Κεφάλαιο 12 ο : Σώστε την Kodula Περιγραφή
|
|
- Ὀλυσσεύς Αναστασιάδης
- 9 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Κεφάλαιο 12 ο : Σώστε την Kodula 12.1 Περιγραφή Πιάσανε τη φίλη του Kodu!! Στο παιχνίδι που θα σχεδιάσουμε θα πρέπει ο Kodu να περάσει από μια σειρά δοκιμασιών για να σώσει τη φίλη του, τη Kodula! Έστω ότι βρισκόμαστε σε έναν κόσμο που αρχικά περιέχει μία πίστα για αγώνα δρόμου, ένα κλουβί στο οποίο μπορούμε να κρύψουμε αντικείμενα, ένα βουνό, μία λιμνούλα πίσω από το βουνό και το μέρος όπου είναι φυλακισμένη η Kodula. Έχουμε στο μυαλό μας την πίστα που θα σχεδιάσουμε, κάπως έτσι: Δείτε το παράδειγμα 12_01.kodu Στόχος του παίκτη είναι να σώσει την Kodula περνώντας από διάφορα εμπόδια και στάδια δυσκολίας και έχοντας ως πρωταγωνιστή τον Kodu. Στάδιο Α: Αγώνας δρόμου Η πρώτη πρόκληση αφορά έναν αγώνα ταχύτητας: Πώς θα σας φαινόταν αν αρχικά ο Kodu έκανε έναν αγώνα με τη μηχανή του; Θα σκεφτείτε αμέσως... μα ο Kodu δεν έχει μηχανή! Σωστά, αλλά θα υπάρχει κάποιος τρόπος για να αποκτήσει! Ο χρήστης λοιπόν, αφού αποκτήσει τον έλεγχο του Μηχανάκια, θα πρέπει να τρέξει 3 γύρους στην πίστα και να τερματίσει πρώτος με αντίπαλο τον μαύρο Μηχανάκια, που έχει ακριβώς τον ίδιο στόχο. Ο χρήστης πρέπει να κάνει τους γύρους στην πίστα αριστερόστροφα (αντίθετα των δεικτών του ρολογιού). Αν κάποιος προσπαθήσει να κλέψει κάνοντας ανάποδα γύρους και περνώντας πάνω από τη γραμμή τερματισμού, θα πρέπει να τιμωρείται εγκαταλείποντας το παιχνίδι. Στην πίστα θα υπάρχουν 3 Πιατάκια σε σταθερά σημεία τα οποία θα πυροβολούν τον Kodu όταν τον βλέπουν και θα μειώνουν την ενέργειά του. Όταν όμως ο Kodu ακουμπά μία κόκκινη Καρδιά, θα ανακτά μέρος της χαμένης του ενέργειας! Χαμός! Φυσικά, αν η ενέργεια μηδενιστεί, τότε ο παίκτης χάνει. Υπάρχει όμως ακόμη ένα πρόβλημα για τον Kodu! Ο μαύρος Μηχανάκια είναι πιο γρήγορος από αυτόν! Γι αυτό, κατά τη διάρκεια του αγώνα ο χρήστης θα πρέπει να μαζεύει υγρό το οποίο θα του δίνει επιτάχυνση όταν πατηθεί το κατάλληλο πλήκτρο! Βασικά χαρακτηριστικά αγώνα δρόμου: 3 γύροι μόνο αριστερόστροφα επιτάχυνση στον Kodu γρηγορότερος ο μαύρος Μηχανάκιας τιμωρία σε όποιον κλέψει Πιατάκια που ρίχνουν πυραύλους στον Kodu Καρδιές που δίνουν ενέργεια στον Kodu 228
2 νικάει όποιος τερματίσει πρώτος χάνει όποιος δεν έχει ενέργεια. Στάδιο Β: Μάχη για την Μπάλα Αν ο χρήστης ξεφύγει από τον μαύρο Μηχανάκια στον αγώνα, τότε θα πρέπει να πάρει τη Μπάλα από το κλουβί και να την πετάξει στο κάστρο μπροστά από την Kodula για να την ελευθερώσει. Για να μπει στο κλουβί ο Kodu θα αφήσει το μηχανάκι και θα πάρει το αεροπλάνο, πιο συγκεκριμένα το Τζετ! Τύφλα να χει ο πράκτορας 007! Άρα, μόλις βγει από την πίστα αγώνα ο Kodu και μετατραπεί σε Τζετ (αυτόματα), αρχίζει το δεύτερο μέρος του παιχνιδιού. Δεν θα είναι όμως τόσο εύκολα τα πράγματα, καθώς θα πρέπει να αποφύγει τους εχθρικούς Δορυφόρους, που εμφανίζονται και εξαφανίζονται σε τυχαία χρονικά διαστήματα πυροβολώντας τον Kodu. Κρατήστε αυτό το χαρακτηριστικό της τυχαιότητας, θα μας απασχολήσει ιδιαίτερα στον προγραμματισμό του παιχνιδιού. Τι λέτε; Θα αφήσουμε μόνο του το Τζετ να παλεύει με τόσους Δορυφόρους; Όχι φυσικά! Ο παίκτης θα μπορεί να ανεβάσει τους πόντους ζωής του πηγαίνοντας κοντά σε ένα φιλικό Αερόπλοιο που προσφέρει δωρεάν ενέργεια! Επίσης θα μπορεί να τους πυροβολεί και να τους σκοτώνει για να ξεμπερδεύει μια και καλή! Αφού φύγουν οι Δορυφόροι από τη μέση ο δρόμος θα είναι ελεύθερος για να κουβαλήσουμε με το Τζετ τη μεγάλη Μπάλα που θα ρίξει το Κάστρο! Το παιχνίδι τελειώνει μόλις πέσει το Κάστρο και ελευθερωθεί η Κodula! Βασικά χαρακτηριστικά 2 ου σταδίου: χειρισμός Τζετ τυχαία εμφάνιση και εξαφάνιση Δορυφόρων γέμισμα ενέργειας του Τζετ από το Αερόπλοιο απογείωση - προσγείωση Τζετ και κουβάλημα Μπάλας νίκη παιχνιδιού αν πέσει το Κάστρο ήττα αν τελειώσει η ενέργεια 12.2 Αντικείμενα και συμπεριφορές Ποια θα είναι τα αντικείμενα στο παιχνίδι μας; Ας προσθέσουμε αρχικά τους δύο βασικούς μας ήρωες, την Κodula (γι' αυτήν γίνονται όλα): και τον Κodu! (μάλλον δεν του αρέσει η δημοσιότητα): 229
