ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ (ΤΕΙ) ΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ (ΤΕΙ) ΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ"

Transcript

1 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ (ΤΕΙ) ΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Ανάπτυξη διαδραστικής εφαρμογής για κινητές συσκευές για την περιήγηση/ξενάγηση σε μουσεία, βιβλιοθήκες και εκθεσιακούς χώρους. Η περίπτωση των εγκαταστάσεων του ΤΕΙ υτικής Μακεδονίας (Παράρτημα Καστοριάς) ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ του ΜΗΝΟΓΛΟΥ ΣΤΥΛΙΑΝΟΥ (ΑΕΜ: 368) Επιβλέπων : Σπυρίδων Νικολάου Καθηγητής Εφαρμογών Καστοριά Μάϊος 2012

2 Η παρούσα σελίδα σκοπίμως παραμένει λευκή ii

3 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ Ι ΡΥΜΑ (ΤΕΙ) ΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕ ΟΝΙΑΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΚΑΣΤΟΡΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Ανάπτυξη διαδραστικής εφαρμογής για κινητές συσκευές για την περιήγηση/ξενάγηση σε μουσεία, βιβλιοθήκες και εκθεσιακούς χώρους. Η περίπτωση των εγκαταστάσεων του ΤΕΙ υτικής Μακεδονίας (Παράρτημα Καστοριάς) ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ του ΜΗΝΟΓΛΟΥ ΣΤΥΛΙΑΝΟΥ (ΑΕΜ: 368) Επιβλέπων : Σπυρίδων Νικολάου Καθηγητής Εφαρμογών Εγκρίθηκε από την τριμελή εξεταστική επιτροπή την 25 η Μαΐου 2012 Μιχάλας Άγγελος Επίκουρος Καθηγητής Νικολάου Σπυρίδων Καθηγητής Εφαρμογών Αμανατίδης ημήτριος Επιστημονικός Συνεργάτης Καστοριά Μάϊος 2012 iii

4 Copyright 2012 Μήνογλου Στυλιανός Απαγορεύεται η αντιγραφή, αποθήκευση και διανομή της παρούσας εργασίας, εξ ολοκλήρου ή τμήματος αυτής, για εμπορικό σκοπό. Επιτρέπεται η ανατύπωση, αποθήκευση και διανομή για σκοπό μη κερδοσκοπικό, εκπαιδευτικής ή ερευνητικής φύσης, υπό την προϋπόθεση να αναφέρεται η πηγή προέλευσης και να διατηρείται το παρόν μήνυμα Οι απόψεις και τα συμπεράσματα που περιέχονται σε αυτό το έγγραφο εκφράζουν αποκλειστικά τον συγγραφέα και δεν αντιπροσωπεύουν τις επίσημες θέσεις του ΤΕΙ υτικής Μακεδονίας. iv

5 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Θα ήθελα να ευχαριστήσω θερμά τον καθηγητή κύριο Νικολάου Σπυρίδων, για την εμπιστοσύνη που μου έδειξε αναθέτοντας μου την παρούσα πτυχιακή εργασία, καθώς και για την καθοδήγηση και την πολύτιμη βοήθεια του καθ όλη τη διάρκεια της εκπόνησής της. Επίσης, θα ήθελα να ευχαριστήσω την οικογένειά μου, η οποία με τη συνεχή στήριξη της με βοήθησε στην ολοκλήρωση της εργασίας μου. Τέλος, θα ήθελα να ευχαριστήσω ιδιαίτερα την Μπίλη Ζωή για την πολύτιμη βοήθεια και καθοδήγησή της σε όλη τη διάρκεια της πτυχιακής εργασίας.

6 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Η παρούσα διπλωματική εργασία έχει ως κύριο στόχο την ανάπτυξη και το σχεδιασμό ενός λογισμικού smartphone για το λειτουργικό σύστημα Android της Google με σκοπό την ανάπτυξη των δυνατοτήτων αυτής της ραγδαία αναπτυσσόμενης τεχνολογίας. Η εφαρμογή επιτρέπει στον κάτοχο smartphone με λειτουργικό σύστημα Android την πλοήγησή του στο χώρο του ΤΕΙ υτικής Μακεδονίας Παράρτημα Καστοριάς, καθώς επίσης και την αναζήτηση κάποιου συγκεκριμένου χώρου ή αίθουσας διδασκαλίας στο χώρο του ΤΕΙ. Επιπρόσθετα, του παρέχει και την δυνατότητα να αποθηκεύσει και κάποιες υποσημειώσεις που επιθυμεί κατά τη διάρκεια χρήσης της εφαρμογής. Για την επίτευξη του στόχου χρησιμοποιήθηκε το λογισμικό Eclipse, το οποίο είναι ένα πρόγραμμα ανοιχτού κώδικα που σε συνεργασία με τα δωρεάν εργαλεία ανάπτυξης Android λογισμικού που προσφέρει η Google (Android Development Tools) αποτελεί ένα πολύ ισχυρό εργαλείο ανάπτυξης εφαρμογών Android. ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙ ΙΑ: Android, Eclipse, Java, smartphone, SQL, xml ABSTRACT This thesis is aiming at the development and design of software for smartphone operating system Android of Google to develop the potential of this rapidly growing technology. The application allows the holder of the smartphone with Android operating system to navigate in the area of the TEI of Western Macedonia - Kastoria Annex, and to search for a specific space or classroom in the TEI. Additionally, it provides the ability to save some notes while using the application. To achieve this goal, we used the software Eclipse, which is an open source program and in cooperation with the free Android software development tools offered by Google (Android Development Tools) is a very powerful Android development tool. KEYWORDS: Android, Eclipse, Java, smartphone, SQL, xml ii

7 ΠΕΡΙΕΧOΜΕΝΑ ΠΕΡΙΛΗΨΗ... ii ABSTRACT... ii ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ ΣΚΟΠΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Πολυμέσα Κατηγοριοποιήσεις των Πολυμέσων ιάδραση & Οι φάσεις της ιαδραστικότητα & ιαδραστικά Πολυμέσα ιαδραστικά στοιχεία Είδη ιάδρασης ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΙΑ ΡΑΣΤΙΚΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ SMARTPHONE ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2: JAVA ΚΑΙ ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ...17 ANDROID ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Η ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ JAVA Η Αρχιτεκτονική της JAVA Εγκατάσταση και Έλεγχος έκδοσης της JAVA ΤΟ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ ECLIPSE IDE Παραμετροποίηση και εγκατάσταση του ECLIPSE ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ANDROID ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ECLIPSE Προγραμματιστικά εργαλεία ΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ANDROID ραστηριότητες (Activities) Υπηρεσίες (Services) Πάροχοι περιεχομένων (Content Providers) Καθολικοί παραλήπτες μηνυμάτων (Broadcast Receivers) ΙΕΠΑΦΗ ΧΡΗΣΤΗ (USER INTERFACE) Layout iii

8 2.5.2 Μενού Dialogs Ειδοποιήσεις APPLICATION RESOURCES ΚΑΙ ΣΥΜΒΑΤΟΤΗΤΑ Προσανατολισμός Μέγεθος Οθόνης Γλώσσα ANDROID MANIFEST ΒΑΣΕΙΣ Ε ΟΜΕΝΩΝ Πρότυπα Βάσεων εδομένων Βασικές έννοιες στις Βάσεις εδομένων Η χρησιμότητα των βάσεων δεδομένων Το πρωτεύον κλειδί Ευρετήρια Εφαρμογές κατασκευής βάσεων δεδομένων Οι προτάσεις SQL (Structured Query Language) SQL Database Browser ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3: ΙΑ ΡΑΣΤΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΑΝΑΛΥΣΗ ΣΧΕ ΙΑΣΗ Business Scenario Model (Μοντέλο Επιχειρησιακών Σεναρίων) ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ Layout Γενικά στοιχεία layout Use Case Descriptions (Περιγραφές χρήσης) Use Case Diagrams ( ιαγράμματα χρήσης) Domain Model Class Diagram ( ιάγραμμα Κλάσης Πεδίου) Domain Model Class Definitions (Ορισμοί Κλάσεων Μοντέλου Πεδίου) Sequencing Diagrams (Ακολουθιακά ιαγράμματα) ΕΛΕΓΧΟΣ ΙΑΝΟΜΗ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ...79 iv

9 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ...81 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ Α...83 ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ B v

10 ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΕΙΚΟΝΩΝ Εικόνα 1: ιάγραμμα χρήσης λειτουργικών συστημάτων...13 Εικόνα 2: Το λογότυπο της Java...17 Εικόνα 3: Τα βασικά δομικά στοιχεία της Java...18 Εικόνα 4: Οι βασικές εκδόσεις της Java...18 Εικόνα 5: Το σύστημα δήλωσης εκδόσεων του JRE...19 Εικόνα 6: H δομή των βασικών πακέτων εγκατάστασης της Java...19 Εικόνα 7: Τα πιο γνωστά ολοκληρωμένα περιβάλλοντα...20 Εικόνα 8: ήλωση του χώρου εργασίας του Εclipse...22 Εικόνα 9: Οθόνη υποδοχής του Eclipse...22 Εικόνα 10: Το λογότυπο του Eclipse...23 Εικόνα 11: Η διανομή στις 1 Μαΐου 2012 των εκδόσεων του Android...23 Εικόνα 12: Το περιβάλλον ανάπτυξης λογισμικού Eclipse (IDE)...24 Εικόνα 13: Κύκλος ζωής μιας activity και οι μέθοδοι που χρησιμοποιούνται...27 Εικόνα 14: Παράδειγμα κατασκευής ενός LinearLayout...32 Εικόνα 15: Περιβάλλον SQLite Database Browser...47 Εικόνα 16: ιάγραμμα Αρχιτεκτονικής Android...49 Εικόνα 17: Εργαλείο Debug του Eclipse...73 Εικόνα 18: Εργαλείο LogCat του Eclipse...74 Εικόνα 19: Πρώτη οθόνη εξαγωγής του προγράμματος...75 Εικόνα 20: εύτερη οθόνη εξαγωγής προγράμματος...75 Εικόνα 21: Τρίτη οθόνη εξαγωγής προγράμματος...76 Εικόνα 22: Τέταρτη οθόνη εξαγωγής προγράμματος...77 Εικόνα 23: Πέμπτη οθόνη εξαγωγής προγράμματος...77 vi

