«ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ»

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "«ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ»"

Transcript

1 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΜΕΣΟΛΟΓΓΙΟΥ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ «ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ» ΓΙΩΤΗ ΒΑΣΙΛΙΚΗ Α.Μ.: & ΠΑΠΑΓΕΩΡΓΙΟΥ ΒΑΣΙΛΙΚΗ Α.Μ.: Επιβλέπων: Σπύρος Συρμακέσης, Επίκουρος Καθηγητής ΜΕΣΟΛΟΓΓΙ ΑΠΡΙΛΙΟΣ 2008

2 ebusiness Laboratory Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής στη Διοίκηση και Οικονομία Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας ΤΕΙ Μεσολογγίου Απαγορεύεται η αναπαραγωγή ολόκληρου ή τμήματος του κειμένου χωρίς την έγγραφη άδεια του εργαστηρίου. - i -

3 Περίληψη ΘΕΜΑ ΤΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΝΑΙ «ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ» Δομή Εργασίας Η ΕΡΓΑΣΙΑ ΑΚΟΛΟΥΘΕΙ ΤΗΣ ΕΞΗΣ ΔΟΜΗΣΗ: To 1 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή στην Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία Το 2 ο κεφάλαιο αναλύει την Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία στην Κοινωνία Το 3 ο κεφάλαιο ασχολείται με τις Εκπαιδευτικές Θεωρίες Το 4 ο κεφάλαιο συνδέει την έννοια της Ψυχαγωγίας με την Διασκέδαση Το 5 ο κεφάλαιο ασχολείται με την Εκπαιδευτική διαδικασία με βάση τους Η/Υ Το 6 ο κεφάλαιο δίνει μια αναφορά στην έννοια των Video Games Το 7 ο κεφάλαιο ασχολείται με τα Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια στην Μαθησιακή Διαδικασία. Το 8 ο κεφάλαιο αναφέρεται στην κατηγορία των Serious Educational Games To 9 ο κεφάλαιο αναλύει τα της έννοιας των Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών μέσω Η/Υ. Το 10 ο κεφάλαιο παρέχει μια αναφορά στα Παιχνίδια Δημιουργικότητας & Ευφυϊας. Το 11 ο κεφάλαιο ασχολείται με τα Δικτυακά Παιχνίδια Πολλών Χρηστών Το 12 ο κεφάλαιο αναφέρεται με τα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Προσχολικής Ηλικίας Το 13 ο κεφάλαιο παρέχει μια εισαγωγή στα Εκπαιδευτικά Προγράμματα Το 14 ο κεφάλαιο δίνει μια αναφορά στο εκπαιδευτικό παιχνίδι "Second Life" To 15 ο κεφάλαιο δίνει μια ανάλυση στο εκπαιδευτικό παιχνίδι "The Sims" To 16 ο κεφάλαιο ασχολείται στα Διαλογικά Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Το 17 ο κεφάλαιο παρέχει μια τελική ανάλυση στα Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Το 18 ο κεφάλαιο αναφέρεται στην Βιβλιογραφία. - i -

4 Περιεχόμενα 1.ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΓΙΑ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΕΣ ΘΕΩΡΙΕΣ.7 4. ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ ΚΑΙ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΜΕ ΒΑΣΗ ΤΟΥΣ Η/Υ Η Διδασκαλία με σύγχρονες τεχνολογίες Η/Υ Ιστορικά Στοιχεία και ορισμός Εκπαιδευτικού Λογισμικού Μεθοδολογία Σχεδίασης Εκπαιδευτικού Λογισμικού Προβλήματα που σχετίζονται με τη χρήση Εκπαιδευτικού Λογισμικού στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Διδασκαλία Εννοιών Πληροφορικής με Εκπαιδευτικά Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ΤΑ VIDEO GAMES Η θεωρία των VIDEO GAMES Είδη VIDEO GAMES Τα βασικά στοιχεία ενός VIDEO GAME Core Mechanics Storytelling and Narrative Interactivity O Μηχανισμός της Ευχαρίστησης ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Εισαγωγή Χαρακτηριστικά των Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών Ηλεκτρονικά Παιχνίδια και Γνωστικές Λειτουργίες Το κίνητρο ενασχόλησης και η Εκπαιδευτική Διάσταση Παραδείγματα Εκπαιδευτικών Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών Εφαρμογές στη Μαθησιακή Διαδικασία SERIOUS EDUCATIONAL GAMES Εισαγωγή στα Serious Games Ανάπτυξη των Serious Games Πλεονεκτήματα Θεωρία Αντίκτυπου Παιχνιδιών Ταξινομήσεις και Υποσύνολα Σοβαρών Παιχνιδιών Παραδείγματα Σοβαρών Παιχνιδιών Τα ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΜΕΣΩ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Καθορισμός της Έννοιας "Εκπαιδευτικό Παιχνίδι μέσω Υπολογιστή" Εκπαιδευτικά Παιχνίδια ως Περιβάλλοντα Εκπαιδευτικής Υποστήριξης Εγγενή Κίνητρα ii -

5 9.4 Εκπαιδευτικοί Στόχοι Μεταβίβαση Γνώσεων (transfer of knowledge) Εξατομικευμένη Μάθηση Επικοινωνία και Συνεργασία μέσω Παιχνιδιών Αξιολόγηση Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΚΟΤΗΤΑΣ ΚΑΙ ΕΥΦΥΪΑΣ ΔΙΚΤΥΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΠΟΛΛΩΝ ΧΡΗΣΤΩΝ Εισαγωγή Πολυχρηστικά Δικτυακά Παιχνίδια Συνεργατική Μάθηση Ταυτότητα και Ανωνυμία Κοινωνικές Αλληλεπιδράσεις Εικονικές Κοινότητες Local Multiplayer Game Play Network Game Play Προϋποθέσεις Εφαρμογής στην Εκπαιδευτική Πράξη- Ο ρόλος του Εκπαιδευτικού DORA S GAMES-Εκπαιδευτικά Παιχνίδια Προσχολικής Ηλικίας Dora the Explorer About Dora Dora the Explorer Games ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ & ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ SECOND LIFE- The Video Game The World Avatar Η προέλευση του όρου Avatar Η χρήση του όρου Avatar στους Η/Υ The Marketplace Virtual Land Ψυχαγωγία THE SIMS THE VIDEO GAME Το Project Σχεδιασμός και Game play To Game play με μια γρήγορη ματιά Η Στρατηγική του Παιχνιδιού Η Εσωτερική Δομή του Παιχνιδιού EA Land the Sims on Line ΔΙΑΛΟΓΙΚΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ &ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ Εισαγωγή των Διαλογικών Εκπαιδευτικών Παιχνιδιών & Δραστηριοτήτων ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΚΕΣ ΠΗΓΕΣ

6 Σχήματα Σχήμα 1. Τα βασικά στοιχεία ενός Video Game...25 Σχήμα 2. Στάδιο του Παιχνιδιού "Ο κύριος Κάβουρας"...32 Σχήμα 3. Στάδιο του Παιχνιδιού "Πράξεις της Άλγεβρας Boole"..33 Σχήμα 4. Στάδιο του Παιχνιδιού "Ο Γερανός".35 Σχήμα 5. Αρχική Σελίδα της εφαρμογής "Τhe journey inside"..40 Σχήμα 6. Η δραστηριότητα του Παιχνιδιού..41 Σχήμα 7. "Make Rover Fetch"...41 Σχήμα 8. Στάδια του Παιχνιδιού "Hephaestus"..42 Σχήμα 9. Military Scenario.52 Σχήμα 10. Screenshot of "PeaceMaker" 54 Σχήμα 11. Screenshot of "Re-mission"..54 Σχήμα 12. Screenshot of "SimPort"...55 Σχήμα 13. Σκηνή από το Everquest...73 Σχήμα 14. Οθόνη από το παιχνίδι "Civilization II"..82 Σχήμα 15. Εικόνα από το παιχνίδι "Candy Land"...86 Σχήμα 16. Εικόνα από το παιχνίδι "Super Jigsaw"..87 Σχήμα 17. Εικόνα από το παιχνίδι "Lost city Adventure"..88 Σχήμα 18. Εικόνα από το παιχνίδι "Adventure 3-D Pack".89 Σχήμα 19. Εικόνα από το παιχνίδι "Journey to the Purple Planet"...90 Σχήμα 20. Εικόνα από το παιχνίδι "La case de Dora game"...92 Σχήμα 21. Εικόνα από το παιχνίδι "Exploring Dora s Food Pyramid" 93 Σχήμα 22. Εικόνα από το παιχνίδι "Do-together crafts" 94 Σχήμα 23. Εικόνα από το παιχνίδι "Cooking with Kids"...94 Σχήμα 24. Εικόνα από το παιχνίδι "Second Life" Σχήμα 25. Screenshot of "Marketplace" Σχήμα 26. Screenshot of "Virtual Land" Σχήμα 27. Screenshot of "Ψυχαγωγία" Σχήμα 28. Screenshot of "The Sims".107 Σχήμα 29. Εικόνες από το παιχνίδι "Τhe Sims on Line"..114 Σχήμα 30. Εικόνα από το παιχνίδι "Bubble game"..115 Σχήμα 31. Εικόνα από το παιχνίδι "Genuine-3D BreakOut 116 Σχήμα 32. Εικόνα από το παιχνίδι "Lively ribbon creation".117 Σχήμα 33. Εικόνα από το παιχνίδι "Dancing with interactive ribbons" 118 Σχήμα 34. Εικόνα από το παιχνίδι "Virtual paint splash"..119 Σχήμα 35. Εικόνα από το παιχνίδι "Dream Isle"

