Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010) αναφέρεται ο προγραμματισμός στην Ε και ΣΤ τάξη ενώ προτείνονται Logo-like περιβάλλοντα όπως η Scratch. Στην Δ Δημοτικού προτείνεται οι μαθητές να εκφράζονται δημιουργικά και πρωτότυπα με χρήση εικόνων και ήχου, η Scratch παρέχει αυτές τις δυνατότητες μέσω ενός ελκυστικού πολυμεσικού περιβάλλοντος. Απαιτούμενη υλικοτεχνική υποδομή Ένας υπολογιστής ανά δύο μαθητές με εγκατεστημένο το λογισμικό Scratch. Διδακτικό αντικείμενο Αντικείμενο του διδακτικού σεναρίου είναι η εξοικείωση των μαθητών του Δημοτικού με την έννοια της μεταβλητής και η χρήση της στις εφαρμογές τους. Πρότερες γνώσεις και αναπαραστάσεις: Πριν από αυτό το σενάριο οι μαθητές έχουν δημιουργήσει εφαρμογές στη Scratch. Έχουν δει πως οι μορφές και το σκηνικό μπορούν να αλλάξουν εμφάνιση και τις εντολές με τις οποίες αυτό μπορεί να γίνει. Επίσης, έχουν χρησιμοποιήσει εντολές κίνησης στα έργα τους. Σκοπός και διδακτικοί στόχοι Σκοπός του σεναρίου είναι οι μαθητές να χρησιμοποιούν μεταβλητές ώστε να δημιουργήσουν πιο πολύπλοκες εφαρμογές. Στόχοι του σεναρίου είναι οι μαθητές: Α) να μπορούν να δημιουργούν μια μεταβλητή Β) να μπορούν οι μαθητές να ορίζουν την τιμή μιας μεταβλητής Γ) να μπορούν οι μαθητές να αλλάζουν την τιμή μιας μεταβλητής Δ) να μπορούν να εμφανίζουν και να εξαφανίζουν την εικόνα της μεταβλητής από τη σκηνή. Ε) να αντιλαμβάνονται ότι μπορούν να ορίζουν/αλλάζουν την τιμή της μεταβλητής μέσα στα σενάρια των μορφών. Διδακτική στρατηγική Πειραματισμός με τα στοιχεία του προγραμματιστικού περιβάλλοντος, ενεργητική συμμετοχή, δημιουργία ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Οι μεταβλητές μπορούν να εισαχθούν στο πλαίσιο αυθεντικής μάθησης όταν χρησιμοποιηθούν σαν ένα βασικό στοιχείο ενός παιχνιδιού (Resnick, 2010). O σχεδιασμός παιχνιδιών προάγει τις αυθεντικές μορφές μάθησης. Διδακτικές δραστηριότητες Διδακτικό υλικό Στο διδακτικό σενάριο χρησιμοποιούνται το προγραμματιστικό περιβάλλον και τα φύλλα δραστηριοτήτων. Επίσης, για τη διδακτική δραστηριότητα χρησιμοποιείται ένα έργο Scratch που είναι ένα παιχνίδι με καρχαρία και ψαράκια. Το έργο αυτό μπορεί ή να δίνεται έτοιμο, ή να κατασκευαστεί σε κάποια προηγούμενη διδακτική ώρα και να συνεχιστεί με το παρόν
διδακτικό σενάριο. Για τις δραστηριότητες εμπέδωσης και αξιολόγησης χρησιμοποιούνται έτοιμα έργα Scratch που περιγράφονται στην αντίστοιχη ενότητα. Οργάνωση τάξης Οι δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας καθώς και η αξιολόγηση γίνονται σε επίπεδο τάξης, ενώ η δραστηριότητα διδασκαλίας και εμπέδωσης του αντικειμένου γίνεται με τον κάθε μαθητή να δουλεύει στον υπολογιστή του. Δραστηριότητες ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας Οι μαθητές στην αρχή της δραστηριότητας συζητάνε για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Συζητάνε για την έννοια του σκορ και για το ποιο θα μπορούσε να είναι το σκορ στο παιχνίδι με τα ψαράκια που κατασκευάσανε στα προηγούμενα διδακτικά σενάρια. Δραστηριότητα διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Βασικός στόχος της δραστηριότητας είναι να εισαχθεί η έννοια της μεταβλητής, στο παρόν πλαίσιο η μεταβλητή εισάγεται σαν απαριθμητής. Περιγραφή του φύλλου δραστηριότητας διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Η φάση αυτή του φύλλου δραστηριότητας χρησιμεύει στην παροχή κινήτρων για την εισαγωγή των μεταβλητών. Στο προηγούμενο διδακτικό σενάριο είχε δημιουργηθεί ένα παιχνίδι με τη Scratch. Ανοίξτε το τελικό έργο που κατασκευάσαμε και παίξτε με το παιχνίδι αυτό. Ποιος είναι ο σκοπός του παιχνιδιού; Πως ξέρουμε πόσα ψαράκια έφαγε ο καρχαρίας;
