ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING
|
|
- Ὀφιοῦχος Βλαστός
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING
2 Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus, κλπ H Swing είναι η βιβλιοθήκη της Java για τον προγραμματισμό τέτοιων interfaces. H μετεξέλιξη του AWT (Abstract Window Toolkit) το οποίο ήταν το πρώτο αλλά όχι τόσο επιτυχημένο πακέτο της Java για GUI.
3 Event driven programming Το Swing ακολουθεί το μοντέλο του event-driven programming Υπάρχουν κάποια αντικείμενα που πυροδοτούν συμβάντα (firing an event) Υπάρχουν κάποια άλλα αντικείμενα που είναι ακροατές (listeners) για συμβάντα. Αν προκληθεί ένα συμβάν υπάρχουν ειδικοί χειριστές του συμβάντος (event handlers) μέθοδοι που χειρίζονται ένα συμβάν Το συμβάν (event) είναι κι αυτό ένα αντικείμενο το οποίο μεταφέρει πληροφορία μεταξύ του αντικειμένου που προκαλεί το συμβάν και του ακροατή. Σας θυμίζουν κάτι όλα αυτά? Πολύ παρόμοιες αρχές υπάρχουν στην δημιουργία και τον χειρισμό εξαιρέσεων.
4 Swing Στην Swing βιβλιοθήκη ένα GUI αποτελείται από πολλά στοιχεία/συστατικά (components) π.χ. παράθυρα, κουμπιά, μενού, κουτιά εισαγωγής κειμένου, κλπ. Τα components αυτά πυροδοτούν συμβάντα Π.χ. το πάτημα ενός κουμπιού, η εισαγωγή κειμένου, η επιλογή σε ένα μενού, κλπ Τα συμβάντα αυτά τα χειρίζονται τα αντικείμενα-ακροατές, που έχουν ειδικές μεθόδους γι αυτά Τι γίνεται όταν πατάμε ένα κουμπί, όταν κάνουμε μια επιλογή κλπ Όλο το πρόγραμμα κυλάει ως μια αλληλουχία από συμβάντα και τον χειρισμό των ακροατών. Component Event Listener
5 JFrame Το JFrame ορίζει ενα βασικό απλό παράθυρο. Ο παρακάτω κώδικας δημιουργεί ένα παράθυρο import javax.swing.jframe; public class JFrameDemo public static final int WIDTH = 300; public static final int HEIGHT = 200; public static void main(string[] args) JFrame firstwindow = new JFrame( ); firstwindow.setsize(width, HEIGHT); Καθορίζει το μέγεθος (πλάτος, ύψος) του παραθύρου μετρημένο σε pixels firstwindow.setdefaultcloseoperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE); firstwindow.setvisible(true); Κάνει το παράθυρο ορατό Καθορίζει τι κάνει το παράθυρο όταν πατάμε το κουμπί για κλείσιμο
6 JFrame Επιλογές για το setdefaultcloseoperation: EXIT_ON_CLOSE: Καλεί την Sytem.exit() και σταματάει το πρόγραμμα. DO_NOTHING_ON_CLOSE: δεν κάνει τίποτα, ουσιαστικά δεν μας επιτρέπει να κλείσουμε το παράθυρο HIDE_ON_CLOSE: Κρύβει το παράθυρο αλλά δεν σταματάει το πρόγραμμα. Άλλες μέθοδοι: add: προσθέτει ένα συστατικό (component) στο παράθυρο (π.χ. ένα κουμπί) settitle(string): δίνει ένα όνομα στο παράθυρο που δημιουργούμε.
7 Ετικέτες Αφού έχουμε φτιάξει το βασικό παράθυρο μπορούμε πλέον να αρχίσουμε να προσθέτουμε συστατικά (components) Μπορούμε να προσθέσουμε ένα (σύντομο) κείμενο στο παράθυρο μας προσθέτοντας μια ετικέτα (label) JLabel class: μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε μια ετικέτα με συγκεκριμένο κείμενο JLabel greeting = new JLabel( Hello World! ); Αφού δημιουργήσουμε την ετικέτα θα πρέπει να την προσθέσουμε μέσα στο παράθυρο μας. Καλούμε την μέθοδο add της JFrame
8 import javax.swing.jframe; import javax.swing.jlabel; Παράθυρο με ετικέτα public class JLabelDemo public static final int WIDTH = 300; public static final int HEIGHT = 200; public static void main(string[] args) JFrame firstwindow = new JFrame( ); firstwindow.setsize(width, HEIGHT); firstwindow.setdefaultcloseoperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JLabel label = new JLabel("Hello World!"); firstwindow.add(label); firstwindow.setvisible(true); Δημιουργία της ετικέτας με την κλάση JLabel και προσθήκη στο παράθυρο
9 Κουμπιά Ένα άλλο component για ένα γραφικό περιβάλλον είναι τα κουμπιά. Δημιουργούμε κουμπιά με την κλάση JButton. JButton button = new JButton( click me ); Το κείμενο στον constructor είναι αυτό που εμφανίζεται πάνω στο κουμπί. Για να ξέρουμε τι κάνει το κουμπί όταν πατηθεί θα πρέπει να συνδέσουμε το κουμπί με ένα ακροατή. Ο ακροατής είναι ένα αντικείμενο μιας κλάσης που υλοποιεί το interface ActionListener η οποία έχει την μέθοδο actionperformed(actionevent e): χειρίζεται ένα συμβάν Αφού δημιουργήσουμε το αντικείμενο του ακροατή το συνδέουμε (καταχωρούμε) με το κουμπί χρησιμοποιώντας την μέθοδο της JButton: addactionlistener(actionlistener)
