή και μεταγλωττιστή; Απάντηση:

53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η

μεταβλητής Χ Χ ΑΛΗΘΗΣ Χ Χ 7 > 4 Χ ΨΕΥ ΗΣ Μονάδες 10

μεταβλητής Χ Χ ΑΛΗΘΗΣ Χ Χ 7 > 4 Χ ΨΕΥ ΗΣ Μονάδες 10

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 (ΕΠΤΑ)

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ:- Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΜΗΜΑΤΑ: ΓΟ4 ΓΟ7 (ΖΩΓΡΑΦΟΥ) ΓΟ5 ΓΟ6 (ΧΟΛΑΡΓΟΣ) HM/NIA: 15/1/2017

θέμα των Πανελλαδικών Εξετάσεων

Α1. Να γράψετε τα τμήματα αλγορίθμου, που αντιστοιχούν στα τμήματα των διαγραμμάτων ροής που ακολουθούν.

Ένα περιοδικό για το ΑΕΠΠ Τεύχος Πανελλαδικών ΙΙ

ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΑΞΗ / ΤΜΗΜΑ : Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΕΡΙΟΔΟΥ : ΜΑΪΟΣ 2018 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ : 7 (ΕΠΤΑ)

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ 2011

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Α.Ε.Π.Π. ΟΝΟΜΑ

! ΘΕΜΑ A Α2. ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΛΥΚΕΙΟΥ. Ονοµατεπώνυµο:

ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ 2016 Α.Ε.Π.Π. Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ. Θέματα και Απαντήσεις

ΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΑΠΟ 5 ΣΕΛΙΔΕΣ

(1) Σ 0 (2) Κ 0 (3) Αρχή_Επανάληψης (4) ιάβασε Χ (5) Σ Σ+Χ (6) Αν Χ>0 τότε (7) Κ Κ+1 (8) Τέλος_Αν (9) Μέχρις_ότου Σ>1000 (10) Εμφάνισε Χ

Φάσμα προπαρασκευή για Α.Ε.Ι. & Τ.Ε.Ι.

Μάριος Αγγελίδης

ÔÏÕËÁ ÓÁÑÑÇ ÊÏÌÏÔÇÍÇ

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ Κύριο ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Α, Β, Γ ΑΡΧΗ ΙΑΒΑΣΕ Α, Β, Γ ΚΑΛΕΣΕ ιαδ1(α, Β, Γ) ΓΡΑΨΕ Α, Β, Γ ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

ΘΕΜΑ 1ο Α. 1-6 Σωστό Λάθος Μονάδες 12 Β. Στήλης Στήλης Β Στήλης Α Στήλης Β).

ΤΕΛΟΣ 1ΗΣ ΑΠΟ 5 ΣΕΛΙ ΕΣ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον. Τελευταίο Μάθημα

ΑΡΧΗ 1ης ΣΕΛΙΔΑΣ. i. Η συνθήκη α > β ή α <= β α) είναι πάντα Αληθής β) είναι πάντα Ψευδής γ) δεν υπολογίζεται δ) τίποτα από τα προηγούμενα

μεταβλητής Χ Χ ΑΛΗΘΗΣ Χ Χ 7 > 4 Χ ΨΕΥ ΗΣ Μονάδες 10

Γ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ 10 / 04 / 2012

(1) Σ 0 (2) Κ 0 (3) Αρχή_Επανάληψης (4) ιάβασε Χ (5) Σ Σ+Χ (6) Αν Χ>0 τότε (7) Κ Κ+1 (8) Τέλος_Αν (9) Μέχρις_ότου Σ>1000 (10) Εμφάνισε Χ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΑΞΗ: Γ ΛΥΚΕΙΟΥ HM/NIA: 21/2/2016

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 1ο Γ Τάξη Ενιαίου Λυκείου Σχολικό Έτος ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

2 η ΕΞΕΤΑΣΤΙΚΗ ΠΕΡΙΟΔΟΣ Γ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΘΕΜΑ Α. Μονάδες 10 Α2.

Α1. Χαρακτηρίστε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες.

