11.2 Αντικείμενα και συμπεριφορές
|
|
- Μαία Μέλιοι
- 9 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Κεφάλαιο 11 ο : Mission Impossible 11.1 Περιγραφή Οι φίλοι του Τομ είναι φυλακισμένοι και αγωνιούν για την απελευθέρωσή τους. Ένας λαβύρινθος με πολλά εμπόδια και δυσκολίες τους χωρίζουν. Ο Τομ ξεκινώντας από την μία πλευρά του λαβύρινθου θα πρέπει να βρει τον κατάλληλο δρόμο που θα τον οδηγήσει στη άλλη άκρη της πίστας που βρίσκονται φυλακισμένοι οι φίλοι του. Σε αυτή του την προσπάθεια, όμως θα έχει να αντιμετωπίσει εχθρούς και εμπόδια που θα κάνουν την προσπάθειά του ακόμη πιο δύσκολη. Δείτε στην επόμενη εικόνα το λαβύρινθο που έχει δημιουργηθεί με το συνδυασμό λόφων και δρόμων. Μια μόνο συγκεκριμένη διαδρομή οδηγεί τον Τομ στην έξοδο: Δείτε το παράδειγμα 11_01.kodu Ο χρήστης θα πρέπει να κινηθεί στους δρόμους του λαβύρινθου ψάχνοντας την έξοδο. Σε εκείνο το σημείο επίσης θα βρίσκεται και ένα αστέρι όπου η απόκτησή του θα σημαίνει και το τέλος του παιχνιδιού. Κατά την διάρκεια όμως της προσπάθειά του, ο χρήστης θα βρεθεί αντιμέτωπος με άλλα αντικείμενα (εχθρούς) που θα τον εμποδίσουν να εκτελέσει επιτυχώς την αποστολή του. Αυτά θα είναι κανόνια, περισκόπια και κουμπιά πίεσης. Οι εχθροί πυροβολώντας τον Τομ θα επιδιώξουν να μειώσουν την ενέργειά του και όταν αυτή μηδενιστεί ο παίκτης θα χάνει. Από την άλλη πλευρά όμως, στην πίστα θα υπάρχουν και αντικείμενα που θα προσφέρουν στον παίκτη βοήθεια στην προσπάθεια για την εκπλήρωση του στόχου του. Αυτά θα είναι οι καρδιές και τα κέρματα, τα οποία θα αυξάνουν την ενέργεια του και θα του δίνουν ένα επιπλέον όπλο. Ο παίκτης πυροβολώντας τους εχθρούς του θα κερδίζει πόντους εξόντωσης (σε ένα κόκκινο σκορ)! Ξεπερνώντας ένα όριο από πόντους εξόντωσης, ο παίκτης θα επιβραβεύεται με μπόνους στην μπάρα ενέργειάς του. Συνοψίζοντας τους στόχους του παίκτη: κίνηση στους δρόμους του λαβύρινθου αποφυγή πυροβολισμού από αντίπαλο συλλογή καρδιών συλλογή κερμάτων συγκέντρωση πόντων εξόντωσης συλλογή αστεριού 11.2 Αντικείμενα και συμπεριφορές Σε αυτό το σημείο θα παρουσιάσουμε τα αντικείμενα που θα χρειαστούμε για το παιχνίδι μας. 214
2 Τομ Αρχικά θα έχουμε τον βασικό μας ήρωα, τον Μηχανάκια Τομ, όπως μας παρουσιάζεται στην παρακάτω εικόνα: Ο χρήστης θα μπορεί να τον μετακινεί από το πληκτρολόγιο και πιο συγκεκριμένα με τα βέλη, ενώ θα έχει αρχική ενέργεια ίση με 500 μονάδες. Επίσης, θα μπορεί να πυροβολεί με το κουμπί κενό (space) από το πληκτρολόγιο. Κάθε φορά που πετυχαίνει έναν αντίπαλο θα αυξάνονται οι πόντοι εξόντωσης. Όταν χτυπήσει μια καρδιά θα κερδίζει ενέργεια 20 πόντων. Όταν χτυπήσει ένα κέρμα θα ανεβάζει κατά ένα τον κίτρινο μετρητή του. Αν χτυπήσει το αστέρι, το παιχνίδι θα τερματίζει επιτυχώς. Αν μηδενιστεί η ενέργειά του, θα χάνει. Οι φίλοι του Τομ, τους οποίους θα πρέπει να σώσει. Οι αντίπαλοί του θα είναι: 215
