ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ- SWING (1)
|
|
- Φωτεινή Τοκατλίδης
- 9 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ- SWING (1) Πλεονεκτήματα έναντι του awt Περισσότερα συστατικά Επεκτεταμένα χαρακτηριστικά συστατικών Καλύτερη εμφάνιση και αίσθηση Καλύτερος χειρισμός συμβάντων Πιο συμβατά προγράμματα στις διάφορες πλατφόρμες (συστατικά πλήρως υλοποιημένα σε java)
2 ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ- SWING (2) Ομοιότητες-Διαφορές από το awt Η βασική δομή του προγράμματος παραμένει. Οι βασικές έννοιες υποδοχέας, τομέας συστατικό, και διαχειριστής διάταξης παραμένουν. Η διαδικασία προσθήκης συστατικών διαφέρει. Η χρήση ενός συστατικού παραμένει ίδια. Αλλάζουν ελαφρώς τα ονόματα των κλάσεων (προσθήκη ενός «J» μπροστά συνήθως). Πακέτο: javax.swing
3 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΥΠΟΔΟΧΕΑ (1) Διαδικασία (ίδια) Δημιουργία υποκλάσης της JFrame. Δημιουργία στιγμιότυπου της υποκλάσης στη μέθοδο main της υποκλάσης. Δημιουργοί της JFrame JFrame() Δημιουργία παραθύρου χωρίς τίτλο JFrame (String) Δημιουρ. παραθ. με τίτλο (Καλούνται μέσω του super από τον δημιουργό της υποκλάσης)
4 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΥΠΟΔΟΧΕΑ (2) Βασική δομή προγ/τος: import java.awt.*; import javax.swing.*; Συμπερίληψη εργαλειοθήκης Δημιουργός class MyApp extends JFrame { public MyApp (String title) { super(title); <δημιουργία διαχειριστή διάταξης> <δημιουργία-προσθήκη συστατικών> } public static void main() { MyApp app1 = new MyApp ( Application Window ); <διαχείριση παραθύρου>} } Δημιουργία στιγμιοτύπου
5 ΒΑΣΙΚΟΙ ΜΕΘΟΔΟΙ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΑΡΑΘΥΡΟΥ pack() μικρότερο δυνατό μέγεθος παραθ. setvisible(boolean) εμφάνιση/απόκρυψη παραθύρου
6 ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΤΕΣ ΔΙΑΤΑΞΗΣ Καθορισμός Διαχειριστή Διάταξης Ισχύουν τα του awt Επιπλέον υπάρχει διαχειριστής εμφάνισης και αίσθησης
7 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΣΥΣΤΑΤΙΚΩΝ-ΤΟΜΕΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ (1) Η προσθήκη συστατικών δεν γίνεται απ ευθείας στον κύριο υποδοχέα, αλλά σε ένα ενδιάμεσο υποδοχέα, που ονομάζεται τομέας περιεχομένου (content pane) Βασικά, ο κύριος υποδοχέας (πλαίσιο παραθύρου) αποτελείται από διάφορους τομείς. Ο κεντρικός τομέας είναι ο τομέας περιεχομένου
8 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΣΥΣΤΑΤΙΚΩΝ-ΤΟΜΕΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ (2) Διαδικασία 1. Δηµιουργία ενός (στιγµιοτύπου) JFrame. 2. Δηµιουργία συστατικών. 3. Προσθήκη των συστατικών στο content pane του JFrame. JFrame f = new JFrame(); JButton b = new JButton(); Container contentpane = f.getcontentpane(); contentpane.add(b);
9 ΕΤΙΚΕΤΕΣ Κλάση: JLabel Δημιουργοί: JLabel(String) JLabel(String, int) (όπου int SwingConstants.LEFT/CENTER/RIGHT) JLabel(String, Icon, int) Δημιουργία εικονιδίου ImageIcon ic1 = ImageIcon( icon1.gif );
10 ΠΛΗΚΤΡΑ/ΚΟΥΜΠΙΑ Κλάση: JButton Δημιουργοί: JButton(String) JButton(Icon) JButton(String, Icon) Μέθοδοι: setlabel(string) getlabel()
11 ΠΛΑΙΣΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ Κλάση: JCheckbox Δημιουργοί: JCheckbox(String) JCheckbox(String, boolean) JCheckbox(Icon) JCheckbox(Icon, boolean) JCheckbox(String, Icon) JCheckbox(String, Icon, boolean) Μέθοδοι: setenabled(boolean)
12 ΟΜΑΔΟΠΟΙΗΜΕΝΑ ΠΛΑΙΣΙΑ ΕΛΕΓΧΟΥ/ΚΟΥΜΠΙΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Κλάση: ButtonGroup Δημιουργός: ButtonGroup() Διαδικασία: 1. Δημιουργία στιγμιοτύπου ButtonGroup 2. Δημιουργία πλαισίων/κουμπιών 3. Προσθήκη πλαισίων/κουμπιών: add(component)
13 ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Βήμα 1 ButtonGroup lang = new ButtonGroup(); Βήμα 2 JCheckbox c1 = new JCheckbox ( Pascal, false); JCheckbox c2 = new JCheckbox ( Java, false); Βήμα 3 lang.add(c1); lang.add(c2);
14 ΚΟΥΜΠΙΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ Κλάση: JRadioButton Δημιουργοί JRadioButton(String) JRadioButton(String, boolean) JRadioButton(Icon) JRadioButton(Icon, boolean) JRadioButton(String, Icon) JRadioButton(String, Icon, boolean) Μέθοδοι: setenabled(boolean)
15 ΛΙΣΤΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (1) Κλάση: JComboBox Δημιουργός: JComboBox() Διαδικασία: 1. Δημιουργία σύνθετου πλαισίου JComboBox langbox = new JComboBox(); 2. Προσθήκη στοιχείων langbox.additem( Pascal );
16 ΛΙΣΤΕΣ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (2) Μέθοδοι: getitem(int) Επιστρέφει το στοιχείο στη θέση int (πρώτη θέση: 0) getitemcount() Επιστρέφει τον αριθμό των στοιχείων της λίστας setselectedindex(int) Επιλέγει το στοιχείο στη θέση int getselectedindex() Επιστρέφει τη θέση του τρέχοντος επιλεγμένου στοιχείου getselecteditem() Επιστρέφει το όνομα του τρέχοντος επιλεγμένου στοιχείου
17 ΓΡΑΜΜΕΣ ΚΥΛΙΣΗΣ Κλάση: JScrollBar Δημιουργόί: JScrollBar(int) (int SwingConstants.HORIZONTAL/VERTICAL) Επιλογή τιμής με ολίσθηση ενός πλαισίου. JScrollBar(int, int, int, int, int) (int SwingConstants.HORIZONTAL/VERTICAL) (int αρχική τιμή) (int μέγεθος πλαισίου κύλισης) (int ελάχιστη τιμή) (int μέγιστη τιμή)
