Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

Σχετικά έγγραφα
Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

ΜΑΘΗΜΑ Προσθήκη Κειμένου. 2. Ελληνική Διάταξη Πληκτρολογίου ΣΤΟΧΟΙ:

1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης. 1. Κατανόηση Και Αλλαγή Μεταξύ Προβολών Εμφάνισης Της Παρουσίασης

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences

Κάθε ένα κελί θα πρέπει να περιέχει ένα μόνο στοιχείο δεδομένων, για παράδειγμα το όνομα σε ένα κελί, το επίθετο σε άλλο κελί.

Εργαστήριο 4 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΡΑΦΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΤΟ EXCEL ΑΚ ΤΡΑΥΛΟΣ

ΕΠΛ : Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Σημειώσεις Εργαστηρίων (2009)

Η ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER)

1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Της Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer)

Κάντε δεξιό κλικ πάνω σε ένα επιλεγμένο αρχείο και επιλέξτε Μετακίνηση ή. ή Επιλέξτε Αποκοπή από την καρτέλα Αρχική της κορδέλας.

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο

Ενότητα 18 Οργάνωση των Βιβλίων Εργασίας

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων και χρώµα πράσινο.

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: PowerPoint Κεφάλαιο 2: Εκκίνηση του PowerPoint... 13

Αναγνώριση υποθεµάτων αρχείων Αντιγραφή κειµένου Αντιγραφη εικόνων Αντιγραφή video

GK6915 FAQ (Συχνές ερωτήσεις) για το Eee Pad TF201

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

ΣΕΛΙ Α 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - ΑΡΧΙΚΑ

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

Τα Windows Πολύ Απλά και Πολύ Σύντομα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΤΑΛΟΓΟΥ ΕΤΕΡΟΑΝΑΦΟΡΩΝ

Σχεδίαση με το AutoCAD

ΓΝΩΡΙΣΤΕ ΤΗΝ BLACKBOARD ΜΕΣΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΥΝΤΟΜΟ ΑΥΤΟ ΟΔΗΓΟ

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

GK6915 FAQ (Συχνές ερωτήσεις) για το Eee Pad TF201

Με λίγα λόγια, το TCP/IP καθορίζει τον τρόπο που πακετάρονται και μεταφέρονται τα δεδομένα της σύνδεσής μας.

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ στην επεξεργασία κειμένου (Word)

Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Εργαστήριο του Μαθήματος: ΕΠΛ 001: Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής

GK7211 FAQ (Συχνές ερωτήσεις) για το Transformer TF201

Οδηγός εγκατάστασης προγράμματος TestDrive του Υ.Μ.Ε.

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΟ ΚΙΤ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗΣ LEGO MINDSTORMS EV3

ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Δ Σύντομη παρουσίαση του DATA STUDIO

Κάνουμε κλικ πάνω στην επικεφαλίδα όπου υπάρχει το αντίστοιχο γράμμα της στήλης.

Προγραμματισμός Διαχείρισης Συστημάτων Ι

ΟΔΗΓΙΕΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ CLASSBOOK (διαδραστικού ClassBoard)

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

Επεξεργασία Κειμένου Open Office. Κείμενο: Δραστηριότητα Ανοίξτε τον κειμενογράφο OpenOffice.writer ακολουθώντας την διαδρομή:

Επεξεργασία πολλαπλών φύλλων εργασίας - Γραφημάτων Excel

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX ή επιλέξτε File Reset. ηµιουργήστε µια σφαίρα µε κέντρο την αρχή των αξόνων και ακτίνα 20 µονάδων.

Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1

ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ ANYLOGIC

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Δημιουργώντας γραφικά στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

2 η Εργαστηριακή Άσκηση

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Γράφοντας μουσική με το Finale 2006 (Ε μέρος)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ GPRS 1. ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ GOOGLE EARTH

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

ΜΑΘΗΜΑ 5 ΣΤΟΧΟΙ: Τρόπος 1:

Εγχειρίδιο Χρήσης του λογισμικού. Μελέτη Περιβάλλοντος Α & Β Δημοτικού

Σπουδές CAD, Πληροφορικής, Οικονομίας, Διοίκησης και D.T.P. με Σύστημα διδασκαλίας facetoface

Jewellery CAD. Εισαγωγή στο Περιβάλλομ του Jewellery CAD. Η αρχική οθόνη του Jewellery CAD είναι αυτή που φαίνεται στην Εικόνα 1:

ΤΟ MICROSOFT WORD XP. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

1. Ανοίξτε το 3D Studio MAX, ή αν είναι ήδη ανοιχτό, επιλέξτε File Reset.

