ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ: ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ «Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΗΣ ΜΟΥΣΙΚΗΣ »

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ: ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ «Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΗΣ ΜΟΥΣΙΚΗΣ »"

Transcript

1 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΙΟΝΙΩΝ ΝΗΣΩΝ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ ΛΕΥΚΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ: ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΤΗΝ ΔΙΟΙΚΗΣΗ ΚΑΙ ΤΗΝ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΘΕΜΑ: ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ «Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΗΣ ΜΟΥΣΙΚΗΣ » ΠΑΠΑΣ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΑΡ. ΜΗΤΡΩΟΥ: 528 ΤΣΕΚΟΣ ΘΕΟΦΑΝΗΣ ΑΡ. ΜΗΤΡΩΟΥ: 497 ΕΠΙΒΛΕΠΩΝ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ ΑΝΤΩΝΙΟΣ ΜΑΪΡΓΙΩΤΗΣ Λευκάδα, 2014

2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Στα πλαίσια της πτυχιακής εργασίας, που κάθε σπουδαστής θα πρέπει να εκτελέσει προκειμένου να αποκτήσει το δίπλωμα που απονέμει το Τμήμα Εφαρμογών Πληροφορικής στην Διοίκηση και στην Οικονομία, επιλέξαμε μία εργασία που θεωρούσαμε ότι μας ταιριάζει περισσότερο λόγω προσωπικών επιλογών και της αγάπης μας για τα πολυμέσα δημιουργήσαμε την παρούσα εργασία με τίτλο "Πολυμεσική εφαρμογή με τίτλο: Η ιστορία της μουσικής ". Με βασικό κίνητρο την αγάπη μας για την μουσική και τα πολυμέσα, και την βοήθεια του επιβλέπων καθηγητή μας Ιωάννη Βατικιώτη, καταφέραμε να ολοκληρώσουμε την εργασία με επιτυχία. Μερικά από τα προγράμματα που χρησιμοποιήσαμε ήταν τα Adobe Photoshop και Macromedia Director ΜΧ Το μεγαλύτερο μέρος του υλικού εντοπίζεται στο διαδίκτυο και σε βιβλία πολυμέσων και πολυμεσικών εφαρμογών. i

3 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ Πρόλογος σελ. i Περιεχόμενα σελ.ii Εισαγωγή σελ.v Introduction σελ.vi ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ο Πολυμέσα και πολυμεσικές εφαρμογές σελ Τι είναι πολυμέσα; σελ Στοιχεία πολυμέσων σελ Κείμενο σελ Εικόνα σελ Ήχος σελ Βίντεο σελ Συνθετική κίνηση (animation) σελ Υλικό για πολυμέσα σελ Πεδία εφαρμογής σελ.19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή σελ Ορισμός σελ Η σπουδαιότητα της ευχρηστίας σελ Εξέλιξη του περιβάλλοντος διεπαφής σελ Ευχρηστία και HCI σελ Τεχνικές αλληλεπίδρασης σελ Απευθείας χειρισμός σελ Μενού επιλογών σελ Συμπλήρωση φορμών σελ Γλώσσα εντολών σελ Φυσική γλώσσα σελ Σύγκριση τεχνικών αλληλεπίδρασης σελ Στοιχειώδεις αρχές σχεδιασμού αποδοτικών διεπιφανειών χρήσης.... σελ.27 ii

4 Πρόνοια σελ Αυτονομία σελ Ανεξαρτησία από το χρώμα σελ Συνέπεια σελ Αποδοτικότητα σελ Διερευνητικά περιβάλλοντα σελ Μείωση καθυστέρησης (Latency reduction) σελ Ευκολία μάθησης σελ Χρήση μεταφορών (metaphors) σελ Προστασία σελ Αναγνωσιμότητα σελ Καταγραφή τρέχουσας κατάστασης σελ.39 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ο Ανάλυση απαιτήσεων πολυμεσικής εφαρμογής σελ Η ιδέα σελ Πολυμεσικά στοιχεία που απαιτούνται σελ Διαθέσιμοι πόροι (Λογισμικό) σελ Adobe Photoshop σελ Macromedia Director MX σελ Βασικό περιβάλλον εργασίας στο Director σελ Διαθέσιμοι πόροι (Υλικό) σελ Εφικτότητα σελ Απαιτήσεις χρηστών σελ Πλάνο εργασίας σελ Χρονοπρογραμματισμός του έργου σελ Πλοήγηση σελ Χάρτης πλοήγησης σελ Σχεδίαση διεπαφής στον Η/Υ σελ Ανάπτυξη σελ.56 iii

5 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 Ο Σχεδίαση και ανάπτυξη της πολυμεσικής εφαρμογής σελ Ανάπτυξη και συλλογή πληροφοριών σελ Επεξεργασία των πληροφοριών και σχεδίαση του Template σελ Κατασκευή του Template με το Adobe Photoshop CS6.... σελ Κατασκευή του Template στο Director σελ Εισαγωγή στο Director και τη λειτουργίας των διαδικασιών σελ Behaviors σελ Lingo σελ Δομή και τρόπος λειτουργίας του περιβάλλοντος εργασίας σελ.65 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 ο Η αξιολόγηση της πολυμεσικής εφαρμογής σελ Έλεγχος εφαρμογής σελ Διανομή σελ Διατήρηση αρχείων ασφαλείας σελ Προστασία εφαρμογής σελ Σύνταξή εγχειριδίου οδηγιών χρήστη σελ Συσκευασία τελικού προϊόντος σελ.70 ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ σελ.72 iv

6 Εισαγωγή Τα πολυμέσα είναι μία από τις πιο πολυσυζητημένες τεχνολογίες των αρχών της δεκαετίας του 90. Το ενδιαφέρον αυτό είναι απόλυτα δικαιολογημένο, αφού τα πολυμέσα αποτελούν το σημείο συνάντησης πέντε μεγάλων βιομηχανιών: της πληροφορικής, των τηλεπικοινωνιών, ηλεκτρονικών εκδόσεων, της βιομηχανίας audio και video καθώς και της βιομηχανίας της τηλεόρασης και του κινηματογράφου. Μια ανάλογη αναστάτωση επέφερε και η εμφάνιση της επιστήμης των δικτύων υπολογιστών στη δεκαετία του 70, φέρνοντας πιο κοντά την πληροφορική με τις τηλεπικοινωνίες. Αυτή η προσέγγιση οδήγησε σε προϊόντα που στόχευαν κυρίως στην αγορά των επιχειρήσεων. Τα πολυμέσα έκαναν κάτι περισσότερο, διεύρυναν την αγορά των προϊόντων των παραπάνω βιομηχανιών που πλέον στοχεύουν και στους καταναλωτές. Η πληθώρα και ποικιλία των νέων προϊόντων καθώς και η προσπάθεια εκμετάλλευσης του ενδιαφέροντος που επέδειξε το αγοραστικό κοινό για την τεχνολογία των πολυμέσων συντέλεσαν στην σύγχυση που υπάρχει ακόμα και σήμερα όσον αφορά στο τι είναι και τι δεν είναι ένα σύστημα πολυμέσων. Τα πολυμέσα αναφέρονται σε οποιαδήποτε εφαρμογή, η οποία ενσωματώνει κείμενο, ακίνητες και κινούμενες εικόνες, ψηφιακό ήχο, video και συνδέσμους. Οι εφαρμογές πολυμέσων δέχονται εντολές από εμάς τους χρήστες, μέσω του πληκτρολογίου ή του ποντικιού και εκτελούν κάποιες ενέργειες. Έτσι μας επιτρέπουν, για παράδειγμα, να μαθαίνουμε πράγματα με το δικό μας ρυθμό. Η χρήση ήχου και video στις εφαρμογές πολυμέσων, τις κάνει πιο ενδιαφέρουσες και πιο ευχάριστες στη χρήση. Στον τομέα της εκπαίδευσης, τα πολυμέσα μπορούν να μεταμορφώσουν την αίθουσα διδασκαλίας, σε ένα ευχάριστο περιβάλλον, πλούσιο σε εικόνες, κίνηση με ταινίες video και ήχο. v

7 Introduction Multimedia is one of the most talked about technologies of the early 90s. This interest is fully justified, since the media are the meeting point of five major industries: IT, telecommunications, electronic publishing, audio - video industry and the industry of television and film. A similar disruption brought about the appearance of the science of computer networks in the 70s, bringing closer computing with telecommunications. This approach resulted in products aimed primarily at the business market. The media did something more, to widen the market for the products of these industries most targeted and consumers. The abundance and variety of new products and the attempt to exploit the interest shown by the buying public for the multimedia technology contributed to the confusion that still exists today regarding what is and what is not a multimedia system. Multimedia refers to any application that integrates text, still and moving images, digital audio, video and links. The multimedia applications are operated by us users, via the keyboard or mouse and perform some actions. So allow us, for example, to learn things with our own pace. The use of audio and video multimedia applications, makes them more interesting and more pleasant to use. In education, the media can transform the classroom in a friendly environment, rich in images, animation films and video sound. vi

8 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 ο Πολυμέσα και πολυμεσικές εφαρμογές 1.1 Τι είναι πολυμέσα; Τα πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών, δηλαδή κειμένου, γραφικών, εικόνας, κινούμενης εικόνας (animation), ήχου και βίντεο, για την αναπαράσταση, παρουσίαση, μετάδοση και επεξεργασία πληροφοριών. Αυτού του είδους οι εφαρμογές αναφέρονται ως πολυμεσικές εφαρμογές, τίτλοι πολυμέσων ή πολυμέσα και αποτελούν σήμερα μια από τις πιο δυναμικά εξελισσόμενες τεχνολογίες στον χώρο της πληροφορικής, με πρακτικές εφαρμογές σε πολλούς τομείς δραστηριότητας, όπως στην εκπαίδευση, επαγγελματική κατάρτιση, αγορά-διαφήμιση, παρουσιάσεις, ψυχαγωγία, ηλεκτρονικά παιχνίδια, περίπτερα παροχής πληροφοριών (kiosks), τηλεδιάσκεψη, Internet κ.α. 1 Μπορούμε να χωρίσουμε τις πολυμεσικές εφαρμογές σε τρία επίπεδα. Το πρώτο επίπεδο αποτελείτε από το σύνολο των δεδομένων που περιέχει μια εφαρμογή αποθηκευμένα σε ψηφιακή μορφή. Αυτά τα δεδομένα είναι οργανωμένα σε αυτοτελείς ενότητες που αποτελούν τους κόμβους της εφαρμογής καλούνται δε και στοιχεία πολυμέσων και μπορούν να έχουν τις εξής μορφές: Κείμενο Εικόνα και γραφικά Ήχος Συνθετική κίνηση (animation) Video 1 Tεχνολογία Πολυμέσων - Σ.Ν. Δημητριάδης, Α.Σ. Πομπόρτσης, Ε.Γ. Τριανταφύλλου σελ.13 1

9 Οι κόμβοι συνδέονται μεταξύ τους μέσω συνδέσμων οι οποίοι αποτελούν το δεύτερο επίπεδο της εφαρμογής. Οι σύνδεσμοι μπορούν να έχουν την μορφή λέξης, γραφικών, κουμπιού κ.α. Το τελευταίο επίπεδο αποτελείται από την σύνδεση της εφαρμογής με τον χρήστη και ονομάζεται περιβάλλον διεπαφής χρήστη (user interface). Είδη πολυμεσικών εφαρμογών Η πληροφορία που βρίσκεται σε ψηφιακή μορφή μπορεί να παρουσιαστεί με διαφορετικούς τρόπους. Για παράδειγμα η παρουσίαση της πληροφορίας μπορεί να γίνεται γραμμικά, στην περίπτωση αυτή ο χρήστης παρακολουθεί την παρουσίαση ακολουθώντας μια προκαθορισμένη ροή. Η μέθοδος αυτή είναι ανάλογη με την οργάνωση ενός βιβλίου. Ένας άλλος τρόπος παρουσίασης είναι ο μη γραμμικός, που επιτρέπει τη μετάβαση σε μη διαδοχικά τμήματα της πληροφορίας. Εδώ η πληροφορία είναι οργανωμένη σε αυτοτελείς ενότητες οι οποίες συνδέονται μεταξύ τους μέσω συνδέσμων. Ένας σύνδεσμος μπορεί να είναι λέξη, πλήκτρο κ.τ.λ. Η μετάβαση από τη μία ενότητα στην άλλη γίνεται μέσω αυτών των συνδέσμων και καλείται πλοήγηση. Τα πολυμέσα χωρίζονται ανάλογα με τον τρόπο που αλληλεπιδρούν με τον χρήστη, έτσι υπάρχουν τρία είδη πολυμέσων τα απλά πολυμέσα (multimedia), τα διαλογικά πολυμέσα (interactive multimedia) και τα υπερμέσα (hypermedia). Στα απλά πολυμέσα η πληροφορία παρουσιάζεται γραμμικά δηλαδή, ο χρήστης λαμβάνει τις πληροφορίες με μια προκαθορισμένη σειρά χωρίς να μπορεί να επέμβει σε αυτήν. Στα διαλογικά πολυμέσα δίνεται στον χρήστη η δυνατότητα να επιλέξει τον δρόμο που θα ακολουθήσει η εφαρμογή αλλά μόνο σε κομβικά σημεία, πράγμα που δεν απαλείφει την γραμμικότητα της εφαρμογής. Η εφαρμογή εκτελείται γραμμικά από την στιγμή που ο χρήστης θα επιλέξει έναν δρόμο μέχρι να ξαναφθάσει σε κομβικό σημείο. Ένα παράδειγμα διαλογικού πολυμέσου είναι η εφαρμογή που χρησιμοποιείται κατά την διαδικασία ενοικίασης μιας ταινίας από έναν αυτόματο πωλητή ταινιών. Η εφαρμογή περιέχει κείμενο και εικόνα. Ο χρήστης μπορεί π.χ. να 2

10 επιλέξει πατώντας ένα πλήκτρο το είδος της ταινίας που θέλει να νοικιάσει πράγμα το οποίο συνιστά την διαλογικότητα του πολυμέσου. Εικόνα 1.2. Παράδειγμα διαλογικής πολυμεσικής εφαρμογής Το τρίτο είδος της πολυμεσικής εφαρμογής είναι τα υπερμέσα τα οποία αξιοποιούν στο έπακρο τη δυνατότητα αλληλεπίδρασης με τον χρήστη. Δηλαδή ο χρήστης είναι αυτός που επιλέγει ποιες πληροφορίες θα δεχτεί και ποια χρονική στιγμή. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα να καταργείται τελείως η γραμμικότητα της εφαρμογής και να γίνεται μη γραμμική. Λόγω ευκολίας έχει επικρατήσει να αναφερόμαστε με τον όρο πολυμέσα για όλα τα παραπάνω είδη. Έτσι μιας και οι περισσότερες εφαρμογές σήμερα έχουν τις ιδιότητες των υπερμέσων όποτε χρησιμοποιούμε τον όρο πολυμέσα θα αναφερόμαστε και στα τρία παραπάνω είδη πολυμεσικών εφαρμογών. 1.2 Στοιχεία πολυμέσων Τα στοιχεία πολυμέσων είναι δυνατόν να προκύψουν με τους παρακάτω τρόπους, την απευθείας σύλληψη από τον πραγματικό κόσμο. Παραδείγματα αποτελούν οι φωτογραφίες που προέρχονται από ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, οι εικόνες από σαρωτή, το ψηφιακό βίντεο από ψηφιακή κάμερα. Επίσης από τη δημιουργία τους 3

11 στον υπολογιστή με το κατάλληλο λογισμικό, παράδειγμα αποτελούν οι διανυσματικές εικόνες που δημιουργούνται από ειδικά προγράμματα επεξεργασίας εικόνας, το κείμενο που πληκτρολογείτε, η συνθετική κίνηση κ.τ.λ Κείμενο Το κείμενο αποτελεί το βασικότερο στοιχείο στις περισσότερες υπολογιστικές εφαρμογές κάτι όμως που δεν αποτελεί τον κανόνα στις πολυμεσικές εφαρμογές μιας και πολλές φορές αντικαθίστανται από ήχο, εικόνα ή βίντεο στοιχεία τα οποία κάνουν πιο ενδιαφέρουσα την παρακολούθηση της εφαρμογής. Παρόλα αυτά, μερικές φορές είναι απαραίτητα η χρήση κειμένου και δεν μπορεί να αντικατασταθεί π.χ. σε μια ηλεκτρονική εγκυκλοπαίδεια Ένα κείμενο χαρακτηρίζεται από: Το περιεχόμενό του. Την μορφοποίηση του, το είδος, το μέγεθος και το χρώμα της γραμματοσειράς. Τον χρόνο και τον ρυθμό παρουσίασης του στην εφαρμογή. Υπάρχουν διαφορετικοί τρόποι για να εισάγουμε κείμενο μέσα σε μια εφαρμογή, όπως: Μέσω πληκτρολόγησης Μέσω σάρωσης χρησιμοποιώντας την τεχνολογία οπτικής αναγνώρισης χαρακτήρων (optical character recognition-ocr) με την οποία μπορούμε με τη βοήθεια ενός σαρωτή να μεταφέρουμε ένα κείμενο από μια σελίδα κατευθείαν στον υπολογιστή μας. Μέσω της τεχνολογίας αναγνώρισης ομιλίας (speech recognition) με την οποία μπορεί ο υπολογιστής να αναγνωρίσει την φωνή μας και να μετατρέψει σε κείμενο τα λεγόμενα μας Εικόνα Η εικόνα αποτελεί το σημαντικότερο κομμάτι στα πολυμέσα, μπορούμε να τις εισάγουμε σε μια πολυμεσική εφαρμογή με τη βοήθεια ενός σαρωτή (scanner), όπου 2 Αλ. Παπαδημητρίου «Τεχνολογία Πολυμέσων» σελ.18 4

12 όλη η διαδικασία λέγεται ψηφιοποίηση της εικόνας ή να τις κατεβάσουμε (download) από το internet ή ακόμα πιο εύκολα να τις βρούμε έτοιμες μέσα σε ένα οπτικό μέσο αποθήκευσης (CD, DVD). Μετά το φόρτωμα της εικόνας στον υπολογιστή είναι καλό να χρησιμοποιήσουμε ένα ειδικό πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας, όπως είναι το Photoshop, για να βελτιώσουμε την εμφάνισή της και να την προσαρμόσουμε σύμφωνα με τις ανάγκες μας. Στις εικόνες η αναπαράσταση των χρωμάτων γίνεται με βάση τα χρωματικά μοντέλα, δύο από τα βασικότερα χρωματικά μοντέλα είναι: 1. Το RGB (Red, Green, Blue) το οποίο χρησιμοποιείται για την εμφάνιση εικόνων στον υπολογιστή. Σε αυτό το μοντέλο ολόκληρο το φάσμα των χρωμάτων αποτελείται από τη μείξη των τριών βασικών χρωμάτων, που είναι το κόκκινο, το πράσινο και το μπλε. Η κλίμακα αυτή ονομάζεται RGB (Red, Green, Blue) και με βάση αυτή δημιουργείται το χρώμα στον υπολογιστή. 2. Το CMYK που χρησιμοποιείτε κυρίως σε εκτυπωτές και συνδυάζει τα χρώματα κυανό (Cyan), πορφυρό(magenta), κίτρινο (Yellow), καθώς και ένα πρόσθετο χρώμα το μαύρο (Black). Μοντέλο CMYK Μοντέλο RGB Υπάρχουν δύο κατηγορίες εικόνων οι ψηφιογραφικές ή χαρτογραφικές (bitmaps) και οι διανυσματικές (vertical). Παρακάτω ακολουθεί μια περιγραφή για τα κύρια χαρακτηριστικά κάθε κατηγορίας. 3 3 Αλ. Παπαδημητρίου «Τεχνολογία Πολυμέσων» σελ.26 5

13 Ψηφιογραφικές εικόνες Οι ψηφιογραφικές εικόνες δανείζονται το όνομά τους στο ότι αποτελούνται από πολλά χαρτογραφημένα bits (τετραγωνάκια), που μοιάζουν με ψηφίδες ή εικονοστοιχεία (pixels). Το κάθε pixelείναι χρωματισμένο με ένα και μόνο χρώμα και όταν τοποθετούμε όλα τα pixels μαζί σε μια διάταξη πλέγματος τα αντιλαμβανόμαστε σαν μια κανονική φωτογραφία. Το μέγεθος μιας εικόνας μετριέται συνήθως με τον αριθμό των pixels που περιέχει στο πλάτος (width) και στο ύψος (height), ενώ η ανάλυση μιας εικόνας (image resolution) είναι ο αριθμός των pixels που περιέχει ανά ίντσα. Η ανάλυση της εικόνας είναι η ικανότητα της συσκευής εξόδου να αναλύσει λεπτομέρειες της εικόνας και μετριέται σε κουκίδες ανά ίντσα, dots per inch (dpi) ή pixels per inch (ppi). Όσο αυξάνει ο αριθμός των κουκίδων αυξάνει η ποιότητα και η ευκρίνεια της εικόνας καθώς προσθέτονται περισσότερες λεπτομέρειες. Ενώ ο συνολικός αριθμός των pixels που περιέχει μια εικόνα παραμένει σταθερός, αν μεγαλώσουμε την εικόνα θα μικρύνει η ανάλυσή της και τα pixels της θα μεγαλώσουν σε μέγεθος και θα γίνουν ορατά. Αντίθετα, αν μικρύνουμε την εικόνα, θα μεγαλώσει η ανάλυση και η ευκρίνειά της. Μια άλλη βασική έννοια για μια εικόνα είναι το βάθος χρώματος (color depth ή pixel depth ή bit resolution). Σε κάθε εικονοστοιχείο (pixel) μπορούμε να αντιστοιχίσουμε κάποιον αριθμό από bits για να μπορούμε να ορίσουμε έτσι πόσα διαφορετικά χρώματα θα μπορεί να εμφανίζει αυτό το εικονοστοιχείο. Οι ψηφιογραφικές εικόνες είναι κατάλληλες για φωτορεαλιστικές και για τρισδιάστατες απεικονίσεις γιατί προσφέρουν μεγάλο φάσμα χρωμάτων, μεγάλο επίπεδο λεπτομέρειας και σκιάσεων. Τα μειονεκτήματά τους είναι το μεγάλο τους μέγεθος καθώς και η απώλεια σε λεπτομέρεια που εμφανίζουν όταν θελήσουμε να τις μεγεθύνουμε. Όλες οι σαρωμένες εικόνες, οι εικόνες που επεξεργαζόμαστε με προγράμματα όπως το Photoshop και οι εικόνες από PhotoCD είναι ψηφιογραφικές. 4 Οι συνηθέστερες μορφές (formats) των ψηφιογραφικών εικόνων είναι οι εξής: 4 Αλ. Παπαδημητρίου «Τεχνολογία Πολυμέσων» σελ.30 6

14 Αρχεία ψηφιογραφικών εικόνων Μορφοποίηση Επέκταση αρχείου Περιγραφή TIFF.tif Το ποιο κοινό format για εισαγωγή εικόνων από σαρωτή συμβατό με Mac/DOS- WINDOWS/Unix. GIF.gif Πιθανόν το ποιο διάσημο format το οποίο υποστηρίζεται από όλους τους browsers στο WEB PNG.png Mac/DOS- WINDOWS/Unix. BMP.bmp Κυρίως DOS-Windows. TARGA.tga Mac/DOS- WINDOWS/UNIX JPEG.jpg/.jpeg Το δεύτερο ποιο διάσημο format συμβατό στο Web. Διανυσματικές εικόνες Οι διανυσματικές εικόνες ( object oriented ή vector graphics) παράγονται κυρίως από προγράμματα γραμμικού σχεδίου όπως είναι το Illustrator της Adobe ή το CorelDraw της Corel. Οι διανυσματικές εικόνες δεν αποτελούνται από κουκκίδες, αλλά η μορφή τους περιγράφεται με μαθητικές μεθόδους. Για παράδειγμα, όταν δημιουργούμε έναν κύκλο σαν διανυσματική εικόνα, το πρόγραμμα χρειάζεται μόνο τις συντεταγμένες του κέντρου του ( x,y) και την ακτίνα του και δεν τον βλέπει σχεδιασμένο σαν μια αλληλουχία από εικονοστοιχεία. Τα πλεονεκτήματα που έχουν οι διανυσματικές εικόνες είναι ότι αν τις μεγεθύνουμε δεν χάνουν καθόλου την ποιότητα και την ευκρίνεια τους, δηλαδή δεν αλλοιώνονται. Στο παράδειγμα του κύκλου κάθε φορά αλλάζει η ακτίνα του σε περίπτωση μεγέθυνσης και η θέση του κέντρου του σε περίπτωση μετακίνησης. Επιπλέον, οι διανυσματικές εικόνες έχουν σχετικά μικρό μέγεθος και είναι συμβατά με όλα σχεδόν τα προγράμματα παρουσιάσεων. 7