18 ΠΕΔΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ (1) Κλάση: JTextField, JPasswordField Δημιουργοί: JTextField(int) JTextField(String, int) JPasswordField(int) JPasswordField(String, int) (Χρήση της setechochar(char))
19 ΠΕΡΙΟΧΕΣ ΚΕΙΜΕΝΟΥ Κλάση: JTextArea Δημιουργοί: JTextArea(int, int) JTextArea(String) JTextArea(String, int, int)
20 ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΣ ΑΙΣΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΜΦΑΝΙΣΗΣ (1) Γίνεται μέσω της κλάσης UIManager Επιλογή από τρεις τύπους Τύπος Windows Τύπος Motif X-Windows Τύπος Metal (java) Η επιλογή γίνεται από τη μέθοδο setlookandfeel(lookandfeel) Δημιουργία στιγμιοτύπου LookAndFeel: (α) getcrossplatformlookandfeelclassname() (για επιλογή metal) (β) getsystemlookandfeelclassname() (για επιλογή αίσθησης & εμφάνισης του συστήματος)
21 ΚΑΘΟΡΙΣΜΟΣ ΑΙΣΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΕΜΦΑΝΙΣΗΣ (2) Η setlookandfeel χρειάζεται χειρισμό εξαιρέσεων. try { UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getCrossPlatform LookAndFeelClassName();} catch (Exception e){ } System.err.println( Can t set look and feel: +e);
22 ΝΕΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ: ΠΡΟΤΥΠΑ ΠΑΡΑΘΥΡΑ ΔΙΑΛΟΓΟΥ Κλάση: JOptionPane Υπάρχουν τέσσερις τύποι παραθύρων διαλόγου Επιβεβαίωσης (ConfirmDialog) Εισόδου (InputDialog) Μηνύματος (MessageDialog) Επιλογής (OptionDialog)
23 ΝΕΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ: ΠΑΡΑΘΥΡΑ ΕΠΙΒΕΒΑΙΩΣΗΣ (1) Ερώτηση με κουμπιά Yes, No, Cancel Μέθοδος1: showconfirmdialog(component, Object) Component: ο υποδοχέας (null: κέντρο οθόνης) Object: String, συστατικό ή Icon Επιστρέφει: μία από τρεις ακέραιες τιμές (YES_OPTION, NO_OPTION, CANCEL_OPTION) Π.χ. int answer = JOptionPane.showConfirmDialog(null, Are you sure to delete the file? );
24 ΠΑΡΑΘΥΡΑ ΕΠΙΒΕΒΑΙΩΣΗΣ (2) Μέθοδος2: showconfirmdialog(component, Object, String, int, int) String: κείμενο γραμμής τίτλου παραθύρου int: YES_NO_CANCEL_OPTION, YES_NO_OPTION int: ERROR_MESSAGE, INFORMATION_MESSAGE, PLAIN_MESSAGE, QUESTION_MESSAGE, WARNING_MESSAGE Π.χ. int answer = JOptionPane.showConfirmDialog(null, Error reading file, File Input Error, JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane. ERROR_MESSAGE);
25 ΝΕΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ: ΠΑΡΑΘΥΡΑ ΕΙΣΟΔΟΥ Ερώτηση με πεδίο κειμένου για απάντηση Μέθοδος1: showinputdialog(component, Object) Επιστρέφει: String (το κείμενο της απάντησης) Π.χ. string answer = JOptionPane.showInputDialog(null, Enter your title: ); Μέθοδος2: showinputdialog(component, Object, String, int) Π.χ. string answer = JOptionPane.showInputDialog(null, Enter your title:, Enter Title, JOptionPane. QUESTION_MESSAGE);
26 ΝΕΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ: ΠΑΡΑΘΥΡΑ ΜΗΝΥΜΑΤΟΣ Εμφάνιση πληροφορίας Μέθοδος1: showmessagedialog(component, Object) Επιστρέφει: Δεν επιστρέφει τιμή Π.χ. JOptionPane.showMessageialog(null, Title is missing ); Μέθοδος2: showmessagedialog(component, Object, String, int) Π.χ. int answer = JOptionPane.showInputDialog(null, The title is missing, Missing Componnet Message, JOptionPane. WARNING_MESSAGE);
27 ΝΕΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ: ΠΑΡΑΘΥΡΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (1) Πιο περίπλοκο από τα άλλα Συνδυάζει χαρακτηριστικά όλων των άλλων Μέθοδος: showoptiondialog(component, Object, String, int, int, Icon, Object[], Object) Icon: στιγμιότυπο Icon αντί του υπάρχοντος Object[]: πίνακας που περιέχει τα συστατικά που είναι οι επιλογές του παραθύρου. Object: Η προεπιλεγμένη επιλογή, αν δεν χρησιμοποιηθούν τα YES_NO_CANCEL_OPTION, YES_NO_OPTION Επιστρέφει: int
28 ΠΑΡΑΘΥΡΑ ΕΠΙΛΟΓΗΣ (2) Π.χ. Jbutton gender [] = new Jbutton[3]; gender[0] = new Jbutton( Male ); gender[1] = new Jbutton( Female ); gender[2] = new Jbutton( None ); int answer = JOptionPane.showInputDialog(null, What is your gender?, Gender, 0, JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE, null, gender, gender[2]);
29 ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ Μια κλάση που θέλει να αποκρίνεται σε συμβάντα πρέπει να υλοποιεί αντίστοιχη διεπαφή (interface), που λέγεται ακροατής συμβάντων (event listener). Κάθε ακροατής χειρίζεται ένα συγκεκριμένο είδος συμβάντος Μια κλάση μπορεί να υλοποιήσει όσους ακροατές χρειάζεται. Διαδικασία 1. Υλοποίηση ακροατή συμβάντων 2. Συσχέτιση όποιων συστατικών επιθυμούμε με ένα ή πολλούς ακροατές συμβάντων
30 ΒΑΣΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓ/ΤΟΣ import java.awt.gridlayout; import javax.swing.*; import java.awt.event; class MyApp extends JFrame { public MyApp (String title) { super(title); <δημιουργία διαχειριστή διάταξης> <δημιουργία-προσθήκη συστατικών>} Πακέτο χειρισμού συμβάντων. public static void main() { MyApp app = new MyApp ( Application Window ); WindowListener L = new WindowAdapter() { public void windowclosing(windowevent e) { System.exit(0);}}; app.addwindowlistener(l); app.pack(); app.setvisible(true);} } Κώδικας χειρισμού προτύπων συμβάντων: κλείνει την εφαρμογή όταν κλείνει το πλαίσιο (παράθυρο).