3 Κανόνια (cannon) Τα κανόνια μόλις μπορέσουν να δουν τον Τομ (έχουν δηλαδή οπτική επαφή με τον Τομ) θα τον πυροβολούν και θα αφαιρούν 5 μονάδες από την ενέργειά του κάθε φορά που τον πετυχαίνουν. Όταν τελειώσει η δική τους ενέργεια από τους πυραύλους του Τομ, θα καταστρέφονται. Περισκόπια (stick) Τα περισκόπια θα είναι κρυμμένα στο έδαφος. Όταν τα πλησιάσει ο Τομ, θα ανοίγουν και θα πυροβολούν στριφογυρίζοντας. Όταν απομακρυνθεί ο Τομ, θα ξανακρύβονται. Και αυτά καταστρέφονται όταν τελειώσει η ενέργειά τους. Κουμπί πίεσης (push pad) Χρειάζονται προσοχή γιατί καταστρέφοντας ένα push pad, θα δημιουργείται ένα κανόνι. Έτσι ο Τομ θα έχει έναν ακόμα μπελά να αντιμετωπίσει. 216
4 Αρχικά το κουμπί πίεσης θα αρχίζει να πυροβολεί τον Τομ όταν έχει οπτική επαφή μαζί του. Αν τον πετύχει, θα αφαιρεί από την ενέργειά του 5 μονάδες. Όταν το κουμπί πίεσης χάσει όλη την δική του ενέργεια, μια δυσάρεστη έκπληξη θα περιμένει τον παίκτη. Στο ίδιο ακριβώς σημείο θα γεννηθεί ένα νέο κουμπί πίεσης, σαν μία άλλη λερναία Ύδρα, που θα θελήσει να ολοκληρώσει το έργο του προηγούμενου, δηλαδή την εξολόθρευση του Τομ. Μόλις «γεννηθεί» το καινούργιο κουμπί πίεσης, θα εμφανιστεί από πάνω του ένα μήνυμα (SUPRISE!). Τα κέρματα Τα κέρματα θα αποκτούνται απλά από τον χρήστη. Με την απόκτηση ενός κέρματος, ο κίτρινος μετρητής θα αυξάνεται. Τι πρέπει να προσέξουμε όμως; Τι θα συμβεί αν κοντά στο σημείο που έχει τοποθετηθεί ένα κέρμα γίνεται μία μάχη μεταξύ του Τομ και ενός αντιπάλου; Οι σφαίρες μπορεί να χτυπήσουν το κέρμα με αποτέλεσμα να το καταστρέψουν και να το εξαφανίσουν. Το κέρμα όμως θα πρέπει να χάνει την ενέργειά του μόνο όταν το χτυπήσει ο χρήστης. Οι καρδιές Οι καρδιές θα αποκτούνται από τον χρήστη και θα προσφέρουν μονάδες ενέργειας. 217
5 11.3 Δημιουργώντας τον κόσμο Αρχικά θα πρέπει να σκεφτούμε πως θα θέλαμε να είναι η πίστα μας. Μπορούμε να σκεφτούμε οποιαδήποτε μορφή λαβύρινθου θέλουμε ενώ στη συνέχεια πρέπει να δημιουργήσουμε τα περιγράμματα των διαδρόμων μέσα από τα οποία θα κινηθεί ο παίκτης. Στην υλοποίησή μας, σχεδιάσαμε περιγράμματα από λόφους προσθέτοντας πρώτα έδαφος (τύποι εδάφους 20 και 78), μετά με την επιλογή Δημιουργήστε Λόφους ή Κοιλάδες ανυψώσαμε το έδαφος μέχρι να δημιουργηθούν αρκετά ψηλοί λόφοι και, τέλος, με την επιλογή Λείανση Εδάφους κάναμε τους λόφους πιο λείους. Για την κατασκευή των δρόμων χρησιμοποιήσαμε έδαφος τύπου 25 και στην άκρη των δρόμων προσθέσαμε μία άσπρη γραμμή έτσι ώστε να είναι πιο ευδιάκριτοι και από αισθητικής πλευράς πιο ελκυστικοί. Είναι βέβαια στην ευχέρεια του κάθε χρήστη να πειραματιστεί με διάφορους τύπους εδάφους προσθέτοντας έτσι την δική του πινελιά! Ακόμα σχεδιάσαμε το σημείο από το οποίο ξεκινάει ο χρήστης με μία διαφορετική επιλογή εδάφους (τύπος 29) και το σημείο στο οποίο βρίσκονται οι φίλοι του με ένα άλλο τύπο εδάφους (τύπος 32). Τέλος, κάναμε το ουρανό του κόσμου μας μαύρο, προσθέτοντας, όμως, αντικείμενα-φώτα για να δημιουργήσουμε μια πιο ενδιαφέρουσα ατμόσφαιρα! Πάμε να δούμε σε εικόνες τα όσα περιγράψαμε. Οι λόφοι: 218
6 Οι δρόμοι: Η έναρξη (είσοδος): Σημείο που βρίσκονται οι φίλοι του Μηχανάκια (έξοδος): 219
