Δομημένος Προγραμματισμός
|
|
- Σαπφώ Αποστόλου
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Δομημένος Προγραμματισμός ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΙΑΣ Διάλεξη 2 Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης 2007
2 Σκοπός της διάλεξης Θα αναπτύξουμε ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουμε τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής. Θα χρησιμοποιήσουμε τα βασικά ελεγκτήρια (controls) της εργαλειοθήκης, Κουτί Κειμένου (TextBox), Ετικέτα (Label), Κουμπί Εντολών (Button). Θα κατανοήσουμε τους βασικούς τύπους δεδομένων και την ανάγκη μετατροπή του κειμένου σε αριθμητικό τύπο. Θα χρησιμοποιήσουμε τους βασικούς τελεστές. Θα χρησιμοποιήσουμε την δομή if και switch.
3 Ένας υπολογιστής H εφαρμογή θα υλοποιεί έναν υπολογιστή οοποίος θα κάνει πρόσθεση μεταξύ δύο αριθμών. Άρα ηδιεπαφή θα πρέπει να έχει δύο κουτιά κειμένου, για να πληκτρολογείται τους αριθμούς, και ένα κουμπί που μόλις το πατήσετε να υπολογίσει το αποτέλεσμα.
4 Έναρξη του προγράμματος Από το κουμπί Εναρξη (Start) επιλέγετε Όλα τα Προγράμματα (All Programs) και εν συνεχεία Microsoft Visual C# Express Edition.
5 Ηπρώτη σελίδα Η πρώτη σελίδα έχει περιοχές για γρήγορη πρόσβαση στη Βοήθεια, σε Νέα σχετικά με την C#, σε προηγούμενα Projects.
6 Επιλογή του είδους της εφαρμογής Windows Application εφαρμογή με γραφική διεπαφή Console Application εφαρμογή για την γραμμή εντολών Calculator Από το μενού File επιλέγετε New Project, εν συνεχεία Windows Application και πληκτρολογείται το όνομα της εφαρμογής.
7 Το περιβάλλον εργασίας Η φόρμα της εφαρμογής είναι το παράθυρο με το οποίο θα αλληλεπιδρά ο τελικός χρήστης. Εδώ θα πρέπει να τοποθετήσετε όλα τα αντικείμενα που χρειάζεται η εφαρμογή σας. Το παράθυρο με τα αρχεία του Project ΗΕργαλειοθήκη περιέχει αντικείμενα που μπορείτε να τοποθετήσετε πάνω στη φόρμα. Οι ιδιότητες του επιλεγμένου αντικειμένου. Στη συγκεκριμένη περίπτωση δείχνει τις ιδιότητες της φόρμας.
8 Εάν κατά την διάρκεια της ανάπτυξης μιας εφαρμογή κλείσετε κάποιο από τα προηγούμενα παράθυρα για να αποκτήσετε περισσότερο χώρο στην οθόνη του υπολογιστή τότε μπορείτε μέσα από το μενού View να το εμφανίσετε ξανά. Properties παράθυρο των ιδιοτήτων Solution Explorer παράθυρο των αρχείων του Project Toolbox παράθυρο εργαλειοθήκης
9 Αποθήκευση της εφαρμογής Από την στιγμή που θα αποθηκεύσουμε την εφαρμογή θα πρέπει ανά τακτά χρονικά διαστήματα να επαναλαμβάνουμε την ίδια διαδικασία ήνα πατάμε το πλήκτρο
10 Για να τοποθετήσετε ένα αντικείμενο πάνω στη φόρμα υπάρχουν δύο τρόποι : Α) κάνετε ένα κλικ πάνω στο αντικείμενο και εν συνεχεία ένα κλικ πάνω στην φόρμα Β) κάνετε ένα κλικ πάνω στο αντικείμενο και κρατώντας πατημένο το αριστερό πλήκτρο το σέρνετε πάνω στη φόρμα και αφήνετε το αριστερό πλήκτρο.
11 Από την στιγμή που τοποθετήσατε ένα αντικείμενο πάνω στη φόρμα ήτο έχετε επιλεγμένο για να επιλέξετε ένα αντικείμενο της φόρμας κάνετε ένα κλικ πάνω του εμφανίζετε ένα πλαίσιο γύρω με σκοπό να του αλλάξετε τις διαστάσεις και στο παράθυρο των ιδιοτήτων εμφανίζονται οι ιδιότητες και οι τιμές τους.
12 Η εργαλειοθήκη έχει πολλά εργαλεία αντικείμενα τα οποία είναι χωρισμένα σε ομάδες ανάλογα με την εργασία τους. Η ομάδα Common Controls περιέχει τα πιο συνηθισμένα αντικείμενα που μπορείτε να τοποθετήσετε σε μια φόρμα. Button κουμπί εντολών που όταν το πατάει ο χρήστης επιτελεί ενεργοποιεί - κάποια εργασία. Label ετικέτα, μια επιγραφή που βάζετε δίπλα από τα αντικείμενα με σκοπό να καταλαβαίνει οχρήστης την εργασία του αντικειμένου. ΤextBox κουτί (πλαίσιο) κειμένου, ένας χώρος για να γράφει οχρήστης κείμενο. CheckBox πλαίσιο ελέγχου για την αποδοχή ηόχι μιας επιλογής RadioButton κουμπί ελέγχου για την επιλογή ανάμεσα σε πολλές επιλογές. ComboBox Πτυσσόμενο πλαίσιο καταλόγου, επιλογή ενός στοιχείου από το κατάλογο
13 Ηδιεπαφή της εφαρμογής 3 Ετικέτες (Labels) 3 Κουτιά Κειμένου (Τextbox) 1 Κουμπί Εντολών (Button)
14 Οι ιδιότητες των αντικειμένων Επιλέγετε το κάθε αντικείμενο πάνω στην φόρμα και εν συνεχεία στο παράθυρο των Properties αλλάζετε τις τιμές των ιδιοτήτων τους.
15 Τα ονόματα των αντικειμένων Το όνομα (Name) είναι η πρώτη και η ποιό σημαντική ιδιότητα γιατί με αυτή θα αναφερθούμε στο συγκεκριμένο αντικείμενο. Μια καλή πρακτική είναι τα ονόματα να είναι μια σύνθεση του είδους τους (π.χ. txt για κείμενο, lbl για ετικέτα, btn για κουμπί, frm για φόρμα, cmb για πλαίσιο επιλογής κ.λπ.) και της εργασίας που επιτελούν (first για το πρώτο αριθμό, second για το δεύτερο, result για το αποτέλεσμα κ.λπ. ) Οπότε τα ονόματα για τα αντικείμενα θα είναι της μορφής : txtfirst, txtsecond, txtresult κ.λπ.
