Σχεδιασμός και Υλοποίηση διαδραστικού παιχνιδιού Η/Υ με τη χρήση της μηχανής γραφικών Unity

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Σχεδιασμός και Υλοποίηση διαδραστικού παιχνιδιού Η/Υ με τη χρήση της μηχανής γραφικών Unity"

Transcript

1 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Σχεδιασμός και Υλοποίηση διαδραστικού παιχνιδιού Η/Υ με τη χρήση της μηχανής γραφικών Unity Σύνταξη από : ΦΡΑΓΚΟΥΛΗ ΔΗΜΗΤΡΙΟ ΑΜ : 1608 Επιβλέπων: Φούρναρης Απόστολος Αντίρριο,

2 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ Η παρούσα πτυχιακή εργασία µε θέµα τον «Σχεδιασµός και Υλοποίηση δια δραστικού παιχνιδιού Η/Υ µε τη χρήση της µηχανής γραφικών Unity», του τµήµατος ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ, του τεχνολογικού εκπαιδευτικού ιδρύµατος υτικής Ελλάδας. Στο σηµείο αυτό αισθανόµαστε την ανάγκη να εκφράσουµε τις ειλικρινείς και θερµές ευχαριστίες µας σε όσους συνέβαλαν στην ολοκλήρωση αυτής της προσπάθειας : Και πρώτα απ όλα, στον επιβλέπον καθηγητή µου Φούρναρη Αποστόλη για τη συνεχή καθοδήγηση, την αµέριστη υποστήριξη, τις ουσιώδεις συµβουλές, καθώς και την αδιάκοπη συµπαράσταση και ενθάρρυνση που µου παρείχε σε όλο αυτό το διάστηµα. 2

3 Περιεχόµενα Περιληψη Abstract Εισαγωγη Unity... 8Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. 3. Βιντεοπαιχνίδι... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. 4. Γραφική παράσταση υλοποίησης παιχνιδιού στην Unity Ανάπτυξη3Dπαιχνιδιούµεχρήσητης πλατφόρμας Unity. Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. 6. Περιγραφη Project... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης Δημιουργία Περιβάλλοντος... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. 6.2 Δημιουργία Χαρακτήρα... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. 6.3 Ρυθμίσεις Κάμερας... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. 6.4 Πρώτος Εχθρός... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. 6.5 Σχεδιαμος Πινακα Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. 6.6 Βλάπτοντας τον εχθρό... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. 6.7 Σκορ.... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. 6.8 Σημείο Αναγέννησης Εχθρών... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. 6.9 Timer -Kills 44. Συμπερασματα... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. Πινακας ορολογιας... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. Αναφορες... Σφάλμα! Δεν έχει οριστεί σελιδοδείκτης. 3

4 ΠΙΝΑΚΑΣ ΕΙΚΟΝΩΝ Εικόνα 1 από internet Ο κόσμος των βιντεοπαιχνιδιών... 7 Εικόνα 2 από Unity (logo)... 8 Εικόνα 3 Survival Shooter (Unity)... 9 Εικόνα 4 Περιβάλλον παιχνιδιού Uni Εικόνα 5 Έδαφος παιχνιδιού Unity Εικόνα 6 Φώτα στο περιβάλλον Unity Εικόνα 7 Αντικείμενα περιβάλλοντος Unity Εικόνα 8 Καμβάς στατιστικών Unity Εικόνα 9 Σκορ και ιδιότητες Unity Εικόνα 10 Εικόνα καρδιάς και μπάρα ζωής Unity Εικόνα 11 Βασικός χαρακτήρας παιχνιδιού Unity Εικόνα 12 Ιδιότητες ζωής Unity Εικόνα 13 Όπλο Unity Εικόνα 14 Βασικος εχθρος (zombunny) Εικόνα 15 Παράδειγμα script σε C# Εικόνα 16 Ένα κενό Game Object Εικόνα 17 Ένα GameObject που του έχουν προστεθεί Components Εικόνα 18 Παράδειγμα Νέας Σκηνής Εικόνα 19 Nεα σκηνή Unity Εικόνα 20 Εισαγωγή περιβάλλοντος παιχνιδιού Εικόνα 21 Δημιουργία κενού αντικείμενου Εικόνα 22 Δημιουργία μουσικής παιχνιδιού Εικόνα 23 Προσθήκη βασικού χαρακτήρα Εικόνα 24 Ιδιότητες Χαρακτήρα Εικόνα 25 Ρυθμίσεις κάμερας Εικόνα 26 Ρυθμίσεις Εχθρού Εικόνα 27 Ρυθμίσεις Καμβά Εικόνα 28 Ρυθμίσεις Όπλου Εικόνα 29 Προσθήκη Ζωής Εχθρού Εικόνα 30 Πίνακας Σκορ Εικόνα 31 Ρυθμίσεις Σκιών

5 Εικόνα 32 Ρυθμίσεις Συντεταγμένων Εχθρού Εικόνα 33 Σημείο Έναρξης Εχθρού Περίληψη Η παρούσα πτυχιακή εργασία ασχολείται µε την ανάπτυξη παιχνιδιού µε την βοήθεια της µηχανής Unity3D. Η βιοµηχανία των παιχνιδιών µε τα Game Engine έχει δώσει την δυνατότητα στους νέους προγραµµατιστές να τις χρησιµοποιούν και να εργάζονται εύκολα ένα µεγάλο µέρος από αυτούς. Εποµένως, η παρακάτω πτυχιακή ασχολείται µε την µελέτη και τη δηµιουργία ενός βίντεο παιχνιδιού από το µηδέν µε την καθοδήγηση της Unity - (Tutorials) για το παιχνίδι το οποίο ονοµάζεται Survival Shooter. Πιο συγκεκριµένα µελετήσαµε σταδιακά ένα ένα βήµα και ολοκληρώσαµε το παιχνίδι προσθέτοντας επιπλέον πληροφορίες για τον χρήστη την ώρα που παίζει. Με λίγα λογία, το παιχνίδι µας λαµβάνει µέρος σε ένα δωµάτιο οπού διάφοροι εφιάλτες µε µορφές όπως αρκουδάκια και λαγουδάκια προσπαθούν να πιάσουν και να σκοτώσουν τον ηρώα µας που φορώντας ένα νυχτικό και κρατώντας ένα µικροσκοπικό καλασνικοφ προσπαθεί να τους αποφύγει και να τους σκοτώσει. Μέσα στο δωµάτιο του ηρώα µας βρίσκονται πάρα πολλά καθηµερινά αντικείµενα όπως για παράδειγµα µια βιβλιοθήκη µικρά αυτοκινητάκια, ένα ρολόι µια σβούρα και πολλά ακόµα. Χρησιµοποιώντας αυτά τα αντικείµενα µπορείς να κρυφτείς πίσω από αυτά (από πίσω τους) και να αποφύγεις τους εχθρούς που σε κυνηγάνε συνεχώς για να σε ακουµπήσουν και να σου αφαιρέσουν την ζωή. Το παιχνίδι παρέχει φιλικό περιβάλλον χρήσης, ευκολία χρήσης, φυσική ρεαλιστική κίνηση, συνδυασµό ποικιλίας τύπων γραφικών, σχέδιο κίνηση (animation) και ηχητικά εφέ διαφόρων τύπων ήχου. 5

6 Abstract This Bachelor Thesis discusses the development of a computer game with the assistance of the Unity3D engine. This cross-platform game engine gives the opportunity to young programmers to use it and most of them can easily work on it. Moreover, this Bachelor Thesis discusses the development and deployment of a video game from scratch, the Survival Shooter, using the cross-platform Unity- (Tutorials). In particular, we considered gradually all the necessary steps and we completed the game by adding more information for the user as long as he is playing. In a few words, the game takes place in a room where different nightmares in the form of teddies and bunnies etc., try to capture and kill our hero, who in a nightie and with a tiny Kalashnikov in his hands tries to outrun and kill them. In the room of our hero, we can find many ordinary things such as a bookcase, car models, a clock, a spinning top and much more. We can use these things and hide behind them in order to outrun the enemies who are continuously chasing the hero trying to touch him and cost him a life till the game over. The game is friendly and easy to use. It, also, possesses natural, true-to-life movements, combines a wide variety of graphics, animation and different types of sound effects. 6

7 1. Εισαγωγή Βιντεοπαιχνίδι και μηχανή γραφικών unity Η παρούσα πτυχιακή εργασία πραγματοποιήθηκε στην Πάτρα κατά το ακαδημαϊκό έτος και δημιουργήθηκε στο πλαίσιο της ανάπτυξης 3D εφαρμογών ή παιχνιδιών εκπαιδευτικού χαρακτήρα. Το όλο Project αναπτύσσεται µέσω της πλατφόρμας ανάπτυξης 3D παιχνιδιών Unity 3D. Κατά συνέπεια το κύριο μέρος της παρούσας πτυχιακής εργασίας αποτελείται από την πρακτική ανάπτυξη της εφαρμογής του παιχνιδιού και όχι τόσο από βιβλιογραφικά στοιχεία. Η ανάπτυξη ψηφιακών εφαρμογών, καθώς και ηλεκτρονικών παιχνιδιών αποτελεί ένα αρκετά μεγάλο και σημαντικό κεφάλαιο στον τομέα της πληροφορικής και του προγραµµαστισμού. Πλέον έχει γίνει µία βιομηχανία από µόνο του καθώς μεγάλες εταιρίες ασχολούνται αποκλειστικά µε αυτό, διαθέτοντας πολυμελείς ομάδες οι οποίες εργάζονται για μήνες πάνω σε κάποιο συγκεκριμένο Project. Εικόνα 1 από internet Ο κόσμος των βιντεοπαιχνιδιών Η χρήση της μηχανής γραφικών unity σου δίνει την δυνατότητα να δημιουργήσεις το δικό σου βιντεοπαιχνίδι χρησιμοποιώντας τις δικές σου σκέψεις και ιδέες. Μια εφαρμογή για να υλοποιηθεί χρειάζεται να χρησιμοποιήσουμε περισσότερα από ένα εργαλεία για να έχουμε σωστό και ικανοποιητικό αποτέλεσμα. Μερικά από αυτά είναι Photoshop - Google Sketchup - Blender - Audacity κ.α, γι' αυτό και τα μεγάλα παιχνίδια δημιουργούνται από εταιρείες όπου οι προγραμματιστές ποικίλουν σε αριθμό και γνώσεις ώστε ο καθένας να είναι υπεύθυνος για ένα συγκεκριμένο κομμάτι του παιχνιδιού όπως τμήμα γραφικών, animation, sound, programming, video editing κλπ. 7