7 Γενική άποψη της πίστας: 11.4 Συμπεριφορές αντικειμένων και ανάλυση εντολών Τομ, συμπεριφορά και ανάλυση εντολών Σύμφωνα με τη γενική περιγραφή, μπορούμε να διακρίνουμε τρεις διαφορετικές συμπεριφορές για τον πρωταγωνιστή μας, τις οποίες και θα αντιστοιχίσουμε σε τρεις σελίδες συμπεριφορών: Σελίδα 1: τυπικές ενέργειες, κινούμαι και πυροβολώ Σελίδα 2: με την απόκτηση μιας καρδιάς Σελίδα 3: με την απόκτηση ενός κέρματος (δυνατότητα εκτόξευσης πυραύλων) Στην πρώτη σελίδα, θα πρέπει να εξασφαλίσουμε ότι ο πρωταγωνιστής θα κινείται με τα βελάκια του πληκτρολογίου και θα πυροβολεί σφαιρίδια (blip) με το πλήκτρο κενό (space). Τα παραπάνω μπορούν να υλοποιηθούν με τις εξής εντολές: Όταν ο Τομ «φάει» μια καρδιά θα πρέπει να συμβαίνουν μια σειρά από ενέργειες: - θα πρέπει να φωτίζεται με κόκκινο χρώμα και μετά από δύο δευτερόλεπτα θα πρέπει να επιστρέφει στο αρχικό του χρώμα. Αυτό θα είναι μία ένδειξη ότι ο παίκτης πήρε την καρδιά. - ταυτόχρονα θα πρέπει να παίρνει 20 μονάδες ενέργειας. Πως θα δημιουργήσουμε τις κατάλληλες συμπεριφορές; Θα εμφωλεύσουμε τις αντίστοιχες συμπεριφορές μέσα στην εντολή Όταν Φάω Καρδιά Στην παρακάτω εικόνα φαίνεται συγκεντρωτικά η ακολουθία των εντολών: 220
8 Αρχικά, θέλουμε να γίνεται κόκκινος και να παραμένει μέχρι να του δώσουμε εμείς εντολή να σβήσει. Δηλαδή, ΟΤΑΝ Πάντα (Always) ΤΟΤΕ Φώτισε (Glow) κόκκινο (Red). Προσέξτε ότι δεν συμπληρώνουμε κάποιον αισθητήρα καθώς η εντολή είναι εμφωλευμένη μέσα στην προηγούμενη. Με αυτή την πρόταση ο Τομ γίνεται κόκκινος και παραμένει κόκκινος μέχρι να του πούμε να σβήσει. Στη συνέχεια θέλουμε να αυξάνει κατά 20 μονάδες την ενέργειά του: ΟΤΑΝ Πάντα (Always) ΤΟΤΕ Αύξησε ενέργεια (Heal) Εμένα (Me) 20 βαθμούς (20 points). Τέλος, μετά από 2 δευτερόλεπτα θέλουμε ο Τομ να σβήσει. Η παρακάτω έκφραση φαίνεται να ικανοποιεί την προηγούμενη πρόταση: ΟΤΑΝ χρονόμετρο (timer) 2 δευτερόλεπτα (2 seconds) ΤΟΤΕ μην φωτίζεις (Glow off). Είναι όμως σωστή αυτή η ακολουθία συμπεριφορών; Τι πιστεύετε θα γίνει εάν τρέξουμε το πρόγραμμά μας με αυτό τον τρόπο; Αν δοκιμάσετε να εκτελέσετε τις εντολές αυτές, θα διαπιστώσετε ότι ο Μηχανάκιας θα έμενε κόκκινος όλη την ώρα χωρίς να σβήσει. Γιατί; Γιατί δεν ενεργοποιείται το χρονόμετρο; Ποιες συνθήκες τίθενται για να ενεργοποιηθεί; Μήπως δεν έχουμε σκεφτεί κάτι ολοκληρωμένα; Τώρα μπορούμε να σκεφτούμε ως εξής: δεν είναι μία αλλαγή συμπεριφοράς οι μπόνους μονάδες ενέργειας καθώς και το σβήσιμο του Τομ όταν έχει γίνει κόκκινος; Στην αρχή (σελίδα 1) του δώσαμε μία συμπεριφορά, γίνε κόκκινος. Μετά ζητάμε μία άλλη συμπεριφορά, να αυξήσει την ενέργειά του κατά 20 βαθμούς και να σταματήσει να είναι κόκκινος μετά από 2 δευτερόλεπτα. Στο κεφάλαιο 9 είδαμε πως αλλάζουμε τη συμπεριφορά ενός χαρακτήρα χρησιμοποιώντας τις σελίδες. Αυτό λοιπόν θα κάνουμε και εδώ. Στη σελίδα 2, όπως αναφέραμε, θέλουμε να αυξήσουμε την ενέργειά του κατά 20 βαθμούς και επιπλέον ο Τομ θα πρέπει να σταματήσει να φωτίζει μετά από 2 δευτερόλεπτα. Πότε και πως θα γυρίσουμε τον πρωταγωνιστή μας στην προηγούμενή του συμπεριφορά, δηλαδή πίσω στην σελίδα 1; Πρώτον θέλουμε να γυρίζει πίσω στην σελίδα 1 μετά το τέλος των 2 δευτερολέπτων (απαντάμε στο πότε). Άρα η επιστροφή θα πρέπει να συνδεθεί με την εντολή όπου ο Τομ μετά από 2 δευτερόλεπτα θα σβήσει. Μπορεί ο Μηχανάκιας να κινηθεί στη σελίδα 2; Μπορεί να πυροβολήσει; Όχι αφού στη σελίδα αυτή δε περιέχονται αντίστοιχες συμπεριφορές. Εμείς όμως 221