7. Επαναλήψεις (Loops) Προγραμματισμός EV3 Ακαδημία Ρομποτικής 58

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android

Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

ΟΔΗΓΟΣ ΓΙΑ ΕΚΔΟΣΗ ΨΗΦΙΑΚΟΥ ΠΙΣΤΟΠΟΙΗΤΙΚΟΥ

ΘΕΣΗ ΤΩΝ ΠΑΡΑΘΥΡΩΝ ΣΤΗΝ ΟΘΟΝΗ

Ανοίξτε την εικόνα Hel_MDSGEO και δημιουργήστε δύο έγχρωμα σύνθετα ένα σε πραγματικό χρώμα (True color) και ένα σε ψευδοέχρωμο υπέρυθρο (CIR)

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό ios

Ας ξεκινήσουμε λοιπόν!

Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL

Stellarium Εγχειρίδιο Οδηγιών

Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο. Εισαγωγή - Windows

ΧΑΡΟΚΟΠΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΓΕΩΓΡΑΦΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑ: ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΓΕΩΓΡΑΦΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ Ι

Εγχειρίδιο Χρήστη Φάση 1: Καταχώρηση Ειδικοτήτων

1. Γνωριμία Με Το Περιβάλλον Του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Φτιάξε ένα απλό παιχνίδι

Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ

Εφαρμογή Τελών Ακινήτων

Η Δραστηριότητα 1 του Φύλλου Εργασίας 1 έχει ως στόχο την εξοικείωση με το περιβάλλον του scratch και πιο συγκεκριμένα με τις μορφές και τα σκηνικά.

Λίγα λόγια από το συγγραφέα Κεφάλαιο 1: Βάσεις δεδομένων και Microsoft Access Κεφάλαιο 2: Microsoft Access

Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση

Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.

SMPcache. Ένα εργαλείο για προσομοίωση-οπτικοποίηση κρυφής μνήμης (Cache)

Εισαγωγή στην Επιστήμη της Πληροφορικής Εργαστήριο. UNIX Μέρος 2

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ & ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ

2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.

Transcript:

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Συνεχίζουμε λοιπόν με το κεντρικό μενού. Ας δούμε τι μας κρύβει η επιλογή Edit. Όπως βλέπεις στην εικόνα, μας δίνει πολλές δυνατότητες. Πολλές βέβαια από αυτές είναι συνηθισμένες σε πολλές εφαρμογές. Yπάρχουν όμως και πολλές που είναι ιδιαίτερες. Πάνω-πάνω έχουμε τις εντολές Undo και Redo, με τις οποίες γυρίζουμε πίσω μια ενέργεια που κάναμε και αν χρειαστεί την επαναφέρουμε. Είναι πάρα πολύ χρήσιμες όταν κάνουμε λάθος και όταν κάνουμε λάθος ότι κάναμε λάθος! Ελπίζω καταλάβατε. Ακολουθούν οι Cut, Copy, Paste, Duplicate και Delete. Θα πρέπει να επιλέξουμε

κατ αρχήν κάτι. Με την cut αντιγράφουμε το επιλεγμένο αντικείμενο στη μνήμη και ταυτόχρονα το διαγράφουμε από τη σκηνή. Την χρησιμοποιούμε κυρίως για να μεταφέρουμε κάτι. Η copy απλά το αντιγράφει και με την paste δημιουργούμε ένα αντίγραφο του. Η copy και η paste είναι ζευγάρι. Η εντολή Duplicate φαίνεται ότι απλά ενοποιεί τις copy-paste σε μια κίνηση (όσο έψαξα δεν βρήκα κάτι άλλο). Η delete διαγράφει το αντικείμενο. Η επόμενη εντολή, Frame Selected, είναι από τις πιο χρήσιμες. Επιλέγοντας ένα αντικείμενο στην ιεραρχία ( Hierarchy ) και πατώντας F (το ίδιο σαν να επιλέγαμε Edit -> Frame to Selected) κεντράρει τη σκηνή στο συγκεκριμένο αντικείμενο. Είναι ένας πολύ εύκολος τρόπος να βρούμε στη σκηνή ένα αντικείμενο που δεν φαίνεται. Η επόμενη εντολή, Lock View to Selected, κάνει τα πράγματα ακόμα πιο ενδιαφέροντα. Με τη εντολή αυτή «κλειδώνουμε» την προβολή (view) της σκηνής στο επιλεγμένο αντικείμενο, ακόμα και όταν αυτό κινείται. Με τον τρόπο αυτό μπορούμε να παρακολουθούμε το αντικείμενο στη σκηνή καθώς αυτό κινείται. Η εντολή Find μας βοηθά να βρούμε αυτό που ψάχνουμε και η εντολή Select All επιλέγει όλα τα αντικείμενα στη σκηνή! ΟΚ, συνεχίζουμε σε πιο ενδιαφέροντα πράγματα. Η εντολή Unity Preferences ανοίγει το παρακάτω παράθυρο, το οποίο μας δίνει τη δυνατότητα να διαμορφώσουμε τη λειτουργία και την εμφάνιση της Unity. Είναι μάλιστα τόσες πολλές οι επιλογές, που του αφιερώσουμε δικό του μάθημα.

