Υλοποίηςη Αλγορίθμου με υπολογιςτή - Προγραμματιςμόσ

Σχετικά έγγραφα
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

Είναι μια αλληλουχία κατάλληλων οδηγιών(εντολών) που εκτελεί ο υπολογιστής για την επίλυση ενός προβλήματος.

Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού JAVA. Δομές Δεδομένων Διδάσκων: Π.Α. Μήτκας Τομέας Ηλεκτρονικής και Υπολογιστών

Κεφ. 1: Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Η έννοια του προβλήματος

ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ

Ορισμός Κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε δύσκολη κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί.

ΕΝΟΤΗΤΑ 1 Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό. Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου και στον Προγραμματισμό

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 8 & 9 18/10/07

ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΠΙΛΥΣΗ. Ο προγραμματισμός ασχολείται με το σύνολο των εντολών που δίνονται στον υπολογιστή ώστε να υλοποιείται ο αλγόριθμος.

Αλγόριθμος. Αλγόριθμο ονομάζουμε τη σαφή και ακριβή περιγραφή μιας σειράς ξεχωριστών οδηγιών βημάτων με σκοπό την επίλυση ενός προβλήματος.

ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

Περιεχόµενα. Ανασκόπηση - Ορισµοί. Ο κύκλος ανάπτυξης προγράµµατος. Γλώσσες Προγραµµατισµού Ασκήσεις

Κεφάλαιο 7 : Είδη, Τεχνικές, και Περιβάλλοντα Προγραµµατισµού

Γλώσσες υψηλού επιπέδου Περιέχουν περισσότερες εντολές για την εκτέλεση πολύπλοκων εργασιών Τα προγράµµατα µεταφράζονται σε γλώσσα µηχανής είτε από το

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 22/11/07

B. Ενσωμάτωση Ιθαγενών Μεθόδων

Δοκιμή και Αποσφαλμάτωση Testing and Debugging

Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. 03/01/09 Χαράλαμπος Τζόκας 1

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

2.1. Εντολές Σχόλια Τύποι Δεδομένων

ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Ι. Τα επιμέρους τμήματα Η ΟΜΗ TOY ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ. Αναπαράσταση μεγεθών. Αναλογική αναπαράσταση ΚΕΝΤΡΙΚΗ ΜΝΗΜΗ ΜΟΝΑ Α ΕΛΕΓΧΟΥ

ΤΕΙ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ - ΕΙΣ

Α Διαγώνισμα 1 ου Τριμήνου στο μάθημα της Πληροφορικής Γ Γυμνασίου Ονοματεπώνυμο:...

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον κεφ.6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

6. Εισαγωγή στον προγραµµατισµό

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

Δομημένος Προγραμματισμός

Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

Διάλεξη 2η: Αλγόριθμοι και Προγράμματα

Κεφάλαιο 6 Εισαγωγή στον Προγραμματισμό. 26-Jun-15 ΑΕΠΠ - Καραμαούνας Π. 1

HelloWorld. Παύλος Εφραιμίδης. Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1

Προγραµµατισµός Η/Υ. Μέρος2

Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ - ΓΛΩΣΣΑ

Α. Ερωτήσεις Ανάπτυξης

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 1: Εισαγωγικές έννοιες

Δεδομένα Ζητούμενο Επίλυση Κατανόηση «περιβάλλον»

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η

Δεδομένα, τελεστές, είσοδος/έξοδος

Πληροφορική 2. Γλώσσες Προγραμματισμού

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Διάλεξη 1: Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Εισαγωγή. Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές

Εισαγωγή στον προγραμματισμό

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ. Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τρία εξίσου σημαντικά στάδια.

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Θεωρία Προγραμματισμού

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Προγραμματισμός Η/Υ. 1 η ενότητα: Εισαγωγή στις γλώσσες προγραμματισμού. Τμήμα. Τεχνολόγων Περιβάλλοντος. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων

Εισαγωγή στην επιστήμη των υπολογιστών

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19

Προέλευση της Pazcal ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ. Εθνικό Μετσόβιο Πολυτεχνείο Σχολή Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Μηχανικών Υπολογιστών

Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1

ΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΘΕΜΑ 1 Α.

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα

Υπολογιστές Ι. Άδειες Χρήσης. Εισαγωγή. Διδάσκοντες: Αν. Καθ. Δ. Παπαγεωργίου, Αν. Καθ. Ε. Λοιδωρίκης

Μεταγλώττιση και σύνδεση πολλαπλών αρχείων κώδικα. Προγραμματισμός II 1

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Στατικές μέθοδοι και μεταβλητές Εσωτερικές κλάσεις

Ε Ι Α Γ Ω Γ Η Σ Ο Ν Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Σ Ι Μ Ο Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 6. Σο πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.