10 import javax.swing.jframe; import javax.swing.jbutton; Παράθυρο με κουμπί public class ButtonDemo public static final int WIDTH = 300; public static final int HEIGHT = 200; public static void main(string[] args) JFrame firstwindow = new JFrame( ); firstwindow.setsize(width, HEIGHT); Δημιουργία κουμπιού με την κλάση JButton firstwindow.setdefaultcloseoperation( JFrame.DO_NOTHING_ON_CLOSE); JButton endbutton = new JButton("Click to end program."); EndingListener buttonear = new EndingListener( ); endbutton.addactionlistener(buttonear); firstwindow.add(endbutton); firstwindow.setvisible(true); Προσθήκη κουμπιού στο παράθυρο Δημιουργία και καταχώριση του ακροατή στο κουμπί
11 import java.awt.event.actionlistener; import java.awt.event.actionevent; public class EndingListener implements ActionListener public void actionperformed(actionevent e) System.exit(0); Ένας ακροατής υλοποιεί το interface ActionListener και πρέπει να υλοποιεί την μέθοδο actionperformed(actionevent) Όταν πατάμε το κουμπί στο GUI καλείται η μέθοδος actionperfomed του ακροατή που έχουμε καταχωρίσει για το κουμπί Η κλήση της actionperformed από τον ActionListener γίνεται αυτόματα μέσω της βιβλιοθήκης Swing, δεν την κάνει ο προγραμματιστής Η παράμετρος ActionEvent περιέχει πληροφορία σχετικά με το συμβάν που μπορεί να χρησιμοποιηθεί.
12 import javax.swing.jframe; import javax.swing.jbutton; Πιο σωστός τρόπος να ορίσουμε το παράθυρο μας ως ένα τύπο παράθυρου που επεκτείνει την κλάση JFrame public class FirstWindow extends JFrame public static final int WIDTH = 300; public static final int HEIGHT = 200; public FirstWindow( ) super( ); setsize(width, HEIGHT); settitle("first Window Class"); setdefaultcloseoperation(jframe.do_nothing_on_close); JButton endbutton = new JButton("Click to end program."); endbutton.addactionlistener(new EndingListener( )); add(endbutton); Η δημιουργία του ActionListener γίνεται ως ανώνυμο αντικείμενο μιας και δεν θα το χρησιμοποιήσουμε ποτέ άμεσα
13 public class DemoButtonWindow public static void main(string[] args) FirstWindow w = new FirstWindow( ); w.setvisible(true); Εδώ δημιουργούμε το παράθυρο μας Αυτό είναι και το σωστό σημείο να αποφασίσουμε αν το παράθυρο θα είναι visible ή όχι.
14 Πολλά συστατικά Αν θέλουμε να βάλουμε πολλά components μέσα στο παράθυρο μας τότε θα πρέπει να προσδιορίσουμε που θα τοποθετηθούν αλλιώς θα μπούνε το ένα πάνω στο άλλο. Αυτό γίνεται με την εντολή setlayout που καθορίζει την τοποθέτηση μέσα στο παράθυρο Αυτό μπορεί να γίνει με διαφορετικούς τρόπους
15 FlowLayout Απλά τοποθετεί τα components το ένα μετά το άλλο από τα αριστερά προς τα δεξιά Καλούμε την εντολή setlayout(new FlowLayout()); (Πρέπει να έχουμε κάνει include java.awt.flowlayout) Μετά προσθέτουμε κανονικά τα components με την add.
16 BorderLayout Στην περίπτωση αυτή ο χώρος χωρίζεται σε πέντε περιοχές: North, South, East, West Center Καλούμε την εντολή setlayout(new BorderLayout()); (Πρεπει να έχουμε κάνει include java.awt.borderlayout) Μετά όταν προσθέτουμε τα components με την add, προσδιορίζουμε την περιοχή στην οποία θα προστεθούν. Π.χ., add(label, BorderLayout.CENTER) North West Center East South
17 GridLayout Στην περίπτωση αυτή ορίζουμε ένα πλέγμα με n γραμμές και m στήλες και αυτό γεμίζει από τα αριστερά προς τα δεξιά και από πάνω προς τα κάτω Καλούμε την εντολή setlayout(new GridLayout(n,m)); (Πρεπει να έχουμε κάνει include java.awt.gridlayout) Μετά προσθέτουμε κανονικά τα components με την add. Grid 3x4
18 Παράδειγμα Δημιουργείστε ένα παράθυρο με τρία κουμπιά: Το ένα κάνει το χρώμα του παραθύρου μπλε, το άλλο κόκκινο και το τρίτο κλείνει το παράθυρο. Κώδικας: MultiButtonWindow
19 import javax.swing.jframe; import javax.swing.jbutton; import javax.swing.jlabel; import java.awt.color; import java.awt.flowlayout; import java.awt.event.actionlistener; import java.awt.event.actionevent; Η κλάση υλοποιεί τον ακροατή και την actionperformed μεθοδο public class MultiButtonWindow extends JFrame implements ActionListener public static final int WIDTH = 300; public static final int HEIGHT = 200; public MultiButtonWindow( ) super( "Multi-Color"); setsize(width, HEIGHT); setdefaultcloseoperation(jframe.exit_on_close); Ορίζουμε τα χαρακτηριστικά του βασικού παραθύρου setlayout(new FlowLayout()); JLabel label = new JLabel("Pick A Color"); add(label); JButton bluebutton = new JButton("Blue"); bluebutton.addactionlistener(this); add(bluebutton); JButton redbutton = new JButton("Red"); redbutton.addactionlistener(this); add(redbutton); JButton endbutton = new JButton("Exit"); endbutton.addactionlistener(this); add(endbutton); Συνέχεια στην επόμενη Δημιουργούμε τα τρία κουμπιά και τα προσθέτουμε στο frame Ο ακροατής των κουμπιών είναι το ίδιο το αντικείμενο (this)