15 Οι συνηθέστερες μορφές (formats) των διανυσματικών εικόνων είναι οι εξής: Αρχεία διανυσματικών εικόνων Μορφοποίηση Επέκταση αρχείου Περιγραφή WMF (Windows Metafile).wmf Η μορφοποίηση που προτείνει η Microsoft, συμβατή με όλα τα παραθυρικά προγράμματα. AI (Adobe Illustrator).ai Η στάνταρ μορφοποίηση του προγράμματος Illustrator της Adobe. CDR (CorelDraw).cdr Η καθιερωμένη μορφοποίηση του σχεδιαστικού προγράμματος CorelDraw. PICT.pct Η στάνταρ μορφοποίηση του Macintosh Ήχος Ο ήχος είναι ένα από τα ποιο εντυπωσιακά στοιχεία των πολυμέσων μιας και μπορεί να διευκολύνει την παρακολούθηση μιας εφαρμογής λόγω της ακουστικής απόλαυσης που προσφέρει και τον εντυπωσιασμό μέσω των ηχητικών εφέ, για τα οποία η σημερινή τεχνολογία προσφέρει μεγάλη ποικιλία. Ένα άλλο πλεονέκτημα του ήχου στις πολυμεσικές εφαρμογές έγκειται στο ότι οι σύγχρονοι υπολογιστές δεν αντιμετωπίζουν πρόβλημα με το μέγεθος των αρχείων ήχου καθώς και με την ποιότητα τους η οποία είναι πολύ υψηλή. Τα αρχεία ήχου που χρησιμοποιούνται από μια εφαρμογή μπορούν είτε να προέλθουν από την ψηφιοποίηση ήχων που παράγονται από εξωτερικές πηγές, όπως το μικρόφωνο, συστήματα ήχου, τηλεόραση κ.α. είτε να δημιουργηθούν από τον 8

16 υπολογιστή με κατάλληλο λογισμικό και υλικό. Τα αρχεία αυτά είναι δυνατόν να περιέχουν τόσο μουσική όσο και ομιλία. 5 Το αρχικό ηχητικό υλικό μπορεί: Να είναι αποθηκευμένο σε ανάλογη μορφή, όπως σε κασέτα ή δίσκο βινυλίου. Στην περίπτωση αυτή απαιτείται η ψηφιοποίηση του μέσω ειδικού λογισμικού επεξεργασίας ήχου. Να ηχογραφηθεί και να ψηφιοποιηθεί με τη χρήση μικροφώνου και κάρτας ήχου. Να περιέχεται σε ένα ψηφιακό μέσο αποθήκευσης (CD, DVD). Στην περίπτωση αυτή εξάγεται (audio extraction) από το μέσο και αποθηκεύεται στο σκληρό δίσκο. Η διαδικασία αυτή ονομάζεται δειγματοληψία (sampling) και απαιτεί την παρουσία ειδικού εξοπλισμού και του κατάλληλου προγράμματος επεξεργασίας ήχου. Ψηφιοποίηση ήχου Η συσκευή που πρέπει να διαθέτουμε είναι ο αναλογοψηφιακός μετατροπέας δηλαδή ο μετατροπέας αναλογικού σε ψηφιακό ή ADC (Analog to Digital Converter), ενώ η αντίστροφη διαδικασία χρειάζεται τον ψηφιοαναλογικό μετατροπέα ή DAC (Digital to Analog Converter). Η είσοδος του αναλογικού σήματος στον υπολογιστή γίνεται μέσω μικροφώνου ή ηχογραφημένου σήματος (line) στο ADC. Η διαδικασία που ακολουθεί ένας ADC είναι η ακόλουθη: Δειγματοληψία Στο στάδιο αυτό λαμβάνονται δείγματα από το αναλογικό σήμα σε τακτά χρονικά διαστήματα. Από το ρυθμό της δειγματοληψίας (sampling rate), δηλαδή τον αριθμό των δειγμάτων ανά δευτερόλεπτο (που μετριέται σε KHz), εξαρτάται η ποιότητα του σήματος. Η συχνότητα της δειγματοληψίας είναι το πόσες φορές το δευτερόλεπτο λαμβάνει τιμές ο μετατροπέας ADC από το αναλογικό σήμα και όσο μεγαλύτερη είναι αυτή η συχνότητα τόσο πιστότερη είναι η μετατροπή του ήχου. Οι σύγχρονές κάρτες ήχου προσφέρουν συχνότητες δειγματοληψίας στα 11 KHz, 22,050 KHz και 44,100 KHz. Για παράδειγμα, ρυθμός δειγματοληψίας 44,1 KHz σημαίνει ότι γίνεται μια μέτρηση της έντασης του σήματος κάθε 1/44100 δευτερολέπτου. 5 Αλ. Παπαδημητρίου «Τεχνολογία Πολυμέσων» σελ.103 9

17 Κωδικοποίηση Κατά το στάδιο αυτό η ένταση του κάθε δείγματος αντιστοιχίζεται σε έναν δυαδικό αριθμό. Ο αριθμός δυαδικών ψηφίων που διατίθενται για την αποθήκευση κάθε δείγματος είναι σταθερός και καλείται εύρος δείγματος (sample width). Το εύρος δείγματος καθορίζει τις δυνατές τιμές που μπορεί να λάβει το κάθε δείγμα. Οι τιμές του κάθε δείγματος αποθηκεύονται στρογγυλεμένες στην πλησιέστερη στάθμη. Για παράδειγμα, ένα ηχητικό σήμα με εύρος δείγματος 16 bit μπορεί αν περιέχει στάθμες έντασης. Γίνεται κατανοητό ότι όσο μεγαλύτερο εύρος δείγματος έχουμε τόσο περισσότερες στάθμες έντασης άρα και καλύτερη περιγραφή του αναλογικού σήματος. Εικόνα 3. Μετατροπή αναλογικού σήματος σε ψηφιακό Για την ψηφιοποίηση του ήχου είναι δυνατόν να χρησιμοποιηθούν διάφοροι συνδυασμοί ρυθμού δειγματοληψίας και εύρους δείγματος, όπως για παράδειγμα 44,1KHz/16bit ή 22KHz/8bit. Δηλαδή στον συνδυασμό 44,1KHz/16bit έχουμε 44,1KHZ συχνότητα δειγματοληψίας και στάθμες έντασης. 6 Στο σχήμα παρουσιάζεται ένα παράδειγμα μετατροπής ενός αναλογικού σήματος σε ψηφιακό. Όπως μπορούμε να συμπεράνουμε από το παραπάνω σχεδιάγραμμα όσο μεγαλύτερη είναι η συχνότητα δειγματοληψίας τόσο καλύτερη είναι η αποτύπωση του αναλογικού σήματος σε ψηφιακό. Αποδεικνύεται πως αν τα δείγματα μας έχουν παραχθεί με μικρή συχνότητα δειγματοληψίας θα υπάρχει πρόβλημα στην αναπαραγωγή των υψηλών συχνοτήτων και αδυναμία σωστού σχηματισμού του αναλογικού σήματος από τα δείγματα που έχουμε πάρει, άρα δε θα μπορεί το σήμα να 6 Αλ. Παπαδημητρίου «Τεχνολογία Πολυμέσων» σελ

18 αποδοθεί επακριβώς. Επίσης αποδεικνύεται ότι η συχνότητα δειγματοληψίας πρέπει να είναι τουλάχιστον διπλάσια από την μέγιστη συχνότητα που περιέχεται στο σήμα. Κωδικοποίηση MIDI Ένας γνωστός τρόπος κωδικοποίησης είναι ο MIDI όπου τα αρχικά του σημαίνουν Musical Instrument Digital Interface και είναι ένας τρόπος ψηφιακής αναπαραγωγής ήχου που αναπτύχθηκε το 1982 από μεγάλες εταιρείες κατασκευής μουσικών οργάνων σαν μια μέθοδο για την επικοινωνία συσκευών σε ένα ψηφιακό στούντιο μουσικής. Ο ήχος καταγράφεται σαν μια ακολουθία από νότες, οι οποίες και αναπαράγονται με τις κατάλληλες περιφερειακές συσκευές. Δεν μπορούμε να αποθηκεύσουμε ομιλία αλλά μόνο μουσική και το μέγεθος των αρχείων που σχηματίζονται είναι πολύ μικρό. Το MIDI αρχεία ήχου αποθηκεύουν τη μουσική σαν μια ακολουθία από νότες, όπου η κάθε νότα συνοδεύεται από ένα πλήθος χαρακτηριστικών όπως είναι το όργανο που την αναπαράγει, η διάρκεια του ήχου, ή ένταση, η χροιά κ.α. Στη συνέχεια μια ειδική κάρτα ήχου αναπαράγει αυτές τις νότες και συνθέτει την τελική μουσική. Η πιστότητα της μουσικής που παράγεται εξαρτάται άμεσα από την ποιότητα της MIDI κάρτας ήχου. 7 Οι συνηθέστερες μορφές (formats) των ψηφιοποιημένων ήχων είναι οι εξής: Αρχεία Ψηφιοποιημένου ήχου Μορφοποίηση Επέκταση αρχείου Περιγραφή AIF/AIFF.aiff Audio Interface File Format. Χρησιμοποιείται από όλες τις γνωστές πλατφόρμες. MPEG-1 Layer III.mp3 Πρότυπο αρχείων ήχου με συμπίεση MPEG-1 Layer III. WAVE.wav Το στάνταρ πρότυπο των Windows. 7 Αλ. Παπαδημητρίου «Τεχνολογία Πολυμέσων» σελ

19 Αρχεία ήχου MIDI MIDI.mid Το πρότυπο για μουσικά αρχεία MIDI. RMI.rmi Μορφοποίηση για μουσική MIDI Βίντεο Το βίντεο είναι το πιο εντυπωσιακό αλλά και το πιο προβληματικό μέρος μιας εφαρμογής. Δυστυχώς η υπάρχουσα τεχνολογία, παρά τις συνεχείς προόδους, δεν είναι σε θέση ακόμα να προσφέρει εύκολα βίντεο που να συνδυάζει όλα αυτά που απαιτούνται, δηλαδή ικανοποιητικό μέγεθος εικόνας με ικανοποιητική ευκρίνεια, αρκετά και καθαρά χρώματα, ομαλή κίνηση και μικρό μέγεθος αρχείου στον δίσκο. Όλα αυτά βέβαια θα πρέπει να είναι πραγματοποιήσιμα όχι μόνο στην οθόνη μας αλλά και στην οθόνη του τελικού χρήστη. Το βίντεο εκτός από την εικόνα είναι δυνατόν να περιέχει και ήχο. Η εισαγωγή βίντεο στον υπολογιστή μπορεί να γίνει από πολλές συσκευές, όπως είναι η βιντεοκάμερα, η συσκευή βίντεο, η τηλεόραση. Επίσης μπορεί να αποκτηθεί από βιβλιοθήκες ψηφιακού βίντεο από το Διαδίκτυο, από οπτικούς δίσκους κ.α. Αν οι παραπάνω πηγές είναι αναλογικές ( αναλογικές βιντεοκάμερες, συσκευή βίντεο ή τηλεόραση), απαιτείται μετατροπή του αναλογικού σε ψηφιακό, που γίνεται με κάρτα σύλληψης βίντεο και κατάλληλο λογισμικό. 8 Με την ψηφιακή επεξεργασία του βίντεο έχουμε τα εξής σημαντικά πλεονεκτήματα: Δεν χάνουμε χρόνο για γυρίσματα της ταινίας και ψάξιμο της σκηνής. Μπορούμε να κόψουμε ή να προσθέσουμε σκηνές. Μπορούμε να ενσωματώσουμε μουσική ήχους ή και ηχητικά εφέ. Μπορούμε να εφαρμόσουμε εφέ μετάβασης ανάμεσα στις σκηνές. Μπορούμε να προσθέσουμε ακίνητες εικόνες ή υπότιτλούς στη σκηνή. Συμπίεση Τα αρχεία ψηφιακού βίντεο έχουν ιδιαίτερα μεγάλες απαιτήσεις σε αποθηκευτικό χώρο. Για να είναι δυνατή η εμφάνιση των καρέ με σωστή συχνότητα προβολής, 8 Αλ. Παπαδημητρίου «Τεχνολογία Πολυμέσων» σελ

20 απαιτούνται υψηλές ταχύτητες επεξεργασίας και μεγάλη και σταθερή ταχύτητα μετάδοσης δεδομένων. Γίνεται αντιληπτό ότι στο βίντεο είναι απαραίτητη η εφαρμογή τεχνικών συμπίεσης, προκειμένου να μειωθεί ο υπερβολικός όγκος αποθήκευσης που απαιτεί τον μόνο τρόπο αντιμετώπισης του μεγάλου όγκου δεδομένων που παράγουν οι πολυμεσικές εφαρμογές. Υπάρχουν αρκετοί μέθοδοι συμπίεσης, ενδεικτικά αναφέρουμε τους παρακάτω: MJPEG: Πρόκειται για επέκταση της μεθόδου JPEG, που μας είναι γνωστή από τη συμπίεση χαρτογραφικών εικόνων. Η έκδοσή της αυτή ονομάζεται Motion JPEG (M- JPEG). MPEG: Από την ομάδα MPEG έχουν αναπτυχθεί μέθοδοι που έχουν σχέση με τη συμπίεση και την αποσυμπίεση ψηφιακού βίντεο και ήχου. Η αποθήκευση ενός βίντεο που έχει συμπιεστεί με τη χρήση των μεθόδων MPEG γίνεται με τη χρησιμοποίηση των ακόλουθων προτύπων συμπίεσης. MPEG-1: Πρότυπο από το 1992 για τη συμπίεση βίντεο συγχρονισμένου με ήχο, κυρίως για την αποθήκευση τους σε CD. MPEG-2: Δημιουργήθηκε το 1994 ως εξέλιξη του MPEG-1 κυρίως για την ψηφιακή τηλεόραση. MPEG-4: Ξεκίνησε το 1993 για τη συμπίεση βίντεο και επεκτείνει τα πρότυπα MPEG-1 και MPEG-2, ώστε να το καθιστούν κατάλληλο για δικτυακές εφαρμογές, όπως είναι η τηλεδιάσκεψη και η βιντεοτηλεφωνία. Οι συνηθέστερες μορφές (formats) των ψηφιοποιημένων βίντεο είναι οι εξής: Αρχεία Ψηφιοποιημένων βίντεο Μορφοποίηση Επέκταση αρχείου Περιγραφή Audio Video Interleavead.avi Μορφή αρχείων πολυμέσων της Microsoft για ήχο και βίντεο. QuickTime.Move Μορφή αρχείων πολυμέσων της Apple για ήχο, βίντεο ή Midi. MPEG.mpg/.mpeg Μορφή αρχείου ήχου ή βίντεο σύμφωνη με ένα 13

21 από τα πρότυπα MPEG Συνθετική κίνηση (animation) Ο όρος συνθετική κίνηση (animation) περιγράφει τη μεταβολή των χαρακτηριστικών μιας εικόνας στο χρόνο. Η συνθετική κίνηση επιτυγχάνεται με την εκτέλεση κατάλληλου προγράμματος το οποίο δημιουργεί την ακολουθία των απαιραίτητων καρέ. Η περιγραφή της συνθετικής κίνησης μπορεί να γίνεται σε δύο (2D) ή σε τρεις (3D). Η εντύπωση της κίνησης δημιουργείται από τη γρήγορη εμφάνιση μιας σειράς καρέ (ή πλαισίων) σε διαφορετικά στάδια της τροχιάς. Οι εικόνες έχουν σχεδιαστεί με τέτοιο τρόπο, ώστε η καθεμία να αποτελεί τη λογική συνέχεια της προηγούμενης. 9 Animation 2D Αν έχουμε ένα αντικείμενο (π.χ. σφαίρα) το οποίο έχουμε αποδώσει φωτορεαλιστικά και θέλουμε να το κινήσουμε στις δύο διαστάσεις, ο υπολογιστής πρέπει να υπολογίσει όλες τις διαδοχικές θέσεις από τις οποίες θα περάσει το αντικείμενο κατά τη διάρκεια της κίνησης του. Στη συνέχεια η ψευδαίσθηση της κίνησης δημιουργείται ζωγραφίζοντας το αντικείμενο σε κάθε μία από τις θέσεις που υπολογίστηκαν. Αν θέλουμε να δείξουμε για παράδειγμα την κίνηση των χεριών ενός ανθρώπου τότε χρησιμοποιείται μια τεχνική η οποία συνίσταται στην κατασκευή πολλών σχεδίων που έχουν ίδιο υπόβαθρο και διαφέρουν μεταξύ τους σε συγκεκριμένα σημεία. Η συνθετική κίνηση αυτού του τύπου επιτυγχάνεται με τη διαδοχική παρουσίαση αυτών των σχεδίων από τον υπολογιστή έτσι ώστε να δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Η τεχνική αυτή προέρχεται από τον κινηματογράφο όπου παλαιότερα δημιουργούσαν πολλά διαφανή τέτοια φύλλα με σχέδια σταθερού υποβάθρου και τα «ξεφύλλιζαν» στη σειρά, ώστε να επιτευχθεί η κίνηση. Στη συγκεκριμένη περίπτωση η κίνηση των χεριών ενός ανθρώπου μπορεί να αναπαρασταθεί από τη διαδοχική προβολή σχεδίων, όπου στο καθένα το σώμα του παραμένει το ίδιο, ενώ διαφοροποιείται κάθε φορά η θέση των χεριών του απεικονίζοντας έτσι στιγμιότυπα από την κίνηση τους. 9 Αλ. Παπαδημητρίου «Τεχνολογία Πολυμέσων» σελ

22 Animation 3D Πρόκειται για τη περιγραφή της κίνησης στις τρεις διαστάσεις (δηλαδή στο χώρο), δημιουργείται από ειδικό λογισμικό και περιλαμβάνει τα ακόλουθα στάδια: Της μοντελοποίησης Της προσομοίωσης κίνησης Της φωτορεαλιστικής απεικόνισης Εφόσον έχουμε δημιουργήσει τα μοντέλα στον τρισδιάστατο χώρο, μπορούμε μετά να τα ζωντανέψουμε αποδίδοντας τους κίνηση με διάφορες τεχνικές. Μπορούμε ακόμα να ορίσουμε τις φωτεινές πηγές και τις κάμερες απ όπου θα βλέπουμε όλες τις κινήσεις των αντικειμένων στον τρισδιάστατο χώρο. Τα περισσότερα από τα προγράμματα 3D χρησιμοποιούν τη μέθοδο των πλαισίωνκλειδιών (key frames) σύμφωνα με την οποία τοποθετούμε τα μοντέλα σε συγκεκριμένα σημεία της τροχιάς στα οποία γίνεται αλλαγή της κατεύθυνσης της κίνησης και το πρόγραμμα δημιουργεί μόνο του τα ενδιάμεσα στάδια (tweening). Μπορούμε μετά να ορίσουμε να γίνεται σταδιακή μεγέθυνση ή σμίκρυνση των αντικειμένων ή αλλαγή του χρώματος τους και άλλων χαρακτηριστικών τους ή ακόμη και μεταμόρφωση τους σ άλλα αντικείμενα καθώς κινούνται ανάμεσα στα πλαίσιακλειδιά (morphing). 10 Τα βασικότερα είδη αρχείων animation είναι τα εξής: *.FLI, ήταν τα αρχικό πρωτόκολλο αποθήκευσης μια σειράς πλαισίων που συνιστούν μια σκηνή animation. Χρησιμοποιεί την τεχνική χρονικής πίεσης (temporal compression) RLE, όπου αποθηκεύονται μόνο οι διαφορές ανάμεσα στα πλαίσια. Η μέγιστή ανάλυση που υποστηρίζει είναι 320 Χ 200 pixels. *.FLC, αποτελεί μια εξέλιξη της μορφής FLI και μπορεί να παρουσιάσει animation με ανάλυση 640 Χ 480 pixels Υλικό για πολυμέσα Η ανάπτυξη αλλά και η εκτέλεση εφαρμογών πολυμέσων έχουν ιδιαίτερες απαιτήσεις από το υλικό του υπολογιστή. Έτσι, ένας υπολογιστής πρέπει να διαθέτει: Ισχυρό επεξεργαστή. 10 Αλ. Παπαδημητρίου «Τεχνολογία Πολυμέσων» σελ

23 Μνήμη RAM μεγάλης χωρητικότητας. Ισχυρά υποσυστήματα απεικόνισης γραφικών και ήχου. Διαύλους με υψηλό ρυθμό μεταφοράς δεδομένων. Τα συστήματα που χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη ή την εκτέλεση εφαρμογών πολυμέσων συχνά είναι εξοπλισμένα με διάφορες επιπλέον περιφερειακές συσκευές. Τέτοιες συσκευές είναι οι ακόλουθες: Συσκευές απεικόνισης: Οθόνη, με χαρακτηριστικά το μέγεθος (μήκος διαγωνίου σε ίντσες), την ανάλυση, τη συχνότητα κατακόρυφης και οριζόντιας σάρωσης. Βιντεοπροβολέας. Συσκευές Εικονικής Πραγματικότητας, όπως γυαλιά τρισδιάστατης απεικόνισης. Συσκευές κατάδειξης: Ποντίκι Ιχνόσφαιρα (trackball) Πινακίδα σχεδίασης (digitizer) Χειριστήριο Παιχνιδιών (Joystick) Οθόνη αφής (touch screen) Συσκευές εισόδου εικόνας και βίντεο: Σαρωτής που μετατρέπει έντυπες εικόνες ή έντυπο κείμενο σε ψηφιακή μορφή. Ορισμένα τεχνικά χαρακτηριστικά του είναι η ανάλυση σάρωσης και το βάθος χρώματος που μπορεί να επιτύχει. Ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, για τη σύλληψη εικόνων από τον πραγματικό κόσμο και μεταφορά τους στον υπολογιστή. Συσκευή αναπαραγωγής βίντεο (αναλογική ή ψηφιακή). Βιντεοκάμερα (αναλογική ή ψηφιακή) για την εγγραφή βίντεο από τον πραγματικό κόσμο. 16

24 Εκτυπωτική μονάδα: Για να αποτυπωθούν γραφικά, εικόνες κ.α. σε έντυπη μορφή, είναι σύνηθες να υπάρχει: Εκτυπωτής. Σχεδιαστής (plotter). Μονάδες αποθήκευσης: Για την αποθήκευση χρησιμοποιούνται μονάδες σκληρών και οπτικών δίσκων. Όσον αφορά τους πρώτους τα πράγματα είναι αρκετά απλά, τους συναντάμε πλέον σε μεγάλες χωρητικότητες και ταυτόχρονα και σε οικονομικές τιμές. Οι ποιο συνηθισμένες χωρητικότητες είναι της τάξης των 250, 300, 400, και 500 GB s ενώ η ποιο μεγάλη χωρητικότητα δίσκων που πωλείται αυτήν την στιγμή στην αγορά είναι στα 750 GB. Τέλος, δύο είναι οι ποιο σημαντικοί παράγοντες που έχουν να κάνουν με την απόδοση του δίσκου. Πρώτον, η μνήμη RAM που ενσωματώνει ο δίσκος (καλείται Buffer) και είναι συνήθως της τάξης των 16 και 32 MB, καθώς και η ταχύτητα περιστροφής της κεφαλής του δίσκου που μετριέται σε Στροφές Ανά Λεπτό (RPM) και σήμερα συναντάτε στην τάξη των και RPM. Προφανώς όσο ποιο μεγάλο Buffer έχει ένας σκληρός και όσο ποιο γρήγορα περιστρέφεται η κεφαλή του τόσο ποιο γρήγορος είναι κατά την ανάγνωση και εγγραφή δεδομένων από και προς αυτόν. Όσον αφορά τους οπτικούς δίσκους έχουμε μέχρι στιγμής τα CD-ROM και τα DVD- ROM, με τα τελευταία να έχουν πλέον υπερισχύσει λόγω της μεγαλύτερης χωρητικότητας δεδομένων που μπορούν να αποθηκευτούν, 700 MB έναντι 4.7 GB, αναφερόμενη σε δισκάκια μονού στρώματος (single layer). Όταν αναφερόμαστε σε ROM εννοούμε δισκάκι μόνο για ανάγνωση. Για άλλη μια φορά οι εταιρίες και οι οργανισμοί που είναι υπεύθυνοι για τις μορφοποιήσεις έχουν δημιουργήσει και εδώ μια πληθώρα από διαφορετικά είδη DVDs και CDs που πιθανότατα μπερδεύουν τον αγοραστή. Τα πράγματα όμως είναι απλά, υπάρχουν δύο κατηγορίες DVD τα και τα +. Στα έχουμε δύο τύπους DVD- R και DVD-RW. Στα DVD-R δισκάκια μπορούμε να εγγράψουμε σε αυτά δεδομένα μόνο μια φορά, αντίθετα στα DVD-RW μπορούμε να εγγράψουμε, να διαγράψουμε 17