Επιµέλεια Θοδωρής Πιερράτος

Η γλώσσα προγραμματισμού C

Τμήμα Μηχανολόγων Μηχανικών Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Βασικές Έννοιες Προγραμματισμού. Ιωάννης Λυχναρόπουλος Μαθηματικός, MSc, PhD

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 3: Έλεγχος ροής προγράμματος

2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός

Διάλεξη 3η: Τύποι Μεταβλητών, Τελεστές, Είσοδος/Έξοδος

Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Διάλεξη 06: Συνδεδεμένες Λίστες & Εφαρμογές Στοιβών και Ουρών

Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

Εισαγωγικές έννοιες. Ιωάννης Γ. Τσούλος 2014

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 6/12/07

ΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ-ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΠΑΛ- ΚΑΝΙΓΓΟΣ 13- ΤΗΛ

6. 1 Η έννοια του προγράμματος

ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές

Δομημένος Προγραμματισμός

<<ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ ΜCs>> 1

Π. Σταθοπούλου ή Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7

Δομές ελέγχου ροής προγράμματος

Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL)

Προηγμένοι Μικροεπεξεργαστές. Εργαστήριο 6 C & Assembly

ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III

1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Πρωταρχικοί Τύποι

Pascal. 1 Γλώσσες προγραμματισμού. 21 Οκτωβρίου 2011

Οντοκεντρικός Προγραμματισμός

1. Ξεκινώντας. 1.1 Τι είναι η Java. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version

Προεπεξεργαστής C. Προγραμματισμός Ι 1

Transcript:

Υλοποίηςη Αλγορίθμου με υπολογιςτή - Προγραμματιςμόσ

Τι εύναι το πρόγραμμα; Ένα πρόγραμμα είναι η αναπαράςταςη ενόσ αλγορίθμου γραμμένη ςε γλώςςα κατανοητή για έναν υπολογιςτή Ανϊλυςη Προγραμματιςμόσ

Γλώςςεσ Προγραμματιςμού Κατανόηςη Ταχύτητα εκτέλεςησ Γλώςςα μηχανόσ Υψηλού επιπϋδου Πολύ υψηλού επιπϋδου

Γλώςςεσ Προγραμματιςμού Γενικόσ χρόςησ (Pascal) Γλώςςεσ προγραμματιςμού ςυςτημϊτων (C, C++) Γλώςςεσ ειδικών εφαρμογών (Matlab) Παρϊλληλεσ ό κατανεμημϋνεσ γλώςςεσ (Java)

Γλώςςεσ Προγραμματιςμού C C++ C# (.Net) Java Visual Basic MatLab PHP Pascal ΓΛΩΣΣΑ Logo

Χαρακτηριςτικϊ γλωςςών προγραμματιςμού Αλφάβητο Λεξιλόγιο Το ςύνολο των χαρακτήρων που υποςτηρίζει η γλώςςα Το ςύνολο των λέξεων-κλειδιών τησ γλώςςασ Συντακτικό Οι κανόνεσ που ςυνδέουν τισ λέξεισ

Παραδεύγματα λεξιλογύου γλωςςών προγραμματιςμού Λεξιλόγιο Logo αγγύζει? αδιαφανϋσ ϊθροιςμα ακϋραιοσ (ακ) ϊκου ακύρωςη ΑκύρωςηΕπιλογόσ ΆλλαξεΚατϊλογο (ΑλΚτλ) αν ανακούνωςη ανακύκλωςη ανϊλυςη ΑνΔιαφορετικϊ (ΑνΔιαφ) ανόκει? ΆνοιξεΦύλλοΕργαςύασ αντιγραφό αντικεύμενο απϊντηςη ΑποθΕικόνασ ΑποθΕργαςύασ ΑποθΚειμϋνου ΑποθΣχόματοσ αποκατϊςταςη αποκοπό ΑπόκρυψηΚειμϋνου (ΑπΚμν) ΑπόκρυψηΧελώνασ (ΑπΧ) απόςταςη ΑποτύπωμαΠεριοχόσ ΑποτύπωμαΣχόματοσ ΑποτύπωμαΦόντου

Παραδεύγματα γλωςςών προγραμματιςμού Συντακτικό Logo Η πρώτη λέξη μιασ οδηγίασ Logo είναι πάντα μια εντολή. Τα υπόλοιπα ςτοιχεία τησ οδηγίασ είναι είςοδοι ςτην εντολή. Κάθε είςοδοσ πρέπει να είναι είτε κάποιο είδοσ δεδομένων τα οποία απαιτούνται από ςυγκεκριμένη εντολή, είτε μια έκφραςη τησ Logo για τον υπολογιςμό των απαιτούμενων δεδομένων. Κάθε εντολή ή μεταβιβαςτήσ έχει ένα ςυγκεκριμένο αριθμό ειςόδων, έτςι ώςτε να μην χρειάζονται παρενθέςεισ. Εξαίρεςη ςε αυτόν τον κανόνα αποτελούν οι μαθηματικέσ πράξεισ.