31 ΑΚΡΟΑΤΕΣ ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ (1) ActionListener (Συμβάντα ενέργειας: παράγονται από ενέργεια σε συστατικό, π.χ. κλικ σε κουμπί) AdjustmentListener (Συμβάντα ρύθμισης: παράγονται από ρύθμιση συστατικού π.χ. μετακίνηση γραμμής κύλισης) FocusListener (Συμβάντα εστίασης: παράγονται από συστατικό που παίρνει ή χάνει την εστίαση, π.χ. πεδίο κειμένου) ItemListener (Συμβάντα στοιχείου: παράγονται όταν ένα στοιχείο αλλάζει, π.χ. ένα πλαίσιο ελέγχου) KeyListener (Συμβάντα πληκτρολογίου: παράγονται όταν εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο)
32 ΑΚΡΟΑΤΕΣ ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ (2) MouseListener (Συμβάντα ποντικιού: παράγονται από πατήματα του ποντικιού) MouseMotionListener (Συμβάντα κίνησης ποντικιού: παράγονται από κίνηση του ποντικιού σε συστατικό) TextListener (Συμβάντα κειμένου: παράγονται από μεταβολές σε κείμενο) WindowListener (Συμβάντα παραθύρου: παράγονται από μεταβολές σε παράθυρο, π.χ. ελαχιστοποίηση) Και άλλοι
33 ΣΥΣΧΕΤΙΣΗ ΑΚΡΟΑΤΩΝ ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ ΜΕ ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ (1) addactionlistener() (Jbutton, JCheckBox, JComboBox, JTextField, JRadioButton, JMenuItem) addadjustmentlistener() (JScrollBar) addfocuslistener() (όλα του Swing) additemlistener() (JButton, JCheckBox, JComboBox, JRadioButton) addkeylistener (όλα του Swing) addmouselistener (όλα του Swing) addmousemotionlistener (όλα του Swing) addtextlistener (JTextField) addwindowlistener (JWindow, JFrame)
34 ΣΥΣΧΕΤΙΣΗ ΑΚΡΟΑΤΩΝ ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ ΜΕ ΣΥΣΤΑΤΙΚΑ (1) Όλες οι μέθοδοι add.. παίρνουν ένα όρισμα: το αντικείμενο που «ακούει» συμβάντα αυτού του είδους. Η χρήση του this, στην περίπτωση αυτή, δηλώνει την τρέχουσα κλάση ως ακροατή. Π.χ. Jbutton b = new Jbutton( Press me! ); b.addactionlistener(this); Μπορούμε να δηλώσουμε και ένα διαφορετικό αντικείμενο, αρκεί η κλάση του να υλοποιεί τη σωστή διεπαφή ακροατή.
35 ΜΕΘΟΔΟΙ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΣΥΜΒΑΝΤΩΝ Όταν συσχετίζουμε ένα ακροατή συμβάντων (διεπαφή) με μια κλάση, τότε η κλάση αυτή πρέπει να υλοποιεί όλες τις μεθόδους της αντίστοιχης διεπαφής. Κάθε τέτοια μέθοδος καλείται αυτόματα από το παραθυρικό σύστημα όταν συμβεί αντίστοιχο συμβάν.
36 ActionListener Έχει μια και μοναδική μέθοδο, την actionperformed(). Κάθε κλάση που υλοποιεί την ActionListener πρέπει να υλοποιεί την παρακάτω μέθοδο: public void actionperformed(actionevent e) { <χειρισμός συμβάντος> } H ActionEvent είναι υποκλάση της EventObject (πακέτο java.awt.event)
37 getsource() Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να προσδιορίσουμε το συστατικό στο οποίο στάλθηκε ένα συμβάν (ή με άλλα λόγια το συστατικό που «άκουσε» το συμβάν). Ιδιαίτερα χρήσιμο όταν έχουμε πολλά συστατικά που έχουν έναν ακροατή συμβάντος ενέργειας (ActionLinstener) Π.χ. public void actionperformed(actionevent e){ Object comp = e.getsource(); if (comp == quitbutton) quitprogram(); else if (comp == sortrecords) sortrecords(); }
38 instanceof Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για έλεγχο του είδους του συστατικού: Π.χ. public void actionperformed(actionevent e){ Object comp = e.getsource(); if (comp instanceof JTextField) calculatescore(); else if (comp instance of JButton) quitprogram(); }
39 AdjustementListener Έχει μια και μοναδική μέθοδο, την public void adjustmentvaluechanged(adjustmentevent e) { <χειρισμός συμβάντος> }
40 FocusListener Mέθοδοι διασύνδεσης: public void FocusGained(FocusEvent e) { <χειρισμός συμβάντος> } public void FocusLost(FocusEvent e) { <χειρισμός συμβάντος> }
41 ItemListener JButton,JCheckBox, JComboBox, JRadioButton Όταν ένα στοιχείο επιλέγεται ή αποεπιλέγεται. Mέθοδος διασύνδεσης: public void itemstatechanged(itemevent e) { <χειρισμός συμβάντος> } Για να καθορίσετε το στοιχείο όπου συνέβη το συμβάν: μέθοδος getitem() στο αντικείμενο ItemEvent.