20 public void actionperformed(actionevent e) String buttontype = e.getactioncommand( ); Το αποτέλεσμα του κάθε διαφορετικού κουμπιού. switch (buttontype) case "Blue": getcontentpane().setbackground(color.blue); break; case "Red": getcontentpane().setbackground(color.red); break; case "Exit": System.exit(0); Συνέχεια από την προηγούμενη Η μέθοδος actionperformed που καλείται όταν πατηθούν τα κουμπιά (μιας και το αντικείμενο είναι και ακροατής) Επιστρέφει το actioncommand String, το οποίο αν δεν το έχουμε αλλάξει είναι το όνομα του κουμπιού Η getcontentpane μας δίνει πρόσβαση στα χαρακτηριστικα του frame. Η setbackground αλλάζει το χρώμα του frame public static void main(string[] args) MultiButtonWindow w = new MultiButtonWindow(); w.setvisible(true); Δημιουργία του παραθύρου
21 Αξιοσημείωτα public class MultiButtonWindow extends JFrame implements ActionListener Μπορούμε να κάνουμε τον ακροατή να είναι το ίδιο το παράθυρο, αυτό θα αναλάβει να υλοποιήσει τη μέθοδο actionperformed. Όταν καταχωρούμε τον ακροατή: bluebutton.addactionlistener(this); getcontentpane().setbackground(color.blue); Αλλάζει το background χρώμα του παραθύρου. H κλάση Color μας δίνει τα χρώματα String buttontype = e.getactioncommand(); Με την εντολή αυτή παίρνουμε το String το οποίο δώσαμε σαν τίτλο στο κουμπί
22 actioncommand Ένα String πεδίο που κρατάει πληροφορία για το συμβάν Αν δεν αλλάξουμε κάτι αυτό είναι το όνομα του κουμπιού Μπορούμε να διαβάσουμε το String με την εντολή getactioncommand. Μπορούμε να θέσουμε μια τιμή στο String με την εντολή setactioncommand(string) Π.χ. redbutton.setactioncommand( RedButtonClick );
23 Χρώματα Μπορούμε να ορίσουμε τα δικά μας χρώματα με την RGB σύμβαση Color mycolor = new Color(200,100,4); Τα ορίσματα ειανι οι RGB (Red, Green, Blue) τιμές
24 Άλλα components Drop-down menus: JMenuItem: κρατάει μία από τις επιλογές του menu JMenu: κρατάει όλα τα JMenuItems JMenuBar: κρατάει το Jmenu setjmenubar(jmenu): θέτει το menu στην κορυφή του JFrame. Μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και τη γνωστή εντολή add. TextBox: JTextField: για την δημιουργία ενός text box. Ο constructor παίρνει σαν όρισμα το μέγεθος του text box. gettext(): με την εντολή αυτή διαβάζουμε το κείμενο που δόθηκε σαν είσοδος στο text box. settext(string): με την εντολή αυτή θέτουμε το κείμενο στο text box.
25 JPanel To panel (τομέας) είναι ένας container Μέσα σε ένα container μπορούμε να βάλουμε components και να ορίσουμε χειρισμό συμβάντων. Τα panels κατά μία έννοια ορίζουν ένα παράθυρο μέσα στο παράθυρο Το panel έχει κι αυτό το δικό του layout και τοποθετούμε μέσα σε αυτό συστατικά. Π.χ., ο παρακάτω κώδικας εκτελείται μέσα σε ένα JFrame. setlayout(new BorderLayout()); JPanel buttonpanel = new JPanel(); buttonpanel.setlayout(new FlowLayout()); JButton button1 = new JButton( one ); buttonpanel.add(button1); JButton button2 = new JButton( two ); buttonpanel.add(button2); add(buttonpanel, BorderLayout.SOUTH);
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus,
24. ΓΡΑΦΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ
24. ΓΡΑΦΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Η βιβλιοθήκη SWING Event-driven programming Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα, κουμπιά, menus, κλπ H Swing είναι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING Event-driven programming
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Event-driven programming Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα,
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING Event-driven programming
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Event-driven programming Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα,
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING Event-driven programming