Η εντολή Modules μας δίνει πληροφορίες για τα «εσώψυχα» της Unity. Είναι αρκετά προχωρημένη ύλη και δεν θα ασχοληθούμε ακόμα.

Οι επόμενες εντολές, Play, Pause και Step είναι οι ίδιες με αυτές που υπάρχουν πάνω από το παράθυρο της σκηνής και μας επιτρέπουν να «τρέξουμε» το παιχνίδι μας μέσα στον editor. Οι επόμενες εντολές Sign in και Sign out μας επιτρέπουν να συνδεθούμε με τον λογαριασμό μας. Αυτό είναι ιδιαίτερα χρήσιμο, όταν θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε το ηλεκτρονικό κατάστημα της Unity (Asset Store) μέσα στον editor. Ακολουθεί η επιλογή Selection. Ας υποθέσουμε ότι έχουμε επιλέξει στη σκηνή μια σειρά από αντικείμενα. Ας πούμε τώρα ότι δουλεύουμε συχνά με αυτά τα αντικείμενα και μας παίρνει πολύ χρόνο να τα επιλέξουμε. Μπορούμε να αποθηκεύσουμε (Save Selection 0-1) την επιλογή μας και να την ανακαλέσουμε (Load Selection 0-1). Με αυτό τον τρόπο μπορούμε να κερδίσουμε πολύ χρόνο. Η επόμενη επιλογή, Project Settings, μας δίνει πρόσβαση σε μια σειρά από άλλα παράθυρα που μας βοηθούν να διαμορφώσουμε το πώς θα λειτουργεί το παιχνίδι μας. Θα τα δούμε ένα-ένα σε άλλα μαθήματα.

Η επιλογή Network Emulation μας επιτρέπει να δούμε πως θα τρέχει το παιχνίδι μας σε έναν υπολογιστή ή μια συσκευή με την αντίστοιχη ταχύτητα δικτύου. Για παράδειγμα, αν δημιουργούμε ένα παιχνίδι που θα τρέχει σε κινητά, αλλά ο υπολογιστής μας έχει πολύ γρήγορο internet, καλό είναι να ελέγξουμε πως θα τρέχει στην πιο αργή σύνδεση του κινητού. Αντίστοιχα η επιλογή Graphics Emulation μας επιτρέπει να κάνουμε κάτι αντίστοιχο για την κάρτα γραφικών. Θα γίνει πιο κατανοητό όταν μιλήσουμε για τον προγραμματισμό της κάρτας γραφικών. Η επιλογή Snap Settings μας επιτρέπει να ρυθμίσουμε με ακρίβεια πως θέλουμε να μετακινούνται, να περιστρέφονται ή να μεγεθύνονται τα αντικείμενα στη σκηνή. Αν για παράδειγμα θέλουμε κάθε φορά που μετακινούμε ένα αντικείμενο στον οριζόντιο άξονα (άξονας Χ), αυτό να κινείται 5 μονάδες δεξιά ή αριστερά, απλά ορίζουμε το Move X = 5. Αυτό μας βοηθά να στοιχίζουμε τα αντικείμενα στη

σκηνή. Ένας ακόμα πιο ακριβής τρόπος είναι να κρατάμε πατημένο το πλήκτρο V. Με τον τρόπο αυτό το αντικείμενο θα στοιχηθεί στο διάνυσμα (vector) που θα δείξουμε με τον δείκτη του ποντικιού. Και με την επιλογή Snap Settings φτάσαμε στο τέλος αυτού του μαθήματος. Σας περιμένω με χαρά στο επόμενο μάθημα που θα μιλήσουμε για την επιλογή Unit Preferences.