Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Σχετικά έγγραφα
Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ & ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΣΥΝΘΕΤΩΝ ΚΟΣΜΩΝ - VIRTUAL REALITY

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΩΝ ΤΠΕ ΣΤΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΠΡΑΞΗ

Εικονική πραγματικότητα και εκπαίδευση: Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα και κόσμοι

Εργαλεία Δημιουργίας Τρισδιάστατων Γραφικών

ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΜΠΟΛΙΕΡΑΚΗ ΚΛΕΑΝΘΗ

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Εικονική Πραγματικότητα. Δασκαλάκη Αναστασία

Διαδραστική Διδασκαλία

3. Διάρκεια προγράμματος και φοίτηση 1 4. Πίνακες Μαθημάτων 2 5. Περιγραφή Μαθημάτων 2

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Η εικονική πραγματικότητα στο σύγχρονο ψηφιακό επιχειρηματικό περιβάλλον. Ιωάννης Παρχαρίδης & Λουκάς Κατσικάρης BOLT VIRTUAL

Χρήση των Νέων Τεχνολογιών στον Αθλητισμό και στη Φυσική Αγωγή. Δρ. Απόστολος Ντάνης Σχολικός Σύμβουλος Φ.Α.

Το μάθημα Διδακτική Μαθημάτων Ειδικότητας φέρνει τους φοιτητές σε επαφή με τα επιστημονικά, επιστημολογικά και διδακτικά χαρακτηριστικά της κάθε

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 4η - 3Δ γραφικά

υπολογιστικών συστημάτων. Παρουσίαση με τίτλο "Περιεχόμενο, διαδικασία μαθήματος και εισαγωγή"

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

Μαθησιακά αντικείµενα (1/2)

Διδακτική της Πληροφορικής

Γραφικά Υπολογιστών: Εισαγωγή

Ενσωμάτωση των ΤΠΕ στο Εκπαιδευτικό Σύστημα της Κύπρου Έργα ΤΠΕ

Διδάσκοντας Φυσικές Επιστήμες με την υποστήριξη των ΤΠΕ. Καθηγητής T. A. Μικρόπουλος Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Ειδικά Θέματα Διδακτικής Εννοιών της Φυσικής για την Προσχολική Ηλικία

Π 1901 Παιδαγωγικοί προβληματισμοί από την εισαγωγή των ΤΠΕ στην εκπαίδευση. Ενότητα 9: Μαθητής και Τ.Π.Ε. Κωνσταντίνος Μπίκος Φιλοσοφίας-Παιδαγωγικής

Εκπαιδευτική Τεχνολογία

Ο υπολογιστής ως γνωστικό εργαλείο. Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος

Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Εκπαίδευση

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

Διδακτική της Πληροφορικής

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Διδακτική της πληροφορικής 2η εργασία

ΤΟ ΠΡΟΦΙΛ ΤΟΥ ΑΠΟΦΟΙΤΟΥ ΚΑΙ ΤΑ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΑ ΤΟΥ ΔΙΚΑΙΩΜΑΤΑ

Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στην Πληροφορική (ΠΜΣ) Τμήμα Πληροφορικής ΑΠΘ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΕΙΔΙΚΟΣ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΣ ΚΟΝΔΥΛΙΩΝ ΕΡΕΥΝΑΣ Αριθμ. Πρωτοκόλλου: EΛE_2018_8834 Μυτιλήνη, 16 Νοεμβρίου 2018

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 8η - Εικονικοί Κόσμοι και Πολιτιστικό Περιεχόμενο

Εφαρμογές Αnimation στη Διδακτική Ξένων Γλωσσών. Περιεχόμενο Προγράμματος

ΤΠΕ στα ηµοτικά Σχολεία. Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ Ηλεκτρολόγος Μηχ & Μηχ. Η/Υ Εκπαιδευτικός ΠΕ19

Νέες Τεχνολογίες και Εκπαίδευση ΕΠΠΑΙΚ ΑΣΠΑΙΤΕ Παράρτημα Κρήτης. Μιχαηλίδη Αφροδίτη 2017

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

Εφαρμογές Προσομοίωσης

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΗ ΕΝΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΕΝΗΛΙΚΩΝ

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας

Σωτηρίου Σοφία. Εκπαιδευτικός ΠΕ0401, Πειραματικό Γενικό Λύκειο Μυτιλήνης

Οι Τομείς (κατευθύνσεις ειδικότητας) του Τμήματος Πληροφορικής & Επικοινωνιών είναι:

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ ΕΝΟΤΗΤΩΝ (περιγραφή) Περιγραφή του περιεχομένου της ενότητας.