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Event-driven programming Swing Τα GUIs (Graphical User Interfaces) είναι τα συνηθισμένα interfaces που χρησιμοποιούν παράθυρα,
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Επισκόπηση Swing H Swing είναι η βιβλιοθήκη της Java για τον προγραμματισμό GUIs (Graphical User Interfaces) [και πιο
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Graphical User Interfaces (GUI) SWING
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Graphical User Interfaces (GUI) SWING Swing H Swing είναι η βιβλιοθήκη της Java για τον προγραμματισμό GUIs (Graphical User Interfaces) [και πιο γενικά για
Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #17
Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραμματισμού ΓΠΕ [GUI] Διάλεξη #17: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] Διάταξη [layout]
Week 10: Graphical User Interfaces
Week 10: Graphical User Interfaces Έννοιες του προγραµµατισµού ΓΠΕ [GUI] Εβδοµάδα 10: Εισαγωγή στα Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας [Graphical User Interfaces] Συστατικά [components] ιάταξη [layout] [event-driven
ημιουργία Γραφικού Περιβάλλοντος
Γραφικό Περιβάλλον Χρήστη. Πλαίσια και παράθυρα. Κουμπιά. Ετικέτες και πεδία κειμένου. Πλαίσια ελέγχου. Σύνθετα πλαίσια. Περιοχές κειμένου. Πάνελς. Διαχειριστές Διάταξης. Απόκριση σε δεδομένα που εισάγει
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 8: Java Swing Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό
8.1 Top-Level Swing Containers και Swing Components
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 59 8. Γραφικές διεπαφές τύπου Swing (Swing GUIs) Τα πακέτα που αρχίζουν με το πρόθεμα javax.swing παρέχουν ευέλικτα και ισχυρά εργαλεία ανάπτυξης GUI. Ιδιαίτερα
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 12 : ΒΑΣΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ GUI AWT ΚΑΙ SWING Βασικά στοιχεία ενός GUI Ένα Graphical User Interface-GUI (στα ελληνικά Γραφική Διεπαφή με το Χρήστη) είναι το μέρος του
Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό Διάλεξη #18
Week 12: GUIs with Swing Προγραμματισμός ΓΠΕ: ανασκόπηση Εισαγόμενα πακέτα Java Διαλεξη #18: Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας Java με Swing «Στήσιμο»του αυτόνομου παράθυρου [frame] Συστατικά [components]
Week 12: GUIs with Swing
Week 12: GUIs with Swing Προγραµµατισµός ΓΠΕ: ανασκόπηση Εισαγόµενα πακέτα Java Εβδοµάδα 12: Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας Java µε Swing «Στήσιµο»του αυτόνοµου παράθυρου [frame] Συστατικά [components]
7. Ανάπτυξη GUI σε Java
7. Ανάπτυξη GUI σε Java Όταν ολοκληρώσετε αυτό το κεφάλαιο, θα μπορείτε: Να περιγράφετε το πακέτο AWT και τις συνιστώσες του. Να εξηγείτε τους containers (περιέκτες), components (συνιστώσες) και layout
VK -14/10/2016 Σελίς 1
ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Προγραµµατισµός µε Γραφικά (Εισαγωγή στη JavaSwing και γνωριµία µε το εργαλείο NetBeans) Εξαιρετικό παράδειγµα που συνδυάζει όλες τις έννοιες του αντικειµενοστρεφή
8. Το μοντέλο συμβάντων του AWT
8. Το μοντέλο συμβάντων του AWT Τελειώνοντας αυτό το κεφάλαιο θα μπορείτε: Να γράφετε κώδικα που θα αντιμετωπίζει συμβάντα που θα συμβαίνουν στη διεπαφή με το χρήστη Να χρησιμοποιείτε τις κατάλληλες διεπαφές
Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 2 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή Αριθμήτηριο σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα
Διδάσκων: Παναγιώτης Ανδρέου
Διάλεξη 18: Προγραμματισμός με Γραφικά (Graphics Programming) Στην ενότητα αυτή θα μελετηθούν τα εξής επιμέρους θέματα: - Οι βιβλιοθήκες AWT και SWING, κύρια αντικείμενα -Προγραμματισμός με συμβάντα (event-driven
VK -14/10/2016 Σελίς 1
Ο Source Kώδικας της JFrame Φόρµας µε όνοµα Αsk1 Με δεξί κλικ στο Source Packages του project Ergastirio1 µε New -> JFrame Form επιλέξαµε να δηµιουργηθεί η JFrame φόρµα (πλαίσιο) µε όνοµα κλάσης Class
9.1 JFC Swing. 9.1 JFC Swing Java (GUI) Java. Java Foundation Classes (JFC) Swing GUI. JFC Card Pile GameFrame GUI
9 2013 6 11 9.1 JFC Swing.................................... 9 1 9.2 (Graphics )................. 9 2 9.3.................................. 9 4 9.4 (Color ).............................. 9 6 9.5.......................................