9 θέλουμε να συνεχίζει να κινείται και να πυροβολεί και κατά την διάρκεια αυτών των 2 δευτερολέπτων που μεσολαβούν. Έτσι προσθέτουμε και εδώ τις εντολές 1, 2 της σελίδας 1. Έχουμε ολοκληρώσει τη σελίδα 2 και συνεχίζοντας τις σκέψεις μας για τη 1. Έχουμε δώσει μέχρι στιγμής τη δυνατότητα στο χρήστη να κινείται, να πυροβολεί και να τρώει καρδιές αυξάνοντας την ενέργειά του. Πάμε τώρα να του δώσουμε τη δυνατότητα να τρώει κέρματα. Πότε θα τρώει τα κέρματα; Θέλουμε να τρώει τα κέρματα όταν τα ακουμπήσει. Άρα μπορούμε να πούμε: ΟΤΑΝ Πέσει πάνω σε (Bump) κέρμα (Coin) ΤΟΤΕ Φάε (Eat) Αυτό (It). Αυτό μπορούμε να το δούμε στην εντολή 6 στην παρακάτω εικόνα. Τι θέλουμε να γίνεται ταυτόχρονα τότε; Θέλουμε να αυξάνεται ένας κίτρινος μετρητής: Ο Μηχανάκιας με το που αποκτά 3 κέρματα, θα πρέπει να αλλάζει συμπεριφορά και αφενός μεν να χρωματίζεται με το πορτοκαλί χρώμα και αφετέρου να είναι σε θέση να εκτοξεύει πυραύλους. Μπορούμε δηλαδή να πούμε ότι όταν έχεις στο κίτρινο μετρητή τον αριθμό τρία άναψε σε πορτοκαλί: ΟΤΑΝ Σκορ (Scored) Πάνω από (Above) 2 βαθμούς (2 Points) Κίτρινους (Yellow) ΤΟΤΕ Φώτισε (Glow) πορτοκαλί (Orange) Προσοχή! Όταν στον αισθητήρα προσδιορίζουμε σκορ «με πάνω από 2 βαθμούς», ουσιαστικά εννοούμε τον αμέσως επόμενο αριθμό του 2 που είναι το 3. Αυτό το κάνουμε γιατί δεν μας δίνεται η δυνατότητα της ισότητας. Για να αρχίσει να πετά πυραύλους ο Τομ, μήπως πρέπει να μεταφερθούμε σε μια άλλη σελίδα; Εμείς εδώ θα μεταφερθούμε στην σελίδα 3, δηλαδή: 222
10 Μεταφερόμαστε τώρα στην σελίδα 3 όπου ο Μηχανάκιας θα έχει μία διαφορετική συμπεριφορά ρίχνοντας αυτή την φορά πυραύλους. Και σε αυτή την σελίδα, θα χρειαστεί να κινείται ο πρωταγωνιστή μας. Παρατηρήστε πως στην πρώτη γραμμή βάζουμε την εντολή κίνησης (εντολή 1 της παρακάτω εικόνας) όπως και στις δύο προηγούμενες σελίδες. Στη συνέχεια θα θέλαμε ο Μηχανάκιας να εκτοξεύει πυραύλους. Πώς μπορεί να γίνει αυτό; Αντίστοιχα με ότι κάναμε στην σελίδα 1 για να πυροβολούμε σφαιρίδια. Θα παρατηρήσετε ότι στο τέλος της αντίστοιχης συμπεριφοράς έχουμε προσθέσει το «once». Γιατί; Η ενέργεια μετά το DO θέλουμε να εκτελεστεί μία φορά μόνο με το πάτημα του πλήκτρου (αλλιώς κρατώντας το κουμπί πατημένο ο ήρωάς μας θα επαναλαμβάνει την εκτόξευση πυραύλων). Από την στιγμή που ο χρήστης χρησιμοποιήσει τον πύραυλο, ο κίτρινος μετρητής θα πρέπει να μειωθεί κατά 3 (τόσο ήταν και το σκορ που έπρεπε να έχουμε με την συγκομιδή κερμάτων για να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε τον πύραυλο). Την επόμενη φορά που θα μαζέψει 3 κέρματα και το κίτρινο σκορ θα φτάσει τον αριθμό 3 τότε θα έχει και πάλι τη δυνατότητα να ρίξει πύραυλο. Άρα αφού ο Μηχανάκιας ρίξει ένα πύραυλο, πάντα το κίτρινο σκορ θα πρέπει να μειώνεται κατά 3. Που λοιπόν θα βάλουμε την μείωση του σκορ; Αφού προϋπόθεση για τη μείωση του κίτρινου σκορ είναι ο χρήστης να έχει ρίξει τον πύραυλο, τότε η συμπεριφορά θα πρέπει να μπει από κάτω από την εντολή 2 της παρακάτω εικόνας. Πάμε να δούμε τώρα κάτι ακόμα πιο ενδιαφέρον. Το μάζεμα των κερμάτων και η αύξηση του κίτρινου μετρητή συμβαίνουν στην