42 KeyListener Mέθοδοι διασύνδεσης: public void keypressed(keyevent e) { <χειρισμός συμβάντος> } public void keyreleased(keyevent e) { <χειρισμός συμβάντος> } public void keytyped(keyevent e) { <χειρισμός συμβάντος> } Χρήση μεθόδου getkeychar() του KeyEvent
43 MouseListener Mέθοδοι διασύνδεσης: public void mouseclicked(mouseevent e) public void mouseentered(mouseevent e) public void mouseexited(mouseevent e) public void mousepressed(mouseevent e) public void mousereleased(mouseevent e) Χρήση μεθόδου getpoint() του MouseEvent
44 MouseMotionListener Mέθοδοι διασύνδεσης: public void mousedragged(mouseevent e) public void mousemoved(mouseevent e) Χρήση μεθόδων του MouseEvent
45 WindowListener Mέθοδοι διασύνδεσης: public void windowactivated(windowevent e) public void windowclosed(windowevent e) public void windowclosing(windowevent e) public void windowdeactivated(windowevent e) public void windowdeiconified (WindowEvent e) public void windowiconified(windowevent e) public void windowopened(windowevent e)
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 4: JAVA: ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ, ΓΡΑΦΙΚΑ, APPLETS Γραφικές Διεπαφές Χρήστη - Swing ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών
Διαβάστε περισσότεραΟντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ
Οντοκεντρικόσ Προγραμματιςμόσ Ενότθτα 4: JAVA: ΔΙΕΠΑΦΕ ΧΡΗΣΗ, ΓΡΑΦΙΚΑ, APPLETS Γραφικζσ Διεπαφζσ Χριςτθ - Swing Ιωάννθσ Χατηθλυγεροφδθσ Πολυτεχνικι χολι Σμιμα Μθχανικϊν Η/Τ & Πλθροφορικισ ΓΡΑΦΙΚΕ ΔΙΕΠΑΦΕ
Διαβάστε περισσότερα8. Το μοντέλο συμβάντων του AWT
8. Το μοντέλο συμβάντων του AWT Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να γράφετε κώδικα που θα αντιμετωπίζει συμβάντα που θα συμβαίνουν στη διεπαφή με το χρήστη Να χρησιμοποιείτε τις κατάλληλες διεπαφές
Διαβάστε περισσότεραημιουργία Γραφικού Περιβάλλοντος
Γραφικό Περιβάλλον Χρήστη. Πλαίσια και παράθυρα. Κουμπιά. Ετικέτες και πεδία κειμένου. Πλαίσια ελέγχου. Σύνθετα πλαίσια. Περιοχές κειμένου. Πάνελς. Διαχειριστές Διάταξης. Απόκριση σε δεδομένα που εισάγει
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #18
Week 12: GUIs with Swing Προγραμματισμός ΓΠΕ: ανασκόπηση Εισαγόμενα πακέτα Java Διαλεξη #18: Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας Java με Swing «Στήσιμο»του αυτόνομου παράθυρου [frame] Συστατικά [components]
Διαβάστε περισσότεραWeek 12: GUIs with Swing
Week 12: GUIs with Swing Προγραµµατισµός ΓΠΕ: ανασκόπηση Εισαγόµενα πακέτα Java Εβδοµάδα 12: Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας Java µε Swing «Στήσιµο»του αυτόνοµου παράθυρου [frame] Συστατικά [components]
Διαβάστε περισσότεραΟντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 4: JAVA: ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ, ΓΡΑΦΙΚΑ, APPLETS Γραφικές Διεπαφές Χρήστη - awt ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #17
Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραμματισμού ΓΠΕ [GUI] Διάλεξη #17: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] Διάταξη [layout]
Διαβάστε περισσότεραWeek 10: Graphical User Interfaces
Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραµµατισµού ΓΠΕ [GUI] Εβδοµάδα 10: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] ιάταξη [layout] [event-driven
Διαβάστε περισσότεραΕιδικά Θέματα Προγραμματισμού
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 7: Abstract Window Toolkit (AWT) Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,
Διαβάστε περισσότεραΔιδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου
Διάλεξη 18: Προγραμματισμός με Γραφικά (Graphics Programming) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Οι βιβλιοθήκες AWT και SWING, κύρια αντικείμενα -Προγραμματισμός με συμβάντα (event-driven
Διαβάστε περισσότεραΜέρος ΙΙ Εφαρμογές γραφικών με το πακέτο swing - 5. Περιεχόμενα
Μέρος ΙΙ Εφαρμογές γραφικών με το πακέτο swing - 5 Περιεχόμενα 1 Βασικές Έννοιες σε Εφαρμογές με Γραφικά... 12 1.1 Οι συνιστώσες τηs Java... 12 1.2 Tα πακέτα για συνιστώσες.... 12 1.3 Η κλάσεις στο πακέτο
Διαβάστε περισσότεραΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ
ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ Στην Java εκτός από τις κλασικές εφαρμογές μπορούμε να δημιουργήσουμε και άλλους δύο τύπους εφαρμογών: τα Applets, τα οποία τρέχουν μέσα από κάποιο φυλλομετρητή (browser) και τρέχουν
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ SWING Βασικά στοιχεία ενός GUI Ένα Graphical User Interface-GUI (στα ελληνικά Γραφική Διεπαφή με το Χρήστη) είναι το μέρος του
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόµενα. Πρόλογος...15
Περιεχόµενα Πρόλογος...15 Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή...17 Τι είναι η Java... 17 Η ιστορία της Java... 21 Εκδόσεις της Java... 23 Ξεκίνηµα µε την Java... 24 Το περιβάλλον της γλώσσας... 28 ηµιουργία µιας εφαρµογής
Διαβάστε περισσότεραVK -14/10/2016 Σελίς 1
Ο Source Kώδικας της JFrame Φόρµας µε όνοµα Αsk1 Με δεξί κλικ στο Source Packages του project Ergastirio1 µε New -> JFrame Form επιλέξαµε να δηµιουργηθεί η JFrame φόρµα (πλαίσιο) µε όνοµα κλάσης Class
Διαβάστε περισσότεραΕιδικά Θέματα Προγραμματισμού