Σύνθεταγραφικάσ ε Java
Σύνθεταγραφικάσ ε Java ΙωάννηςΓ.Τσ ούλος May 15, 2013 1 Δημιουργία απλών παραθύρων Τοεπόμενοπαράδειγμαδημιουργείέναπαράθυρομεδύοσ τατικάκείμενασ εαυτό. Στοπρώτοσ τατικόκείμενοτοκείμενοείναιαπλόκαισ τοδεύτερογίνεταιχρήσ
ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ
ΚΕΡΑΜΟΠΟΥΛΟΣ ΕΥΚΛΕΙΔΗΣ Στην Java εκτός από τις κλασικές εφαρμογές μπορούμε να δημιουργήσουμε και άλλους δύο τύπους εφαρμογών: τα Applets, τα οποία τρέχουν μέσα από κάποιο φυλλομετρητή (browser) και τρέχουν
Αντικειµενοστρεφής Προγραµµατισµός
16 η διάλεξη Π. Σταθοπούλου pstath@ece.upatras.gr ή pstath@upatras.gr Οµάδα Α (Φοιτητές µε µονό αριθµό Μητρώου ) ιδασκαλία : Παρασκευή 11πµ-13µµ ΗΛ7 Φροντιστήριο : ευτέρα 11πµ-12πµ ΗΛ4 Προηγούµενη ιάλεξη
Εφαρμογή Αναζήτησης στον Ελληνικό Γεωγραφικό Χώρο
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΑΒΑΛΑΣ ΣΧΟΛΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΤΜΗΜΑ ΒΙΟΜΗΧΑΝΙΚΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Εφαρμογή Αναζήτησης στον Ελληνικό Γεωγραφικό Χώρο Καβάλα 2012 Σπουδαστής : Λιάνος Άγγελος,
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση RandomVector η οποία διαχειρίζεται ένα τυχαίο διάνυσμα ακεραίων το οποίο μπορεί να έχει οποιοδήποτε
ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2008 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες.
ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΕΙΣ ΓΛΩΣΣΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Ιανουάριος 2008 Οι απαντήσεις να είναι καθαρογραμμένες με ευδιάκριτους όλους του χαρακτήρες. Θέμα 1. Δημιουργήστε μια κλάση αντικειμένων Complex η οποία να περιγράφει
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού
Ειδικά Θέματα Προγραμματισμού Ενότητα 7: Abstract Window Toolkit (AWT) Μιχάλας Άγγελος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
New Project Windows Forms Applications
Ανάπτυξη απλής εφαρµογής. Solutions, Projects, GUI, Events, Debugging. New Project Windows Forms Applications Name: ΜyLucky7 Location: C:\... Solution Name: ΜyLucky7 OK (επιλογή έκδοσης του πλαισίου Εφαρµογών.NET)
Εργαστήριο Java. Αντικείµενο: Δίκτυα. Χειρισµός URLs. Άσκηση 1. Lab11. Πακέτο java.net
Εργαστήριο Java Lab11 Αντικείµενο: Δίκτυα Πακέτο java.net H Java παρέχει ένα σύνολο από ενσωµατωµένες δυνατότητες για δηµιουργία εφαρµογών στο Internet ή σε τοπικά δίκτυα. H Java παρέχει τα stream sockets
Προγραμματισμός Διαδικτύου
1 Ελληνική Δημοκρατία Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Ηπείρου Προγραμματισμός Διαδικτύου Ενότητα 11 : Το πακέτο SWING Ιωάννης Τσούλος 2 Ανοιχτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ηπείρου Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 4: JAVA: ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ, ΓΡΑΦΙΚΑ, APPLETS Γραφικές Διεπαφές Χρήστη - awt ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή Οποιαδήποτε κλάση
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα με πίνακες. Constructors. Υλοποίηση Στοίβας Στην άσκηση αυτή θα υλοποιήσετε μια κλάση Geometric η οποία διαχειρίζεται μια γεωμετρική ακολουθία ακεραίων
Γραφικές ιεπαφές Χρήστη και Γραφικά
Κεφάλαιο 18 Γραφικές ιεπαφές Χρήστη και Γραφικά Νοηµοσύνη είναι η ικανότητα να δηµιουργούµε τεχνητά αντικείµενα, ιδιαίτερα εργαλεία που φτιάχνουν εργαλεία. Henri Bergson Η ζωγραφική είναι µόνο µια γέφυρα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπερφόρτωση Αντικείμενα σαν ορίσματα ΥΠΕΡΦΟΡΤΩΣΗ H κλάση Car Μια κλάση που κρατάει την θέση ενός αυτοκινήτου. Μέθοδος move(): μετακινεί το αυτοκίνητο κατά μία
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται και τυπώνει τη θέση του.
10.1 Γενικά για τα streams
10.1 Γενικά για τα streams Για την αλληλεπίδραση ενός προγράµµατος µε ένα αρχείο, δηλαδή για την αποθήκευση ή την ανάγνωση δεδοµένων από αυτό χρησιµοποιείται ένα σύστηµα επικοινωνίας που καλείται streams.
Δραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).
Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει
Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. α) Θέτοντας ιδιότητες του προγράµµατος β) Προσπελάζοντας τους πόρους του συστήµατος.