16 Οι ιδιότητες των αντικειμένων
17 Οι ιδιότητες των αντικειμένων
18 Οι ιδιότητες των αντικειμένων
19 Οι ιδιότητες των αντικειμένων
20 Προγραμματισμός των γεγονότων Επιλέγουμε το αντικείμενο πάνω στην φόρμα και εν συνεχεία στο παράθυρο των Properties επιλέγουμε το γεγονός που θέλουμε να προγραμματίσουμε και κάνουμε διπλό κλικ.
21 H εφαρμογή υπολογιστής Πληκτρολογείστε τις εντολές
22 Οπρογραμματισμός στο περιβάλλον Visual C# ονομάζετε οπτικός (visual) γιατί χρησιμοποιούμε μια έτοιμη παλέτα εργαλείων (εργαλειοθήκη) τα οποία τοποθετούμε με ευκολία στο παράθυρο εφαρμογής ώστε να δώσουμε την επιθυμητή λειτουργικότητα με την ελάχιστη προσπάθεια. Ο κατασκευαστής του περιβάλλοντος δημιούργησε τις κλάσεις των αντικειμένων. Για παράδειγμα για ένα button όρισε τις ιδιότητες του (π.χ. ότι θα έχει ένα κείμενο, θα έχει ένα χρώμα, γραμματοσειρά, οτιδήποτε εμφανίζετε στο παράθυρο των ιδιοτήτων) καθώς και τις ενέργειες που μπορεί να κάνει κάποιος με αυτό (π.χ. να κάνει κλικ, να το μετακινήσει κ.λπ.). Δηλαδή κατασκεύασε ένα πρότυπο για ποια στοιχεία (ιδιότητες και μεθόδους) υποστηρίζει η κλάση button. Το ίδιο έκανε και για τα υπόλοιπα εργαλεία. Όταν εμείς παίρνουμε ένα button από την εργαλειοθήκη και το τοποθετούμε στην φόρμα δημιουργούμε ένα αντίγραφο της κλάσης button, το οποίο έχει ακριβώς τα ίδια στοιχεία με την κλάση. Όταν επαναλάβουμε την εργασία για ένα νέο button δημιουργούμε ένα δεύτερο αντίγραφο της κλάσης button. Το πρώτο με το δεύτερο αντίγραφό εκτός του ότι είναι αντίγραφα του ίδιας κλάσης button κατά τα άλλα δεν έχουν κανένα κοινό στοιχείο.
23 Άλλο είναι το πρώτο αντίγραφο παράδειγμα To σχέδιο της κλάσης Button Button Ιδιότητες Name Text. Μέθοδοι Click.. Αντίγραφα της κλάσης και άλλο το δεύτερο αντίγραφο. Για Αντικείμενα της Button Button Ιδιότητες Name : btnfirst Text : Πρόσθεση. Μέθοδοι Με το πάτημα θα Click.. κάνει πρόσθεση Button Ιδιότητες Name : btnsecond Text : Αφαίρεση. Μέθοδοι Με το πάτημα θα Click.. κάνει αφαίρεση
24 Τα αντίγραφα μιας κλάσης ονομάζονται αντικείμενα (objects) ή στιγμιότυπα (instances) της κλάσης. H C# είναι μια αντικειμενοστραφή γλώσσα προγραμματισμού γιατί εκτός από τις έτοιμες κλάσεις μπορείτε να δημιουργήσετε και τις δικές σας κλάσεις. Η διαφορά ανάμεσα στην κλάση και σε ένα αντικείμενο είναι οι εξής : Η κλάση είναι το σχέδιο πρότυπο για παράδειγμα η κλάση Άνθρωπος δεν αναφέρετε σε κάποιο συγκεκριμένο άνθρωπο αλλά είναι το πρότυπο που περιλαμβάνει τα χαρακτηριστικά (ιδιότητες) και τις ενέργειες (μεθόδους) που μπορεί να κάνει ένας άνθρωπός. Ιδιότητες Υψος Βάρος Ημερομηνία Γέννησης Μεθόδους Εργάζεται
25 Ένα αντικείμενο είναι ένα συγκεκριμένο παράδειγμα (στιγμιότυπο) της κλάσης το οποίο έχει τις δικές του ιδιότητες και μεθόδους τις οποίες έχει αντιγράψει από την κλάση. Για παράδειγμα ο Κώστας Αργυρίου και η Μαρία Λουκά είναι δύο διαφορετικά αντικείμενα (στιγμιότυπα) της κλάσης Άνθρωπος. Το κάθε αντικείμενο έχει το δικό του ύψος, βάρος, ημερομηνία γέννησης και άλλες ενέργειες κάνει όταν εργάζεται. Φυσικά και τα δύο αντικείμενα είναι της ιδίας κλάσης αλλά άλλες τιμές έχει το ένα και άλλες τιμές έχει το άλλο αντικείμενο. Κατά τον ίδιο τρόπο και στην εφαρμογή μας έχουμε διαφορετικά αντικείμενα της κλάσης TextBox όπου το καθένα έχει τις δικές του ιδιότητες τις οποίες μπορούμε να τροποποιήσουμε είτε γραφικά (από το παράθυρο των ιδιοτήτων) είτε προγραμματιστικά. Έτσι λοιπόν για να προσθέσουμε την επιθυμητή λειτουργικότητα στo αντικείμενο btncalculate θα πρέπει να γράψουμε τις εντολές στο γεγονός Click.
26 Έλεγχος Σφαλμάτων Εκτέλεση της εφαρμογής
27 H εφαρμογή υπολογιστής Βιβλιοθήκες Το project Calculator Τα όρια της φόρμας έναρξη τέλος Η μέθοδος Click της BtnCalculate
28 Ησχεδίαση της διεπαφής Ημέθοδος frmcalculate έχει το ίδιο όνομα με την φόρμα και θα εκτελεστεί κατά την φάση της δημιουργίας της. Για παράδειγμα κατά την εκτέλεση πριν εμφανιστεί οτιδήποτε στην οθόνη θα πρέπει να εκτελεστούν ορισμένες εντολές οι οποίες θα δημιουργήσουν το παράθυρο της εφαρμογής και θα τοποθετήσουν στις σωστές θέσεις τα διάφορα αντικείμενα. Άρα ότι εντολές χρειάζεται να εκτελεστούν (π.χ. Το άνοιγμα ενός αρχείου, το διάβασμα των τιμών από το registry του υπολογιστή) πριν εμφανιστεί οτιδήποτε στην οθόνη θα πρέπει να τις τοποθετήσουμε σε αυτό το σημείο. Στην συγκεκριμένη περίπτωση εκτελείται το σύνολο εντολών με όνομα InitializeComponent
29 1 2 Στα πλαίσια του μαθήματος ΔΕΝ θα μας απασχολήσει ο έτοιμος κώδικας που δημιουργεί το περιβάλλον ανάπτυξης ( ητρέχουσα και οι επόμενες 4 διαφάνειες) απλά το συζητάμε για να έχετε μια γενική εικόνα το τι συμβαίνει πίσω από την σκηνή. Αν στο παράθυρο του Solution Explorer πατήσετε πάνω στο αρχείο Form1.Designer.cs τότε θα εμφανιστεί το ανωτέρω παράθυρο, το οποίο περιλαμβάνει ένα σύνολο εντολών με το όνομα InitializeComponent το οποίο δημιουργεί και τοποθετεί τα αντικείμενα πάνω στην φόρμα.