7 Κεφάλαιο 1 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Η Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία (γνωστή και με τον Αγγλόφωνο όρο Edutainment ακρωνύμιο των λέξεων Educational Entertainment) αποτελεί μία μαθησιακή πλατφόρμα στην οποία συνδυάζονται η Ψυχαγωγία και η Εκπαίδευση. Η Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία προσπαθεί να προσφέρει στο κοινό στο οποίο απευθύνεται την εμπέδωση εκπαίδευσης μέσω οικείων μεθόδων ψυχαγωγίας όπως είναι τα Τηλεοπτικά Προγράμματα, τα Παιχνίδια Η/Υ, οι Ταινίες, η Μουσική, οι Δικτυακοί Τόποι, τα Προγράμματα Πολυμέσων κλπ. Η Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία συνήθως παίζει το ρόλο του εκπαιδευτή σε κάποιους συγκεκριμένους τομείς ενώ σε κάποιες πιο σπάνιες περιπτώσεις επιχειρεί την αλλαγή συμπεριφοράς, μέσω της δημιουργίας συγκεκριμένων κοινωνικοπολιτιστικών συμπεριφορών. Την Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία τη συναντάμε πολύ συχνά μέσω της Τηλεκπαίδευσης (E-Learning) και χρησιμοποιείται για τη μετάδοση μηνυμάτων-κλειδιών μέσα από ένα διασκεδαστικό τρόπο. Η επιτυχημένη Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία γίνεται διακριτή με το γεγονός ότι η μάθηση γίνεται διασκέδαση και οι Εκπαιδευτές προσφέρουν εκπαίδευση με έναν τρόπο ο οποίος είναι ταυτόχρονα διασκεδαστικός και ευχάριστος. Το 1983 ο όρος Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία χρησιμοποιήθηκε για να περιγράψει ένα πακέτο παιχνιδιών Η/Υ (a package of software games) για τους οικιακούς Η/Υ Oric 1 και Spectrum Microcomputers στη Μεγάλη Βρετανία. Ο άνθρωπος που επινόησε τον όρο Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία για τους Η/Υ ήταν ο Chris Harvey που εργαζόταν εκείνη την περίοδο στην εταιρία ITEC

8 Κεφάλαιο 2 2. Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία Εκπαίδευση για κοινωνική ανάπτυξη Ο τομέας της Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας συνδυάζει θεωρίες Επικοινωνίας και Εκπαίδευσης για να παραδώσει πρωτίστως μηνύματα κοινωνικής ανάπτυξης. Παρότι η Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία υπάρχει σαν μέθοδος εδώ και χιλιετίες, με μορφές ανάλογες της εποχής που αναπτύχθηκε όπως για παράδειγμα οι Παραβολές και οι Μύθοι, πιθανότατα ο πιο σύγχρονος εκφραστής της Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας να είναι ο Miguel Sabido. Ο Sabido, το 1970, ξεκίνησε την παραγωγή Τηλεμυθιστορημάτων τα οποία συνδύαζαν τη θεωρία της Επικοινωνίας με Εκπαιδευτικά Μηνύματα με βασικό στόχο και σκοπό την εκπαίδευση του κοινού της Λατινικής Αμερικής σε θέματα Οικογενειακού Σχεδιασμού καθώς και γνώσεων Γραφής και Ανάγνωσης. Το μοντέλο που ανέπτυξε εμπεριείχε πολλά στοιχεία του έργου του Albert Bandura, και είχε στόχο τον καθορισμό του είδους των προγραμμάτων που επηρεάζουν τη συμπεριφορά του κοινού

9 Κεφάλαιο 3 3. Εκπαιδευτικές Θεωρίες Η Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία χρησιμοποιεί ένα μείγμα από Βασικές Θεωρίες Επικοινωνίας και Θεμελιώδους Παιδαγωγικής Εκπαίδευσης με στόχο την ορθή δημιουργία του εκπαιδευτικού προγράμματος. Οι Βασικές Θεωρίες Επικοινωνίας που επηρεάζουν την Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία είναι: Η Θεωρία της Πειθούς Ψυχολογικά χαρακτηριστικά επηρεάζουν την απόκριση ενός ατόμου στα μηνύματα. Βασικό ρόλο παίζουν οι παράγοντες του αίτιου που εκπέμπει τα μηνύματα αυτά. Η Θεωρία της Αιτιολογημένης Δράσης Κοινωνικές επιδράσεις επηρεάζουν τη συμπεριφορά, συμπεριλαμβανομένων των πιστεύω του κάθε ατόμου και των αντιλήψεων που έχει. Η Θεωρία της Κοινωνικής Μάθησης Οι άνθρωποι μαθαίνουν παρακολουθώντας άλλους ανθρώπους και μελετώντας τις συνέπειες της συμπεριφοράς τους. Η Θεωρία της Διάχυσης Η συμπεριφορά διαχέεται μέσω μιας κοινωνίας ή μιας ομάδας για μια χρονική περίοδο

10 Τα στοιχεία Παιδαγωγικής που εμπλέκονται στην Εκπαιδευτική Ψυχαγωγία είναι: Συνάφεια Η Μάθηση γίνεται περισσότερο αρεστή όταν οι άνθρωποι μπορούν να διακρίνουν τη χρησιμότητα της γνώσης που τους δίνουν. Προσαυξημένη Μάθηση Η Μάθηση είναι περισσότερο αποδοτική όταν οι άνθρωποι μαθαίνουν με το δικό τους ρυθμό. Κατανεμημένη Μάθηση Διαφορετικοί Εκπαιδευόμενοι μαθαίνουν με διαφορετικό τρόπο σε διαφορετικές χρονικές περιόδους. Είναι σημαντικό να παρουσιαστούν οι πληροφορίες με τέτοιο διαφορετικό τρόπο, ώστε οι άνθρωποι να μπορούν να τις απορροφήσουν

11 Κεφάλαιο 4 4. ΨΥΧΑΓΩΓΙΑ ΚΑΙ ΔΙΑΣΚΕΔΑΣΗ Στις μέρες μας, οι έννοιες της Ψυχαγωγίας και της Διασκέδασης έχουν μπερδευτεί. Συγχέεται ο ρηχός χαρακτήρας της σπατάλης του ελεύθερου χρόνου με την ευχάριστη μα ταυτόχρονα εκπαιδευτική ουσία που κρύβεται στην ψυχαγωγική διάθεση του χρόνου μας. Εξάλλου η ίδια η λέξη Ψυχαγωγία, σημαίνει Άγω Οδηγώ την Ψυχή. Όταν αναφερόμαστε στην εκπαιδευτική ουσία της ψυχαγωγίας, αναφερόμαστε σε εκείνο το ευχάριστο διάλειμμα που θα μπορεί και θα πρέπει να προσφέρει κάτι στην προσωπικότητά μας, είτε ως ανάπτυξη δεξιοτήτων είτε ως γνώση καθεαυτή. Ο ελεύθερος χρόνος που μας είναι διαθέσιμος, λόγω του σύγχρονου τρόπου ζωής, έχει περιοριστεί αισθητά και κοντεύει να γίνει πολυτέλεια. Είναι πολύ σημαντικό να γνωρίζουμε πως πρέπει να διευθετήσουμε τον ελεύθερο χρόνο μας ώστε να ψυχαγωγούμαστε και παράλληλα να μπορούμε να αποκομίσουμε κάτι από την όποια ενασχόλησή μας. Γίνεται κατανοητό ότι θα πρέπει να δοθούν στους νέους τα σωστά ερεθίσματα για μία γνήσια ψυχαγωγία. Ένας από τους κυριότερους εκπροσώπους της Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας οι Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές. Στις σελίδες που ακολουθούν, θα αναπτύξουμε τη διδασκαλία με βάση τους Η/Υ

12 Κεφάλαιο 5 5. Η Διδασκαλία με βάση τους Η/Υ 5.1 Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΊΑ ΜΕ ΣΎΓΧΡΟΝΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΊΕΣ Η/Υ Με τον όρο σύγχρονες τεχνολογίες εννοούμε τη διδασκαλία με τη χρήση Η/Υ και Συστημάτων Πολυμέσων. Τα Πολυμέσα είναι τρόπος παρουσίασης και αποθήκευσης πληροφοριών που περιλαμβάνει κείμενο, γραφικά, κίνηση, εικόνα τηλεόρασης και ήχο. Από τη φύση τους τα πολυμέσα έχουν ιδιότητες συνδεδεμένες με την ψυχαγωγία. Όλα τα πιο πάνω αναφερόμενα μέσα συντονίζονται από κάποιο Λογισμικό που έχει σα στόχο την παροχή Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας στο κοινό που απευθύνεται. Η χρήση του Εκπαιδευτικού Λογισμικού παρουσιάζει πολλά πλεονεκτήματα σε σχέση με τις κλασσικές παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας: Δίνει τη δυνατότητα εξατομικευμένης διδασκαλίας. Ο κάθε μαθητής εκπαιδεύεται με το δικό του ρυθμό. Ο ηλεκτρονικός Υπολογιστής του εξηγεί τη θεωρία α) με την παράθεση πληροφοριών, κανόνων και εικόνων και β) με προσομοίωση πειραμάτων, χημικών αντιδράσεων και μορίων, μαχών, τρόπου λειτουργίας, χαρτών κ.α. Στη συνέχεια ελέγχει αν αυτή η θεωρία έχει εμπεδωθεί με την παράθεση ερωτήσεων και ασκήσεων. Αν ο μαθητής έχει κατανοήσει το «μάθημά του» προχωράει στο επόμενο κεφάλαιο. Αν ο μαθητής έχει κενά τότε το εκπαιδευτικό λογισμικό εξηγεί παλι το θέμα και αξιολογεί την προσπάθεια του μαθητή.( Σε ορισμένα προγράμματα υπάρχει και επιβράβευση του μαθητή. Αν απαντήσει σωστά τότε κερδίζει κάποια εικόνα, ή βλέπει κάποιο Video, ή του επιτρέπεται να παίξει για συγκεκριμένο χρόνο κάποιο παιχνίδι)