Χαρακτηριςτικϊ γλωςςών προγραμματιςμού Συντακτικό Logo

Παραδεύγματα λεξιλογύου γλωςςών προγραμματιςμού PHP <?php Echo "Hello, World!";?> Visual Basic Imports System Public Module modmain Sub Main() Console.WriteLine ("Hello World using Visual Basic!") End Sub End Module

Παραδεύγματα λεξιλογύου γλωςςών προγραμματιςμού Java class HelloWorldApp { public static void main(string[] args) { System.out.println("Hello World!"); // Display the string. } } Logo ΤΥΠΩΣΕ [Hello World!] Lisp (print "Hello World")

Παραδεύγματα λεξιλογύου γλωςςών προγραμματιςμού Pascal program HelloWorld; begin writeln('hello World'); end. Assembly section.text global _start _start: ;must be declared for linker (ld) ;tell linker entry point mov edx,len ;message length mov ecx,msg ;message to write mov ebx,1 ;file descriptor (stdout) mov eax,4 ;system call number (sys_write) int 0x80 ;call kernel. mov eax,1 ;system call number (sys_exit) int 0x80 ;call kernel

Παραδεύγματα πηγαύου Κώδικα Tetris void frame() { setcolor(white); setfillstyle(solid_fill,8); settextstyle(7,0,6); outtextxy(140,3," TETTRIS "); setcolor(white); settextstyle(2,0,7); outtextxy(400,440,"press 'Esc' To Exit"); settextstyle(2,0,5); outtextxy(5,285," PRESS "); outtextxy(5,300,"space To Change Shape"); outtextxy(5,315,"use Arrow Keys To Move"); rectangle(180,465,375,480); floodfill(181,466,white); rectangle(180,90,194,480); floodfill(181,95,white);

Παραδεύγματα πηγαύου Κώδικα Quake #include "cg_local.h" #ifdef MISSIONPACK #include "../ui/ui_shared.h" // used for scoreboard extern displaycontextdef_t cgdc; menudef_t *menuscoreboard = NULL; #else int drawteamoverlaymodificationcount = -1; #endif int sortedteamplayers[team_maxoverlay]; Int numsortedteamplayers; char systemchat[256];

Ολοκληρωμϋνο Προγραμματιςτικό Περιβϊλλον Κύρια Εργαλεία ϋνασ εξειδικευμϋνοσ κειμενογρϊφοσ, που χρηςιμεύει για τη ςύνταξη και τη διόρθωςη του προγρϊμματοσ ϋνα πρόγραμμα-μεταφραςτόσ που μετατρϋπει τισ οδηγύεσ μασ ςτη μορφό που τισ καταλαβαύνει ο επεξεργαςτόσ Στάδια Εκτέλεςησ αλγορίθμου Αλγόριθμοσ Πρόγραμμα Μετατροπή ςε κώδικα μηχανήσ Εκτέλεςη ςτην Κ.Μ.Ε.

Ολοκληρωμϋνο Προγραμματιςτικό Περιβϊλλον Μετατροπή προγράμματοσ ςε κώδικα μηχανήσ Μεταγλωττιςτήσ Ελέγχουν όλο το πρόγραμμα για ςυντακτικά λάθη και μετά το μετατρέπουν όλο ςε μια κατάλληλη ςειρά από 0 και 1 Διερμηνέασ Ελέγχουν μία οδηγία κάθε φορά, την εκτελούν και μετά ελέγχουν την επόμενη οδηγία.

Προγραμματιςτικϊ Λϊθη Συντακτικά Λάθη Αν ςε κϊποια οδηγύα ϋχουμε κϊνει λϊθοσ ςτο αλφϊβητο, ςτο λεξιλόγιο ό ςτο ςυντακτικό. Λάθη Εκτέλεςησ Εύναι τα λϊθη που προκύπτουν κατϊ την εκτϋλεςη του προγρϊμματοσ (π.χ. διαύρεςη με το 0) Λογικά λάθη Όταν το πρόγραμμα δεν ϋχει το αναμενόμενο αποτϋλεςμα τότε υπϊρχουν λογικϊ λϊθη. Εύναι λϊθη ςτον αλγόριθμο και όχι ςτο πρόγρϊμμα.

Ολοκληρωμϋνα Προγραμματιςτικϊ περιβϊλλοντα - Eclipse

Ολοκληρωμϋνα Προγραμματιςτικϊ περιβϊλλοντα MatLab

Ολοκληρωμϋνα Προγραμματιςτικϊ περιβϊλλοντα.net

Ολοκληρωμϋνα Προγραμματιςτικϊ περιβϊλλοντα MicroWorlds Pro