30 Παρατηρείστε ότι παρ όλο ότι πρόκειται για διαφορετικό αρχείο Form1.Designer.cs οι εντολές του, περικλείονται από το namespace Calculator το project που δημιουργήσαμε αρχικά που σημαίνει ότι παίρνει μέρος στην ίδια εφαρμογή. Άρα ότι κλάσεις περικλείονται μέσα σε ένα namespace παρ όλο ότι βρίσκονται σε διαφορετικά αρχεία θεωρούνται σαν μέρος μιας κοινής εφαρμογής, από την στιγμή που μοιράζονται το ίδιο όνομα στο namespace. Για παράδειγμα μια εφαρμογή αποτελείται από πέντε διαφορετικές φόρμες. Για καλύτερο έλεγχο τοποθετούμε την κάθε μια σε διαφορετικό αρχείο αλλά για να θεωρούνται μια κοινή εφαρμογή τοποθετούμε όλες τις εντολές μέσα σε άγκιστρα χρησιμοποιώντας το ίδιο namespace. Η χρήση του namespace είναι σημαντική γιατί μας επιτρέπει να χρησιμοποιούμε τα ίδια ονόματα π.χ. σε φόρμες - αρκεί να είναι σε διαφορετικά namespaces.
31 Για να γίνει το τελευταίο κατανοητό θεωρήστε ότι έχετε μια φόρμα ηοποία έχει δύο αντικείμενα είτε της ίδιας είτε διαφορετικής κλάσης. Δεν γίνεται αυτά τα αντικείμενα να έχουν τα ίδια ονόματα γιατί πολύ απλά δεν θα μπορούσε το περιβάλλον ανάπτυξης να τα ξεχωρίσει μεταξύ τους. Αν είχαμε δύο φόρμες με ονόματα form1 και form2 θα μπορούσαμε να τοποθετήσουμε στην πρώτη φόρμα ένα TextBox με όνομα txtfirst και επίσης να τοποθετήσουμε στην δεύτερη φόρμα ένα TextBox με όνομα txtfirst. Σε αυτή την περίπτωση δεν υπάρχει πρόβλημα γιατί το κάθε αντικείμενο ανήκει σε διαφορετικό χώρο που καθορίζει ηαντίστοιχη φόρμα. Έτσι το πλήρες όνομα του καθενός είναι form1.txtfirst και του άλλου είναι form2.txtfirst. To ίδιο ακριβώς συμβαίνει σε υψηλότερο επίπεδο για τις φόρμες (και γενικότερα τις κλάσεις), δηλαδή δεν μπορεί να συνυπάρχουν με το ίδιο όνομα μέσα στο ίδιο namespace. Για να χρησιμοποιήσουμε τις κλάσεις ενός namespace υπάρχουν δύο τρόποι α) το πλήρες όνομα π.χ. ΟνομαNameSpace.ΌνομαΚλάσης β) να χρησιμοποιήσετε μόνο το ΌνομαΚλάσης αρκεί να δηλώσετε στην αρχή του αρχείου την εντολή using ΟνομαNameSpace; Έτσι λοιπόν στην αρχή του κάθε προγράμματος υπάρχει ένα σύνολο από namespaces στις προηγούμενες διαφάνειες γράφουμε βιβλιοθήκες - που χρησιμοποιούνται στα πλαίσια του προγράμματος. Το κάθε namespace ομαδοποιεί λειτουργίες κατά ενέργεια, π.χ. το System.IO έχει λειτουργίες και κλάσεις για την διαχείριση των αρχείων ενώ το System.Data έχει λειτουργίες και κλάσεις για την σύνδεση με Βάσεις Δεδομένων.
32 Η κάθε φόρμα της εφαρμογής είναι ένα αντικείμενο της κλάσης Form και το ιδιαίτερο στοιχείο της C# είναι ότι επιτρέπει ο κώδικας μιας κλάσης να υπάρχει σε διαφορετικά αρχεία, γράφοντας πριν από το όνομα της κλάσης την λέξη partial. Έτσι λοιπόν ο κώδικας της frmcalculate υπάρχει στα αρχεία Form1.cs και Form1.Designer.cs. Αυτή η τακτική είναι χρήσιμη γιατί κρύβει τις λεπτομέρειες της σχεδίασης της φόρμας που δεν μας ενδιαφέρει η υλοποίηση τους αφού γίνετε με γραφικό τρόπο - από τον προγραμματισμό των γεγονότων που πρέπει εμείς να κάνουμε γράφοντας τις αντίστοιχες εντολές. Το αρχείο Form1.resx μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να τοποθετήσουμε διάφορα resources (Π.χ. Εικόνες, ήχους, video, κείμενο) που θα χρησιμοποιηθούν στα πλαίσια της εφαρμογής
33 Το τελευταίο αρχείο που δημιουργεί αυτόματα το περιβάλλον ανάπτυξης είναι το Program.cs το οποίο δεν έχει άλλο σκοπό παρά να εκτελέσει την εφαρμογή δηλαδή να δημιουργήσει ένα νέο αντικείμενο της κλάσης frmcalculate.