13 Δίνει τη δυνατότητα διαφοροποίησης του χρόνου διδασκαλίας και του χρόνου μελέτης και μάθησης. Το αντικείμενο μπορεί να διεξαχθεί σε μια δεδομένη χρονική στιγμή και η εμπέδωσή του να γίνει μερικές ώρες αργότερα. Παρέχει τη δυνατότητα αμφίδρομης επικοινωνίας μεταξύ διδάσκοντος και διδασκομένου. Μόλις ο Η/Υ (ο δάσκαλος) εντοπίσει λάθος αμέσως δίνει σήμα και ο μαθητής πρέπει να προσπαθήσει πάλι. Αν ο μαθητής του δεν μπορεί να εντοπίσει το λάθος του, τότε ο Η/Υ κάνει την διόρθωση. Η διόρθωση γίνεται την ώρα που γίνεται το λάθος και όχι όπως γίνεται τις παραδοσιακές μεθόδους διδασκαλίας μετά την πάροδο κάποιας χρονικής περιόδου όταν δηλαδή ο δάσκαλος θα πάρει το γραπτό του μαθητή για να το διορθώσει και να του το επιστρέψει. Με το δάσκαλο ηλεκτρονικός υπολογιστής ο μαθητής μαθαίνει από το λάθος του αφού παραμπέπεται στους σχετικούς κανόνες, ενώ στις παραδοσιακές μεθόδους γυρίζει στο διορθωμένο γραπτό μόνο και μόνο για να δει το βαθμό που πήρε. Επιτρέπει στο μαθητή να αυτενεργήσει ώστε να ανακαλύψει το αντικείμενο της μελέτης του. Ο μαθητής μπορεί να προσπαθήσει όσες φορές θέλει να βρει τη σωστή απάντηση ή λύση ή και διαδικασία αφού στην διδασκαλία με τον ηλεκτρονικό υπολογιστή δεν τίθενται χρονικά όρια μέσα στα οποία πρέπει να ολοκληρωθεί η παράδοση και η εμπέδωση αντικειμένου. Με την χρήση της Τηλεματικής παρέχει την δυνατότητα διαφοροποίησης του τόπου όπου βρίσκεται ο διδάσκοντας και αυτού που βρίσκεται ο καθένας από τους μαθητές του. Με αυτήν την τεχνική ο δάσκαλος ή ο καθηγητής αντί να βρίσκεται στην τάξη του βρίσκεται στο σπίτι του που μπορεί να είναι στην γειτονική πόλη ή χώρα. Οι μαθητές μπορεί να είναι συνδεδεμένοι σε ένα WAN (Wide Area Network Δίκτυο ευρείας περιοχής) και είναι σε θέση να δέχονται και να στέλνουν πληροφορίες στους άλλους μαθητές και στον δάσκαλο. Η τηλεματική μας δίνει την δυνατότητα σχηματισμού εξειδικευμένων διδακτικών ομάδων (τάξεων) η ύπαρξη των οποίων θα ήταν για λόγους φυσικούς και οικονομικούς αδύνατη (π.χ. διδασκαλία ξένων γλωσσών ή γλωσσών προγραμματισμού σε ολιγοθέσια σχολεία). Και επίσης εξασφαλίζει ίσες ευκαιρίες σε όλους τους μαθητές αφού όλοι μπορούν να έχουν πρόσβαση στον καλύτερο δάσκαλο, στην οργανωμένη βιβλιοθήκη, στο πειραματικό εργαστήριο ( προσομοιώσεις). Όλα τα πιο πάνω αναφερόμενα στοιχεία, σε συνδυασμό με τον ψυχαγωγικό χαρακτήρα της τεχνολογίας των πολυμέσων, δημιουργούν το κατάλληλο υπόβαθρο για να λάβει χώρα η εκπαίδευση μέσα από ένα ψυχαγωγικό περιβάλλον

14 5.2 ΙΣΤΟΡΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΚΑΙ ΟΡΙΣΜΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η χρήση του ηλεκτρονικού υπολογιστή στην εκπαίδευση είναι μια σχετικά νέα εφαρμογή του και εξίσου νέος είναι ο κλάδος που ασχολείται με την δημιουργία προγραμμάτων εκπαιδευτικού λογισμικού Όταν λέμε εκπαιδευτικό λογισμικό εννοούμε προγράμματα που διαπραγματεύονται θέματα όπως: Α) Πληροφορίες για ιστορικά γεγονότα. (περιλαμβάνουν εικόνες από αντικείμενα εποχής ή και αναπαραστάσεις των γεγονότων) Β) Λεξικά και Εγκυκλοπαίδειες Γ) Παιδαγωγικά παιχνίδια (σκάκι, γεωγραφική τόμπολα) Δ) Κινούμενα Σχέδια με δυνατότητα αλληλεπίδρασης. Όταν λέμε αλληλεπίδραση εννοούμε πώς ανάλογα με το ποιο κουμπί θα πατήσει το παιδί η ιστορία θα εξελιχθεί διαφορετικά. Τέτοια προγράμματα χρησιμοποιούνται συχνά για την εκμάθηση ξένων γλωσσών. Ε) Μουσική και Τέχνη όπου ο χρήστης μπορεί να επεμβαίνει τόσο κάνοντας αλλαγές όσο και δημιουργώντας τα δικά του κομμάτια. Τα προγράμματα που χρησιμοποιούνται σαν εκπαιδευτικό λογισμικό χωρίζονται σε τρείς κατηγορίες : Α. Λογισμικό χωρίς σαφές εκπαιδευτικό περιεχόμενο. Τέτοια προγράμματα είναι: α) Οι επεξεργαστές κειμένου. Παίρνοντας αφορμή από το βιβλίο της G. Solomon Teaching writing with computers όπου ο συγγραφέας εξηγεί το πώς χρησιμοποίησε έναν καλό επεξεργαστή κειμένου για τη διδασκαλία της αγγλικής γλώσσας, οργανώσανε παρόμοια σειρά μαθημάτων σε μαθητές δημοτικού. Στα μαθήματα αυτά χρησιμοποιήθηκε ένας καλός επεξεργαστής κειμένου που περιείχε λεξικό και συνεπώς είχε τη δυνατότητα διόρθωσης ορθογραφίας και παροχής συνωνύμων και αντιθέτων

15 Χρησιμοποιώντας αυτό το πρόγραμμα καταλήξανε σε παρόμοια συμπεράσματα με τη G. Solomon. 1. Tα παιδιά απαλλάχτηκαν από το άγχος του λάθους. Δεν υπήρχε ο φόβος ότι θα χρειαστεί να ξαναγράψουν την έκθεσή τους αν ξεχάσουν κάτι απλά πρόσθεταν τις καινούριες ιδέες και ξανατύπωναν το κομμάτι. Μπορούσαν να ζητήσουν συνώνυμα για να αποφύγουν την επανάληψη των λέξεων. 2. Τα παιδιά δούλευαν ομαδικά. Έτσι επεξεργάζονταν ομαδικά το θέμα και το καθένα είχε κάτι να προσθέσει. Έμαθαν να συνεργάζονται, να συζητούν και να αποφασίζουν. Η εκπαιδευτικά αξία σε τέτοια χρήση σε ένα σχολικό σύστημα που λειτουργεί ανταγωνιστικά, είναι προφανής. β) Υπολογιστικοί πίνακες, λογιστικά και στατιστικά πακέτα. Είναι πακέτα που μπορούν να προσφέρουν στο χρήστη μαθηματική, λογιστική ή στατιστική ανάλυση με δυνατότητα γραφικών παραστάσεων ή αποθήκευσης όλων των χρησιμοποιουμένων δεδομένων σε ειδική βάση. γ) Συστήματα διαχείρισης βάσης δεδομένων (DBMS). Εννοούμε την αποθήκευση, την ανάκληση και τροποποίηση, την ταξινόμηση και την εκτύπωση των δεδομένων. Με βάση τέτοια προγράμματα είναι δυνατή η οργάνωση μιας βιβλιοθήκης κατά τέτοιο τρόπο ώστε να είναι δυνατή σε ελάχιστο χρόνο η ανεύρεση μιας πληροφορίας γύρω από ένα βιβλίο με δεδομένη οποιαδήποτε παράμετρο ή η ανεύρεση και εκτύπωση συγκεντρωτικών και ταξινομημένων πληροφοριών. δ) Εγκυκλοπαίδειες, λεξικά, γεωγραφικοί άτλαντες, αντιλεξικά, θησαυροί. Το λογισμικό αυτό περιλαμβάνει χρήσιμες εκπαιδευτικές πληροφορίες και η πρόσβαση του παιδιού στη συγκεκριμένη κατηγορία προγραμμάτων εξασφαλίζει απρόσκοπτη πληροφόρηση σύμφωνα με τις επιθυμίες του ίδιου του παιδιού. ε) Επεξεργασία πληροφοριών Β. Λογισμικό Παρουσίασης Τα προγράμματα αυτά περιλαμβάνουν μια ευρεία κατηγορία λογισμικού από τα σχετικά απλά μέχρι τα σύνθετα όπως (1) MS- PowerPoint, (2) Asymetrix Toolbook II Instructor, (3) Macromedia Aythorware 5 (Attain), (4) Macromedia Director 7 κ.α. Μπορεί είτε