Προγραµµατισµός ΙΙ Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού Java ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. @ Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας ιάλεξη 9η: 24/05/2006 & 25/05/2006
Προγραµµατισµός ΙΙ. Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς. ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας
Προγραµµατισµός ΙΙ Ηγλώσσααντικειµενοστραφούς προγραµµατισµού Java ιδάσκων ηµήτριος Κατσαρός, Ph.D. @ Τµ. Μηχανικών Η/Υ, Τηλεπικοινωνιών & ικτύων Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας ιάλεξη 9η: 24/05/2006 & 25/05/2006
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να καταλάβουν την διαφορά ανάμεσα σε τοπικές και καθολικές μεταβλητές. Nα κάνουν αποσφαλμάτωση
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 9 : ΑΦΗΡΗΜΕΝΕΣ ΚΛΑΣΕΙΣ
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 9 : ΑΦΗΡΗΜΕΝΕΣ ΚΛΑΣΕΙΣ INTERFACES ΕΣΩΤΕΡΙΚΕΣ ΚΛΑΣΕΙΣ (INNER CLASSES) Αφηρημένες Κλάσεις (Abstract Classes) (1/6) Οι αφηρημένες κλάσεις χρησιμοποιούνται για την
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors Μαθήματα από το lab Ένα πρόγραμμα αποτελείται από διάφορες κλάσεις και αντικείμενα αυτών των κλάσεων. Μία από τις κλάσεις
Μέρος ΙΙ Εφαρμογές γραφικών με το πακέτο swing - 5. Περιεχόμενα
Μέρος ΙΙ Εφαρμογές γραφικών με το πακέτο swing - 5 Περιεχόμενα 1 Βασικές Έννοιες σε Εφαρμογές με Γραφικά... 12 1.1 Οι συνιστώσες τηs Java... 12 1.2 Tα πακέτα για συνιστώσες.... 12 1.3 Η κλάσεις στο πακέτο
Εργαστήριο 8 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 8 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε την εφαρµογή «Simple Menu Editor» σε Java Swing µε χρήση NetBeans. Στην εφαρµογή αυτή ο χρήστης θα µ ορεί να φορτώνει, α οθηκεύει α λό αρχείο κειµένου
Βιοϊατρική τεχνολογία
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Βιοϊατρική τεχνολογία Ενότητα 5: Οξύμετρο (OxyPro Project) Αν. καθηγητής Αγγελίδης Παντελής e-mail: paggelidis@uowm.gr ΕΕΔΙΠ Μπέλλου Σοφία e-mail: sbellou@uowm.gr
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο input
Εργαστήριο 3 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 3 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε την εφαρμογή «Αγορά Σπιτιού» σε Java Swing με χρήση NetBeans ακολουθώντας τις παρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρμογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υποδοχέα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java III
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java III Ισότητα Strings class StringTest public static void main(string args[]) String x1 = "java"; String y1 = "java"; System.out.println("1.
Εργαστήριο 7 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 7 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε την εφαρµογή «simple editor» σε Java Swing µε χρήση NetBeans. Στην εφαρµογή αυτή ο χρήστης θα µ ορεί να φορτώνει, α οθηκεύει α λό αρχείο κειµένου
Εργαστήριο 4 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 4 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε την εφαρµογή «Audio Player» σε Java Swing µε χρήση NetBeans ακολουθώντας τις αρακάτω οδηγίες. 1. Η εφαρµογή θα σχεδιασθεί σε ένα εξωτερικό υ οδοχέα
Περιεχόμενα ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ. Πρόλογος... 13
Περιεχόμενα Πρόλογος... 13 ΜΕΡΟΣ ΠΡΩΤΟ Κεφ. 1 Περί προγραμματισμού και γλωσσών προγραμματισμού Προγράμματα και Λειτουργικά Συστήματα... 17 Γλώσσες προγραμματισμού και εργαλεία ανάπτυξης προγραμμάτων...
Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα;
Εισαγωγή Τι χρειάζεται ένας φοιτητής για τη σωστή παρακολούθηση και συμμετοχή στο μαθημα; 1. Σελίδα μαθήματος Εγγραφή Ο κάθε φοιτητής πρέπει να κάνει εγγραφή στη σελίδα του μαθήματος στην πλατφόρμα e-class
Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων
Εργαστήριο Java Lab09 Αντικείμενο: Πολυνηματικές εφαρμογές Η χρήση περισσότερων από μιας ροής εντολών μέσα σε ένα πρόγραμμα είναι γνωστή ως multithreading. H κάθε μια ροή εντολών μέσα στο πρόγραμμα ονομάζεται
ηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web
ηµιουργία ιαλογικών Προγραµµάτων για το Web Βοηθητικές Εφαρµογές (). Οι βασικές µέθοδοι των Βοηθητικών Εφαρµογών. Η µέθοδος init(). Οι µέθοδοι start() και stop(). Η µέθοδος paint(). Η µέθοδος destroy().
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός
Οντοκεντρικός Προγραμματισμός Ενότητα 2: Η ΓΛΩΣΣΑ JAVA Βασικά Δομικά Στοιχεία ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΕΣ: Ιωάννης Χατζηλυγερούδης, Χρήστος Μακρής Πολυτεχνική Σχολή Τμήμα Μηχανικών Η/Υ & Πληροφορικής ΔΟΜΙΚΑ ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΔΟΜΙΚΑ
Το πρόγραμμα HelloWorld.java. HelloWorld. Κλάσεις και Αντικείμενα (2) Ορισμός μιας Κλάσης (1) Παύλος Εφραιμίδης pefraimi <at> ee.duth.
Το πρόγραμμα HelloWorld.java Σχόλια στη Java HelloWorld Παύλος Εφραιμίδης pefraimi ee.duth.gr Java Το πρόγραμμα HelloWorld 1 Java Το πρόγραμμα HelloWorld 2 Σχόλια στη Java ΗγλώσσαJava υποστηρίζει
Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.
Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,
Περιεχόµενα. Πρόλογος...15
Περιεχόµενα Πρόλογος...15 Κεφάλαιο 1: Εισαγωγή...17 Τι είναι η Java... 17 Η ιστορία της Java... 21 Εκδόσεις της Java... 23 Ξεκίνηµα µε την Java... 24 Το περιβάλλον της γλώσσας... 28 ηµιουργία µιας εφαρµογής
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εισαγωγή στη Java
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εισαγωγή στη Java Είσοδος Χρησιμοποιούμε την κλάση Scanner της Java import java.util.scanner; Αρχικοποιείται με το ρεύμα εισόδου: Scanner in = new Scanner(System.in);
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πίνακες Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Έλεγχος ισότητας για Strings: Διαβάζουμε το String option και θέλουμε ένα loop να συνεχίσει
Εκφωνήσεις ασκήσεων εργαστηρίου 2 (java threads)
Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Τ.Ε. Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017 ΤΕΙ Ηπείρου - Άρτα Κατανεμημένα και Παράλληλα Συστήματα (εργαστήριο) Γκόγκος Χρήστος Εκφωνήσεις ασκήσεων εργαστηρίου
Εισαγωγή. Κεφάλαιο 2: Βασικές έννοιες Java Κεφάλαιο 3: Χρήση της Java στις σελίδες σας Κεφάλαιο 4: Οι πρώτες σας μικροεφαρμογές...
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή... ix Κεφάλαιο 1: Τι είναι η Java;... 1 Ένα σύντομο μάθημα Ιστορίας...2 Γιατί να μάθει κανείς Java;...4 Διαδεδομένοι μύθοι για την Java...5 Τι θα χρειαστείτε...8 Οι διαφορετικές εκδόσεις
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr Περιεχόμενα Java Classes Java Objects Java
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργώντας δικές μας Κλάσεις και Αντικείμενα Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το
Το επόμενο σχήμα εμφανίζει την ιεραρχία των GUI-components κλάσεων μαζί με κάποιες επιπλέον συμπληρωματικές κλάσεις που διαχειρίζονται ένα GUI.
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού Java 47 7. Abstract Windowing Toolkit (AWT) 7.1 Βασικά στοιχεία ενός GUI Ένα Graphical User Interface-GUI (στα ελληνικά Γραφική Διεπαφή με το Χρήστη) είναι το μέρος
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0. Σόλωνος 108,Τηλ Φαξ
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ (SYLLABUS) ADVANCED αντικειμενοστραφής προγραμματισμός ΕΚΔΟΣΗ 1.0 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ADVANCED Οι Advanced θεματικές ενότητες είναι είναι κατάλληλες για άτομα που επιθυμούν να συνεχίσουν σπουδές
ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ- SWING (1)
ΓΡΑΦΙΚΕΣ ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ- SWING (1) Πλεονεκτήματα έναντι του awt Περισσότερα συστατικά Επεκτεταμένα χαρακτηριστικά συστατικών Καλύτερη εμφάνιση και αίσθηση Καλύτερος χειρισμός συμβάντων Πιο συμβατά προγράμματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Υπάρχουσες κλάσεις και αντικείμενα στην Java Strings Wrapper Classes Δομές ΚΛΑΣΕΙΣ ΚΑΙ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΑ Κλάση Μια κλάση είναι μία αφηρημένη περιγραφή αντικειμένων
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) Βρείτε τα λάθη Στο πρόγραμμα στην επόμενη διαφάνεια υπάρχουν διάφορα λάθη Ποια είναι? public abstract
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Δημιουργία Κλάσεων και Αντικειμένων Constructors Κλάσεις και αντικείμενα Ορισμός κλάσης: class
Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java
Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου 7 η Διάλεξη: Σύντομη εισαγωγή στην Java Δρ. Απόστολος Γκάμας Λέκτορας (407/80) gkamas@uop.gr Σχεδίαση Εφαρμογών και Υπηρεσιών Διαδικτύου Διαφάνεια 1 Εισαγωγή
Περιεχόμενα. Πρόλογος 15
Περιεχόμενα Πρόλογος 15 1 Δημιουργία προγραμμάτων Java 25 Εκμάθηση ορολογίας προγραμματισμού 26 Σύγκριση των εννοιών του διαδικαστικού και του αντικειμενοστραφούς 29 Διαδικαστικός προγραμματισμός 29 Αντικειμενοστραφής
Εργαστήριο 5 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 5 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε την εφαρµογή «ιακο ές» σε Java Swing µε χρήση NetBeans, χρησιµο οιώντας τις εικόνες ου θα βρείτε στο moodle και ακολουθώντας τις αρακάτω οδηγίες:
Ask1, Ask2, Ask3. private void jbutton1actionperformed(java.awt.event.actionevent evt) { jlabel1.settext( "You pressed the 1st button" ); }
ΑΛΛΗΛΕΠΙ ΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΜΗΧΑΝΗΣ 1 o ΕΡΓΑΣΤΗΡΙO-3ασκήσεις Θα χρησιµοποιηθεί το πακέτο ΝetBeansIDE Θα δηµιουργήσουµε µια νέα εφαρµογή/ Project µε όνοµα π.χ. Ergastirio1 επιλέγοντας από το 1 ο µενού File /
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Μαθήματα από τα εργαστήρια
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Μαθήματα από τα εργαστήρια ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Μαθήματα από το πρώτο εργαστήριο Δημιουργία αντικειμένου Scanner Scanner input = new Scanner(System.in); Το αντικείμενο
Περιεχόμενα. Πρόλογος... 17
Περιεχόμενα Πρόλογος... 17 Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή... 19 Τι είναι η Java... 19 Η ιστορία της Java... 23 Εκδόσεις της Java... 25 Ξεκίνημα με την Java... 27 Το περιβάλλον της γλώσσας... 31 Δημιουργία μιας εφαρμογής
(3) Από την εργαλειοθήκη επιλέξτε το εργαλείο «ετικέτας (Label)». Δημιουργήστε μια ετικέτα στην φόρμα σας.