34 Μεταβλητές Οι μεταβλητές είναι αποθηκευτικοί χώροι στην μνήμη του υπολογιστή με σκοπό την αποθήκευση τιμών, ενδιάμεσων αποτελεσμάτων κ.λπ. Η κάθε γλώσσα προγραμματισμού προσφέρει ένα φιλικό περιβάλλον για την διαχείριση των θέσεων μνήμης ενός υπολογιστή. Στους ανθρώπους ένας αριθμός ακέραιος δεν έχει περιορισμό στην τιμή γιατί προσθέτοντας την 1 πάντα θα μπορούμε να δημιουργήσουμε ένα μεγαλύτερο. Στους υπολογιστές δεν μπορούμε να κάνουμε το ίδιο αλλά θα πρέπει να επιλέξουμε από ένα προκαθορισμένο σύνολο το τύπο δεδομένων που ανταποκρίνεται στις ανάγκες του προβλήματος. Οι πιο διαδεδομένοι τύποι δεδομένων είναι οι αριθμοί, τα αλφαριθμητικά, οι λογικές μεταβλητές. Στους αριθμούς υπάρχουν υποκατηγορίες : ακέραιοι και πραγματικοί αριθμοί, και για την κάθε μια από τις δύο υπάρχουν και άλλες υποκατηγορίες ανάλογα με το εύρος τιμών που μπορούν να αποθηκεύσουν.
35
36 char : ένας Unicode χαρακτήρας string : ένα αλφαριθμητικόαπό Unicode χαρακτήρες. bool : μια λογική μεταβλητήμε τιμές true ή false. object : Ένα αντικείμενο.
37 Η δήλωση (δημιουργία) μιας μεταβλητής και η απόδοση μιας τιμής γίνεται με τους εξής τρόπους : Τύπο_Δεδομένων Όνομα_Μεταβλητής; Όνομα_Μεταβλητής = Τιμή; παράδειγματα int x; x = 3; string t; t = "Welcome in C#"; char y; y = 'F'; bool g; g = true; double foros foros = 0.4; float fpa = 18.5f; Όταν αποδίδετε μια δεκαδική τιμή σε μια μεταβλητή ηπροκαθορισμένη ρύθμιση είναι ότι πρόκειται για αριθμό τύπου double. Για να δηλώσετε ότι πρόκειται για float θα πρέπει στο τέλος του αριθμού να βάλετε f ή F. Διαφορετικά θα βάλετε μπροστά από την τιμή την λέξη float μέσα σε παρενθέσεις : float fpa = (float) 18.5;
38 Η δήλωση (δημιουργία) μιας μεταβλητής και η απόδοση μιας τιμής γίνεται και σε ένα βήμα : Τύπο_Δεδομένων Όνομα_Μεταβλητής = Τιμή; παράδειγματα int x= 3; string t = "Welcome in C#"; char y = 'F'; bool g= true; double foros foros = 0.4; float fpa = 18.5f; H λέξη μεταβλητή έχει την έννοια ότι ητιμή του αποθηκευτικού χώρου μεταβάλετε : int posotita = 2;.. posotita = 8;.. posotita = 14; Η μεταβλητή posotita έχει τιμή 2 Η μεταβλητή posotita έχει τιμή 8 Η μεταβλητή posotita έχει τιμή 14
39 Τα όρια της κλάσης frmcalculate Τα όρια της μεθόδου frmcalculate Τα όρια της μεθόδου btncalculate_click
40 Σε οποιοδήποτε σημείο μέσα σε μια κλάση μπορείτε να δηλώσετε μια μεταβλητή αλλά ηεμβέλεια της και ησυμπεριφορά της διαφοροποιείται εάν είναι : Καθολική : δηλώνετε σε οποιοδήποτε σημείο έξω από το σώμα οποιασδήποτε μεθόδου. Στην προηγούμενη διαφάνεια στα πράσινα σημεία 1, 2 και 3. Τοπική : δηλώνετε στο σώμα μιας μεθόδου. Για παράδειγμα οι μεταβλητές x, y και sum στο σώμα της btncalculate_click. Η C# δεν αποδίδει προκαθορισμένη τιμή σε μια τοπική μεταβλητή. Για παράδειγμα αν δηλώσετε : int x; int y = 0; Τότε το y έχει τιμή 0 ενώ το x δεν έχει τιμή και κατά συνέπεια η πράξη y = 2 * x; θα δημιουργήσει σφάλμα οπότε πριν χρησιμοποιήσετε μια τοπική μεταβλητή θα πρέπει να της έχετε δώσει τιμή. Το ίδιο ΔΕΝ ισχύει σε καθολική μεταβλητή γιατί αρχικοποιούνται ανάλογα με το τύπο δεδομένων τους με προκαθορισμένες τιμές. Π.χ. Οι αριθμητικές τιμές με 0, οι λογικές με false, οι χαρακτήρες με. Στα αλφαριθμητικά (string) είτε σαν Τοπικές είτε σαν Καθολικές μεταβλητές πριν τις χρησιμοποιήσετε θα πρέπει να τους έχετε δώσει τιμή.
41 Μια τοπική μεταβλητή μπορεί να χρησιμοποιηθεί είναι γνωστή - μόνο μέσα στο σώμα της μεθόδου που την έχουμε δηλώσει. Μια καθολική μεταβλητή μπορεί να χρησιμοποιηθεί είναι γνωστή - μόνο μέσα στο σώμα της κλάσεως που την έχουμε δηλώσει, και κατά συνέπεια σε κάθε μέθοδο της. class TestClass { int x; class TestClass { int x; void first_method() { k = 5; } void first_method() { Η y χρησιμοποιείται y= 5; έξω από το σώμα της } μεθόδου που την έχει δημιουργήσει. } void second_method() { int y; y = 8; x = 2 * y; } int k; } void second_method() { int y; y = 8; x = 2 * y; } int k;
42 Μέσα στο σώμα μιας μεθόδου μια τοπική μεταβλητή μπορεί να έχει το ίδιο όνομα με μια καθολική μεταβλητή. Σε αυτή την περίπτωση ηχρήση της μεταβλητής, μέσα στο σώμα της μεθόδου, αναφέρετε στην τοπική μεταβλητή. class TestClass { int x = 8; void first_method() { Ητιμήτηςκείναι 16. k = 2 * x; Χρησιμοποιείτε η } καθολική x } void second_method() { int x = 4; κ = 2 * x; } int k; Η τιμή της κ είναι 8. Χρησιμοποιείτε η τοπική x
43 Μεταβλητές του ιδίου τύπου μπορείτε να τις δηλώσετε στην ίδια γραμμή αφού τις χωρίσετε με κόμμα : double x,y,z,sum; double x; double y; double z; Όλοι οι τύποι δεδομένων στην C# είναι κλάσεις με ιδιότητες και μεθόδους, οπότε όλες οι μεταβλητές είναι αντικείμενα της συγκεκριμένης κλάσης.