3 Ο Kodu θα μετακινείται με τα βέλη του πληκτρολογίου. Θα πρέπει μόλις ακουμπήσει το πρώτο Εργοστάσιο να μετατρέπεται σε κόκκινο Μηχανάκια. Ουσιαστικά δηλαδή δε θα τον χρειαστούμε και για πολύ στο παιχνίδι μας. Απλά θα βοηθήσει στην αλυσιδωτή αντίδραση των μετατροπών Kodu > κόκκινος Μηχανάκια > Τζετ. Ο κόκκινος Μηχανάκιας (ο Kodu με κόκκινη μηχανή και κράνος): θα χειριζόμαστε τον κόκκινο Μηχανάκια από το πληκτρολόγιο και θα μπορεί να πυροβολεί με το γράμμα Z του πληκτρολογίου. Όταν περάσει πάνω από τη γραμμή τερματισμού με τη σωστή φορά (αριστερόστροφα) πρέπει να προστίθεται ένας πόντος στο κόκκινο σκορ. Όταν χτυπήσει μία Καρδιά, θα αυξάνεται η ενέργειά του κατά 10 πόντους. Όταν ακουμπήσει την Καλύβα, θα μετατρέπεται σε κόκκινο Τζετ. Αν βρίσκεται πάνω από το κίτρινο υγρό της πίστας, θα παίρνει πόντους επιτάχυνσης. Την επιτάχυνση θα μπορεί να τη χρησιμοποιήσει ο χρήστης πατώντας το αριστερό πλήκτρο Shift. Αν μηδενιστεί η ενέργειά του, θα καταστρέφεται. Το κόκκινο Τζετ: 230
4 θα το χειριζόμαστε από το πληκτρολόγιο και θα μπορεί να απογειώνεται και να προσγειώνεται με τα πλήκτρα «αριστερό Shift» και «αριστερό Ctrl» αντίστοιχα. Όταν ακουμπά την Μπάλα θα την κουβαλά και όταν πατάμε Space θα την αφήνει. Όταν πλησιάζει το Αερόπλοιο θα παίρνει +100 πόντους ενέργειας. Θα πυροβολεί και αυτό με το πλήκτρο Z. Οι Καρδιές: θα είναι τυχαία διατεταγμένες στη διαδρομή της πίστας αγώνα, θα δίνουν +10 πόντους ζωής στον κόκκινο Μηχανάκια και μετά θα εξαφανίζονται. Η Καλύβα η οποία θα χρησιμοποιηθεί για τη μετατροπή του κόκκινου Μηχανάκια σε Τζετ μόλις την ακουμπήσει: 231
5 Έπειτα θα εξαφανίζεται για να ελευθερώσει την έξοδο προς τον υπόλοιπο κόσμο. Προσοχή! Αν ο κόκκινος Μηχανάκιας την ακουμπήσει πριν τελειώσει ο αγώνας, δεν πρέπει να αλλάζει τίποτα! Οι Δορυφόροι: θα κινούνται μπροστά από το κλουβί σε ένα μονοπάτι. Θα εμφανίζονται και θα εξαφανίζονται σε τυχαία διαστήματα. Σκοπός τους είναι να ρίχνουν πυραύλους στο Τζετ έτσι ώστε να το καταρρίψουν. Τα Πιάτα: 232
6 θα τοποθετηθούν στην πίστα αγώνα και θα πυροβολούν τον κόκκινο Μηχανάκια όταν τον βλέπουν προς το μέρος τους. Σκοπός τους θα είναι να μειώσουν την ενέργεια του κόκκινου Μηχανάκια. Το Αερόπλοιο: θα κινείται σε ένα συγκεκριμένο κυκλικό μονοπάτι και θα δίνει ενέργεια στο Τζετ μόλις αυτό βρεθεί κοντά του. Αν χτυπηθεί από έναν πύραυλο ή αν πυροβοληθεί από το Τζετ καταστρέφεται Δημιουργώντας την πίστα Σε έναν κενό κόσμο αρχίζουμε να σχεδιάσουμε την πίστα του αγώνα. Είδαμε ότι ο κόκκινος Μηχανάκιας πρέπει πρώτα να ολοκληρώσει τον αγώνα και μετά να περάσει στον υπόλοιπο κόσμο. Αν θυμάστε, στο 4.2 είχαμε σχεδιάσει μία πίστα αγώνα και αμέσως μετά ένα Κάστρο. Θα χρησιμοποιήσουμε ένα συνδυασμό των δύο τεχνικών για να σχεδιάσουμε μία κλειστή πίστα αγώνα! Μπορούμε αρχικά να ζωγραφίσουμε και μετά να σηκώσουμε τα τείχη έτσι ώστε να έχουμε ένα καλύτερο και πιο γρήγορο αποτέλεσμα. 233
7 Τώρα, μέσα στην πίστα πρέπει να προσθέσουμε το υγρό που μας δίνει πόντους επιτάχυνσης. Σε ποιο σημείο θα δημιουργούσατε τη λιμνούλα εσείς; Θα τη βάζατε σε μία στροφή της πίστας; Μάλλον όχι, γιατί έτσι θα δυσκολεύαμε αρκετά το χρήστη. Ας την προσθέσουμε σε μία ευθεία της πίστας. Το ίδιο πρόβλημα υπάρχει και με τα Πιατάκια. Αν τα βάλουμε στο δρόμο της πίστας, θα χάνει πολύ εύκολα ενέργεια ο χρήστης, άρα σχεδιάζουμε την πίστα έτσι ώστε να υπάρχει κενός χώρος στη μέση για να τοποθετήσουμε εκεί τα Πιατάκια. Ο υπόλοιπος κόσμος μας περιέχει τα κλειδιά για να καταφέρουμε να ανοίξουμε το Κάστρο και να σώσουμε την Kodula. Άρα, έξω από την πίστα αγώνα σχεδιάζουμε ένα μέρος όπου ο Kodu μπορεί να πάει μόνο από αέρος (ναι! θα τον κάνουμε να πετάξει!) και το κλείνουμε με κοφτερές κορυφές. 234
8 Προσθέτουμε και το βουνό που βλέπετε στο βάθος της προηγούμενης εικόνας με τέτοιον τρόπο ώστε από πίσω να κάνουμε μία λίμνη όπου θα μπορούμε να κρύψουμε στοιχεία που θα χρειαστεί ο Kodu για την απελευθέρωση! Τέλος, εισάγουμε τη θέση που θα φυλάσσεται η Kodula (απομονωμένη με μοναδική είσοδο/έξοδο μπροστά από το Κάστρο): 235
9 Θαυμάστε τον τελικό κόσμο μας και φύγαμε για προγραμματισμό! 12.4 Συμπεριφορές αντικειμένων και ανάλυση εντολών Kodu, συμπεριφορά και ανάλυση εντολών Ο αρχικός χαρακτήρας Kodu θα μας απασχολήσει για λίγο στο παιχνίδι καθώς θα μετατραπεί σε κόκκινο Μηχανάκια μόλις ακουμπήσει το Εργοστάσιο. Αφού βάλουμε τις εντολές κίνησης, πρέπει να τον προγραμματίσουμε ώστε μόλις ακουμπήσει το Εργοστάσιο, να εξαφανίζεται και να δημιουργεί στη θέση του τον κόκκινο Μηχανάκια. Είστε σε θέση πλέον να κατανοήσετε μόνοι σας τις συμπεριφορές που εμφανίζονται στην επόμενη εικόνα: 236