OMΑΔΑ Μ. Κωστάκη Ιωάννα Μπερκάκης Αντώνης Πετρίδης Γιάννης

Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής

Εκπαιδευτικό Λογισμικό και Θεωρίες Μάθησης. Εισαγωγικές Έννοιες. Φεβρουάριος 2018 Κλεισαρχάκης Μιχαήλ (Phd, Medu)

ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ (Ι.Ε.Π.)

Πράξη: «Επιμόρφωση εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση και εφαρμογή των ψηφιακών τεχνολογιών στη διδακτική πράξη (Επιμόρφωση Β επιπέδου Τ.Π.Ε.

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Η αξιοποίηση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

ΤΡΟΠΟΙ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΟΜΙΚΣ ΣΤΗΝ ΤΑΞΗ «οι μύθοι του Αισώπου»

2. Μελέτη της επίδρασης των δημογραφικών, κοινωνικών και οικονομικών παραγόντων στις επιδόσεις των μαθητών στην ΕΕ

Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση. Τεχνολογίες Πληροφορίας & (ΤΠΕ-Ε)

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

Εκπαιδευτικό Σενάριο 2

Διαδραστικός πίνακας και φιλολογικά μαθήματα. Επιμέλεια: Νότα Σεφερλή

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις

Προσφερόμενα Διπλώματα (Προσφερόμενοι Τίτλοι)

Φυσικές, ενσώματες μορφές διάδρασης

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥ ΩΝ ΓΙΑ ΤΗΝ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΩΝ ΕΙ ΙΚΟ ΜΕΡΟΣ: ΚΛΑ ΟΣ ΠΕ60/70 (78 ώρες)

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΕΛΟΠΟΝΝΗΣΟΥ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΕΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

Πρώτο Κεφάλαιο Φάσεις & Μοντέλα ένταξης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση Εκπαιδευτική Τεχνολογία: η προϊστορία της πληροφορικής στην εκπαίδευση 14

ΕΘΝΙΚΟ ΚΕΝΤΡΟ ΔΗΜΟΣΙΑΣ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ & ΑΥΤΟΔΙΟΙΚΗΣΗΣ. ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ Χρ. Παναγιωτακόπουλος Αναπληρωτής Καθηγητής Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Πατρών

Π ε ρ ι ε χ ό μ ε ν α

723 Τεχνολογίας Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών ΤΕΙ Λάρισας

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

Ηλεκτρονική και Επεξεργασία της Πληροφορίας ΗΕΠ. Οργάνωση και λειτουργία του Προγράμματος Εκπαιδευτικές Δραστηριότητες

ΠΑΡΆΡΤΗΜΑ Β Ενδεικτική Λίστα Διδασκόντων Μελών Δ.Ε.Π. του Τμήματος

ΤΕΛΙΚΕΣ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΕΣ ΕΡΓΑΣΙΕΣ (6 Μονάδες ECTS)- Ακαδημαϊκό Έτος

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Η χρήση τεχνολογίας στα μουσεία να...

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

ΘΕΡΙΝΑ ΣΧΟΛΕΙΑ Αξιοποιώντας Ψηφιακά Μαθησιακά Αντικείμενα στη Διδασκαλία

Χαράλαμπος Καραγιαννίδης

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟΥ ΕΤΟΥΣ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΠΜΣ) «ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ ΚΑΙ ΠΑΓΚΟΣΜΙΟΣ ΙΣΤΟΣ» ΤΟΥ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΟΥ Α.Π.Θ.