25 και να ξανά γράψουμε δεδομένα αρκετές φορές (περίπου 1000). Ομοίως στα +DVD έχουμε ξανά τις ίδιες δύο κατηγορίες δηλαδή τα DVD+R και τα DVD+RW, που και εδώ τα DVD+R γράφοντα μόνο μια φορά ενώ τα DVD+RW πολλές φορές. Τέλος, έχουμε και μια 5 η κατηγορία DVDs τα λεγόμενα DVD-RAM αυτά είναι παρόμοια με τα DVD-RW και DVD+RW δηλαδή γράφονται και σβήνονται δεδομένα πολλές φορές. Για την ακρίβεια τα DVD-RAM μπορούν να επανεγγραφούν γύρω στις φορές. Σημειώστε μόνο πως για να παίξει ένα δισκάκι πρέπει να υπάρχει και στον υπολογιστή μας και ο κατάλληλος οδηγός (DVD drive). Σήμερα, οι περισσότεροι κατασκευαστές οπτικών οδηγών κατασκευάζουν combo drives, δηλαδή οδηγούς που είναι σε θέση να διαβάζουν και να γράψουν οποιοδήποτε από τα παραπάνω 5 formats που αναλύσαμε. 11 Επιπλέον τα DVDs διακρίνονται και σε κατηγορίες ανάλογα με τον όγκο δεδομένων που μπορούν να γραφτούν σε αυτά. Τα μονής όψης και απλού στρώματος χωρούν 4.7 GB και καλούνται και DVD-5 ενώ αυτά της μονής όψης και διπλού στρώματος χωρούν 8.5 GB, καλούνται DVD-9 και πολλές φορές θα τα δείτε και ως DL (Dual Layer). Επιπλέον, υπάρχουν και άλλες δύο κατηγορίες DVD-10 και DVD-18 που είναι διπλής όψης μονού στρώματος και διπλής όψης διπλού στρώματος αντίστοιχα, αλλά τα βλέπουμε σπάνια στην αγορά λόγω του εξαιρετικού μεγάλου κόστους και των ιδίων σαν δισκάκια αλλά και των αντίστοιχων οδηγών. Τέλος, δεν θα πρέπει να παραλείψουμε και το τι λαμβάνει σήμερα χώρα στο θέμα των οπτικών δίσκων. Ο τομέας των υπολογιστών εξελίσσετε με τρομακτικούς ρυθμούς συνεπώς και στο τομέα των οπτικών δίσκων έχουμε ραγδαίες εξελίξεις. Αυτήν την στιγμή δύο είναι τα formats που μάχονται μεταξύ τους για το ποιος θα είναι διάδοχος του DVD, το Blue-ray και το HD DVD. Ένας δίσκος Blue-ray απλού στρώματος χωράει 15 GB ενώ ένας διπλού στρώματος 30 GB. Τα μέλλον θα δείξει ποιο από τα δύο formats θα διαδεχτεί το DVD, αυτήν την στιγμή πάντως κυκλοφορούν και στην Ελλάδα δισκάκια Blue-ray και HD DVD καθώς και οι αντίστοιχοι οδηγοί τόσο για το διάβασμα των δίσκων όσο και για εγγραφή δεδομένων σε αυτά. Συσκευές δικτύωσης: 11 Tεχνολογία Πολυμέσων - Σ.Ν. Δημητριάδης, Α.Σ. Πομπόρτσης, Ε.Γ. Τριανταφύλλου σελ.80 18

26 Πολλές εφαρμογές πολυμέσων μπορούν να χρησιμοποιηθούν μέσα από δίκτυα, τότε ο εξοπλισμός που μπορεί να απαιτηθεί είναι: Μόντεμ για τη σύνδεση του υπολογιστή με το PSTN ή το ISDN τηλεφωνικό δίκτυο. Asymmetric Digital Subscriber Line (ADSL) για ευρυζωνική σύνδεση στο διαδίκτυο. Μέσω της τεχνολογίας ADSL χρησιμοποιούνται όπως και στις απλές συνδέσεις τα χάλκινα καλώδια του ΟΤΕ, αλλά μέσω ενός διαχωρισμού των συχνοτήτων για φωνή και δεδομένα επιτυγχάνονται πολύ μεγαλύτερες ταχύτητες για download. Όπως αναφέρει και το όνομα της τεχνολογίας παρατηρείται ασυμμετρία στην ταχύτητα μεταφοράς των δεδομένων, δηλαδή οι ταχύτητες σε download είναι πολλαπλάσιες εκείνες των uploads. Θεωρητικά οι μέγιστες ταχύτητες που μπορεί να μας δώσει το ADSL είναι 8 Mbit/s και 1 Mbit/s για download και upload αντίστοιχα. Επίσης, υπάρχουν και άλλοι τύποι ADSL η ADSL2 και η ADSL2+ που αυξάνουν την ταχύτητα μεταφοράς των δεδομένων διατηρώντας όμως αυτήν την ασυμμετρία. Κάρτα Ethernet για τη σύνδεση σε δίκτυο (τοπικό ή ευρείας περιοχής). Ασύρματη κάρτα δικτύου για τη σύνδεση σε WLAN (Wireless LAN) Πεδία εφαρμογής Λόγω του ότι τα πολυμέσα με τις δυνατότητες που μας προσφέρουν κάνουν την μετάδοση τον πληροφοριών πολύ πιο ευχάριστη και μερικές φορές πιο κατανοητή έχουν εισχωρήσει σε αρκετούς τομείς όπως είναι η εκπαίδευση, η ψυχαγωγία, ο κινηματογράφος, η μουσική κ.α. Στην εκπαίδευση, όπου η τεχνολογία των πολυμέσων βρίσκει ευρύτατη εφαρμογή, συναντάμε εφαρμογές υποστήριξης της διδασκαλίας, αλληλεπιδραστικές εφαρμογές επιμόρφωσης και κατάρτισης, οδηγούς εκμάθησης, προσομοιώσεις (simulators), εκπαιδευτικά ηλεκτρονικά παιχνίδια κ.α. που εκτελούνται σε έναν υπολογιστή ή σε δίκτυο. Στη μουσική, η τεχνολογία των πολυμέσων χρησιμοποιείται για την παραγωγή ήχων, τη δημιουργία συνθέσεων κ.α. ενώ στις εικαστικές τέχνες για τη δημιουργία και τη μελέτη έργων τέχνης. Επίσης πολυμεσικές εφαρμογές τις βρίσκουμε στο πεδίο της πληροφόρησης όπως σε περίπτερα πληροφόρησης που βρίσκονται για παράδειγμα σε ένα αεροδρόμιο καθώς 19

27 και σε εφαρμογές που διανέμονται δε οπτικούς δίσκους με σκοπό να μας πληροφορήσουν για κάποιο θέμα. Η ψυχαγωγία αποτελεί ένα πεδίο όπου αναπτύχθηκαν αξιόλογες εφαρμογές πολυμέσων που απευθύνονται σε έναν ή πολλούς χρήστες, όπως είναι τα παιχνίδια. Επίσης η τεχνολογία των πολυμέσων συναντάται ευρύτατα στον κινηματογράφο για τη δημιουργία γραφικών, την επεξεργασία και τη δημιουργία ήχων, το ψηφιακό μοντάζ κ.α. Τέλος, αξιοπρόσεχτη είναι η εφαρμογή των πολυμεσικών εφαρμογών στις τηλεπικοινωνίες όπου εκμεταλλευόμενοι την ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας που δίνει την δυνατότητα μεταφοράς μεγάλων όγκων δεδομένων σε σύντομο χρόνο, δημιούργησε την τηλεδιάσκεψη όπου μπορούν άτομα που βρίσκονται σε μεγάλη απόσταση να έχουν οπτική και ακουστική επαφή σε πραγματικό χρόνο. 20

28 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή 2.1. Ορισμός Αυτό που ονομάζουμε «αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή» είναι ευρέως διαδεδομένο ως «HCI» (=Human Computer Interaction) και έχει εφαρμογή σε πολλές επιστημονικές περιοχές. Ειδικά στην επιστήμη των υπολογιστών και στο σχεδιασμό συστημάτων επιβάλλεται να αναγνωριστεί η αξία της ως μιας θεμελιώδους και καθολικής ισχύος θεωρίας. Για όλες τις υπόλοιπες επιστήμες μπορεί να θεωρηθεί ως μια εξειδίκευση, αν και μπορεί να προσφέρει σημαντική πληροφορία. Για τον σχεδιαστή συστημάτων αποτελεί ένα ουσιαστικό κομμάτι της διαδικασίας σχεδιασμού. Από αυτήν την άποψη, το HCI περιλαμβάνει το σχεδιασμό, την υλοποίηση και την αξιολόγηση διαδραστικών συστημάτων με βάση τα καθήκοντα και τις εργασίες των χρηστών. 12 Η αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή είναι η γνωστική περιοχή της πληροφορικής που μελετάει το σχεδιασμό, την ανάπτυξη, και την αξιολόγηση διαδραστικών υπολογιστικών συστημάτων (interactive computer systems), δηλαδή συστημάτων που αλληλεπιδρούν με τους χρήστες τους. Παρ όλα αυτά, όταν μιλάμε για αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή, δεν έχουμε υπόψη μας κατ ανάγκη έναν και μοναδικό χρήστη με έναν προσωπικό υπολογιστή. Με τον όρο «χρήστης» εννοούμε ένα συγκεκριμένο χρήστη, μια ομάδα χρηστών που συνεργάζονται, ή μια σειρά από χρήστες σε έναν οργανισμό, που ο καθένας ασχολείται με κάποιο μέρος μιας εργασίας ή διαδικασίας. Ο χρήστης είναι οποιοσδήποτε προσπαθεί να ολοκληρώσει μια εργασία χρησιμοποιώντας την τεχνολογία. Με τον όρο «υπολογιστής» εννοούμε οποιαδήποτε τεχνολογία που μπορεί να είναι ένας συμβατικός προσωπικός υπολογιστής μέχρι ένα υπολογιστικό σύστημα ευρείας κλίμακας, μια διεργασία ελέγχου συστημάτων ή ένα ενσωματωμένο σύστημα. Το σύστημα μπορεί να περιέχει μη υπολογιστικά κομμάτια συμπεριλαμβανομένων και άλλων ανθρώπων. Με τον όρο «αλληλεπίδραση», εννοούμε οποιαδήποτε επικοινωνία ανάμεσα σε έναν χρήστη και ένα υπολογιστή, ανεξάρτητα από τα αν πρόκειται για άμεση ή έμμεση. Η άμεση αλληλεπίδραση 12 Σπύρος Συρμακέσης - «Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή» σελ

29 σχετίζεται με διάλογο, ανάδραση και έλεγχο καθ όλη τη διάρκεια της εκτέλεσης μιας εργασίας. Η έμμεση αλληλεπίδραση μπορεί να αναφέρεται σε background batch processing. Το σημαντικό και το κοινό σε όλα τα παραπάνω σενάρια είναι το ότι ο χρήστης χρειάζεται να αλληλεπιδράσει με τον υπολογιστή ώστε να επιτευχθεί κάτι. 13 Εικόνα 2.1. Η αλληλεπίδραση ανθρώπου-υπολογιστή Η σπουδαιότητα της ευχρηστίας Τι είναι ευχρηστία και γιατί είναι τόσο σημαντική; Η ευχρηστία αποτελείται από πέντε διακριτά χαρακτηριστικά ενός περιβάλλοντος αλληλεπίδρασης: o Αποδοτικότητα στη χρήση (Efficiency): Το σύστημα πρέπει να υποστηρίζει υψηλό επίπεδο παραγωγικότητας. o Ευκολία στην απομνημόνευση (Memorability): Το σύστημα θα πρέπει να το θυμούνται εύκολα οι χρήστες, ώστε να μπορούν όταν επιστρέφουν στο σύστημα μετά από ένα διάλειμμα να μην χρειαστεί να ξαναμάθουν μεγάλα τμήματά του. o Λίγα λάθη (Few Errors): Το σύστημα πρέπει να έχει χαμηλή συχνότητα λαθών. Πρέπει επίσης να διασφαλίζει γρήγορη επαναφορά από τυχόν λάθη. 13 Νικόλαος Αβούρης (2000) «Εισαγωγή στην Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή» σελ

30 o Υποκειμενική ικανοποίηση (Satisfaction): Το σύστημα πρέπει να είναι ευχάριστο στη χρήση, έτσι ώστε κάθε χρηστής να είναι υποκειμενικά ικανοποιημένος από αυτό. Όπως δηλώνουν οι Lansdale & Ormerod, «ο όρος "ευχρηστία" έχει δημιουργηθεί για να περιγράψει το σύνολο των προτεραιοτήτων, οι οποίες θα έπρεπε να αξιολογούνται σε μια αλληλεπίδραση, ή για να περιγράψει την καλή ποιότητα που μια αλληλεπίδραση πρέπει να έχει». Αλλά γιατί το περιβάλλον αλληλεπίδρασης είναι τόσο σημαντικό; Το περιβάλλον αλληλεπίδρασης αποτελεί το τμήμα ενός συστήματος με το όποιο έρχεται σα άμεση επαφή ο χρήστης-σωματικά, νοητά ή με την αντίληψη. Είναι ένα μέσο το οποίο διευκολύνει τη διπλή κατεύθυνση ροής πληροφοριών μεταξύ του χρήστη και του υπολογιστή. Αδυναμίες σε μια αλληλεπίδραση μπορεί να έχουν ως αποτέλεσμα την πλήρη αποτυχία ενός συστήματος. Ο Nielsen τονίζει ότι η ευχρηστία είναι μια πολύ αντιπροσωπευτική άποψη της γενικής αποδοχής του συστήματος Εξέλιξη του περιβάλλοντος διεπαφής Από την πρώτη εμφάνιση των υπολογιστών μέχρι σήμερα, το περιβάλλον διεπαφής (ή αλληλεπίδρασης με τον χρήστη) έχει περάσει από έναν αριθμό διαφορετικών γενεών: απευθείας προσπέλαση στο υλικό (direct hardware access), ομαδική επεξεργασία ( batch programming), line-oriented, διαβαθμίσεις μενού ( menu hierarchies), γραφικά περιβάλλοντα διεπαφής (graphical user interfaces ή GUIs) και περιβάλλοντα αλληλεπίδρασης χωρίς εντολές (non-command). Με το πέρασμα των γενεών, η βάση των χρηστών αυξήθηκε δραματικά και μετατοπίστηκε από την αρχική μαθηματική και επιστημονική μονάδα από ειδικούς σε μια ανόμοια ομάδα με ειδικών. Από τη γενιά του batch programming και στη συνέχεια, ειδικοί υπολογιστών συνειδητοποιούν ότι είναι πιθανόν το άτομα που θα χρησιμοποιήσει για πρώτη φορά τον υπολογιστή να μην είναι και άτομο που δημιούργησε το σύστημα. Θα μπορούσε κάποιος να πει ότι τα προβλήματα της ευχρηστίας έκαναν την εμφάνισή τους σε αυτό ακριβώς το σημείο Νικόλαος Αβούρης (2000) «Εισαγωγή στην Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή» σελ

31 Καθώς ο αριθμός των χρηστών αυξάνεται με γρήγορα ρυθμό, οι κατασκευαστές λογισμικού αναζητούν νέες μεθόδους για να διεκδικήσουν αυξημένο μερίδιο αγοράς. Έχει μάλιστα εντοπιστεί μια μετάβαση από αυτό που στα 1990 ονομάστηκε «πόλεμος των χαρακτηριστικών» προς τη διαφήμιση που επικεντρώνονται και προωθεί την ευχρηστία ενός προϊόντος. Τα software houses δεν επικεντρώνονται αποκλειστικά στην ευχρηστία ενός μόνο πακέτου λογισμικού, αλλά και στην ευκολία χρήσης του, όταν οι υπάλληλοι δουλεύουν μαζί σαν ομάδες, όταν το λογισμικό πρέπει να ελέγχει πολλαπλές συσκευές γραφείου (φωτοτυπικά μηχανήματα, fax, modems, εκτυπωτές και υπολογιστές), καθώς και σε λογισμικό που δεν χρησιμοποιείτε αποκλειστικά και μόνο στο χώρο ενός γραφείου αλλά και έξω από αυτό Ευχρηστία και HCI Τα θέματα της ευχρηστίας πρωτοεμφανίστηκαν στο χώρο της εργονομίας, η οποία ως επιστήμη ξεκίνησε από τη μελέτη των προβλημάτων που αντιμετώπιζαν οι εργαζόμενοι σε διατάξεις εργοστασίων κατά την διάρκεια του Α Παγκοσμίου Πολέμου. Παρ όλα αυτά, η μελέτη των θεμάτων ευχρηστίας σε σχέση με τα υπολογιστικά συστήματα έχει μορφοποιήσει πλέον ένα νέο επιστημονικό πεδίο ευρύτερα γνωστό ως HCI. Σύμφωνα με τον Dowton, το HCI είναι μια περιοχή που στηρίζεται σε αρχές που διέπουν ένα σύνολο από άλλες επιστήμες και τέχνες: επιστήμη των υπολογιστών, ψυχολογία, εργονομία, γλωσσολογία, κοινωνιολογία, ανθρωπολογία, γραφιστική και τυπογραφία. Η παρακάτω εικόνα δείχνει τη σχέση ανάμεσα στο HCI και κάποιες από τις επιστήμες και τέχνες που αναφέρθηκαν Τεχνικές αλληλεπίδρασης Ο σχεδιαστής του περιβάλλοντος διεπαφής μιας εφαρμογής μπορεί να επιλέξει έναν από τους παρακάτω τρόπους, με τους οποίους θα πραγματοποιείτε η αλληλεπίδραση ανάμεσα στην εφαρμογή και το χρήστη Απευθείας χειρισμός Παραδείγματα αυτού του είδους αλληλεπίδρασης αποτελούν η δημοφιλής μεταφορά της επιφάνειας εργασίας (desktop metaphor), τα εργαλεία σχεδιασμού με την 15 Σπύρος Συρμακέσης - «Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή» σελ

32 υποστήριξη του υπολογιστή ( computer assisted design), τα συστήματα ελέγχου της εναέριας κυκλοφορίας και τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Στα συστήματα αυτά απλώς δείχνοντας με το ποντίκι στις οπτικές αναπαραστάσεις αντικειμένων και πράξεων, οι χρήστες μπορούν να εκτελέσουν ταχύτατα εργασίες και να δουν άμεσα τα αποτελέσματα των ενεργειών τους. Η εισαγωγή στοιχείων από το πληκτρολόγιο και οι επιλογές από μενού αντικαθίστανται με αυτόν τον τρόπο από τη χρήση κινήσεων του δείκτη ποντικιού για την επιλογή ενός ή περισσοτέρων από ένα σύνολο ορατών αντικειμένων και ενεργειών. Ο απευθείας χειρισμός είναι γενικά ελκυστικός για τους άπειρους χρήστες, εύκολα απομνημονεύεται από τους χρήστες με κάποια εμπειρία χειρισμού υπολογιστικών συστημάτων, και με προσεκτικό σχεδιασμό μπορεί να αποδειχθεί ταχύτατος για πολύ έμπειρους χρήστες Μενού επιλογών Στα συστήματα που χρησιμοποιούν επιλογές από μενού για την αλληλεπίδραση, οι χρήστες διαβάζουν μια λίστα από στοιχεία, επιλέγουν το στοιχείο που είναι κατάλληλο για την εργασία που θέλουν να εκτελέσουν και παρατηρούν το αποτέλεσμα. Όταν η ορολογία και η σημασία των στοιχείων είναι σαφείς και διακριτές, τότε οι χρήστες μπορούν να εκτελέσουν τις εργασίες τους με μικρή εκμάθηση ή απομνημόνευση και με λίγες ενέργειες. Το μεγαλύτερο ίσως πλεονέκτημα είναι ότι υπάρχει μια ξεκάθαρη δομή κατά τον καθορισμό των αποφάσεων, εφόσον όλες οι δυνατές επιλογές είναι διαθέσιμες ταυτόχρονα. Αυτός ο τρόπος αλληλεπίδρασης είναι κατάλληλος για αρχάριους χρήστες, αν οι μηχανισμοί παρουσίασης και επιλογής είναι γρήγοροι. Για τους σχεδιαστές, τα συστήματα με επιλογές από μενού απαιτούν προσεκτική ανάλυση εργασιών, ώστε να διασφαλιστεί ότι όλες οι λειτουργίες υποστηρίζονται επαρκώς και ότι η ορολογία έχει επιλεγεί προσεκτικά και χρησιμοποιείτε με συνέπεια. Τα εξελιγμένα εργαλεία που υποστηρίζουν τη δημιουργία μενού επιλογών προσφέρουν στους σχεδιαστές τη δυνατότητα δημιουργίας εφαρμογών που είναι συνεπείς, ολοκληρωμένες και συντηρήσιμες Συμπλήρωση φορμών Στις περιπτώσεις που απαιτείται η εισαγωγή στοιχείων τα μενού επιλογών αποδεικνύονται προβληματικά και δύσχρηστα και ο κατάλληλος τρόπος 25

33 αλληλεπίδρασης είναι η συμπλήρωση φορμών. Στους χρήστες παρουσιάζονται φόρμες με σχετιζόμενα πεδία εισαγωγής κειμένου και μπορούν να μετακινηθούν μεταξύ των πεδίων και να συμπληρώσουν τα δεδομένα που επιθυμούν. Σε αυτό τον τρόπο αλληλεπίδρασης οι χρήστες θα πρέπει να κατανοούν τις ετικέτες των πεδίων, να γνωρίζουν τις αποδεκτές τιμές και την μέθοδο εισαγωγής δεδομένων, και να είναι ικανοί να αντιδρούν στα μηνύματα λάθους του συστήματος. Εφόσον απαιτείται γνώση του πληκτρολογίου, των ετικετών και των αποδεκτών τιμών, κάποια εκμάθηση και εκπαίδευση ενδέχεται να προαπαιτούνται. Αυτός ο τρόπος αλληλεπίδρασης δεν είναι κατάλληλος για χρήστες μέσης ή μεγάλης εξοικείωσης Γλώσσα εντολών Για τους συχνούς χρήστες οι γλώσσες εντολών παρέχουν μια έντονη αίσθηση ελέγχου και πρωτοβουλίας. Οι χρήστες μαθαίνουν τη σύνταξη και μπορούν συχνά να εκφράζουν περίπλοκες εντολές με ταχύτητα, χωρίς να χρειάζεται να διαβάζουν ενοχλητικά και επιβραδυντικά prompts. Παρ όλα αυτά η συχνότητα λαθών είναι συνήθως υψηλή και απαιτείται εκπαίδευση. Μηνύματα λάθους και βοήθεια πραγματικού χρόνου είναι δύσκολο να παρέχονται λόγω του μεγάλου όγκου των δυνατοτήτων που παρέχονται στον χρήστη, συν την πολυπλοκότητα της αντιστοίχησης των εργασιών του χρήστη με τη σύνταξη και τις αρχές του περιβάλλοντος αλληλεπίδρασης. Οι γλώσσες εντολών και οι γλώσσες προγραμματισμού είναι το πεδίο δράσης των έμπειρων και εξειδικευμένων χρηστών, οι οποίοι συνήθως νιώθουν μεγάλη ικανοποίηση από την καλή γνώση που έχουν στην πολύπλοκη σύνταξη και σημειολογία των γλωσσών αυτών Φυσική γλώσσα Η ελπίδα ότι κάποτε οι υπολογιστές θα ανταποκρίνονται κατάλληλα σε αυθαίρετες προτάσεις ή φράσεις της φυσικής γλώσσας έχει στρέψει πολλούς ερευνητές και προγραμματιστές σε αντίστοιχους τομείς έρευνας, αν και μέχρι σήμερα οι επιτυχίες είναι πολύ περιορισμένες. Η αλληλεπίδραση σε φυσική γλώσσα συνήθως παρέχει πολύ λίγη πληροφορία για την έκδοση της επόμενης εντολής, πολύ συχνά απαιτεί διαλόγους διευκρίνησης και μπορεί να αποδεχθεί πιο αργή και επίπονη από τις 16 Σπύρος Συρμακέσης - «Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή» σελ