8 2. Unity Το Unity είναι ένα ολοκληρωμένο εργαλείο για δημιουργία 3D και 2D βιντεοπαιχνιδιών ή άλλου δια δραστικού περιεχομένου όπως αρχιτεκτονικές µοντελοποίησης ή 3D animation πραγματικού χρόνου. Η φιλοσοφία της είναι ότι ένα ολοκληρωμένο γραφικό περιβάλλον πρέπει να είναι το κύριο μέσο ανάπτυξης των βιντεοπαιχνιδιών και ελαχιστοποιεί τη χρήση προγραµματισµού µόνο στη συμπεριφορά των αντικειμένων του κόσμου του παιχνιδιού. Η μηχανή τρέχει σε Windows και Mac OS και τα παιχνίδια που δημιουργεί είναι για Windows, Mac OS, Nintendo Wii, ipad και iphone ενώ αναμένεται και υποστήριξη για Android. Τα παιχνίδια της μπορούν ακόμα να παίξουν σε browser µε το Unity web player plug-in, που υποστηρίζουν τα Windows και Mac OS ενώ πλέον έχει προστεθεί υποστήριξη για τα Microsoft Xbox360 Xbox One και Sοny Playstation 3 και 4. Εικόνα 2 από Unity (logo) Αρχικά, η Unity κυκλοφόρησε για λειτουργικά συστήματα Mac παράλληλα με την εμφάνισή της στο Worldwide Developers Conference με την Apple ως διοργανώτρια και μετέπειτα στόχευσε την επέκτασή της σε παραπάνω από δεκαπέντε πλατφόρμες. Φυσικά, αξίζει να σημειωθεί η δυνατότητα που προσφέρει η συγκεκριμένη μηχανή στον εκάστοτε developer να δημοσιεύει το παιχνίδι του σε οποιουδήποτε είδους πλατφόρμα επιθυμεί ο ίδιος. Εμείς καταλήξαμε στο Unity3d επειδή έχει έκδοση Free, έχει ένα Forum Community υποστήριξης forum.unity3d.com όπου μπορείς να βρεις λύση σε ό,τι δυσκολία συναντήσεις, και τέλος έχει ένα Asset- Store το οποίο σου παρέχει μερικά γραφικά μοντέλα - scripting code δωρεάν. 8

9 3. Βιντεοπαιχνίδι Δράσης Ένα παιχνίδι δράσης αποτελείται από αποστολές. Θέτονται αποστολές που πρέπει να επιτελεστούν, και έτσι αποκτούνται χρήµατα ή ξεκλειδώνονται άλλες αποστολές ή διάφορα αντικείµενα που είναι βασικά για τον πρωταγωνιστή. Ακόµη, στα περισσότερα παιχνίδια υπάρχουν όπλα που χρειάζονται στις επόµενες αποστολές. Τέλος, στα αριστερά η στα δεξιά της οθόνης είτε του υπολογιστή είτε της τηλεόρασης, υπάρχει µια µπάρα ζωής που δείχνει σε τι κατάσταση βρίσκεται ο παίχτης. Όπως και στο δικό µας παιχνίδι δράσης το οποίο είναι κατασκευασµένο στην πλατφόρµα της Unity µε την βοήθεια των Tutorials, υπάρχει ένας βασικός χαρακτήρας, ο ήρωας του παιχνιδιού, και τρεις διαφορετικοί αντίπαλοι. Το σενάριο του παιχνιδιού εξελίσσεται στο δωµάτιο του ήρωα όπου τα γραφικά του είναι σχεδιασµένα στο Photoshop και του επιτίθονται τρεις εχθροί από διαφορετικά σηµεία του δωµατίου. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να σκοτώσεις όσους περισσότερους εχθρούς µπορέσεις. Με την ευκαιρία αυτή πήραµε από την βιβλιοθήκη της unity το παιχνίδι Survival Shooter και το αναβαθµίσαµε βάζοντας κάποια επιπλέον στοιχεία όπως έναν Timer που µετρά τον χρόνο κατά τον οποίο ο ήρωας µένει ζωντανός, και ένα EmeniesKilled που µετράει τους εχθρούς που σκοτώνεις. Εικόνα 3 Survival Shooter (Unity) 9

10 4. Γραφική παράσταση υλοποίησης παιχνιδιού στην Unity. 10

11 Περιβάλλον (Enviroment) : Είναι το βασικό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού το οποίο περιέχει όλα τα αντικείμενα του δωμάτιου. Πιο αναλυτικά το δωμάτιο είναι γεμάτο με διάφορα μικρά και μεγάλα αντικείμενα έτσι ώστε να μπορεί ο ήρωας μας να κρύβεται σ αυτά από τους εχθρούς. Εικόνα 4 Περιβάλλον παιχνιδιού Unity 11

12 Έδαφος (Floor) : Χρειαζόμαστε το έδαφος για να σταθούν όλα τα αντικείμενα και βεβαίως οι χαρακτήρες πάνω στο χώρο. Έχουμε βάλει στο έδαφος μας και ένα component έτσι ώστε το πάτωμα μας να είναι συμπαγές και να μην πέφτουν τα αντικείμενα και οι χαρακτήρες μας στο κενό. Εικόνα 5 Έδαφος παιχνιδιού Unity Φώτα (Lights) : Τα φώτα είναι ένα πολύ σημαντικό σημείο γιατί χωρίς αυτά δεν θα μπορούσαμε να δούμε για να παίξουμε ενώ βάζοντας φωτισμό στον χώρο έχουμε ένα πολύ διαφορετικό αποτέλεσμα, με σκιές και ωραίες λεπτομέρειες. Εικόνα 6 Φώτα στο περιβάλλον Unity 12

13 Αντικείμενα (Models) : Υπάρχουν δυο κατηγορίες αντικειμένων, πρώτη είναι οι χαρακτήρες που αποτελούνται από εχθρούς ζόμπι ελέφαντες ζόμπι αρκουδάκια και ζόμπι λαγουδάκια και τον ηρώα μας τον player. Στην δεύτερη κατηγορία ανήκουν τα αντικείμενα του χώρου όπως ένα σκαμπό, μια σβούρα, ένα αυτοκίνητο, ένα κουκλόσπιτο και πάρα πολλά άλλα. Εικόνα 7 Αντικείμενα περιβάλλοντος Unity Καμβάς (Canvas) : ο καμβάς είναι το σημαντικότερο γραφικό κομμάτι του παιχνιδιού γιατί πάνω σε αυτόν γράφουμε το τι ακριβώς θέλουμε να φαίνεται στην οθόνη μας την ώρα που παίζουμε. Για παράδειγμα όταν σκοτώνουμε έναν εχθρό μετράμε το score για να μπορέσουμε να δούμε το score στην οθόνη μας πρέπει να το γράψουμε στον καμβά μας όπως και όλα τα υπόλοιπα στοιχεία, τον timer μας ή ακόμα και τη ζωή του ηρώα μας. Εικόνα 8 Καμβάς στατιστικών Unity 13

14 Σκορ (ScoreText) : Είναι το γραφικό που φαίνεται στον καμβά και μας δείχνει το συνολικό σκορ από τους εχθρούς που έχουμε σκοτώσει. Για παράδειγμα όταν σκοτώνουμε έναν ζόμπι ελέφαντα παίρνουμε 30 πόντους και όταν ένα ζόμπι αρκουδάκι 10 πόντους. Έτσι με το ScoreText βλέπουμε Live στην οθόνη το συνολικό σκορ μας. Εικόνα 9 Σκορ και ιδιότητες Unity Ζωή (Health) : Όπως είναι λογικό δεν θα μπορούσαμε να ξεκινήσουμε να παίζουμε χωρίς να έχουμε δώσει ζωή στον ηρώα μας αλλά και στους εχθρούς μας. Έτσι δώσαμε ένα ποσοστό 100% στον ηρώα μας όταν ξεκινάει το παιχνίδι και κάθε φορά που μας ακουμπάει ένας εχθρός χάνουμε ένα 10%. Αντίστοιχα όταν κάνουμε επίθεση ο εχθρός με κάθε μας βολή χάνει 20% από την αρχική του ζωή που είναι επίσης 100%. Εικόνα 10 Εικόνα καρδιάς και μπάρα ζωής Unity 14

15 Ήρωας (Player) : Ο βασικός μας χαρακτήρας είναι φτιαγμένος από τους ειδικούς της unity στο Photoshop και μας δίνουν ένα καταπληκτικό αποτέλεσμα. Αυτό που εμείς κάναμε είναι να δώσουμε σώμα στον ηρώα μας να του ενσωματώσουμε κάποια scripts έτσι ώστε να έχει ζωή και να μπορεί να επιτεθεί στους εχθρούς μας. Επίσης για να μπορεί ο ήρωας μας να κάνει damage στους εχθρούς μας του έχουμε δώσει ένα όπλο και με το αντίστοιχο script μπορεί να ρίξει και να κάνει ζημιά στην ζωή του εχθρού. Εικόνα 11 Βασικός χαρακτήρας παιχνιδιού Unity Ζωή (Health Player) : Για την ζωή του ηρώα μας χρησιμοποιήσαμε το έτοιμο script της unity με κάποιες μικρές αλλαγές που κάναμε. Το συγκεκριμένο script συνδέεται και με το script που έχει ο εχθρός μας έτσι ώστε να μας κατεβάζει την ζωή κάθε φορά που μας ακουμπάει. Εικόνα 12 Ιδιότητες ζωής Unity 15