44 Όλοι οι αριθμητικοί δεδομένων υποστηρίζουν την μέθοδο Parse ηοποία παίρνει ένα αλφαριθμητικό και επιστρέφει την αντίστοιχη αριθμητική τιμή. Το txtfirst είναι ένα κουτί κειμένου και αν θεωρήσετε ότι περιέχει το αλφαριθμητικό "12" τότε η τιμή της t είναι 12. ("345"); Ητιμή της m είναι 345. Oι γραμμές byte t; και int m; δημιουργούν αποθηκευτικούς χώρους στην μνήμη του υπολογιστή ικανούς να κρατήσει ο καθένας από ένα ακέραιο (διαφορετικής χωρητικότητας, δες πίνακα) αντίστοιχα. Η μέθοδος Parse του αντιστοίχου τύπου - αποδίδει τιμή στην καθεμία από τις μεταβλητές.
45 Αριθμητικοί Τελεστές Τελεστής = + - * / % Σημασία Απόδοση τιμής Πρόσθεση Αφαίρεση, Πρόσημο πολλαπλασιασμός διαίρεση υπόλοιπο αύξηση της τιμής της μεταβλητής κατά 1 ελάττωση της τιμής της μεταβλητής κατά 1
46 Παράδειγμα χρήσης αριθμητικών τελεστών. int x = 3; x = x + 4; Απόδωση τιμής x = 3 Πρόσθεση x = 7 x = x - 1; Αφαίρεση x = 6 x = x % 2; Yπόλοιπο x = 0 int y = ++x; Aύξησε το x κατά 1 δηλαδή να γίνει x= 1 και μετά απόδωσε το x στο y int y = x++; Απόδωσε το x στο y και μετά αύξησε το x κατά 1 int y = --x; Μείωσε το x κατά 1 και μετά απόδωσε το x στο y int y = x--; Απόδωσε το x στο y και μετά μείωσε το x κατά 1
47 Ολοκλήρωση της εφαρμογής private void btncalculate_click(object sender, EventArgs e) { double x, y, sum; } x = double.parse(txtfirst.text); y = double.parse(txtsecond.text); sum = x + y; txtresult.text = sum.tostring(); 1) Δημιουργία μεταβλητών για την αποθήκευση πραγματικών αριθμών με ονόματα x, y, και sum. 2) Μετατροπή του περιεχομένου του πρώτου κουτιού κειμένου σε πραγματικό αριθμό και απόδοση της τιμής στη μεταβλητή x. 3) Μετατροπή του περιεχομένου του δεύτερου κουτιού κειμένου σε πραγματικό αριθμό και απόδοση της τιμής στη μεταβλητή y. 4) Πρόσθεση της τιμής της x και y και απόδοση του αποτελέσματος στη μεταβλητή sum. 5) Μετατροπή της αριθμητικής τιμής σε αλφαριθμητικό και απόδοση στο κουτί κειμένου txtresult.
48 H εφαρμογή υπολογιστής
49 Επέκταση της εφαρμογής Προσθήκη ενός κουτιού κειμένου για την υποστήριξη των μαθηματικών πράξεων
50 Οι ιδιότητες των αντικειμένων
51
52 Αν μια ακέραια μεταβλητή με όνομα x θέλω να συγκρίνω αν έχει τιμή μικρότερη ή ίση από 5 θα γράφαμε : int x; if(x <= 5) { Εντολές αν η συνθήκη είναι αληθής... }
53
54
55
56
57
58
59
60 Bελτίωση της λειτουργικότητας
61
62
63 Πρόγραμμα Φορολογίας
64 Παράδειγμα Να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα φορολογίας το οποίο θα δέχεται έναν πραγματικό αριθμό ο οποίος αντιστοιχεί στο εισόδημα ενός πολίτη και υπολογίζει το φόρο όπως παρακάτω : Έως 1000 Ευρώ, ο φόρος είναι 0 Από 1000 μέχρι 2000 Ευρώ, ο φόρος είναι 200 Ευρώ. Από 2000 μέχρι 3000 ο φόρος είναι 15 % του εισοδήματος πέραν των 2000 Ευρώ Για μεγαλύτερα ποσά είναι 25 % του εισοδήματος, πέραν των 3000 Ευρώ
65 Ηδιεπαφή της εφαρμογής
66 Οι ιδιότητες των αντικειμένων
67 Οι ιδιότητες των αντικειμένων
68 Οι ιδιότητες των αντικειμένων
69
70
71 Έλεγχος Σφαλμάτων Έκτέλεση της εφαρμογής
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότεραΠως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός
Δομημένος Προγραμματισμός ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Τ.Ε. Διάλεξη 1 Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης 2013-2014 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ Καθηγητής : Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Γραφείο : ΔΑ5 Ώρες Γραφείου : Πέμπτη (11.00-13.00)
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κατασκευάσουν πίνακες
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν λίστες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με λίστες. Να διαβάσουν και
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Διαβάστε περισσότερα4 η Εργαστηριακή Άσκηση
4 η Εργαστηριακή Άσκηση Σκοπός της εργαστηριακής άσκησης είναι η δημιουργία μιας εφαρμογής πολλαπλών καρτελών με κοινή σύνδεση σε Βάση Δεδομένων και προβολή δεδομένων από διαφορετικούς πίνακες της ίδιας
Διαβάστε περισσότεραΤι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Τηλ/νιών Τομέας Προγ/σμού & Τεχνολογίας Λογισμικού Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Δρ. Νικόλαος Θ. Λιόλιος Καθηγητής Φεβρουάριος 2012 1. Εισαγωγή Το Visual
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Υπολογιστών & Εφαρμογές Python. Κ.Π. Γιαλούρης
Προγραμματισμός Υπολογιστών & Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του σημερινού μαθήματος Εξοικείωση με τα περιβάλλοντα της Python Κατανόηση βασικών εννοιών & τεχνικών Τύπος δεδομένων Μεταβλητή Εντολή ανάθεση τιμής
Διαβάστε περισσότερα2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων
2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Διαβάστε περισσότεραTo περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition
To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition Πίνακας Περιεχομένων To περιβάλλον Ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition... 1 Εκτέλεση του περιβάλλοντος ανάπτυξης
Διαβάστε περισσότεραΓ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC ΤΙ ΜΠΟΡΟΎΜΕ ΝΑ ΚΆΝΟΥΜΕ ΜΕ ΤΗ VISUAL BASIC ΑΝΤΙΚΕΊΜΕΝΑ: ΦΌΡΜΑ ΚΑΙ ΧΕΙΡΙΣΤΉΡΙΑ ΕΤΙΚΈΤΑ LABEL
Γ3.3.Μ7 ΕΠΑΝΆΛΗΨΗ ΜΈΡΟΣ Α: ΈΝΝΟΙΕΣ ΤΙ ΕΊΝΑΙ Η VISUAL BASIC Η Visual Basic είναι μια γλώσσα προγραμματισμού οδηγούμενη από συμβάντα που έχει ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης Έχει δημιουργηθεί από τη
Διαβάστε περισσότερα3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές
3 ο Εργαστήριο Μεταβλητές, Τελεστές Μια μεταβλητή έχει ένα όνομα και ουσιαστικά είναι ένας δείκτης σε μια συγκεκριμένη θέση στη μνήμη του υπολογιστή. Στη θέση μνήμης στην οποία δείχνει μια μεταβλητή αποθηκεύονται
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη εφαρμογής Input-Output
Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output Πίνακας Περιεχομένων Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output... 1 1. Εκτέλεση του περιβάλλοντος ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition... 1 2. Δημιουργία νέου
Διαβάστε περισσότερα3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting)
Εργαστήριο 3: 3.1 Αριθμητικοί και Λογικοί Τελεστές, Μετατροπές Τύπου (Casting) Η C++, όπως όλες οι γλώσσες προγραμματισμού, χρησιμοποιεί τελεστές για να εκτελέσει τις αριθμητικές και λογικές λειτουργίες.