11 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Στη σημερινή εποχή το διαδίκτυο έχει δημιουργήσει εξαιρετικές ευκαιρίες ανάπτυξης λογισμικού, ενώ παράλληλα η άνθηση των δικτύων και των φορητών Η/Υ, έχει ανοίξει μεγάλους ορίζοντες εφαρμογής νέων προγραμματιστικών τεχνολογιών. Σημαντικό ρόλο στην ανάπτυξη του λογισμικού έπαιξε η κοινότητα του ανοιχτού λογισμικού η οποία έδωσε ελεύθερα, προγράμματα υψηλής ποιότητας σε όλο το φάσμα των προγραμματιστικών αναγκών, από λειτουργικά συστήματα μέχρι προγράμματα για κινητά τηλέφωνα και PDA. Σήμερα, ο καθένας μπορεί να χρησιμοποιήσει τεχνολογίες ανάπτυξης λογισμικού για προσωπική ή επαγγελματική χρήση, χωρίς να απαιτούνται επαγγελματικές γνώσεις προγραμματισμού. Η εργασία οργανώθηκε σε τρία κεφάλαια όπως αυτά παρουσιάζονται ευθύς παρακάτω. Στο πρώτο κεφάλαιο αναφέρονται βασικές έννοιες όπως αυτές των πολυμέσων, της διάδρασης και των φάσεών της κ.α. Στο δεύτερο κεφάλαιο παρατίθενται τα εργαλεία ανάπτυξης Android εφαρμογών. Εξηγούνται τα προγραμματιστικά εργαλεία που χρειάζονται και αναλύονται τα βασικά βήματα που απαιτούνται για την ανάπτυξη της εφαρμογής. Επίσης, γίνεται αναφορά στην αντικειμενοστραφή γλώσσα προγραμματισμού Java, η οποία χρησιμοποιήθηκε για την ανάπτυξη της εφαρμογής και στο ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης λογισμικού Eclipse IDE. Στο τρίτο κεφάλαιο παρουσιάζεται το πρακτικό μέρος της εργασίας. Αρχικά γίνεται ανάλυση των απαιτήσεων της εφαρμογής που θέλουμε να δημιουργήσουμε. Στη συνέχεια γίνεται η σχεδίαση και τέλος περνάμε στη φάση της υλοποίησης και στη συνέχεια στη φάση ελέγχου της εφαρμογής. Τέλος περιγράφονται τα συμπεράσματα που προκύπτουν από την εκπόνηση της διπλωματικής εργασίας, οι προτάσεις μελλοντικής επέκτασης και βελτίωσης της εφαρμογής καθώς και παραρτήματα στα οποία δίνεται αναλυτικά ο κώδικας της εφαρμογής που αναπτύχθηκε. 1

12 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1: ΘΕΩΡΗΤΙΚΟ ΜΕΡΟΣ 1.1 ΣΚΟΠΟΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Η εργασία αυτή αποτελεί μια εφαρμοσμένη έρευνα της οποίας το αντικείμενο είναι η ανάπτυξη διαδραστικού λογισμικού για την περιήγηση του χρήστη στο χώρο του ΤΕΙ υτικής Μακεδονίας- Παράρτημα Καστοριάς. Η εφαρμογή αποσκοπεί στην εύκολη περιήγηση του χρήστη καθώς επίσης και στην εύκολη αναζήτηση συγκεκριμένων χώρων ή αιθουσών διδασκαλίας στο χώρο του ΤΕΙ. 1.2 ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Πολυμέσα Ο όρος πολυμέσα δηλώνει πρώτα απ όλα τη χρήση πολλών μέσων για την παρουσίαση πληροφορίας. Ένα σύστημα πολυμέσων είναι ένα σύστημα όπου η πληροφορία μπορεί να εμφανίζεται με ποικίλους τρόπους αναπαράστασης. ηλαδή ποικίλες μορφές κωδικοποίησης. Κείμενο και εικόνα (ακίνητη ή κινούμενη), ήχος και γραφικά, σχεδιοκίνηση (animation) και video μπορούν να χρησιμοποιηθούν ταυτόχρονα στον πληροφοριακό χώρο του πολυμέσου. Με τον όρο πολυμέσα αναφερόμαστε συλλογικά σε όλες εκείνες τις τεχνολογίες και τεχνικές που προσφέρουν σε ψηφιακό περιβάλλον δυνατότητες ψηφιοποίησης, επεξεργασίας, οργάνωσης και παρουσίασης πληροφοριών με πολλαπλές μορφές κωδικοποίησης. Το γεγονός αυτό αντιδιαστέλλει αποτελεσματικά τον πλούσιο αισθητηριακά κόσμο των ψηφιακών πολυμέσων ως προς τα διάφορα άλλα περιβάλλοντα ηλεκτρονικών υπολογιστών όπου η επικοινωνία ανθρώπου και μηχανής στερείται των πολλαπλών πηγών ερεθισμάτων που προσφέρουν τα πολυμέσα. Τα πολυμέσα αποτελούν τα τελευταία χρόνια φυσιολογική εξέλιξη και κατάκτηση της ψηφιακής τεχνολογίας που διευρύνει συνεχώς το εύρος των εφαρμογών, υλοποιήσεων και δυνατοτήτων που μπορεί να προσφέρει όχι πλέον μόνο στο περιορισμένο κοινό των ειδικευμένων χρηστών αλλά και στο ευρύτερο καταναλωτικό κοινό. Η ανάπτυξη της τεχνολογίας των πολυμέσων και 2

13 οι εφαρμογές που αυτή προσφέρει (τόσο στον μεμονωμένο υπολογιστή όσο και στο ιαδίκτυο) έχει οδηγήσει στην δημιουργία μιας συνεχώς αναπτυσσόμενης αγοράς η οποία δημιουργεί καταναλωτές ακόμη και στο τμήμα εκείνο του κοινού που αδιαφορεί για τις γενικότερες χρήσεις του ηλεκτρονικού υπολογιστή. Πρόκειται για τεχνολογία αιχμής στον χώρο της πληροφορικής και το γεγονός ότι προσφέρει υπηρεσίες εκπαίδευσης, ενημέρωσης, επικοινωνίας και ψυχαγωγίας την καθιστά από τις τεχνολογίες εκείνες που διαμορφώνουν την μορφή των πραγμάτων στο χώρο της ψηφιακής τεχνολογίας. Τα σημαντικότερα χαρακτηριστικά της σύγχρονης τεχνολογίας των πολυμέσων είναι: Η ψηφιακή (digital) φύση της πληροφορίας, Η δυνατότητα της διάδρασης (interaction), Η συμπίεση (compression) την οποία υφίστανται οι ποικίλες μορφές πολυμέσων Κατηγοριοποιήσεις των Πολυμέσων Σύνθεση και σύλληψη Ανάλογα με τον τρόπο που δημιουργείται η πληροφορία μπορούμε να διακρίνουμε μεταξύ μέσων που προέρχονται από σύνθεση (synthesized media) και εκείνων που προέρχονται από σύλληψη (captured media). Στην πρώτη περίπτωση η πληροφορία δημιουργείται στον υπολογιστή με την χρήση κατάλληλων εργαλείων λογισμικού, για παράδειγμα μια εικόνα που σχεδιάστηκε εξ αρχής με κάποιο πρόγραμμα είναι μέσο που προέρχεται από σύνθεση. Αντίστροφα ότι συλλαμβάνεται απευθείας από τον πραγματικό κόσμο με τη διαδικασία της δειγματοληψίας όπως μια εικόνα που εισάγεται με σαρωτή και προγράμματος οπτικής αναγνώρισης (OCR) πρέπει να θεωρηθεί ως συλληφθέν. ιακριτά & Συνεχή Μέσα ιακριτό (discrete) χαρακτηρίζεται ένα μέσο όταν δεν εξελίσσεται στο χρόνο αλλά εμφανίζει μόνον χωρική διάσταση. Αν υπάρχει και χρονική συνιστώσα το μέσο χαρακτηρίζεται ως συνεχές (continuous). Για παράδειγμα η εικόνα και το κείμενο είναι διακριτά μέσα ενώ η σχεδιοκίνηση (animation), το 3