10 Λείπει κάτι; Λειτουργεί όπως θέλουμε ο Kodu; Αν όχι, πως μπορείτε να βελτιώσετε τις συμπεριφορές αυτές; Κόκκινος Μηχανάκιας Όπως φαίνεται από τη συμπεριφορά του Kodu, ο κόκκινος Μηχανάκιας είναι ένα αρχέτυπο αντικείμενο. Για να χρησιμοποιήσουμε αυτό το αντικείμενο, όπως μάθαμε στο κεφάλαιο 9, το μαρκάρουμε ως κλώνο (creatable). Από την αρχική περιγραφή του προβλήματος συμπεραίνουμε ότι στον κόκκινο Μηχανάκια θα χρειαστεί να υλοποιήσουμε αρκετές ενέργειες και συμπεριφορές τις οποίες μπορούμε να οργανώσουμε ως εξής: Σελίδα 1: κυρίως πρόγραμμα, βασικές ενέργειες, μεταβάσεις προς τις άλλες σελίδες Σελίδα 2: μετρητής γύρων Σελίδα 3: μετρητής πόντων επιτάχυνσης Σελίδα 4: τιμωρία σε κλέψιμο γύρων Σελίδα 5: μετατροπή σε Τζετ Σελίδα 6: χρήση επιτάχυνσης με Shift Αρχικά, για να μπορεί να κινείται με τα βέλη και να πυροβολεί με το Ζ: 237
11 Πώς θα καταφέρουμε να υλοποιήσουμε ένα ακριβή μετρητή γύρων; Είναι σωστό να βάλουμε απλά μία άσπρη γραμμή και να προγραμματίσουμε τα Μηχανάκια με τη συμπεριφορά: ΟΤΑΝ είσαι πάνω από έδαφος τύπου άσπρο, ΤΟΤΕ αύξησε την τιμή του σκορ κατά ένα; Όχι, γιατί μπορεί κάποιος χρήστης να κλέψει, αυξάνοντας το μετρητή κάνοντας μπρος πίσω ή να περιμένει πάνω στην άσπρη γραμμή ή ακόμα και να κάνει τους γύρους ανάποδα! Μια λύση είναι να βάλουμε μία δικλείδα ασφαλείας, ζωγραφίζοντας μία κόκκινη γραμμή μετά την άσπρη έτσι ώστε αν ο χρήστης προσπαθήσει να κάνει ανάποδα το γύρο, να αναγκαστεί να περάσει πρώτα από την κόκκινη γραμμή. Αυτό το χαρακτηριστικό θα το εκμεταλλευτούμε σε μία σελίδα (page) εισάγοντας τις κατάλληλες εντολές! Επίσης, για να μην επιτρέψουμε στο χρήστη να παίρνει πόντους απλά περιμένοντας πάνω στην άσπρη γραμμή, πρέπει να πάρουμε προγραμματιστικά τον έλεγχο του χαρακτήρα και να τον αναγκάσουμε να φύγει από την άσπρη γραμμή. Για παράδειγμα μπορούμε να ζητήσουμε από τον πρωταγωνιστή μας να ακολουθήσει ένα μονοπάτι μόλις βρεθεί πάνω στην άσπρη γραμμή που θα τον οδηγεί μετά από αυτή. Έπειτα θα του ξαναδώσουμε τον έλεγχο. Στο παραπάνω σκεπτικό βοηθά η εικόνα της πίστας στο σημείο τερματισμού: (παρατηρήστε τα διαφορετικά είδη εδαφών: άσπρο, γκρι, μαύρο) Σύμφωνα με τα παραπάνω, πρέπει να προγραμματίσουμε τον κόκκινο Μηχανάκια να αυξάνει το κόκκινο σκορ (μετρητής γύρων) κατά ένα, όταν περνά από την άσπρη γραμμή και ταυτόχρονα να μεταβαίνει ο έλεγχος προσωρινά από το χρήστη στο σύστημα. Μεταβαίνουμε στη σελίδα 2, όταν είμαστε πάνω από την άσπρη γραμμή τερματισμού. Στη σελίδα 2 θέλουμε να πάρουμε τον έλεγχο από το χρήστη, να αυξήσουμε το κόκκινο σκορ κατά ένα και να του ξαναδώσουμε τον έλεγχο όταν περάσει στο έδαφος μετά την άσπρη γραμμή επιστρέφοντας στη σελίδα 1. Η σελίδα 1 θα διατηρήσει όλα τα χαρακτηριστικά που είχε και πριν με την προσθήκη της παρακάτω συμπεριφοράς: Η σελίδα 2: 238
12 Σκεφτείτε τι πρόβλημα θα είχαμε αν αφήναμε μόνο την πρώτη εντολή. Όταν η ροή εκτέλεσης περάσει στη σελίδα 2, το σκορ θα αυξηθεί κατά ένα, αλλά ο χρήστης δε θα μπορεί να ελέγχει το Μηχανάκια! Το μόνο που θα ήξερε ο Μηχανάκιας στη σελίδα 2 είναι να αυξάνει το σκορ κατά ένα! Δε θα είχε προγραμματιστεί για κάτι διαφορετικό. Τώρα πρέπει να αποτρέψουμε το χρήστη από το να κλέβει γύρους. Είχαμε βρει έναν τρόπο βάζοντας μία κόκκινη γραμμή μετά την άσπρη. Πώς θα προγραμματίσουμε το Μηχανάκια έτσι ώστε, αν περάσει πρώτα την κόκκινη γραμμή χωρίς να έχει περάσει την άσπρη, να τιμωρείται ο παίκτης; Θα τον ακινητοποιήσουμε! Δηλαδή, κάθε φορά που θα πατάει την κόκκινη γραμμή, θα το στέλνουμε στη σελίδα 4 όπου θα χάνει τον έλεγχο, εκτός κι αν αμέσως μετά πατήσει σε έδαφος της πίστας (μαύρο). Προσθέτουμε στο κυρίως πρόγραμμα (σελίδα 1) μία μετάβαση για τη σελίδα 4 ΟΤΑΝ είσαι σε έδαφος <τύπος κόκκινο> ΤΟΤΕ μετάβαση σε σελίδα 4 και στη σελίδα 4 μια συμπεριφορά ΟΤΑΝ είσαι σε έδαφος <τύπος μαύρο> ΤΟΤΕ μετάβαση σε σελίδα 1 όπως φαίνεται στις δυο παρακάτω εικόνες: Τι κερδίσαμε; Δείτε το σενάριο όπου ο χρήστης προσπαθεί να κλέψει κάνοντας ανάποδα τους γύρους: Πατάει στην κόκκινη γραμμή, άρα πάει στη σελίδα 4 και αμέσως μετά πατάει σε γκρι έδαφος ανάμεσα στην κόκκινη και άσπρη γραμμή. Μένει για πάντα στη σελίδα 4 όπου δεν μπορεί να κουνηθεί! Δεν επιστρέφει ποτέ! Τον τιμωρήσαμε γιατί πήγε να παραβιάσει τους κανόνες του παιχνιδιού! Σκεφτείτε το λίγο, είναι απλό και δουλεύει! Η επόμενη ενέργεια που θα προγραμματίσουμε για το Μηχανάκια είναι να παίρνει πόντους επιτάχυνσης όταν περνάει πάνω από το νερό της πίστας. Πρέπει να αποθηκεύουμε κάπου αυτούς τους πόντους. Θα χρειαστούμε μία μεταβλητή (έστω το πράσινο σκορ) η οποία θα αυξάνει τιμή μόλις ο τύπος του υγρού είναι ίδιος με αυτόν που έχουμε ορίσει για την επιτάχυνση. Επίσης θα δώσουμε αρχικά 100 μονάδες επιτάχυνσης στο χρήστη. 239