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 8: Java Swing Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Πρόλογος 15
Περιεχόμενα Πρόλογος 15 1 Δημιουργία προγραμμάτων Java 25 Ορισμός βασικής ορολογίας προγραμματισμού 26 Σύγκριση διαδικαστικού και αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού 29 Διαδικαστικός προγραμματισμός 29
Διαβάστε περισσότεραΣύνθεταγραφικάσ ε Java
Σύνθεταγραφικάσ ε Java ΙωάννηςΓ.Τσ ούλος May 15, 2013 1 Δημιουργία απλών παραθύρων Τοεπόμενοπαράδειγμαδημιουργείέναπαράθυρομεδύοσ τατικάκείμενασ εαυτό. Στοπρώτοσ τατικόκείμενοτοκείμενοείναιαπλόκαισ τοδεύτερογίνεταιχρήσ
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,
Διαβάστε περισσότερα8.1 Top-Level Swing Containers και Swing Components
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 59 8. Γραφικές διεπαφές τύπου Swing (Swing GUIs) Τα πακέτα που αρχίζουν με το πρόθεμα javax.swing παρέχουν ευέλικτα και ισχυρά εργαλεία ανάπτυξης GUI. Ιδιαίτερα
Διαβάστε περισσότεραΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ
ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ Τα όρια μπορούν να εμφανιστούν σε κάθε συστατικό της Java Swing. Με τα όρια μπορούμε να ορίσουμε εμφανή περιθώρια για κάθε συστατικό. Η εμφάνιση των ορίων είναι ιδιαίτερα χρήσιμη
Διαβάστε περισσότεραΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ADVANCED Οι Advanced θεματικές ενότητες είναι είναι κατάλληλες για άτομα που επιθυμούν να συνεχίσουν σπουδές
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Ενότητα 9: Γραφικές Διεπαφές Χρήστη Γρηγόρης Τσουμάκας, Επικ. Καθηγητής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 9 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 9 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε ένα αντίγραφο της άσκησης της 8ης εργαστηριακής εβδοµάδας. Κάντε τις α αραίτητες τρο ο οιήσεις ώστε να αντικαταστήσετε τα δύο jdialog ου χρησιµο οιήσατε
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Java. Αντικείµενο: Δίκτυα. Χειρισµός URLs. Άσκηση 1. Lab11. Πακέτο java.net
Εργαστήριο Java Lab11 Αντικείµενο: Δίκτυα Πακέτο java.net H Java παρέχει ένα σύνολο από ενσωµατωµένες δυνατότητες για δηµιουργία εφαρµογών στο Internet ή σε τοπικά δίκτυα. H Java παρέχει τα stream sockets
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Πρόλογος 15
Περιεχόμενα Πρόλογος 15 1 Δημιουργία προγραμμάτων Java 25 Εκμάθηση ορολογίας προγραμματισμού 26 Σύγκριση των εννοιών του διαδικαστικού και του αντικειμενοστραφούς 29 Διαδικαστικός προγραμματισμός 29 Αντικειμενοστραφής
Διαβάστε περισσότερα10.1 Γενικά για τα streams
10.1 Γενικά για τα streams Για την αλληλεπίδραση ενός προγράµµατος µε ένα αρχείο, δηλαδή για την αποθήκευση ή την ανάγνωση δεδοµένων από αυτό χρησιµοποιείται ένα σύστηµα επικοινωνίας που καλείται streams.
Διαβάστε περισσότεραΤ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων
Εργαστήριο Java Αντικείμενο: Αρχεία Πακέτο java.io Πακέτο java.io.zip Στην Java δεν υπάρχει η έννοια των εγγραφών μέσα σε ένα αρχείο. Ο προγραμματιστής πρέπει να κατασκευάσει το αρχείο κατάλληλα έτσι ώστε
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός ΙΙ (Java) 8-9. Γραφικές Διεπαφές
Προγραμματισμός ΙΙ (Java) 8-9. Γραφικές Διεπαφές Περιεχόμενα Γραφικά περιβάλλοντα (GUI) Abstract Windowing Toolkit (AWT) Swing Containers Components Layout managers (Listeners) Αρχιτεκτονική Model-View-Controller
Διαβάστε περισσότεραΠλήρες Εγχειρίδιο της Java 6, Cadenhead,
Υλοποίηση Πληροφοριακών Συστημάτων Προγραμματισμός μ σε Java 2011 20122012 Εξεταστέα Ύλη Σημεία εστίασης προετοιμασίας για τις εξετάσεις Επαναληπτικές ερωτήσεις Επαναληπτικές ασκήσεις Ύλη Διαφάνειες διαλέξεων
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 3 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 3 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή «Αγορά Σπιτιού» σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing H Swing είναι η βιβλιοθήκη της Java για τον προγραμματισμό GUIs (Graphical User Interfaces) [και πιο γενικά για
Διαβάστε περισσότεραAbstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA
Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Τι θα συζητήσουμε σήμερα Αφαιρέσεις στη Java Abstract μέθοδοι και abstract κλάσεις Interfaces (=διασυνδέσεις, διεπαφές) Instanceof Παραδείγματα κώδικα Αφηρημένες
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 12: Ροές και είσοδος/έξοδος αρχείων
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙI Ενότητα 12: Ροές και είσοδος/έξοδος αρχείων Μιχάλης Δρακόπουλος Σχολή Θετικών επιστημών Τμήμα Μαθηματικών ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (Java) Ενότητα 12 Ροές και είσοδος/έξοδος αρχείων Τα δεδομένα εισόδου
Διαβάστε περισσότερα9. Η βιβλιοθήκη Components του AWT
9. Η βιβλιοθήκη Components του AWT Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να αναγνωρίζετε τα βασικά components του AWT Να χρησιμοποιείτε AWT components για να δημιουργείτε διεπαφές χρηστών για πραγματικά
Διαβάστε περισσότεραΤο επόμενο σχήμα εμφανίζει την ιεραρχία των GUI-components κλάσεων μαζί με κάποιες επιπλέον συμπληρωματικές κλάσεις που διαχειρίζονται ένα GUI.