16 α) να χρησιμοποιηθούν αυτούσια έτσι ώστε ο διδάσκων να καταστρώσει μια παρουσίαση για την διδασκαλία της επόμενης μέρας είτε β) να έχουν αγοραστεί μαζί με το οποιαδήποτε εκπαιδευτικό περιεχόμενο και έτσι το όλο πακέτο να έχει τη μορφή ενός ηλεκτρονικού βιβλίου. Χαρακτηριστικό της κατηγορίας αυτής είναι το λογισμικό παρουσίασης προσδιορίζει τη μορφή που θα έχει η τελική παρουσίαση χωρίς βέβαια να προσδιορίζει και το περιεχόμενό της. Γ. Εκπαιδευτικό Λογισμικό Περιλαμβάνει προγράμματα που έχουν γραφτεί με αποκλειστικό στόχο να διδάξουν. Στο παρελθόν χωρίζονταν συνήθως στις εξής κατηγορίες: α) Εξάσκηση εκγύμανση (drill practice) β) Διδακτικά (tutorials) γ) Εκπαιδευτικά προγράμματα και εκπαιδευτικά παιχνίδια (educational. Educational games) όπως το σκάκι, το τέτρις δ) Προσομοιώσεις, παράδειγμα είναι οι προσομειωτές πτήσεως (Flight simulators) 5.3 ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η μεθοδολογία σχεδίασης εκπαιδευτικού λογισμικού συνήθως αποτελείται από τις πιο κάτω φάσεις: 1. Καθορισμός στόχου. Πρέπει να καθοριστεί με απόλυτη σαφήνεια το αντικείμενο που θα διδάξει το λογισμικό. 2. Συγκέντρωση της σχετικής με το αντικείμενο εκπαιδευτικής ύλης. 3. Εκπαιδευτικός σχεδιασμός λογισμικού, μέσω της συνεργασίας του ειδικού Αναλυτή Προγραμματιστή με τον ειδικό Παιδαγωγό Δάσκαλο. Σε αυτή τη φάση αποφασίζεται το μαθησιακό εύρος του λογισμικού

17 4. Υλοποίηση Προγράμματος. Αφού έχει συγκεντρωθεί η απαραίτητη εκπαιδευτική ύλη κι έχει καθοριστεί το μαθησιακό εύρος, ξεκινάει η υλοποίηση του προγράμματος με τη χρήση κάποιας Γλώσσας Υψηλού Επιπέδου (κάποιας γλώσσας προγραμματισμού). 5. Αξιολόγηση λογισμικού. Το λογισμικό που αναπτύχθηκε μέσω κάποιας γλώσσας προγραμματισμού αξιολογείται από την ομάδα των ειδικών που το σχεδίασε σε συνθήκες που εξομοιώνουν τις πραγματικές συνθήκες εκπαίδευσης. 6. Μορφωτική αξιολόγηση προγράμματος. Το λογισμικό αξιολογείται μέσα από πιλοτικές εγκαταστάσεις. 7. Αναδιάρθρωση του προγράμματος. Η ομάδα που σχεδίασε και υλοποίησε το λογισμικό κάνει τις απαραίτητες τροποποιήσεις και βελτιώσεις στο πρόγραμμα ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΠΟΥ ΣΧΕΤΙΖΟΝΤΑΙ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ Σαν αναγκαία προϋπόθεση για να μπορεί ο διδάσκοντας να χρησιμοποιήσει το εκπαιδευτικό λογισμικό πρέπει να έχει κάποιες γνώσεις για τον Η/Υ τόσο το επίπεδο χρήσης όσο και το επίπεδο δομής και λειτουργίας. Μόνο αν ο διδάσκοντας ξέρει τι είναι αυτό το μηχάνημα που καλείται να χρησιμοποιήσει μπορεί να ξεπεράσει το φόβο του για το καινούριο και άγνωστο αντικείμενο που καλείται να χρησιμοποιήσει. Όπως προαναφέραμε υπάρχουν προγράμματα που χρησιμοποιούνται και για διδακτικούς σκοπούς αλλά δεν έχουν γραφτεί με αυτό το σκοπό είναι πολύ καλά για τις εργασίες που επιτελούν και σύγχρονα στην όψη, με αποτέλεσμα να προσελκύουν τον διδάσκοντα ο οποίος τα χρησιμοποιεί αλλά και τον διδασκόμενο. Είναι ακόμα πολύ χρήσιμα σαν διδακτικά εργαλεία αλλά απαιτούν από τον διδάσκοντα: α) Γνώση της χρήσης του Η/Υ σε επίπεδο εξειδικευμένου λογισμικού και β) Γνώση του θέματος που πρόκειται να διδαχθεί σε άριστο βαθμό αφού ο διδάσκοντας είναι αυτός που θα συνδέσει το λογισμικό με το εκπαιδευτικό

18 περιεχόμενο. Αυτό σημαίνει πως ο εκπαιδευτικός χρειάζεται εξειδικευμένη επιμόρφωση για να μπορέσει να ανταποκριθεί. Από την άλλη μεριά τα εξειδικευμένα προγράμματα εκπαιδευτικού λογισμικού μπορεί να απαιτούν λιγότερα από το δάσκαλο εκπαιδευτή μιας και εμπεριέχουν πολύ γνώση αλλά παρουσιάζουν και αυτά προβλήματα όπως: 1. Πολλά από τα υπάρχοντα προγράμματα εκπαιδευτικού λογισμικού είναι παλιά και δεν εκμεταλλεύονται πλήρως τις δυνατότητες των Η/Υ. 2. Πολλά προγράμματα δεν είναι τίποτα παραπάνω από ένα ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο 3. Πολλά προγράμματα είναι υπερβολικά μικρού διδακτικού εύρους. 4. Πολλά προγράμματα δεν έχουν ευελιξία και έτσι δεν μπορούν να καλύψουν πάνω από ένα και μόνο και αυτό μικρού εύρους θέμα. 5. Πολλά προγράμματα είναι απλώς ηλεκτρονικά βιβλία γραμμένα με τη μορφή υπερκειμένου "hypertext" με την προσθήκη μερικών εικόνων. 6. Είναι λίγα σε αριθμό και έκταση και το κυριότερο δεν υπάρχουν στα ελληνικά. Οι λόγοι για αυτή την έλλειψη πρέπει να αναζητηθούν στο χρόνο και το χρήμα που πρέπει να χρειάζεται μια τέτοια προσπάθεια. 5.5 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΕΝΝΟΙΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΜΕ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Ένα αναπόσπαστο κομμάτι της Εκπαιδευτικής Ψυχαγωγίας είναι και η χρήση της Πληροφορικής για εκπαίδευση σε τομείς της ίδιας της Πληροφορικής. Βασικές αρχές που ευνοούν τη μάθηση αποτελούν η ενεργητική απασχόληση, η κοινωνική συμμετοχή, οι εποικοδομητικές δραστηριότητες, η ανάπτυξη στρατηγικής για την επίτευξη των στόχων, ο αυτοέλεγχος, η αναδόμηση της προϋπάρχουσας γνώσης και η εφαρμογή σε πραγματικές καταστάσεις

19 Τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια αποτελούν περιβάλλοντα τα οποία έχουν τη δυνατότητα να υποστηρίξουν όλες τις παραπάνω βασικές αρχές μάθησης μέσα από ένα ευχάριστο εικονικό κόσμο στον οποίο αλληλεπιδρούν είτε ατομικά είτε σε συνεργασία με άλλους εκπαιδευόμενους. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, λόγω του τρόπου που παρουσιάζονται αλλά και το τρόπου που παίζονται, γοητεύουν τους μαθητές και τους παρακινούν, έμμεσα ή άμεσα, να ασχοληθούν με αυτά, μέσα από πολλών μορφών κίνητρα. Τα εν λόγω παιχνίδια, ενθαρρύνουν την ανάπτυξη της λογικής και την απόκτηση δεξιοτήτων και γνώσεων με έναν ευχάριστο τρόπο. Το υπόβαθρό τους σχετίζεται με κομμάτια γνώσης τα οποία οι χρήστες μαθητές πρέπει να εφαρμόσουν με σκοπό να επιτύχουν τους στόχους τους. Ειδικά με τη χρήση των Πολυμέσων, οι ιστορίες που πραγματεύονται τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με τους αντίστοιχους στόχους και τους ήρωες που συνοδεύουν το χρήστη κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, προσφέρουν πολλά κίνητρα στους χρήστες μαθητές να συνεχίσουν το παιχνίδι ενώ τους εφοδιάζουν με ανατροφοδότηση (feedback) γνώσης και τους υποχρεώνουν έτσι να αυξήσουν αφενός το μαθησιακό τους επίπεδο, αφετέρου τις δεξιότητές τους. Το παγκοσμίως γνωστό M.I.T. Massachusetts Institute of Technology, το έτος 2002 πρότεινε ένα νέο μοντέλο εκπαίδευσης, το μοντέλο Μαθαίνω Κάνοντας, το οποίο μπορεί να υποστηριχθεί από Ενεργητικά Περιβάλλοντα όπως αυτά που αναπτύσσονται μέσα από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τόσο στο επίπεδο μάθησης όσο και στο επίπεδο της επιδεξιότητας του χρήστη μαθητή είναι μια ευχάριστη πρόκληση για επιτυχία, μέσα από ένα περιβάλλον με το λιγότερο δυνατό άγχος