13 Όπως και στα προηγούμενα παραδείγματα, πρέπει να αλλάξουμε συμπεριφορά στο χαρακτήρα μας, άρα θα χρησιμοποιήσουμε μία νέα σελίδα. Παρατηρήστε ότι κατά τη χρονική διάρκεια (εδώ 3 δευτερόλεπτα) στην οποία αυξάνουμε το μετρητή, δεν μπορούμε να επιταχύνουμε με το Shift. Στην πρώτη σελίδα βάζουμε μία μετάβαση για την τρίτη όταν ο Μηχανάκιας είναι πάνω στο υγρό: Όταν περάσουν τα 3 δευτερόλεπτα που χρειάζεται για να γεμίσει ενέργεια ο Μηχανάκιας, επιστρέφουμε πίσω στην αρχική σελίδα συμπεριφορών: Επίσης, οι πόντοι επιτάχυνσης πρέπει να μειώνονται όταν ο χρήστης πατάει το Shift. Θα σκεφτείτε... εύκολο αυτό, ας βάλουμε στην αρχική σελίδα μία εντολή ΟΤΑΝ πατηθεί στο Πληκτρολόγιο το Shift, ΤΟΤΕ Μείωσε το πράσινο σκορ κατά ένα. Φυσικά, αυτός ο τρόπος δε μας επιτρέπει να κινούμαστε γρηγορότερα! Για να λύσουμε το πρόβλημα θα χρησιμοποιήσουμε μία νέα σελίδα στην οποία θα υλοποιήσουμε την επιτάχυνση. Πρέπει όμως να προσέξουμε το πότε επιστρέφουμε στη σελίδα 1 και την κανονική ροή εκτέλεσης. Σκεφτείτε: επιστρέφουμε στη σελίδα 1 όταν δεν πατάμε το Shift ή όταν οι πόντοι πέσουν κάτω από το μηδέν. Στην πρώτη περίπτωση είναι απαίτηση του χρήστη να μη χρησιμοποιήσει τους πόντους του, ενώ στη δεύτερη δεν έχει δικαίωμα να επιταχύνει. Σε αυτό το σημείο μπορεί κάποιος να αναρωτηθεί τι θα γίνει αν ο χρήστης έχει συνεχώς πατημένο το Shift ενώ οι πόντοι επιτάχυνσης είναι μηδέν; Θα μεταπηδάμε συνεχώς από την πρώτη σελίδα στην τρίτη, με αποτέλεσμα να μειώνονται οι πόντοι και κάτω από το μηδέν! 240
14 Η μετατροπή του Μηχανάκια σε Tζετ όταν χτυπήσει την Kαλύβα είναι πια κάτι απλό για εμάς! Με τόση εξάσκηση στην αλλαγή συμπεριφορών και στην ανακατεύθυνση σε άλλα κομμάτια κώδικα η υλοποίηση είναι πια παιχνιδάκι! Τέλος, δύο ακόμα χαρακτηριστικά που είχαμε βάλει στην περιγραφή είναι η αύξηση της ενέργειας του Μηχανάκια όταν παίρνει μία Kαρδιά και το Ζάλισμα (Stun) στο μαύρο Μηχανάκια όταν τον πυροβολούμε. Παρατηρήστε ότι από τα παραδείγματα που κάναμε μέχρι τώρα προκύπτει πως, αν οι χαρακτήρες μας θέλουμε να αποκτούν ιδιαίτερα χαρακτηριστικά σε κάποια στιγμή του παιχνιδιού, αρκεί να αντιγράψουμε τις βασικές συμπεριφορές τους σε μια νέα σελίδα, να προσθέσουμε τις νέες συμπεριφορές και μετά προγραμματιστικά να ελέγχουμε πότε θα τρέχει κάθε σελίδα! 241
15 Καρδιές Ένα ζήτημα που δεν έχουμε ασχοληθεί μέχρι τώρα είναι το πού θα εισάγουμε τις συμπεριφορές που θα επιτρέπουν στο Τομ να αποκτά ενέργεια από τις Καρδιές. Αν τις βάλουμε στις Καρδιές, θα εισάγουμε μια φορά τις συμπεριφορές, ενώ αν τις εισάγαμε στον Μηχανάκια θα έπρεπε να τις επαναλαμβάνουμε σε κάθε σελίδα συμπεριφορών του. Χμ! Καλύτερα στις καρδιές και στην συνέχεια με αντιγραφή και επικόλληση, θα τοποθετήσουμε Καρδιές σε όποια σημεία της πίστας επιθυμούμε. Επομένως, στην πρώτη σελίδα μιας Καρδιάς: Δορυφόρος Πώς θα προγραμματίσουμε τους Δορυφόρους, έτσι ώστε να εμφανίζονται και να εξαφανίζονται σε τυχαία χρονικά διαστήματα, πυροβολώντας τον Kodu; Σίγουρα θα χρειαστούμε τις εντολές Χρονόμετρο (Timer), Τυχαία (Random) και Έκρηξη (Boom) (ή Εξαφανίζω (Vanish)). Aν όμως κάνουμε το χαρακτήρα μας να εξαφανίζεται, πώς θα τον επαναφέρουμε στη ζωή και σε τυχαίο μάλιστα χρονικό διάστημα; Η λύση ακούει στο όνομα... κλώνοι (creatables)! Δημιουργούμε δύο χαρακτήρες (π.χ. ένα Νόμισμα και το Δορυφόρο μας) σε μορφή κλώνου (creatable) και τους προγραμματίζουμε έτσι ώστε όταν καταστρέφουν τον εαυτό τους, να δημιουργεί νέους! Καταρχήν, όταν ο Δορυφόρος μας είναι "εν ζωή", πρέπει να πυροβολεί το κόκκινο Τζετ που είναι κοντά του. Επίσης, θα το βάλουμε να περιφέρεται σε ένα τρίγωνο κίτρινο μονοπάτι έτσι ώστε να προστατεύει την περιοχή: Για παράδειγμα, έστω ότι ένας δορυφόρος δημιουργεί ένα αόρατο Νόμισμα (γράφουμε εκεί τις εντολές προς εκτέλεση!): 242
16 Νόμισμα (σε συνδυασμό με το Δορυφόρο) Στο Νόμισμα πρέπει να εισάγουμε την τυχαιότητα. Σίγουρα θα σας έχει τύχει παίζοντας διάφορα παιχνίδια «να μην ξέρετε από πού σας έρχονται»! Και όχι μόνο αυτό, αλλά κάθε φορά που παίζετε την ίδια ακριβώς πίστα στο ίδιο ακριβώς σημείο, «οι εχθροί» σας να είναι σε διαφορετικές θέσεις! Τυχαία! Αυτό θα κάνουμε και εμείς. Όσο ο Δορυφόρος είναι εξαφανισμένος (άρα εκτελείται το πρόγραμμα του Νομίσματος) και με τυχαία καθυστέρηση (ανάμεσα σε 0.25 και 2 δευτερόλεπτα), το Νόμισμα θα δημιουργεί το Δορυφόρο: Παρατηρείτε κάποια έλλειψη; Στον προγραμματισμό πάντα ένα σημαντικό κομμάτι είναι η αρχικοποίηση. Εδώ ποιο αντικείμενο θα τρέξει πρώτο; Ο Δορυφόρος ή το Νόμισμα; Αφού και τα δύο είναι κλώνοι (creatables) και δεν υπάρχουν στο παιχνίδι, πρέπει κάποιος να τα δημιουργήσει. Γι αυτό το σκοπό δημιουργούμε άλλο ένα αντικείμενο (έστω άλλο ένα φανερό Νόμισμα) το οποίο θα κάνει την αρχή της αλυσιδωτής μας αντίδρασης με το που πλησιάσει το Τζετ κοντά του. 243