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 47 7. Abstract Windowing Toolkit (AWT) 7.1 Βασικά στοιχεία ενός GUI Ένα Graphical User Interface-GUI (στα ελληνικά Γραφική Διεπαφή με το Χρήστη) είναι το μέρος
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Επισκόπηση Swing H Swing είναι η βιβλιοθήκη της Java για τον προγραμματισμό GUIs (Graphical User Interfaces) [και πιο
Διαβάστε περισσότεραΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ
ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ Το JList είναι ένα από τα τρία συστατικά (JComboBox, JSpinner) που χρησιμοποιούνται στη Java Swing για την επιλογή από λίστα πληροφοριών. Με το συστατικό JList μπορούμε να επιλέξουμε
Διαβάστε περισσότεραΟπτικός Προγραμματισμός σε NetBeans με Java Swing
Οπτικός Προγραμματισμός σε NetBeans με Java Swing 1 NetBeans Το NetBeans είναι το επίσημο ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης (IDE - Integrated Development Environment) για υλοποίηση εφαρμογών σε Java 8.
Διαβάστε περισσότεραAbstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA
Abstract classes, Interfaces ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΟ JAVA Τι θα συζητήσουμε σήμερα Αφαιρέσεις στη Java Abstract μέθοδοι και abstract κλάσεις Interfaces (=διασυνδέσεις, διεπαφές) Instanceof Παραδείγματα κώδικα Αφηρημένες
Διαβάστε περισσότεραΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2008 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες.
ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2008 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες. Θέμα 1. Δημιουργήστε μια κλάση αντικειμένων Complex η οποία να περιγράφει
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 8 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 8 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε την εφαρµογή «Simple Menu Editor» σε Java Swing µε χρήση NetBeans. Στην εφαρµογή αυτή ο χρήστης θα µ ορεί να φορτώνει, α οθηκεύει α λό αρχείο κειµένου
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή Αριθμήτηριο σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα
Διαβάστε περισσότεραΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 9 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO
ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 9 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO H φόρµα µε τίτλο «Simple Editor» θα έχει δυνατότητα ανάγνωσης και αποθήκευσης ενός απλού text αρχείου χρησιµοποιώντας Μενού και FileChooser αντί διαλόγων.
Διαβάστε περισσότεραVK -14/10/2016 Σελίς 1
ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Προγραµµατισµός µε Γραφικά (Εισαγωγή στη JavaSwing και γνωριµία µε το εργαλείο NetBeans) Εξαιρετικό παράδειγµα που συνδυάζει όλες τις έννοιες του αντικειµενοστρεφή
Διαβάστε περισσότερα2.1. Εντολές. 2.2. Σχόλια. 2.3. Τύποι Δεδομένων
2 Βασικές Εντολές 2.1. Εντολές Οι στην Java ακολουθούν το πρότυπο της γλώσσας C. Έτσι, κάθε εντολή που γράφουμε στη Java θα πρέπει να τελειώνει με το ερωτηματικό (;). Όπως και η C έτσι και η Java επιτρέπει
Διαβάστε περισσότερα12.1 Εισαγωγή στο Swing
12.1 Εισαγωγή στο Swing JFC είναι το ακρωνύµιο των λέξεων Java Foundation Classes το οποίο περιλαµβάνει µια οµάδα χαρακτηριστικών για την δηµιουργία γραφικής διασύνδεσης χρήστη (GUI). ύο από τα χαρακτηριστικά
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις Γαβαλάς Δαμιανός
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός Διαδικτύου
1 Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου Προγραμματισμός Διαδικτύου Ενότητα 11 : Το πακέτο SWING Ιωάννης Τσούλος 2 Ανοιχτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ηπείρου Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής
Διαβάστε περισσότερα6. Εξαιρέσεις στη γλώσσα Java
6. Εξαιρέσεις στη γλώσσα Java Με το τέλος αυτού του κεφαλαίου θα μπορείτε: Να ορίζετε εξαιρέσεις Να εξηγείτε γιατί είναι σημαντικός ο χειρισμός των εξαιρέσεων Να γράφετε κώδικα για να συλλαμβάνετε εξαιρέσεις
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 7 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 7 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε την εφαρµογή «simple editor» σε Java Swing µε χρήση NetBeans. Στην εφαρµογή αυτή ο χρήστης θα µ ορεί να φορτώνει, α οθηκεύει α λό αρχείο κειµένου
Διαβάστε περισσότεραΕφαρμογή Αναζήτησης στον Ελληνικό Γεωγραφικό Χώρο
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Εφαρμογή Αναζήτησης στον Ελληνικό Γεωγραφικό Χώρο Καβάλα 2012 Σπουδαστής : Λιάνος Άγγελος,
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #2 ο : Ανατομία προγραμμάτων εφαρμογών, η μέθοδος main(), εμφάνιση μηνυμάτων, Java προγράμματα που εκτελούν αριθμητικές πράξεις 2 Ανατομία ενός προγράμματος
Διαβάστε περισσότεραΤ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων
Εργαστήριο Java Lab09 Αντικείμενο: Πολυνηματικές εφαρμογές Η χρήση περισσότερων από μιας ροής εντολών μέσα σε ένα πρόγραμμα είναι γνωστή ως multithreading. H κάθε μια ροή εντολών μέσα στο πρόγραμμα ονομάζεται
Διαβάστε περισσότεραNew Project Windows Forms Applications
Ανάπτυξη απλής εφαρµογής. Solutions, Projects, GUI, Events, Debugging. New Project Windows Forms Applications Name: ΜyLucky7 Location: C:\... Solution Name: ΜyLucky7 OK (επιλογή έκδοσης του πλαισίου Εφαρµογών.NET)
Διαβάστε περισσότερα8.1 Γενικά για το AWT (Abstract Window Toolkit)