14 video και ο ήχος συνεχή. Τα συνεχή μέσα χαρακτηρίζονται πολλές φορές και δυναμικά τονίζοντας ακριβώς την εξέλιξή τους στο χρόνο. Τοπικές (off-line) και ικτυακές (on-line) εφαρμογές Πολυμέσων Μια εφαρμογή πολυμέσων μπορεί να χαρακτηρίζεται τοπική (off-line ή stand alone) εννοώντας ότι για την παρουσίασή της δεν απαιτείται κάποιου είδους δικτυακή σύνδεση αφού όλη η πληροφορία βρίσκεται ήδη στον υπολογιστή, για παράδειγμα μια εφαρμογή πολυμέσων σε δίσκο CD-ROM. Αντίθετα υπάρχουν εφαρμογές που απαιτούν σύνδεση σε δίκτυο (ή στο ιαδίκτυο) ώστε να επικοινωνούν με άλλους υπολογιστές απ όπου μεταφέρουν πληροφορίες. Αυτές χαρακτηρίζονται ως δικτυακές (on line) και εξυπηρετούν ανάγκες όπως επικοινωνία (τηλεδιάσκεψη, voice chat), ενημέρωση (ειδικά για πληροφορίες που αλλάζουν σχετικά γρήγορα), συνεργατικότητα ( ταυτόχρονη χρήση μιας εφαρμογής από πολλούς χρήστες). Οι offline εφαρμογές πολυμέσων κυριάρχησαν την δεκαετία του 90 λόγω της ευκολίας διαμοίρασής τους μέσω ψηφιακού οπτικού δίσκου (CD-ROM). Σήμερα, λόγω της ραγδαίας εξέλιξης της τεχνολογίας του ιαδικτύου και της επανάστασης της πληροφορίας, το κέντρο βάρους μετατοπίστηκε στις on-line εφαρμογές και υπηρεσίες ιάδραση & Οι φάσεις της Η τεχνολογία πολυμέσων δεν θα παρουσίαζε το ενδιαφέρον που έχει σήμερα εάν δεν παρείχε τη δυνατότητα διάδρασης με το χρήστη. Ο όρος διάδραση (interaction), αναφέρεται στην αμοιβαία δράση μεταξύ δύο παραγόντων, την αλληλεπίδραση τους στα πλαίσια της επίτευξης ενός στόχου. Χαρακτηρίζει τη δυνατότητα που δίνει η τεχνολογία στο χρήστη να ελέγχει με δυναμικό τρόπο την πορεία παρουσίασης της πληροφορίας από το σύστημα, δηλαδή να ανακατευθύνει την πορεία αυτή τη στιγμή που εξελίσσεται, με βάση τις αποκρίσεις του συστήματος και τους δικούς του στόχους. Κάθε διαδραστικό σύστημα υλοποιεί μηχανισμούς επικοινωνίας με το χρήστη μέσω του οποίου αυτός μεταφέρει εντολές προς και δέχεται αποκρίσεις από το σύστημα. Ο επικοινωνιακός αυτός μηχανισμός είναι ο ομφάλιος λώρος που συνδέει τον άνθρωπο χρήστη και το σύστημα μηχανή στην προσπάθεια του χρήστη για την επίτευξη των στόχων του, είτε πρόκειται για ενημέρωση, είτε για ψυχαγωγία, είτε για μάθηση. 4

15 Η διάδραση, επομένως, είναι μια σχέση ανάμεσα σε δύο τουλάχιστον οντότητες κατά την οποία μεταφέρεται πληροφορία από την μία οντότητα στην άλλη σχετικά με την κατάσταση στην οποία βρίσκονται οι οντότητες. Η ροή αυτή της πληροφορίας επιτρέπει στις οντότητες να δημιουργούν ένα κοινό σύστημα που περνά από κατάσταση σε κατάσταση εξελισσόμενο προς την επίτευξη ενός στόχου. Αναλύοντας τη δομή μιας διάδρασης εντοπίζει κανείς τρία βασικά στάδια: α) Αρχικό ερέθισμα ή κατάσταση εκκίνησης Είναι μία αρχική κατάσταση που λειτουργεί για τη μία οντότητα ως ερέθισμα για δράση. Για παράδειγμα μια ερώτηση στην οθόνη του υπολογιστή είναι ένα αρχικό ερέθισμα και εκκινεί μια διάδραση ανάμεσα στη μηχανή και τον χρήστη καθώς ο χρήστης καλείται να αποκριθεί στο ερέθισμα αυτό. β) Απόκριση (Response) Είναι το είδος της δράσης μέσω του οποίου η οντότητα που αποκρίνεται μπορεί να μεταφέρει πληροφορία στην πρώτη. Μπορεί να προσφέρονται περισσότεροι από ένας τρόποι απόκρισης σε μια διάδραση. Στην φάση της απόκρισης διακρίνονται δύο επίπεδα: Το φυσικό επίπεδο που αναφέρεται στη φυσική ενέργεια που θα κάνει η οντότητα για να δώσει απόκριση, για παράδειγμα όταν ο χρήστης πατά ένα πλήκτρο στην οθόνη η απόκριση είναι τύπου push button Το γνωστικό επίπεδο που αναφέρεται στο είδος της γνωστικής διαδικασίας στην οποία εμπλέκεται η οντότητα για να δώσει απόκριση, όπως για παράδειγμα σε μια ερώτηση πολλαπλών επιλογών στην οθόνη του υπολογιστή όπου δίνεται η δυνατότητα στον χρήστη να επιλέξει μία από τις τέσσερις προσφερόμενες αποκρίσεις, η απόκριση στο γνωστικό επίπεδο είναι τύπου «αναγνώριση σωστού μεταξύ τεσσάρων» (ενώ στο φυσικό επίπεδο μπορεί να είναι τύπου push button ) γ) Ανάδραση (Feedback) Είναι η πληροφορία που μεταφέρει μια οντότητα σ αυτήν που επέλεξε έναν τρόπο απόκρισης στο αρχικό ερέθισμα. Η ανάδραση μπορεί να αποτελεί ένα νέο ερέθισμα για τη συνέχιση της διάδρασης. Για παράδειγμα, ο χρήστης επιλέγει μια από τις δυνατές απαντήσεις στην ερώτηση πολλαπλών επιλογών 5

16 και ο υπολογιστής του δίνει την ανάδραση ότι η απάντηση του είναι λανθασμένη και τον ρωτά αν θέλει να ξαναδοκιμάσει οπότε ο κύκλος της διάδρασης επανεκκινεί ιαδραστικότητα & ιαδραστικά Πολυμέσα ιαδραστικότητα (interactivity) είναι η ποιότητα που χαρακτηρίζει μια πράξη όταν αυτή περιλαμβάνει διάδραση ενώ ως διαδραστικά πολυμέσα (interactive multimedia) αναφέρονται οι εφαρμογές εκείνες των πολυμέσων που επιτρέπουν την πρόσβαση στην πληροφορία μέσω της διάδρασης χρήστη εφαρμογής. Με χρήση των δυνατοτήτων διάδρασης ο χρήστης μπορεί να προσαρμόσει την παρουσίαση της πληροφορίας στις προσωπικές του επιλογές ρυθμίζοντας στοιχεία όπως η σειρά, η ταχύτητα και ο τρόπος παρουσίασης της πληροφορίας. Αντίθετα με την γραμμική παρουσίαση πληροφορίας στα μέσα που δεν προσφέρουν διάδραση (τηλεόραση, κινηματογράφος) μια διαδραστική εφαρμογή επιτρέπει την μη γραμμική (non linear) πρόσβαση στην πληροφορία, εννοώντας ότι ο χρήστης δεν είναι υποχρεωμένος να ακολουθήσει κάποια προκαθορισμένη γραμμή πλοήγησης που έχει σχεδιάσει ο δημιουργός της εφαρμογής αλλά έχει τη δυνατότητα να κινηθεί όπως θέλει και να καθορίσει τα δικά του μονοπάτια (paths) πλοήγησης (φυσικά μέσα στα πλαίσια δυνατοτήτων που επιτρέπει το μέσο και ο δημιουργός της εφαρμογής). Η μη γραμμικότητα μιας εφαρμογής είναι ένα σημαντικό χαρακτηριστικό που επιτρέπει την βέλτιστη προσαρμογή της παρουσίασης της πληροφορίας στις ατομικές ανάγκες του κάθε χρήστη. Εν τούτοις υπάρχουν και προβλήματα που πηγάζουν από αυτήν την χαρακτηριστική ελευθερία του χρήστη να κινηθεί αυτόνομα μέσα στον πληροφοριακό χώρο της εφαρμογής. Μια ακόμα βασική κατηγοριοποίηση των εφαρμογών πολυμέσων είναι η διάκριση σε απλά πολυμέσα, διαδραστικά πολυμέσα και υπερμέσα (hypermedia). Τα απλά πολυμέσα είναι μια τετριμμένη περίπτωση εφαρμογών όπου απουσιάζει παντελώς η διάδραση (για παράδειγμα μια τηλεοπτική διαφήμιση, μια γραμμική παρουσίαση). Αντίθετα σε ένα τυπικό σύστημα διαδραστικών πολυμέσων ο χρήστης έχει την δυνατότητα να καθορίσει την πορεία που θα ακολουθήσει μέσα από οθόνες με διάφορες επιλογές (σημεία διάδρασης) που βρίσκονται σε 6

17 χαρακτηριστικά σημεία μέσα στην εφαρμογή. Οι οθόνες αυτές δρουν ως σταυροδρόμια. Ο χρήστης επιλέγει την κατεύθυνση που θέλει αναζητώντας την πληροφορία που τον ενδιαφέρει και μεταφέρει το σύστημα στην επόμενη οθόνη που μπορεί να αποτελεί νέο σταυροδρόμι ή οθόνη παρουσίασης πληροφορίας. Σε μια εφαρμογή υπερμέσων τέλος η πληροφορία είναι οργανωμένη με τέτοιο τρόπο (δίκτυο κόμβων) ώστε ο χρήστης να μπορεί να έχει πρόσβαση σε αυτήν με πολλαπλούς τρόπους και να καθορίζει κάθε στιγμή τον τρόπο παρουσίασής της. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι μια ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια ιαδραστικά στοιχεία Ένας απλός τρόπος για την οργάνωση της διάδρασης είναι η χρήση ενεργών στοιχείων που τοποθετούνται από τον σχεδιαστή στη διεπαφή χρήστη (user interface) της εφαρμογής. Τα στοιχεία αυτά καθορίζουν το είδος της απόκρισης στο φυσικό επίπεδο. Παραδείγματα τέτοιων βασικών στοιχείων διάδρασης είναι: Πλήκτρα διαφόρων μορφών στα οποία ο χρήστης αποκρίνεται πατώντας με το ποντίκι (ή και με το δάκτυλο αν πρόκειται για οθόνες αφής): o Push buttons o Check buttons o Radio buttons Ενεργές περιοχές (hot spots) στις οποίες ο χρήστης πατά με το ποντίκι για να τις επιλέξει. Ενεργά αντικείμενα (hot objects): πρόκειται για ολόκληρα γραφικά που μπορούν να δεχτούν το πάτημα του ποντικιού. Περιοχές τοποθέτησης (drag n drop): ο χρήστης σύρει και αφήνει ένα γραφικό στην συγκεκριμένη περιοχή. Κατάλογοι επιλογών όπου ο χρήστης διαλέγει από τις διάφορες επιλογές που προσφέρουν. Υπάρχουν δύο βασικά είδη: o Καταβιβαζόμενοι κατάλογοι (drop down menus) o Αναδυόμενοι (pop-up menus) Πλαίσια εισαγωγής κειμένου (text boxes), όπου ο χρήστης πληκτρολογεί κείμενο που εισάγεται στην εφαρμογή. 7