17 Τζετ Επιτέλους και ένα αντικείμενο που δε θα μας ταλαιπωρήσει! Οι ενέργειες του Τζετ είναι σχετικά απλές. Το Τζετ πρέπει να μετακινείται με τα βέλη του πληκτρολογίου και να ανεβοκατεβαίνει όποτε το επιθυμεί ο χρήστης (επίσης με το πληκτρολόγιο). Το ιδιαίτερο χαρακτηριστικό του είναι ότι μπορεί να κουβαλήσει την Μπάλα και να την πετάξει όταν του ζητηθεί! Είστε έτοιμοι. 244
18 Παραλλαγές 1. Στα διάφορα αντικείμενα έχουμε εισάγει περισσότερες σελίδες συμπεριφορών από αυτές που πραγματικά χρειαζόμασταν. Μπορείτε να βρείτε τους αντίστοιχους πλεονασμούς και να τους διορθώσετε; 2. Αποσφαλμάτωση (Debugging) του κώδικα. Στο παιχνίδι μας προγραμματίσαμε τον κόκκινο Μηχανάκια να μετατρέπεται σε Τζετ όταν ακουμπά την Καλύβα και αφού έχει νικήσει στον αγώνα ταχύτητας. Όμως υπάρχει ένα σενάριο εκτέλεσης όπου ο κώδικας δε συμπεριφέρεται σύμφωνα με τις προδιαγραφές που έχουμε θέσει. Στον προγραμματισμό, αυτή η περίπτωση αποτελεί ένα σφάλμα λογισμικού (software bug) του προγράμματος. Συγκεκριμένα στην παραπάνω υλοποίηση του παιχνιδιού υπάρχει ένα σενάριο εκτέλεσης του προγράμματος όπου ο κόκκινος Μηχανάκιας καταφέρνει να βγει εκτός πίστας αγώνα χωρίς να μετατραπεί σε Τζετ. Καλείστε λοιπόν να βρείτε αυτό το σενάριο, να εξηγήσετε γιατί συμβαίνει και να το διορθώσετε. 245
Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου
11.2 Αντικείμενα και συμπεριφορές
Κεφάλαιο 11 ο : Mission Impossible 11.1 Περιγραφή Οι φίλοι του Τομ είναι φυλακισμένοι και αγωνιούν για την απελευθέρωσή τους. Ένας λαβύρινθος με πολλά εμπόδια και δυσκολίες τους χωρίζουν. Ο Τομ ξεκινώντας
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την
Εισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις
9.1 Αλλαγή συμπεριφοράς (Switch Page)
Κεφάλαιο 9 ο : Αλλαγή σελίδας και Δημιουργία Κλώνων Μέχρι αυτό το κεφάλαιο, τα παιχνίδια μας είχαν δυο σταθερά στοιχεία: α) τη συμπεριφορά των αντικειμένων - την προσδιορίζαμε αρχικά και παρέμενε ίδια
ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ
Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε
α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.
Tank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε
Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται
Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε
Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Slalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Scratch 2.0 Προκλήσεις
Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας.
Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας. Φρουρώ τον αντίπαλο για να εμποδίσω τις κινήσεις του. Μετακινούμαι με το αντικείμενο σε χώρο που μπορώ να σκοράρω.
Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
2 η Επιμορφωτική συγκέντρωση ΣΥ.Δ.ΠΕ.-A.Α.A /11/2016
2 η Επιμορφωτική συγκέντρωση ΣΥ.Δ.ΠΕ.-A.Α.A. 2016-17 1/11/2016 Γενική οδηγία για εθνικές κατηγορίες (υπενθύμιση): Αθλητής/αθλήτρια για τον/την οποίο/οποία έχει κατατεθεί το δελτίο του στη γραμματεία και
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα
Ένα συνεργατικό παιχνίδι μνήμης για 3 έως 6 παίκτες, 7 ετών και άνω. Ο Τομ σκαρφάλωσε στην κορυφή ενός δέντρου, για να δεί αν μπορούσε να ανακαλύψει κάτι. Κοιτάζοντας προς κάθε μεριά, είδε τουλάχιστον
Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.
ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ
Εισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1
18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε
Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba
5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης
Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu
Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:
Τα στοιχεία του παιχνιδιού : Σκηνικό
Περιγραφή των φύλλων δραστηριοτήτων διδασκαλίας γνωστικού αντικειμένου Φύλλο δραστηριοτήτων 1 Αναφέρεται στο στόχο σχεδίασης του παιχνιδιού. (Στόχος Α) Σκηνικό Τα στοιχεία του παιχνιδιού : (Ρακέτα) Χαρακτήρες
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.
Breakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση.