Στη Scratch μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές για να μετρήσουμε. Οι μεταβλητές έχουν τη δικιά τους κατηγορία στις εντολές. Στόχος Α. Δημιουργία μιας μεταβλητής. Ας δημιουργήσουμε μία μεταβλητή με όνομα «σκορ». Μετά τη δημιουργία μιας μεταβλητής, βλέπουμε της εντολές που αναφέρονται στη μεταβλητή αυτή και εμφανίζεται μία εικόνα για τη μεταβλητή μέσα στη σκηνή. Στόχοι Β,Γ,Δ: Ορισμός/αλλαγή μεταβλητής, εμφάνιση/απόκρυψη μεταβλητής από τη σκηνή. Εκτέλεσε με διπλό κλικ το «άλλαξε το σκορ κατά 1». Μπορείς να δημιουργήσεις την εντολή «άλλαξε το σκορ κατά 2» και να την εκτελέσεις; Αλλάζει κάτι στην μεταβλητή; (δες την εικόνα της στη σκηνή) Εκτέλεσε με διπλό κλικ το «όρισε το σκορ σε 0». Τι έγινε; Εκτέλεσε με διπλό κλικ την εντολή «απόκρυψη μεταβλητής σκορ». Τι έγινε; Εκτέλεσε την εντολή «άλλαξε το σκορ κατά 2». Εκτέλεσε με διπλό κλικ την εντολή «εμφάνιση μεταβλητής σκορ». Τι έγινε;
Κάθε πότε πρέπει να αλλάζει η τιμή της μεταβλητής; Μπορείτε να δείτε μέσα στα σενάρια της ψαριού σε ποιο σημείο ανιχνεύεται ότι ο καρχαρίας «τρώει» το ψαράκι; Αυτή η δραστηριότητα είναι προετοιμασία για το στόχο Ε: να αντιλαμβάνονται ότι μπορούν να ορίζουν/αλλάζουν την τιμή της μεταβλητής μέσα στα σενάρια των μορφών. Χρησιμοποιείστε την εντολή «άλλαξε το σκορ κατά 1» ώστε κάθε φορά που ο καρχαρίας τρώει ένα ψαράκι να αλλάζει και η μεταβλητή. Χρησιμοποιείστε την εντολή «όρισε το σκορ σε 0» ώστε στην αρχή του παιχνιδιού η μεταβλητή να ξαναγυρίζει στο 0. Τώρα μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι με «σκορ». Στόχος Ε: να αντιλαμβάνονται ότι μπορούν να ορίζουν/αλλάζουν την τιμή της μεταβλητής μέσα στα σενάρια των μορφών. Στόχος Ε: να αντιλαμβάνονται ότι μπορούν να ορίζουν/αλλάζουν την τιμή της μεταβλητής μέσα στα σενάρια των μορφών.
Περιγραφή του φύλλου δραστηριότητας εμπέδωσης γνωστικού αντικειμένου Η δραστηριότητα εμπέδωσης παρουσιάζει την αλλαγή τιμής της μεταβλητής σε ένα πλαίσιο πιο απλό από το προηγούμενο. Κάθε φορά που πατιέται η μορφή της γάτας πηγαίνει προς την άκρη της οθόνης και μετά ξαναεμφανίζεται στην αρχική της θέση. Εισάγετε μια μεταβλητή που να μετράει πόσες φορές πατήθηκε η γάτα με το ποντίκι. Θέλουμε η μεταβλητή να αρχικοποιείται με το πάτημα της πράσινης σημαίας στην τιμή 0. Αξιολόγηση Η αξιολόγηση του βαθμού επίτευξης των δεξιοτήτων που αποτελούν τους στόχους του διδακτικού σεναρίου θα γίνει μέσω μιας αντίστοιχης εργασίας. Κατά τη διάρκεια της εργασίας ο εκπαιδευτικός παρακολουθεί τις δραστηριότητες των μαθητών του ώστε να εντοπίσει τις δυσκολίες τους. Περιγραφή φύλλου αξιολόγησης Σας δίνεται το παρακάτω έργο:
Προσπαθήστε να εισάγετε μια μεταβλητή που θα μετράει το πόσα βήματα κάνει η παραπάνω μορφή. Η αξιολόγηση της παραπάνω δραστηριότητας πρέπει να γίνει με βάση τους στόχους του διδακτικού σεναρίου. Μια τέτοια σχάρα αξιολόγησης φαίνεται παρακάτω: να μπορούν να δημιουργούν μια μεταβλητή να μπορούν οι μαθητές να ορίζουν την τιμή μιας μεταβλητής Ο μαθητής δε δημιούργησε τη μεταβλητή Ο μαθητής δε εντολή «όρισε την μεταβλητή σε» Ο μαθητής είχε δυσκολίες στη δημιουργία της μεταβλητής Ο μαθητής δε εντολή «όρισε την μεταβλητή σε» με σωστό τρόπο Ο μαθητής δημιούργησε τη μεταβλητή με ευκολία Ο μαθητής εντολή «όρισε την μεταβλητή σε» με σωστό τρόπο να μπορούν οι μαθητές να αλλάζουν την τιμή μιας μεταβλητής Ο μαθητής δε εντολή «άλλαξε την μεταβλητή κατά» Ο μαθητής δε εντολή «άλλαξε την μεταβλητή κατά» με σωστό τρόπο Ο μαθητής εντολή «άλλαξε την μεταβλητή κατά» με σωστό τρόπο να αντιλαμβάνονται ότι μπορούν να ορίζουν/αλλάζουν την τιμή της μεταβλητής μέσα στα σενάρια των μορφών. Ο μαθητής δεν ενέταξε την εντολή στα σενάρια. Ο μαθητής δεν ενέταξε την εντολή στα σενάρια με σωστό τρόπο. Ο μαθητής ενέταξε την εντολή στα σενάρια με σωστό τρόπο. Βιβλιογραφία
Resnick, M. (2010) Meaningful and motivating: The use of variables in a game project. Διαθέσιμο στο http://scratched.media.mit.edu/stories/meaningful-and-motivating-use-variables-gameproject (Τελευταία ανάκτηση 30/5/2011).
Φύλλα δραστηριοτήτων Φύλλο δραστηριοτήτων διδασκαλίας αντικειμένου Στο προηγούμενο διδακτικό σενάριο είχε δημιουργηθεί ένα παιχνίδι με τη Scratch. Ανοίξτε το τελικό έργο που κατασκευάσαμε και παίξτε με το παιχνίδι αυτό. Ποιος είναι ο σκοπός του παιχνιδιού; Πως ξέρουμε πόσα ψαράκια έφαγε ο καρχαρίας; Στη Scratch μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε μεταβλητές για να μετρήσουμε. Οι μεταβλητές έχουν τη δικιά τους κατηγορία στις εντολές. Ας δημιουργήσουμε μία μεταβλητή με όνομα «σκορ». Μετά τη δημιουργία μιας μεταβλητής, βλέπουμε της εντολές που αναφέρονται στη μεταβλητή αυτή και εμφανίζεται μία εικόνα για τη μεταβλητή μέσα στη σκηνή.
Εκτέλεσε με διπλό κλικ το «άλλαξε το σκορ κατά 1». Μπορείς να δημιουργήσεις την εντολή «άλλαξε το σκορ κατά 2» και να την εκτελέσεις; Αλλάζει κάτι στην μεταβλητή; (δες την εικόνα της στη σκηνή) Εκτέλεσε με διπλό κλικ το «όρισε το σκορ σε 0». Τι έγινε; Εκτέλεσε με διπλό κλικ την εντολή «απόκρυψη μεταβλητής σκορ». Τι έγινε; Εκτέλεσε την εντολή «άλλαξε το σκορ κατά 2». Εκτέλεσε με διπλό κλικ την εντολή «εμφάνιση μεταβλητής σκορ». Τι έγινε; Κάθε πότε πρέπει να αλλάζει η τιμή της μεταβλητής; Μπορείτε να δείτε μέσα στα σενάρια της ψαριού σε ποιο σημείο ανιχνεύεται ότι ο καρχαρίας «τρώει» το ψαράκι; Χρησιμοποιείστε την εντολή «άλλαξε το σκορ κατά 1» ώστε κάθε φορά που ο καρχαρίας τρώει ένα ψαράκι να αλλάζει και η μεταβλητή.
Χρησιμοποιείστε την εντολή «όρισε το σκορ σε 0» ώστε στην αρχή του παιχνιδιού η μεταβλητή να ξαναγυρίζει στο 0. Τώρα μπορείτε να παίξετε το παιχνίδι με «σκορ». Φύλλο δραστηριοτήτων εμπέδωσης Κάθε φορά που πατιέται η μορφή της γάτας πηγαίνει προς την άκρη της οθόνης και μετά ξαναεμφανίζεται στην αρχική της θέση. Εισάγετε μια μεταβλητή που να μετράει πόσες φορές πατήθηκε η γάτα με το ποντίκι. Θέλουμε η μεταβλητή να αρχικοποιείται με το πάτημα της πράσινης σημαίας στην τιμή 0. Φύλλο δραστηριοτήτων αξιολόγησης Σας δίνεται το παρακάτω έργο: Προσπαθήστε να εισάγετε μια μεταβλητή που θα μετράει το πόσα βήματα κάνει η παραπάνω μορφή.