34 εναλλακτικές λύσεις. Όμως, στις περιπτώσεις που οι χρήστες ενός συστήματος είναι ειδικοί ενός περιορισμένου και αυστηρά καθορισμένου γνωστικού αντικειμένου και η περιοδικότητα της χρήσης απαγορεύσει την εκμάθηση μιας γλώσσας εντολών, συνιστάται η χρήση αλληλεπίδρασης μέσω μιας φυσικής γλώσσας Σύγκριση τεχνικών αλληλεπίδρασης Η ανάμειξη διαφόρων τρόπων μπορεί να είναι κατάλληλη, όταν το υπολογιστικά σύστημα πρέπει να υποστηρίζει μεγάλη ποικιλία εργασιών και χρηστών. Στόχος του σχεδιασμού των περισσότερων εφαρμογών είναι να παρέχουν στους χρήστες επαρκή πληροφόρηση για την τρέχουσα κατάσταση του συστήματος και τις εργασίες τους, ώστε όταν απαιτηθεί η παρέμβασή τους να έχουν τις γνώσεις και την ικανότητα να ενεργήσουν επιτυχημένα, ακόμα και υπό το βάρος μερικής αποτυχίας. Σε επόμενο στάδιο, ο ρόλος των ανθρώπων είναι να παρεμβαίνουν σε μη ανανεωμένες καταστάσεις, σε αποτυχίες του υλικού, σε ασταθή συμπεριφορά του συστήματος και σε λανθασμένα δεδομένα Στοιχειώδεις αρχές σχεδιασμού αποδοτικών διεπιφανειών χρήσης Οι αρχές που ακολουθούν είναι στοιχειώδεις για το σχεδιασμό και την ανάπτυξη αποδοτικών διεπιφανειών χρήσης, είτε πρόκειται για παραδοσιακά γραφικά περιβάλλοντα διεπαφής είτε για περιβάλλοντα παγκόσμιου ιστού. Τον τελευταίο καιρό, πολλές εφαρμογές αντικατοπτρίζουν την έλλειψη κατανόησης αυτών των αρχών σχεδιασμού με σοβαρές επιπτώσεις. Η εμφάνιση νέων προϊόντων, εργαλείων και δυνατοτήτων όχι μόνο δεν αλλάζει τις αρχές αυτές, αλλά ενισχύει το ρόλο και την αξία τους. Τα αποδοτικά περιβάλλοντα διεπαφής είναι οπτικά ξεκάθαρα και επιεική με το χρήστη, προσδίδοντας του μια αίσθηση ελέγχου. Οι χρήστες με την σειρά τους μπορούν να δουν γρήγορα το φάσμα των επιλογών τους, να συλλάβουν τον τρόπο που θα επιτύχουν το στόχο τους και τελικά να κάνουν τη δουλεία που θέλουν. Τα αποδοτικά περιβάλλοντα διεπαφής δεν εμπλέκουν το χρήστη στις εσωτερικές διεργασίες του συστήματος. Η εργασία των χρηστών αποθηκεύεται με προσοχή, και 27

35 σε τακτά χρονικά διαστήματα με πλήρη δυνατότητα στο χρήστη να αναιρέσει οποιαδήποτε πράξη του σε οποιαδήποτε χρονική στιγμή. Οι αποδοτικές εφαρμογές και υπηρεσίες διεκπεραιώνουν το μέγιστο φόρτο εργασίας, ενώ απαιτούν την ελάχιστη πληροφορία ως είσοδο από τους χρήστες Πρόνοια Οι εφαρμογές θα πρέπει να προσπαθούν να προνοούν για τις επιθυμίες και τις ανάγκες του χρήστη. Δεν πρέπει να περιμένουν από το χρήστη να αναζητήσει ή να συγκεντρώσει πληροφορία ή να «καλέσει» τα απαιτούμενα εργαλεία. Θα πρέπει η εφαρμογή να «φέρνει» στο χρήστη όλη την πληροφορία και τα εργαλεία που χρειάζονται για κάθε βήμα της διαδικασίας Αυτονομία Ο υπολογιστής, το περιβάλλον αλληλεπίδρασης και το περιβάλλον εργασίας ανήκουν στον χρήστη, αλλά η διασφάλιση της αυτονομίας του χρήστη δε σημαίνει ότι εγκαταλείπουμε όλους τους κανόνες. Πρέπει να παρέχεται στους χρήστες κάποιος χώρος. Οι χρήστες έχουν αποδειχτεί ότι μαθαίνουν πολύ γρήγορα και κατακτούν γρήγορα την αίσθηση της κυριαρχίας, όταν θέτονται «υπεύθυνοι». Είναι ίσως παράδοξο, αλλά οι άνθρωποι δεν αισθάνονται ελεύθεροι όταν απουσιάζουν καθολικά τα όρια. Ένα μικρό παιδί θα κλάψει το ίδιο, και όταν το κρατάμε πολύ δυνατά και όταν το αφήσουμε εντελώς ελεύθερο να περιπλανιέται σε μια τεράστια άδεια αποθήκη. Οι ενήλικες επίσης νιώθουν περισσότερο άνετα σε ένα περιβάλλον που από τη μία δεν είναι περιοριστικό και από την άλλη δεν είναι αχανές. Ένα περιβάλλον που μπορεί να εξερευνηθεί αλλά είναι επικίνδυνο. Μηχανισμοί καταγραφής της κατάστασης των χρηστών, ώστε να είναι συνεχώς ενημερωμένοι. Καμιά αυτονομία δεν μπορεί να υπάρξει όταν απουσιάζει ο έλεγχος, και ο έλεγχος δεν μπορεί να ασκηθεί όταν απουσιάζει επαρκής πληροφόρηση. Οι μηχανισμοί καταγραφής της κατάστασης των χρηστών είναι κρίσιμοι για την παροχή της απαραίτητης πληροφόρησης σε εργαζόμενους που πρέπει να αντιδράσουν σε αλλαγές 28

36 των συνθηκών. Ως απλό παράδειγμα μπορεί να αναφερθεί η περίπτωση που εργαζόμενοι συνεχίζουν λόγω έλλειψης πληροφορίας για την τρέχουσα κατάστασηνα επιβραδύνονται με πίεση ακόμα και κατά την διάρκεια περιόδων χαμηλού φόρτου μέχρι να ολοκληρωθεί η εργασία τους στο σύνολό της. Αυτό θα τους πιέσει και θα τους κουράσει χωρίς λόγω. Επιπλέον, όταν επέλθει η επόμενη αντικειμενικά πιεστική περίοδος ίσως δεν θα διαθέτουν το αναγκαίο φυσικό και διανοητικό απόθεμα για να ανταπεξέλθουν. Συνεχής ενημέρωση της πληροφορίας για την τρέχουσα κατάσταση του χρήστη και τοποθέτηση της σε σημείο εύκολα προσβάσιμο. Οι χρήστες δεν θα πρέπει να χρειάζεται να αναζητούν την πληροφορία κατάστασης. Αντίθετα, θα πρέπει να μπορούν με μια ματιά στο περιβάλλον εργασίας τους να συγκεντρώνουν τουλάχιστον μια πρώτη εκτίμηση της κατάστασης και του φόρτου εργασίας. Η πληροφορία κατάστασης μπορεί να αποδοθεί με εξαιρετικά διακριτικό τρόπο: το εικονίδιο εισερχόμενων μηνυμάτων ηλεκτρονικού ταχυδρομείου (inbox) θα μπορούσε να αλλάζει από άδειο σε μισογεμάτο και σε γεμάτο ανάλογα με την ποσότητα του περιεχομένου του. Παρ όλα αυτά δεν θα πρέπει να γίνονται υπερβολές. Στην πλατφόρμα Macintosh για χρόνια χρησιμοποιούνταν ένα εικονίδιο σκουπιδοτενεκέ έτοιμο να εκραγεί, αν ένα και μοναδικό έγγραφο ήταν μέσα. Πολύ γρήγορα οι χρήστες ανέπτυξαν τη συνήθεια να το αδειάζουν αμέσως μόλις πετούσαν εκεί ένα έγγραφο. Αυτό όχι μόνο μετέτρεψε μια ενέργεια ενός βήματος σε ενέργεια δύο βημάτων (τοποθέτησε το έγγραφο στον σκουπιδοτενεκέ, άδειασε το σκουπιδοτενεκέ), αλλά και αναίρεσε όλη τη δύναμη του σκουπιδοτενεκέ ως ιδέα και λειτουργία: δεν μπορούσε πλέον να αναιρεθεί μια διαγραφή. Ένα άλλο θετικό παράδειγμα είναι το εικονίδιο της αναζήτησης να αλλάζει χρώμα και εμφάνιση ανάλογα με το αν η αναζήτηση είναι σε εξέλιξη ή έχει ολοκληρωθεί με μεγάλη λίστα αποτελεσμάτων, πολύ μικρή λίστα, ή αρκετά μεγάλη (όπως σε κάθε στοιχείο του περιβάλλοντος διεπαφής, μόνο το χρώμα δεν είναι αρκετό, καθώς 10% των ανθρώπων εμφανίζουν συμπτώματα αχρωματοψίας, ενώ ένα ακόμη υψηλότερο ποσοστό μπορεί να παρουσιάσει παροδικές διαφοροποιήσεις στη σύλληψη του μπλε κάτω από ποικίλες συνθήκες) Σπύρος Συρμακέσης - «Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή» σελ

37 Ανεξαρτησία από το χρώμα Κάθε φορά που χρησιμοποιείται χρώμα για να μεταδοθεί η πληροφορία μέσω του περιβάλλοντος διεπαφής, θα πρέπει παράλληλα να χρησιμοποιούνται ξεκάθαροι, δευτερεύοντες υπαινιγμοί, ώστε να κοινοποιείται η πληροφορία και σε εκείνους που σήμερα δεν θα μπορέσουν να έχουν την εμπειρία κανενός χρώματος. Οι κώνοι των ματιών είναι η πηγή της χρωματικής όρασης. Έχουμε κώνους ευαίσθητους ξεχωριστά στο κόκκινο, το πράσινο, και το μπλε. Οι πιο συνηθισμένες μορφές αχρωματοψίας είναι αυτές κατά τις οποίες δεν λειτουργούν σωστά οι κώνοι για το κόκκινο και/ή το πράσινο. Τα δευτερεύοντα βοηθήματα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για περιπτώσεις που το χρώμα από μόνο του δεν μπορεί να παίξει τον παράγοντα διαφοροποίησης ποικίλλουν από χρήση της κλίμακας διαβαθμίσεων του γκρι μέχρι διαφορετικά γραφικά ή διαφορετικές ετικέτες σχετισμένες με κάθε διαφορετικό χρώμα που χρησιμοποιείται Συνέπεια Οι αρχές που θα αναφερθούν προσφέρουν στο σύνολο τους αξιοσημείωτη ελευθερία δράσης κατά την ανάπτυξη ενός προϊόντος, χωρίς να επεμβαίνουν σημαντικά σε εκείνες τις περιοχές της συνέπειας που είναι σημαντικές για το χρήστη. Η σημασία της διατήρησης αυστηρής συνέπειας ποικίλλει. Η λίστα που ακολουθεί είναι ταξινομημένη ξεκινώντας από εκείνα τα στοιχεία του περιβάλλοντος διεπαφής που απαιτούν την πιο πιστή συνέπεια και καταλήγοντας σε εκείνα από απαιτούν τη λιγότερη: 1. Ερμηνεία της συμπεριφοράς του χρήστη, π.χ. πλήκτρα συντόμευσης, που διατηρούν τη σημασία τους 2. Αόρατες δομές 3. Μικρές αόρατες δομές 4. Συνέπεια εφαρμογής Οι «αόρατες δομές» αναφέρονται σε «αόρατα» αντικείμενα, όπως το έξυπνο μικροσκοπικό δεξιό όριο του Microsoft Word που προσφέρει διάφορες μαγικές ικανότητες, αν βέβαια κάποια στιγμή ο χρήστης το ανακαλύψει. Άλλα αντικείμενα αυτής της κατηγορίας είναι ορατά, αλλά δεν έχουν την μορφή κουμπιού ή επιλογής σε κάποιο μενού, με αποτέλεσμα οι χρήστες να μην ανακαλύπτουν εύκολα την 30

38 ύπαρξη και τη χρησιμότητας τους. Το μυστικό είναι αν πρέπει να υπάρχει κάποιο μυστικό- ότι, για παράδειγμα, «μπορείς να κάνεις κλικ και να σύρεις τις άκρες των ενεργών παραθύρων Macintosh και να καθορίσεις το μέγεθός τους», και όχι ότι «μπορείς να κάνεις κλικ και να σύρεις διάφορα πράγματα μερικές φορές αλλά όχι κάποια άλλα πράγματα άλλες φορές». Οι «μικρές αόρατες δομές» αναφέρονται σε εικονίδια, κουτιά καθορισμού του μεγέθους, τόξα για scrolling κ.λ.π. Η εξωτερική εμφάνιση τέτοιων αντικειμένων πρέπει να είναι αυστηρά ελεγχόμενη, αν δεν θέλουμε οι χρήστες να δαπανούν το μισό τους χρόνο προσπαθώντας να ανακαλύψουν πως θα κάνουν scroll ή πως θα τυπώσουν. Η θέση είναι μόνο ελάχιστα λιγότερο σημαντική από την εξωτερική εμφάνιση. Όπου είναι δυνατό και έχει νόημα να γίνει σταθερή η θέση, καλό είναι να γίνεται. Είναι σημαντικό να υπάρχει οπτική ασυνέπεια, όταν τα πράγματα πρέπει να συμπεριφέρονται με τον ίδιο τρόπο. Καλό είναι επίσης να αποφεύγεται η ομοιομορφία. Τα αντικείμενα θα πρέπει να είναι συνεπή με την συμπεριφορά τους. Τα αντικείμενα που δρουν διαφορετικά θα πρέπει και να δείχνουν διαφορετικά. Η πιο σημαντική συνέπεια είναι αυτή ως προς τις προσδοκίες του χρήστη. Ο μοναδικός τρόπος να εξακριβωθούν οι προσδοκίες του χρήστη είναι η διεξαγωγή πειραμάτων και δοκιμών με χρήστες (user testing). Κανένας όγκος μελετών και συζητήσεων δεν μπορεί να αντικαταστήσει τις δοκιμές αυτές Αποδοτικότητα Η προσοχή θα πρέπει να επικεντρώνεται στην αποδοτικότητα του χρήστη και όχι του υπολογιστή. Οι άνθρωποι κοστίζουν πολύ περισσότερα χρήματα από ότι οι μηχανές, και αν και φαίνεται ότι η αύξηση της απόδοσης των μηχανών σημαίνει αντίστοιχη αύξηση στην απόδοση των χρηστών, εν τούτοις η πραγματικότητα δείχνει προς την αντίθετη κατεύθυνση. Κατά την αξιολόγηση ενός συστήματος συνεπώς θα πρέπει να εξετάζονται θέματα πέρα από το ίδιο το υπολογιστικό σύστημα. Για παράδειγμα, ποιο από τα παραπάνω χρειάζεται το λιγότερο χρόνο; Το να ζεστάνουμε νερό σε ένα φούρνο μικροκυμάτων για 1 λεπτό και 10 δευτερόλεπτα ή να το ζεστάνουμε για 1 λεπτό και 11 δευτερόλεπτα; Από πλευράς φούρνου μικροκυμάτων, το 1 λεπτό και 31

39 10 είναι προφανώς συντομότερο από το 1 λεπτό και 11. Αντίθετα, από τη μεριά του χρήστη το 1 λεπτό και 11 αποδεικνύεται συντομότερο. Γιατί; Επειδή στην πρώτη περίπτωση ο χρήστης πρέπει να πατήσει το κουμπί 1 δύο φορές, στη συνέχεια να εντοπίσει οπτικά το κουμπί 0, να μετακινήσει το δάκτυλο εκεί και να το πατήσει μια φορά. Στη δεύτερη περίπτωση, ο χρήστης απλώς πατάει το κουμπί 3 φορές. Στην πλειονότητα των περιπτώσεων χρειάζεται περισσότερο από 1 δευτερόλεπτο για να πατηθεί το κουμπί 0, και έτσι το νερό ζεσταίνεται συντομότερα αν επιλέξουμε να το ζεστάνουμε για ένα επιπλέον δευτερόλεπτο. Υπάρχουν όμως και άλλοι παράγοντες εκτός από την ταχύτητα που κάνουν τη λύση του 1 λεπτού και 11 πιο αποδοτική. Η αναζήτηση ενός διαφορετικού κουμπιού (στην περίπτωσή μας του 0) όχι μόνο χρειάζεται χρόνο, αλλά απαιτεί ένα αρκετά υψηλό επίπεδο γνωστικής επεξεργασίας. Ενώ αυτή η επεξεργασία εξελίσσεται, η βασική εργασία του χρήστη-ζέσταμα νερού- πρέπει να παραμεριστεί. Όσο περισσότερο παραμελείται η βασική εργασία τόσο περισσότερο θα χρειαστεί για να ολοκληρωθεί. Για να αυξηθεί η απόδοση μιας επιχείρησης ή ενός οργανισμού πρέπει να αυξηθεί η απόδοση όλων και όχι μόνο μιας μεμονωμένης ομάδας Οι μεγάλοι οργανισμοί τείνουν να τμηματοποιούνται, με κάθε ξεχωριστή ομάδα να εξασφαλίζει τα δικά της συμφέροντα, εις βάρος του συμφέροντος του οργανισμού ως συνόλου. Τα τμήματα πληροφοριακών πόρων πέφτουν συχνά στην παγίδα να αναπτύσσουν και να προσαρμόζουν πληροφοριακά συστήματα που οδηγούν σε αύξηση της δικής τους αποδοτικότητας και σε μείωση του κόστους λειτουργίας του τμήματος τους, αλλά εις βάρος της αποδοτικότητας της όλης εταιρείας. Για παράδειγμα, μια μεγάλη επιχείρηση στην Καλιφόρνια χρησιμοποιούσε δισκέτες ως μέσο συγκέντρωσης πληροφοριών για την παροχή του μισθοδοτικού επιδόματος. Στην αρχή της διαδικασίας κάθε εργαζόμενος λάμβανε μια δισκέτα με τη φόρμα μισθοδοσίας, την οποία έβαζε στον υπολογιστή του και στη συνέχεια την επεξεργαζόταν. Αφού ο εργαζόμενος συμπλήρωνε το ονοματεπώνυμό του, τη διεύθυνσή του, το τηλέφωνο και το τμήμα στο οποίο εργαζόταν, του δινόταν πρόσβαση στα επιδόματα όπου και συμπλήρωνε τις επιλογές του. Το τμήμα ανάκτησης πληροφοριών, στη συνέχεια, συγκέντρωνε τα στοιχεία στο κεντρικό σύστημα απλώς αντιγράφοντας τα περιεχόμενα της δισκέτας, δηλαδή σχεδόν 32

40 αυτόματα. Έτσι,, το συγκεκριμένο τμήμα έκανε σημαντική μείωση στις δαπάνες του, αφού πλέον δεν χρειαζόταν να πληκτρολογήσουν οι υπάλληλοι του τα στοιχεία από τις φόρμες στο χαρτί, όπως συνέβαινε παλιά. Ποιο ήταν το πρόβλημα; Αντί να επωμιστεί το τμήμα ανάκτησης πληροφοριών το βάρος της πληκτρολόγησης των στοιχείων από τις φόρμες, κάθε εργαζόμενος έπρεπε να αναλάβει την ευθύνη της πληκτρολόγησης των προσωπικών του στοιχείων και των τιμήσεών του. Το σύστημα παρέμεινε μη αποδοτικό όπως ήταν πριν, αλλά τώρα το βάρος το σήκωσε όχι μόνο το τμήμα ανάκτησης πληροφοριών αλλά όλα τα τμήματα, ώστε να μειωθεί το κόστος λειτουργίας του τμήματος ανάκτησης πληροφοριών. Οι μεγάλες βελτιώσεις στην απόδοση του λογισμικού θα πρέπει να εντοπίζονται στη στοιχειώδη αρχιτεκτονική του συστήματος και όχι στην σχεδίαση των διεπιφανειών χρήσης. Αυτή η απλή αλήθεια είναι ο λόγος που είναι τόσο σημαντικό να εκτιμήσει οποιοσδήποτε εμπλέκεται σε ένα έργο λογισμικού την αξία του να είναι υπ αριθμόν ένα στόχος η αποδοτικότητά του χρήστη και να κατανοήσει τη ζωτικής σημασίας διαφορά ανάμεσα στο χτίσιμο ενός αποδοτικού συστήματος και στην ενίσχυση/ υποστήριξη ενός αποδοτικού χρήστη. Αυτό το γεγονός είναι συγχρόνως και ο λόγος της ανάγκης για στενή και συνεχή συνεργασία, επικοινωνία και αλληλεπίδραση ανάμεσα σε μηχανισμούς ανάπτυξης και σχεδιαστές του περιβάλλοντος διεπαφής με τον χρήστη. Τα μηνύματα βοήθειας θα πρέπει να είναι γραμμένα με τάξη και να αντιπροσωπεύουν το πρόβλημα: η καλή συγγραφή τους οδηγεί σε κατανόηση και αποδοτικότητα από πλευράς χρήστη Τα μενού και οι ταμπέλες των κουμπιών θα πρέπει να αναγράφουν τη λέξη κλειδί στην αρχή. Εδώ το δεύτερο παράδειγμα με τι επιπλέον λέξεις στην αρχή κάθε επιλογής είναι πιο ενημερωτικό και ακριβές: εν «εισάγουμε» footnote αν απλώς θέλουμε να προσθέσουμε ένα ακόμη footnote στα ήδη υπάρχοντα. Και δεν «εισάγουμε» πίνακα περιεχομένων αν υπάρχει ήδη πίνακας περιεχομένων. Στη πραγματικότητα, τον 33

41 ενημερώνουμε. Όμως, το πρώτο παράδειγμα θα αποδειχθεί πολύ πιο αποδοτικό σε δοκιμές χρόνου. Γιατί; Επειδή η επιπλέον πληροφορία που προσφέρει το πρώτο παράδειγμα δεν είναι σημαντικότερο από το ουσιαστικό πλεονέκτημα να μπορείς διαβάζοντας μόνο την πρώτη λέξη από κάθε επιλογή ενός μενού να εντοπίζεις αυτή που σε ενδιαφέρει Διερευνητικά περιβάλλοντα Δώστε στους χρήστες καλά σηματοδοτημένους δρόμους και σημάδια και αφήστε τους να πάρουν το τιμόνι στα χέρια τους. Καλό είναι να μιμούμαστε την ομαλότητα, την ασφάλεια και την συνέπεια ενός φυσικού τοπίου. Οι χρήστες δεν πρέπει να παγιδεύονται σε ένα και μοναδικό μονοπάτι μέσα σε μια υπηρεσία, αλλά ενδείκνυται να παρέχεται ένα μονοπάτι με λιγότερη αντίσταση. Αυτό επιτρέπει στον άπειρο και το βιαστικό χρήστη να επιτελέσει την εργασία του με τον πιο γρήγορο τρόπο, ενώ παράλληλα αφήνει τους χρήστες που θέλουν να εξερευνήσουν την εφαρμογή να το κάνουν. Παρ όλα αυτά ορισμένες φορές πρέπει να παρέχονται και ορισμένες ρουτίνες Όσο πιο κοντά πλησιάζουμε την καμπύλη της εμπειρίας των χρηστών προς τους άπειρους χρήστες τόσο πιο επιτακτική γίνεται η ανάγκη καθοδήγησης των χρηστών. Μια εφαρμογή για ένα χρήστη με στόχο την ολοκλήρωση μιας εργασίας απαιτεί ένα πολύ πιο ευθύ περιβάλλον διεπαφής από ότι ένα περιβάλλον χρήσης που στηρίζεται στη συνήθεια των ειδικευμένων και πολύ έμπειρών χρηστών. Οι χρήστες χρειάζονται σταθερά και εύληπτα στοιχεία για να αποκτήσουν μια αίσθηση οικειότητας Τα σταθερά οπτικά στοιχεία ενός περιβάλλοντος διεπαφής όχι μόνο επιτρέπουν στους χρήστες γρήγορη πλοήγηση, αλλά λειτουργούν και ως βάσιμα σημάδια προσφέροντας μια αίσθηση οικειότητας. 34

42 Οι ενέργειες πρέπει να είναι αντιστρέψιμες Οι άνθρωποι εξερευνούν με τρόπους που δεν περιορίζονται στην πλοήγηση. Μερικές φορές θέλουν να μάθουν τι θα συνέβαινε αν εκτελούσαν μια επικίνδυνη ενέργεια. Άλλες πάλι φορές δεν θέλουν να το ανακαλύψουν, αλλά το μαθαίνουν κατά λάθος. Κάνοντας τις ενέργειες του χρήστη αντιστρέψιμες, οι χρήστες μπορούν και να εξερευνήσουν ένα περιβάλλον, αλλά και να μην πληρώσουν τα λάθη τους. Πάντα να επιτρέπεται η «αναίρεση» (Undo) Το αναπόφευκτο αποτέλεσμα του να μην παρέχεται η δυνατότητα αναίρεσης είναι να υποστηρίζεται ένας σωρός από διαλόγους που λένε ουσιαστικά «είστε σίγουρα, σίγουρος ότι θέλετε να κάνετε την πράξη που επιλέξατε;». Δεν χρειάζεται να πούμε ότι με αυτόν τον τρόπο οι χρήστες καθυστερούν πολύ. Αν υποθέσουμε ότι απουσιάζουν τέτοιοι διάλογοι, οι χρήστες καθυστερούν ακόμα περισσότερο. Μια μελέτη πριν μερικά χρόνια έδειξε ότι οι άνθρωποι που εργάζονται σε ένα επικίνδυνο περιβάλλον δεν κάνουν περισσότερα λάθη από αυτούς που εργάζονται σε ένα ασφαλές και οπτικά προφανές περιβάλλον, αλλά εργάζονται με πολύ αργότερο ρυθμό για να αποφύγουν τα λάθη. Πάντα θα πρέπει να είναι διαθέσιμος ένας τρόπος διαφυγής Οι χρήστες δεν θα πρέπει ποτέ να αισθανθούν παγιδευμένοι. Θα πρέπει να έχουν πάντα ένα μονοπάτι για έξοδο. Παρ όλα αυτά, η παραμονή στο σύστημα θα πρέπει να είναι ευκολότερη από την έξοδο από αυτό Στα πρώτα λογισμικά που αναπτύχθηκαν, η τάση ήταν να δυσκολεύεται η έξοδος από αυτά. Με την εξάπλωση του παγκόσμιου ιστού παρακολουθούμε την εξέλιξη του λογισμικού που κάνει δύσκολο το να παραμείνεις σε αυτό. Οι φυλλομετρητές του παγκόσμιου ιστού ακόμα φορτώνουν τα παράθυρά τους με αντικείμενα και επιλογές 35