16 Όπλο (Gun) : Το όπλο το οποίο κρατάει ο ήρωας μας και με το οποίο επιτίθεται στους εχθρούς μας έχει επάνω ένα script το οποίο του επιτρέπει όταν η βολή φύγει από το όπλο και ακουμπήσει τον εχθρό να κάνει ένα damage στην ζωή του 20%. Έχουμε επίσης την επιλογή να διαλέξουμε την ακτίνα που βγάζει από το όπλο μας σε ότι χρώμα και σχήμα θέλουμε εμείς. Εικόνα 13 Όπλο Unity Εχθρός (Enemy) : Όσο σημαντικός είναι ο ήρωας στο παιχνίδι μας άλλο τόσο είναι και ο εχθρός τον οποίο κυνηγάμε να σκοτώσουμε. Έχουμε τρεις διαφορετικούς εχθρούς με σχεδόν τα ίδια χαρακτηριστικά όπως η ζωή και η κίνηση τους, το μόνο που αλλάζει είναι το score κάθε εχθρού. Εικόνα 14 Βασικος εχθρος (zombunny) 16

17 Ζωή (Health Enemy) : Για την ζωή του εχθρού μας χρησιμοποιήσαμε το έτοιμο script της unity με κάποιες μικρές αλλαγές που κάναμε. Το συγκεκριμένο script συνδέεται και με το script που έχει ο ήρωας μας έτσι ώστε να του κατεβάζει το ποσοστό της ζωής του κάθε φορά που τον πετυχαίνει με το όπλο του. public int startinghealth = 100; public int currenthealth; public float sinkspeed = 2.5f; public int scorevalue = 10; public AudioClip deathclip; 17

18 Κίνηση (Movement) : Η κίνηση του εχθρού μας είναι μια πιο περιπλοκή διαδικασία γιατί δεν τον κινούμε με τα πλήκτρα όπως κάνουμε με τον ηρώα μας. Ο εχθρός μας για να καταφέρει να μας κατεβάσει την ζωή θα πρέπει να μας ακουμπήσει, αυτό σημαίνει ότι πρέπει να μας βρει μέσα στο χώρο. Αυτό το καταφέραμε βάζοντας ένα Navigation Mesh Agent δηλαδή με αυτό μπορεί να βρίσκει πού είναι ο ήρωας μας μέσα στο χώρο και ο εχθρός να μας ακολουθεί με βάση τις κινήσεις του ήρωας. Δηλαδή όπου κινείται ο ήρωας μέσα στον χώρο ο εχθρός μας ακολουθεί πάντα χωρίς να μας χάσει ποτέ, συνεπώς με αυτόν τον τρόπο έχουμε δώσει κίνηση στον εχθρό χωρίς να χρειάζεται να τον κινούμε. Transform player; PlayerHealth playerhealth; EnemyHealth enemyhealth; UnityEngine.AI.NavMeshAgent nav; void Update () { if(enemyhealth.currenthealth > 0 && playerhealth.currenthealth > 0) { } else { } nav.setdestination (player.position); nav.enabled = false; 18

19 Επίθεση (Attack) : Για να επιτεθεί ο εχθρός και να καταφέρει να κάνει damage στον ηρώα του παιχνιδιού θα πρέπει να τον ακουμπήσει. Όταν το καταφέρει ενεργοποιεί ένα script το οποίο είναι συνδεδεμένο με την ζωή του ήρωα και του κατεβάζει το ποσοστό κατά 10% με κάθε ακούμπημα. Animator anim; GameObject player; PlayerHealth playerhealth; EnemyHealth enemyhealth; bool playerinrange; float timer; void Awake () void Attack () { timer = 0f; if(playerhealth.currenthealth > 0) { playerhealth.takedamage (attackdamage); } 19

20 5. Ανάπτυξη 3D παιχνιδιού µε χρήση της πλατφόρμας Unity Η δημιουργία ενός 3D παιχνιδιού µε χρήση του Unity αποτελείται από δύο κύριους άξονες: Πρώτον το κοµµάτι του γραφικού σχεδιασμού όπου το Unity προσφέρει µια πληθώρα εργαλείων, µε τα οποία ο δημιουργός του παιχνιδιού μπορεί να κατασκευάσει τα αντικείμενα που επιθυμεί να περιέχονται στο παιχνίδι και να τα τοποθετήσει στο σημείο της σκηνής που επιθυμεί. Δεύτερον, το κομμάτι του κώδικα που αποτελείται από διάφορα scripts, δηλαδή αρχεία κώδικα τα οποία σχετίζονται µε κάποια συγκεκριμένα αντικείμενα. Τα scripts προσδίδουν κάποια καθορισμένα χαρακτηριστικά σε αυτά τα αντικείμενα και ορίζουν τη συμπεριφορά τους σε συγκεκριμένες ενέργειες του χρήστη, όπως το πάτημά ενός πλήκτρου. Αρχικά, το παιχνίδι αποτελείται από µία σκηνή. Όμως, ο δημιουργός του παιχνιδιού, μπορεί να κατασκευάσει πολλές διαφορετικές σκηνές, µε διαφορετικά ή και με τα ίδια αντικείμενα. Οι σκηνές αυτές θα εναλλάσσονται μεταξύ τους και συνήθως αυτή η εναλλαγή πραγματοποιείται µε κάποιο προγραμματισμένο event, όπως trigger. Το Unity είναι σχεδιασμένο να δέχεται αρχεία κώδικα σε C# ή Javascript. Στην Pro version παρέχεται και η δυνατότητα χρήσης C++ κώδικα. Το Unity είναι µία πλατφόρμα που βασίζεται σε συγγενικές στην C++ γλώσσες. Μπορείτε να γράψετε κώδικα σε C#, JavaScript ή, λιγότερο συχνά, σε Boo. Ο δικός σας κώδικας (και όχι το Unity Engine Code) τρέχει σε Mono ή Microsoft. Για να επεξεργαστείτε τον κώδικά σας στο Unity ανοίγετε το προεπιλεγμένο πρόγραμμα επεξεργασίας cross-platform MonoDevelop ή εάν προτιμάτε μπορείτε να ρυθμίσετε το Visual Studio ως συντάκτης. Όμως εάν χρησιμοποιήσετε το Visual Studio, θα πρέπει να χρησιμοποιήσετε το plug-in UnityVS για τον εντοπισμό σφαλμάτων. Από τη άλλη, στο MonoDevelop ο έλεγχος σφαλμάτων (debug) γίνεται αυτόματα καθώς έχει προεγκατεστηµένο ένα plug-in που ανοίγει µία σύνδεση µε το πρόγραμμα ελέγχου σφαλμάτων του Unity Εικόνα 15 Παράδειγμα script σε C# 20

21 Οτιδήποτε τρέχει στο παιχνίδι σας υπάρχει σε μια σκηνή. Όταν συσκευάζετε το παιχνίδι σας για μια πλατφόρμα, το παιχνίδι που προκύπτει είναι μια συλλογή από μία ή περισσότερες σκηνές, συν τον κώδικα που έχετε. Μπορείτε να έχετε όσες σκηνές θέλετε σε ένα Project. Μια σκηνή μπορεί να θεωρηθεί ως ένα επίπεδο σε ένα παιχνίδι, αν και μπορείτε να έχετε πολλαπλά επίπεδα σε µία σκηνή απλά μετακινώντας τον παίκτη / κάμερα σε διαφορετικά σημεία στη σκηνή. Όταν κάνετε λήψη πακέτων τρίτων ή ακόμα δείγματα παιχνιδιού από το Asset Store, θα πρέπει να αναζητήσετε τα αρχεία σκηνής (scene files) στο έργο σας και να τα ανοίξετε. Ένα αρχείο σκηνή είναι ένα μοναδικό αρχείο που περιέχει όλα τα είδη των αρχείων που χρησιμοποιούνται στο έργο για την τρέχουσα σκηνή. Είναι σημαντικό να αποθηκεύετε συχνά μια σκηνή πατώντας Ctrl + S κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης, ακριβώς όπως και µε κάθε άλλο εργαλείο. Συνήθως, το Unity ανοίγει την τελευταία σκηνή µε την οποία έχετε εργαστεί, αν και μερικές φορές όταν ανοίγετε ένα Project µε το Unity, αυτό δημιουργεί αυτόματα µία νέα άδεια σκηνή, και θα πρέπει να πάτε να βρείτε τη σκηνή την οποία επιθυμείτε στον εξερευνητή του project σας. Αυτό μπορεί να είναι αρκετά ενοχλητικό για τους νέους χρήστες, αλλά είναι σημαντικό να το θυμόμαστε, αν τύχει να ανοίξετε το τελευταίο έργο σας και αναρωτηθείτε πού πήγε το Project σας! Θα βρείτε την δουλειά σας σε ένα αρχείο σκηνή (scene file) που έχετε αποθηκεύσει στο project σας. Σε μια σκηνή, δεν μπορείτε να δείτε τίποτα χωρίς ένα αντικείμενο κάμερας και δεν μπορείτε να ακούσετε τίποτα χωρίς ένα Audio Listener εφαρμοσμένο πάνω σε κάποιο GameObject. Σημειώνεται, ωστόσο, ότι σε κάθε νέα σκηνή, το Unity δημιουργεί πάντα μια κάμερα που διαθέτει Audio Listener πάνω της. Σχεδόν τα πάντα στη σκηνή σας είναι ένα GameObject. Είναι η βασική κλάση για όλα τα αντικείμενα σε µία σκηνή του Unity. Όλα τα αντικείμενα απορρέουν από ένα GameObject. Ένα GameObject είναι αρκετά απλό, δεδομένου ότι εντάσσεται στο παράθυρο Inspector. Μπορείτε να δείτε στην εικόνα 2.5 ότι ένα κενό GameObject προστέθηκε στη σκηνή. Τα GameObjects by default δεν έχουν οπτικές ιδιότητες, εκτός από το widget που σας δείχνει το Unity όταν επισημαίνετε το αντικείμενο. Σε αυτό το σημείο, είναι απλά ένα άδειο αντικείμενο. Εικόνα 16 Ένα κενό Game Object 21