πρώτη σελίδα. Έστω ότι μαζέψαμε 3 κίτρινους βαθμούς από τα κέρματα και έχουμε μεταβεί στη σελίδα 3. Αν ο χρήστης δεν εκτοξεύσει το πύραυλο, το κίτρινο σκορ δεν μειώνεται. Δεν θα θέλαμε ο χρήστης να συνεχίσει να έχει τη δυνατότητα να μαζεύει κέρματα; (δηλαδή και άλλους κίτρινους βαθμούς;) Γιατί όχι! Άρα μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε, όπως στην σελίδα 1, τις εντολές για το κίτρινο μετρητή κατά τον ίδιο ακριβώς τρόπο και με την ίδια λογική. Αυτό φαίνεται με τις εντολές 4 και 5 της παρακάτω εικόνας. Τι ακριβώς πετυχαίνουμε με την αύξηση εντός της σελίδας 3; Έχουμε την δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε και άλλο πύραυλο μαζεύοντας και άλλα κέρματα. Μαζεύοντας 3 επιπλέον κέρματα, ο χρήστης θα έχει την δυνατότητα να πετάξει δύο πυραύλους! Με 9 κέρματα 3 πυραύλους. Με κάθε πολλαπλάσιο του 3 θα μπορεί να ρίξει τους ανάλογους πυραύλους. Πάμε να δούμε πως! Και πότε θα φεύγουμε από τη σελίδα 3; Όταν δεν θα έχουμε αρκετούς πόντους για να ρίξουμε πυραύλους, όταν θα έχουμε δηλαδή λιγότερους από 3 βαθμούς. Τι ακριβώς θα γίνει τότε; Ο Μηχανάκιας θα σβήσει (είχε φωτίσει στην πρώτη σελίδα όταν μάζεψε 3 κέρματα) και θα επιστρέψει στην αρχική σελίδα συμπεριφορών. 223
11 Ένα ακόμα ενδιαφέρον σημείο που θα πρέπει να σκεφτούμε, είναι τι γίνεται όταν ο χρήστης φάει μία καρδιά και μεταβεί στην σελίδα 2. Είδαμε ότι θα Μηχανάκιας θα παραμείνει στη σελίδα δύο για 2 δευτερόλεπτα. Μέσα στα δύο αυτά δευτερόλεπτα, τι θα γίνει αν βρεθεί ένα κέρμα κοντά του; Σύμφωνα με την μέχρι τώρα υλοποίηση των εντολών, δεν θα μπορεί να φάει το κέρμα. Πως λοιπόν μπορούμε να προσθέσουμε και αυτή την δυνατότητα; Και που θα την προσθέσουμε; Προφανώς στη σελίδα 2: Γυρνώντας πάλι στην σελίδα 1, μας μένει να υλοποιήσουμε τη δυνατότητα του χρήστη χτυπώντας τους αντιπάλους του να αυξάνει ένα κόκκινο μετρητή, το μετρητή εξολόθρευσης. Θυμίζουμε ότι όταν ο μετρητής ξεπεράσει ένα όριο, ο χρήστης θα πρέπει να επιβραβεύεται με μπόνους ενέργειας και ο κόκκινος μετρητής θα πρέπει να μειώνεται αντίστοιχα. Πάμε να δούμε σταδιακά πως θα δημιουργήσουμε και αυτή τη δυνατότητα. Καταρχήν οι αντίπαλοι του παίκτη είναι τρεις στον αριθμό. Τα κανόνια, τα κουμπιά πίεσης και τα περισκόπια. Για το κάθε εχθρό ξεχωριστά, θέλουμε εφόσον το χτυπήσει ο χρήστης, να αυξάνεται ο κόκκινος μετρητής κατά ένα: Στη συνέχεια θέλουμε αφού έχει φτάσει το σκορ σε ένα αριθμό πόντων, τότε να αυξάνεται η ενέργεια του Τομ. Μπορούμε να σκεφτούμε όπως με την εντολή 8 της πρώτης σελίδας. ΟΤΑΝ Σκορ (Scored) Πάνω από (Above) 100 βαθμούς (100 Points) Κίτρινους (Yellow) ΤΟΤΕ Αύξησε ενέργεια (Heal) Εμένα (Me) 120 βαθμούς (120 points) Αφού όμως συμβεί αυτό θα πρέπει να μειώνεται το κόκκινο σκορ κατά 100 βαθμούς: 224