Ενότητες Γ3.1 - Γ3.2 - Γ3.3

Transcript:

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας 2016-2017

Περιεχόμενο & Στόχοι Μαθήματος Θεωρητικές Γνώσεις: 1. Εικονική Πραγματικότητα και Εικονικά Περιβάλλοντα 2. Εικονικά Περιβάλλοντα και Πολιτιστική Κληρονομιά 3. Ψυχαγωγικό Λογισμικό & Video Games 4. Εκπαιδευτικό Λογισμικό 5. Μετά-Εφαρμογές Εικονικής Πραγματικότητας για Ανάδειξη Πολιτιστικής Κληρονομιάς Εργαστηριακή Εφαρμογή: 1. 3Δ Σχεδίαση 2. Φωτορεαλιστικές αναπαραστάσεις 3. Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εικονικών Περιβάλλοντων

Διάλεξη 1η Περιεχόμενα: 1. Ψυχαγωγικό Λογισμικό - Ορισμός 2. Εικονικά Περιβάλλοντα a. Χαρακτηριστικά b. Εφαρμογές c. Περιεχόμενο 3. 3Δ γραφικά και τεχνολογίες 4. Εικονική Πραγματικότητα Στόχος μαθήματος: Κατανόηση & διάκριση των όρων: (α) ψυχαγωγικό λογισμικό, (β) εικονική πραγματικότητα, (γ) εικονικά περιβάλλοντα.

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Εφαρμογές λογισμικού που στοχεύουν στην ψυχαγωγία των χρηστών τους. Στόχος: μάθηση ανάπτυξη δεξιοτήτων παιχνίδι αισθητική απόλαυση Χαρακτηριστικά: υψηλού βαθμού διαδραστικότητα ευκολία χρήσης

Ψηφιακοί Εικονικοί Κόσμοι Υπολογιστική δημιουργία, αναπαράσταση και προσομοίωση ενός περιβάλλοντος που επιτρέπει στους χρήστες να κινηθούν σε αυτό και να αλληλεπιδράσουν με αντικείμενα και χαρακτήρες.

Ψυχαγωγικό Λογισμικό & Εικονικοί Κόσμοι* *Alias Εικονικά Περιβάλλοντα

Εικονικοί Κόσμοι: Εφαρμογές Ψυχαγωγίας - χρήσεις Παιχνίδια ενός ή πολλών χρηστών Περιήγηση σε αξιοθέατα Πολιτιστικές εφαρμογές Εκπαιδευτικά εικονικά περιβάλλοντα

Μέθοδοι αντίληψης Εικονικού Κόσμου Οι μέθοδοι αντίληψης των Εικονικών Κόσμων είναι άμεσα σχετιζόμενες με τις δυνατότητες αισθητήριας αντίληψης του υποκειμένου-χρήστη, π.χ.: Εικόνα Ήχος Αφή

Πλεονεκτήματα ΕΚ Διαδραστικότητα Εμβύθιση Διαισθητικότητα Αναπαραγωγή κόσμου Προσομοίωση γεγονότων Δυνατότητα αποφυγής περιορισμών του ΠΚ

Εφαρμογές Εικονικών Κόσμων: Εξέλιξη Αύξηση επεξεργαστικής ισχύος Βελτίωση γραφικών Η/Υ 2Δ γραφικά 3Δ γραφικά Εξέλιξη συσκευών και τεχνικών διάδρασης

Τι είναι τα 3δ γραφικά Απόδοση 3 διαστάσεων σε διδιάστατο χώρο (οθόνη) με χρήση ειδικών αλγορίθμων που συνήθως εκτελούνται από ειδικά σχεδιασμένο υλικό (GPUs).