18 Έλεγχος πλήκτρου (key press), όπου ο χρήστης πιέζει κάποιο πλήκτρο από το πληκτρολόγιο Είδη ιάδρασης Ανάλογα με το είδος της λειτουργίας που υπηρετεί η διάδραση μπορεί να χαρακτηρίζεται ως : Πλοήγησης (navigation) Μαθησιακή (learning) Προσαρμοστική (adaptive) ιάδραση πλοήγησης προσφέρει κάθε ενεργό στοιχείο της οθόνης που επιτρέπει στον χρήστη να πλοηγηθεί στης δομή της εφαρμογής και να εντοπίσει τις πληροφορίες που χρειάζεται. Χαρακτηριστικό παράδειγμα τα πλήκτρα (buttons) διάδρασης που περιλαμβάνει σχεδόν κάθε εφαρμογή διαδραστικών πολυμέσων και που επιτρέπουν στον χρήστη να μετακινηθεί στους κόμβους που περιέχουν την πληροφορία. Μαθησιακή χαρακτηρίζεται κάθε διάδραση που οργανώνεται με τρόπο ώστε να βοηθά τον χρήστη να αποκομίσει μαθησιακά οφέλη χρησιμοποιώντας την εφαρμογή. Στην απλούστερη μορφή της μπορεί να έχει την μορφή βασικών ενεργών στοιχείων μέσω των οποίων ο χρήστης απαντά σε ερωτήσεις που θέτει το σύστημα. Εν τούτοις η περίπτωση αυτή θεωρείται τετριμμένη και δεν συνιστά μαθησιακή διάδραση υψηλής ποιότητας. Αντίθετα υπάρχουν λογισμικά που επιτρέπουν εξαιρετικά σύνθετες και ρεαλιστικές διαδράσεις, (για παράδειγμα σε συστήματα προσομοίωσης) επιτρέποντας στον χρήστη να λειτουργεί σε συνεργασία με τον υπολογιστή μαθαίνοντας το πώς λειτουργεί το προσομοιωμένο σύστημα. Η Προσαρμοστική διάδραση σχετίζεται με την ικανότητα του συστήματος να προσαρμόζει τον τρόπο παρουσίασης της πληροφορίας στα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του χρήστη. Αυτό συνήθως επιτυγχάνεται με το σύστημα να παρακολουθεί συγκεκριμένες διαδράσεις του χρήστη (για παράδειγμα τις απαντήσεις του σε ειδικό ερωτηματολόγιο ή τις επιλογές του σε καθορισμένα σημεία) και να δημιουργεί ένα μοντέλο του χρήστη με βάση το οποίο κάνει την προσαρμογή. 8

19 1.3 ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΙΑ ΡΑΣΤΙΚΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Οι εφαρμογές της τεχνολογίας των πολυμέσων καλύπτουν ένα ευρύτατο φάσμα υπηρεσιών που εμπίπτουν στην επικοινωνία, την εκπαίδευση, την ενημέρωση και την ψυχαγωγία. Επικοινωνία Περιβάλλοντα επικοινωνίας με χρήση τεχνολογίας πολυμέσων. Το ιαδίκτυο (Internet) προσφέρει σήμερα τη δυνατότητα άμεσης και εύκολης επικοινωνίας με χρήση πολλαπλών μέσων, όπως κείμενο, ήχος, ακίνητη και κινούμενη εικόνα (video). Οι χρήστες του ιαδικτύου έχουν στη διάθεση τους εφαρμογές μέσω των οποίων μπορούν να επικοινωνούν μεταξύ τους είτε στέλνοντας γραπτά μηνύματα (απλό chat), είτε μιλώντας μεταξύ τους (voice chat), είτε μεταδίδοντας εικόνα ο ένας στον άλλο (για παράδειγμα μέσω μιας Web κάμερας και λογισμικού εικονοδιάσκεψης (videoconference)). Εκπαίδευση Με την ανάπτυξη και εξάπλωση των νέων τεχνολογιών, και ειδικά των υπολογιστών, έχουν γίνει προσπάθειες για τη χρησιμοποίηση τους για διδακτικούς σκοπούς. Ο υπολογιστής έχει χρησιμοποιηθεί μέχρι σήμερα ως μηχανή μάθησης (teaching machine), προσομοιωτής (simulator), πηγή πληροφόρησης (resource) και απλό εργαλείο (tools). Όταν χρησιμοποιείται σαν μηχανή μάθησης (CAI- Computer Aided Instructions) βοηθά στην απόκτηση βασικών γνώσεων πάνω στα υπό μελέτη θέματα, διευκολύνεται η παρουσίαση βασικών αρχών και θεωρίας, προβλέπονται πρακτικές που απαιτούνται για την εφαρμογή των αρχών, ελέγχεται η αφομοίωση των ήδη αποκτηθέντων γνώσεων, δίνεται δυνατότητα άμεσης ανάδρασης (feed-back), μπορεί να υιοθετείται μια διδαχή βασισμένη στις απαντήσεις των χρηστών (ICAI- Intelligent Computer Aided Instruction) και ακόμα να πραγματοποιούνται παρουσιάσεις και ασκήσεις προβλέποντας επίσης και περαιτέρω βοήθεια για τον εκπαιδευμένο, αν κριθεί αναγκαία. Τα αποτελέσματα αυτού του είδους χρήσης των υπολογιστών είναι ιδιαίτερα ενθαρρυντικά. Πράγματι, ο υπολογιστής σαν μηχανή μάθησης, με την ατομική χρήση, δίνει μια ισχυρή ώθηση στην εκπαίδευση αλλά και με την ομοιογένεια που εμφανίζεται στις παρουσιάσεις, επιτρέπει την πολλαπλή 9

20 επαναληπτική χρήση τους από το φοιτητή, με καλύτερα αποτελέσματα στη μάθηση. Έρευνες επίσης απέδειξαν ότι ένα τέτοιο σύστημα βοηθάει στην εκμάθηση αυτούς που αντιμετωπίζουν προβλήματα με τον παραδοσιακό τρόπο διδαχής, 50% του συνόλου των εκπαιδευομένων έχουν έτσι καλύτερη απόδοση, ενώ για τους υπόλοιπους έχουμε την ίδια απόδοση με το κλασικό σύστημα διδαχής. Σαν προσομοιωτής, ο υπολογιστής χρησιμοποιείται για την προσομοίωση φυσικών ή κοινωνικών φαινομένων, Βοηθάει στην κατανόηση των σχέσεων μεταξύ των τμημάτων του μοντέλου και του συνόλου του, επιτρέποντας στο χρήστη να επηρεάζει τμήματά του και να παρατηρεί τα αποτελέσματα των πράξεων του στο υπόλοιπο μοντέλο. Επίσης βοηθάει τους εκπαιδευόμενους να αναπτύξουν ικανότητες επίλυσης προβλημάτων (problem solving). Η δυνατότητα της χρησιμοποίησης του υπολογιστή σαν προσομοιωτή επιτρέπει στο χρήστη να έχει ένα υποκατάστατο της πραγματικότητας διαθέσιμο για άμεσο πειραματισμό, πράγμα που αλλιώς θα ήταν αδύνατο, εξαιτίας του κόστους, της ασφάλειας ή των γεωγραφικών περιορισμών. Επιτρέπει ακόμα, στο χρήστη, να παίρνει πιο ενεργό μέρος στη διδασκαλία από ότι θα μπορούσε να κάνει με τον παραδοσιακό τρόπο. Σαν πηγή γνώσεων, ο υπολογιστής δίνει τη δυνατότητα, με σύνδεση σε διαδίκτυο, να χρησιμοποιείται σαν πηγή άντλησης πληροφοριών, ειδικά μέσω των δικτύων, και η ανάγκη που προκύπτει για επιλογή και διαλογή της χρήσιμης πληροφορίας μέσα από πολλές άχρηστες, βοηθάει τους χρηστές να αναπτύξουν τις κριτικές ικανότητές τους. Η χρήση των δικτύων ενισχύει επίσης την επικοινωνία μεταξύ των χρηστών καθώς και με τις αυθεντίες κάθε επιστήμης. ιατίθενται βάσεις δεδομένων οι οποίες αυξάνουν την επαφή του χρήστη με τη λογοτεχνία, τα κείμενα γενικά και ενισχύουν την έρευνα, καθώς χρησιμοποιούν εύκολα πολλαπλές πηγές πληροφοριών. Σαν εργαλείο, ο υπολογιστής διευκολύνει τη συγγραφή και δημιουργία αντικειμένων, την ανάλυση και σύγκρισης και άλλες ικανότητες μάθησης. Σημαντικό ρόλο σε αυτό το σκηνικό αναγνωρίζεται στις νέες δυνατότητες των προγραμμάτων και του υλικού σε συνδυασμό με την τεχνική χρήσης τους, αυτών που καθιερώθηκε να ονομάζονται πολυμέσα. 10