Διαβάστε περισσότερα(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων
Διαβάστε περισσότεραΠρόσθεση + Αφαίρεση - Πολλαπλασιασμός * Διαίρεση / Πηλίκο \ Υπόλοιπο Δύναμη
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Μαθηματικές Πράξεις στην
Διαβάστε περισσότεραΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ VISUAL BASIC Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΗ VISUAL BASIC Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Συγγραφική Ομάδα Εποπτεία: Ιάκωβος Παπαντωνίου Ευστάθιος Ευσταθίου Θεόδουλος Κωνσταντίνου Ξένιος Ξενοφώντος Χρίστος Μινίκκης 1 Εισαγωγή στον προγραμματισμό υπολογιστών
Διαβάστε περισσότεραΓνωρίστε το Excel 2007
Εισαγωγή τύπων Γνωρίστε το Excel 2007 Πληκτρολογήστε το σύμβολο της ισότητας (=), χρησιμοποιήστε ένα μαθηματικό τελεστή (+,-,*,/) και πατήστε το πλήκτρο ENTER. Πρόσθεση, διαίρεση, πολλαπλασιασμός και αφαίρεση
Διαβάστε περισσότεραΒασικοί τύποι δεδομένων (Pascal) ΕΠΑ.Λ Αλίμου Γ Πληροφορική Δομημένος Προγραμματισμός (Ε) Σχολ. Ετος Κων/νος Φλώρος
Βασικοί τύποι δεδομένων (Pascal) ΕΠΑ.Λ Αλίμου Γ Πληροφορική Δομημένος Προγραμματισμός (Ε) Σχολ. Ετος 2012-13 Κων/νος Φλώρος Απλοί τύποι δεδομένων Οι τύποι δεδομένων προσδιορίζουν τον τρόπο παράστασης των
Διαβάστε περισσότεραΡάβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Η Γλώσσα Προγραμματισμού
Διαβάστε περισσότεραΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1
Διαβάστε περισσότεραΗ-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr
Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών Java
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κατασκευάσουν πίνακες
Διαβάστε περισσότεραΤύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές
Τύποι δεδομένων, τελεστές, μεταβλητές Βασικά στοιχεία της γλώσσας Η Java χαρακτηρίζεται από ένα αρκετά καλά οργανωμένο σύνολο εντολών κι ένα μέρος της επιτυχίας της οφείλεται στα διάφορα APIs (βιβλιοθήκες)
Διαβάστε περισσότεραVisual Flowchart Γενικά
Visual Flowchart 3.020 -Γενικά Το Visual Flowchart ή «Data-Flow Visual Programming Language 3.020» (http://www. emu8086.com/fp) είναι ένα περιβάλλον ανάπτυξης και εκτέλεσης αλγορίθμων απευθείας σε μορφή
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης
Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του σημερινού μαθήματος Εξοικείωση με τα περιβάλλοντα της Python Κατανόηση βασικών εννοιών & τεχνικών Τύπος δεδομένων Μεταβλητή Εντολή ανάθεση τιμής / εντολή αντικατάστασης Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Αριθμομηχανή Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις μια απλή αριθμομηχανή η οποία θα μπορεί να εκτελεί τις 4 βασικές πράξεις (πρόσθεση, αφαίρεση, πολλαπλασιασμός, διαίρεση) ανάμεσα σε 2 αριθμούς. Άνοιξε
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη εφαρμογής Input-Output
Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output Πίνακας Περιεχομένων Ανάπτυξη εφαρμογής Input-Output... 1 1. Εκτέλεση του περιβάλλοντος ανάπτυξης εφαρμογών της Visual Basic 2008 Express Edition... 1 2. Δημιουργία νέου
Διαβάστε περισσότεραΕκφώνηση Να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα το οποίο θα δέχεται δύο ακεραίους αριθμούς έστω α και β και θα υπολογίζει το α υψωμένο στην δύναμη του β (α β
Εκφώνηση Να δημιουργήσετε ένα πρόγραμμα το οποίο θα δέχεται δύο ακεραίους αριθμούς έστω α και β και θα υπολογίζει το α υψωμένο στην δύναμη του β (α β ). Για παράδειγμα αν οι αριθμοί είναι το 2 και 4 το
Διαβάστε περισσότεραΣτοιχειώδης προγραμματισμός σε C++
Στοιχειώδης προγραμματισμός σε C++ Σύντομο Ιστορικό. Το πρόγραμμα Hello World. Ο τελεστής εξόδου. Μεταβλητές και δηλώσεις τους. Αντικείμενα, μεταβλητές, σταθερές. Ο τελεστής εισόδου. Θεμελιώδεις τύποι.
Διαβάστε περισσότερα3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων
Αφαίρεση και Αρθρωσιμότητα 3 Αλληλεπίδραση Αντικειμένων Πώς συνεργάζονται τα αντικείμενα που δημιουργούμε Αφαίρεση (abstraction) είναι η δυνατότητα να αγνοούμε τις λεπτομέρειες και να εστιάζουμε την προσοχή
Διαβάστε περισσότεραΤα αντικείμενα ή Χειριστήρια και οι βασικές ιδιότητες τους (properties)
Καθηγητής : Κώστας Αχιλλέως ΒΑΣΙΚΕΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΣΤΗ VISUAL BASIC A ΛΥΚΕΙΟΥ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ Α) Τι είναι η Visual Basic Είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού υψηλού επιπέδου. Β) Οπτικός
Διαβάστε περισσότεραΠώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 2 η Τύποι Δεδομένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδομένων Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Μαθηματικές Πράξεις στην Visual Basic ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Μαθηματικές Πράξεις στην Visual Basic ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΑΜΕΣΟΥ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ VISUAL STUDIO NET
1. Ανοίξτε το πρόγραμμα Microsoft Visual Studio Net 2. Στην start page επιλέξτε my profile 3. Στο πεδίο profile επιλέξτε visual basic developer και κλείστε την start page 4. Επιλέξτε File New Project 5.