43 που δεν έχουν καμιά σχέση με τις εφαρμογές και τα δεδομένα που περιέχουν και δίνουν εύκολη και γρήγορη έξοδο από την τρέχουσα ιστοσελίδα Μείωση καθυστέρησης (Latency reduction) Η καθυστέρηση μπορεί συχνά να κρύβεται από τους χρήστες μέσω τεχνικών πολύεπεξεργασίας, επιτρέποντας τους να συνεχίζουν τη βασική εργασία τους, ενώ μεταδόσεις και υπολογισμοί διεκπεραιώνονται στο background. Ακολουθούν κάποιες ενδεδειγμένες πρακτικές: Ελαχιστοποίηση της εμπειρίας του χρήστη σε καθυστερήσεις. Επιβεβαίωση όλων των πατημάτων κουμπιών μέσω οπτικής ή/και ακουστικής ανάδρασης μέσα σε 50 msec. Παρουσίαση μιας κλεψύδρας για κάθε ενέργεια που θα πάρει από 0.5 μέχρι 2 sec. Καλό είναι να γίνεται animation στην κλεψύδρα, ώστε να φαίνεται ότι το σύστημα δεν έχει κολλήσει. Παροχή χρονικής εκτίμησης μέχρι την ολοκλήρωση για κάθε ενέργεια που απαιτεί περισσότερο από 2 sec. Μετάδοση της πληροφορίας εναπομένοντος χρόνου για ολοκλήρωση μέσω κάποιου προσομοιωτή προόδου. Παρουσίαση μηνυμάτων με πληροφοριακό ή ψυχαγωγικό περιεχόμενο στους χρήστες, ενώ περιμένουν να ολοκληρωθεί μια χρονοβόρα διαδικασία, όπως η εγκατάσταση ενός νέου πακέτου λογισμικού. Κάθε φορά που ολοκληρώνεται μια χρονοβόρα διαδικασία (>10 sec) καλό είναι το σύστημα να παράγει έναν ήχο συστήματος (beep) μαζί με μια έντονη οπτική ένδειξη, ώστε ο χρήστης να καταλάβει ότι μπορεί πλέον να συνεχίσει να χρησιμοποιεί το σύστημα. Ενδείκνυται να παγιδεύεται το επαναληπτικό πάτημα του ίδιου κουμπιού (και να αγνοείται). Επειδή το διαδίκτυο επιβάλλει συχνά μεγάλες καθυστερήσεις, οι χρήστες τείνουν να επαναλαμβάνουν εντολές κάθε φορά που το σύστημα καθυστερεί να αποκριθεί. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα την επιπλέον επιβάρυνση τόσο του επικοινωνιακού μέσου (δίκτυο) όσο και του υπολογιστικού συστήματος. Αύξηση ταχύτητας απόκρισης του συστήματος. 36

44 Αυστηρός περιορισμός των πλεοναζόντων στοιχείων μιας εφαρμογής (στοιχεία που δεν έχουν επιβοηθητικό ρόλο για τον χρήστη) Ευκολία μάθησης Σε έναν ιδανικό κόσμο, τα προϊόντα δεν θα ακολουθούσαν κάποια καμπή μάθησης: οι χρήστες θα τα προσέγγιζαν την πρώτη φορά και θα κατακτούσαν στιγμιαία την αυθεντία στη χρήση τους. Στην πραγματικότητα, όλες οι εφαρμογές και οι υπηρεσίες παρουσιάζουν μια καμπή μάθησης. Αν και υποστηρίζεται από πολλούς, στην πραγματικότητα η ευχρηστία και η ευκολία μάθησης δεν είναι έννοιες αμοιβαία αποκλειόμενες. Με άλλα λόγια, για να μπορέσουμε να σχεδιάσουμε ένα εύχρηστο περιβάλλον διεπαφής δεν χρειάζεται κατ ανάγκη να καταφύγουμε σε μια λύση εξαιρετικά δύσκολη στην εκμάθηση, που θα εξυπηρετεί μακροπρόθεσμα τον εξαιρετικά έμπειρο χρήστη της εφαρμογής μας. Η ανάγκη για εύχρηστα περιβάλλοντα διεπαφής είναι εξίσου επιτακτική με την ανάγκη για συστήματα και εφαρμογές που δε παρουσιάζουν εκτενή καμπύλη μάθησης, ειδικά στις μέρες μας που εφαρμογές λογισμικού είναι ευρέως διαθέσιμες και χρησιμοποιούμενες από ανθρώπους με ελάχιστη εξοικείωση με υπολογιστές. Απλώς, σε ορισμένες περιπτώσεις απαιτείται να καθοριστεί, με βάση το σύστημα και τη μελλοντική αναμενόμενη χρήση του, ποιος από τους δύο παράγοντες είναι πιο σημαντικός Χρήση μεταφορών (metaphors) Η επιλογή των μεταφορών θα πρέπει να είναι πολύ καλή, ώστε να δίνουν τη δυνατότητα στο χρήστη να συλλάβει αμέσως και τις πιο μικρές λεπτομέρειες του εννοιολογικού μοντέλου (conceptual model) που χρησιμοποιείται. Οι μεταφορές θα πρέπει να ζωντανεύουν με το να αποθηκεύονται στην σύλληψη των ανθρώπων (όραση, ήχος, αφή κ.λ.π.), καθώς και να ενεργοποιούν τις αναμνήσεις και τις εμπειρίες τους. Οι επιτυχημένες μεταφορές είναι ιστορίες που δημιουργούν μια πλήρη και λογική οπτική αναπαράσταση στο μυαλό. Οι μεταφορές συνήθως αφυπνίζουν το οικείο, αλλά συχνά προσθέτουν και κάτι νέο. Για παράδειγμα, στα windows 95 υπάρχει ένα αντικείμενο που ονομάζεται χαρτοφύλακας (briefcase). Όπως και ένας πραγματικός χαρτοφύλακας, ο στόχος του είναι να βοηθήσει, ώστε να γίνουν τα έγγραφα πιο εύκολα στη μεταφορά. Τα 37

45 πετυχαίνει όμως αυτό όχι με το να λειτουργεί ως μηχανισμός μεταφοράς αλλά ως συγχρονιστής: τα έγγραφα στο χαρτοφύλακα που βρίσκεται στην επιφάνεια εργασίας (desktop) και αυτά που βρίσκονται στο χαρτοφύλακα κάποιου φορητού μέσου αποθήκευσης ενημερώνονται αυτόματα, όταν εισέρχονται στον υπολογιστή τα δεδομένα από το φορητό μέσο αποθήκευσης Προστασία Θα πρέπει να διασφαλίζεται ότι οι χρήστες δεν χάνουν σε καμιά περίπτωση τα δεδομένα τους λόγω κακών χειρισμών του υπολογιστή, όταν τυχαίνουν ιδιοτροπίες της μετάδοσης μέσω δικτύου, ή οποιοδήποτε άλλο πρόβλημα εκτός από τους εντελώς αναπόφευκτους και μη προβλέψιμους λόγους, όπως μια διακοπή ρεύματος Αναγνωσιμότητα Το κείμενο που πρέπει να διαβαστεί πρέπει να έχει υψηλή αντίθεση. Καλό είναι να προτιμάται το μαύρο κείμενο σε λευκά ή ελαφρά κίτρινα πλαίσια. Καλό είναι επίσης να αποφεύγονται τα γκρι πλαίσια. o Θα πρέπει να χρησιμοποιείται μέγεθος χαρακτήρων αρκετά μεγάλο, ώστε να είναι αναγνώσιμοι οι τυποποιημένες οθόνες. Καλό είναι να προτιμούνται ειδικά μεγάλοι χαρακτήρες για τα πραγματικά δεδομένα που πρόκειται να παρουσιαστούν σε αντίθεση με ετικέτες πεδίων και οδηγίες. Για παράδειγμα, η ετικέτα «Επίθετο» μπορεί να είναι κάπως μικρή. Ακόμη και αρχάριοι χρήστες, βασισμένοι στο περιεχόμενο της φόρμας στην οποία εμφανίζεται, θα διακρίνουν εύκολα τη λέξη «Επίθετο». Το πραγματικό όμως επίθετο που θα πρέπει να συμπληρωθεί/παρουσιαστεί πρέπει να είναι ξεκάθαρα αναγνώσιμο. Αυτό γίνεται ακόμα πιο σημαντικό για την περίπτωση των αριθμών. o Θα πρέπει να λαμβάνονται σοβαρά υπόψη οι ανάγκες των ηλικιωμένων ατόμων. Η πρεσβυωπία, για παράδειγμα, είναι μια πολύ συνηθισμένη πάθηση για ηλικίες άνω των 45 και για αυτό δεν πρέπει οι αποφάσεις παρουσίασης της πληροφορίας σε μια οθόνη να λαμβάνονται χωρίς να υπολογίζουμε την περιορισμένη διακριτική ικανότητα μεγάλου ποσοστού των χρηστών, στους οποίους πιθανόν να απευθυνόμαστε. 38

46 Καταγραφή τρέχουσας κατάστασης Επειδή πολλά από τα προϊόντα που βασίζονται σε φυλλομετρητές λειτουργούν σε ένα περιβάλλον που δεν καταγράφει καταστάσεις πολλές φορές χρειάζεται την κατάσταση. Ενδέχεται να χρειάζεται να ξέρουμε: Εάν αυτή είναι η πρώτη φορά που ο χρήστης χρησιμοποιεί την εφαρμογή Που βρίσκεται ο χρήστης Προς τα πού κατευθύνεται ο χρήστης Που έχει βρεθεί ο χρήστης κατά την πλοήγησή του μέσα στην εφαρμογή Από ποιο σημείο της εφαρμογής ο χρήστης την εγκατέλειψε την τελευταία φορά που τη χρησιμοποίησε, και πλήθος άλλων λεπτομερειών. Εκτός από την απλή γνώση για το που έχει ήδη βρεθεί ο χρήστης, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και τη γνώση του τι έκανε. Η πληροφορία κατάστασης θα πρέπει να διατηρείται σε κάποιο cookie στο μηχάνημα του χρήστη κατά τη διάρκεια της σύνδεσής του με την εφαρμογή και όταν τερματίζεται η σύνδεση να αποθηκεύεται στον εξυπηρετητή. Οι χρήστες θα πρέπει να μπορούν να τερματίζουν τη σύνδεσή τους στο γραφεία, να πηγαίνουν στο σπίτι και να ανακάμπτουν ακριβώς από το σημείο που είχαν διακόψει Σπύρος Συρμακέσης (2003) «Αλληλεπίδραση Ανθρώπου-Υπολογιστή» σελ

47 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 ο Ανάλυση απαιτήσεων πολυμεσικής εφαρμογής Σε αυτό το κεφάλαιο θα αναφερθούμε στο στάδιο της ανάλυσης των απαιτήσεων που ακολουθούνται για την δημιουργία μιας εφαρμογής πολυμέσων (στην δική μας περίπτωση θα αναφερθούμε συγκεκριμένα στην εργασία με τίτλο "Η ιστορία της μουσικής "). Η ανάλυση αφόρα στην σύλληψη της ιδέας δηλαδή στην γενική αναφορά του τι ακριβός θα είναι η πολυμεσικής αυτή εφαρμογή, τι θα περιέχει, ποιά πολυμεσικά στοιχεία θα χρησιμοποιηθούν και σε ποιούς θα απευθύνεται, με ποιούς τρόπους θα γίνει η υλοποίησης της, τι θα χιαστούμε για την συλλογή των απαιτούμενων πληροφοριών, πώς θα επεξεργαστούμε τις πληροφορίες αυτές, ποιοί είναι οι διαθέσιμοι πόροι (υλικό - λογισμικό) και πώς θα τους χρησιμοποιήσουμε για τις ανάγκες της εφαρμογής και την δημιουργία της Η ιδέα Το θέμα της πολυμεσικής εφαρμογής είναι "η ιστορία της μουσικής ", η ιδέα είναι να κατασκευαστή μία εφαρμογή που θα έχει τα χαρακτηριστικά μιας πολυμεσικής παρουσίασης μέσω κειμένου, εικόνας ήχου και βίντεο της ιστορίας και της εξέλιξης της μουσικής τα τελευταία 30 χρόνια, μέσα από ένα ευέλικτο μενού επιλογών που θα παρουσιάζεται κάθε δεκαετία ξεχωριστά, η εξέλιξη της μουσικής και των διαφορετικών μορφών - ειδών που τις χαρακτηρίζει σε κάθε μια από τις δεκαετίες καθώς επίσης και τα σημαντικότερα γεγονότα που στιγμάτισαν ή χαρακτήρισαν την κάθε χρονιά ξεχωριστά, σημαντικούς καλλιτέχνες (άλμπουμ βιογραφία κλπ) που έμειναν στην ιστορία και που ακούμε ακόμα και σήμερα τα τραγούδια τους και τέλος παρουσίαση φωτογραφιών και βίντεο από τα καλυτέρα και ποιο επιτυχημένα βίντεο που αγάπησαν περισσότερο οι λάτρεις της μουσικής τότε και τώρα. 3.2 Πολυμεσικά στοιχεία που απαιτούνται Για την ανάπτυξη μιας πολυμεσικής εφαρμογής τα βασικά στοιχεία που χρειάζονται είναι οι πόροι από άποψη πολυμέσων, στοιχεία δηλαδή που θα κάνουν την διαφορά 40

48 και θα μετατρέψουν την απλή παρουσίαση δεδομένων σε κάτι ποιο οικείο για τον χρήστη, δεν θα αποσπούν την προσοχή αλλά θα έχουν την δυνατότητα να οδηγούν σωστά τους χρήστες σε όλη την παρουσίαση της εφαρμογής. Τα στοιχεία πολυμέσων που χρησιμοποιήθηκαν είναι κείμενο, εικόνα, ήχος και βίντεο. Το κείμενο είναι το θεμελιώσεις συστατικό των εφαρμογών πολυμέσων. Διαφορετικά μέρη του κειμένου μπορούν να έχουν διαφορετικά χρώματα, γραμματοσειρές ή μεγέθη χαρακτήρων. Ορισμένες λέξεις ή φράσεις μπορεί να είναι γραμμένες με έντονους, πλάγιους ή υπογεγραμμένους χαρακτήρες. Έτσι, το κείμενο γίνεται όχι μόνο πιο ελκυστικό, αλλά και βοηθά τον αναγνώστη να προσέξει ιδιαίτερα τα βασικότερα σημεία του. Οι εικόνες παίζουν πολύ σημαντικό ρόλο στις εφαρμογές πολυμέσων, γιατί είμαστε συνηθισμένοι και στην καθημερινή μας ζωή, να βλέπουμε πολλές εικόνες που μας διασκεδάζουν, μας μορφώνουν, διαφημίζουν ένα προϊόν κ.λ.π. Όλοι έχουμε ακούσει το κινέζικο ρητό «Μια εικόνα είναι καλύτερη από χίλιες λέξεις». Πράγματι, η ταυτόχρονη εμφάνιση κειμένου και εικόνων, κάνει μια εφαρμογή πολυμέσων πιο ελκυστική και πιο αποτελεσματική. Ο ήχος, πρέπει να έχει μετατραπεί σε ψηφιακή μορφή ώστε να μπορεί να παίζεται από υπολογιστή. Ο ψηφιακός ήχος σε μια εφαρμογή πολυμέσων, μας δίνει πληροφορίες, που κανένα άλλο σύστημα της εφαρμογής δεν θα μπορούσε να δώσει τόσο αποτελεσματικά. Ο χτύπος της ανθρώπινης καρδιάς, το ουρλιαχτό ενός ζώου, το βουητό ενός αεροπλάνου που απογειώνεται, δεν μπορούν να δοθούν σωστά αν δεν υπάρχει ήχος. 3.3 Διαθέσιμοι πόροι (Λογισμικό) Το λογισμικό (software) που χρησιμοποιήθηκε για την ανάπτυξη της πολυμεσικής εφαρμογής είναι το Adobe Photoshop για την επεξεργασία των εικόνων που χρησιμοποιήθηκαν, και την διαμόρφωση όλων των γραφικών που εμπλούτισαν την εφαρμογή όπως για παράδειγμα το λογότυπο και το μενού επιλογών της αρχικής σελίδας της εφαρμογής που δημιουργήθηκαν εξολοκλήρου με το Adobe Photoshop 41

49 CS6 (εικόνα 3.1). Ακόμα το λογισμικό που χρησιμοποιήθηκε για την υλοποίηση της πολυμεσικής εφαρμογής είναι το Macromedia Director MX 2004 για την δημιουργία της πολυμεσικής εφαρμογής. Το Director έχει δημιουργηθεί από την εταιρεία Macromedia όπως και το Authorware. Εικόνα 3.1 Γραφικά που διμιουργήθικαν με την χρήση της εφαρμογής Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop To Adobe Photoshop, ή απλά Photoshop, είναι ένα πρόγραμμα επεξεργασίας γραφικών που αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε από την Adobe Systems. Αυτή τη στιγμή αποτελεί ηγέτη της αγοράς (market leader) των προγραμμάτων επεξεργασίας εικόνων, και είναι το προϊόν - σήμα κατατεθέν της Adobe Systems. Χαρακτηρίζεται ως "απαραίτητο εργαλείο για τους επαγγελματίες γραφίστες" και θεωρείται πως προώθησε τις αγορές των Macintosh, και στη συνέχεια των Windows. Η πιο πρόσφατη έκδοση του Adobe Photoshop είναι η Adobe Photoshop CS6 (13.0), που κυκλοφόρησε τον Μάιο του Διατίθεται στις εκδόσεις Standard και 42

50 Extended. Η τελευταία διαφοροποιείται έναντι της απλής έκδοσης χάρη στα εργαλεία επεξεργασίας τρισδιάστατων αντικειμένων και ανάλυσης ποσοτικών δεδομένων εικόνας. Είναι ένα πολύ δυνατό και δημοφιλές πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας, με το οποίο μπορούμε να επεξεργαστούμε φωτογραφικές εικόνες που έχουμε στον σκληρό δίσκο του υπολογιστή μας ή και να κατασκευάσουμε γραφικά από την αρχή, περιέχει βασικά δύο ομάδες εργαλείων, μια για ζωγραφική και μια για επεξεργασία εικόνας, η εξέλιξη ωστόσο έφερε την αλλαγή του προγράμματος και την μετατροπή του σε ένα "πολυ-πρόγραμα" με το οποίο οι χρήστες έχουν πλέων την δυνατότητα εκτός από την δημιουργία-επεξεργασία εικόνας να επεξεργαστούν και να δημιουργήσουν εικόνες 2D (δυσδιάστατες) και 3D (τρισδιάστατες) όπως επίσης και να δημιουργούν και να επεξεργάζονται βίντεο. Η δυνατότητες αυτού του προγράμματος είναι πάρα πολλές και η ευελιξία του μεγάλη πράγμα που το κάνει ένα από τα δημοφιλέστερα προγράμματα για γραφίστες ακόμα και για προγραμματιστές που κατασκευάζουν πολυμεσικής εφαρμογές ή και ιστοσελίδες. Το περιβόλων εργασίας του Photoshop CS6 απεικονίζεται παρακάτω στην εικόνα 3.2. Εικόνα 3.2 Το περιβόλων εργασίας του Photoshop CS Macromedia Director MX 2004 Το Macromedia Director (πλέων γνωστό ως Adobe Director ή Adobe Flash στις νεότερος εκδόσεις) είναι μια πλατφόρμα συγγραφής πολυμέσων, εφαρμογή που 43

51 δημιουργήθηκε από την Macromedia - πλέον μέρος της Adobe Systems. Επιτρέπει στους χρήστες να δημιουργήσουν εφαρμογές που στηρίζονται σε ένα μοντέλο ταινιών (movies), με τον χρήστη ως "Σκηνοθέτη" (director) της ταινίας. Αρχικά είχε σχεδιαστεί για τη δημιουργία ακολουθιών κίνησης (κινούμενης εικόνας και animation), η προσθήκη όμως μιας γλώσσας προγραματισμού ενεργειών που ονομάζεται Lingo το έκανε δημοφιλές πρόγραμμα στην επιλογή για τη δημιουργία CD-ROM και αυτόνομων περιεχομένων στον Παγκόσμιο Ιστό χρησιμοποιώντας το Adobe Shockwave. Το Adobe Director υποστηρίζει τόσο 2D και 3D multimedia projects. Ανήκει στην κατηγορία των Cast/Score/Scripting paradigm εργαλείων και προσφέρεται τόσο σε πλατφόρμα MS Windows όσο και σε Macintosh. Πρόκειται για ένα εργαλείο με πολλές δυνατότητες, το οποίο έχει χρησιμοποιηθεί στην κατασκευή πολλών εμπορικών εφαρμογών. Είναι πολύ καλό για ανάπτυξη εφαρμογών που στηρίζονται στο animation, αλλά υστερεί στον χειρισμό κειμένου και στη δημιουργία πολύπλοκων δομών ελέγχου της ροής της πληροφορίας από τον χρήστη (navigation intensive applications). Το Director βασίζεται στην προσομοίωση μιας "θεατρικής" παραγωγής. Όλη η δράση γίνεται στην σκηνή (stage) και το cast(οι ρόλοι που έχουν διανεµηθεί ) εµφανίζεται στην σκηνή σαν sprites(είδωλα), σύµφωνα µε µια χρονική διαδοχή που καλείται score, η οποία λέει στα µέλη του cast που να βρίσκονται και πότε να βρίσκονται εκεί που πρέπει. Ένα αρχείο του Director καλείται ταινία (movie). Κάθε ταινία, µέλος cast, είδωλο και χρονικό σηµείο (frame, πλαίσιο ή καρέ) μπορεί να έχει επίσης το δικό του script(εδώ μπαίνει στο παιχνίδι η Lingo). Για να δημιουργήσουμε μια ταινία (εφαρμογή) στο Director, πρέπει να ακολουθήσουμε τα εξής βήματα : Συλλογήτωνστοιχείων μέσων. Τα στοιχεία μέσων είναι τα γραφικά, οι φωτογραφίες, το ψηφιακό βίντεο, άλλες ταινίες, ήχοι, κείμενο και animation (κινούμενες εικόνες). Μπορούμε να δημιουργήσουμε στοιχεία μέσων μέσα από το ίδιο το Director ή από άλλα εξωτερικά προγράμματα και μετά να τα εισάγουμε στην εφαρμογή μας. Το Director περιέχει ένα εργαλείο ζωγραφικής και ένα εργαλείο δημιουργίας κειμένου. 44

52 Τοποθέτηση τωνστοιχείων μέσων στη σκηνή καιστο score. Η σκηνή είναι η οθόνη που θα βλέπει ο τελικός χρήστης και το score είναι η γραμμή χρόνου όπου οργανώνουμε το τι συμβαίνει, πού και πότε. Πρόσθεσηδιαλογικότηταςκαι script. Η διαλογικότητα (interactivity) μπορεί να περιλαμβάνει πλήκτρα εντολής ή άλλα στοιχεία πλοήγησης που μας μεταφέρουν σ άλλα μέρη της ταινίας. Τα scripts μάς επιτρέπουν να αναπτύξουμε μια ταινία και να προσθέσουμε διάφορα εφέ. Συσκευασίακαι διανομή τηςταινίας. Συσκευάζουμε μία ή περισσότερες ταινίες μαζί και δημιουργούμε έναν προβολέα (projector), που είναι ένα αυτόνομο πρόγραμμα που θα μπορεί να εκτελέσει ο τελικός χρήστης, χωρίς να είναι υποχρεωμένος να διαθέτει το Director. Μπορούμε να αποθηκεύσουμε μια ταινία και στη μορφή Shockwave για να μπορεί να συμπεριληφθεί σε μια ιστοσελίδα Βασικό περιβάλλον εργασίας στο Director Εικόνα 3.3 Το περιβάλλων εργασίας του Macromedia Director MX 2004 Το περιβόλων εργασίας του Director MX 2004 θεωρείτε για την εποχή που δημιουργήθηκε ως ένα από τα ποιο ευέλικτα με πολλές δυνατότητες εναλλαγής πάνελ, μετονομασίας και προσαρμογής του περιβάλλοντος εργασίας στα πρότυπα του 45