21 Οι εφαρμογές πολυμέσων μπορούν να παρουσιάσουν την πληροφορία με ποικίλους ενδιαφέροντες και ευχάριστους τρόπους και γι αυτό εκθέτουν με πολύ αποτελεσματικό τρόπο νέες ιδέες και έννοιες, εφόσον αναπόφευκτα αυτού του είδους η παράθεση της πληροφορίας ελκύει περισσότερο την προσοχή του ατόμου. Λογικό, λοιπόν, είναι τα πολυμέσα και οι εφαρμογές πολυμέσων να προσφέρουν ένα μαθησιακό περιβάλλον που, παρότι τεχνολογικά ανεπτυγμένο, επιτρέπει τη διδασκαλία με τρόπους μάθησης που ταιριάζουν στη φύση του ανθρώπου, χρησιμοποιώντας για το σκοπό αυτό τις ενστικτώδεις διαδικασίες μάθησης: την παρατήρηση, την απεικόνιση, τη βίωση και τη μίμηση. Οι εφαρμογές πολυμέσων έχουν εφαρμοστεί στην εκπαίδευση με δύο βασικούς τρόπους: ως μέσο διδασκαλίας και εξάσκησης και ως πηγές πληροφοριών. Σε αυτή τη βάση, ένα μέσο μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να προσκαλέσει το ενδιαφέρον, ένα άλλο μπορεί να εφαρμοστεί για τη μετάδοση βασικώς στοιχείων και, τέλους, ένα άλλο για να λυθούν οι απορίες που τυχόν υπάρχουν και να διευρυνθεί η κατανόηση. Ενημέρωση Κιόσκια πληροφοριών, τα οποία είναι μεμονωμένα σημεία παροχής πληροφοριών για το ευρύτερο κοινό και συνήθως χρησιμοποιούνται σε εμπορικά κέντρα, εκθέσεις, οργανισμούς, και κεντρικά σημεία μιας πόλης καθώς και σε μέρη τουριστικού ενδιαφέροντος. Το κιόσκι περιλαμβάνει υπολογιστή όπου «τρέχει» κάποια εφαρμογή διαδραστικών πολυμέσων. Όλο το σύστημα βρίσκεται «κρυμμένο» μέσα σε μία βάση με το πάνω μέρος της στο ύψος ενός μέσου ανθρώπου όπου ο χρήστης αντικρίζει μόνον την οθόνη η οποία κατά κανόνα είναι οθόνη αφής. Ακουμπώντας την οθόνη ενεργοποιεί τα διαδραστικά σημεία και εντοπίζει την πληροφορία που αναζητά. Παρουσιάσεις, με χρήση απλών ή και διαδραστικών πολυμέσων μπορεί να είναι εξαιρετικά εντυπωσιακές και ενδιαφέρουσες για το θεατή ακριβώς λόγο των πολλαπλών μέσων και της διάδρασης που προσφέρουν. Στην περίπτωση απλής παρουσίασης η πληροφορία παρουσιάζεται στο χρήστη με χρήση πολλαπλών μέσων κάτι που βοηθά στην καλύτερη εντύπωσή της στη μνήμη αλλά και στον εντυπωσιασμό του θεατή. Τυπικό παράδειγμα λογισμικού για την οργάνωση παρουσίασης με χρήση πολυμέσων είναι το Microsoft PowerPoint όπου κανείς οργανώνει την παρουσίαση σε μια σειρά ηλεκτρονικών διαφανειών 11

22 που μπορούν να περιλαμβάνουν κάθε είδος ψηφιακού μέσου (κείμενο, εικόνες, σχεδιοκίνηση, video). Στις διαδραστικές παρουσιάσεις αντίστοιχα ο χρήστης έχει τον έλεγχο και μπορεί να καθορίσει το τι θα δει και το πότε θα το δει συλλέγοντας τις πληροφορίες που θέλει την κατάλληλη στιγμή. Τέτοιες παρουσιάσεις γίνονται συνήθως σε εμπορικά κέντρα και εκθέσεις ή μπορεί και να διατεθούν online σε κατάλληλους δικτυακούς τόπους. Ψυχαγωγία Παιχνίδια, στον υπολογιστή ήταν πάντοτε συνυφασμένο με τις θελκτικές εικόνες, τους αληθοφανείς ήχους και την εντυπωσιακή σχεδιοκίνηση (σε δύο ή τρείς διαστάσεις). Με την εξέλιξη της τεχνολογίας τα στοιχεία αυτά αύξησαν σε τεράστιο βαθμό την ποιότητα αναπαραγωγής τους ενισχύοντας την αληθοφάνεια των παιχνιδιών, τις δυνατότητες διάδρασης και την ταχύτητά εξέλιξής τους. Στα σύγχρονα ηλεκτρονικά παιχνίδια οι πολύχρωμες εικόνες, οι ζωντανοί ήχοι και τα εντυπωσιακά τρισδιάστατα γραφικά αποτελούν στοιχεία εντυπωσιασμού και σύλληψης του ενδιαφέροντος μικρών και μεγάλων. Η βιομηχανία της ψυχαγωγίας προσφέρει ποικίλες πλατφόρμες διαδραστικών παιχνιδιών με τεχνολογία πολυμέσων είτε σε ειδικές κονσόλες παιχνιδιών είτε για προσωπικούς υπολογιστές είτε ακόμη και μέσω του διαδικτύου [1]. 1.4 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ SMARTPHONE Τα τελευταία χρόνια βιώνουμε μία επανάσταση των έξυπνων κινητών τηλεφώνων (smartphones), τα οποία ενσωματώνουν πλέον δυνατότητες, οι οποίες δεν υπάρχουν στα συμβατικά κινητά τηλέφωνα. Περιλαμβάνουν ολοκληρωμένο λειτουργικό σύστημα, ισχυρό επεξεργαστή ικανό για εκτέλεση πολύπλοκων και χρονοβόρων υπολογισμών, δυνατότητα σύνδεσης στο ιαδίκτυο είτε μέσω ασυρμάτων δικτύων (Wi-Fi) είτε δικτύων τρίτης γενιάς (3G networks), κάμερα υψηλής ανάλυσης, συστήματα εντοπισμού θέσης (GPS). Το βασικότερο χαρακτηριστικό τους είναι ότι με την ραγδαία ανάπτυξη των δυνατοτήτων τους και την επένδυση της τεχνολογίας πάνω στις πλατφόρμες ανάπτυξης λογισμικού κινητών, ο χρήστης, μπορεί όχι μόνο να αλληλεπιδρά με την συσκευή του αλλά έχει τη δυνατότητα να φτιάξει τη δική του εφαρμογή, του προσφέρει κίνητρα για έρευνα και γιατί όχι και οικονομικό όφελος. Τα πιο 12

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 2: Διάδραση & Διαδραστικά Πολυμέσα Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών

Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών Βιβλιογραφία: Ανάπτυξη Διεπαφών Χρήστη σε Λειτουργικά Συστήματα Κινητών Συσκευών Προγραμματισμός Android Ian Clifton. AndroidTM User Interface Design, Addison-Wesley, 2013 P. Deitel. H. Deitel, A. Deitel.

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό

Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Θεωρίες Μάθησης και Εκπαιδευτικό Λογισμικό Ενότητα 11: Διάδραση (Interaction) Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Τι είναι ΠΟΛΥΜΈΣΑ (Multimedia) : Τεχνολογία Πολυμέσων: είναι κλάδος της Πληροφοριακής τεχνολογίας και ασχολείται με παραγωγή και παρουσίαση του

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στην Python Σύνοψη Σε αυτό το κεφάλαιο κάνουμε μια σύντομη εισαγωγή στην Python και στα εργαλεία λογισμικού που θα χρησιμοποιήσουμε στη συνέχεια του συγγράμματος. Προαπαιτούμενη γνώση

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 1: Εισαγωγή Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δυναμική προσωποποιημένη ενημέρωση προσφορών Super Markets στη Θεσσαλονίκη

ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δυναμική προσωποποιημένη ενημέρωση προσφορών Super Markets στη Θεσσαλονίκη ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Δυναμική προσωποποιημένη ενημέρωση προσφορών Super Markets στη Θεσσαλονίκη Παπαδόπουλου Κυριάκου Αρ. Μητρώου: 093507 Επιβλέπων καθηγητής: Ηλιούδης Χρήστος Εισαγωγή - Σκοπός Εργασίας Καινοτόμες

Διαβάστε περισσότερα

Νεογεωγραφία και Χαρτογραφική Διαδικτυακή Απεικόνιση. Η χρήση Ελεύθερων Γεωγραφικών Δεδομένων και Λογισμικού Ανοιχτού Κώδικα σε Φορητές Συσκευές.