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Χρήση εργαλείων Εικόνων, Εντολών και Ετικετών ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 4ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 ΟΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΣΥΓΚΡΙΣΗΣ Με τους τελεστές σύγκρισης, συγκρίνουμε τις
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να αναπτύξουν ένα πρόγραμμα όπου θα επαναλάβουν τα βήματα ανάπτυξης μιας παραθυρικής εφαρμογής.
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C
Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος
Διαβάστε περισσότερα2 η Εργαστηριακή Άσκηση
2 η Εργαστηριακή Άσκηση Σκοπός της παρούσας εργαστηριακής άσκησης είναι η δημιουργία μιας εφαρμογής client/server η οποία θα συνδέεται με μια Βάση Δεδομένων σε MSSQL Server (ή ACCESS), και θα προβάλει
Διαβάστε περισσότεραA7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch
A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Εισαγωγή στην Πληροφορική & τον Προγραμματισμό Ενότητα 11 η : Αντικείμενα Γραφικής Διασύνδεσης (Μέρος 1 ο ) Ι. Ψαρομήλιγκος Χ.
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Ι. Χαρακτήρες. Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών
Χαρακτήρες Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Τμήμα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Προγραμματισμός Δ. Τσελίκας Ι Χαρακτήρες - Εισαγωγή Έως τώρα έχουμε κατά κύριο λόγο χρησιμοποιήσει τους αριθμητικούς τύπους
Διαβάστε περισσότερατου προγράμματος diagrama_rohs.zip )
έκδοση 3.20 ( κατέβασμα του προγράμματος diagrama_rohs.zip ) Το πρόγραμμα αυτό γράφτηκε όχι να γίνει μια γλώσσα προγραμματισμού, αλλά να γίνει ένα εργαλείο για την εισαγωγή των μαθητών στον προγραμματισμό.
Διαβάστε περισσότεραMicrosoft PowerPoint 2007
Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8
Β.ΠΑΠΑΚΩΣΤΑ & ΣΙΑ ΟΕ ΕΙΣΑΓΩΓΕΣ ΕΜΠΟΡΙΟ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΕΤΙΚΕΤΩΝ & ΑΝΑΛΩΣΙΜΩΝ ΔΕΞΑΜΕΝΗΣ 30, ΜΕΤΑΜΟΡΦΩΣΗ ΑΤΤΙΚΗΣ, ΤΚ:14452 ΑΦΜ: 998587823, Δ.Ο.Υ. : ΝΕΑΣ ΙΩΝΙΑΣ ΤΗΛ: 2102844831 ΦΑΞ: 2102828703 www.sigma-hellas.gr,
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός
Διαβάστε περισσότεραΕντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)
Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε
Διαβάστε περισσότεραΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP
ΚΑΡΤΕΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 ΤΟ MICROSOFT POWERPOINT XP Το Microsoft PowerPoint είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας παρουσιάσεων σε μορφή διαφανειών (slides). Πώς ξεκιινάς το πρόγραμμα κουμπί Start. 2. Βάλε το δείκτη
Διαβάστε περισσότεραVisual Basic Γλώσσα οπτικού
Visual Basi Γλώσσα οπτικού προγραµµατισµού «Η αρχή είναι το ήµισυ του παντός» Κουλλάς Χρίστος www.oullas.om oullas 2 Στόχοι Μαθήµατος Οι µαθητές να µπορούν: να εξηγούν τι είναι η Visual Basi. ναεξηγούνταστάδιαδηµιουργίας
Διαβάστε περισσότεραΕαρινό. Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java
Εξάμηνο Μάθημα Τίτλος 2017 2018 Εαρινό Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Ι Ύλη εργαστηρίου, Ασκήσεις Java Ημερομηνία Εργαστήριο 5 ο Α. Ύλη εργαστηρίου 5.1 Έννοιες αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού,
Διαβάστε περισσότεραΒασικές Εντολές MicroWorlds Pro.
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει
Διαβάστε περισσότεραΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΣΤΑΘΕΡΕΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ
ΓΛΩΣΣΑ ΑΛΦΑΒΗΤΟ Κεφαλαία και μικρά γράμματα ελληνικού αλφαβήτου: Α Ω και α ω Κεφαλαία και μικρά γράμματα λατινικού αλφαβήτου: A Z και a z Αριθμητικά ψηφία: 0 9 Ειδικοί χαρακτήρες: + - * / =. ( ),! & κενός
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Πίνακες Δημήτρης Μιχαήλ Τμήμα Πληροφορικής και Τηλεματικής Χαροκόπειο Πανεπιστήμιο Ακ. Έτος 2012-2013 Πίνακες Πολλές φορές θέλουμε να κρατήσουμε στην μνήμη πολλά αντικείμενα
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9 Γνωριμία με την Access... 12 Δημιουργία βάσης δεδομένων... 18 Άνοιγμα και κλείσιμο βάσης δεδομένων... 21 Ερωτήσεις ανακεφαλαίωσης... 22 Πρακτική εξάσκηση...
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++ Περιβάλλον Εργασίας 2 Περιβάλλον Εργασίας 1. Χρήση απλού κειμενογράφου και Μεταγλωττιστή 2. Ολοκληρωμένα Περιβάλλοντα Εργασίας (Integrated Development Environments)
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel...9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω
Διαβάστε περισσότεραΓεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20
1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΔομημένος Προγραμματισμός. Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων
Δομημένος Προγραμματισμός Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr Τμήμα Επιχειρηματικού Σχεδιασμού και Πληροφοριακών Συστημάτων www.bpis.teicrete.gr 2 Παρατηρήσεις
Διαβάστε περισσότεραΗ γλώσσα προγραμματισμού C
Η γλώσσα προγραμματισμού C Οι δείκτες στη C Η έννοια του δείκτη Την έννοια του δείκτη τη συναντήσαμε σε προηγούμενα μαθήματα. Η συνάρτηση scanf(), καταχωρίζει τιμές σε μεταβλητές χρησιμοποιώντας τον τελεστή
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word
Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών
Διαβάστε περισσότεραΓ7.1 Επανάληψη ύλης Β Λυκείου. Γ Λυκείου Κατεύθυνσης
Γ7.1 Επανάληψη ύλης Β Λυκείου Γ Λυκείου Κατεύθυνσης Απλά προγράμματα Ένα πρόγραμμα στη C++ που υπολογίζει το άθροισμα 2 ακέραιων αριθμών. // simple program #include using namespace std; int main(){
Διαβάστε περισσότεραΒασικά Στοιχεία της Java
Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά
Διαβάστε περισσότεραΑναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.