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Χρήση εργαλείων
Εισαγωγή στον Αντικειμενοστρέφή Προγραμματισμό Διάλεξη #13
Wrapper Classes, Abstract Classes and Interfaces Διάλεξη #13: Μεταβλητές/μέθοδοι κλάσης, αφηρημένες κλάσεις και διαπροσωπείες Μεταβλητές /πεδία κλάσης [class variables] Τα αντικείμενα ανήκουν σε κλάσεις
Εργαστήριο 6 - Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 6 - Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: ηµιουργείστε την εφαρµογή «fastfood» σε Java Swing µε χρήση NetBeans χρησιµο οιώντας τις εικόνες ου θα βρείτε στο moodle. Στην εφαρµογή ο υ άλληλος του µαγαζιού
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές)
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Πολυμορφισμός Αφηρημένες κλάσεις Interfaces (διεπαφές) Κληρονομικότητα Employee name hiringdate getname gethiringdate Οι παράγωγες κλάσεις κληρονομούν τα πεδία
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES
Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διάλεξη 4 : CLASSES Κων. Κόκκινος Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Η ιδέα του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού Αυτόνομες οντότητες Στιγμιότυπα οντοτήτων Παράδειγμα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Constructors, equals, tostring Constructors (Δημιουργοί) O Constructor είναι μια «μέθοδος» η οποία καλείται όταν δημιουργούμε το αντικείμενο
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Κλάσεις και Αντικείμενα Μέθοδοι Παράδειγμα 1 Θέλουμε ένα πρόγραμμα που να προσομοιώνει την κίνηση ενός αυτοκινήτου, το οποίο κινείται πάνω σε μία ευθεία πάντα
Εργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.
Εργαστήριο #12 Από τα προηγούμενα εργαστήρια: Το εργαστήριο αυτό είναι ανεξάρτητο από τα προηγούμενα επειδή όμως ασχολείται με τη γλώσσα JavaScript, βεβαιωθείτε ότι έχετε διαβάσει το εισαγωγικό Παράρτημα
Τ.Ε.Ι. Μεσολογγίου, Τµήµα τηλεπικοινωνιακών Συστημάτων & Δικτύων
Εργαστήριο Java Αντικείμενο: Αρχεία Πακέτο java.io Πακέτο java.io.zip Στην Java δεν υπάρχει η έννοια των εγγραφών μέσα σε ένα αρχείο. Ο προγραμματιστής πρέπει να κατασκευάσει το αρχείο κατάλληλα έτσι ώστε
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών
Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Nα κατασκευάσουν πίνακες από δεδομένα. Να κατασκευάσουν συναρτήσεις με πίνακες. Να κάνουν χρήση
Περιεχόμενα. Πρόλογος 15
Περιεχόμενα Πρόλογος 15 1 Δημιουργία προγραμμάτων Java 25 Ορισμός βασικής ορολογίας προγραμματισμού 26 Σύγκριση διαδικαστικού και αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού 29 Διαδικαστικός προγραμματισμός 29
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Η μνήμη του υπολογιστή Η κύρια μνήμη (main memory - RAM) του υπολογιστή κρατάει τα δεδομένα για την εκτέλεση των προγραμμάτων.
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΙΙ (JAVA) 11/3/2008 Κατασκευαστές (Constructors) Ειδικός τύπος μεθόδων, οι οποίες: - είναι public και έχουν το ίδιο όνομα με αυτό της κλάσης - χρησιμοποιούνται για να αρχικοποιήσουν κάποιες
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Αντικείμενα ως ορίσματα Εισαγωγή στις αναφορές Αντικείμενα ως ορίσματα Μπορούμε να περνάμε αντικείμενα ως ορίσματα σε μία μέθοδο όπως οποιαδήποτε άλλη μεταβλητή
«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ
«ΕΙΔΙΚΑ ΘΕΜΑΣΑ ΣΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΣΙΜΟ ΤΠΟΛΟΓΙΣΩΝ» Κεφάλαιο 4: Αντικειμενοςτρεφήσ Προγραμματιςμόσ 1 4.1. Οριςμόσ φνθετων τφπων κλάςεων 2 Με εξαίρεςη τουσ βαςικούσ τύπουσ τησ Java (int, float, boolean, κλπ) τα
Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις)
Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός I (5 ο εξ) Διάλεξη #12 η : Επανάληψη Γαβαλάς Δαμιανός dgavalas@aegean.gr Γενικά (για τις γραπτές εξετάσεις) Δεν υπάρχει αυστηρά ορισμένη «ύλη εξετάσεων» (καθώς δεν έχετε
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. Εξαιρέσεις
ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Εξαιρέσεις Εξαιρέσεις Στα προγράμματα μας θα πρέπει να μπορούμε να χειριστούμε περιπτώσεις που το πρόγραμμα δεν εξελίσσεται όπως το είχαμε προβλέψει Π.χ., κάνουμε
ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός. Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr
ΑΤΕΙ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Αλγοριθμική και Προγραμματισμός Παναγιώτης Σφέτσος sfetsos@it.teithe.gr ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ - 3 ΘΕΜΑΤΑ: Κλάσεις Αντικείμενα Δομητές/Κατασκευαστές - Μέθοδοι - Παράμετροι