ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΤΑΥΤΟΤΗΤΑΣ. ΙΚΤΥΑΚΗ ΤΕΧΝΗ ΚΑΙ ΑΝΑΚΑΤΑΣΚΕΥΕΣ ΤΗΣ ΤΑΥΤΟΤΗΤΑΣ. ΑΠO ΤΗΝ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ «ΕΙΚΟΝΟΠΟΙΗΣΗ» ΤΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ. VR GAMES. RPG
Μια έκθεση σε οποιαδήποτε µορφή- εκτός από εικαστικό γεγονός αποτελεί οπωσδήποτε και ζήτηµα «ταυτότητας», κυρίως όπως την ορίζει ο οργανωτής για ό,τι εκθέτει. Πρόκειται ουσιαστικά για µια αναπαράσταση ή για µια «ανακατασκευή» της ταυτότητας του Εγώ (όταν ο οργανωτής της έκθεσης αποτελεί πολιτισµικά µέρος της), ή του Άλλου (όταν αναπαριστά / ανακατασκευάζει µια διαφορετική πολιτισµική πραγµατικότητα).
Αν δεχτούµε εξ αρχής ότι η έκθεση έχει ΚΑΙ πολιτικό ιδεολογικό / προπαγανδιστικό χαρακτήρα και επιπλέον ότι µια έκθεση έχει ακόµη και τη δυνατότητα - σε ορισµένες περιπτώσεις - να δηµιουργεί ταυτότητα, τότε µπορούµε να αντιληφθούµε σαφέστερα τη σηµασία µιας εικονικής έκθεσης που προσφέρει µεγαλύτερη δυνατότητα αυτοσχεδιασµών ή ακόµη και αυθαιρεσιών. Οι πολιτικές της εικονικής έκθεσης σχετίζονται άµεσα µε τις πολιτικές και τις ιδεολογίες που διέπουν την αρχαιολογική πρακτική (βλ. οργανωµένες προπαγάνδες όπως η αµερικανική θεωρία για τους moundbuilders π.χ.)
ΑΡΧΑΙΟΛΟΓΙΚΕΣ ΘΕΩΡΙΕΣ ΠΟΥ ΒΡΙΣΚΟΥΝ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΤΙΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΕΚΘΕΣΕΙΣ Βλ. Μανόλης Μελάς, Η Αρχαιολογία Σήµερα, Αθήνα 2003.
ΑΛΛΑ ΚΑΙ Η ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΤΕΧΝΗ, ΩΣ ΑΥΤΟΝΟΜΟΣ ΟΡΓΑΝΙΣΜΟΣ, ΘΕΤΕΙ ΖΗΤΗΜΑΤΑ ΤΑΥΤΟΤΗΤΑΣ Χαρακτηριστικό παράδειγµα αποτελεί το εικονικό περιβάλλον Osmose που δηµιουργεί από το 1995 η Charlotte Davies (έξι εκθέσεις στην Αµερική και την Ευρώπη), που έχει εγείρει συζητήσεις σε όλο τον κόσµο, περισσότερο ίσως από οποιοδήποτε άλλο έργο εικονικής τέχνης στον κόσµο [Oliver Grau, Virtual Art. From Illusion to Immersion, The MIT Press, 2003].
Charlotte Davies, Osmose, 1995. Setting. VR Environment, Montreal. Forest and grid rocks and roots.
Knowbotic Research (Yvonne Wilhelm, Christian Hubler, Alexander Tuchacek), Dialogue with the Knowbotic South (DWTKS), 1995 (1994-1997). Interactive real-time Installation (Αυστρία Γερµανία). Το 1998 τα µέλη γίνονται τιµητικά καθηγητές στη Ζυρίχη (University for Art and Design). Αναπτύσσουν υβριδικά µοντέλα ψηφιακής αναπαράστασης της γνώσης.
Monika. Fleischman and Wolfgang Strauss, Σχέδιο της Εγκατάστασης The Home of the Brain, 1991, ART+COM Institute, Berlin. εξιά, τµήµα της εγκατάστασης. Βραβείο ηλεκτρονικής τέχνης στην Αυστρία, 1992 (Linz, Ars Electronica Festival)
Paul Virilio, The House of Catastrophe. Στο Βάθος, The Home of the Brain Modulor.
The Home of the Brain. House of Utopia, Screenshot.
Agnes Hegedues, Memory Theater VR, 1997. VR Installation.
Daniela Plewe, Ultima Ratio, 1999. Interactive Installation.
Jeffrey Shaw, Place Ruhr, 2000. Interactive panorama landscape.
Maurice Benayoun, World Skin, 1997. Interactive Cave Installation, http://benayoun.com
Maurice Benayoun, World Skin, 1997.
Michael Naimark, Be Now Here, 1995.3-D panorama Installation
M.Fleischman and W.Strauss, Murmuring Fields, 1999.
3-D Scan, 1999, scanned with a Cyberware scanner, SIGGRAPH 1999
HyPI-6: 6-sided cave. Fraunhofer-IAO; IAT University Stutgart CC Virtual Environments, 2001.
Bill Cheswick Hal Burch, Οπτικοποίηση της γεωγραφίας του Internet (Sept. 1998) http://cm.bell-labs.com/who/ches/map/gallery/wired.gif
Roland Vilett, AlphaWorld (Dec.1996-Aug.1999). ορυφορικοί Χάρτες. www.activeworlds.com
Πάνω στις ίδιες αρχές αναπτύσσονται πολλά από τα παιχνίδια εικονικής πραγµατικότητας (VR Games). Μερικά από αυτά αποτελούν πραγµατικά έργα τέχνης. Ένας διαφορετικός «εικονικός χώρος», ο οποίος κινείται καθαρά στους «τόπους» του φανταστικού, αποτελούν τα παιχνίδια ρόλων (role playing games RPG). Εδώ. Ο χώρος «κατασκευάζεται» µόνο σε νοητό επίπεδο, µέσα από µια σειρά κανόνων που δίνονται µε τόση λεπτοµέρεια, ώστε να αποτελούν ουσιαστικά µια εικονική δηµιουργία µε µοναδικά µέσα, τη φιλολογία του φανταστικού και το λόγο, δηλαδή µια εικονική δηµιουργία που βασίζεται κυριολεκτικά στον εγκέφαλο..