12 Σε αυτό το σημείο πρέπει να σκεφτούμε τι θα συμβεί αν ο παίκτης χάσει όλη του την ζωή. Προφανώς, θα πρέπει να τερματίσουμε το παιχνίδι. Και πότε θα τερματίζει επιτυχώς το παιχνίδι; Όταν ο χρήστης καταφέρει και αρπάξει το μπλε αστέρι. Τότε ο παίκτης θα έχει νικήσει. Σε ποιες σελίδες πρέπει να βάλουμε τις δυο τελικές εντολές; Μόνο στην πρώτη; Ή και στις υπόλοιπες; Τις προηγούμενες εντολές; Κανόνι Η συμπεριφορά του κανονιού θέλουμε να είναι η εξής: όταν δει έναν Μηχανάκια χωρίς όμως κάτι να τον εμποδίζει, όπως για παράδειγμα ένας λόφος, θέλουμε να ρίχνει προς αυτόν πυραύλους. Παράλληλα όταν πετύχει ένα Μηχανάκια θέλουμε να του προκαλείται ζημιά πέντε βαθμών, δηλαδή να του αφαιρούνται πέντε μονάδες από την ενέργειά του: Περισκόπιο Η συμπεριφορά του περισκοπίου θέλουμε να είναι η εξής: Καταρχάς, πρέπει να είναι κλειστό και να ανοίγει μόνο όταν δει ένα Μηχανάκια. Στην παραπάνω πρόταση έχουμε δύο ξεχωριστές συμπεριφορές προς υλοποίηση: 1. περισκόπιο πάντα κλειστό2. 2. περισκόπιο ανοίγει μόνο όταν δει έναν Μηχανάκια και ο Μηχανάκιας είναι κοντά. Στη συνέχεια, πρέπει να σκεφτούμε τι θέλουμε να κάνει το περισκόπιο όταν αυτό παραμένει ανοικτό (θυμηθείτε ότι παραμένει ανοικτό όσο ο Μηχανάκιας είναι κοντά σε αυτό ). Αυτό που θέλουμε να κάνει είναι: 1. να γίνεται κόκκινο 2. να εκτοξεύει σφαιρίδια 3. να στριφογυρίζει Τέλος, όταν απομακρύνεται ο ήρωάς μας, το περισκόπιο πρέπει να κλείνει. Οι εντολές της επόμενης εικόνας υλοποιούν όλα τα προηγούμενα: 225
13 Κουμπί πίεσης Η συμπεριφορά του κουμπιού πίεσης θέλουμε να είναι παρόμοια με αυτή του κανονιού, δηλαδή όταν δει ένα Μηχανάκια θέλουμε να ρίχνει πυραύλους. Αντίστοιχα, όταν πετύχει το Μηχανάκια θέλουμε να μειώνει την ενέργεια του παίκτη κατά πέντε μονάδες. Επιπλέον όμως, όπως αναφέραμε στην περιγραφή του προβλήματος, θέλουμε όταν το κουμπί πίεσης καταστρέφεται, θέλουμε να κλωνοποιείται, δηλαδή να ξαναγεννιέται. Εδώ έρχεται η έννοια των κλώνων (Creatables). Όπως αναφέραμε στο Κεφάλαιο 9, μπορούμε να δημιουργήσουμε «αρχέτυπα», δηλαδή «πρότυπα» αντικείμενα τα οποία μπορούμε να αναπαράγουμε στο παιχνίδι μας μέσα από άλλα αντικείμενα. Στην περίπτωσή μας ενεργοποιούμε την επιλογή Creatable σε ένα κουμπί πίεσης. Από που όμως θέλουμε να κλωνοποιηθεί το νέο κουμπί πίεσης, δηλαδή ποιό αντικείμενο θα το γεννήσει; Θα το «γεννήσει» το αρχικό κουμπί πίεσης που έχουμε εισάγει μέσα στην πίστα, το οποίο βέβαια δεν θα έχει χαρακτηρίσει ως Creatable. Με την ενέργεια Δημιούργησε (Create) θα προκαλείται η δημιουργία του «πρότυπου» κουμπιού πίεσης, όταν το κουμπί πίεσης που συμμετέχει στο παιχνίδι μας δεν έχει ενέργεια. Το κλωνοποιημένο κουμπί πίεσης τι συμπεριφορά θα έχει; Θα έχει και αυτό την ίδια συμπεριφορά με το αρχικό κουμπί πίεσης που είχαμε στην πίστα μας, δηλαδή θα πυροβολεί μόλις έχει οπτική επαφή με τον Μηχανάκια και θα του προκαλεί ζημιά είκοσι μονάδων. Επιπλέον, θα εμφανίζει το μήνυμα SUPRISE! 226
14 Καρδιά Η καρδιά θα αποκτιέται από το χρήστη δίνοντας του μπόνους ενέργειας. Ας δώσουμε λίγη παραπάνω προσοχή και ας σκεφτούμε τι θα γίνει αν, κατά λάθος, πυρά από μία μάχη πέσουν πάνω σε μια καρδιά. Αν αυτά είναι αρκετά, τότε η καρδιά θα καταστραφεί. Θέλουμε εμείς να συμβαίνει αυτό; Προφανώς όχι! Θέλουμε η καρδιά να παραμένει ακέραια μέχρι να την ακουμπήσει ο Μηχανάκιας και να την φάει. Πως μπορούμε να κάνουμε την καρδιά ακέραια, δηλαδή να μην καταστρέφεται; Πηγαίνοντας στις επιλογές του αντικειμένου (Change Settings) ενεργοποιούμε την επιλογή Άτρωτος (Invulnerable). Με αυτό τον τρόπο η καρδιά δεν θα καταστρέφεται. Κέρματα Ακριβώς την ίδια διαδικασία ακολουθούμε και με το κέρματα. Και το κέρματα δεν θέλουμε να καταστρέφονται, άρα ενεργοποιούμε την επιλογή Άτρωτος (Invulnerable). Πλέον είστε έτοιμοι να απολαύσετε το παιχνίδι σας Παραλλαγές 1. «Κλωνωποιήστε» τα κανόνια της πίστας δημιουργώντας στη θέση τους ένα καινούργιο κανόνι κάθε φορά που καταστρέφονται. Κάντε όμως το δεύτερο κανόνι πιο επιθετικό. 