Εικονικοί Κόσμοι: Συμβολή των Υ/Σ* Χαρακτηριστικά των Υ/Σ: δυναμικότητα (ροή πληροφορίας) αύξηση υπολογιστικής ισχύος εξέλιξη περιφερειακών συσκευών ανάπτυξη κατάλληλου λογισμικού * Υπολογιστικά Συστήματα

Δυναμικότητα των Υ/Σ* Ο κόσμος, πραγματικός ή εικονικός είναι δυναμικός. Σημαντικό χαρακτηριστικό ΕΚ η διαδραστικότητα. Χρήστης Ενέργειες χρήστη Ερεθίσματα Συσκευές εισόδου Συσκευές εξόδου Πληροφορία Πληροφορία Υ/Σ

Απαιτούμενα στοιχεία Υ/Σ Μονάδα επεξεργασίας Σύστημα εξόδου - αναπαράστασης - δημιουργίας ερεθισμάτων Σύστημα εισόδου ενεργειών χρήστη

Περιφερειακές συσκευές εισόδου Πληκτρολόγιο Συσκευές κατάδειξης (mouse) Χειριστήρια Kάμερες Αισθητήρες κίνησης

Περιφερειακές συσκευές εξόδου Συσκευές προβολής (οθόνες / προβολείς) Ηχητική πηγή Απτικές συσκευές ανάδρασης Κιναισθητικές συσκευές ανάδρασης

Ολοκληρωμένα συστήματα αναπαράστασης εικονικών κόσμων Δωμάτια προβολής Θόλοι Head Mounted Displays Προσφέρουν υψηλή εμβύθιση (highly immersive) Εικονική Πραγματικότητα

Πραγματικότητα - Εικονικότητα Reality virtuality continuum 1. Πραγματικό περιβάλλον 2. Επαυξημένη πραγματικότητα 3. Επαυξημένη εικονικότητα 4. Εικονικά περιβάλλοντα

Εικονικός κόσμος Εικονική πραγματικότητα Η εικονική πραγματικότητα χρησιμοποιεί ειδικές συσκευές και τεχνικές διάδρασης καθώς και επιπλέον αισθήσεις όπως η αφή για να προκαλέσει την εμβύθιση του χρήστη στον εικονικό κόσμο.

Εικονική Πραγματικότητα & Εικονικά Περιβάλλοντα Εικονική Πραγματικότητα Τεχνολογίες Διάδρασης & Εμβύθισης Εικονικά Περιβάλλοντα

Σήμερα

Computer Aided Virtual Environments http://www.youtube.com/watch?v=gnq-8iaocxk http://vimeo.com/64886882

Διάλεξη 2η Ψηφιακοί Εικονικοί Κόσμοι και Εφαρμογές τους στην Πολιτιστική Κληρονομιά: Προσεγγίσεις και Προκλήσεις Περιεχόμενα μαθήματος: Αξιοποίηση ΕΚ στην Πολιτιστική Κληρονομιά (ΠΚ) Σχεδίαση ΕΚ για εφαρμογές ΠΚ Σχετικά ερευνητικά θέματα

ΤΠΕ και Πολιτιστική Κληρονομιά Διατήρηση καταγραφή αποθήκευση πληροφορίας Μελέτη τεκμηρίωση Διάχυση πρόσβαση επικοινωνία

Πολιτιστικές εφαρμογές Εικονικών Κόσμων Προβολή και Ανάδειξη Διατήρηση Αποκατάσταση Εκπαίδευση Επαφή χρήστη-επισκέπτη με αντικείμενα ενδιαφέροντος Παροχή σχετικών πληροφοριών Ψυχαγωγία χρηστών

ΕΚ και υλική ΠΚ 3Δ αναπαραστάσεις υλικών αντικειμένων ΠΚ: ακριβής ή προσεγγιστική αναπαράσταση δυνατότητα λεπτομερούς παρατήρησης δυνατότητα περιεργασίας αυτών παροχή σχετικού πληροφοριακού υλικού άλλων μορφών: φωτογραφίες βίντεο κείμενο ήχος

Εικονικοί Κόσμοι και Πολιτιστική Κληρονομιά Ερευνητικά Θέματα: Σχεδίαση και υλοποίηση ΕΚ Θέματα απόδοσης κατά την εκτέλεση Διάδραση χρηστών Διατήρηση και διάχυση περιεχομένου Υποστήριξη αναγκών των χρηστών και στόχων του συστήματος

Διάλεξη 3η - Ψυχαγωγικό λογισμικό Περιεχόμενο & Στόχοι: Ψυχαγωγικό λογισμικό, βιντεοπαιχνίδια και εκπαιδευτικό λογισμικό.