20 Κεφάλαιο 6 6. TA VIDEO GAMES 6.1 H ΘΕΩΡΙΑ ΤΩΝ VIDEO GAMES Tα videogames βαδίζουν προς την τέταρτη δεκαετία της ζωής τους και πλέον η δυναμική τους αποτυπώνεται σε όλες τις εκφάνσεις της σύγχρονης ζωής. Ο προβληματισμός γύρω από τα videogames έχει ξεκινήσει εδώ και 10 χρόνια και είναι άμεσα συνυφασμένος με την αλματώδη εξέλιξη τους. Η μεγάλη ποικιλία των τίτλων που κυκλοφορούν, σε συνδυασμό με την γεωγραφική και πολιτισμική επιρροή, αποδεικνύει ότι το gaming απέχει κατά πολύ από την εικόνα που διέθετε στις αρχές τις δεκαετίας του 80. Τότε ήταν ένα προϊόν ηλεκτρονικής διασκέδασης και αποτελούσε ένα αλλόκοτο «χόμπι» μιας μερίδας ταλαντούχων φοιτητών τεχνολογικών πανεπιστημίων. Σήμερα η κατάσταση είναι τελείως διαφορετική, αφού δισεκατομμύρια άνθρωποι έχουν αποκτήσει πρόσβαση σε κάποια μορφή videogames (κινητή τηλεφωνία, PC games, console games). Δεν θα ήταν παράλογο αν υποστηρίζαμε ότι σχεδόν όλοι οι άνθρωποι των μεταμοντέρνων βιομηχανικών κοινωνιών διαθέτουν, έστω και μια υποτυπώδη, επαφή με τα videogames. Η δυναμική των videogames αποτυπώνεται και από το μέγεθος της αντίστοιχης βιομηχανίας, με την πρόβλεψη να ανέλθει στα $60 δις δολάρια για το 2007 (Carless, 2005) και την νεολαία να περνάει αμέτρητες ώρες μπροστά στην οθόνη ενός υπολογιστή παίζοντας κάποιο παιχνίδι

21 Ludology, Narratology, Game designers Ο ορισμός του videogame που δίνεται από το λεξικό είναι «ένα παιχνίδι που παίζεται ηλεκτρονικά ελέγχοντας επιδέξια εικόνες που παράγονται από ένα πρόγραμμα υπολογιστή σε μία τηλεόραση ή σε μία οθόνη υπολογιστή». Αυτή είναι απλώς μία απλοποιημένη αποτύπωση της πραγματικότητας. Όλοι μας έχουμε παίξει κάποιο παιχνίδι και έχουμε νιώσει την εμπειρία, εισπράξαμε συναισθήματα, σκεφτήκαμε και δοκιμάσαμε τα αντανακλαστικά μας. Δεν είναι ιδιαίτερα εύκολο να ορίσουμε την εμπειρία που αποκομίσαμε κατά την διάρκεια του παιχνιδιού. Αν ανατρέξουμε στην βιβλιογραφία δεν θα βρούμε έναν μόνο ορισμό που να μας προσδιορίζει τι είναι ένα videogame. Απεναντίας θα δούμε πολλούς και σε αρκετές περιπτώσεις διαφορετικούς ορισμούς όπου όλοι τους μας αφήνουν κάποιο περιθώριο αντίλογου. Αυτό συμβαίνει γιατί οι ορισμοί συνήθως προέρχονται από δύο διαφορετικές κατηγορίες ανθρώπων. Η μία είναι οι ακαδημαϊκοί και η άλλη οι άνθρωποι που σχεδιάζουν τα παιχνίδια (game designers). Από την πλευρά της ακαδημαϊκής κοινότητας υπάρχουν δύο διαφορετικές προσεγγίσεις. Η πρώτη προσέγγιση ονομάζεται Ludology και η δεύτερη Narratology. Ο όρος Ludology καθιερώθηκε από τον ακαδημαϊκό Γκονζάλο Φράσκα (αν και ο ίδιος αποποιείται τον ρόλο του πρωτεργάτη της Ludology) και τον Έσπεν Άαθεν. Το Ludology εξετάζει γενικά την θεωρία των παιχνιδιών ανεξαρτήτως του μέσου (δηλ. περιλαμβάνει κάθε μορφή παιχνιδιού όπως επιτραπέζια κ.α.). Αποτελεί μια ευρύτερη έννοια η οποία εμπεριέχει μέσα της και τα videogames. Σύμφωνα με τους υποστηρικτές της θεωρίας, υποστηρίζεται ότι ένα videogame βασίζεται στις παραδοσιακές δομές άλλων παλαιότερων τύπων παιχνιδιών. Η συγκεκριμένη θεωρία βοηθά στο να γίνονται κατανοητές οι συνθήκες που διέπουν τους κανόνες του, αλλά και η κεντρική ιδέα που το χαρακτηρίζει(κυπραίος, 2007). Για τον Φράσκα σε κάθε videogame εκφράζεται μια σταθερή σχέση, η οποία αποτυπώνεται σε τρία διαφορετικά στάδια : Έναρξη Εξέλιξη Αποτέλεσμα το οποίο οδηγεί τον παίχτη στον θρίαμβο ή στην ήττα

22 Οι υποστηρικτές του Ludology δίνουν βάση στην δομή, τους κανόνες, στο gameplay και στην σχέση αλληλεπίδρασης που αναπτύσσεται ανάμεσα στον παίχτη και το παιχνίδι. Για αυτούς τα videogames είναι μαζικά simulations που βασίζονται σε μια σειρά από κανόνες. Η άλλη επικρατούσα θεωρία είναι η Narratology η οποία διαφέρει αρκετά από την Ludology, καθώς προσπαθεί να εξηγήσει την φύση των videogames με γνώμονα τον αφηγηματικό τους ρόλο. Αυτό που προβάλλεται μέσω της Narratology είναι η προσπάθεια ανάδειξης συγγένειας του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως ψηφιακού μέσου με άλλες μορφές έκφρασης, όπως για παράδειγμα τον κινηματογράφο και τη λογοτεχνία, που και αυτές κατά κύριο λόγο στηρίζονται στην αφήγηση. Ο όρος Narratology καθιερώθηκε από τις μελέτες της Τζανετ Μιούρεϊ, της Μπρέντα Λαουρέλ, της Σίλια Πιρς, του Λεβ Μάντοβιτς και άλλων γνωστών διανοητών. Οι Narratologists επικεντρώνονται στο story και στην δημιουργία ισχυρών χαρακτήρων-προτύπων που οδηγούν σε μια αλληλοεξαρτώμενη σχέση με τον παίκτη. Οι οπαδοί της συγκεκριμένης θεωρίας αναζητούν μια σταθερή φόρμα η οποία μπορεί να υφίσταται για όλες τις αφηγηματικές μορφές από την ποίηση μέχρι το θέατρο και τα videogames. Σύμφωνα με την Τζανετ Μιούρεϊ αυτό που μετράει είναι το περιεχόμενο. Τα videogames μπορούν να λειτουργήσουν ως αφηγηματικά μέσα από την στιγμή που δίνεται η δυνατότητα στον παίχτη να υποδυθεί ένα άλλο φανταστικό πρόσωπο και να βρεθεί σε έναν εναλλακτικό κόσμο. Οι υποστηρικτές της θεωρίας προβάλλουν την ιστορία ως το κυριότερο συστατικό για την εδραίωση των videogames σαν εκφραστικό μέσο και δεν ρίχνουν το βάρος στους μηχανισμούς του game play. Για τους περισσότερους narratologists, τα videogames λογίζονται ως κείμενο που μπορεί να διαβαστεί όπως ακριβώς οποιοδήποτε πεζογράφημα ή ποίημα και θεωρούν ότι μια καλή ιστορία μπορεί να κάνει και ένα καλό παιχνίδι. Από την πλευρά των ανθρώπων που σχεδιάζουν τα παιχνίδια υπάρχει η άποψη ότι κανένας από τους ορισμούς που δίνονται από τους ακαδημαϊκούς δεν τους βοηθάει στο να σχεδιάσουν καλύτερα παιχνίδια. Αυτό συμβαίνει γιατί κανένας από τους ορισμούς δεν στέκεται στο κύριο γι αυτούς συστατικό ενός videogame που δεν είναι άλλο από την διασκέδαση (fun). Κάποιοι από τους ορισμούς που έχουν δοθεί από τους game designers είναι:

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή

Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος 1 Εισαγωγή Τα σχέδια μαθήματος αποτελούν ένα είδος προσωπικών σημειώσεων που κρατά ο εκπαιδευτικός προκειμένου να πραγματοποιήσει αποτελεσματικές διδασκαλίες. Περιέχουν πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ

ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Οκτώβριος 2004 ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Στόχος της εργασίας Η παρουσίαση των βασικών

Διαβάστε περισσότερα

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών

3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών 3 βήματα για την ένταξη των ΤΠΕ: 1. Εμπλουτισμός 2. Δραστηριότητα 3. Σενάριο Πέτρος Κλιάπης-Όλγα Κασσώτη Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Παρουσίαση βασισμένη στο κείμενο: «Προδιαγραφές ψηφιακής διαμόρφωσης των

Διαβάστε περισσότερα

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ.

«Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων π.χ. «Μπορείς ν ανακαλύψεις περισσότερα για έναν άνθρωπο μέσα σε μία ώρα παιχνιδιού απ ότι μέσα σ ένα χρόνο συζήτησης» Πλάτων 427-347 π.χ. Ερευνητική Εργασία Β Τάξης 1ου Γενικού Λυκείου Πάτρας Ομάδα Γ Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης

ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδίαση και Ανάπτυξη εφαρμογής ηλεκτρονικής εκπαίδευσης σε περιβάλλον Διαδικτύου: Υποστήριξη χαρακτηριστικών αξιολόγησης ΚΑΡΠΑΤΣΗΣ ΣΤΕΡΓΙΟΣ ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΧΡΗΣΤΟΣ ΓΕΩΡΓΙΑΔΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ 1 of 18 4/16/2015 4:11 PM ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΕ ΣΥΣΚΕΥΕΣ ΚΙΝΗΤΗΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ Το ερωτηματολόγιο αυτό έχει διάφορες ενότητες για τα ψηφιακά παιχνίδια που παίζονται σε συσκευές κινητής τεχνολογίας και ειδικότερα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΗΝ ΑΝΑΠΤΥΞΙΑΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΨΥΧΟΛΟΓΙΑ 1 ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΕ ΜΙΑ ΑΠΟ ΤΙΣ 12 ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ ΑΡΧΗ ΤΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ: Ενεργός συμμετοχή (βιωματική μάθηση) ΘΕΜΑ: Παράδοση στο μάθημα των «ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ», για τον τρόπο διαχείρισης των σκληρών δίσκων.

Διαβάστε περισσότερα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες:

Πρόταση Διδασκαλίας. Ενότητα: Γ Γυμνασίου. Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος. Α: Στόχοι. Οι μαθητές/ τριες: Πρόταση Διδασκαλίας Ενότητα: Τάξη: 7 η - Τέχνη: Μια γλώσσα για όλους, σε όλες τις εποχές Γ Γυμνασίου Θέμα: Δραστηριότητες Παραγωγής Λόγου Διάρκεια: Μία διδακτική περίοδος Α: Στόχοι Οι μαθητές/ τριες: Να

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την 1 ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΓΝΩΣΤΙΚΗΣ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΗΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΚΑΤΑΝΟΗΣΗ Δρ. Ζαφειριάδης Κυριάκος Οι ικανοί αναγνώστες χρησιμοποιούν πολλές στρατηγικές (συνδυάζουν την παλαιότερη γνώση τους, σημειώνουν λεπτομέρειες, παρακολουθούν

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΒΑΣΙΚΕΣ ΑΡΧΕΣ ΓΙΑ ΤΗ ΜΑΘΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΗΝ ΠΡΟΣΧΟΛΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΑΝΑΓΝΩΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΔΙΑΦΟΡΕΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΑΝΑΠΤΥΣΣΟΝΤΑΣ ΔΙΑΦΟΡΟΠΟΙΗΜΕΝΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ Διαστάσεις της διαφορετικότητας Τα παιδιά προέρχονται

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΉ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΏΝ 2. Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τα Μαθηματικά 2.1 Κύρια χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού λογισμικού για την Διδακτική των Μαθηματικών 2.2 Κατηγορίες εκπαιδευτικού λογισμικού για

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης

Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης Θεωρίες Μάθησης Εκπαιδευτική Τεχνολογία και Θεωρίες Μάθησης Κάθε εκπαιδευτικός (εκούσια ή ακούσια) υιοθετεί μια θεωρία μάθησης. Το ίδιο ισχύει και για τις διάφορες εκπαιδευτικές τεχνολογίες. Για την εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επανάληψη

Εισαγωγή στην επανάληψη Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ

ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ ΟΙ ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΣΤΟ ΟΛΟΗΜΕΡΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ ΚΑΙ Η ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΤΟΥΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΧΡ. ΜΠΟΥΡΑΣ Απρίλιος 2005 ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΝΕΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΝΕΕΣ ΠΡΟΣΔΟΚΙΕΣ Γενική κατεύθυνση

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD

Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα. Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Εκπαιδευτική Τεχνολογία - Πολυμέσα Ελένη Περιστέρη, Msc, PhD Τι είναι η «Εκπαιδευτική Τεχνολογία» (1) Εκπαιδευτική Τεχνολογία είναι «η εφαρμογή τεχνολογικών διαδικασιών και εργαλείων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση) Γ. Γρηγορίου, Γ. Πλευρίτης Περίληψη Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO

ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO 1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει

Διαβάστε περισσότερα

Ψυχαγωγικό Λογισμικό

Ψυχαγωγικό Λογισμικό Ψυχαγωγικό Λογισμικό Δομή Μαθήματος, Περιεχόμενα, Στόχοι Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορικής, Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός,

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο:

Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας. Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: Τμήμα: Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φωκίδας Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: 2231081842 Χώρος υλοποίησης: ΕΚΦΕ Φωκίδας Υπεύθυνος: Μπεμπή Ευαγγελία Τηλέφωνο επικοινωνίας:

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ»

ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ «Η ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΣΥΜΦΩΝΑ ΜΕ ΤΑ ΝΕΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΣΠΟΥΔΩΝ» ΕΙΣΗΓΗΣΗ: «Πρακτικές αξιολόγησης κατά τη διδασκαλία των Μαθηματικών» Γιάννης Χριστάκης Σχολικός Σύμβουλος 3ης Περιφέρειας

Διαβάστε περισσότερα

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος

της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος της ΜΑΡΙΑΝΝΑΣ ΑΒΕΡΚΙΟΥ Παιδαγωγός MEd, Εκπαίδευση Παιδιών με Ειδικές Ανάγκες Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Αθηνών, Φιλόλογος Περιεχομένα Ενότητες δραστηριοτήτων Μικρή ιστορία για τη δημιουργικότητα Ποιος θέλει

Διαβάστε περισσότερα

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων

Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά. Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Γράφοντας ένα σχολικό βιβλίο για τα Μαθηματικά Μαριάννα Τζεκάκη Αν. Καθηγήτρια Α.Π.Θ. Μ. Καλδρυμίδου Αν. Καθηγήτρια Πανεπιστημίου Ιωαννίνων Εισαγωγή Η χώρα μας απέκτησε Νέα Προγράμματα Σπουδών και Νέα

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.

Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου. ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας

Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Εκπαιδευτικό σεμινάριο για το διδακτικό προσωπικό του ΑΤΕΙ Λάρισας Κυριακή Μπαλτά Βιβλιοθηκονόμος-Τεχνολόγος εκπαίδευσης Πανεπιστήμιο Μακεδονίας - Βιβλιοθήκη Λάρισα Φεβρουάριος 2006 Εξ αποστάσεως εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα

Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων. Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ. με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα Μοντεσσόρι: Ένας κόσμος επιτευγμάτων Το πρώτο μου βιβλίο για τους ΑΡΙΘΜΟΥΣ με πολλά φανταστικά αυτοκόλλητα ΤΟ ΠΡΩΤΟ ΜΟΥ ΒΙΒΛΙΟ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ Η απόκτηση μιας δεξιότητας ή η ανάπτυξη της γνώσης απαιτεί

Διαβάστε περισσότερα

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία

1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία 1. Οι Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών στην εκπαιδευτική διαδικασία Ο διδακτικός σχεδιασμός (instructional design) εμφανίσθηκε στην εκπαιδευτική διαδικασία και στην κατάρτιση την περίοδο

Διαβάστε περισσότερα

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ

1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ 1 1η ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΕΔΩΣΗΣ ΓΝΩΣΤΙΚΟΥ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ ΤΙΤΛΟΣ Η Ρωμαϊκή αυτοκρατορία μεταμορφώνεται ΤΑΞΗ ΣΤ ΕΚΤΙΜΩΜΕΝΗ ΔΙΑΡΚΕΙΑ Μια διδακτική ώρα(45 λεπτά) ΕΜΠΛΕΚΩΜΕΝΕΣ ΓΝΩΣΤΙΚΕΣ

Διαβάστε περισσότερα

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα.

Πρωινό γεύμα και υγιεινή σώματος στην τουαλέτα. Προσέλευση νηπίων και αυθόρμητες δραστηριότητες στις οργανωμένες γωνιές της τάξης. Το ελεύθερο παιχνίδι είτε ατομικό,είτε ομαδικό σε ελκυστικά οργανωμένες γωνιές επιτρέπει στα παιδιά να χρησιμοποιούν δημιουργικά

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας

Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Λογισμικό Καθοδήγησης ή Διδασκαλίας Ένα σύγχρονο σύστημα καθοδήγησης στοχεύει να ικανοποιήσει τουλάχιστον δύο βασικές φάσεις των οποίων η δομή και η αλληλουχία παρουσιάζεται στο σχήμα 3: παρουσίαση της

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ

ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΣΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΤΟ ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ 2011 ΝΕΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΟ ΝΗΠΙΑΓΩΓΕΙΟ Τα σύγχρονα

Διαβάστε περισσότερα

"Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!"

Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς! ΣΧΕΔΙΟ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχ. Έτος:2015-2016 ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑΔΑ: 6o ΓΕΛ ΑΓΡΙΝΙΟΥ Ο ΤΙΤΛΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: "Ανακαλύπτοντας την ένατη τέχνη...τα κόμικς!" ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΥΠΕΥΘΥΝOY ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚOY

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή

Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Τεχνολογία Ψυχαγωγικού Λογισμικού και Εικονικοί Κόσμοι Ενότητα 1η - Εισαγωγή Ιόνιο Πανεπιστήμιο, Τμήμα Πληροφορικής, 2015 Κωνσταντίνος Οικονόμου, Επίκουρος Καθηγητής Βασίλειος Κομιανός, Υποψήφιος Διδάκτορας

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ ΚΟΙΝΩΝΙΚΗΣ ΔΙΚΤΥΩΣΗΣ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Κιουτσιούκη Δήμητρα, 485 Τελική δραστηριότητα Φάση 1 :Ατομική μελέτη 1. Πώς θα περιγράφατε το ρόλο της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική καινοτομία; Οι Web

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output:

Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία. Ημερομηνία: 15/09/2017. Intellectual Output: Τίτλος: Εταίρος: Ενότητα 1: Πώς να διδάξεις ηλικιωμένους για να χρησιμοποιήσουν τη ψηφιακή τεχνολογία SOSU Oestjylland Ημερομηνία: 15/09/2017 Intellectual Output: IO3 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Ψυχολογικές Πτυχές...2

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017

Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017 Οργάνωση Διδασκαλίας 9/10/2017 Σχεδιασμός Μάθησης (Learning Design) Σε ποιον; Τι; Με ποιο τρόπο; Σχεδιασμός Μάθησης Γενικά Υπάρχουσα Γνώση Μεθοδολογία Περιεχόμενο Παράδοση (Delivery) Επιθυμητή Γνώση Σύνοψη

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Αθήνας Τμήμα Ιατρικών εργαστηρίων & Προσχολικής Αγωγής Συντονίστρια: Επίκουρη Καθηγήτρια, Ελένη Μουσένα [Σύγχρονες Τάσεις στην Παιδαγωγική Επιστήμη] «Παιδαγωγικά μέσω Καινοτόμων

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007

Μαθηματικά A Δημοτικού. Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007 Μαθηματικά A Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης Σεπτέμβρης 2007 Το σύγχρονο μαθησιακό περιβάλλον των Μαθηματικών Ενεργή συμμετοχή των παιδιών Μάθηση μέσα από δραστηριότητες Κατανόηση ΌΧΙ απομνημόνευση Αξιοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού

Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Δραστηριότητες & Υλικό για τα Μαθηματικά του Δημοτικού Πέτρος Κλιάπης kliapis@sch.gr 1 Ο Ρόλος του εκπαιδευτικού Αξιολογεί την αρχική μαθηματική κατάσταση κάθε παιδιού, ομαδοποιεί τα παιδιά σύμφωνα με

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας;

Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας; Για τους γονείς και όχι μόνο από το Τι μαθησιακός τύπος είναι το παιδί σας; Ακουστικός, οπτικός ή μήπως σφαιρικός; Ανακαλύψτε ποιος είναι ο μαθησιακός τύπος του παιδιού σας, δηλαδή με ποιο τρόπο μαθαίνει

Διαβάστε περισσότερα

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch

Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ

ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ ΑΝΑΛΥΣΗ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ Οι μαθητές με μεγάλη διαφορά απάντησαν «για να ταξιδέψω» [75%] και «γιατί μου αρέσει να μαθαίνω ξένες γλώσσες» [73%]. Μεγάλο ποσοστό επίσης εκφράζει την πρόθεση να τα χρησιμοποιεί

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου

Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Βασίλειος Κωτούλας vaskotoulas@sch.gr h=p://dipe.kar.sch.gr/grss Αρχαιολογικό Μουσείο Καρδίτσας Μάθηση & Εξερεύνηση στο περιβάλλον του Μουσείου Η Δομή της εισήγησης 1 2 3 Δυο λόγια για Στόχοι των Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ

ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΠΟΛΥΜΕΣΑ- ΔΙΚΤΥΑ ΚΥΚΛΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΥΠΗΡΕΣΙΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ ΕΝΙΑΙΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ Μάρτιος 1998 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

5.4. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΩΝ ΜΕ ΡΗΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΤΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΤΗΣ ΦΥΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΖΩΗΣ

5.4. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΩΝ ΜΕ ΡΗΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΤΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΤΗΣ ΦΥΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΖΩΗΣ 5.4. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΕΥΝΩΝ ΜΕ ΡΗΤΟΥΣ ΑΡΙΘΜΟΥΣ ΤΗΣ ΣΧΟΛΗΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΩΝ ΤΗΣ ΦΥΣΗΣ ΚΑΙ ΤΗΣ ΖΩΗΣ 5.4.1. Αποτελέσματα από το πρόγραμμα εξ αποστάσεως επιμόρφωσης δασκάλων και πειραματικής εφαρμογής των νοερών

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά

Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΣΧΟΛΕΙΟ. Χανιά Νιώθω, νιώθεις, νιώθει.νιώθουμε ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Σμαράγδα Τσιραντωνάκη, ΠΕ70 ΣΧΟΛΕΙΟ Ιδιωτικά Εκπαιδευτήρια Θεοδωρόπουλου Χανιά Μάϊος 2015 Σελίδα 1 από 10 1. Συνοπτική περιγραφή της καλής πρακτικής Η παρούσα

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές

Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Μάθηση & διδασκαλία στην προσχολική εκπαίδευση: βασικές αρχές Σκοποί ενότητας Να συζητηθούν βασικές παιδαγωγικές αρχές της προσχολικής εκπαίδευσης Να προβληματιστούμε για τους τρόπους με τους οποίους μπορεί

Διαβάστε περισσότερα

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ)

Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί 1. Α) Στην ιστορία. Σωστό το ) Σωστό το Γ) Α/Α Τύπος Εκφώνηση Απαντήσεις Το λογισµικό Άτλαντας CENTENNIA µπορεί να χρησιµοποιηθεί Α) Στην ιστορία. Α) Β) Γ) ) Απλή Β) Στη µελέτη περιβάλλοντος. Γ) Στις φυσικές επιστήµες. ) Σε όλα τα παραπάνω. Είστε

Διαβάστε περισσότερα

στη διδασκαλία και τη μάθηση

στη διδασκαλία και τη μάθηση ΔΙΔΑΣΚΑΛΕΙΟ «Θ. ΚΑΣΤΑΝΟΣ» «Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση» Ενσωμάτωση εκπαιδευτικού λογισμικού στη διδασκαλία και τη μάθηση Αλεξανδρούπολη 2010 Εκπαιδευτικό Λογισμικό Λογισμικό ειδικά σχεδιασμένο για

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών

Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Εφαρμογές πολυμέσων για τη διδασκαλία των Μαθηματικών Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» Θεματική Ενότητα «Πληροφορική Πολυμέσα» ΓΤΠ61 Δούκα Δέσποινα 26/4/2015 Τι είναι τα πολυμέσα

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr

Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Ελληνικό Παιδικό Μουσείο Κυδαθηναίων 14, 105 58 Αθήνα Τηλ.: 2103312995, Fax: 2103241919 E-Mail: info@hcm.gr, www.hcm.gr Το έργο υλοποιείται με δωρεά από το Σύντομη περιγραφή Το Ελληνικό Παιδικό Μουσείο

Διαβάστε περισσότερα

Δ Φάση Επιμόρφωσης. Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Γραφείο Διαμόρφωσης Αναλυτικών Προγραμμάτων. 15 Δεκεμβρίου 2010

Δ Φάση Επιμόρφωσης. Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Γραφείο Διαμόρφωσης Αναλυτικών Προγραμμάτων. 15 Δεκεμβρίου 2010 Επιμόρφωση Εκπαιδευτικών Δημοτικής, Προδημοτικής και Ειδικής Εκπαίδευσης για τα νέα Αναλυτικά Προγράμματα (21-22 Δεκεμβρίου 2010 και 7 Ιανουαρίου 2011) Δ Φάση Επιμόρφωσης Υπουργείο Παιδείας και Πολιτισμού

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ

ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΑΝΩΤΑΤΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ Η/Υ ΘΕΜΑΤΑ ΕΝΟΤΗΤΑΣ ΣΙΑΣΙΑΚΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΝΟΤΗΤΑΣ «ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΤΜΗΜΑ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΟΛΙΤΙΣΜΙΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΚΑΙ ΝΕΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΘΕΟΔΩΡΟΥ ΕΛΕΝΗ ΑΜ:453 ΕΞ.: Ζ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΔΡ. ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΤΣΩΛΗΣ ΚΟΛΟΜΒΟΥ ΑΦΡΟΔΙΤΗ

Διαβάστε περισσότερα

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια»

«Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια» Ανοιχτή Εκπαιδευτική Πρακτική Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Εκπαίδευσης για την Αειφόρο Ανάπτυξη Ανακύκλωση: «Τίποτα για πέταμα. Tα παλιά γίνονται καινούργια» Κρύστα Ρακαλλίδου Π.Ε. 60 rakallidou@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

Οι διδακτικές πρακτικές στην πρώτη τάξη του δημοτικού σχολείου. Προκλήσεις για την προώθηση του κριτικού γραμματισμού.