53 εκάστοτε χρήστη ξεχωριστά στο ίδιο υπολογιστικό σύστημα καθώς υπάρχει η δυνατότητα αποθήκευσης πολλαπλών μορφών επιφάνειας διεπαφής. Στην εικόνα 3.3 φαίνεται το περιβόλων εργασίας του Macromedia Director MX 2004 Η Σκηνή (Stage) Η σκηνή είναι το μέρος όπου γίνεται η δράση, είναι το μέρος που εμφανίζονται τα γραφικά και ενεργούνται όλες οι προκαθορισμένες ενέργειες του προγραμματιστή όπως για παράδειγμα η αλλαγή χρώματος του φόντου της ταινίας (παρουσίασης), το παράθυρό της μπορεί να καλύπτει ολόκληρη την οθόνη ή μόνο ένα τμήμα της ή και να είναι τελείως κρυμμένο. Για να εμφανίσουμε τη σκηνή, επιλέγουμε Stage από το μενού Window ή πατάμε τα πλήκτρα Control+1. Το παράθυρο της σκηνής δεν έχει γραμμές κύλισης και το προεπιλεγμένο μέγεθός του είναι 640 Χ 480 pixels. O Πίνακας Ελέγχου (Control Panel) Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε τον πίνακα ελέγχου για να αναπαράγουμε (play), να σταματήσουμε (stop) ή να επαναφέρουμε στην αρχή (rewind) μια ταινία. Για να εμφανίσουμε τον πίνακα ελέγχου, επιλέγουμε Control Panel από το μενού Window ή πατάμε τα πλήκτρα Control+2. Τα πλήκτρα που περιέχει ο πίνακας ελέγχου μοιάζουν με τα πλήκτρα μιας συσκευής βίντεο και μας επιτρέπουν ακόμη να ελέγξουμε τον τρόπο με τον οποίο αναπαράγεται η ταινία. Εικόνα 3.4 Η σκηνή (Stage) και ο Πίνακας Ελέγχου (Control Panel) δύο από τα βασικά στοιχεία της επιφάνειας εργασίας του Director 46 MX

54 Το Cast Όπως μια θεατρική παραγωγή, έτσι και μια ταινία του Director χρειάζεται μια διανομή ρόλων ή cast. Το Director μπορεί να έχει στη διάθεσή του περισσότερα από ένα cast και το καθένα απ αυτά να έχει το δικό του σύνολο μελών cast. Τα μέλη του cast δεν είναι βέβαια πραγματικοί ηθοποιοί, αλλά στοιχεία μέσων, όπως γραφικά, ήχοι, ψηφιακό βίντεο, κείμενο ή ακόμη και άλλες ταινίες του Director εικόνα 3.5. Όλα αυτά αποθηκεύονται σ ένα παράθυρο Cast, το οποίο είναι μια περιοχή εκτός της σκηνής όπου τα μέλη cast περιμένουν μέχρι να έρθει η σειρά τους να εμφανισθούν στη σκηνή. Στο Director, όμως, τα ίδια μέλη cast μπορούν να εμφανίζονται στη σκηνή σε πολλές θέσεις ταυτόχρονα. Για να εμφανίσουμε το παράθυρο Cast, επιλέγουμε Cast από το μενού Window ή πατάμε τα πλήκτρα Control+3. Ένα παράθυρο Cast περιέχει πολλά μέλη cast και κάθε μέλος cast μπορεί να αναγνωρισθεί μ έναν αριθμό ή και μ ένα όνομα. Για κάθε μέλος cast στο παράθυρο Cast, εμφανίζεται μια μινιατούρα μαζί μ ένα εικονίδιο που παριστά τον τύπο αυτού του μέλους cast. Για παράδειγμα, το εικονίδιο πινέλου σημαίνει ότι το μέλος cast είναι ένα γραφικό, ενώ το γράμμα Α σημαίνει ότι πρόκειται για κείμενο. Εικόνα 3.5 Στα δεξιά φαίνεται το Cast και τα μέλη του Το cast μιας ταινίας μπορεί να περιέχει έως και μέλη cast. Για να αλλάξουμε τις ρυθμίσεις για το παράθυρο Cast, επιλέγουμε Cast... από το υπομενού Preferences του μενού File. Στο εμφανιζόμενο πλαίσιο διαλόγου μπορούμε να αλλάξουμε τον μέγιστο αριθμό των μελών cast από την πτυσσόμενη λίστα Maximum Visible, το 47

55 μέγεθος της μινιατούρας από την πτυσσόμενη λίστα Thumbnail Size, το τι θα φαίνεται για κάθε μέλος cast από την πτυσσόμενη λίστα Label, ποια εικονίδια θα εμφανίζονται από την πτυσσόμενη λίστα Media Type Icons καθώς και αν θα εμφανίζονται ή όχι τα script μέλη cast από το πλαίσιο ελέγχου Cast Member Script Icons. Το Score Χρησιμοποιούμε το score για να βάλουμε σε αλληλουχία και να συγχρονίσουμε τις ενέργειες του cast. Με τη βοήθεια του score λέμε στα μέλη cast πότε να εμφανισθούν στη σκηνή, τι να κάνουν και πότε να βγουν από τη σκηνή. Οι οριζόντιες γραμμές του score ονομάζονται κανάλια (channels). Για να ανοίξουμε το score, επιλέγουμε Score από το μενού Window ή πατάμε τα πλήκτρα Control+4. Αν τα ανώτερα κανάλια του score, τα κανάλια των εφέ, δεν είναι ορατά, μπορούμε να τα εμφανίσουμε κάνοντας κλικ στο πλήκτρο Hide/Show Effects Channels, που βρίσκεται στη δεξιά πλευρά του score. Τα κανάλια των εφέ είναι τα εξής : Κανάλι Ρυθμού (Tempo). Ρυθμίζουμε την ταχύτητα της ταινίας σε πλαίσια ανά δευτερόλεπτο (fps, frames per second). Κανάλι Παλέτας (Palette). Ορίζουμε τα διαθέσιμα χρώματα για την ταινία. Κανάλι Εναλλαγής (Transition). Προσθέτουμε εφέ εναλλαγής πλαισίων. Κανάλια Ήχου (Sound). Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε δύο κανάλια ήχου για να προσθέσουμε μουσική, ηχητικά εφέ και αφηγήσεις. Κανάλι Συμπεριφοράς (Behavior ή Script). Μπορούμε να γράψουμε ένα πρόγραμμα (script) για ολόκληρο το πλαίσιο. Το Κανάλι Πλαισίου (Frame Channel) ή γραμμήχρόνου (timeline) είναι το σκιασμένο κανάλι που περιέχει τους αριθμούς 5, 10, 15, 20 κοκ. Οι αριθμοί αυτοί δηλώνουν τον αριθμό πλαισίου. Τα πλαίσια (frames) παριστάνουν ένα βήμα σε μια ταινία, κάτι αντίστοιχο με τα καρέ στις κινηματογραφικές ταινίες. Κάθε στήλη του score αντιστοιχεί σ ένα πλαίσιο και τα πλαίσια αριθμούνται από αριστερά προς τα δεξιά. 48

56 Πάνω στο κανάλι πλαισίου υπάρχει η κεφαλή αναπαραγωγής (playback head), η οποία μετακινείται μέσα στο score και δηλώνει το πλαίσιο που εμφανίζεται στη σκηνή. Η κεφαλή αναπαραγωγής μετακινείται σ όποιο πλαίσιο ή σ όποιο κελί κάνουμε κλικ. Τα αριθμημένα κανάλια που βρίσκονται κάτω από το κανάλι πλαισίου ονομάζονται κανάλια ειδώλων (sprite channels) και χρησιμοποιούνται για να συλλέξουμε και να συγχρονίσουμε όλα τα οπτικά στοιχεία μέσων, όπως είναι τα γραφικά, τα στοιχεία φόντου, τα πλήκτρα εντολής, οι ήχοι, τα κείμενα και τα ψηφιακά βίντεο. Ένα είδωλο (sprite) είναι μια αναπαράσταση ενός μέλους cast που έχει τοποθετηθεί στη σκηνή ή στο score, όπως ένας ηθοποιός σε μια σκηνή θεάτρου είναι μια αναπαράσταση ενός ρόλου σ ένα σενάριο ταινίας. Υπάρχουν διαθέσιμα κανάλια ειδώλων. Η μικρότερη μονάδα του score, που είναι ένα μικρό ορθογώνιο, ονομάζεται κελί (cell). H Lingo Lingo είναι η γλώσσα προγραμματισμού που χρησιμοποιείται στις ταινίες του Director. O κώδικας Lingo αποθηκεύεται στα μέλη του cast αποκαλούμενα script. Υπάρχουν τρεις διαφορετικοί τύποι μελών script:script ταινίας, script συμπεριφοράς, και script γονέων. Επιπλέον, άλλα μέλη του cast, όπως τα δυαδικά αρχεία εικόνας, μπορούν να ενσωματωθούν μέσα στα script. Αυτά αναφέρονται συνήθως ως cast scripts. Η διαφορά μεταξύ των τύπων script δεν είναι στο πώς μοιάζουν ή στο πώς συμπεριφέρονται, αλλά στο τρόπο που ενεργούν. Ακολουθεί μια περίληψη: Το script ταινίας - περιέχει τους χειριστές που μπορούν να προσεγγιστούν από οποιοδήποτε άλλο script. Δεν μπορείτε να ορίσετε στα συγκεκριμένα sprites ή τα πλαίσια. Το script συμπεριφοράς - ορίζεται στα sprites ή τα πλαίσια. Ελέγχει το sprite ή το πλαίσιο στο οποίο ορίζεται. Το script γονέων - μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο από τις αντικειμενοστραφείς τεχνικές προγραμματισμού. 49

57 Το cast script - βρίσκεται μέσα σε ένα μέλος του cast. Έχει επιπτώσεις μόνο σε ένα μέλος του cast., αλλά έχει επιπτώσεις σε κάθε sprite περίπτωση του μέλους απορριμμάτων. Ένα script ταινίας είναι μια σφαιρική παρουσία σε μια ταινία. Εάν για παράδειγμα το script ταινίας παράγει ένα ηχητικό σήμα στο σύστημα όποτε γίνεται κλικ με το ποντίκι, αυτό το script ηχεί το ηχητικό σήμα όποτε γίνεται κλικ στο ποντίκι οπουδήποτε στην ταινία. Κατά συνέπεια το script ταινίας ενεργεί σε ολόκληρη την ταινία. Εικόνα 3.6 Παράδειγμα δημιουργίας βασικού Script Ένα script ταινίας δεν κάνει τίποτα έως ότου τοποθετείται στο sprite ή σε ένα κανάλι script πλαισίων. Όταν ένα script συμπεριφοράς τοποθετείται στο sprite, οι εντολές lingo μέσα στο script είναι ενεργές μόνο όσον αφορά το sprite. Εάν έχετε μια συμπεριφορά που παίζει ένα ηχητικό σήμα όταν γίνεται κλικ με το ποντίκι, παραδείγματος χάριν, και εφαρμόζετε εκείνη την συμπεριφορά στο sprite, ο ήχος του σήματος ακούγεται μόνο όταν γίνεται κλικ από τον χρήστη σε εκείνο το sprite στην σκηνή. Τα script συμπεριφοράς καλούνται μερικές φορές sprite ή score script για αυτόν τον λόγο. Ενεργούν μόνο σε ένα sprite στο score στο οποίο ορίζονται. 50

58 Δημιουργία Scripts Για να δημιουργήσετε ένα script, επιλέξτε μια κενή θέση στο cast panel και πιέστε [Ctrl+0].Το script panel εμφανίζεται. To script panel εμφανίζεται επίσης όποτε προσπαθείτε να εκδώσετε ένα υπάρχον μέλος του cast, κάνετε διπλό κλικ στο sprite πλαισίων στο κανάλι, ή χρησιμοποιείτε οποιεσδήποτε από τις διάφορες συντομεύσεις του Director για να έχετε πρόσβαση σε ένα πλαίσιο, sprite, ή ένα script panel του μέλους. 3.4 Διαθέσιμοι πόροι (Υλικό) Το υλικό (hardware) που θα χρησιμοποιήσει η ομάδα εργασίας κατά τη φάση της ανάπτυξης αποτελεί ίσως τον πιο περιοριστικό παράγοντα στην υλοποίηση μιας εφαρμογής πολυμέσων. Εάν δε διαθέτουμε κάρτα ήχου, τότε δε μπορούμε να έχουμε ηχητικά εφέ στην εφαρμογή μας. Εάν δεν υπάρχει συνθέτης συχνοτήτων (synthesizer), τότε δε μπορούμε να συνθέσουμε αρχεία MIDI. Αν η κάρτα γραφικών δεν είναι υψηλής ανάλυσης, τότε η ποιότητα των εικόνων δε θα είναι ικανοποιητική. Χωρίς κωδικοποιητή-αποκωδικοποιητή (modem) ή δίκτυο δε μπορούμε να έχουμε σύνδεση με το Διαδίκτυο (Internet). Μερικά βασικά κριτήρια επιλογής της πλατφόρμας ανάπτυξης μιας εφαρμογής πολυμέσων είναι τα ακόλουθα: Κατασκευαστής και τύπος του υπολογιστικού συστήματος (π.χ. Intel Pentium III, Intel Celeron, AMD Athlon, κλπ.). Τύπος, ταχύτητα του επεξεργαστή και κατά συνέπεια απόδοση του (π.χ. Intel Pentium III 600 MHz, Intel Celeron PPGA 500 MHz, AMD Athlon 550 MHZ, κλπ.). Μέγεθος μνήμης (RAM). Για παράδειγμα, 2GB SDRAM DDR2 CD-ROM (π.χ. 52x Creative, 50x Asus, κλπ.) και/ή DVD-ROM (π.χ. Asus 8X, Creative Encore 6X, κλπ.). Η ταχύτητα και η χωρητικότητα είναι σημαντικά ζητήματα. Λειτουργικά συστήματα, Mac OS, Microsoft Windows Σύνδεση με άλλα συστήματα (τοπικά δίκτυα, Διαδίκτυο, Παγκόσμιο Ιστό, κλπ.). 51

59 Ταχύτητα της σύνδεσης με το δίκτυο. Ανάλυση της οθόνης. Αριθμός χρωμάτων της οθόνης. Δυνατότητες για ήχο. H πιο γνωστή κάρτα ήχου είναι η Soundblaster Live Platinum. Δυνατότητες για βίντεο. Μια τυπική κάρτα βίντεο είναι η Video Machine II 3.5 Εφικτότητα Αφού αποφασίσουμε ότι η ιδέα μας έχει «μέλλον», το επόμενο στάδιο είναι να καθορίσουμε τους στόχους του έργου σε μεγαλύτερη λεπτομέρεια και να εξετάσουμε τις απαιτήσεις του αναφορικά με τις ικανότητες της ομάδας εργασίας, το περιεχόμενο και το κόστος που απαιτείται για να ικανοποιηθούν αυτοί οι στόχοι. Εάν θέλουμε να αναπτύξουμε το προϊόν τότε θα πρέπει να έχουμε υπόψη μας: Την τεχνολογία που στην παρούσα εργασία ήταν εφικτή να υλοποιηθεί με βάσει την τεχνολογία που χρησιμοποιήσαμε. Το κόστος που στην παρούσα εργασία ήταν ελάχιστο. Το περιβάλλον διεπαφής το οποίο είναι κατανοητό και εύκολο να χρησιμοποιηθεί. 3.6 Απαιτήσεις χρηστών Κάθε εφαρμογή πολυμέσων απευθύνεται σε κάποια συγκεκριμένη ομάδα χρηστών. Η μεθοδολογία που ακολουθήσαμε καθώς και τα εργαλεία που χρησιμοποιήσαμε για την ανάπτυξη του έργου αποφασίστηκαν µε βάση τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά αυτών των χρηστών (π.χ. ηλικία, μορφωτικό επίπεδο, βαθμός εξοικείωσης µε τον Η/Υ, κτλ). Δεν χρειάζεται κάποια ιδιαίτερη εκπαίδευση για να μπορέσει κάποιος χρήστης να χρησιμοποιήσει την πολυμεσική εφαρμογή, και αυτό γιατί η πλοήγηση είναι εύκολη και δεν χρειάζεται να μάθει κανείς το σύστημα που αναπτύξαμε. Η εφαρμογή της εργασίας έχει σχεδιαστεί για να είναι προσιτή ακόμα και στους πιο άπειρους χρήστες, όπως τα μικρά παιδιά και τους μεγαλύτερους που δεν είχαν τη δυνατότητα να γνωρίσουν τους Η/Υ σε βάθος και είναι αναλφάβητοι. 52

60 3.7 Πλάνο εργασίας Κάθε εφαρμογή, πολυμεσική ή μη που απαιτεί κάποιο χρόνο για την κατασκευή της είναι αναγκαίο και απαραίτητο να καθοριστεί ένα πλάνο εργασίας για την σωστή δημιουργία και ολοκλήρωση του έργου. Οι εργασίες χωρίζονται σε κατηγορίες ανάλογα με τον χρόνο και τον τρόπο υλοποίησης και κατανέμονται χρονικά σε όλο το έργο, οποιοσδήποτε από την ομάδα εργασίας μπορεί να τις διαχειριστεί ανεξάρτητα και να δει ανά πάσα στιγμή σε ποιό επίπεδο βρίσκονται. Μερικές από αυτές πρέπει να ολοκληρωθούν πριν κάποιες άλλες εργασίες ξεκινήσουν. Όπως και παρακάτω στον χρονοπρογραμματισμό, υπάρχει μια προθεσμία για την ολοκλήρωση του έργου. 3.8 Χρονοπρογραμματισμός του έργου Αφού έχουν αποφασιστεί οι φάσεις και οι εργασίες οι οποίες απαιτούνται να γίνουν για την ολοκλήρωση του έργου, θα πρέπει να τοποθετηθούν σε μια χρονική αλληλουχία και σε μία σειρά. Για να γίνει αυτό θα πρέπει να προηγηθεί η εκτίμηση του συνολικού χρόνου κάθε εργασίας ξεχωριστά και στη συνέχεια να κατανεμηθεί ο χρόνος αυτός στα άτομα της ομάδας τα οποία θα δουλέψουν στο έργο. Δημιουργείτε για αυτό το λόγω ένα πλάνο έργου(project plan). 3.9 Πλοήγηση Η πλοήγηση απεικονίζει το διάγραμμα των συνδέσμων μεταξύ διαφόρων περιοχών των περιεχομένων μιας πολυμεσικής εφαρμογής. Στην πολυμεσική μας εφαρμογή η πλοήγηση είναι απόλυτα ικανοποιητική αφού πρόκειται για μια ιεραρχική πλοήγηση στην οποία οι χρήστες κινούνται στα κλαδιά της δομής ενός δέντρου, που παίρνει σχήμα από την φυσική λογική των περιεχομένων. Η πλοήγηση της πολυμεσικής εφαρμογή παρουσιάζεται στο παρακάτω διάγραμμα: 53

61 Εξέλιξη Ιστορία Γεγονότα Είσοδος Videos Καλλιτέχνες Έξοδος Διάγραμμα 1: Η πλοήγηση μιας πολυμεσικής εφαρμογής Όταν ο χρήστης πατήσει το κουμπί της εισόδου μπαίνει στο βασικό μενού της εφαρμογής και μπορεί να επιλέξει μια από τις ενότητες που παρουσιάζονται. Αφού διαλέξει μια ενότητα μπορεί να δει τα περιεχόμενά της και από εκεί να διαλέξει μια υποενότητα ή και να τις δει όλες συνεχόμενα. Το βασικό χαρακτηριστικό της πλοήγησης σε εφαρμογές πολυμέσων είναι η απλότητα η ευελιξία και η ευκολία στην αλλαγή εμφάνισης των πληροφοριών στην οθόνη καθώς και η δυνατότητα πλοήγησες στην εφαρμογή σε κάθε επίπεδό της, για παράδειγμα εάν βρισκόμαστε 3 επίπεδα μέσα σε μία εφαρμογή η δυνατότητα να επιστρέψουμε στο 1 ο επίπεδο με μία επιλογή την κάνει αυτόματα ευέλικτη και προσιτή στους χρήστες Χάρτης πλοήγησης Η χαρτογράφηση της δομής της εφαρμογής είναι μία εργασία που θα πρέπει να ξεκινήσει από τα πρώτα στάδια σχεδιασμού. Οι χάρτες πλοήγησης: δείχνουν τις συνδέσεις ανάμεσα στις διαφορετικές οθόνες της εφαρμογής, βοηθούν στην οργάνωση του περιεχομένου και στην αλληλεπίδραση με τον χρήστη 54

62 Ένα μη καλά οργανωμένο σύστημα πλοήγησης κάνει τους χρήστες να νιώθουν χαμένοι και πολλές φορές δεν ξαναχρησιμοποιούν το συγκεκριμένο προϊόν. Αυτοί οι χάρτες πλοήγησης λέγονται και διαγράμματα ροής, στην ουσία δείχνουν πως μπορεί να μετακινηθεί κανείς από ένα σημείο σε ένα άλλο μέσα στην εφαρμογή. Υπάρχου 3 τύποι: το Ιεραρχικό λογικό, το Γραμμικό λογικό και το Σύνθετο λογικό. Το διάγραμμα ροής που χρησιμοποιείται στην εργασία ανήκει στον τύπο Σύνθετο Λογικό. Παραδείγματα διαγραμμάτων ροής: Σχεδιασμός Περιβάλλοντος Διεπαφής στο χαρτί Ο σχεδιασμός του UI (User Interface) βασίζεται στους χάρτες πλοήγησης και στο σενάριο που έχει γράψει ο συγγραφέας της εφαρμογής και οργανώνεται ακολουθιακά οθόνη προς οθόνη. Προδιαγραφές Λειτουργικότητας Υπάρχουν κάποιες βασικές προδιαγραφές λειτουργικότητας, οι οποίες θα πρέπει να ικανοποιούνται κατά τη σχεδίαση μιας εφαρμογής πολυμέσων: Απλότητα Συνέπεια (π.χ. ίδια ορολογία) Μέθοδοι συντόμευσης για τους έμπειρους χρήστες Παροχή χρήσιμης πληροφορίας ανάδρασης και βοηθητικών μηνυμάτων Δυνατότητα ακύρωσης ενεργειών Σχεδίαση διεπαφής στον Η/Υ Το περιβάλλον διεπαφής ενός πολυμεσικού προϊόντος είναι ένας συνδυασμός στοιχείων γραφικών και του συστήματος πλοήγησης. Η σχεδίαση μιας υψηλού επιπέδου οθόνης απαιτεί ιδιαίτερο καλλιτεχνικό ταλέντο από το σχεδιαστή. Σκοπός είναι τα γραφικά να προσεγγίζουν σε όσο το δυνατόν μεγαλύτερο βαθμό τις επιθυμίες του χρήστη. Η φτωχή ποιότητα γραφικών προκαλεί πλήξη στους χρήστες. Στην παρούσα εργασία υπάρχουνε καλής ποιότητας γραφικά χωρίς να είναι η άριστη. Ο συνδυασμός γραφικών και συστήματος πλοήγησης αποτελούν ευχάριστο αποτέλεσμα για τον χρήστη. 55

63 3.9.3 Ανάπτυξη Συγκέντρωση Πρωτογενούς Υλικού Το πρώτο στάδιο της φάσης ανάπτυξης μιας εφαρμογής είναι η συγκέντρωση του πρωτογενούς υλικού, δηλαδή των στοιχείων που θα χρησιμοποιηθούν από τους προγραμματιστές κατά την ανάπτυξη της εφαρμογής. Τα στοιχεία αυτά είτε θα συλλεχθούν είτε θα δημιουργηθούν. Επεξεργασία και Κατασκευή Πρωτογενούς Υλικού Μερικές από τις ενέργειες που πρέπει να γίνουν είναι οι ακόλουθες: Συλλογή ή δημιουργία και ψηφιοποίηση κειμένων. Πηγή των κειμένων που παρουσιάζονται στην εργασία είναι το Ιντερνετ, για την ιστορία του κάστρου, της πόλης κ.α. Συλλογή ή δημιουργία και ψηφιοποίηση εικόνων. Οι εικόνες κατά κύριο λόγο συλλέχθηκαν από ψηφιακή φωτογραφική μηχανή, που σημαίνει ότι δε χρειάστηκε σαρωτής για την ψηφιοποίηση τους. Επίσης σε κάποιες ενότητες οι εικόνες που χρησιμοποιούνται προήλθαν από το Ιντερνετ και χρησιμοποιήθηκαν κατόπιν επεξεργασίας. Συλλογή ή δημιουργία και ψηφιοποίηση ακουστικού υλικού. Τα μουσικά κομμάτια που ακούγονται στην εργασία προέρχονται από προσωπικό αρχείο. Η αφήγηση έχει εισαχθεί στο Η/Υ με ένα μικρόφωνο και το κατάλληλο λογισμικό. Ολοκλήρωση των Πολυμεσικών Στοιχείων Η πραγματική δουλειά ξεκινά με την επιτυχημένη ενσωμάτωση των πολυμεσικών δεδομένων (βίντεο, γραφικά, ηχητικά εφέ, κείμενα, φωτογραφίες, κτλ) στο περιβάλλον συγγραφής όπου δημιουργείται η εφαρμογή, την διαδικασία αυτή θα την συναντήσουμε στο επόμενο κεφάλαιο. 56