Γενικές εξετάσεις 2014 Ανάπτυξη εφαρμογών σε προγραμματιστικό περιβάλλον Τεχνολογική Κατεύθυνση

ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 30 MAΪΟΥ ΑΕΠΠ

ΟΜΟΣΠΟΝ ΙΑ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΦΡΟΝΤΙΣΤΩΝ ΕΛΛΑ ΟΣ (Ο.Ε.Φ.Ε.) ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ 2012 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΕΧΝ/ΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ - Γ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

φροντιστήρια Θέματα Ανάπτυξης Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Γ λυκείου Προσανατολισμός Σπουδών Οικονομίας και Πληροφορικής

ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΡΙΤΗ 3 ΙΟΥΝΙΟΥ ΑΕΠΠ

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον 2o Επαναληπτικό Διαγώνισμα Κεφ: 2 ο 7 ο 8 ο ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ 21/ 10/ 2017

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Α

(1) Σ 0 (2) Κ 0 (3) Αρχή_Επανάληψης (4) ιάβασε Χ (5) Σ Σ+Χ (6) Αν Χ>0 τότε (7) Κ Κ+1 (8) Τέλος_Αν (9) Μέχρις_ότου Σ>1000 (10) Εμφάνισε Χ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ (ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ) 2012 ÈÅÌÅËÉÏ ΕΚΦΩΝΗΣΕΙΣ

Αν τότε. Αν Χ>Y και Y 1 τότε Ζ Χ/(Y-1) Εμφάνισε Ζ αλλιώς_αν Χ>Y και Y=1 τότε Ζ Y/X Εμφάνισε Ζ Τέλος_αν ... αλλιώς. Τέλος_αν.

Επαναληπτικό Διαγώνισμα

i 1 Όσο i <> 100 επανάλαβε i i + 2 Γράψε A[i] Τέλος_επανάληψης

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ

Ανακτήθηκε από την ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΚΛΙΜΑΚΑ edu.klimaka.gr ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ Γ ΤΑΞΗ

ΘΕΜΑ Α ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

σας φύλλο τον αριθμό της ερώτησης ακολουθούμενη από το γράμμα Σ (Σωστή) ή το γράμμα Λ (Λάθος).

Transcript:

1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Σ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΝΕΩΝ ΜΟΥΔΑΝΙΩΝ Δευτέρα, 12 Μαΐου 2014 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΤΕΣΣΕΡΙΣ (4) ΘΕΜΑ Α Α1-Σωστό Λάθος. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-6 και δίπλα τη λέξη Σωστό, αν είναι σωστή, ή τη λέξη Λάθος, αν είναι λανθασμένη. 1. Ο βρόχος ΓΙΑ i ΑΠΟ Τ1 ΜΕΧΡΙ Τ2 δε θα εκτελεστεί καμία φορά αν η τιμή Τ1 είναι μεγαλύτερη από την τιμή Τ2, όπου i μεταβλητή ακέραιου τύπου και Τ1, Τ2 ακέραιες σταθερές τιμές. 2. Μια διαδικασία δεν μπορεί να καλεί στο τμήμα των εντολών της κάποια συνάρτηση. 3. Οι συγκριτικοί τελεστές είναι χαμηλότερης ιεραρχίας από τους αριθμητικούς. 4. Η στοίβα είναι μια δομή δεδομένων όπου η επεξεργασία πραγματοποιείται και από τα δυο άκρα. 5. Η ολίσθηση προς τα αριστερά σε μία σειρά από δυαδικά ψηφία 0 και 1 ισοδυναμεί με την ακέραια διαίρεση διά δύο. [Μονάδες 5] Α2-Σύντομα θέματα θεωρίας. 1. Ποια προγράμματα και εργαλεία περιλαμβάνει ένα πλήρες προγραμματιστικό περιβάλλον; 2. Ποιες οι θεμελιώδεις λειτουργίες που επιτελεί ένας υπολογιστής 3. Ποια είναι τα μειονεκτήματα χρήσης των πινάκων [Μονάδες 2] A3-Ερώτηση κρίσης. Δίνεται ο μονοδιάστατος πίνακας ακεραίων Α οκτώ (8) θέσεων, 99 78 35 20 8 7 3 1 ο οποίος είναι ταξινομημένος με φθίνουσα διάταξη. Αν αναζητούμε στον πίνακα αυτό τον αριθμό 19, ποιο είναι το ελάχιστο πλήθος επαναλήψεων που απαιτείται ώστε να απαντήσουμε ότι δεν υπάρχει στον πίνακα. Αιτιολογήστε σύντομα την απάντηση σας. Α4- Αντιστοίχιση. Να γράψετε στο τετράδιό σας τα γράμματα της Στήλης Α και δίπλα τους αριθμούς της Στήλης Β που αντιστοιχούν σωστά (κάθε επιλογή στη στήλη Α μπορεί να αντιστοιχεί μόνο σε μία επιλογή της στήλης Β). Στήλη Α εντολές σε ψευδογλώσσα Α. Αν Χ mod 2 = 1 τότε Εμφάνισε "περιττός" Β. Αν Χ mod Υ = 0 τότε Διαιρούνται αληθής Γ. Για i από 0 μέχρι 99 Δ. Αρχή_Επανάληψης Μέχρις_ότου Α>0 Στήλη Β φυσική γλώσσα 1. Διάβασε 100 φορές τον Α 2. Αν ο Χ είναι περιττός, εμφάνισε το μήνυμα «περιττός» 3. Αν ο Χ διαιρείται ακριβώς με τον Υ (αν δηλαδή ο Χ είναι πολλαπλάσιο του Υ), σηματοδότησε ότι η διαίρεση τους είναι εφικτή 4. Διάβαζε τον Α μέχρι να δοθεί θετικός από τον χρήστη Α5. Δίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου με έναν απλό βρόχο και μία σύνθετη επιλογή: Σ 0 Για i από 1 μέχρι 100 Αν i mod 2 = 0 και i<>100 τότε Σ Σ + i 1. Πόσες φορές θα εκτελεστεί η εντολή ΑΝ και πόσες φορές η εντολή εκχώρησης Σ Σ+i; [Μονάδες 2] 2. Τι αποθηκεύεται τελικά στη μεταβλητή Σ; 3. Να μεταφέρετε στο τετράδιο σας το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου συμπληρώνοντας τις κενές τιμές ώστε να είναι ισοδύναμος με το παραπάνω τμήμα αλγορίθμου. Σ 0 Για i από μέχρι με_βήμα Σ Σ + i

2ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Α6. ΠΟΛΛΑΠΛΗ ΕΠΙΛΟΓΗ. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό της κάθε ερώτησης και δίπλα το γράμμα που αντιστοιχεί στη σωστή απάντηση. 1. Αν χρησιμοποιηθεί ο αλγόριθμος ταξινόμησης ευθείας ανταλλαγής (αλγόριθμος φυσαλίδας), κατά τη φθίνουσα ταξινόμηση του παρακάτω πίνακα συνολικά θα γίνουν 1 10 2 4 3 5 4 11 5 1 α) 6 αντιμεταθέσεις τιμών των στοιχείων του πίνακα β) 5 αντιμεταθέσεις τιμών των στοιχείων του πίνακα γ) 4 αντιμεταθέσεις τιμών των στοιχείων του πίνακα δ) 3 αντιμεταθέσεις τιμών των στοιχείων του πίνακα 2. Στην δομή της ουράς, αν οι δείκτες Εμπρός (front) και Πίσω (rear) έχουν και οι δύο την τιμή 7 και εκτελεστεί η λειτουργία της εξαγωγής (dequeue) α) τότε οι δύο δείκτες θα πάρουν τις τιμές 7 και 8 αντίστοιχα και η ουρά έχει 1 στοιχείο β) τότε οι δύο δείκτες θα πάρουν τις τιμές 8 και 7 αντίστοιχα και η ουρά έχει 1 στοιχείο γ) τότε οι δύο δείκτες θα πάρουν τις τιμές 8 και 7 αντίστοιχα και η ουρά είναι κενή δ) Δε μπορεί να γίνει εξαγωγή γιατί η ουρά είναι κενή Α7 - ΜΕΤΑΤΡΟΠΕΣ. Δίνονται τα παρακάτω 4 διαγράμματα ροής i, ii, iii και iv: Να μετατρέψετε καθένα από αυτά τα διαγράμματα σε μορφή ψευδογλώσσας. [Μονάδες 12] i. ii. Α>0 Α Α Α>0 Ψ Ψ iii. iv. Α 1 Α>0 Α Ψ Α>=10 Α Ψ Διάβασε N Διάβασε N Α Α+1

3ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Β Β1. Δίνεται παρακάτω ο αλγόριθμος σε μορφή φυσικής γλώσσας κατά βήματα. Αλγόριθμος: Θέμα Β1 Βήμα 1 Δώσε τιμή στο Α από το πληκτρολόγιο Βήμα 2 Θέσε Σ=0 Βήμα 3 Αν Α<>0, τότε πήγαινε στο Βήμα 4, αλλιώς πήγαινε στο Βήμα 7 Βήμα 4 Αν Α>0, τότε θέσε Σ=Σ+Α Βήμα 5 Δώσε τιμή στο Α από το πληκτρολόγιο Βήμα 6 Πήγαινε στο Βήμα 3 Βήμα 7 Τύπωσε τον Σ 1. Να τον γράψετε ισοδύναμα σε δομημένη μορφή ψευδογλώσσας. 2. Να γράψετε την εκφώνηση του προβλήματος που επιλύει. [Μονάδες 5] Β2. Δίνεται τo εξής πρόγραμμα με δύο υποπρογράμματα: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΘΕΜΑ_Β2 ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Α, Γ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: Β ΔΙΑΒΑΣΕ Α, Β, Γ ΟΣΟ Γ > 0 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΚΑΛΕΣΕ ΔΙΑΔ(Α, Β, Γ) ΓΡΑΨΕ Α, Β, Γ ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΔΙΑΔ(Γ, Β, Α) ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Α, Γ, Δ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: Β Δ <- 3*Γ mod Α ΓΡΑΨΕ Δ Β <- ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ(Δ, Γ) Γ <- Γ + 2 Α <- Α 3 Δ <- 0 ΤΕΛΟΣ_ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ (Χ, Υ): ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΗ ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Χ, Υ ΑΝ Χ > Υ ΤΟΤΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ <- (Χ - Υ)/2 ΑΛΛΙΩΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ <- (Υ - Χ)/2 ΤΕΛΟΣ_ΑΝ Χ <- 0 Υ <- 0 ΤΕΛΟΣ_ΣΥΝΑΡΤΗΣΗΣ Α) Να γράψετε στο τετράδιό σας τις τιμές που θα εμφανιστούν κατά την εκτέλεση του προγράμματος αν δοθούν ως είσοδος οι τιμές 7, 4 και 6. [Μονάδες 8] Β) Να γράψετε ξανά τη διαδικασία ΔΙΑΔ, ώστε να επιτελείται ακριβώς η ίδια λειτουργία στο πρόγραμμα χωρίς να χρειάζεται η χρήση της συνάρτησης ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ και αφαιρώντας τις όποιες περιττές εκχωρήσεις.

4ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΘΕΜΑ Γ Μία εκπαιδευτική παραλλαγή του γνωστού παιχνιδιού «Εκατομμυριούχος" ονομάζεται «Αριστούχος» και λειτουργεί ως εξής: Ένας παίκτης καλείται να απαντήσει σε συνολικά δεκαπέντε (15) ερωτήσεις πέντε (5) συνολικά κατηγοριών, 5 ερωτήσεις για την κατηγορία Α αξίας 4 πόντων η καθεμία, 4 ερωτήσεις για την κατηγορία Β αξίας 5 πόντων η καθεμία, 3 ερωτήσεις για την κατηγορία Γ αξίας 8 πόντων η καθεμία, 2 ερωτήσεις για την κατηγορία Δ αξίας 10 πόντων η καθεμία και 1 ερώτηση για την κατηγορία Ε αξίας 16 πόντων. Το άθροισμα των πόντων όλων των ερωτήσεων είναι 100, που είναι και το μέγιστο σκορ που μπορεί να πετύχει αν απαντήσει σωστά και στις 15 ερωτήσεις. Αν κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού απαντήσει λάθος σε μία ερώτηση, το παιχνίδι τερματίζεται. Ο Δημιουργός του παιχνιδιού χρησιμοποιεί έναν μονοδιάστατο πίνακα χαρακτήρων με το όνομα Questions[15] όπου έχει αποθηκευμένες τις εκφωνήσεις των ερωτήσεων μαζί με τις πιθανές απαντήσεις τους και έναν παράλληλο πίνακα ακέραιου τύπου Correct[15,2] όπου στην 1 η στήλη είναι αποθηκευμένες οι σωστές απαντήσεις και στη δεύτερη οι πόντοι αξίας της κάθε ερώτησης αν απαντηθεί σωστά. Ταυτόχρονα, χρησιμοποιούνται και δύο παράλληλοι πίνακες που κρατούν τα 10 καλύτερα σκορ και τα ονόματα αυτών που τα έχουν πετύχει, ο πρώτος ακέραιου τύπου με όνομα High[10] που πρέπει να είναι ταξινομημένος κατά φθίνουσα σειρά και ο δεύτερος τύπου χαρακτήρα με όνομα Names_High[10]. Στην περίπτωση που υπάρχει το ίδιο σκορ σε δύο ή περισσότερες θέσεις στον πίνακα High, τα ονόματα στον πίνακα Names_High δε χρειάζεται να είναι ταξινομημένα αλλά βρίσκονται πιο ψηλά τα ονόματα των παικτών που έπαιξαν πρώτοι. Αρχικά (πριν παίξει κάποιος το παιχνίδι) ο πίνακας High είναι αρχικοποιημένος στο 0 σε όλες τις θέσεις του, ενώ ο πίνακας Names_High είναι αρχικοποιημένος στην τιμή «κενό» επίσης σε όλες τις θέσεις του. Η δομή αυτών των πινάκων και ενδεικτικά το περιεχόμενο τους έχουν ως εξής: Questions Correct High Names_High 1 "Ερώτ1: 1) 2) 3) 4) " 1 4 0 κενό 2 "Ερώτ2: 1) 2) 3) 4) " 2 4 0 κενό 3 "Ερώτ3: 1) 2) 3) 4) " 1 4 0 κενό 4 "Ερώτ4: 1) 2) 3) 4) " 3 4 0 κενό 5 "Ερώτ5: 1) 2) 3) 4) " 4 4 0 κενό 6 "Ερώτ6: 1) 2) 3) 4) " 2 6 0 κενό 7 "Ερώτ7: 1) 2) 3) 4) " 3 6 0 κενό 8 "Ερώτ8: 1) 2) 3) 4) " 3 6 0 κενό 9 "Ερώτ9: 1) 2) 3) 4) " 3 6 0 κενό 10 "Ερώτ10: 1) 2) 3) 4) " 1 8 0 κενό 11 "Ερώτ11: 1) 2) 3) 4) " 4 8 12 "Ερώτ12: 1) 2) 3) 4) " 2 8 13 "Ερώτ13: 1) 2) 3) 4) " 1 10 14 "Ερώτ14: 1) 2) 3) 4) " 1 10 15 "Ερώτ15: 1) 2) 3) 4) " 4 16 Με δεδομένους τους «γεμάτους» πίνακες Questions, Correct, High και Names_High να υλοποιήσετε τον εξής αλγόριθμο παιχνιδιού: Α. Να εμφανίζεται στον χρήστη η επιλογή μενού εντολών: 1. Παίξε 2. Δες τα 10 μεγαλύτερα σκορ 3. Έξοδος και να διαβάζεται η επιλογή του χρήστη που θα είναι 1 ή 2 ή 3 (δεν απαιτείται έγκυρη εισαγωγή δεδομένων). Β. Αν η επιλογή του χρήστη είναι 1 να ξεκινάει το παιχνίδι ως εξής: Να διαβάζεται το όνομα του παίκτη και στη συνέχεια να εμφανίζεται το κείμενο της πρώτης ερώτησης (εκφώνηση και τέσσερις πιθανές απαντήσεις). O χρήστης να καλείται να επιλέξει τη σωστή απάντηση από τις 4 επιλέγοντας 1 ή 2 ή 3 ή 4 και η απάντηση του να αποθηκεύεται σε κατάλληλη μεταβλητή (δεν απαιτείται έγκυρη εισαγωγή δεδομένων). Αν απαντήσει σωστά στην ερώτηση (δηλαδή αν η απάντηση του παίκτη είναι ίδια με την αντίστοιχη σωστή απάντηση στην 1 η στήλη του πίνακα Correct) να προστίθενται οι πόντοι της ερώτησης στο σκορ του, να εμφανίζεται σχετικό μήνυμα και στη συνέχεια να εμφανίζεται η επόμενη ερώτηση. Η διαδικασία να συνεχίζεται μέχρις ότου να απαντήσει λάθος σε μία ερώτηση ή μέχρι να απαντήσει και την ερώτηση 15, οπότε εμφανίζεται σχετικό μήνυμα με το σκορ του. Στην περίπτωση που το σκορ του είναι στα 10 μεγαλύτερα να εμφανίζεται σχετικό μήνυμα και να ενημερώνονται κατάλληλα οι πίνακες High και Names_High. Στη συνέχεια να εμφανίζεται πάλι το μενού επιλογών. [Μονάδες 10] Γ. Αν η επιλογή του χρήστη είναι 2 να εμφανίζεται ο πίνακας με τα 10 μεγαλύτερα σκορ και τα αντίστοιχα ονόματα παικτών που τα πέτυχαν και μετά πάλι να εμφανίζεται το μενού επιλογών. Δ. Αν η επιλογή του χρήστη είναι 3 να εμφανίζεται το μήνυμα «Τερματισμός» και ο αλγόριθμος να τερματίζεται. [Μονάδες 2] [Μονάδες 20]

5ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Θέμα 4 Στις αυτοδιοικητικές εκλογές σε έναν δήμο με 10000 κατοίκους συμμετέχουν 6 συνδυασμοί-κόμματα. Για την καταμέτρηση των αποτελεσμάτων ανατέθηκε στην υπηρεσία μηχανογράφησης του δήμου να αναπτύξει ένα πρόγραμμα σε ΓΛΩΣΣΑ το οποίο: Α) Να περιέχει τμήμα δηλώσεων Β) ι) Να διαβάζει το τρέχον έτος και να το αποθηκεύει στη μεταβλητή ΤΡΕΧΟΝ ιι) Να διαβάζει τα ονόματα των 6 κομμάτων και να τα αποθηκεύει σε έναν πίνακα με το όνομα ΚΟΜΜΑΤΑ ιιι) Να διαβάζει για τους 10000 κατοίκους του δήμου τα ονόματα και το έτος γέννησης τους και να τα αποθηκεύει σε δύο πίνακες ΟΝΟΜΑ και ΕΤΟΣ. [Μονάδες 2] Γ) Να δημιουργεί έναν νέο πίνακα με το όνομα ΗΛΙΚΙΑ όπου θα αποθηκευτούν οι ηλικίες όλων των κατοίκων. Στη συνέχεια να εκτυπώνει τα ονόματα των κατοίκων που έχουν δικαίωμα ψήφου (πρέπει να έχουν ηλικία μεγαλύτερη ή ίση με 18), καθώς και να υπολογίζει και εμφανίζει το πλήθος τους. Επίσης, τα ονόματα των κατοίκων που έχουν δικαίωμα ψήφου να αποθηκεύονται σε έναν νέο πίνακα με το όνομα ΨΗΦΟΦΟΡΟΙ[10000]. Δ) Να διαβάζει την ψήφο μόνο των κατοίκων που έχουν δικαίωμα να ψηφίσουν οι οποίες και να αποθηκεύονται σε έναν μονοδιάστατο πίνακα ΨΗΦΟΙ[10000]. Οι δυνατοί ψήφοι είναι 1, 2, 3, 4, 5, 6 ανάλογα με το κόμμα προτίμησης του κάθε ψηφοφόρου, 7 αν το ψηφοδέλτιο ήταν άκυρο/λευκό και 8 αν ο-η ψηφοφόρος απείχε από την εκλογική διαδικασία (Να γίνει έλεγχος εγκυρότητας δεδομένων). Ε) Με δεδομένο ότι ψηφίστηκαν και τα 6 κόμματα που κατέβηκαν στις εκλογές και ότι υπήρχαν λευκά/άκυρα ψηφοδέλτια και αποχή από τις εκλογές να υπολογίζει και εμφανίζει τη συχνότητα εμφάνισης των ψήφων κάθε κόμματος, των άκυρων/λευκών ψηφοδελτίων και της αποχής από τις εκλογές. ΣΤ) Να υπολογίζει και να εμφανίζει τα ποσοστά των 3 πρώτων σε ψήφους κομμάτων επί των έγκυρων ψηφοδελτίων (χωρίς λευκά/άκυρα και αποχή). [Μονάδες 5] [Μονάδες 20]