22 Ένα GameObject έχει ένα όνομα, μια ετικέτα (Τag), ένα Layer και το Transform (ίσως η πιο σημαντική ιδιότητα του συνόλου). Το Transform είναι στην ουσία η θέση, η περιστροφή και η κλίμακα του κάθε GameObject. Το Unity χρησιμοποιεί ως συντεταγμένες το X (οριζόντια), Y (κάθετη) και Ζ συντεταγμένη (το βάθος, δηλαδή, µε φορά σαν μπαίνει ή βγαίνει από την οθόνη). Στην ανάπτυξη παιχνιδιών, είναι αρκετά κοινό να χρησιμοποιούνται οι άξονες τριών διαστάσεων. Τα Transform.Position και Transform.Scale είναι και τα δύο αντικείμενα Vector3. Ένα Vector3 είναι απλά ένα διάνυσμα τριών διαστάσεων. Με άλλα λόγια, δεν είναι τίποτα περισσότερο από τρία σηµεία - X, Y και Z. Μέσα από αυτές τις τρεις απλές τιμές, μπορείτε να ορίσετε την τοποθεσία ενός αντικειμένου, ακόμα και να μετακινήσετε ένα αντικείμενο προς την κατεύθυνση ενός άξονα. Το να γίνει λειτουργικό ένα GameObject, γίνεται µέσω της πρόσθεσης διαφόρων στοιχείων (Components). Οτιδήποτε προστεθεί είναι ένα Component και εμφανίζονται όλα στο παράθυρο Inspector. Υπάρχουν MeshRender και SpriteRender Components, Components για τον ήχο και την λειτουργικότητα της κάμερας, Components που σχετίζονται µε την Φυσική (Colliders και Rigidbodies) και πολλά ακόμα. Για να εκχωρήσετε κάποιον κώδικα σε ένα GameObject χρησιμοποιείτε το script Component. Τα Components είναι αυτά που ζωντανεύουν ένα GameObject και του προσδίδουν οποιαδήποτε λειτουργικότητα. Εικόνα 17 Ένα GameObject που του έχουν προστεθεί Components 22

23 Το Unity έρχεται µε µία ενσωματωμένη μηχανή φυσικής που επιτρέπει να οριστούν οι φυσικές ιδιότητες των αντικειμένων και αφήνει τις λεπτομέρειες της προσομοίωσης στον χρήστη. Γενικά αντί να προσπαθήσει κάποιος να εφαρμόσει την δική του φυσική, είναι απλούστερο και καλύτερο να χρησιμοποιήσει την μηχανή φυσικής του Unity όσο περισσότερο μπορεί. Συχνά, κατά την δημιουργία ενός παιχνιδιού, θα θέλατε μια σύγκρουση δύο αντικειμένων να οδηγήσει σε κάποια αλλαγή κατάστασης στο κώδικα. Για να επιτευχθεί κάτι τέτοιο χρησιμοποιείται η μέθοδος ανίχνευσης σύγκρουσης (Collision Detection Method). Η ανίχνευση αυτών των συγκρούσεων απαιτεί μια δόση δουλειάς για να επιτευχθεί στο Unity. Αρχικά ένα τουλάχιστον από τα αντικείµενα στην σύγκρουση χρειάζεται να έχει ένα non-kinematic Rigidbody, ενώ και τα δύο αντικείµενα πρέπει να έχουν σωστούς Colliders αρχικοποιηµένα σωστά. Η συνολική ταχύτητα και των δύο πρέπει να είναι αρκετά μικρη ώστε να υπάρχει εντοπισμός της σύγκρουσης και να µην περνάει το ένα μέσα από το άλλο χωρίς να εντοπίζεται η σύγκρουση. Αφού ελεγχθούν όλα αυτά, υπάρχει µία ειδική μέθοδος για ανίχνευση της σύγκρουσης µέσω ενός script που επισυνάπτεται στο αντικείμενο µε το οποίο θα θέλατε να ελέγξετε την σύγκρουση. Τέτοιες συναρτήσεις εντοπισμού φαίνονται στην εικόνα 2.8. Σημειώνεται οτι γίνεται αυτή η εκτενής αναφορά στα Collisions, καθώς αποτελούν σημαντικό κοµµάτι του παρόντος Project. Όσον αφορά τον ήχο, το Unity υποστηρίζει 2D και 3D ήχους. Οι 3D ήχοι αλλάζουν ένταση ανάλογα µε την απόσταση, και αλλάζουν ανάλογα µε την κίνηση τους σε σχέση µε την κάμερα. Οι 2D ήχοι από την άλλη είναι πιο κατάλληλοι για χρήση ως µμουσική παρασκηνίου καθώς κρατούν µια ομοιόμορφη ένταση. Για ήχους τώρα που παράγονται από γεγονότα χρησιμοποιούνται οι 3D ήχοι. Υπάρχουν ακόμα πάρα πολλά στοιχεία στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού µέσω Unity, όμως εδώ έγινε µία µικρή καταγραφή κάποιων βασικών συστατικών έτσι ώστε να υπάρχει µία ιδέα του περί τίνος πρόκειται. 23

24 6. Περιγραφή Project Η ιδέα πίσω από το συγκεκριμένο Project είναι η δημιουργία μιας εξελιγμένης μορφής του παιχνιδιού Survival Shooter δηλαδή ένα extended όπου ο χρήστης θα μπορεί την ώρα που θα παίζει το παιχνίδι να βλέπει πολλές περισσότερες πληροφορίες και στατιστικά για τους εχθρούς που σκοτώνει καθώς και για τον χρόνο εκτέλεσης. Έχουμε δημιουργήσει το παιχνίδι Survival Shooter από την αρχή με την σωστή και λεπτομερή παρακολούθηση Tutorial μέσω της Unity και έχουμε διαφοροποιήσει σχεδόν όλες τις παραμέτρους βάζοντας δικά μας χρώματα, διαστάσεις και γραμματοσειρές έτσι ώστε να το κάνουμε λίγο πιο ξεχωριστό. Επίσης έχουμε φτιάξει από την αρχή δικά μας scripts σε γλώσσα C# για το χρόνο (timer) έτσι ώστε να γνωρίζει ο κάθε παίχτης πόση ώρα παίζει από την στιγμή που ξεκινάει έως την στιγμή που θα πεθάνει. Ένα ακόμα στατιστικό που έχουμε προσθέσει είναι τα Kills που κάνει ο ήρωας μας κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, δηλαδή πόσους εχθρούς έχει σκοτώσει συνολικά. 24

25 6.1 Δημιουργία Περιβάλλοντος Environment Setup Εισαγωγή στο περιβάλλον του Unity Project (new. open, save) folder structure- ορίζει και θυμάται που βρίσκονται όλα τα αντικείμενα και τις συνδέσεις μεταξύ τους. (explorer) όταν ανοίγουμε ένα νέο project δημιουργείται αυτόματα μια δομή φακέλων και αρχείων. Δεν πρέπει να αλλάζουμε την θέση των υλικών μας στον υπολογιστή. Assets Import Asset Assets / Library (δημιουργεί ένα νέο αρχείο μέσα στο Assets folder) Οποιαδήποτε αλλαγή πρέπει να γίνεται μέσα στο UNITYProject folder (καθρέφτης του project folder στον explorer) Αν πχ. αλλάξουμε το όνομα ενός αντικειμένου μέσα στο project (rename) κάνει update αυτόματα την library και όλες τις συνδέσεις. Αν κάνουμε το ίδιο μέσα στο assets folder το unity θα κάνει update αντίστοιχα στο περιβάλλον του unity. assets - scripts prefabs materials etc. create or import new assets- create new material (νέο αρχείο στον σκληρό μας δίσκο όλα τα assets και οι scenes πρέπει να τροποποιούνται με την χρήση του project panel). Project panel Resize με την μπάρα από κάτω, κλικάροντας σε κάθε φάκελο βλέπουμε τα περιεχόμενα του. 25

26 Δημιουργία σκηνής (Create New Scene) Scene / Game view Create New Scene Inspector - Hierarchy περιέχει όλα τα Game Object (& prefabs) στην current Scene Σχέσεις ιεραρχίας ParenÉng (drag & drop) Scene περίπου όπως ένα Level- ή καλύτερα αυτόνομο μέρος του παιχνιδιού (φορτώνει τα αντικείμενα εκ νέου/ χωρισμός του παιχνιδιού σε σκηνές ακόμα και αν δεν έχει διαφορετικά επίπεδα) assets - scripts prefabs materials etc. create or import new assets- create new material (νέο αρχείο στον σκληρό μας δίσκο όλα τα assets και οι scenes πρέπει να τροποποιούνται με την χρήση του project panel). Εικόνα 18 Παράδειγμα Νέας Σκηνής 26

27 Η πρώτη σκηνή που θα συναντήσουμε φαίνεται στην παρακάτω εικόνα οπού θα δούμε πως ξεκινάμε από την αρχή. Εικόνα 19 Nεα σκηνή Unity Στην συνέχεια κάνουμε import το παιχνίδι Survival Shooter στο οποίο θα δουλέψουμε και ακολουθούμε τα παρακάτω βήματα: Βήμα Πρώτο από τον φάκελο Assets διαλέγουμε το Prefabs και στην συνέχεια παίρνουμε το Prefab Environment και το ρίχνουμε μέσα στην Hierarchy περιοχή έχοντας το παρακάτω αποτέλεσμα. 27

28 Εικόνα 20 Εισαγωγή περιβάλλοντος παιχνιδιού. Αφού έχουμε καταφέρει και έχουμε δημιουργήσει το περιβάλλον στο οποίο θα δουλέψουμε πάμε να βάλουμε ένα πάτωμα έτσι ώστε οι χαρακτήρες μας να μπορούν να στέκονται πάνω σε αυτό. Για να δημιουργήσουμε ένα πάτωμα πάμε στο Game Object 3D Object Quad και στην συνέχεια μετονομάζουμε το Quad σε Floor και δίνουμε τις κατάλληλες διαστάσεις οι οποίες πρέπει να είναι λίγο μεγαλύτερες από το περιβάλλον μας. Στην παρακάτω φωτογραφία θα δούμε ακριβώς την διαδικασία. Εικόνα 21 Δημιουργία κενού αντικείμενου 28

29 Τέλος για να κλείσουμε το κεφάλαιο αυτό θα πρέπει να δώσουμε στο περιβάλλον μας μια μουσική έτσι ώστε όταν μπαίνουμε να παίξουμε μέσα σε αυτό να ακούμε την κατάλληλη μουσική που θα έχουμε διαλέξει εμείς. Για να το καταφέρουμε αυτό πρέπει να δημιουργήσουμε ένα κενό αντικείμενο(game Object Create Empty) και να το ονομάσουμε BackgroundMusic στο οποίο θα προσθέσουμε το κατάλληλο Component για να έχουμε τα αποτέλεσμα που θέλουμε. Στην παρακάτω φωτογραφία θα δούμε αναλυτικά τη διαδικασία. Εικόνα 22 Δημιουργία μουσικής παιχνιδιού 29