64 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 Ο Σχεδίαση και ανάπτυξη της πολυμεσικής εφαρμογής Αφού αναλύσαμε τις απαιτήσεις της εργασίας, είδαμε τι θα χιαστούμε για την υλοποίησή της από πλευράς υλικού και λογισμικού, φτιάξαμε το πλάνο εργασίας και τον χρονοπρογραμματισμό μας, αναλύσαμε τις απαιτήσεις των χριστών και φτιάξαμε τον χάρτη πλοήγησης, ήρθε η ώρα να αρχίσουμε την σχεδίαση της εφαρμογής μας. Σε αυτό το κεφάλαιο θα δούμε αναλυτικά τον τρόπο κατασκευής της πολυμεσικής μας εφαρμογής με τίτλο: "Η ιστορία της μουσικής ". Συγκεκριμένα θα αναλύσουμε την ανάπτυξη και συλλογή των πληροφοριών (κειμένων - εικόνων - τραγουδιών - βίντεο κλπ), την συλλογή και αρχειοθέτησή τους, την επεξεργασία τους, την κατασκευή του template (πρότυπης σελίδας εργασίας) σε PhotoShop και Director αντίστοιχα, και την τελική εισαγωγή των στοιχείων στην εφαρμογή. Θα δούμε επίσης ποιές τεχνικές χρησιμοποιήσαμε ώστε να έχουμε αυτό το τελικό αποτέλεσμα στην εφαρμογή μας, θα δούμε πώς κατασκευάσαμε μερικά από τα ποιό σημαντικά χαρακτηριστικά της εφαρμογής με ποιούς τρόπους και τεχνικές του Director προγραμματίσαμε τις διαδικασίες και πώς αλληλεπιδρούν τα δύο αυτά προγράμματα μεταξύ τους. Τέλος θα αναλύσουμε την δομή και το περιβάλλον εργασίας της εφαρμογής μας. 4.1 Ανάπτυξη και συλλογή πληροφοριών Ίσος το καθοριστικότερο κομμάτι για την ανάπτυξη μιας εφαρμογής είναι τα στοιχεία που θα την απαρτίζουν. Η συλλογή τους πρέπει να γίνεται όσο το δυνατόν νωρίτερα στην ιεραρχία του χρονοπρογραμματισμού. Έτσι λυπών και στην δική μας περίπτωση το πρώτο στάδιο της εργασίας ήταν η συλλογή και αρχειοθέτηση των στοιχείων που θα απαρτίσουν την εργασία μας. Ξεκινήσαμε από τα βασικά όπως είναι το κείμενο, η έρευνα αφορούσε την ιστορία, την εξέλιξη, τα γεγονότα και τους σημαντικότερους καλλιτέχνες που πέρασαν από την μουσική βιομηχανία τις δεκαετίες 1980 έως το Αφού ολοκληρώθηκε η διαδικασία αυτή της συλλογής όλων των απαιτούμενων κειμένων το δεύτερο στάδιο ήταν η εύρεση γραφικών και εικόνων σχετικές με το αναφερόμενο κείμενο, στο στάδιο αυτό υπάρχουν δύο βασικά χαρακτηριστικά που πρέπει να πλεχθούν, το πρώτο είναι η ποιότητα των εικόνων και των γραφικών και το 57

65 δεύτερο είναι η ποσότητά τους, η εικόνες δεν θα πρέπει να είναι σε χαμηλή ανάλυση και δεν θα πρέπει να είναι μεγάλες σε μέγεθος καθώς όπως αναφέρθηκε σε προηγούμενο κεφάλαιο το μέγεθος του αρχείου που θα δημιουργήσουμε είναι από τους παράγοντες που μας περιορίζουν και πρέπει να ήμαστε προσεκτική στον τόπο διαχείρισης του. Τέλος τα στοιχεία που είναι και τα βασικά σε μια τέτοια εργασία δεν είναι άλλα από τον ήχο και το βίντεο, στα οποία πρέπει επίσης να προσέξουμε το μέγεθος και την ποιότητά τους. Η κύρια πυγή της συλλογής των πληροφοριών αυτών ήταν το διαδίκτυο και συγκεκριμένα ιστοσελίδες με μουσικό περιεχόμενο όπως για παράδειγμα η ιστοσελίδα Επεξεργασία των πληροφοριών και σχεδίαση του Template Αφού ολοκληρώσαμε την συλλογή των απαιτούμενων πληροφοριών ήρθε η ώρα να αρχίσουμε την σχεδίαση της εφαρμογής μας. Ξεκινάμε από την σχεδίαση του Template (πρότυπο) της εργασίας, το οποίο έγινε εξολοκλήρου στο πρόγραμμα Photoshop το οποίο και αναλύσαμε σε προηγούμενο κεφάλαιο. Το Template είναι μία αρχική μορφή (συνήθως σχεδιασμένη με μολύβι σε χαρτί) της εφαρμογής μας η οποία και στην συνέχεια μετατρέπετε στην εφαρμογή με τις κατάλληλες μετατροπές και ρυθμίσεις που επιτρέπει το κάθε πρόγραμμα. Οι φάσεις της σχεδίασης και της ανάπτυξης σχετίζονται σε πολύ μεγάλο βαθμό. Η αλληλεπίδραση μεταξύ τους τελειώνει με το τέλος του έργου Κατασκευή του Template με το Adobe Photoshop CS6 Εικόνα 4.1 Το αρχικό template και τα επίπεδα που το συνθέτουν 58

66 Ένα template πρέπει να είναι ευέλικτο, να μπορεί να αλλάξει εύκολα ναι να είναι πολύ κοντά στο τελικό αποτέλεσμα που θέλουμε να πετύχουμε στην εφαρμογή μας, συνήθως κατασκευάζουμε πρώτα την αρχική εικόνα του βασικού μενού και τα μέρει που θα εμφανίζονται σε αυτό. στην εικόνα 4.1 φαίνεται το αρχικό template που κατασκευάσαμε μέσα στο Photoshop και στα δεξιά στο πάνελ των επιπέδων βλέπουμε τα διαφορετικά επίπεδα που το απαρτίζουν. Κάθε στοιχειό πρέπει να βρίσκετε σε ξεχωριστό επίπεδο έτσι ώστε να είναι ευκολότερη η εξαγωγή των γραφικών και ποιό γρήγορη. Αφού ολοκληρώσαμε το πρώτο στάδιο της πρότυπης σελίδα μας πρέπει να εξάγουμε τα στοιχεία (το φόντο, τα γραφικά του μενού σε ενεργή και ανενεργή κατάσταση το time line κλπ.) τα στοιχεία αυτά αποθηκεύονται ένα ένα ξεχωριστά και όλα σε μορφή αρχείου.png, το αρχείο αυτό μας βοηθά να κάνουμε ευκολότερη την εισαγωγή τους στο Director και επίσης μειώνει πολύ το μέγεθος των αρχείων αυτών. Στην εικόνα 4.2 φαίνεται η εξαγωγή του μενού και του timeline από το template σε ξεχωριστά αρχεία τα οποία είναι έτοιμα να χρησιμοποιηθούν στο Director. Εικόνα 4.2 Κάθε ένα από τα παραπάνω στοιχεία αποθηκεύεται ξεχωριστά σε διαφορετικό αρχείο στο δίσκο για να εισαχθεί ξεχωριστά στο direcrot. Είναι σημαντικό να καθοριστούν σωστά τα εξαγόμενα αρχεία με τι προδιαγραφές της εφαρμογής στην οποίο θα εισαχθούν, για παράδειγμα μία εικόνα που εξάγεται από το PhotoShop σε μέγεθος 600x800 δεν θα πρέπει να συρρικνωθεί ή να μεγεθύνει στην εισαγωγή της στο director, ένα τέτοιο λάθος μπορεί να επιφέρει περίεργες και ασυνήθιστες συνέπειες στην εφαρμογή μας. 59

67 4.2.2 Κατασκευή του Template στο Director Μετά την συλλογή των βασικών γραφικών για το πρότυπο αρχείο μας (template) πρέπει να δημιουργήσουμε και ένα πρότυπο αρχείο στο director. Το πρότυπο αρχείο αυτό θα μας βοηθήσει στην υλοποίηση της εφαρμογής μας ταχύτερα και με μεγαλύτερη ασφάλεια καθώς δεν θα χιάζεται να εισάγουμε τα βασικά στοιχεία σε κάθε ένα αρχείο του director που θα δημιουργούμε ξεχωριστά, επίσης έχουμε την δυνατότητα να καθορίσουμε από πριν τις διαδικασίες που θα μας χριστούν σε μελλοντικά αρχεία ή σε αρχεία που πρέπει να υλοποιηθούν σε μικρότερο χρονικό διάστημα. Στην εικόνα 4.3 φαίνεται το ολοκληρωμένο template στο το οποίο το μεταφέραμε από το PhotoShop στο Director. Εικόνα 4.3 Το πρότυπο αρχείο μεταφέρθηκε από το Photoshop στο Director 4.3 Εισαγωγή στο Director και τη λειτουργίας των διαδικασιών Μία εφαρμογή πολυμέσων είναι κάτι περισσότερο από μία απλή τοποθέτηση πολυμεσικών στοιχείων. Η σύνθεση αυτών με σωστό τρόπο είναι αυτή που οδηγεί στην εκπλήρωση των στόχων καθώς και στην αποδοχή της εφαρμογής από τους τελικούς χρήστες. Η διαδικασία δημιουργίας της εφαρμογής ξεκινά με την εισαγωγή των στοιχείων στο πρόγραμμα, όλα τα στοιχεία (εικόνες, κείμενο, βίντεο κλπ.) τοποθετούνται στο πάνελ Cast, αυτό μπορεί να γίνει με πόλους τρόπους, ένας από αυτούς ένια από το μενού File να επιλέξουμε import και να διαλέξουμε το αρχείο που θέλουμε από τον δίσκο 60

68 μας, ένας ποίο εύκολος τρόπος είναι να "σύρουμε" το αρχείο που επιθυμούμε στο cast πάνελ. Κάθε φορά που εισάγουμε ένα εξωτερικό αρχείο μας εμφανίζεται ένα παράθυρο έλεγχου και επιλογών ανάλογα με το είδος του αρχείου, στην εικόνα 4.4 φαίνεται το παράθυρο επιλογών. Εικόνα 4.4 Το παράθυρο επιλογών εμφανίζεται κάθε φορά όταν εισάγουμε εξωτερικά στοιχεία στο Cast πάνελ του Director Αφού λιπών εισάγουμε τα στοιχεία (sprites) που χιαζόμαστε στο cast πάνελ στην συνέχεια τα τοποθετούμε στο main stage (στην σκηνή του έργου μας) στης θέσεις που έχουμε προκαθορίσει από την δημιουργία του template, κάθε στοιχείο (cast member) που εισάγουμε εμφανίζεται σε κανάλια στην γραμμή Score εικόνα 4.5. Κάθε ένα από τα Cast member έχει ένα όνομα και μπορεί να ενσωματώσει πολλές ιδιότητες και συμπεριφορές που ονομάζονται "properties" και "Behaviors". Οι ιδιότητες αφορούν την θέση του sprite μέσα στο stage (βλέπε εικόνα 4.3 στα δεξιά), το όνομά του, τον αριθμό των frames που εκτίνεται κλπ, ενώ τα behaviors αφορούν συμπεριφορές των αντικειμένων όπως για παράδειγμα τον τρόπο που θα εμφανίζεται στην σκηνή το sprite ή κάποια ενέργεια που θα ενεργείται με βάση το αντικείμενο αυτό, παράδειγμα την αλλαγή του δείκτη ποντικιού σε χέρι και το αντίθετο. Οι ιδιότητες του sprite αφορούν την οντότητα του σαν αντικείμενο ενώ τα behaviors μπορούν να εφαρμοστούν σε διαφορετικές θέσης (frames) στη διάρκεια της εφαρμογής μας παρακάτω θα δούμε τι είναι τα behaviors, η γλώσσα προγραμματισμού Lingo και πώς τα χρησιμοποιούμε στην εφαρμογή μας. 61

69 Εικόνα 4.5 Τα αντικείμενα (cast member) που ονομάζονται και sprites εμφανίζονται σε κανάλια στην γραμμή Score Behaviors Τα behaviors είναι συμπεριφορές που μπορούμε να δώσουμε στα αντικείμενα (sprites) ώστε να εκτελέσουν ένα συγκεκριμένο γεγονός υπάρχουν σε πολλές μορφές και το director μας προσφέρει έτοιμα μερικά από αυτά στις βιβλιοθήκες που διαθέτει, με αυτά μπορούμε να δώσουμε πολλές δυνατότητες στα αντικείμενα μας όπως για παράδειγμα την είσοδό τους στην οθόνη από διάφορες γωνίες ή την σταδιακή ανάδυση τους ή την σταδιακή εξαφάνιση τους από την οθόνη μας. Αποτελείτε από έτοιμους κώδικες συνήθως της γλώσσας lingo, την όποια θα αναλύσουμε παρακάτω, και τοποθετημένους μαζί για το αποτέλεσμα που χρειαζόμαστε. Παρακάτω φαίνεται ένα κομμάτι από κώδικα εντολών για behavior: 62 Εικόνα 4.6 Behavior Library

70 Ένα κομμάτι από τον κώδικα για την μετακίνηση ενός αντικειμένου (sprite) μεταξύ δύο σημείων ή περισσότερων ή απεριόριστων σημείων επιλογής: on beginsprite me pslid = resolve(pslid) pdirection = resolve(pdirection) pauto = resolve(pauto) minitialize me end beginsprite on resolve (prop) case prop of pslid: choiceslist = ["In", "Out"] lookup = [#in, #out] pdirection: choiceslist = ["Point", "Top", "Bottom", "Left", "Right", "Top Left", "Top Right", "Bottom Left", "Bottom Right"] lookup = [#point, #top, #bottom, #left, #right, #topleft, #topright, #bottomleft, #bottomright] pauto: choiceslist = ["Automatic", "Click", "Message"] lookup = [#automatic, #click, #message] end case return lookup[findpos(choiceslist, prop)] end resolve on prepareframe me mupdate me end prepareframe on mouseup me if pauto = #click then mactivate me end mouseup Lingo O κώδικας Lingo όπως αναφέραμε σε προηγούμενο κεφάλαιο αποθηκεύεται στα μέλη του cast αποκαλούμενα script. Για να δημιουργήσετε ένα script, επιλέξτε μια κενή θέση στο cast panel και πιέστε [ Ctrl+0 ].Το script panel εμφανίζεται. To script panel εμφανίζεται επίσης όποτε προσπαθείτε να εκδώσετε ένα υπάρχον μέλος του cast, κάνετε διπλό κλικ στο sprite πλαισίων στο κανάλι, ή χρησιμοποιείτε 63

71 οποιεσδήποτε από τις διάφορες συντομεύσεις του Director για να έχετε πρόσβαση σε ένα πλαίσιο, sprite, ή ένα script panel του μέλους. Ο κόδικας : on exitframe me go to the frame end Εφαρμόζεται σε ένα frame (και αποθηκεύεται ως cast member) ή εντολή αυτή σταματά στην ροή της εφαρμογής στο συγκεκριμένο frame μέχρι να γίνει κάποια άλλη ενέργεια από τον χρήστη ή από κάποιον άλλο κώδικα που εφαρμόζεται εικόνα 4.7. Εικόνα 4.7 Κώδικας lingo Ένα άλλο παράδειγμα κώδικα lingo είναι το παρακάτω: on mousewithin me set the member of sprite the currentspritenum to member "litle_smallball" end on mouseleave me set the member of sprite the currentspritenum to member "81" end

72 Σε αυτόν τον κώδικα λέμε στο πρόγραμμα να αλλάξει το αντικείμενο (sprite) όταν το ποντίκι μας βρίσκεται από πάνω του με ένα άλλο (περίπτωση κουμπιών μενού, ενεργά και ανενεργά) και να το επαναφέρει στην αρχική του μορφή όταν το ποντίκι απομακρυνθεί. Αυτή την τεχνική εφαρμόσαμε στα περισσότερα κουμπιά έλεγχου - μενού της εφαρμογής. 4.4 Δομή και τρόπος λειτουργίας του περιβάλλοντος εργασίας Η δομή της εφαρμογής είναι αρκετά απλή και προσιτή στον χρήστη, στο κάτω μέρος υπαρχή σε όλη την διάρκεια της εφαρμογής κουμπί που οδηγεί πάντα στην αρχική σελίδα "HOME" και ένα κουμπί που θα κλίνει πάντα την εφαρμογή "Χ" επίσης υπάρχουν δύο κουμπιά για τον έλεγχο του ήχου "on" αν επιθυμούμε να έχουμε ήχο και "off" αν επιθυμούμε να μην έχουμε ήχο εικόνα 4.8. Εικόνα 4.8 Menu επιλογών που εμφανίζεται σε όλες τις σελίδες της εφαρμογής Εικόνα 4.9 Timeline επιλογής χρονολογίας Στο βασικό μενού υπαρχή επίσης ένα χρονοδιάγραμμα από το οποίο ο χριστής μπορεί να επιλέξει μία ημερομηνία και να επισπευτεί την μουσική ιστορία της χρονιάς αυτής επίσης έχει την δυνατότητα να μετακινηθεί από χρονιά σε χρονιά χωρίς να επιστρέφει στο αρχικό μενού ή την επιλογή να επιστρέψει στο αρχικό μενού και να επιλέξει μία άλλη χρονολογία της αρεσκείας του εικόνα 4.9 και Στην κατηγορία "Ιστορία" το μενού εμφανίζεται με κόκκινα βελάκια που τονίζοναι κάθε φορά που κάποιο είναι επιλεγμένο εικόνα 4.11 ενώ στην κατηγορία "Γεγονότα" 65

73 το μενού τον επίλογών εμφανίζετε στα δεξιά και αριστερά της οθόνης με τις χρονολογίες ξεχωριστά σε γαλάζιο φόντο ενώ η επιλεγμένη χρονολογία είναι σε κόκκινο χρώμα εικόνα Εικόνα 4.10 Κυκλωμένες οι επιλογές που μας οδιγούν σε επόμενες ή προηγούμενες χρονιές καθώς και την επιστροφή στο timeline Εικόνα 4.11 Μενού "Ιστορία" Εικόνα 4.12 Μενού "Γεγονότα" 66

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1 Βασικές έννοιες 11.1.1 Γραμμική και μη

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1

Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου

Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου Ερωτήσεις- Απαντήσεις Πολυμέσα Απο το Βιβλίο Εφαρμογές Η/Υ Α,Β,Γ Λυκείου 1. Τι ονομάζουμε κόμβο και τι σύνδεσμο σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη ύλη; Με την έννοια σύνδεσμος (link) σε μια μη γραμμικά διαρθρωμένη

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα ΜΕΡΟΣ Α 1. Υπερκείμενο Ποιός είναι ο κόμβος, ποιός ο σύνδεσμος και ποιά η θερμή λέξη; 1 2. Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Κόμβος (Node) Αποτελεί τη βάση πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται Τι είναι Πολυμέσα και τι Υπερμέσα Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με γραμμικό τρόπο (προκαθορισμένη

Διαβάστε περισσότερα

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Τι είναι ΠΟΛΥΜΈΣΑ (Multimedia) : Τεχνολογία Πολυμέσων: είναι κλάδος της Πληροφοριακής τεχνολογίας και ασχολείται με παραγωγή και παρουσίαση του

Διαβάστε περισσότερα

Τι είναι τα πολυμέσα;

Τι είναι τα πολυμέσα; ΕΝΟΤΗΤΑ Κεφάλαιο 3: Πολυμέσα Α τάξη Λέξεις Κλειδιά: Ανάλυση εικόνας, αναλογικό σήμα, αλληλεπιδραστικότητα (interactivity), βάθος χρώματος, δειγματοληψία, εικονοστοιχείο (pixel), Πολυμέσα (Multimedia),

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Σιασιάκος, ρ Πληροφορικής

Κωνσταντίνος Σιασιάκος, ρ Πληροφορικής Επιστηµονική Ευθύνη Κωνσταντίνος Σιασιάκος, ρ Πληροφορικής Συγγραφή Φωτόπουλος Βασίλης, Φαλιέρης Σωτήρης, Νικολόπουλος Γιώργος, Νικολόπουλος Κώστας Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό παράχθηκε στο πλαίσιο του

Διαβάστε περισσότερα

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).

Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). 14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά

Διαβάστε περισσότερα

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ

7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ 7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΚΟΝΑ & ΗΧΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Ετυμολογία

Διαβάστε περισσότερα

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ

2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ 2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ Η σάρωση ενός εγγράφου εισάγει στον υπολογιστή μια εικόνα, ενώ η εκτύπωση μεταφέρει στο χαρτί μια εικόνα από αυτόν. Για να αντιληφθούμε επομένως τα χαρακτηριστικά των σαρωτών

Διαβάστε περισσότερα

Να γνωρίζουν τι είναι τα πολυµέσα, σε ποιες κατηγορίες διακρίνονται και από ποια στοιχεία αποτελείται µια πολυµεσική εφαρµογή.

Να γνωρίζουν τι είναι τα πολυµέσα, σε ποιες κατηγορίες διακρίνονται και από ποια στοιχεία αποτελείται µια πολυµεσική εφαρµογή. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1ο Εισαγωγή στα πολυµέσα Σκοπός κεφαλαίου Η κατανόηση βασικών εννοιών πάνω στην θεωρία των πολυµέσων. Στόχοι κεφαλαίου Οι επιµορφούµενοι µετά την ολοκλήρωση του κεφαλαίου θα είναι σε θέση: Να

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι

Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυµέσα Ποιοι εµπλέκονται στα πολυµέσα Χαρακτηριστικά των µέσων Απαιτήσεις πολυµέσων Ιδιότητες πολυµέσων Μετάδοση πολυµέσων οµή συστηµάτων πολυµέσων Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1 Τι είναι

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I. 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ - ΤΜΗΜΑ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΗ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗ ΤΟΥΡΙΣΤΙΚΩΝ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΕΩΝ ΦΙΛΟΞΕΝΙΑΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ I 7 η ΔΙΑΛΕΞΗ Γραφικά με Υπολογιστή ΧΑΣΑΝΗΣ ΒΑΣΙΛΕΙΟΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με

Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με Τι είναι Πολυμέσακαι τι Υπερμέσα Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με γραμμικό τρόπο (προκαθορισμένη

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1

Εικόνα. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 05-1 Εικόνα Εισαγωγή Ψηφιακή αναπαράσταση Κωδικοποίηση των χρωμάτων Συσκευές εισόδου και εξόδου Βάθος χρώματος και ανάλυση Συμβολική αναπαράσταση Μετάδοση εικόνας Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

Αφήγηση Μαρτυρία. Μουσική. Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ

Αφήγηση Μαρτυρία. Μουσική. Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ ΠΟΥ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΕΙΤΑΙ Ο ΗΧΟΣ ΗΧΗΤΙΚΗ ΕΠΕΝΔΥΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΗΧΟΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Αφήγηση Μαρτυρία Εκφώνηση Μουσική ΗΧΟΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΗΧΟΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ Ενίσχυση μηνύματος Μουσική επένδυση Ηχητικά εφέ

Διαβάστε περισσότερα

Τα συστήματα που χρησιμοποιούμε για την ανάπτυξη, δηλ. δημιουργία ή συγγραφή, μιας πολυμεσικής εφαρμογής είναι τα εξής :

Τα συστήματα που χρησιμοποιούμε για την ανάπτυξη, δηλ. δημιουργία ή συγγραφή, μιας πολυμεσικής εφαρμογής είναι τα εξής : Τι Είναι τα Πολυμέσα (Multimedia) Τα Πολυμέσα (Multimedia) είναι ο κλάδος της πληροφορικής τεχνολογίας που ασχολείται με τον συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών, δηλ. κειμένου, γραφικών, εικόνας,

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στα πολυμέσα

Εισαγωγή στα πολυμέσα Το υλικό Κυριαρχία 2 μεγάλων τεχνολογιών Macintosh της Apple Computer Wintel των Windows 1 Υπολογιστικά συστήματα πολυμέσων Συστήματα παρουσίασης πολυμέσων-εξαρτήματα Επεξεργαστής Μνήμη Συσκευές εισόδου»

Διαβάστε περισσότερα

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα #3: Ιδιότητες μέσων Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών

Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων. Ενότητα #3: Ιδιότητες μέσων Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών Θέματα Συστημάτων Πολυμέσων Ενότητα #3: Ιδιότητες μέσων Διδάσκων: Γεώργιος K. Πολύζος Τμήμα: Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών Επιστήμη των Υπολογιστών Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΩΤΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΩΤΑΠΑΝΤΗΣΕΙΣ Κεφάλαιο 1: Υλικό Υπολογιστών (Hardware) 1.1: Το υπολογιστικό σύστημα ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1. Τι αντιλαμβάνεστε με τον όρο υλικό (hardware); [σελ. 8] Τα φυσικά μέρη που μπορούμε να δούμε και να αγγίξουμε

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2

Μέρος A - Πολυμέσα. 1 η Διδακτική Ενότητα. Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2 Μέρος A - Πολυμέσα 1 η Διδακτική Ενότητα Εισαγωγή στα πολυμέσα Προβλεπόμενες διδακτικές ώρες: 2 έξεις Κλειδιά Compact disc (CD) on-line πολυμέσα αλληλεπιδραστικότητα βαθμός αλληλεπιδραστικότητας βάση πληροφοριών

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 7: Πρότυπα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και αν αναφέρεται

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης 1.6.1 Συσκευές αποθήκευσης Μνήμη τυχαίας προσπέλασης - RAM Η μνήμη RAM (Random Access Memory Μνήμη Τυχαίας Προσπέλασης), κρατεί όλη την πληροφορία (δεδομένα και εντολές)

Διαβάστε περισσότερα

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω:

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω: Σημειώσεις Δικτύων Αναλογικά και ψηφιακά σήματα Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω: Χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή

Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Η οµή του Ηλεκτρονικού Υπολογιστή Περιεχόµενα Τι είναι Η/Υ? οµή Η/Υ Μοντέλο Von Neumann Βασικές Λειτουργίες Μονάδες Υλικού και Λειτουργίες Η/Υ Μονάδες Εισόδου Μονάδες Εξόδου Τι είναι ο Η/Υ? Μια προγραµµατιζόµενη

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο

Πολυμέσα. Ιστορική Αναδρομή Υπερκείμενο Πολυμέσα Πολυμέσα είναι κλάδος της πληροφορικής ο οποίος ασχολείται με το συνδυασμό ψηφιακών δεδομένων πολλαπλών μορφών. Τα δομικά στοιχεία των πολυμέσων είναι τα εξής : Κείμενο Εικόνα Ήχος Κινούμενη εικόνα

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας

Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 9: Εισαγωγή στα πολυμέσα Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons εκτός και

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια 2.4.1 Συχνότερα εμφανιζόμενα εικονίδια των Windows Τα πιο συνηθισμένα εικονίδια, που μπορεί να συναντήσουμε, είναι: Εικονίδια συστήματος: Τα Windows εμφανίζουν τα στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ

ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ ΘΕΜΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΟΛΥΜΕΣΙΚΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ ΜΕ ΘΕΜΑ : MORPHING ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ MORPHING ΚΑΙ VR ΣΠΟΥΔΑΣΤΡΙΕΣ: ΜΗΤΣΙΟΥ ΑΝΑΣΤΑΣΙΑ ΚΩΝΣΤΑΝΤΙΝΙΔΟΥ ΝΙΚΗ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ: ΜΑÏΡΓΙΩΤΗΣ ΑΝΤΩΝΗΣ ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Κλάδος

Διαβάστε περισσότερα

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1 ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΝΟΤΗΤΑ 1η ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ 1. Τι ονομάζουμε υλικό και τι λογισμικό ενός υπολογιστικού συστήματος; 2. Τι είναι α) η μητρική πλακέτα ( motherboard), β) η κεντρική μονάδα

Διαβάστε περισσότερα

Αναλογικά & Ψηφιακά Κυκλώματα ιαφάνειες Μαθήματος ρ. Μηχ. Μαραβελάκης Εμ.