8.1 Γενικά για το AWT (Abstract Window Toolkit) To AWT είναι ένα σύνολο κλάσεων που επιτρέπει την δηµιουργία γραφικής διασύνδεσης χρήστη Graphical User Interface (GUI). To GUI χρησιµοποιείται για τον τρόπο
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I(5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Λογικά λάθη public class ShowLogicErrors
Διαβάστε περισσότεραAsk1, Ask2, Ask3. private void jbutton1actionperformed(java.awt.event.actionevent evt) { jlabel1.settext( "You pressed the 1st button" ); }
ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 1 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO-3ασκήσεις Θα χρησιµοποιηθεί το πακέτο ΝetBeansIDE Θα δηµιουργήσουµε µια νέα εφαρµογή/ Project µε όνοµα π.χ. Ergastirio1 επιλέγοντας από το 1 ο µενού File /
Διαβάστε περισσότεραΓραφικές ιεπαφές Χρήστη και Γραφικά
Κεφάλαιο 18 Γραφικές ιεπαφές Χρήστη και Γραφικά Νοηµοσύνη είναι η ικανότητα να δηµιουργούµε τεχνητά αντικείµενα, ιδιαίτερα εργαλεία που φτιάχνουν εργαλεία. Henri Bergson Η ζωγραφική είναι µόνο µια γέφυρα
Διαβάστε περισσότεραI (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι JAVA Τμήμα θεωρίας με Α.Μ. σε 3, 7, 8 & 9 25/10/07 Αριθμητική στο δυαδικό σύστημα (γενικά) Συμπληρωματικά για δυαδικό σύστημα Η πρόσθεση στηρίζεται στους κανόνες: 0 + 0 = 0, 0 + 1 = 1, 1
Διαβάστε περισσότεραA3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων
A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του
Διαβάστε περισσότεραCertified Java Programmer (CJP)
Certified Java Programmer (CJP) Εξεταστέα Ύλη (Syllabus) Πνευµατικά ικαιώµατα Το παρόν είναι πνευµατική ιδιοκτησία της ACTA Α.Ε. και προστατεύεται από την Ελληνική και Ευρωπαϊκή νοµοθεσία που αφορά τα
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Πρόλογος... 13
Περιεχόμενα Πρόλογος... 13 ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ Κεφ. 1 Περί προγραμματισμού και γλωσσών προγραμματισμού Προγράμματα και Λειτουργικά Συστήματα... 17 Γλώσσες προγραμματισμού και εργαλεία ανάπτυξης προγραμμάτων...
Διαβάστε περισσότεραΚλάσεις. Κατηγορίες Αντικειµένων. Κλάσεις. Φυσικά Αντικείµενα. Χώρος = Οµάδα Φυσικών Αντικειµένων. Πρόγραµµα = Οµάδα
Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του this και του super Αντικειµενοστραφής
Διαβάστε περισσότεραΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εξαιρέσεις Εξαιρέσεις Στα προγράμματα μας θα πρέπει να μπορούμε να χειριστούμε περιπτώσεις που το πρόγραμμα δεν εξελίσσεται όπως το είχαμε προβλέψει Π.χ., κάνουμε
Διαβάστε περισσότεραJava Μέρος Ι Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός - 7
Περιεχόμενα 1 Εισαγωγικές Έννοιες...12 1.1 Το Αντικείμενο στην καθημερινότητα...12 1.2 Το Αντικείμενο στον Προγραμματισμό...12 1.3 Επικοινωνία αντικειμένων...13 1.4 Κλάση (class) αντικειμένων...14 1.4.1
Διαβάστε περισσότεραΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 1/4/2008
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 1/4/2008 Η Κλάση String (συνέχεια από το προηγούμενο μάθημα) Μέθοδοι δημιουργίας νέων αντικειμένων String (συνέχεια) - public String touppercase() - public String trim() κόβει τα
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Εργαστήριο #4 ο : Αποσφαλμάτωση (debugging), μετατροπές τύπων, δημιουργία τυχαίων αριθμών, λήψη εισόδου από χρήστη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Λογικά
Διαβάστε περισσότεραΟντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βασικά Δομικά Στοιχεία ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΔΟΜΙΚΑ
Διαβάστε περισσότεραΠρόγραµµα 9.1 Πέρασµα δεδοµένων στην µνήµη
9.1 Γενικά Οι εφαρµογές που δηµιουργούνται από ένα προγραµµατιστή µπορούν ανά πασά στιγµή να καταρρεύσουν από κάποιο λάθος κατά την λειτουργία τους. Αυτές οι καταστάσεις συµβαίνουν από αµέλεια του προγραµµατιστή
Διαβάστε περισσότεραΔομές Δεδομένων & Ανάλυση Αλγορίθμων. 3ο Εξάμηνο. Ουρά (Queue) Υλοποίηση της με τη βοήθεια πίνακα. http://aetos.it.teithe.gr/~demos/teaching_gr.
Δομές Δεδομένων & Ανάλυση Αλγορίθμων 3ο Εξάμηνο Ουρά (Queue) Υλοποίηση της με τη βοήθεια πίνακα http://aetos.it.teithe.gr/~demos/teaching_gr.html Δημοσθένης Σταμάτης Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ATEI ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΓενικά (για τις γραπτές εξετάσεις)
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #12 η : Επανάληψη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις) Δεν υπάρχει αυστηρά ορισμένη «ύλη εξετάσεων» (καθώς δεν έχετε
Διαβάστε περισσότεραΟντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Σύγκριση JAVA-C ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΣΥΓΚΡΙΣΗ JAVA - C ΤΥΠΟΙ
Διαβάστε περισσότεραI (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην.
I (JAVA) Ονοματεπώνυμο: Α. Μ.: + ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ Δώστε τις απαντήσεις σας ΕΔΩ: Απαντήσεις στις σελίδες των ερωτήσεων ΔΕΝ θα ληφθούν υπ όψην. + 1 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 2/3) 2 ΦΥΛΛΟ ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ (σελ. 3/3)
Διαβάστε περισσότεραΑρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο
Αρχές Τεχνολογίας Λογισμικού Εργαστήριο Κωδικός Μαθήματος: TP323 Ώρες Εργαστηρίου: 2/εβδομάδα (Διαφάνειες Νίκου Βιδάκη) 1 JAVA Inheritance Εβδομάδα Νο. 3 2 Προηγούμενο μάθημα (1/2) Τι είναι αντικείμενο?