Νεογεωγραφία και Χαρτογραφική Διαδικτυακή Απεικόνιση. Η χρήση Ελεύθερων Γεωγραφικών Δεδομένων και Λογισμικού Ανοιχτού Κώδικα σε Φορητές Συσκευές. Νεογεωγραφία και Χαρτογραφική Διαδικτυακή Απεικόνιση. Η χρήση Ελεύθερων Γεωγραφικών Δεδομένων και Λογισμικού Ανοιχτού Κώδικα σε Φορητές Συσκευές. 13ο ΕΘΝΙΚΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑΣ Η ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΙΑ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές

Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές Διαχείριση Ειδοποιήσεων με Κινητές Συσκευές Λαμπαδαρίδης Αντώνιος el04148@mail.ntua.gr Διπλωματική εργασία στο Εργαστήριο Συστημάτων Βάσεων Γνώσεων και Δεδομένων Επιβλέπων: Καθηγητής Τ. Σελλής Περίληψη

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 6: Υπερκείμενο - Υπερμέσα Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Python και Android. Νίκος Νοδαράκης. 17 Μαΐου 2010

Python και Android. Νίκος Νοδαράκης. 17 Μαΐου 2010 Python και Python και Νίκος Νοδαράκης 17 Μαΐου 2010 Python και Τι είναι το ; Περιγραφή του Ορισµός Το είναι µια στοίβα λογισµικού για ϕορητές συσκευές που περιλαµβάνει ένα λειτουργικό σύστηµα, middleware

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στα πολυμέσα

Εισαγωγή στα πολυμέσα Το υλικό Κυριαρχία 2 μεγάλων τεχνολογιών Macintosh της Apple Computer Wintel των Windows 1 Υπολογιστικά συστήματα πολυμέσων Συστήματα παρουσίασης πολυμέσων-εξαρτήματα Επεξεργαστής Μνήμη Συσκευές εισόδου»

Διαβάστε περισσότερα

Smartphones και πολυμέσα

Smartphones και πολυμέσα Smartphones και πολυμέσα Λογοθέτης Σωτήρης ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ/ΣΥΜΒΟΥΛΟΣ: ΓΕΩΡΓΙΟΣ ΣΤΥΛΙΑΡΑΣ Θεσσαλονίκη, 1 Νοεμβρίου 2009 Περιεχόμενα Ορισμοί Smartphones - Πολυμέσα Ιστορική Αναδρομή Τελευταίας τεχνολογίας Smartphones

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονικός οδηγός για τους φοιτητές ενός Α.Ε.Ι.

Ηλεκτρονικός οδηγός για τους φοιτητές ενός Α.Ε.Ι. Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε. Ηλεκτρονικός οδηγός για τους φοιτητές ενός Α.Ε.Ι. Πτυχιιακή Εργασίία Φοιτητής: Δημήτριος Παπαοικονόμου ΑΜ: 36712

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ

ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΨΗΦΙΑΚΟΣ ΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Ενότητα 2: Software ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΙΔΗΣ ΤΜΗΜΑ ΓΑΛΛΙΚΗΣ ΓΛΩΣΣΑΣ ΚΑΙ ΦΙΛΟΛΟΓΙΑΣ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής σε περιβάλλον κινητών συσκευών με λειτουργικό σύστημα Android

Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής σε περιβάλλον κινητών συσκευών με λειτουργικό σύστημα Android Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής σε περιβάλλον κινητών συσκευών με λειτουργικό σύστημα Android Ιωάννης Γιαννόπουλος, ΑΜ: 0430 Γεώργιος Δούρος, ΑΜ: 0686 Επιβλέπων: Γεώργιος Ασημακόπουλος Σεπτέμβριος 2014

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακά αντικείµενα (1/2)

Μαθησιακά αντικείµενα (1/2) Το αποθετήριο µαθησιακών αντικειµένων για το ηµοτικό και το Γυµνάσιο: Προτάσεις διδακτικής αξιοποίησης στην πράξη Π. Τουκίλογλου, Α. Πέτσος, Π. Τσάκωνας, Α. Σαριδάκη, Α. Παλιούρας, Ε. Χριστοπούλου, Α.

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 8: Λειτουργικά Συστήματα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας

Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας Περίληψη ιπλωµατικής Εργασίας Θέµα: Πρότυπη Εφαρµογή ιαλειτουργικότητας για Φορητές Συσκευές Όνοµα: Κωνσταντίνος Χρηστίδης Επιβλέπων: Ιωάννης Βασιλείου Συν-επιβλέπων: Σπύρος Αθανασίου 1. Αντικείµενο Αντικείµενο

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ:. 2. Με ποια σειρά διαβάζετε μία συλλογή ποιημάτων, ένα περιοδικό ή τις σελίδες μιας

ΟΜΑΔΑ:. 2. Με ποια σειρά διαβάζετε μία συλλογή ποιημάτων, ένα περιοδικό ή τις σελίδες μιας ΜΕΣΑ - ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΕΙΜΕΝΑ ΥΠΕΡΚΕΙΜΕΝΑ ΜΕΣΑ - ΥΠΕΡΜΕΣΑ media ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΑΞΗ.. ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ: ΟΜΑΔΑ:.. 1. Με ποια σειρά διαβάζετε ένα μυθιστόρημα; 2. Με ποια σειρά διαβάζετε μία συλλογή ποιημάτων, ένα περιοδικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 9: Εισαγωγή στα πολυμέσα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και

Διαβάστε περισσότερα

Internet Business Hellas

Internet Business Hellas Internet Business Hellas Περιεχόμενα Εισαγωγή email marketing IBNEWSLETTER Χαρακτηριστικά Πλεονεκτήματα Επικοινωνία Εισαγωγή email marketing «Το μάρκετινγκ μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου συνίσταται στην

Διαβάστε περισσότερα

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ. Πληροφορική Α' Γυμν. Το Λειτουργικό Σύστημα του Υπολογιστή

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ. Πληροφορική Α' Γυμν. Το Λειτουργικό Σύστημα του Υπολογιστή 1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Μάθημα: Ενότητα: Πληροφορική Α' Γυμν. Το του Υπολογιστή 1. Τι ονομάζεται Πρόγραμμα; Είναι οι οδηγίες που δίνονται στον υπολογιστή για να εξηγήσουμε πώς γίνεται μια εργασία (δηλαδή η

Διαβάστε περισσότερα

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων

Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι ερωτοαπαντήσεων Πανεπιστήμιο Δυτικής Μακεδονίας Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Κατασκευή δικτυακής εφαρμογής στην αρχιτεκτονική ios iphone που υλοποιεί ένα παιχνίδι Παρτώνας Αλέξανδρος Επιβλέπων: Δρ.

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη ηλεκτρονικών μαθημάτων στην πλατφόρμα Open eclass. Γνωριμία με την Open eclass

Ανάπτυξη ηλεκτρονικών μαθημάτων στην πλατφόρμα Open eclass. Γνωριμία με την Open eclass Ανάπτυξη ηλεκτρονικών μαθημάτων στην πλατφόρμα Open eclass Εισαγωγή στην Open eclass Ταυτότητα της πλατφόρμας Η πλατφόρμα Open eclass είναι ένα ολοκληρωμένο Σύστημα Διαχείρισης Ηλεκτρονικών Μαθημάτων και

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση του Arduino IDE

Εγκατάσταση του Arduino IDE ΑΣΠΑΙΤΕ Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE), για το προγραμματισμό του Arduino. Χρησιμοποιώντας το

Διαβάστε περισσότερα

Παραδοτέο Π5.3: Έντυπο και ψηφιακό υλικό (Web site) προβολής των δράσεων έργου

Παραδοτέο Π5.3: Έντυπο και ψηφιακό υλικό (Web site) προβολής των δράσεων έργου ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΓΕΝΙΚΗ ΓΡΑΜΜΑΤΕΙΑ ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ «ΑΝΤΑΓΩΝΙΣΤΙΚΟΤΗΤΑ & ΕΠΙΧΕΙΡΗΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ» ΚΑΙ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΩΝ ΣΕ ΜΕΤΑΒΑΣΗ ΕΘΝΙΚΟ ΣΤΡΑΤΗΓΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Εφαρμογές Εκπαιδευτικού Λογισμικού για τη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Μαρία Καραβελάκη-Καπλάνη, M.Sc. INTE*LEARN Αγν.Στρατιώτη 46 176 73 Καλλιθέα τηλ. 95 91 853, fax. 95 72 098 E-mail: intelrn@prometheus.hol.gr

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμέσα. παρέχουν ένα περιβάλλον πρόσβασης στα τμήματα, μέσω συνδέσεων με οποιονδήποτε τρόπο

Πολυμέσα. παρέχουν ένα περιβάλλον πρόσβασης στα τμήματα, μέσω συνδέσεων με οποιονδήποτε τρόπο Περιεχόμενα Ορισμοί Smartphone-Πολυμέσα Η εξέλιξη Τελευταίας τεχνολογίας Smartphones Χαρακτηριστικά των smartphones Λειτουργικά Συστήματα στα Smartphones Στάδια παραγωγής πολυμεσικής εφαρμογής Κατηγορίες

Διαβάστε περισσότερα

Τίτλος Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Συντάκτης. Ακαδηµαϊκό ιαδίκτυο GUnet Οµάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης

Τίτλος Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Συντάκτης. Ακαδηµαϊκό ιαδίκτυο GUnet Οµάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Τίτλος Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Συντάκτης Ακαδηµαϊκό ιαδίκτυο GUnet Οµάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Ηµεροµηνία Μάιος 2004 Πίνακας Περιεχοµένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 ΦΙΛΟΣΟΦΙΑ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ 4 ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η

Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Επικοινωνία Ανθρώπου- Υπολογιστή Σχεδίαση Αλληλεπίδρασης Ενότητα: 8 η Δ.Πολίτης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε

Διαβάστε περισσότερα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ΤµήµαΕφαρµοσµένης Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Θεσσαλονίκη Ιούνιος 2006 εισαγωγικού µαθήµατος προγραµµατισµού υπολογιστών.

Διαβάστε περισσότερα

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19 Ενότητα2 Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Δημιουργία Εφαρμογών 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού Τι είναι οι γλώσσες προγραμματισμού; Είναι οι τεχνητές γλώσσες στις οποίες γράφονται οι εντολές των

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας NSZ-GS7. Network Media Player. Οι εικόνες επί της οθόνης, οι λειτουργίες και οι προδιαγραφές μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση.