Οι διδακτικές πρακτικές στην πρώτη τάξη του δημοτικού σχολείου. Προκλήσεις για την προώθηση του κριτικού γραμματισμού. Οι διδακτικές πρακτικές στην πρώτη τάξη του δημοτικού σχολείου. Προκλήσεις για την προώθηση του κριτικού γραμματισμού. ημήτρης Γουλής Ο παραδοσιακός όρος αλφαβητισμός αντικαταστάθηκε από τον πολυδύναμο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΙΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6 ΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 19-03-2015 (5 Ο ΜΑΘΗΜΑ)

ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΙΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6 ΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 19-03-2015 (5 Ο ΜΑΘΗΜΑ) ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΕΙΔΙΚΗΣ ΑΓΩΓΗΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΑΡΕΜΒΑΣΕΙΣ ΣΤΙΣ ΜΑΘΗΣΙΑΚΕΣ ΔΥΣΚΟΛΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ 6 ΟΥ ΕΞΑΜΗΝΟΥ 19-03-2015 (5 Ο ΜΑΘΗΜΑ) Αντιμετώπιση των ΜΔ δια των ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΩΝ Σωτηρία

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΧΗΜΕΙΑΣ Κατερίνα Σάλτα ΔιΧηΝΕΤ 2017-2018 Θέματα Διδακτικής Φυσικών Επιστήμων 1. ΟΙ ΙΔΕΕΣ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ 2. ΤΑ ΜΟΝΤΕΛΑ ΚΑΙ Η ΜΟΝΤΕΛΟΠΟΙΗΣΗ 3. ΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ & ΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑ 4. ΔΙΔΑΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΣΕΓΓΙΣΕΙΣ

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα

Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Διδακτικές μεθοδολογίες σε σύγχρονα τεχνολογικά περιβάλλοντα Ενότητα 6: Διδακτικά Μοντέλα με ΤΠΕ Βασιλική Μητροπούλου-Μούρκα Άδειες Χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Η εισήγηση Η τεχνική του καταιγισμού ιδεών (Brainstorming). Η μελέτη περίπτωσης. Παίξιμο ρόλων-τα παιχνίδια προσομοίωσης, ρόλων,

Η εισήγηση Η τεχνική του καταιγισμού ιδεών (Brainstorming). Η μελέτη περίπτωσης. Παίξιμο ρόλων-τα παιχνίδια προσομοίωσης, ρόλων, Η εισήγηση Η τεχνική του καταιγισμού ιδεών (Brainstorming). Η μελέτη περίπτωσης. Παίξιμο ρόλων-τα παιχνίδια προσομοίωσης, ρόλων, αντιπαράθεσης απόψεων. Εννοιολογική χαρτογράφηση -Ο χάρτης εννοιών (concept

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Προσομοίωσης

Εφαρμογές Προσομοίωσης Εφαρμογές Προσομοίωσης H προσομοίωση (simulation) ως τεχνική μίμησης της συμπεριφοράς ενός συστήματος από ένα άλλο σύστημα, καταλαμβάνει περίοπτη θέση στα πλαίσια των εκπαιδευτικών εφαρμογών των ΤΠΕ. Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας

Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Τμήμα: Σύγχρονο εξ αποστάσεως επιμορφωτικό πρόγραμμα Προσχολικής & Πρωτοβάθμιας Φορέας ιεξαγωγής: ΠΕΚ Λαμίας Συντονιστής: ημητρακάκης Κωνσταντίνος Τηλέφωνο: 2231081842 Τρόπος υλοποίησης: Σύγχρονα Υπεύθυνος:

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53

Παρουσίαση των σκοπών και των στόχων...35. Ημερήσια πλάνα...53 Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή... 5 Κεφάλαιο 1 Πώς μαθαίνουν τα παιδιά προσχολικής ηλικίας...11 Η Φυσική Αγωγή στην προσχολική ηλικία...14 Σχέση της Φυσικής Αγωγής με τους τομείς ανάπτυξης του παιδιού...16

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές)

Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Διδακτικές Τεχνικές (Στρατηγικές) Ενδεικτικές τεχνικές διδασκαλίας: 1. Εισήγηση ή διάλεξη ή Μονολογική Παρουσίαση 2. Συζήτηση ή διάλογος 3. Ερωταποκρίσεις 4. Χιονοστιβάδα 5. Καταιγισμός Ιδεών 6. Επίδειξη

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η θέση της Πανελλήνιας Ένωσης Καθηγητών Πληροφορικής Επιμέλεια κειμένου: Δ.Σ. ΠΕΚαΠ κατόπιν δημόσιας διαβούλευσης των μελών της Ένωσης από 20/07/2010. Τελική έκδοση κειμένου:

Διαβάστε περισσότερα

Τα πρώιμα μοντέλα του Cummins. Α.Χατζηδάκη

Τα πρώιμα μοντέλα του Cummins. Α.Χατζηδάκη Τα πρώιμα μοντέλα του Cummins Α.Χατζηδάκη Cummins (1981, 1983, 1984) Για να μπορέσει ο/η εκπαιδευτικός να διαμορφώσει τη διδασκαλία του αποτελεσματικά, θα πρέπει να γνωρίζει ποιες γνωστικές και γλωσσικές

Διαβάστε περισσότερα

Σημείωση: Το σύμβολο Χ που εμφανίζεται στο Σχήματα δηλώνει τις χώρες που συμμετείχαν στην έρευνα PISA και αποφάσισαν να μην θέσουν σε κυκλοφορία το

Σημείωση: Το σύμβολο Χ που εμφανίζεται στο Σχήματα δηλώνει τις χώρες που συμμετείχαν στην έρευνα PISA και αποφάσισαν να μην θέσουν σε κυκλοφορία το 2 Όλοι σχεδόν οι 15χρονοι νέοι έχουν ήδη χρησιμοποιήσει ηλεκτρονικό υπολογιστή. Αλλά τα αγόρια το έκαναν για μεγαλύτερο διάστημα και συχνότερα από τα κορίτσια Γενικά, όλοι, σχεδόν, οι 15χρονοι νέοι (99,31%)

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ»

ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» ΣΧΕΔΙΟ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤ ΔΗΜΟΤΙΚΟΥ «ΤΑ ΚΛΑΣΜΑΤΑ» Νικόλαος Μπαλκίζας 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σκοπός του σχεδίου μαθήματος είναι να μάθουν όλοι οι μαθητές της τάξης τις έννοιες της ισοδυναμίας των κλασμάτων,

Διαβάστε περισσότερα

Γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου διδασκαλίας: Σύνδεση με ενότητες του Σχολικού Εγχειριδίου: Σύνδεση με άλλες γνωστικές περιοχές:

Γνωστικό αντικείμενο του σεναρίου διδασκαλίας: Σύνδεση με ενότητες του Σχολικού Εγχειριδίου: Σύνδεση με άλλες γνωστικές περιοχές: Αναζητώντας τεκμήρια μινωικού πολιτισμού στο Αρχαιολογικό Μουσείο Ηρακλείου: Μια γέφυρα δημιουργίας ανάμεσα στο σχολικό εγχειρίδιο και στο έκθεμα (Ιστορία Α Γυμνασίου) Μαράκη Διονυσία Φιλόλογος Πειραματικού

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων» 1 ο µέρος:

Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων»  1 ο µέρος: Πανελλήνιο Σχολικό ίκτυο Εκπαιδευτικό Υλικό για την «Υπηρεσία Εκπαιδευτικών Κοινοτήτων και Ιστολογίων» http://blogs.sch.gr 1 ο µέρος: Χρήση Ιστολογίου ως εκπαιδευτικό εργαλείο Ερευνητικό Ακαδηµαϊκό Ινστιτούτο

Διαβάστε περισσότερα

Σε ποιους απευθύνεται: Χρόνος υλοποίησης: Χώρος υλοποίησης: Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης Στόχοι:... 4

Σε ποιους απευθύνεται: Χρόνος υλοποίησης: Χώρος υλοποίησης: Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης Στόχοι:... 4 Περιεχόμενα Νικόλαος Μανάρας... 2 Σενάριο για διδασκαλία/ εκμάθηση σε μια σύνθεση μεικτής μάθησης (Blended Learning) με τη χρήση του δυναμικού μαθηματικού λογισμικού Geogebra σε διαδραστικό πίνακα και

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών.

Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Μαθηματικά και Πληροφορική. Διδακτική Αξιοποίηση του Διαδικτύου για τη Μελέτη και την Αυτο-αξιολόγηση των Μαθητών. Α. Πέρδος 1, I. Σαράφης, Χ. Τίκβα 3 1 Ελληνογαλλική Σχολή Καλαμαρί perdos@kalamari.gr

Διαβάστε περισσότερα

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση

Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Από τη σχολική συμβατική τάξη στο νέο υβριδικό μαθησιακό περιβάλλον: εκπαίδευση από απόσταση για συνεργασία και μάθηση Δρ Κώστας Χαμπιαούρης Επιθεωρητής Δημοτικής Εκπαίδευσης Συντονιστής Άξονα Αναλυτικών

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς

ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ ( ) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ. ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος. ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΤΟ Γ1 ΤΟΥ 10 ΟΥ Δ.Σ. ΤΣΕΣΜΕ (10.11.2010) ΠΟΡΕΙΑ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑ: Μελέτη Περιβάλλοντος ( Ενότητα 3: Μέσα συγκοινωνίας και μεταφοράς Κεφάλαιο 3: Κυκλοφορούμε με ασφάλεια) ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ

Διαβάστε περισσότερα