Αναλογικά & Ψηφιακά Κυκλώματα ιαφάνειες Μαθήματος ρ. Μηχ. Μαραβελάκης Εμ. Αναλογικά & Ψηφιακά Κυκλώματα ιαφάνειες Μαθήματος ρ. Μηχ. Μαραβελάκης Εμ. 1 Εισαγωγή Αναλογικό σήμα (analog signal): συνεχής συνάρτηση στην οποία η ανεξάρτητη μεταβλητή και η εξαρτημένη μεταβλητή (π.χ.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών

Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash

Διαβάστε περισσότερα

Analog vs Digital. Δούρβας Ιωάννης ΙΩΑΝΝΗΣ ΔΟΥΡΒΑΣ

Analog vs Digital. Δούρβας Ιωάννης ΙΩΑΝΝΗΣ ΔΟΥΡΒΑΣ Analog vs Digital Δούρβας Ιωάννης Ηλεκτρονικός Υπολογιστής ψηφιακή μηχανή Ο υπολογιστής αποτελείται από ένα σύνολο (εκατομμύρια) ηλεκτρικά κυκλώματα. Για τα ηλεκτρικά κυκλώματα υπάρχουν μόνο 2 καταστάσεις.

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 2: Εισαγωγικά θέματα Ψηφιοποίησης. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ

Συστήματα Πολυμέσων. Ενότητα 2: Εισαγωγικά θέματα Ψηφιοποίησης. Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Τμήμα Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 2: Εισαγωγικά θέματα Ψηφιοποίησης Θρασύβουλος Γ. Τσιάτσος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)

Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) 8. Video & ΠΟΛΥΜΕΣΑ Βασικές έννοιες Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) Αναλογικό Βίντεο Τύποι αναλογικού σήματος Κωδικοποίηση αναλογικού βίντεο Ψηφιακό Βίντεο Σύλληψη, ψηφιοποίηση, δειγματοληψία

Διαβάστε περισσότερα

Ήχος. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 04-1

Ήχος. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 04-1 Ήχος Χαρακτηριστικά του ήχου Ψηφιοποίηση με μετασχηματισμό Ψηφιοποίηση με δειγματοληψία Κβαντοποίηση δειγμάτων Παλμοκωδική διαμόρφωση Συμβολική αναπαράσταση μουσικής Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές

Διαβάστε περισσότερα

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ

ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΚΟΠΟΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ο σκοπός της πτυχιακής εργασίας είναι να αποκτηθεί εµπειρία στη παραγωγή video. Στα πλαίσια της εργασίας παράχθηκε οπτικοαουστικό

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας. Δεδομένα Πληροφορίες Δεδομένα: Μια ομάδα από σύμβολα, αριθμούς, λέξεις που αντιπροσωπεύουν κάτι και θα χρησιμοποιηθούν σε μια επεξεργασία. Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα,

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία

ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία ΗΜΥ 100 Εισαγωγή στην Τεχνολογία Δρ. Στέλιος Τιμοθέου ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΛΟΓΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΤΑ ΘΕΜΑΤΑ ΜΑΣ ΣΗΜΕΡΑ Αναλογικά και ψηφιακά συστήματα Μετατροπή

Διαβάστε περισσότερα

Ποιότητα μετάδοσης πολυμεσικού περιεχομένου στο διαδίκτυο

Ποιότητα μετάδοσης πολυμεσικού περιεχομένου στο διαδίκτυο ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΤΕΧΝΕΣ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΓΤΠ 61 Πληροφορική Πολυμέσα Ποιότητα μετάδοσης πολυμεσικού περιεχομένου στο διαδίκτυο Παρουσίαση 13-12-2009 Δροσοπούλου Χρυσάνθη

Διαβάστε περισσότερα

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης

Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1

Βίντεο. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 06-1 Βίντεο Εισαγωγή Χαρακτηριστικά του βίντεο Απόσταση θέασης Μετάδοση τηλεοπτικού σήματος Συμβατικά τηλεοπτικά συστήματα Ψηφιακό βίντεο Εναλλακτικά μορφότυπα Τηλεόραση υψηλής ευκρίνειας Κινούμενες εικόνες

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Πολυμεσικές Εφαρμογές Πολυμεσικές Εφαρμογές Ενότητα 7: ΒΙΝΤΕΟ Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ Αναλογικό και ψηφιακό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 422: ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ακαδηµαϊκό Έτος 2004 2005, Χειµερινό Εξάµηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Το τρέχον έγγραφο αποτελεί υπόδειγµα τελικής

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ. ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ-MSc 1

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ. ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΜΑΝΩΛΗΣ ΦΥΣΙΚΟΣ-MSc 1 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 11 ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ 1. Γραμμική και μη γραμμική πρόσβαση στην πληροφορία Α. ΓΡΑΜΜΙΚΗ : Η πρόσβαση με προκαθορισμένη σειρά. Β. ΜΗ ΓΡΑΜΜΙΚΗ : Να μεταβεί από το περιεχόμενο μιας ενότητας

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1

Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 01-1 Εισαγωγή Τι είναι τα πολυμέσα; Χαρακτηριστικά των μέσων Ιδιότητες συστημάτων πολυμέσων Δομή συστημάτων πολυμέσων Δικτυακά συστήματα πολυμέσων Μετάδοση πολυμέσων Απαιτήσεις πολυμέσων Ποιοι εμπλέκονται στα

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 4288 /11.08.2015

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 4288 /11.08.2015 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΥΠΟΔΟΜΩΝ, ΝΑΥΤΙΛΙΑΣ & ΤΟΥΡΙΣΜΟΥ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΠΙ ΔΗΛΩΣΗΣ ΣΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟΦΑΣΗ ΕΞ 4288 /11.08.2015 Σύμφωνα με: α) τις διατάξεις των άρθρων 123, 124, 135 και 136 του Ν. 4072/2012

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΟΤΗΤΑ Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ

ΕΝΟΤΗΤΑ Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΕΝΟΤΗΤΑ 8 8.0 Ο ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ο Ηλεκτρονικός Υπολογιστής (Η/Υ) είναι σήμερα η κυριότερη επικοινωνιακή συσκευή. Είναι το κατ εξοχή επικοινωνιακό υποσύστημα. Είναι μια πολυσύνθετη συσκευή.

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 4: Ήχος Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 4: Ήχος Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 4: Ήχος Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το

Διαβάστε περισσότερα

3. Χρησιμοποιώντας το CD-ROM Πληροφορικής του εργαστηρίου σας,

3. Χρησιμοποιώντας το CD-ROM Πληροφορικής του εργαστηρίου σας, θητή, το όνομα του πατέρα, το όνομα της μητέρας, ο βαθμός του πρώτου τριμήνου για το κάθε μάθημα που έχει διδαχθεί o μαθητής, ο χαρακτηρισμός της διαγωγής, το σύνολο των απουσιών και το σύνολο των δικαιολογημένων

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής

Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Αυτόματη ηλεκτρονική μηχανή που δέχεται, φυλάσσει, επαναφέρει, επεξεργάζεται και παρουσιάζει πληροφορίες σύμφωνα με προκαθορισμένες εντολές. Δεδομένα

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 8: Αρχές κωδικοποίησης Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 8: Αρχές κωδικοποίησης Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 8: Αρχές κωδικοποίησης Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του

Διαβάστε περισσότερα

«ΠΡΟΜΗΘΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΕΡΙΦΕΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΚΕΥΩΝ» ΤΟΥ ΔΗΜΟΥ ΙΩΑΝΝΙΤΩΝ ΤΕΧΝΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ

«ΠΡΟΜΗΘΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΕΡΙΦΕΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΚΕΥΩΝ» ΤΟΥ ΔΗΜΟΥ ΙΩΑΝΝΙΤΩΝ ΤΕΧΝΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ «ΠΡΟΜΗΘΕΙΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΕΡΙΦΕΡΙΑΚΩΝ ΣΥΣΚΕΥΩΝ» ΤΟΥ ΔΗΜΟΥ ΙΩΑΝΝΙΤΩΝ ΤΕΧΝΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ ΠΡΟΫΠΟΛΟΓΙΣΜΟΣ : 49999,50 ΕΥΡΩ ΜΕ Φ.Π.Α. Κ.Α. : 70.01.7134.001 ΕΤΟΣ : 2015 ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΑΠΟΚΕΝΤΡΩΜΕΝΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ψηφιακός Κόσμος

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ψηφιακός Κόσμος ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Ψηφιακός Κόσμος Τι σημαίνει ο όρος ψηφιακό ; Όλα τα φυσικά φαινόμενα που συμβαίνουν στη φύση είναι αναλογικές διαδικασίες. Ένα αναλογικό σύστημα λοιπόν μπορεί να λάβει άπειρες συνεχόμενες τιμές

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων

Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Πληροφορική Εφαρμογές Πολυμέσων Ενότητα 1: Εισαγωγή στα Πολυμεσικά Συστήματα Ζαχαρούλα Ανδρεοπούλου Τμήμα Δασολογίας & Φυσικού Περιβάλλοντος

Διαβάστε περισσότερα

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1

Εικόνες και γραφικά. Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Εικόνες και γραφικά Περιγραφή στατικών εικόνων Αναπαράσταση γραφικών Υλικό γραφικών Dithering και anti-aliasing Σύνθεση εικόνας Ανάλυση εικόνας Μετάδοση εικόνας Τεχνολογία Πολυµέσων 05-1 Περιγραφή στατικών

Διαβάστε περισσότερα

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ

ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Άριστος Πασιάς 1 ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΙ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ Η ΔΟΜΗ ΤΟΥ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ Άριστος Πασιάς Σεπτέμβριος 2017 2 Στόχοι: Στο τέλος αυτού του μαθήματος ο μαθητή πρέπει: Να μπορεί να αναφέρει τα κύρια χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

ΜΕΤΑΤΡΟΠΕΙΣ D/A & A/D

ΜΕΤΑΤΡΟΠΕΙΣ D/A & A/D ΨΗΦΙΑΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5ο ΜΕΤΑΤΡΟΠΕΙΣ D/A & A/D Μετατροπή αναλογικών σημάτων σε ψηφιακά & αντιστρόφως ADC (Analog to Digital Converter) Μετατρέπει τα αναλογικά σήματα σε ψηφιακά για να μπορούμε να

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE)

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Λογισμικό 2. Λογισμικό Λειτουργικού Συστήματος 3. Προσαρμοστικό Γραφικών Χρήστη 4. Λογισμικών Εφαρμογών 5. Διαφορά Μεταξύ Λογισμικού Λειτουργικού Συστήματος Και

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 3: Συστήματα πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 3: Συστήματα πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 3: Συστήματα πολυμέσων Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Γ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ

Γ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ Γ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ» 2000-2006 ΑΞΟΝΑΣ ΠΡΟΤΕΡΑΙΟΤΗΤΑΣ: 1 - ΠΑΙ ΕΙΑ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ ΜΕΤΡΟ: 1.3 ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ, ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΝΑ ΕΙΞΗ ΤΟΥ ΕΛΛΗΝΙΚΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Τι συσχετίζεται με τον ήχο

Τι συσχετίζεται με τον ήχο ΗΧΟΣ Τι συσχετίζεται με τον ήχο Υλικό Κάρτα ήχου Προενυσχιτής Equalizer Ενισχυτής Ηχεία Χώρος Ανθρώπινη ακοή Ψυχοακουστικά φαινόμενα Ηχητική πληροφορία Σημείο αναφοράς 20 μpa Εύρος συχνοτήτων Δειγματοληψία

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη

Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης Κάντε κλικ για έναρξη Γενική εικόνα Στο σχήμα βλέπουμε μία γενική εικόνα του εσωτερικού της Κεντρική Μονάδας του υπολογιστή: Τροφοδοτικό Είναι μία ηλεκτρική μικροσυσκευή,

Διαβάστε περισσότερα

Πολυμεσικές Εφαρμογές

Πολυμεσικές Εφαρμογές Πολυμεσικές Εφαρμογές Ενότητα 1: ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών ΟΡΙΣΜΟΣ Πολυμέσα

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP)

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP) ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ Α.Π.Θ. ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΚΟ ΣΥΣΤΗΜΑ Microsoft WINDOWS (95-98-NT-2000-XP) Κ. Παρασκευόπουλος Αναπλ. Καθηγητής Θεσσαλονίκη 2004 1. Μερικά κλασσικά ερωτήματα

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61

Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61 Παρουσίαση: Ανθρωποκεντρικός σχεδιασμός πολυμέσων ΜΙΚΡΟΠΟΥΛΟΥ ΕΥΓΕΝΙΑ ΓΤΠ61 Ανθρωποκεντρικός Σχεδιασμός -πολυμέσων Για την πραγματοποίηση του ανθρωποκεντρικού σχεδιασμού είναι ανάγκη να μελετηθούν τα χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης

Κεφάλαιο 7. ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης ΕΠΑΛ Σύμης Εφαρμογές πληροφορικής Ερωτήσεις επανάληψης Κεφάλαιο 7 1. Σε τι διαφέρει ο Η/Υ από τις υπόλοιπες ηλεκτρικές και ηλεκτρονικές συσκευές; Που οφείλεται η δυνατότητά του να κάνει τόσο διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016 2017 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΑΙ ΜΕΤΑΔΟΣΗ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΑΙ ΜΕΤΑΔΟΣΗ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΑΙ ΜΕΤΑΔΟΣΗ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ο πραγματικός κόσμος είναι ένας αναλογικός κόσμος. Όλα τα μεγέθη παίρνουν τιμές με άπειρη ακρίβεια. Π.χ. το ηλεκτρικό σήμα τάσης όπου κάθε

Διαβάστε περισσότερα

Δομικά στοιχεία πολυμέσων: Κείμενο Εικόνα Ήχος Κίνηση Βίντεο

Δομικά στοιχεία πολυμέσων: Κείμενο Εικόνα Ήχος Κίνηση Βίντεο Δομικά στοιχεία πολυμέσων: Κείμενο Εικόνα Ήχος Κίνηση Βίντεο Πρωτογενές υλικό Μια εικόνα μπορεί να εισαχθεί στον υπολογιστή από: σαρωτή (Scanner) ψηφιακή φωτογραφική μηχανή video capture monitor capture

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Χ. Βέργος Καθηγητής

ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Χ. Βέργος Καθηγητής ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013 2014 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό - Προγράμματα

Λογισμικό - Προγράμματα Λογισμικό - Προγράμματα Πρόγραμμα είναι ένα σύνολο εντολών, βάση των οποίων ο υπολογιστής εκτελεί μια συγκεκριμένη εργασία Λογισμικό (Software) Το σύνολο των προγραμμάτων Προγράμματα Προγράμματα συστήματος

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές κωδικοποίησης. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 08-1

Αρχές κωδικοποίησης. Τεχνολογία Πολυμέσων και Πολυμεσικές Επικοινωνίες 08-1 Αρχές κωδικοποίησης Απαιτήσεις κωδικοποίησης Είδη κωδικοποίησης Κωδικοποίηση εντροπίας Διαφορική κωδικοποίηση Κωδικοποίηση μετασχηματισμών Στρωματοποιημένη κωδικοποίηση Κβαντοποίηση διανυσμάτων Τεχνολογία

Διαβάστε περισσότερα

3. ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΥΜΠΙΕΣΗΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ

3. ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΥΜΠΙΕΣΗΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ 3. ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΣΥΜΠΙΕΣΗΣ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ ΑΝΑΓΚΗ ΣΥΜΠΙΕΣΗΣ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Local Multimedia Π.χ. Μία ταινία 90 min απαιτεί 120 GB, και τα σημερινά μέσα αποθήκευσης < 25 GB. Άρα σήμερα είναι αδύνατη η αποθήκευση και η

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ B.2.M3 Κύρια και Βοηθητική Μνήμη

ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ B.2.M3 Κύρια και Βοηθητική Μνήμη ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ B.2.M3 Κύρια και Βοηθητική Μνήμη Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα είδη κύριας μνήμης και να τα συγκρίνουμε με βάση τα χαρακτηριστικά τους Να περιγράφουμε τον ρόλο του κάθε είδους της

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗ21 Κεφάλαιο 1. ΠΛΗ21 Ψηφιακά Συστήματα: Τόμος Α Κεφάλαιο: 1 Εισαγωγή

ΠΛΗ21 Κεφάλαιο 1. ΠΛΗ21 Ψηφιακά Συστήματα: Τόμος Α Κεφάλαιο: 1 Εισαγωγή Ψηφιακά Συστήματα: Τόμος Α Κεφάλαιο: 1 Εισαγωγή Στόχοι του κεφαλαίου είναι να γνωρίσουμε: Τι είναι τα Αναλογικά κ τι τα Ψηφιακά Μεγέθη Τι είναι Σήμα, Αναλογικό Σήμα, Ψηφιακό Σήμα Τι είναι Δυαδικό Σήμα

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική Εισαγωγή στην Πληροφορική Λογισμικό Συστήματος & Εφαρμογών ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Συντήρησης Πολιτισμικής Κληρονομιάς Γενική Δομή Υπολογιστών Λειτουργικό σύστημα Υπολογιστής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης

ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Το

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές

Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές ΤΕΙ Ηπείρου Παράρτημα Πρέβεζας Τμήμα Λογιστικής Εισαγωγή στους Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Μαθήματα 2 και 3: Κύρια Μέρη του Η/Υ - Περιφερειακά 1 Τυπική Σύνθεση ενός Σύγχρονου Υπολογιστή Περιφερειακά Κεντρική

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου

Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Καθηγήτρια ΦΕΡΦΥΡΗ ΣΩΤΗΡΙΑ Τμήμα ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ & ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑΣ ΞΥΛΟΥ - ΕΠΙΠΛΟΥ Σχεδιαστικά Προγράμματα Επίπλου Η σχεδίαση με τον παραδοσιακό τρόπο απαιτεί αυξημένο χρόνο, ενώ

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα

Μάθημα 4ο. Προγράμματα Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ

Π. Π Θ. Ο Η / Η Υ / Υ Εκπαιδευτικά Λογισμικά για την Αξιοποίηση του ιαδραστικού Πίνακα στη Σχολική Τάξη Εκπαιδευτικά Λογισμικά για την Αξιοποίηση του ιαδραστικού Πίνακα στη Σχολική Τάξη - Τι είναι και που χρησιμοποιείτε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Τμήμα Χρηματοοικονομικής & Ελεγκτικής ΤΕΙ Ηπείρου Παράρτημα Πρέβεζας. Πληροφορική Ι ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Δρ.

Τμήμα Χρηματοοικονομικής & Ελεγκτικής ΤΕΙ Ηπείρου Παράρτημα Πρέβεζας. Πληροφορική Ι ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ. Δρ. Τμήμα Χρηματοοικονομικής & Ελεγκτικής ΤΕΙ Ηπείρου Παράρτημα Πρέβεζας Πληροφορική Ι ΨΗΦΙΑΚΗ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΔΕΔΟΜΕΝΩΝ Δρ. Γκόγκος Χρήστος Τύποι δεδομένων ιάφοροι τύποι δεδοµένων εδοµένα Κείµενο Αριθµοί Εικόνες

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

Πρόλογος...11. Κεφάλαιο 1 Πολυμέσα & Υπερμέσα...13

Πρόλογος...11. Κεφάλαιο 1 Πολυμέσα & Υπερμέσα...13 Περιεχόμενα Πρόλογος...11 Κεφάλαιο 1 Πολυμέσα & Υπερμέσα...13 1. Βασικές Έννοιες...14 Πολυμέσα...14 Αλληλεπιδραστικότητα ή διαδραστικότητα...15 Υπερκείμενο και Υπερμέσα...16 Σύνδεσμοι και Πλοήγηση...19

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής

Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 5: Εικόνα Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα. Το

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου

Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή. Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000. ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου Εισαγωγή στην επικοινωνία ανθρώπου υπολογιστή Νικόλαος Αβούρης Eκδόσεις ΔΙΑΥΛΟΣ, Αθήνα 2000 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Περιεχόμενα Εγχειριδίου 1. ΕΙΣΑΓΩΓΗ 1.1Ορισμοί και αντικείμενο μελέτης 1.2Επισκόπηση πεδίου 1.2.1 Ιστορική

Διαβάστε περισσότερα

ΦΥΛΛΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ. Μονάδες μέτρησης χωρητικότητας μνήμης - Η περιφερειακή μνήμη

ΦΥΛΛΟ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΩΝ. Μονάδες μέτρησης χωρητικότητας μνήμης - Η περιφερειακή μνήμη Τ.Π.Ε. - Φ.ΠΛΗΡ.Ε-001 ΜΟΝΑΔΕΣ ΜΕΤΡΗΣΗΣ ΧΩΡΗΤΙΚΟΤΗΤΑΣ ΜΝΗΜΗΣ 1 Όνομα Σχολείου 5ο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο Μεταμόρφωσης Τάξη Ε Τίτλος μαθήματος Τ.Π.Ε. Τίτλος ενότητας Μονάδες μέτρησης χωρητικότητας μνήμης

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

TEI Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολογίας Τροφίμων Πληροφορική Σημειώσεις Τεύχος 2. Μάκης Σταματελάτος

TEI Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολογίας Τροφίμων Πληροφορική Σημειώσεις Τεύχος 2. Μάκης Σταματελάτος TEI Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολογίας Τροφίμων Πληροφορική Σημειώσεις Τεύχος 2 Μάκης Σταματελάτος makiss@teiion.gr Περιεχόμενα Τα Κύρια Μέρη του Η/Υ (συνέχεια) Αναπαράσταση της πληροφορίας στον Η/Υ Δυαδικό

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Πληροφορικής

Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 1 [1] 1.17. Ποια είναι η βασική δομική μονάδα σε καθεμιά από τις γενιές των υπολογιστών; (σελ 33) [2] 1.19. Συμπληρώστε τις λέξεις που λείπουν. Έγινε εμφανής σιγά-σιγά η διάκριση των δύο μερών

Διαβάστε περισσότερα