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Εφαρμογές λογισμικού που στοχεύουν στην ψυχαγωγία των χρηστών τους. Στόχος: μάθηση ανάπτυξη δεξιοτήτων παιχνίδι αισθητική απόλαυση Χαρακτηριστικά: υψηλού βαθμού διαδραστικότητα ευκολία χρήσης

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Κατηγορίες & σχέσεις: Ηλεκτρονικά παιχνίδια Εκπαιδευτικό λογισμικό

Ορισμός 1. Αναπαράσταση γεγονότος 2. Διάδραση 3. Σύγκρουση (αντίπαλοι - εμπόδια) 4. Ασφάλεια (χωρίς φυσικό κίνδυνο) [Chris Crawford - The Art of Computer Game Design]

Βιντεοπαιχνίδια - Τεχνολογικό υπόβαθρο Το λογισμικό αποτελείται από: την μηχανή του παιχνιδιού, τον μηχανισμό και τη λογική του παιχνιδιού και ενδεχομένως τα βοηθητικά εργαλεία Μηχανή παιχνιδιού: αναλαμβάνει απεικόνιση γραφικών, αναπαραγωγή ήχου, είσοδο/έξοδο, εξομοίωση φυσικής κτλ Μηχανισμός και λογική παιχνιδιού: αφορά το gameplay, το πέρασμα στα επίπεδα, τον σκοπό, τον παίκτη και τους αντιπάλους/εμπόδια που αντιμετωπίζει Βοηθητικά εργαλεία: χρησιμοποιούνται για την αποδοτικότερη σχεδίαση, ανάπτυξη και συντήρηση του λογισμικού (editors, plugins etc.)

Διάλεξη 4η - Εκπαιδευτικό λογισμικό Περιεχόμενο & Στόχοι: Στοιχεία μάθησης Αρχές σχεδίασης Ψυχαγωγικό λογισμικό στην εκπαίδευση-μάθηση Εικονικά περιβάλλοντα στην εκπαίδευση

Εκπαίδευση Ή Μάθηση; Education VS Learning Εκπαίδευση: Τυποποιημένη διαδικασία Καθοδηγούμενη Διδασκαλία Μάθηση: Ελεύθερη, μη τυποποιημένη, διαδικασία Ελεγχόμενη από τον μαθητευόμενο Απουσία αυστηρής εποπτείας Απόκτηση γνώσης δια της εμπειρίας

Εκπαιδευτικό Λογισμικό Λογισμικό κατάλληλα σχεδιασμένο και με περιεχόμενο τέτοιο ώστε να επιτρέπει στον χρήστη του την απόκτηση γνώσεων ή δεξιοτήτων στα πλαίσια κάποιου εκπαιδευτικούδιδακτικού στόχου. Χαρακτηριστικά (Μικρόπουλος Τ., 2000): διδακτικοί στόχοι, ολοκληρωμένα σενάρια, αλληγορίες με παιδαγωγική σημασία, επιφέρει συγκεκριμένα διδακτικά και μαθησιακά αποτελέσματα.

Ψυχαγωγικό Λογισμικό και Εικονικοί Κόσμοι Σχεδίαση & Υλοποίηση - Εργαστηριακή εφαρμογή 1. 3Δ σχεδίαση 2. Φωτορεαλιστικές αναπαραστάσεις 3. Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εικονικών Περιβάλλοντων - Αξιοποίηση μηχανών παιχνιδιού

Τέλος διάλεξης - Ανασκόπηση Θεωρητικές Γνώσεις: 1. Εικονική Πραγματικότητα και Εικονικά Περιβάλλοντα 2. Εικονικά Περιβάλλοντα και Πολιτιστική Κληρονομιά 3. Ψυχαγωγικό Λογισμικό & Video Games 4. Εκπαιδευτικό Λογισμικό 5. Μετά-Εφαρμογές Εικονικής Πραγματικότητας για Ανάδειξη Πολιτιστικής Κληρονομιάς Εργαστηριακή Εφαρμογή: 1. 3Δ Σχεδίαση 2. Φωτορεαλιστικές αναπαραστάσεις 3. Σχεδίαση και Ανάπτυξη Εικονικών Περιβάλλοντων