ΤΡΙΤΗ ΔΙΑΛΕΞΗ Αναφορά (1/2) Μπορούμε να ορίσουμε μια άλλη, ισοδύναμη αλλά ίσως πιο σύντομη, ονομασία για ποσότητα (μεταβλητή, σταθερή, συνάρτηση, κλπ.): Σύνταξη τύπος όνομαα; τύπος όνομαβ{όνομαα}; όνομαβ
Διαβάστε περισσότερα> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό
5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε
Διαβάστε περισσότεραΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL
8.1. Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 8 Η ΓΛΩΣΣΑ PACAL Πως προέκυψε η γλώσσα προγραμματισμού Pascal και ποια είναι τα γενικά της χαρακτηριστικά; Σχεδιάστηκε από τον Ελβετό επιστήμονα της Πληροφορικής Nicklaus Wirth to
Διαβάστε περισσότεραΣτοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο
Τετάρτη, 30 Οκτωβρίου 2013 Στοιχεία Προγραμματισμού Σε Γραφικό Περιβάλλον Φύλλο εργασίας 1 ο Λύστε στο Visual Basic Express 2010 τις παρακάτω ασκήσεις: 1. Να δημιουργήσετε ένα νέο Project του είδους Console
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018
Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ. Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ. Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη)
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ενότητα: Εισαγωγή ΚΥΡΟΠΟΥΛΟΣ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΟΣ Τμήμα Διοίκηση Επιχειρήσεων (Κοζάνη) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών Μέρος 2: Χρήση υπολογιστή και διαχείριση αρχείων Πρόλογος...
Περιεχόμενα Πρόλογος...11 Μέρος 1: Βασικές έννοιες Πληροφορικής και επικοινωνιών... 13 1.1 Εισαγωγή στους υπολογιστές... 15 1.2 Μονάδες μέτρησης... 27 1.3 Οι βασικές λειτουργίες ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή...
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;
Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι
Διαβάστε περισσότεραMaster Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C
Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Φεβρουάριος/Μάρτιος 2013 v. 0.1 Master-mind: κανόνες παιχνιδιού Στο master mind χρειάζεται να παράγονται κάθε φορά 4 τυχαία σύμβολα από ένα πλήθος 6 διαφορετικών
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 2 : ΜΕΤΑΒΛΗΤΕΣ ΤΕΛΕΣΤΕΣ & ΕΚΦΡΑΣΕΙΣ ΕΛΕΓΧΟΣ ΡΟΗΣ Κων. Κόκκινος Μεταβλητές-1 Οι μεταβλητές αποτελούν θέσεις μνήμης στις οποίες αποθηκεύονται τιμές αντίστοιχες
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9
Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Γνωριμία με το Excel... 9 Τα στοιχεία του παραθύρου του Excel... 10 Κελιά και διευθύνσεις... 13 Σε ποιο κελί θα τοποθετηθούν τα δεδομένα;... 14 Καταχώριση δεδομένων... 15 Τι καταλαβαίνει
Διαβάστε περισσότεραΣυγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών
3.5.1.1 Συγχώνευση αλληλογραφίας και συγχώνευση μιας πηγής δεδομένων με ένα κύριο έγγραφο όπως ένα γράμμα ή ένα έγγραφο ετικετών Ένα σύνηθες πρόβλημα που υπάρχει, είναι η ανάγκη αποστολής επιστολών ή πληροφοριών
Διαβάστε περισσότεραSPSS Statistical Package for the Social Sciences
SPSS Statistical Package for the Social Sciences Ξεκινώντας την εφαρμογή Εισαγωγή εδομένων Ορισμός Μεταβλητών Εισαγωγή περίπτωσης και μεταβλητής ιαγραφή περιπτώσεων ή και μεταβλητών ΣΤΑΤΙΣΤΙΚΗ Αθανάσιος
Διαβάστε περισσότεραΟικονόμου Βαγγέλησ Διάλεξη Νο 2. Δομημένοσ Προγραμματιςμόσ - Διάλεξη 2
Οικονόμου Βαγγέλησ Διάλεξη Νο 2 Δομημένοσ Προγραμματιςμόσ - Διάλεξη 2 1 Η έννοια τησ μεταβλητήσ έδωςε λύςη ςτο πρόβλημα τησ αναφοράσ ςτην κύρια μνήμη του υπολογιςτή. Οι γλώςςεσ προγραμματιςμού υποςτηρίζουν
Διαβάστε περισσότεραΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ
Η ΓΛΩΣΣΑ PASCAL ΒΑΣΙΚΟΙ ΤΥΠΟΙ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Απλοί ή στοιχειώδης Τ.Δ. Ακέραιος τύπος Πραγματικός τύπος Λογικός τύπος Χαρακτήρας Σύνθετοι Τ.Δ. Αλφαριθμητικός 1. Ακέραιος (integer) Εύρος: -32768 έως 32767 Δήλωση
Διαβάστε περισσότεραΤο PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων:
Κεφάλαιο 5 Το PowerPoint (PP) είναι ένα γραφικό πρόγραμμα για παρουσιάσεις. Χαρακτηριστικά Παρουσιάσεων: Επεξεργασία κειμένου. Δημιουργία και επεξεργασία γραφικών παραστάσεων. Δημιουργία και επεξεργασία
Διαβάστε περισσότεραMicrosoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου
Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....
Διαβάστε περισσότεραΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6: Συναρτήσεις και Αναδρομή Στο εργαστήριο αυτό θα μάθουμε για τη χρήση συναρτήσεων με σκοπό την κατασκευή αυτόνομων τμημάτων προγραμμάτων που υλοποιούν μία συγκεκριμένη διαδικασία, τα οποία
Διαβάστε περισσότεραΜICROSOFT VISUAL STUDIO 2008. Eργ 1: Ανάπτυξη απλής εφαρµογής: Solutions, Projects, GUI, Events, Debugging. Εισαγωγή
ΜICROSOFT VISUAL STUDIO 2008 Eργ 1: Ανάπτυξη απλής εφαρµογής: Solutions, Projects, GUI, Events, Debugging Εισαγωγή Visual Basic 2008 Eργαλείο ανάπτυξης εντυπωσιακών εφαρµογών στα Windows, στο Web, φορητά
Διαβάστε περισσότεραΦύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Διαβάστε περισσότεραΠώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create
Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος
Διαβάστε περισσότερα