ΘΕΜΑ Α ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ Α1. 1. Σωστό 2. Λάθος 3. Σωστό 4. Λάθος 5. Λάθος 1. Συντάκτης (editor), Μεταγλωττιστής, Συνδέτης Α2. 2. Πρόσθεση, σύγκριση, μεταφορά (σε δυαδικό επίπεδο) 3. α. Απαιτούν μνήμη β. Μειώνουν τις δυνατότητες του προγράμματος Αρκούν 5 επαναλήψεις γιατί δεν πρόκειται ο αριθμός 19 να βρίσκεται μετά τον 8 Α3. (φθίνουσα ταξινόμηση). Γενικά, όταν συναντήσω κάποιο στοιχείο μεγαλύτερο από το αναζητούμενο σταματάω την αναζήτηση. Α4. Α 2, Β 3, Γ 1, Δ 4 1. Η Αν θα εκτελεστεί 100 φορές και η εκχώρηση Σ Σ+i 49 φορές 2. Στη μεταβλητή Σ αποθηκεύεται το άθροισμα των διψήφιων άρτιων αριθμών Α5. 3. Σ 0 Για i από 2 μέχρι 98 με_βήμα 2 Σ Σ + i Α6. 1. γ 2. γ Α7. ΘΕΜΑ 2 i) ii) iii) iv) Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου Α<=0 Β1 1) ΔΙΑΒΑΣΕ Α Σ< 0 ΟΣΟ Α<>0 ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ ΑΝ Α>0 ΤΟΤΕ Σ Σ+Α ΔΙΑΒΑΣΕ Α ΕΜΦΑΝΙΣΕ Σ Β2 3 9 2.0 3 0 11 4.5 0 Όσο Α<=0 επανάλαβε Αν Α<=0 τότε Για Α από 1 μέχρι 9 Διάβασε Ν 2) Να δημιουργηθεί αλγόριθμος που διαβάζει επαναληπτικά αριθμούς διάφορους του 0 και να υπολογίζει το άθροισμα των θετικών από αυτούς. Η επαναληπτική διαδικασία να σταματάει όταν εισαχθεί το 0. ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΔΙΑΔ(Γ, Β, Α) ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Α, Γ, Δ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΕΣ: Β Δ <- 3*Γ mod Α ΓΡΑΨΕ Δ ΑΝ Δ > Γ ΤΟΤΕ Β <- (Δ - Γ)/2 ΑΛΛΙΩΣ Β <- (Γ - Δ)/2 ΤΕΛΟΣ_ΑΝ Γ <- Γ + 2 Α <- Α 3 ΤΕΛΟΣ_ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑΣ

ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ ΘΕΜΑ 3: ενδεικτική λύση (μπορεί να γίνει και με πολλούς άλλους τρόπους) Αλγόριθμος κουιζ Δεδομένα // Questions, Correct, High, Names_high // Αρχή_επανάληψης Εμφάνισε "Μενού επιλογών" Εμφάνισε "1. Παίξε" Εμφάνισε "2. Δες τα high scores" Εμφάνισε "3. Έξοδος" Διάβασε επιλογή Αν επιλογή = 1 τότε Εμφάνισε "Γράψε το ψευδώνυμο σου" Διάβασε όνομα συνέχεια Αληθής ι 1 σκορ 0 Όσο συνέχεια = Αληθής και ι 15 επανάλαβε Εμφάνισε Questions[ι] Εμφάνισε "Επίλεξε 1 ή 2 ή 3 ή 4" Διάβασε απάντηση Αν απάντηση = Correct[ι, 1] τότε σκορ σκορ + Correct[ι, 2] ι ι + 1 Εμφάνισε "Απάντησες σωστά!" αλλιώς συνέχεια Ψευδής Εμφάνισε "Απάντησες λάθος!" Αν σκορ > High[10] τότε High[10] σκορ Names_high[10] όνομα Γράψε "Μπήκες στα high scores!" Για i από 2 μέχρι 10 Για j από 10 μέχρι i με_βήμα -1 Αν High[j] > High[j - 1] τότε Αντιμετάθεσε High[j], High[j - 1] Αντιμετάθεσε Names_high[j], Names_high[j - 1] Εμφάνισε "Το σκορ σου είναι", σκορ αλλιώς_αν επιλογή = 2 τότε Εμφάνισε "Οι 10 καλύτεροι" Για ι από 1 μέχρι 10 Εμφάνισε ι, ".", Names_high[ι], ":", High[ι] αλλιώς Εμφάνισε "Τερματισμός" Μέχρις_ότου επιλογή = 3 Τέλος κουιζ

ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑΤΟΣ ΘΕΜΑ 4: ενδεικτική λύση (μπορεί να γίνει πολύ πιο συμπτυγμένο) ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΘΕΜΑ_4 ΑΚΕΡΑΙΕΣ: Ι, J, Κ, ΕΤΟΣ[10000], ΗΛΙΚΙΑ[10000], ΠΛΗΘΟΣ, ΣΥΧΝ[8], ΨΗΦΟΙ[10000], ΕΓΚΥΡΑ, TEMP1, ΤΡΕΧΟΝ ΧΑΡΑΚΤΗΡΕΣ: ΟΝΟΜΑ[10000], ΨΗΦΟΦΟΡΟΙ[10000], ΚΟΜΜΑΤΑ[6], TEMP2 ΓΡΑΨΕ "ΔΩΣΕ ΤΟ ΤΡΕΧΟΝ ΕΤΟΣ" ΔΙΑΒΑΣΕ ΤΡΕΧΟΝ ΓΙΑ Ι ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ 6 ΓΡΑΨΕ "Δώσε το όνομα του ", Ι, "ου κόμματος" ΔΙΑΒΑΣΕ ΚΟΜΜΑΤΑ[Ι] ΓΙΑ Ι ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ 10000 ΓΡΑΨΕ "Δώσε το όνομα του ", Ι, "ου κατοίκου" ΔΙΑΒΑΣΕ ΟΝΟΜΑ[Ι] ΓΡΑΨΕ "Δώσε το έτος γέννησης του ", Ι, "ου κατοίκου" ΔΙΑΒΑΣΕ ΕΤΟΣ[Ι] ΗΛΙΚΙΑ[Ι] <- ΤΡΕΧΟΝ - ΕΤΟΣ[Ι] ΠΛΗΘΟΣ <- 0 Κ <- 1 ΓΙΑ Ι ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ 10000 ΑΝ ΗΛΙΚΙΑ[Ι] >= 18 ΤΟΤΕ ΠΛΗΘΟΣ <- ΠΛΗΘΟΣ + 1 ΓΡΑΨΕ "Ο-η ", ΟΝΟΜΑ[Ι], " ψηφίζει" ΨΗΦΟΦΟΡΟΙ[Κ] <- ΟΝΟΜΑ[Ι] Κ <- Κ + 1 ΤΕΛΟΣ_ΑΝ ΓΡΑΨΕ ΠΛΗΘΟΣ, " κάτοικοι έχουν δικαίωμα ψήφου" ΓΙΑ Ι ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ ΠΛΗΘΟΣ _ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΓΡΑΨΕ "Δώσε τη ψήφο προτίμησης του-της ", ΨΗΦΟΦΟΡΟΙ[Ι] ΔΙΑΒΑΣΕ ΨΗΦΟΙ[Ι] ΜΕΧΡΙΣ_ΟΤΟΥ ΨΗΦΟΙ[Ι] >= 1 ΚΑΙ ΨΗΦΟΙ[Ι] <= 8 ΓΙΑ Ι ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ 8!Δημιουργία και αρχικοποίηση πίνακα συχνοτήτων ή μετρητή ψήφων ΣΥΧΝ[Ι] <- 0 ΓΙΑ Ι ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ ΠΛΗΘΟΣ ΣΥΧΝ[ΨΗΦΟΙ[Ι]] <- ΣΥΧΝ[ΨΗΦΟΙ[Ι]] + 1 ΕΓΚΥΡΑ <- 0 ΓΙΑ Ι ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ 6 ΕΓΚΥΡΑ <- ΕΓΚΥΡΑ + ΣΥΧΝ[Ι] ΓΡΑΨΕ "Το κόμμα ", ΚΟΜΜΑΤΑ[Ι], " έλαβε ", ΣΥΧΝ[Ι], " ψήφους" ΓΡΑΨΕ "ΑΚΥΡΑ/ΛΕΥΚΑ:", ΣΥΧΝ[7] ΓΡΑΨΕ "ΑΠΟΧΗ:", ΣΥΧΝ[8] ΓΙΑ Ι ΑΠΟ 2 ΜΕΧΡΙ 6 ΓΙΑ J ΑΠΟ 6 ΜΕΧΡΙ Ι ΜΕ_ΒΗΜΑ -1 ΑΝ ΣΥΧΝ[J] > ΣΥΧΝ[J - 1] ΤΟΤΕ TEMP1 <- ΣΥΧΝ[J] ΣΥΧΝ[J] <- ΣΥΧΝ[J - 1] ΣΥΧΝ[J - 1] <- TEMP1 TEMP2 <- ΚΟΜΜΑΤΑ[J] ΚΟΜΜΑΤΑ[J] <- ΚΟΜΜΑΤΑ[J - 1] ΚΟΜΜΑΤΑ[J - 1] <- TEMP2 ΤΕΛΟΣ_ΑΝ ΓΙΑ Ι ΑΠΟ 1 ΜΕΧΡΙ 3 ΓΡΑΨΕ Ι, "ο το κόμμα ", ΚΟΜΜΑΤΑ[Ι], " με ποσοστό", (ΣΥΧΝ[Ι]/ΕΓΚΥΡΑ)*100, "%" ΤΕΛΟΣ_ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