Ξεκινώντας NSZ-GS7. Network Media Player. Οι εικόνες επί της οθόνης, οι λειτουργίες και οι προδιαγραφές μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Ξεκινώντας EL Network Media Player NSZ-GS7 Οι εικόνες επί της οθόνης, οι λειτουργίες και οι προδιαγραφές μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Ξεκινώντας: ON/STANDBY Ενεργοποιεί ή απενεργοποιεί τη συσκευή

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος

Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος Κεφάλαιο 4: Λογισμικό Συστήματος Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε συνοπτικά τις κατηγορίες στις οποίες διακρίνεται το λογισμικό συστήματος. Σε ποια ευρύτερη κατηγορία εντάσσεται αυτό; Το λογισμικό συστήματος

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΠΡΟΣΦΟΡΑ ΣΧΕ ΙΑΣΗΣ ΚΑΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ web εφαρµογής - ηλεκτρονικού κατατήµατος για έξυπνα κινητά

ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΠΡΟΣΦΟΡΑ ΣΧΕ ΙΑΣΗΣ ΚΑΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ web εφαρµογής - ηλεκτρονικού κατατήµατος για έξυπνα κινητά ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΗ ΠΡΟΣΦΟΡΑ ΣΧΕ ΙΑΣΗΣ ΚΑΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ web εφαρµογής - ηλεκτρονικού κατατήµατος για έξυπνα κινητά Για την STUDIO KOSTA BODA ILLUM Χανίων Πέµπτη, 9 Φεβρουαρίου 2012 Για την εταιρεία ACTS : Παπαγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

Εθνική Σχολή Δημόσιας Υγείας Υγειονομική Σχολή Αθηνών 1929-1994 ESDY. ασύρματο δίκτυο. Οδηγός Σύνδεσης. www.esdy.edu.gr

Εθνική Σχολή Δημόσιας Υγείας Υγειονομική Σχολή Αθηνών 1929-1994 ESDY. ασύρματο δίκτυο. Οδηγός Σύνδεσης. www.esdy.edu.gr Εθνική Σχολή Δημόσιας Υγείας Υγειονομική Σχολή Αθηνών 99-99 ασύρματο δίκτυο Οδηγός Σύνδεσης www.esdy.edu.gr Οδηγός Σύνδεσης στο Ασύρματο Δίκτυο της ΕΣΔΥ Η Εθνική Σχολή Δημόσιας Υγείας παρέχει δωρεάν στους

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Οικονοµικό Πανεπιστήµιο Αθηνών Τµήµα ιοικητικής Επιστήµης & Τεχνολογίας ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΑ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ Κεφάλαιο 5 Λογισµικό - Software Γιώργος Γιαγλής Το σηµερινό µάθηµα Λογισµικό (Software)

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης

ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ. Πτυχιακή εργασία ΕΙΣΑΓΩΓΗ. Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 1από ΤΕΙ ΚΑΒΑΛΑΣ Πτυχιακή εργασία Δικτυακή Εφαρμογή διαχείρισης ηλεκτρονικών εγγράφων υπηρεσίας. ΕΙΣΑΓΩΓΗ Μιλτιάδης Κακλαμάνης Σελίδα 2από Κατάλογος περιεχομένων ΕΙΣΑΓΩΓΗ...1 Σχετιζόμενα πρόσωπα...3

Διαβάστε περισσότερα

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape

Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Έγγραφο Προδιαγραφών Απαιτήσεων Λογισμικού για το παιχνίδι: Asylum : The Escape Επιμέλεια: Γκέκα Ασπασία Ιωάννου Ελένη Κούνουπα Άννα Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής Α 1 Εξάμηνο Δ.ΙΕΚ Αιγάλεω 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Πρακτικές Εφαρμογές της Πληροφορικής στην Περιβαλλοντική Εκπαίδευση Δ. Αντωνόγλου 1, Α. Σταματουλάκη 2 1 Κέντρο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης Ομηρούπολης dimitris@antonoglou.net 2 Υπεύθυνη Κέντρου Περιβαλλοντικής

Διαβάστε περισσότερα

Ηλεκτρονική Αίθουσα Επικοινωνίας «Big Blue Button»

Ηλεκτρονική Αίθουσα Επικοινωνίας «Big Blue Button» Ηλεκτρονική Αίθουσα Επικοινωνίας «Big Blue Button» μέσω ΙΕΠ Moodle Για να χρησιμοποιήσουμε την Ηλεκτρονική Αίθουσα Επικοινωνίας «Big Blue Button», θα πρέπει να συνδεθούμε μέσω της πλατφόρμας Moodle του

Διαβάστε περισσότερα

Ποιότητα μετάδοσης πολυμεσικού περιεχομένου στο διαδίκτυο

Ποιότητα μετάδοσης πολυμεσικού περιεχομένου στο διαδίκτυο ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΓΤΠ 61 Πληροφορική Πολυμέσα Ποιότητα μετάδοσης πολυμεσικού περιεχομένου στο διαδίκτυο Παρουσίαση 13-12-2009 Δροσοπούλου Χρυσάνθη

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΓΡΕΒΕΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Θέμα : ΥΛΟΠΟΙΗΣΗ ΞΕΝΟΓΛΩΣΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΣΕ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ANDROID Όνοματεπώνυμο : Στέκας Ιγνάτιος Επιβλέπων : Σωτήριος Κοντογιάννης Ημερομηνία

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Διπλωματική Εργασία. Μουσικές Εφαρμογές σε Περιβάλλον Κινητών Συσκευών Android με Χαρακτηριστικά Εξατομίκευσης

Διπλωματική Εργασία. Μουσικές Εφαρμογές σε Περιβάλλον Κινητών Συσκευών Android με Χαρακτηριστικά Εξατομίκευσης ΠΜΣ Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Πανεπιστήμιο Μακεδονίας Διπλωματική Εργασία Μουσικές Εφαρμογές σε Περιβάλλον Κινητών Συσκευών Android με Χαρακτηριστικά Εξατομίκευσης Ονοματεπώνυμο: Βλάχος Αθανάσιος Επιβλέπων

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα

Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα ΕΦΑΡΜΟΓΗ SKYPE Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα Κατανόηση της εφαρμογής Skype και της χρησιμότητάς του. Εφαρμογή στην καθημερινότητά μας. Να κάνουμε δωρεάν κλήσεις εσωτερικού και εξωτερικού. Να δεχόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

Σύνδεση στο ΙΕΠ Moodle Υλικό Επιμόρφωσης Εξ Αποστάσεως Επιμορφώσεις

Σύνδεση στο ΙΕΠ Moodle Υλικό Επιμόρφωσης Εξ Αποστάσεως Επιμορφώσεις Σύνδεση στο ΙΕΠ Moodle Υλικό Επιμόρφωσης Εξ Αποστάσεως Επιμορφώσεις (Α) Σύνδεση στο ΙΕΠ Moodle Για σύνδεση στο Moodle του ΙΕΠ πληκτρολογούμε στη γραμμή των διευθύνσεων του φυλλομετρητή μας www.iep.edu.gr

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Office. Δρ. Νικόλαος Σγούρος

Microsoft Office. Δρ. Νικόλαος Σγούρος Microsoft Office Δρ. Νικόλαος Σγούρος 1 Εφαρμογές Γραφείου Εφαρμογές αυτοματισμού καθημερινών διαδικασιών: Επεξεργασία κειμένου Επεξεργασία Λογιστικών Φύλλων Δημιουργία Παρουσιάσεων Δημιουργίας Βάσεων

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.6 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1

Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ.6 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Κεφάλαιο 6 Λογισμικό Εφαρμογών Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Λογισμικό Εφαρμογών (application software) Είναι όλα τα προγράμματα που μετατρέπουν τον ΗΥ σε εξειδικευμένο μηχάνημα για συκεκριμένες εργασίες. Περιέχει

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας. Δεδομένα Πληροφορίες Δεδομένα: Μια ομάδα από σύμβολα, αριθμούς, λέξεις που αντιπροσωπεύουν κάτι και θα χρησιμοποιηθούν σε μια επεξεργασία. Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ Οδηγός Εργαστηρίου για το Μεταπτυχιακό Μάθημα Τεχνολογία Διοίκησης

Διαβάστε περισσότερα

Διαχείριση Επιλογών Διαμόρφωσης

Διαχείριση Επιλογών Διαμόρφωσης 1 Περίληψη Το συγκεκριμένο εγχειρίδιο δημιουργήθηκε για να βοηθήσει την κατανόηση της διαδικασίας διαχείρισης επιλογών διαμόρφωσης εγγραφών Εσόδων Εξόδων & Άρθρων Γενικής Λογιστικής στην εφαρμογή της σειράς

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android

Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Τμήμα Ηλεκτρονικών Μηχανικών Τ.Ε. Ανάπτυξη διαδικτυακής διαδραστικής εκπαιδευτικής εφαρμογής σε λειτουργικό σύστημα Android Πτυχιακή Εργασία Φοιτητής:

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive

Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..