30 Πινακας συντομευσεων-(project panel SHORTCUTS) Tab Shift focus between first column and second column (Two columns) Ctrl/Cmd + F Focus search field Ctrl/Cmd + ASelect all visible items in list Ctrl/Cmd + DDuplicate selected assets Delete Delete with dialog Delete + Shi Delete without dialog Backspace + Cmd Delete without dialogs (OSX) Enter Begin rename selected (OSX) Cmd + down arrow Open selected assets (OSX) Cmd + up arrow Jump to parent folder (OSX, Two columns) F2 Begin rename selected (Win) Enter Open selected assets (Win) Backspace Jump to parent folder (Win, Two columns) Right arrow Expand selected item (tree views and search results). If the item is already expanded, this will select its first child item. Le arrow Collapse selected item (tree views and search results). If the item is already collapsed, this will select its parent item. Alt + right arrow Expand item when showing assets as previews 30

31 6.2 Δημιουργία Χαρακτήρα Player Character Το επόμενο και ένα από τα πιο σημαντικά κομμάτια του παιχνιδιού είναι η δημιουργία του ηρώα μας και οι κατάλληλες ρυθμίσεις που θα χρειαστεί έτσι ώστε να μπορέσει να κινείτε και να στοχεύει του αντίπαλους του. Η διαδικασία είναι απλή και έχει ως εξής, πηγαίνουμε στα assets και διαλέγουμε το φάκελο models μέσα στον οποίο βρίσκονται όλες οι φιγούρες που θα χρησιμοποιήσουμε. Διαλέγουμε την φιγούρα Player και την ρίχνουμε μέσα στην Hierarchy περιοχή μας έχοντας το αποτέλεσμα που θα δούμε στην παρακάτω φωτογραφία. Εικόνα 23 Προσθήκη βασικού χαρακτήρα Αφού έχουμε καταφέρει να δημιουργήσουμε τον χαρακτήρα πρέπει να του δώσουμε κίνηση και εδώ θα αναφερθούμε περιληπτικά στο Animation κομμάτι του ηρώα μας όπου του δίνουμε κίνηση στον οριζόντιο και κάθετο άξονα καθώς και την επιλογή να πεθάνει όταν οι εχθροί τον καταστρέψουν. 31

32 Για να καταφέρουμε ο ήρωας μας να μπορεί να έχει σώμα και να χτυπηθεί από οποιοδήποτε εχθρό θα πρέπει να του προσθέσουμε κάποια components όπως ένα Rigid body έτσι ώστε ο χαρακτήρας μας να έχει σώμα, ένα Capsule Collider έτσι ώστε ο ήρωας μας να έχει φυσικά χαρακτηριστικά όπως ύψος και άξονες και τέλος ένα Audio Source όπως δώσαμε προηγούμενος στο περιβάλλον μας. Τέλος θα δώσουμε κίνηση στον παίχτη μας χρησιμοποιώντας ένα Script με κώδικα γραμμένο σε C# με βασικές εντολές για την εμπρός και πίσω κίνηση του παίχτη μας. Εικόνα 24 Ιδιότητες Χαρακτήρα Μόλις τελειώσαμε τον βασικό χαρακτήρα του παιχνιδιού μας και μπορούμε να ελέγξουμε αν όλα είναι σωστά. Επιλέγοντας το Play θα δούμε ότι όντως ο ήρωας μας κινείτε στον οριζόντιο και κάθετο άξονα με τα πλήκτρα W και S για μπροστά και πίσω και A και D για δεξιά και αριστερά. 32

33 Script PlayerMovement public float speed = 6f; // Η ταχύτητα που θα µετακινήσει ο παίκτης. Vector3 movement; // Ο φορέας για την αποθήκευση της κατεύθυνσης της κίνησης του παίκτη. Animator anim; // Αναφορά στο στοιχείο animator. Rigidbody playerrigidbody; // Αναφορά στο άκαµπτο σώµα του παίκτη. int floormask; // Μια µάσκα στρώµατος έτσι ώστε µια ακτίνα να µπορεί να µεταδίδεται απλά σε αντικείµενα παιχνιδιού στο στρώµα δαπέδου. float camraylength = 100f; // Το µήκος της ακτίνας από την κάµερα στη σκηνή. void FixedUpdate () { float h = CrossPlatformInputManager.GetAxisRaw("Horizontal"); float v = CrossPlatformInputManager.GetAxisRaw("Vertical"); Move (h, v); Turning (); Animating (h, v); } void Move (float h, float v) { movement.set (h, 0f, v); movement = movement.normalized * speed * Time.deltaTime; playerrigidbody.moveposition (transform.position + movement); } 33

34 6.3 Ρυθμίσεις Κάμερας Camera Setup Ένα ακόμα σημαντικό κομμάτι του παιχνιδιού μας είναι να συνδέσουμε την main camera μας με τον χαρακτήρα έτσι ώστε να τον ακολουθεί την ώρα που θα τον κινούμε μέσα στον χώρο. Αρχικά, ορίζουμε τις σωστές συντεταγμένες στο Transform δηλαδή τον άξονα x y και z στο position αλλά και τον άξονα x στο Rotation. Στην συνέχεια παίρνουμε από τα scripts το script με όνομα Camera Follow και το ρίχνουμε μέσα στην Main Camera μας καθώς και τον χαρακτήρα μας (player) για να μπορεί η κάμερα να τον ακολουθεί, θα τα δούμε όλα στην παρακάτω φωτογραφία. Εικόνα 25 Ρυθμίσεις κάμερας 34

35 Script CameraFollow public class CameraFollow : MonoBehaviour { public Transform target; public float smoothing = 5f; Vector3 offset; void Start () { offset = transform.position - target.position; } void FixedUpdate () { Vector3 targetcampos = target.position + offset; transform.position = Vector3.Lerp (transform.position, targetcampos, smoothing * Time.deltaTime); 35

36 6.4 Πρώτος Εχθρός The First Enemy Στην επόμενη φάση θα πρέπει να δημιουργήσουμε τον πρώτο μας εχθρός. Ο εχθρός μας θα πρέπει να προκαλεί ένα damage στον ηρώα μας καθώς και να τον ακολουθεί με σκοπό να τον εξοντώσει. Αρχικά θα τοποθετήσουμε τους εχθρούς που έχουμε σχεδιάσει μέσα στο περιβάλλον μας και όπως κάναμε προηγουμένως με τον ηρώα μας έτσι και τώρα θα δώσουμε σώμα στους εχθρούς μας, ήχο και κίνηση. Με την ιδιά διαδικασία θα προσθέσουμε components όπως Rigid body για να δώσουμε βαρύτητα στον εχθρό και να του ορίσουμε τους άξονες που θα μπορεί να πατάει, Capsule Collider για να δώσουμε σώμα και να μπορεί να χτυπηθεί ο εχθρός μας, Audio Source για να δώσουμε ηχητικό clip όταν θα χτυπάμε με σφαίρα τον εχθρό. Τέλος, θα προσθέσουμε ένα navigation system έτσι ώστε να μπορεί ο εχθρός μας να ακολουθεί συνεχώς τον ηρώα μας. Στην παρακάτω φωτογραφία θα δείτε όλα τα Components που περιγράψαμε προηγουμένως. Εικόνα 26 Ρυθμίσεις Εχθρού Τέλος θα ακολουθήσουμε την ιδιά διαδικασία για όλους τους εχθρούς ξεχωριστά. 36

37 6.5 Σχεδιασμός Πίνακα HUDCanvas Σε αυτό το κεφάλαιο θα δημιουργήσουμε έναν πίνακα πίσω από το περιβάλλον μας στον οποίο θα προσθέσουμε όλα τα γραφικά στοιχεία όπως την ζωή του ηρώα μας, τον χρόνο παιχνιδιού, τα kills που θα πραγματοποιήσουμε και πολλά αλλά που θα δούμε αργότερα. Για να φτιάξουμε τον πίνακα μας (canvas) πηγαίνουμε στο Game Object UI Canvas. Στην συνέχεια θα δημιουργήσουμε ένα Empty Child το οποίο θα ονομάσουμε HealthUI και θα περιέχει την ζωή του ηρώα μας καθώς και μια μικρή φωτογραφία της καρδίας του. Επίσης θα δημιουργήσομε ένα ακόμα κενό στοιχείο το οποίο θα ονομάσουμε Health Slider και θα είναι η κινούμενη μπάρα με το ποσοστό της ζωής που μας απομένει. Εικόνα 27 Ρυθμίσεις Καμβά 37

38 6.6 Βλάπτοντας τον εχθρό Harming Enemy Σε αυτό το κεφάλαιο θα δούμε πως μπορούμε να κάνουμε damage στον εχθρό μας και πως το όπλο μας θα καταφέρει να ρίξει. Αρχικά θα πάμε να προσθέσουμε κάποια components στο όπλο μας το οποίο υπάρχει μέσα στον ήρωας μας. Τα components μας είναι ένα Audio Source σαν αυτά που έχουμε ήδη χρησιμοποιήσει στους εχθρούς μας, στον ηρώα και στο περιβάλλον μας, το οποίο θα έχει τον ήχο της σφαίρας κάθε φορά που ρίχνουμε. Ένα ακόμα θα είναι το Light που το χρησιμοποιούμε για να φτιάξουμε την λάμψη της σφαίρας μας και τέλος ένα Line Renderer για να δώσουμε ακτίνα και να δημιουργήσουμε την πορεία της σφαίρας μας καθώς και το χρώμα της ακτίνας. Εικόνα 28 Ρυθμίσεις Όπλου 38

39 Στην συνέχεια του κεφαλαίου μας θα δούμε πως ο εχθρός μας μπορεί να χτυπηθεί και τη script θα χρησιμοποιήσουμε. Στην παρακάτω εικόνα θα δούμε τις παραμέτρους που έχει η ζωή του εχθρού μας. Εικόνα 29 Προσθήκη Ζωής Εχθρού Script EnemyHealth public int startinghealth = 100; public int currenthealth; public float sinkspeed = 2.5f; public int scorevalue = 10; public AudioClip deathclip; 39