Η μπάλα στο σημείο Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση. Στέλνω το αντικείμενο στον κενό χώρο. Ξεκινώ και επανατοποθετούμαι κάθε φορά στην Παίζω με διαφορετικό
Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας
Οδηγίες για το CABRI - GEOMETRY II Μωυσιάδης Πολυχρόνης - Δόρτσιος Κώστας Εκτελώντας το πρόγραμμα παίρνουμε ένα παράθυρο εργασίας Γεωμετρικών εφαρμογών. Τα βασικά κουμπιά και τα μενού έχουν την παρακάτω
Η εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0
ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα
7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
Ο Μπούκλας παίζει και μουσική όταν στην πράσινη σημαία γί νει κλικ. αίξε ήχο _ χρι τέλους περίμενε για _ χρόνους. περίμενε για δευτερόλεπτα.
Παραδείγματα εφαρμογών μουσικής Ο Μπούκλας παίζει και μουσική Στο παράδειγμα «Δοκιμαστήριο» του κεφαλαίου 7, είχαμε 3 αντικείμενα: δυο χαρακτήρες, τον Μπούκλα και το Σορτσάκια και το Παραβάν πίσω από το
Σουτ σε στόχο με ακρίβεια
Σουτ σε στόχο με ακρίβεια Σουτ σε στόχο με ακρίβεια, με το μέσα μέρος του ποδιού Σταμάτημα της μπάλας με το πόδι, αριστερό και δεξί Διαθέτω χρόνο (κάποια δευτερόλεπτα) για να είμαι ήρεμος/μη και σίγουρος/ρη
Οι ποντικοί και το τυρί Δεξιότητες: Τρέξιμο σε διάφορες κατευθύνσεις και με διάφορες ταχύτητες. Σταμάτημα και αλλαγή κατεύθυνσης.
Οι ποντικοί και το τυρί Τρέξιμο σε διάφορες κατευθύνσεις και με διάφορες ταχύτητες. Οργάνωση: Εργασία σε ζευγάρια. Τα δυο παιδιά είναι οι ποντικοί και η μπάλα το τυρί. Ο ένας ποντικός κρατά το τυρί Σκοπός
Ένα παιχνίδι του Stefan Feld ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Ένα παιχνίδι του Stefan Feld για 2 έως 5 παίκτες. Χρόνος παιχνιδιού: 45-60 λεπτά. ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ Η Βενετία είναι διάσημη για τις γέφυρες και τις γόνδολές της. Περί αυτού πρόκειται και το παιχνίδι
Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 Δραστηριότητα 1 Σχεδιασμός σκηνικού Ας κατασκευάσουμε την επόμενη σκηνή-room. Όμοια με προηγουμένως κατασκευάζουμε το σκηνικό-background «ΔΡΟΜΟΣ» και αφού δημιουργήσουμε τη σκηνή-room
Ενότητα: Παιχνίδια με απλά υλικά
Ονομασία Παιχνιδιού: ΚΡΑΤΑ ΜΕ ΝΑ ΣΕ ΚΡΑΤΩ Υλικά:1)Μαντήλια.2)πλαστικά ποτήρια,3)πλαστικά μπουκάλια, ή πιατάκια,4)καπάκια. Τάξεις: Α,Β,Γ,Δ,Ε,ΣΤ, Οι μαθητές σχηματίζουν ζευγαράκια και χωρίζονται σε 2 ομάδες.
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα < ενδυμασία1>
ΕΝΤΟΛΕΣ Επεξήγηση των εντολών που θα χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε χαρακτήρα μπορούμε να αλλάζουμε όψεις (δλδ ενδυμασία). Η εντολή αυτή κάνει ό,τι και
8. Οι κάρτες Πολιτισμού ανακατεύονται και τοποθετούνται
2-4 παίκτες Ηλικίας 13+ 60-90 λεπτά 3. Τα 28 ξύλα τοποθετούνται στο δάσος. 4. Οι 18 πηλοί τοποθετούνται στο ανάχωμα. 5. Οι 12 πέτρες τοποθετούνται στο λατομείο. 6. Οι 10 χρυσοί τοποθετούνται στο ποτάμι.
Παραδείγματα μεταβλητών
Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.
ΣΕΡΒΙΣ ΒΑΤΣΑΚΛΗΣ ΧΡΗΣΤΟΣ
ΣΧΟΛΗ ΠΡΟΠΟΝΗΤΩΝ Γ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑΣ ΣΕΡΒΙΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ Ένα καλό σέρβις είναι ένα από τα πιο σημαντικά χτυπήματα επειδή μπορεί να δώσει ένα μεγάλο πλεονέκτημα στην αρχή του πόντου. Το σέρβις είναι το πιο σημαντικό
Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.
Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται
ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα
7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε χαρακτήρα μπορούμε να αλλάζουμε όψεις
Διδακτικοί στόχοι: Μετά την ολοκλήρωση του μαθήματος θα πρέπει να μπορείτε:
6 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΤΙΤΛΟΣ: «Είναι καλά όταν παίζουμε παιχνίδια, αλλά είναι καλύτερα όταν τα δημιουργούμε!» ΤΑΞΗ: Γ Γυμνασίου ΕΝΟΤΗΤΑ: Προγραμματισμός με το Scratch Εκτιμώμενη Διάρκεια: 6 διδακτικές ώρες
Παιχνιδάκια με τη LOGO
Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά
Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές!
Οι πιο τρελές καμηλοδρομίες έγιναν ακόμη πιο τρελές! Οι καμλες πρέπει να αντέξουν μεγαλύτερη διαδρομ, έχοντας όμως τη βοθεια των επιπλέον ζαριών. Εν τω μεταξύ, ένας φημισμένος φωτογράφος πιάνει τα καλύτερα
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους
Η Ιστορία. Προετοιμασία του παιχνιδιού. Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο.
Η Ιστορία Μια περιπετειώδης αποστολή στον παράδεισο. Ένα στρατηγικό τυροπαιχνίδι με ζάρια για 2-4 παιδία ηλικίας 4 ετών και άνω. Είδος Παιχνιδιού: Οικογενειακό Παίκτες: 2-4 παίκτες 4 ετών και άνω Περιεχόμενα:
The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι
The Mind Παίκτες: 2-4 Ηλικία: 8 ετών και άνω Διάρκεια: περίπου 20 λεπτά Wolfgang Warsch Ας γίνουμε ένα...! Όσο προχωρείτε σε αυτό το πείραμα, τόσο περισσότερο βιώνετε το The Mind σε μια νέα διάσταση. Λαμβάνετε
Περιεχόμενα του Παιχνιδιού
Ε υρώπη, 1347. Μεγάλη καταστροφή πρόκειται να χτυπήσει. Ο Μαύρος Θάνατος πλησιάζει την Ευρώπη και μέσα στα επόμενα 4-5 χρόνια ο πληθυσμός της θα μείνει μισός. Οι παίκτες αποικούν στις διάφορες περιοχές
ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.
ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. 1 ο ΜΕΡΟΣ Επιμέλεια και μετάφραση: Καρακεχαγιάς Α. 2 ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 ΧΡ. 1 ο ΜΕΡΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Εκμάθηση
Και όπως και στη ζωή, έτσι κι εδώ δεν υπάρχει δεύτερος...
ΚΑΝΟΝΕΣ Σ το παιχνίδι αυτό παίρνετε το ρόλο ενός εξερευνητή των πόλων, διαγωνιζόμενοι για το ποιός θα φτάσει πρώτος στο Νότιο Πόλο. Σε κάθε γύρο, επιλέγετε ένα σετ ζαριών με τα οποία θα προσπαθήσετε να
Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede
Ένα έξυπνο παιχνίδι τοποθέτησης πλακιδίων για 2-5 παίκτες, 8 ετών και άνω από τον Klaus-Jurgen Wrede Η πόλη Καρκασόνε στα νότια της Γαλλίας, φημίζεται για τις ιδιαίτερες Ρωμαϊκές και Μεσαιωνικές της οχυρώσεις.
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
66 Κάρτες. 1 εξάπλευρο ζάρι 1 εγχειρίδιο κανόνων. φύλλα κίνησης μαθητευόμενων. το ταμπλό. 16 δείκτες θορύβου / εξαφάνισης. δείκτες σύλληψης & γύρου
...και να είστε βέβαιοι, πως η αμαρτία σας θα σας βρει. ΠΔ Αριθμοί 32:23 Οι μαθητευόμενες έχουν ξεφύγει! Οι προκλήσεις τις έχουν τραβήξει έξω από τα κελιά τους, και ελπίζουν να μην τις πιάσουν οι ηγουμένες.
Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση
Κεφάλαιο 9: Αλληλεπίδραση... Σε αυτό το κεφάλαιο: 9.1 Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση 9.2 Γεγονότα 9.3 Εντολή «Ρώτησε... και Περίμενε»... «Το οικοσύστημα αυτοπροσαρμόζεται και για κάθε δράση υπάρχει και μία
Εξεταστικό Δοκίμιο. (ερωτήσεις-απαντήσεις)
Εξεταστικό Δοκίμιο (ερωτήσεις-απαντήσεις) 1. Αντικανονικό επιθετικό χτύπημα από παίκτη της πίσω ζώνης και προσπάθεια για μπλοκ από το Λίμπερο. Τι πρέπει να κάνει ο 1ος διαιτητής; α) Να σφυρίξει διπλό σφάλμα.
1 η Επιμορφωτική συγκέντρωση ΣΥ.Δ.ΠΕ.-Δ.Α.Π /10/2017
1 η Επιμορφωτική συγκέντρωση ΣΥ.Δ.ΠΕ.-Δ.Α.Π. 2017-18 6/10/2017 ΕΡΩΤΗΣΗ 1 Η ομάδα Α έχει κάνει όλες τις κανονικές αλλαγές σε ένα σετ. Ο Λίμπερο είναι στον πάγκο. Ένας από τους παίκτες της εξάδας αποβάλλεται.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΜΕΤΑΛΛΕΥΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΧΩΡΟΥ ΣΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΤΡΙΤΟ (ΤΑΚΤΙΚΗ ΤΟΥ MASSIMILIANO ALLEGRI)
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΕΚΜΕΤΑΛΛΕΥΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΧΩΡΟΥ ΣΤΟ ΤΕΛΙΚΟ ΤΡΙΤΟ (ΤΑΚΤΙΚΗ ΤΟΥ MASSIMILIANO ALLEGRI) 90 Ο πλάγιος επιθετικός κατεβαίνει χαμηλά και είναι υπό στενό μαρκάρισμα, κάτι που δημιουργεί
ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ ΓΙΑ 4 ΠΑΙΚΤΕΣ: 1. ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΗΣΙΩΝ
ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ Προετοιμασία νησιών για 2 παίκτες: Προετοιμασία νησιών για 3 παίκτες: Η περιοχή των νησιών αποτελείται από 9 πλακίδια νησιών (επιλεγμένα τυχαία) και 4 κομμάτια πλαισίου. Η περιοχή των νησιών
Ενότητα: ΠΑΡΑΔΟΣΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Ονομασία Παιχνιδιού: ΤΖΑΜΙ Υλικά:7 κεραμίδες, 1 μπάλα Σχηματίζουμε στο έδαφος δύο ομόκεντρους κύκλους διαμέτρου 1,5 μέτρου περίπου ο ένας και 20 εκατοστών ο άλλος. Στο κέντρο του μικρού κύκλου τοποθετούμε
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.
Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων
Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας
Για να προετοιμαστείτε καλύτερα για τον χειμώνα, παίξτε εναλλάξ τον Τζίτζικα και τον Μέρμηγκα, και μαζέψτε τις προμήθειες που θα σας φέρουν τη νίκη! Προσέξτε όμως τους ληστές! 48 στρόγγυλες κάρτες Διαδρομών
«Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr»
Επεξήγηση web site με λογικό διάγραμμα «Δουλεύω Ηλεκτρονικά, Δουλεύω Γρήγορα και με Ασφάλεια - by e-base.gr» Web : www.e-base.gr E-mail : support@e-base.gr Facebook : Like Twitter : @ebasegr Πολλοί άνθρωποι
1ο ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ BEACHVOLLEYBALL ΣΥΔΠΕΔΑΠ 6 ΜΑΪΟΥ 2017 ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΙΣ CASEBOOK 2015
BEACHVOLLEYBALL 1ο ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ BEACHVOLLEYBALL ΣΥΔΠΕΔΑΠ 6 ΜΑΪΟΥ 2017 ΠΕΡΙΠΤΩΣΕΙΣ CASEBOOK 2015 ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ ΜΕΝΕΣΛΗΣ ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΔΙΕΘΝΗΣ ΔΙΑΙΤΗΤΗΣ 1.1.6 (1.6) Ένας παίκτης, που ετοιμάζεται να σερβίρει, στέκεται
Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Bάτραχοι στη λίμνη. Παιχνίδια Συνεργασίας 2014. Επίπεδο 1,2
Bάτραχοι στη λίμνη 1,2 Οργάνωση: Εργασία με όλη την τάξη. Τα παιδιά είναι γύρω από το αλεξίπτωτο, τη λίμνη και το κρατούν στο ύψος της μέσης. Τα σακουλάκια πάνω στο αλεξίπτωτο είναι οι βάτραχοι. Σκοπός
Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές
Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Ένα πρόγραμμα που παίζει κρεμάλα Σήμερα φτιάξαμε ένα πρόγραμμα που παίζει "κρεμάλα" με το χρήστη. Το πρόγραμμα hangman.py link (http://fourier.math.uoc.gr/~mk/prog1718/files/hangman.py))
Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση ., ; :! ( ) " " Άνοιγμα και αποθήκευση εγγράφου Αρχείο, Άνοιγμα. Αρχείο / Αποθήκευση
Επεξεργαστής κειμένου Word 2003 Πρακτικές συμβουλές κατά την πληκτρολόγηση Για να αλλάξουμε παράγραφο πατάμε Enter. Για να αφήσουμε μία κενή γραμμή, πατάμε μία φορά το Enter. Για να γράψουμε την επόμενη
ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΓΙΑ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΚΑΙ ΟΧΙ ΜΟΝΟ
ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΓΙΑ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΚΑΙ ΟΧΙ ΜΟΝΟ ΙΩΑΝΝΙΝΑ ΜΑΪΟΣ 2011 ΜΙΧΑΛΗΣ ΜΕΡΤΖΙΑΝΙ ΗΣ Βάσεις 1,2,3,4 : Κύκλοι διαµέτρου 60 cm Κύκλοι ορίων αµυντικών : 30 cm από περιφέρεια βάσης Κύκλος τριών προσπαθειών : διάµετρος
Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας
Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας 2015 1 1. Περιγραφή δοκιμασίας Το φετινό όνομα της δοκιμασίας του διαγωνισμού στην κατηγορία του Πανεπιστημίου είναι
Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα
Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)
Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική
Κεφάλαιο 6: Ζωγραφική... Σε αυτό το κεφάλαιο: 6.1 Ζωγραφική 6.2 Απλά ζωγράφισε 6.3 Χρώμα, σκιά και μέγεθος 6.4 Παράδειγμα... «Ζωγραφίζω πράγματα που σκέφτομαι, όχι πράγματα που βλέπω!» (Πικάσο) 6.1 Ζωγραφική
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Σεμινάριο προγραμματισμού στο περιβάλλον Kodu
Σεμινάριο προγραμματισμού στο περιβάλλον Kodu KODU: ΟΠΤΙΚΟΠΟΙΗΜΕΝΗ ΓΛΩΣΣΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΦΩΤΙΑΔΗΣ (ΠΕ19) ΥΛΗ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟ:
ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΑΚΤΙΚΕΣ. 2019, Τοκπασίδης Παναγιώτης.
ΣΥΓΧΡΟΝΕΣ ΤΑΚΤΙΚΕΣ 2019, Τοκπασίδης Παναγιώτης www.ptokpasidis.gr Περιεχόμενα «ΣΠΑΖΟΝΤΑΣ» ΤΗΝ ΔΙΠΛΗ ΖΩΝΗ ΑΜΥΝΑΣ ΛΗΨΗ ΑΠΟΦΑΣΗΣ - ΓΡΗΓΟΡΗ ΕΠΙΘΕΣΗ ΕΝΑΝΤΙΟΝ ΟΡΓΑΝΩΜΕΝΗΣ ΑΜΥΝΑΣ ΑΡΝΗΤΙΚΗ ΜΕΤΑΒΑΣΗ - ΓΡΗΓΟΡΗ ΑΝΤΙΔΡΑΣΗ
Τα Βασικά. Τι είναι όλα αυτά που βλέπω;
Η Sony στην προσπάθεια της να αυξήσει τις πωλήσεις του PSP ρίχνει στη μάχη ένα παιχνίδι που έρχεται από πολύ παλιά. Το Lemmings είναι ένας τίτλος που πολλοί παλιοί gamers θα θυμούνται και πολλοί καινούργιοι
8.2 Η μεταβλητή και η σημασία της στα
Κεφάλαιο 8 ο : Μεταβλητές 8.1 Εισαγωγή Τι θα λέγατε για ακόμη περισσότερη δράση στα παιχνίδια σας; Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να προσθέτατε σκορ, ενέργεια, χρόνο και ζωές; Έτσι, τα παιχνίδια σας θα έμοιαζαν
Ο Μ Ο Σ Π Ο Ν Δ Ι Α Δ Ι Α Ι Τ Η Τ Ω Ν Β Ο Λ Ε Ϊ Ε Λ Λ Α Δ Ο Σ ΘΕΜΑΤΑ ΕΘΝΙΚΩΝ ΚΑΤΗΓΟΡΙΩΝ 2018 Α ΚΑΙ Β ΟΔBΕ
ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΣΥΝΔΕΣΜΟΣ.. ΘΕΜΑΤΑ ΓΙΑ ΥΠΟΨΗΦΙΟΥΣ Α ΚΑΙ Β ΟΔΒΕ. Όπου απαιτείται επιλογή απάντησης ή απαντήσεων στις ερωτήσεις πολλαπλών επιλογών, σας παρακαλούμε να κυκλώσετε το γράμμα ή τα γράμματα της
Περιεχόμενα του Παιχνιδιού
1347 Ο Μαύρος Θάνατος ξεσπάει στην Ευρώπη. Ο άρχοντας της χώρας σας, μόλις υπέκυψε στην πανούκλα, και τώρα εσείς, οι πρίγκηπες της χώρας, ανταγωνίζεστε μεταξύ σας για να τον αντικαταστήσετε. Για να το
Σ.Ε.Π. - ΣΥΝΘΕΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
Σ.Ε.Π. - ΣΥΝΘΕΤΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ έλεγχος εξέλιξης του πειράµατος εισαγωγή υλικών και συσκευών ΕΡΓΑΛΕΙΑ Επιτάχυνση χρόνου Θερµοκρασία περιβάλλοντος ΡΥΘΜΙΣΤΕΣ χρονόµετρο πίνακας εµφάνιση γραφικών
3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής
Κεφάλαιο 3 ο : Δημιουργώ το Πρώτο μου Παιχνίδι 3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Το MSKodu είναι ένα εργαλείο προγραμματισμού παιχνιδιών. Σας βοηθά, δηλαδή, παρέχοντας μια προγραμματιστική
ΜΑΘΑΙΝΩ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΤΙΣ ΔΙΚΕΣ ΜΟΥ ΙΣΤΟΡΙΕΣ-ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ
Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Ευαγγελικής Σχολής Σμύρνης Όμιλος προγραμματισμού 2013-2014 ΜΑΘΑΙΝΩ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΤΙΣ ΔΙΚΕΣ ΜΟΥ ΙΣΤΟΡΙΕΣ-ΤΑ ΔΙΚΑ ΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ Στόχοςτου ομίλου ήταν να μας δώσει
ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ Πρόκληση ανισορροπίας στην αμυντική γραμμή του αντιπάλου: Αξιοποιώντας τις αδυναμίες της αντίπαλης άμυνας
ΑΝΑΛΥΣΗ ΓΚΟΛ Πρόκληση ανισορροπίας στην αμυντική γραμμή του αντιπάλου: Αξιοποιώντας τις αδυναμίες της αντίπαλης άμυνας 03-Σεπ-10: Ευρωπαϊκό πρωτάθλημα 2012, προκριματικά Λιχτενστάιν 0-4 Ισπανία (1ο γκολ):