Διαβάστε περισσότερα

Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ

Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Σύντοµος Οδηγός Βοήθειας για τη Χρήση των Μαθηµάτων e-learning για το ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Το έργο χρηµατοδοτείται από το Επιχειρησιακό Πρόγραµµα «Τεχνική Βοήθεια του Κοινοτικού Πλαισίου Στήριξης

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 4. Προγράμματα και Εφαρμογές

Κεφάλαιο 4. Προγράμματα και Εφαρμογές Κεφάλαιο 4 Προγράμματα και Εφαρμογές Επισκόπηση Στόχων Να αναγνωρίζετε τις γενικές κατηγορίες προγραμμάτων και εφαρμογών Να περιγράφετε πως ένα λειτουργικό σύστημα αλληλεπιδρά με τις εφαρμογές και το υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_ ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ. ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ESPERINO LYKEIO LARISAS

ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_ ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ. ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ESPERINO LYKEIO LARISAS ΕΡΕΥΝΗΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Α_ΤΕΤΡΑΜ_2014-15 ΕΣΠΕΡΙΝΟ ΛΥΚΕΙΟ ΛΑΡΙΣΑΣ ΘΕΜΑ: E-LEARNING Αντζελα Πιετρη-Αριστελα Γκιονι ΜΑΘΗΣΗ Μάθηση είναι μια μόνιμη αλλαγή στη συμπεριφορά του ατόμου, η οποία είναι αποτέλεσμα εμπειρίας

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1 Συναντώντας τις Τεχνολογίες του Σήμερα. Ενισχυμένη Έκδοση 2017

Κεφάλαιο 1 Συναντώντας τις Τεχνολογίες του Σήμερα. Ενισχυμένη Έκδοση 2017 Κεφάλαιο 1 Συναντώντας τις Τεχνολογίες του Σήμερα Ενισχυμένη Έκδοση 2017 Επισκόπηση Στόχων Να διακρίνετε μεταξύ φορητών υπολογιστών (laptops), tablets, επιτραπέζιων υπολογιστών (desktops) και εξυπηρετητών

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ 1. Για να χρησιμοποιήσετε το σύστημα τηλεκατάρτισης θα πρέπει να διαθέτετε: ένα Η/Υ με εγκατεστημένο ένα internet browser (λ.χ. Internet Explorer, Mozilla Firefox,

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ -Για τους Φοιτητές- Έκδοση 1.2 Οκτώβριος 2015 Υπεύθυνος Σύνταξης: Χρήστος Λάζαρης (lazaris@aueb.gr) Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή...

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ KAI ΣΥΝΤΟΜΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ HOT POTATOES

ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ KAI ΣΥΝΤΟΜΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΤΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ HOT POTATOES Ο οδηγός για το πρόγραμμα Hot Potatoes έχει παρθεί από την ιστοσελίδα http://users.thess.sch.gr/salnk/didaskalia/hotpotatoes.htm. Τα παραδείγματα με τη χρήση του προγράμματος έχουν αναπτυχθεί από το Σύμβουλο

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ LIVETRIP TRAVELLER Η εφαρμογή LiveTripTraveller διατίθεται για κινητά τηλέφωνα με λειτουργικό σύστημα Android. Στο υπο-ιστοσελίδα www.livetrips.com/sources μπορείτε να κατεβάσετε την εφαρμογή

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9. Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9. Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα...7 Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...9 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση παρουσίασης...44 Κεφάλαιο 3: Σχεδίαση γραφικών...78 Κεφάλαιο 4: Μορφοποίηση εικόνων...111 Κεφάλαιο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΑΧΙΣΤΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 22 ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ... 23

ΕΛΑΧΙΣΤΕΣ ΑΠΑΙΤΗΣΕΙΣ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 22 ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑ... 23 Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης GUnet e-class Ακαδηµαϊκό ιαδίκτυο GUnet Οµάδα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Τίτλος Πλατφόρµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης Συντάκτης Ακαδηµαϊκό ιαδίκτυο GUnet Οµάδα Ασύγχρονης

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6

Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i. Εγχειρίδιο της εφαρμογής αναπαραγωγής CD V2.6 i της CD V2.6 ii Copyright 2002, 2003, 2004 Sun Microsystems Copyright 2009 Στέργιος Προσινικλής (steriosprosinikls@gmail.com) Δίνεται άδεια για αντιγραφή, διανομή και/ή τροποποίηση του εγγράφου υπό τους

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Tα πολλά πρόσωπα των απειλών για το PC 8. Οι βασικές ρυθμίσεις ασφαλείας στα Windows 18. Προστασία από το Malware με το Avast Antivirus 34

Εισαγωγή 6. Tα πολλά πρόσωπα των απειλών για το PC 8. Οι βασικές ρυθμίσεις ασφαλείας στα Windows 18. Προστασία από το Malware με το Avast Antivirus 34 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Tα πολλά πρόσωπα των απειλών για το PC 8 Οι βασικές ρυθμίσεις ασφαλείας στα Windows 18 Προστασία από το Malware με το Avast Antivirus 34 Γονικός έλεγχος σε PC και tablet 44 Παρακολούθηση

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό 2 Λογισμικό Συστήματος Τα ειδικά εργαλεία χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη λογισμικού εφαρμογών και την εκτέλεση βοηθητικών εργασιών. Το λειτουργικό σύστημα (operating system)

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ 2.3.1.1. Παπαγιάννη Νάσια Ηλεκτρολόγος Μηχανικός και Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ 1 περιλαμβάνει: Η έννοια του προγράμματος Επίλυση προβλήματος 1. Ακριβή προσδιορισμό

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

Προεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες

Προεπισκόπηση Παρουσίασης Διαδραστικοί Πίνακες Οριζόντιο Έργο Υποστήριξης Σχολείων, Εκπαιδευτικών και Μαθητών στο Δρόμο για το ΨΗΦΙΑΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ, νέες υπηρεσίες Πανελλήνιου Σχολικού Δικτύου και Στήριξη του ΨΗΦΙΑΚΟΥ ΣΧΟΛΕΙΟΥ Δράση Α8 Πρακτική εκπαίδευση

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

Διεθνής έρευνα για την εξάπλωση των Smartphones και Tablets

Διεθνής έρευνα για την εξάπλωση των Smartphones και Tablets Διαγραφή από τη λίστα Σε αυτό το τεύχος: Φεβρουάριος 2014 Mobile e-commerce από την Altec Software Mobile e-commerce από την Altec Software Διεθνής έρευνα για την εξάπλωση των Smartphones και Tablets Ετήσια

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Τεχνικό εγχειρίδιο χρήσης IBNEWSLETTER

Περιεχόμενα. Τεχνικό εγχειρίδιο χρήσης IBNEWSLETTER Περιεχόμενα ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ... 2 Τμήμα Υποστήριξης (Help Desk and Client Support)... 2 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 3 Εισαγωγή Email marketing... 3 Σχετικά με το IBNEWSLETTER... 3 Μεθοδολογία... 4 Χαρακτηριστικά...

Διαβάστε περισσότερα

Διαφημιστείτε με τεχνολογία Επαυξημένης Πραγματικότητας Augmented Reality. Παρουσίαση: Paris Konstantinou Head of Digital Marketing

Διαφημιστείτε με τεχνολογία Επαυξημένης Πραγματικότητας Augmented Reality. Παρουσίαση: Paris Konstantinou Head of Digital Marketing Διαφημιστείτε με τεχνολογία Επαυξημένης Πραγματικότητας Augmented Reality Παρουσίαση: Paris Konstantinou Head of Digital Marketing A 360 Technology Marketing Agency Ανάγκη Σύγχυση της αγοράς, για την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης-Οδηγός Εκπαίδευσης Χρηστών. - Δήμος Δέλτα - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης

Εγχειρίδιο Χρήσης-Οδηγός Εκπαίδευσης Χρηστών. - Δήμος Δέλτα - Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης Ανάπτυξη διαδικτυακής εφαρμογής υποστήριξης των δράσεων περιβαλλοντικής διαχείρισης της παράκτιας ζώνης του Θερμαϊκού Κόλπου και διαδραστικής εφαρμογής αναφοράς περιβαλλοντικών προβλημάτων Εγχειρίδιο Χρήσης-Οδηγός

Διαβάστε περισσότερα

Atlantis - Νέο user interface

Atlantis - Νέο user interface New Desktop 1 Atlantis - Νέο user interface ATLANTIS - ΝΕΟ USER INTERFACE... 2 ΓΕΝΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ... 3 ΓΡΑΜΜΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 4 ΜΠΑΡΑ ΧΡΗΣΤΗ (USER TOOLBAR)... 5 ΚΕΝΤΡΙΚΟ ΜΕΝΟΥ ΤΟΥ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ... 6 Κεντρικό

Διαβάστε περισσότερα

Cloud Computing with Google and Microsoft. Despoina Trikomitou Andreas Diavastos Class: EPL425

Cloud Computing with Google and Microsoft. Despoina Trikomitou Andreas Diavastos Class: EPL425 Cloud Computing with Google and Microsoft Despoina Trikomitou Andreas Diavastos Class: EPL425 Σχεδιάγραμμα Εισαγωγή Τεχνολογίες Cloud Computing Περιγραφή Εργασίας Επιτεύγματα Εργασίας Συμπεράσματα Cloud

Διαβάστε περισσότερα

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

h t t p s : / / k p p. c t i. g r Οδηγός Αξιοποίησης Υποστηρικτικού Υλικού για την προετοιμασία του μαθητή Απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς που αναλαμβάνουν την υποστήριξη μαθητών και στους μαθητές που ενδιαφέρονται να προετοιμαστούν για

Διαβάστε περισσότερα

Περιπτώσεις Χρήσης για το Π.Σ. ΜΟ.ΔΙ.Π. Κρήτης

Περιπτώσεις Χρήσης για το Π.Σ. ΜΟ.ΔΙ.Π. Κρήτης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ ΜΟΝΑΔΑ ΔΙΑΣΦΑΛΙΣΗΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑΣ Ε.Π.: «ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗ» ΠΡΑΞΗ: ΜΟΔΙΠ ΤΟΥ Τ.Ε.Ι. ΚΡΗΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΟΝΙΚΟΣ ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ: ΚΩΝ/ΝΟΣ ΣΑΒΒΑΚΗΣ Περιπτώσεις Χρήσης για

Διαβάστε περισσότερα