40 void Death () { isdead = true; capsulecollider.istrigger = true; anim.settrigger ("Dead"); } enemyaudio.clip = deathclip; enemyaudio.play (); public void StartSinking () { GetComponent <UnityEngine.AI.NavMeshAgent> ().enabled = false; } GetComponent <Rigidbody> ().iskinematic = true; issinking = true; ScoreManager.score += scorevalue; EnemiesKilled.number++; Destroy (gameobject, 2f); } Τέλος με αυτό το script θα δώσουμε στον εχθρό μας τις ρυθμίσεις που θέλουμε, δηλαδή την ζωή με την οποία θέλουμε να ξεκινήσει το παιχνίδι, ανά ποσά δευτερόλεπτα θέλουμε να βγαίνει ο επόμενος εχθρός καθώς και το σκορ το οποίο θα κερδίζει ο ήρωας μας όταν εξοντώνει έναν αντίπαλο. 40

41 6.7 Σκορ (Scoring Points) Σε αυτό το κεφάλαιο θα σας δείξουμε πώς καταφέραμε να εμφανίσουμε στην οθόνη μας την λέξη Score και με ποιο script μπορεί το score να ανεβαίνει ανάλογα με τον κάθε εχθρό που σκοτώνουμε. Αρχικά, θα χρησιμοποιήσουμε τον καμβά που ήδη έχουμε δημιουργήσει και θα φτιάξουμε μέσα σε αυτό ένα παιδί του με όνομα Score Text. Το Score Text αρχικά μας δίνει την δυνατότητα σε συνδυασμό με τον καμβά να γράψουμε και να εμφανίσουμε στην οθόνη μας ότι θέλουμε. Σε αυτήν την περίπτωση εμείς θέλουμε να εμφανίσουμε το Score. Εικόνα 30 Πίνακας Σκορ Στο σημείο του Text γράφουμε το κείμενο που θέλουμε να εμφανίσουμε και στις παρακάτω ρυθμίσεις μπορούμε να μεγαλώσουμε η να μικρύνουμε τα γράμματα και στο Paragraph να φέρουμε το κείμενο μας στην θέση που εμείς επιθυμούμε. Τέλος, διαλέγουμε το χρώμα που θέλουμε να έχει το κείμενο μας και στην δική μας περίπτωση το κόκκινο. 41

42 Επίσης θα δούμε ότι μπορούμε να βάλουμε και ένα component το οποίο θα μας δώσει μια ωραία σκιά πίσω από τα γράμματα μας σε οποία απόχρωση εμείς θέλουμε. Στην δική μας περίπτωση χρησιμοποιήσαμε το γαλάζιο έτσι ώστε να κάνει μια ωραία αντίθεση με το κόκκινο των γραμμάτων. Εικόνα 31 Ρυθμίσεις Σκιών Τέλος, για να κλείσουμε το κεφάλαιο θα αναφέρουμε τον κώδικα που χρησιμοποιήσαμε. { public class ScoreManager : MonoBehaviour public static int score; Text text; void Awake () { text = GetComponent <Text> (); score = 0; } } void Update () { text.text = "Score: " + score; } 42

43 6.8 Σημείο Αναγέννησης Εχθρών (Spawning Enemies) Σε αυτό το κεφάλαιο θα αναφερθούμε στα σημεία οπού οι εχθροί μας εμφανίζονται στο δωμάτιο μας και θα ξεκινούν να μας κυνηγούν. Θα δημιουργήσουμε τρία σημεία αφού οι εχθροί μας είναι τρεις στον αριθμό, και θα τα μοιράσουμε στο δωμάτιο. Καθένα από αυτά τα σημεία θα είναι σταθερά και θα έχουν το καθένα συγκεκριμένες συντεταγμένες. Ας ξεκινήσουμε δημιουργώντας ένα κενό αντικείμενο στον χώρο δηλαδή ένα Game Object κάτι που ήδη έχουμε ξαναφτιάξει στο παρελθόν. Θα κανουμε remane σε αυτό το αντικειμενο και θα του δωσουμε το ονομα του πρωτου μας εχθρου (ZombunnySpawnPoint). Στο αντικείμενο που έχουμε δημιουργήσει μπορούμε να αλλάξουμε μόνο τις συντεταγμένες όπως θα δείτε στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 32 Ρυθμίσεις Συντεταγμένων Εχθρού Επάνω αριστερά θα δούμε το χρώμα που έχουμε διαλέξει για το συγκεκριμένο αντικείμενο και τις συντεταγμένες που χρησιμοποιήσαμε για να στείλουμε το σημείο του πρώτου μας εχθρού στο σημείο που θα δούμε στην παρακάτω εικόνα. Εικόνα 33 Σημείο Έναρξης Εχθρού Κλείνοντας το κεφάλαιο πρέπει να αναφέρουμε πως και για τους υπολοίπους εχθρούς θα χρησιμοποιήσουμε την ίδια διαδικασία αλλάζοντας μόνο τα χρώματα. 43

44 6.9 Timer Kills Στο τελευταίο κεφάλαιο σας παρουσιάζουμε τα δυο δικά μας scripts που χρησιμοποιήσαμε στο παιχνίδι έτσι ώστε να δώσουμε μια δική μας πινελιά και να το διαφοροποιήσουμε από το αρχικό. Timer Script public class Timer : MonoBehaviour { float starttime; Text mytext; PlayerHealth myplayer; void Awake() { myplayer = FindObjectOfType<PlayerHealth> (); mytext = GetComponent<Text> (); starttime = Time.time; } void Start () { } void Update () { if (!myplayer.isdead) { mytext.text = "Time: " + ((int)(time.time - starttime)).tostring (); Enemies Killed Script public class EnemiesKilled : MonoBehaviour { public static int number; // The player's score. Text text; // Reference to the Text component. void Awake () { // Set up the reference. text = GetComponent <Text> (); } // Reset the score. number = 0; void Update () { // Set the displayed text to be the word "Score" followed by the score value. text.text = "Kills: " + number; } 44

45 ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Το Unity είναι ένα ολοκληρωμένο πακέτο όπου δίνει την δυνατότητα στον Developer να φτιάξει το δικό του παιχνίδι 2d ή 3d με σχετικά απλό τρόπο. Το Unity Game Engine είναι στατιστικά το καλύτερο Game Engine όσον αφορά την δημιουργία παιχνιδιών σε Android και ios. Με την έκδοση 5 και την μεγάλη αλλαγή στο rendering το Unity πιστεύουμε κυριαρχήσει και σε PC & Game Consoles γιατί πολύ απλά είναι πιο απλό και εύχρηστο για έναν αρχάριοι αλλά και έναν απαιτητικό Developer. Το βασικό χαρακτηριστικό που το κάνει το πιο προσιτό Game Engine είναι οι βασικοί οδηγοί, τα πολλά tutorials που υπάρχουν στο διαδίκτυο, αλλά και το Community Forum όπου εύκολα και γρήγορα μπορούν να σε βοηθήσουν. Σκοπός της παρούσας πτυχιακής είναι να δείξει στο κοινό πως μπορεί να εκμεταλλευτεί το περιβάλλον της Unity και με λίγες γνώσεις προγραμματισμού να φτιάξει ένα παιχνίδι από το μηδέν. Η Unity παρέχει οτιδήποτε χρειάζεται κάποιος για την ανάπτυξη του παιχνιδιού του, από οδηγούς στον ιστοχώρο της, μέχρι και απίστευτα χαρακτηριστικά και επιλογές στο πρόγραμμά της. Τέλος, η πολλαπλή επιλογή πλατφορμών για την κυκλοφορία των παιχνιδιών την κάνει πιο προσιτή αφού οι κονσόλες, οι υπολογιστές και γενικά μία συσκευή αναπαραγωγής παιχνιδιών δε λείπει από τις ζωές των ανθρώπων, με τα βιντεοπαιχνίδια να αποτελούν μία από τις πιο «δυνατές» μορφές ψυχαγωγίες στις μέρες μας, όπου η τεχνολογία κιόλας αυξάνεται συνεχώς 45

46 ΠΙΝΑΚΑΣ ΟΡΟΛΟΓΙΑΣ Ξενόγλωσσος όρος 3rd Person View Audio Listener Browser Collision Collision Detection Method σύγκρουσης Components Developer Debug Editor Event Game Engine Live Preview Main Menu Mute Non-Kinematic Packages Project Scene Scene Files Scripts Τag Trigger Zone Ελληνικός Όρος Προβολή παιχνιδιού σε τρίτο πρόσωπο Ακροατή ήχου Πρόγραµµα περιήγησης Επαφή Μέθοδος ανίχνευσης Στοιχεία Προγραµµατιστής Έλεγχος σφαλµάτων Συντάκτης προγραµµατισµού Συμβάν Εργαλείο ανάπτυξης παιχνιδιών Ζωντανή προεπισκόπηση Κύριο Μενού Σίγαση Μη κινηματική Πακέτα Έργο Σκηνή Αρχεία σκηνής Αρχείο κώδικας Ετικέτα Ζώνη ενεργοποίησης 46

47 ΑΝΑΦΟΡΕΣ [1] Unity 3D Game Engine [2] MonoDevelop (IDE) [3] Unity (game engine) [4] Asset Store [5] Windows [6] Unity- Answers (Forum) [7] Youtube [8] - έγγραφα της Unity στον ιστότοπό της. [9]] - το κανάλι της Unity στο Youtube [10] - κανάλι στο Youtube περί Unity [11] - κανάλι στο Youtube περί Unity [12] - iστότοπος περι Unity [13] - ιστότοπος περι Unity 47

«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία».

«Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία». «Εικονικοί κόσµοι και καλλιτεχνική δηµιουργία». Διδάσκουσα : Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Δίπλωµα Εικαστικού Σχολής Καλών Τεχνών Μεταπτυχιακό «Τέχνη της Εικόνας και Σύγχρονη Τέχνη» (Paris 8) Διδακτορικό «Τέχνη

Διαβάστε περισσότερα

Unity editor. Μέρος 2ο

Unity editor. Μέρος 2ο Unity editor Μέρος 2ο Είδη εικόνων Textures: Εικόνες που χρησιμοποιούνται για να «ντύσουν» ένα τρισδιάστατο αντικείμενο. Μπορούν να είναι πολλαπλών τύπων (diffuse, normal map, height map etc). Sprites:

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART

Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Μάθηµα Πολυµέσων, Υπερµέσων και Βίντεο-τέχνης - ΑΣΚΤ - Διδάσκουσα: Νεφέλη Δηµητριάδη, Δρ. Ψηφιακή τέχνη DIGITAL ART Ψηφιακή εικόνα DIGITAL IMAGE Ψηφιακή κινούμενη εικόνα DIGITAL ANIMATION Ψηφιακή τρισδιάστατη

Διαβάστε περισσότερα

Unity Μια Πρώτη Ματιά

Unity Μια Πρώτη Ματιά Unity Μια Πρώτη Ματιά Ωραία. Ελπίζω ότι όλα πήγαν καλά με την εγκατάσταση. Πριν ξεκινήσουμε με τη Unity πρέπει να δημιουργήσουμε ένα Unity Id. Αυτός θα είναι ο λογαριασμός μας στη Unity. Θα χρησιμοποιήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών

Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών Σχεδιασμός & Χαρακτηριστικά Ψηφιακών παιχνιδιών Σύγχρονα περιβάλλοντα ανάπτυξης Φουκαράκης Γιώργος Οκτώβριος 2014 Δομικά στοιχεία ψηφιακών παιχνιδιών 1. Κανόνες. 2. Σκοποί

Διαβάστε περισσότερα

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010

Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences

Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Unity Editor #04 Κεντρικό Μενού: Edit, Unity Preferences Γεια σου. Σε αυτό το μάθημα θα μιλήσουμε για τις δυνατότητες που μας δίνει η Unity να την κάνουμε να λειτουργεί όπως θέλουμε. Η αλήθεια είναι ότι

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity

Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Εκπαιδευτικά παιχνίδια φυσικής, ανεπτυγμένα στο Unity Αντώνιος Α. Αραβαντινός

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ

Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι

Διαβάστε περισσότερα

Texturing, Animation, Lighting, Rendering

Texturing, Animation, Lighting, Rendering Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D

ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ: Κατασκευάζοντας παιχνίδια με το λογισμικό Unity 3D Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη βασική διαχείριση και σχεδίαση τρισδιάστατου περιβάλλοντος για παιχνίδια RPG χρησιμοποιώντας το λογισμικό Unity 3D, χρησιμοποιώντας τα κατάλληλα πρότυπα υφής για

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα

Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το

Διαβάστε περισσότερα

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά

Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino. Υλικά Οπτική Επικοινωνία 4 - Α.Ε.2017-2018 Προτεινόμενες ρυθμίσεις V-Ray 3.4 για Rhino Υλικά Στα αρχεία Rhino που προορίζονται για Rendering συνιστάται να διαχωρίζετε τα αντικείμενα σε Layers ανάλογα με υλικό/υφή

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR KTEC 1) Πατάμε δεξί κλικ Μενού 2) Όνομα Χρήστη βάζουμε «admin» 3) Κωδικός Πρόσβασης το αφήνουμε «κενό» 4) Πατάμε OK και μπαίνουμε στο Μενού Είσοδος στο μενού Στην πρώτη εκκίνηση μετά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR

ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο

Διαβάστε περισσότερα

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ

Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη 3D Εφαρµογής Αναπαράστασης και Περιήγησης σε µια Ψηφιακή Πινακοθήκη

Ανάπτυξη 3D Εφαρµογής Αναπαράστασης και Περιήγησης σε µια Ψηφιακή Πινακοθήκη ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟ ΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη 3D Εφαρµογής Αναπαράστασης και Περιήγησης σε µια Ψηφιακή Πινακοθήκη

Διαβάστε περισσότερα

Slalom Race Computer Game on Scratch

Slalom Race Computer Game on Scratch Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1

Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3. Εικόνα 1 Περιγραφή του βασικού παραθύρου του Cubase SE3 Εικόνα 1 Transport panel Προετοιμασία και εκτέλεση ηχογράφησης σε ένα κανάλι MIDI και Quantize 1. Ανοίγουμε το Cubase, πηγαίνουμε στο μενού File και επιλέγουμε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin

Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Οδηγίες για την εγκατάσταση του πακέτου Cygwin Ακολουθήστε τις οδηγίες που περιγράφονται σε αυτό το file μόνο αν έχετε κάποιο laptop ή desktop PC που τρέχουν κάποιο version των Microsoft Windows. 1) Copy

Διαβάστε περισσότερα

«Τέχνη, εικονική πραγµατικότητα και πολυχρηστικά συστήµατα καλλιτεχνικής έκφρασης».

«Τέχνη, εικονική πραγµατικότητα και πολυχρηστικά συστήµατα καλλιτεχνικής έκφρασης». ΕΛΛΗΝΟΓΑΛΛΙΚΟ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ (MASTER) «Τέχνη, εικονική πραγµατικότητα και πολυχρηστικά συστήµατα καλλιτεχνικής έκφρασης». Τµήµα Εικαστικών Τεχνών, Ανωτάτη Σχολή Καλών Τεχνών Τµήµα Arts et Technologies de

Διαβάστε περισσότερα

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1

1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1 1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές εισαγωγικές έννοιες

Βασικές εισαγωγικές έννοιες Στην άσκηση αυτή θα εξοικειωθείτε με τη βασική διαχείριση οντοτήτων μέσω εφαρμοζόμενων scripts στο περιβάλλον Unity 3D, σχεδιάζοντας τις βασικές οντότητες, αποδίδοντας τους ιδιότητες υλικού και προγραμματίζοντας

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit

Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Unity Editor #03 Κεντρικό Μενού: Edit Συνεχίζουμε λοιπόν με το κεντρικό μενού. Ας δούμε τι μας κρύβει η επιλογή Edit. Όπως βλέπεις στην εικόνα, μας δίνει πολλές δυνατότητες. Πολλές βέβαια από αυτές είναι

Διαβάστε περισσότερα

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής

WORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής WORDPRESS Το παρόν εγχειρίδιο είναι μία προσπάθεια για τους συναδέλφους εκπαιδευτικούς αλλά και μαθητές για την δημοσίευση άρθρων. Για παραλήψεις, λάθη ή κάτι το δυσνόητο παρακαλώ ενημερώστε με ώστε να

Διαβάστε περισσότερα

Ηχογράφηση στο Audacity

Ηχογράφηση στο Audacity Ηχογράφηση στο Audacity Προετοιµασία και εκτέλεση ηχογράφησης στον υπολογιστή µε το πρόγραµµα Audacity, από εξωτερική συσκευή παραγωγής ήχου (φορητό CD player, mp3 player) ή µικρόφωνο: 1. Ανοίγουµε το

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.

Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word

Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run

Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Unity Editor #02 Κεντρικό Μενού: File, Build Settings και Build & Run Καλώς ήλθες. Στο προηγούμενο μάθημα είδαμε τις λειτουργίες του μενού File του Editor της Unity. Όπως είπαμε οι δύο επιλογές που διαφέρουν

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites

Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips

Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης

Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ. Στόχος της άσκησης Άσκηση 13 η Ειδικά Εφέ Στόχος της άσκησης Στην παρούσα άσκηση θα παρουσιαστεί ένα επιπλέον εφέ φωτισμού, ενώ θα δούμε και πως μπορούμε να τοποθετήσουμε μία κάμερα στη σκηνή μας. Συγκεκριμένα θα προσπαθήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)

App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:

Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο: Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795

Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Βρίγκας Μιχαήλ Α.Μ.744 Μπράχος Χ. Ευάγγελος Α.Μ.795 Περιεχόμενα Εισαγωγή Εγκατάσταση Δημιουργία νέου project Java Editor Perspectives Δημιουργία source folders Προσθήκη νέου αρχείου στο project Εισάγωντας

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail

Διαβάστε περισσότερα

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.

Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος

Διαβάστε περισσότερα

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο;

1ο Φύλλο Εργασίας. της παλέτας Ήχος. Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; 1ο Φύλλο Εργασίας της παλέτας Ήχος Πώς μπορούμε να εισάγουμε και να αναπαράγουμε έναν ήχο; Για να εισάγουμε ένα ή περισσότερα μουσικά κλιπ σε ένα αντικείμενο, επιλέγουμε από το μεσαίο παράθυρο του Scratch

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR TVT

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR TVT ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ DVR TVT ΕΙΣΟΔΟΣ ΣΤΟ ΜΕΝΟΥ Στην πρώτη εκκίνηση του καταγραφικού πατάμε ΕΞΟΔΟΣ στο παράθυρο με τον «ΟΔΗΓΟ ΕΚΚΙΝΗΣΗΣ» 1) Κάνουμε δεξί κλικ και εμφανίζεται στο κάτω μέρος της οθόνης η μπάρα

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com /

ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com / ΔΗ Μ Ι Ο ΥΡ Γ Ι Α W I K I με τ η χρήση τ η ς υπ ηρεσίας h t t p : /www.wik id ot.com / 1. Τι είναι το wikidot Το wikidot είναι ένας δικτυακός τόπος στον οποίο κάθε χρήστης έχει το δικαίωμα να δημιουργήσει

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).

Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει

Διαβάστε περισσότερα

Special edition of the Technical Chamber of Greece on Video Conference Services on the Internet, 2000 INTERNET PHONE

Special edition of the Technical Chamber of Greece on Video Conference Services on the Internet, 2000 INTERNET PHONE INTERNET PHONE A.S. DRIGAS Applied Technologies Department NCSR DEMOKRITOS Ag. Paraskevi GREECE dr@imm.demokritos.gr http://imm.demokritos.gr Το Internet Phone θέτει καινούργια δεδοµένα για την επικοινωνία

Διαβάστε περισσότερα

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems

Βαγγέλης Τσιλιγωνέας. Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Διατμηματικό Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών στα Πληροφοριακά Συστήματα M.Sc. In Information Systems Βαγγέλης Τσιλιγωνέας Εξεταστές: Σατρατζέμη Μαρία Οικονομίδης Αναστάσιος Επιβλέπων Καθηγητής: Ξυνόγαλος

Διαβάστε περισσότερα

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:

1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: 1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Create Sprite at Runtime

Create Sprite at Runtime Create Sprite at Runtime (with ActionScript 3.0) Free Flash Demos Tested on Adobe CS4 Το σενάριο: Να φτιάξεις ένα sprite (που στον «μουσαμά» του να υπάρχει μια ζωγραφιά, π.χ. ένα τετράγωνο). Αυτό να το

Διαβάστε περισσότερα

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.

Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων. Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού

Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού Οδηγός Χρήσης του Λογισμικού ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. Το Windows Movie Maker μας

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια

Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4.

Οδηγός για Αρχάριους. έκδοση 1.4. Οδηγός για Αρχάριους έκδοση 1.4 Το Scratch είναι μια νέα γλώσσα προγραμματισμού, που σου επιτρέπει να δημιουργείς τις δικές σου διαδραστικές ιστορίες, κινούμενα σχέδια, παιχνίδια, μουσική και τέχνη. Σύρε

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση της Unity

Εγκατάσταση της Unity Εγκατάσταση της Unity Όπως έχουμε πει, θα χρησιμοποιήσουμε την Unity για να φτιάξουμε τα παιχνίδια μας. Η Unity είναι μια μηχανή παιχνιδιών (game engine). Τι σημαίνει όμως αυτό; Σημαίνει απλά ότι είναι

Διαβάστε περισσότερα

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0

Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 Πίνακας Περιεχομένων: 1. Σύνδεση με την συσκευή 3 1.1 Σύνδεση μέσω Wi-Fi Direct.... 3 1.2 Ενσύρματη σύνδεση (LAN) 3 1.3 Ασύρματη σύνδεση (WiFi).

Διαβάστε περισσότερα

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή.

Πλάνο Παρουσίασης. Στο δεύτερο μέρος θα μελετήσουμε τον σχεδιασμό και κώδικα πίσω από την εφαρμογή. Pong Game Project Επιβλέπων:Δασυγένης Μηνάς Φοιτητής:Τερζή Αναστασία Ιούνιος 2018,Κοζάνη Τμήμα Μηχανικών πληροφορικής και τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών http://arch.icte.uowm.gr/

Διαβάστε περισσότερα

Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015

Ημερίδα διάχυσης αποτελεσμάτων έργου Ιωάννινα, 14/10/2015 MIS έργου:346983 Τίτλος Έργου: Epirus on Androids: Έμπιστη, με Διαφύλαξη της Ιδιωτικότητας και Αποδοτική Διάχυση Πληροφορίας σε Κοινωνικά Δίκτυα με Γεωγραφικές Εφαρμογές Έργο συγχρηματοδοτούμενο από την

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE

ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE ΔΙΑΔΙΚΑΣΙA ΜΕΤΑΦΟΡΑΣ ΥΛΙΚΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΑΠΟ BLACKBOARD VISTA ΣΕ MOODLE Η διαδικασία μεταφοράς του υλικού ενός μαθήματος από την πλατφόρμα Blackboard Vista στην πλατφόρμα Moodle σε βήματα είναι η ακόλουθη:

Διαβάστε περισσότερα

Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου

Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου Άσκηση 9 Διαφημιστική εφαρμογή κινητού τηλεφώνου Σε αυτή την άσκηση θα δημιουργήσουμε μια διαφημιστική πολυμεσική εφαρμογή προώθησης ενός κινητού τηλεφώνου με υλικό που μπορεί να ανακτηθεί από την ιστοσελίδα

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Πώς το λένε Computer game στο Scratch

Πώς το λένε Computer game στο Scratch Πώς το λένε Computer game στο Scratch Μιχαηλία Γκαλλέ¹, Χριστόδουλος Σατραζέμης², 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου mixaelagalle@gmail.com 2 Μαθητής Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου linosatra@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο

Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη

Διαβάστε περισσότερα

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ

ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.

Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της. Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση html editor. Περιεχόμενα. 1. Εισαγωγή/διαμόρφωση κειμένου.

Χρήση html editor. Περιεχόμενα. 1. Εισαγωγή/διαμόρφωση κειμένου. Περιεχόμενα Χρήση html editor Χρήση html editor...1 1. Εισαγωγή/διαμόρφωση κειμένου...1 2. Προσθήκη υπερσυνδέσμου στο κείμενο...2 3. Εισαγωγή/διαμόρφωση εικόνας...3 4. Προσθήκη υπερσυνδέσμου σε εικόνα....7

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0

Δομές Δεδομένων. Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse. 5ο εξάμηνο. v1.0 Δομές Δεδομένων 5ο εξάμηνο Σημειώσεις από το εργαστήριο για τον χειρισμό του προγράμματος Eclipse v1.0 Τις σημειώσεις κράτησαν και διαμόρφωσαν σε word οι: Κονδύλη Γαλήνη, ΑΜ 5576 Μάλλιου Χριστίνα, ΑΜ 5413

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ

Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών

Διαβάστε περισσότερα

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8

Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Ενημέρωση σε Windows 8.1 από τα Windows 8 Τα Windows 8.1 και τα Windows RT 8.1 είναι βασισμένα στα Windows 8 και στα Windows RT, για να σας προσφέρουν βελτιώσεις στην εξατομίκευση, την αναζήτηση, τις εφαρμογές,

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών

Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών Πρόγραµµα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τµήµατος Εφαρµοσµένης Πληροφορικής ΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη και αξιολόγηση ποιότητας λογισµικού παιχνιδιών ηµητριάδης Στέφανος Α.Μ. 2/11 Επιβλέπων καθηγητής: Χατζηγεωργίου

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018 Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή

Διαβάστε περισσότερα

AΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ T.T. ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ

AΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ T.T. ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ AΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ T.T. ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΩΝ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ T.E. ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ανάπτυξη Παιχνιδιού με το Unity3D σε C# Κωνσταντίνος Ανδρεαδάκης Ιωάννης Εξιλζές

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7

Χρήσιμες Λειτουργίες των. Windows 7 Χρήσιμες Λειτουργίες των Windows 7 1 Περιεχόμενα Εισαγωγή... 3 Χαρακτηριστικά των Windows 7... 3 1. Θέματα (themes):... 3 1.1. Aero Peek... 4 1.2. Aero Shake:... 4 1.3. Aero Snap:... 4 1.4. Αero Flip:...

Διαβάστε περισσότερα

Scratch 2.0 Προκλήσεις

Scratch 2.0 Προκλήσεις Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις

Διαβάστε περισσότερα

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας

Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας Φώτα - Εκτύπωση Αποθήκευση εικόνας 1 Φώτα Εισαγωγή φωτεινών πηγών στην κάτοψη Το 1992 σας δίνει την δυνατότητα να τοποθετήσετε φώτα στην μελέτη, έτσι ώστε να έχετε πιο ρεαλιστικό αποτέλεσμα. Οι φωτεινές

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS

Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία και επεξεργασία διανυσματικών επιπέδων στο QGIS Δημιουργία επιπέδου σχεδίασης 1. Από το Menu Layer Create Layer New Shapefile Layer δημιουργούμε νέο επίπεδο. Στο παράθυρο που ανοίγει (Εικ. 1)

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2

Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2 Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου

Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με

Διαβάστε περισσότερα

ΣΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΗΜΙΟ ΚΤΠΡΟΤ ΣΜΗΜΑ ΠΟΛΤΜΕΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΣΕΧΝΩΝ

ΣΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΗΜΙΟ ΚΤΠΡΟΤ ΣΜΗΜΑ ΠΟΛΤΜΕΩΝ ΚΑΙ ΓΡΑΦΙΚΩΝ ΣΕΧΝΩΝ ΠΓΣ 518: ΧΕΔΙΑΜΟ ΗΛΕΚΣΡΟΝΙΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Θέμα: Βασικά για Scripting Tutorial 3: Attack the wall 1. Create a new project 2. Import Packages: When you complete your prototyping environment will feature a

Διαβάστε περισσότερα

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού

Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακές Ιστορίες (παρουσιάσεις) - Hardware & Software

Ψηφιακές Ιστορίες (παρουσιάσεις) - Hardware & Software Ψηφιακές Ιστορίες (παρουσιάσεις) - Hardware & Software Hardware Για την αφήγηση θα χρειαστεί ένα μικρόφωνο που θα το προσαρμόσετε στη θύρα του υπολογιστή σας με το σήμα του μικροφώνου δίπλα. Software To

Διαβάστε περισσότερα

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης

MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης MOVIE MAKER Οδηγός Χρήσης ΜΜ XP ΕΙΣΑΓΩΓΗ (1/4) Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. 2 ΜΜ XP Μπορούμε

Διαβάστε περισσότερα

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί

αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα

Διαβάστε περισσότερα

1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Της Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer)

1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Της Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer) ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ (INTERNET) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Άνοιγμα Και Κλείσιμο Μιας Εφαρμογής Φυλλομετρητή Ιστού (Internet Explorer) 2. Παρουσίαση Μιας Ιστοσελίδας 3. Διακοπή Και Ανανέωση Μιας Ιστοσελίδας (Stop and Refresh) 4.

Διαβάστε περισσότερα

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα.

«Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. «Αβάκιο» Οδηγός χρήσης Μικρόκοσμου που αποτελείται από τις ψηφίδες Καμβάς, Χελώνα, Γλώσσα, Μεταβολέας, Χρώματα. Πώς θα δουλέψεις με το Χελωνόκοσμο την πρώτη φορά 1. Θα χρησιμοποιήσεις το αριστερό πλήκτρο

Διαβάστε περισσότερα

Στην επόμενη σελίδα μπορούμε πια να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε.

Στην επόμενη σελίδα μπορούμε πια να ξεκινήσουμε να δημιουργούμε. Μπορείτε να περιηγηθείτε στο βασικό μενού επιλογών (Toons, Books, Dooers, Tools κλπ). Δείτε επίσης το μενού γρήγορων επιλογών ακριβώς από κάτω που σας δίνει τη δυνατότητα να δημιουργήσετε κατευθείαν ένα

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα μεταβλητών

Παραδείγματα μεταβλητών Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση

Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική

Διαβάστε περισσότερα

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες

Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου

Διαβάστε περισσότερα