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Προγραμματισμό
Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ακαδημαϊκό έτος 2010/2011 Επιμέλεια Ξενοφών Βασιλάκος Περιεχόμενα Φροντιστηρίου A. Πρωταρχικοί τύποι B. Είσοδος/ Έξοδος C. Πράξεις 2 Δήλωση / Αρχικοποίηση / Εκχώρηση A. Πρωταρχικοί
Διαβάστε περισσότεραΑντικείµενα. ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων. ηµιουργία αντικειµένων
Αντικείµενα ηµιουργία και χρησιµοποίηση αντικειµένων ηµιουργία αντικειµένων Για να δηµιουργήσω ένα νέο αντικείµενο χρησιµοποιώ τον τελεστή new µε τοόνοµατηςκλάσηςαπότηνοποίαθέλωναδηµιουργήσωένααντικείµενο,
Διαβάστε περισσότερα«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ
«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ 1 4.1. Οριςμόσ φνθετων τφπων κλάςεων 2 Με εξαίρεςη τουσ βαςικούσ τύπουσ τησ Java (int, float, boolean, κλπ) τα
Διαβάστε περισσότεραΑντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός
Κλάσεις Αντικειµενοστραφής Προγραµµατισµός Κλάσεις Αντικείµενα Ιεραρχία κλάσεων Κλάσεις. Ιδιότητες Συµπεριφορά Ιδιότητες (Μεταβλητές) Συµπεριφορά (Μέθοδοι) Κληρονοµικότητα Μέθοδοι επικάλυψης Η χρήση του
Διαβάστε περισσότεραΤι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
Διαβάστε περισσότεραΑντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός
16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη
Διαβάστε περισσότεραΒιοϊατρική τεχνολογία
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Βιοϊατρική τεχνολογία Ενότητα 5: Οξύμετρο (OxyPro Project) Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr ΕΕΔΙΠ Μπέλλου Σοφία e-mail: sbellou@uowm.gr
Διαβάστε περισσότεραηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web
ηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web Βοηθητικές Εφαρµογές (). Οι βασικές µέθοδοι των Βοηθητικών Εφαρµογών. Η µέθοδος init(). Οι µέθοδοι start() και stop(). Η µέθοδος paint(). Η µέθοδος destroy().
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #13
Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Διάλεξη #13: Μεταβλητές/μέθοδοι κλάσης, αφηρημένες κλάσεις και διαπροσωπείες Μεταβλητές /πεδία κλάσης [class variables] Τα αντικείμενα ανήκουν σε κλάσεις
Διαβάστε περισσότεραΑπό τη UML στον Κώδικα. Μέρος Α
Από τη UML στον Κώδικα Μέρος Α περιεχόμενα παρουσίασης Κλάσεις Ισότητα αντικειμένων Μονόδρομες συσχετίσεις με πολλαπλότητα «ένα» Μονόδρομες συσχετίσεις με πολλαπλότητα «πολλά» Συλλογές από το σχέδιο στον
Διαβάστε περισσότεραΒασικά Στοιχεία της Java
Βασικά Στοιχεία της Java Παύλος Εφραιμίδης Java Βασικά Στοιχεία της γλώσσας Java 1 Τύποι Δεδομένων Η Java έχει δύο κατηγορίες τύπων δεδομένων: πρωτογενείς (primitive) τύπους δεδομένων αναφορές Java Βασικά
Διαβάστε περισσότεραΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ. Εξαιρέσεις προκαλούνται. από το σύστηµα. από το πρόγραµµα
ΕΞΑΙΡΕΣΕΙΣ Εξαίρεση (Exception): Ένα συµβάν κατά τον χρόνο εκτέλεσης (π.χ. αδυναµία ανοίγµατος αρχείου ή ανάγνωσης πληροφορίας, µη ύπαρξη αντικειµένου στη στοίβα) που απαιτεί ειδικό χειρισµό. Ονοµάζεται
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Εργαστήριο 2 Βασικοί Τύποι Μεταβλητών Java
Διαβάστε περισσότερα2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός
2.1 Αντικειµενοστρεφής προγραµµατισµός Στον αντικειµενοστρεφή προγραµµατισµό (object oriented programming, OOP) ένα πρόγραµµα υπολογιστή είναι ένα σύνολο αλληλεπιδρώντων αντικειµένων. Μπορεί να ειπωθεί
Διαβάστε περισσότεραWrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces
Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Εβδοµάδα 3: Κλάσεις συσκευαστές, αφηρηµένες κλάσεις και διαπροσωπείες Αντικείµενα και µη-αντικείµενα Η Java παρέχει τύπους αντικειµένων και απλούς τύπους
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτικό φύλλο εργασίας 07/04/2009
Επαναληπτικό φύλλο εργασίας 07/04/2009 Άσκηση 1 η Θέλουμε να κάνουμε ένα πρόγραμμα που θα υπολογίζει τον τελικό βαθμό ενός μαθητή που συμμετέχει σε πανελλαδικές εξετάσεις. Ο προφορικός του βαθμός εάν διαφέρει
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρέφεια. Henri Matisse, Harmony in Red, Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου
Αντικειμενοστρέφεια Henri Matisse, Harmony in Red, 1908 Κωστής Σαγώνας Νίκος Παπασπύρου Ορισμοί αντικειμενοστρέφειας Ποιοι είναι οι ορισμοί των παρακάτω; Αντικειμενοστρεφής
Διαβάστε περισσότερα9.1 JFC Swing. 9.1 JFC Swing Java (GUI) Java. Java Foundation Classes (JFC) Swing GUI. JFC Card Pile GameFrame GUI
9 2013 6 11 9.1 JFC Swing.................................... 9 1 9.2 (Graphics )................. 9 2 9.3.................................. 9 4 9.4 (Color ).............................. 9 6 9.5.......................................
Διαβάστε περισσότεραΟρισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα
ΝΗΜΑΤΑ ΣΤΗ JAVA (1) Ορισµός Νήµα (thread) είναι µια ακολουθιακή ροή ελέγχου (δηλ. κάτι που έχει αρχή, ακολουθία εντολών και τέλος) σ ένα πρόγραµµα. Αιτία Η δυνατότητα αποµόνωσης (ή αυτονόµησης) κάποιων
Διαβάστε περισσότερα