2. Εισάγετε στο παιχνίδι αντικείμενα που κάτω υπό προϋποθέσεις αποκαλύπτουν στον Τομ ποια κατεύθυνση να ακολουθήσει. Οι προϋποθέσεις μπορεί να είναι η συγκέντρωση αρκετών μήλων ή το ποσοστό ενέργειας που του έχει απομείνει. 227
Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
9.1 Αλλαγή συμπεριφοράς (Switch Page)
Κεφάλαιο 9 ο : Αλλαγή σελίδας και Δημιουργία Κλώνων Μέχρι αυτό το κεφάλαιο, τα παιχνίδια μας είχαν δυο σταθερά στοιχεία: α) τη συμπεριφορά των αντικειμένων - την προσδιορίζαμε αρχικά και παρέμενε ίδια
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
Κεφάλαιο 12 ο : Σώστε την Kodula. 12.1 Περιγραφή
Κεφάλαιο 12 ο : Σώστε την Kodula 12.1 Περιγραφή Πιάσανε τη φίλη του Kodu!! Στο παιχνίδι που θα σχεδιάσουμε θα πρέπει ο Kodu να περάσει από μια σειρά δοκιμασιών για να σώσει τη φίλη του, τη Kodula! Έστω
Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής
Κεφάλαιο 3 ο : Δημιουργώ το Πρώτο μου Παιχνίδι 3.1 Γεγονοστραφής /Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Το MSKodu είναι ένα εργαλείο προγραμματισμού παιχνιδιών. Σας βοηθά, δηλαδή, παρέχοντας μια προγραμματιστική
Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την
Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται
α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.
ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ
Tank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου
Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu
Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:
Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις
8.2 Η μεταβλητή και η σημασία της στα
Κεφάλαιο 8 ο : Μεταβλητές 8.1 Εισαγωγή Τι θα λέγατε για ακόμη περισσότερη δράση στα παιχνίδια σας; Δεν θα ήταν πιο ενδιαφέρον να προσθέτατε σκορ, ενέργεια, χρόνο και ζωές; Έτσι, τα παιχνίδια σας θα έμοιαζαν
Δομή Επανάληψης. 3. Επανέλαβε την κίνηση του αυτοκινήτου ώσπου αυτό να ακουμπήσει στο κόκκινο χρώμα.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επανάληψης Μία από τις πιο βασικές δομές στον προγραμματισμό είναι η δομή επανάληψης. Η δομή αυτή μας δίνει την δυνατότητα να επαναλαμβάνουμε
WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε
ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ
Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι
Σεμινάριο προγραμματισμού στο περιβάλλον Kodu
Σεμινάριο προγραμματισμού στο περιβάλλον Kodu KODU: ΟΠΤΙΚΟΠΟΙΗΜΕΝΗ ΓΛΩΣΣΑ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΑΦΟΥΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΓΙΑ ΤΗΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ ΕΙΣΗΓΗΤΗΣ: ΔΗΜΗΤΡΗΣ ΦΩΤΙΑΔΗΣ (ΠΕ19) ΥΛΗ ΣΕΜΙΝΑΡΙΟΥ ΒΑΣΙΣΜΕΝΗ ΣΤΟ:
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.
Slalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Σκοπός του παιχνιδιού. Περιεχόμενα
Ένα συνεργατικό παιχνίδι μνήμης για 3 έως 6 παίκτες, 7 ετών και άνω. Ο Τομ σκαρφάλωσε στην κορυφή ενός δέντρου, για να δεί αν μπορούσε να ανακαλύψει κάτι. Κοιτάζοντας προς κάθε μεριά, είδε τουλάχιστον
Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:
Η χελώνα δέχτηκε την απαίτηση του λαγού για ρεβάνς του αγώνα και τα νέα εξαπλώθηκαν γρήγορα παντού. Ο μεγάλος αγώνας ήταν έτοιμος να ξεκινήσει και οι συμμετέχοντες ήταν πια έτοιμοι για την μεγάλη αναμέτρηση.
Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω.
Το Jungle Speed είναι ένα παιχνίδι για 2 έως 10 παίκτες (ή και ακόμη περισσότερους!) ηλικίας 7 και άνω. Σκοπός σας είναι να είστε ο πρώτος παίκτης που θα ξεφωρτωθεί όλες του τις κάρτες. Το τοτέμ τοποθετείται
EMOJITO! 7 Δίσκοι Ψηφοφορίας. 100 Κάρτες Συναισθημάτων. 1 Ταμπλό. 7 Πιόνια παικτών. 2-7 Παίκτες
o Emojito! είναι ένα παιχνίδι παρέας, για 2 έως 14 άτομα, όπου οι παίκτες προσπαθούν να εκφράσουν συναισθήματα που απεικονίζονται σε κάρτες, είτε χρησιμοποιώντας το πρόσωπό τους, είτε ήχους ή και τα 2.
Παράδειγμα «Ημίτονο και ζωγραφική!»: Έχει δει στα μαθηματικά τη γραφική παράσταση της συνάρτησης του ημιτόνου; Σας θυμίζει κάτι η παρακάτω εικόνα;
Τελεστές, συνθήκες και άλλα! Όπως έχει διαφανεί από όλα τα προηγούμενα παραδείγματα, η κατασκευή κατάλληλων συνθηκών στις εντολές εάν, εάν αλλιώς, για πάντα εάν, περίμενε ώσπου, επανέλαβε ώσπου, είναι
Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Δεξιότητες: Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας.
Ο φύλακας του μαγικού κύκλου Ρίξιμο σε στόχο. Πλάγια βήματα. Θέση ετοιμότητας θέση άμυνας. Φρουρώ τον αντίπαλο για να εμποδίσω τις κινήσεις του. Μετακινούμαι με το αντικείμενο σε χώρο που μπορώ να σκοράρω.
Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.
Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)
Computer Games-Edutainment Design document
Computer Games-Edutainment Design document Project: Omerta Ομάδα: dpsd07032 Μυλωνά Γιώτα dpsd07045 Σιάμος Κωνσταντίνος dpsd07060 Φιλιππίδου Έλσα o Μηχανή Παιχνιδιού (Game Engine) Γραφικά: Τα γραφικά του
8. Οι κάρτες Πολιτισμού ανακατεύονται και τοποθετούνται
2-4 παίκτες Ηλικίας 13+ 60-90 λεπτά 3. Τα 28 ξύλα τοποθετούνται στο δάσος. 4. Οι 18 πηλοί τοποθετούνται στο ανάχωμα. 5. Οι 12 πέτρες τοποθετούνται στο λατομείο. 6. Οι 10 χρυσοί τοποθετούνται στο ποτάμι.
Εισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Τμήμα Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων & Συστημάτων ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ
ΓΡΑΦΙΚΑ (6151) ΕΝΔΕΙΚΤΙΚΕΣ ΠΡΟΑΙΡΕΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ Άσκηση 1 (Βαρύτητα 30%. Ομάδες: μέχρι 2 ατόμων): Ανάπτυξη 2Δ παιχνιδιού τύπου «ποδοσφαιράκι» το οποίο θα έχει τις παρακάτω λειτουργίες/δυνατότητες: Μπάλα:
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Λαβύρινθος Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι «Λαβύρινθος» στο οποίο ο χρήστης οδηγεί μια γάτα, χρησιμοποιώντας τα βελάκια του πληκτρολογίου, για να βγει από έναν λαβύρινθο με κόκκινους
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Σχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Παραδείγματα μεταβλητών
Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.
Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική
Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές
Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ
σύντομες σημειώσεις βασισμένες σε δουλειά των συναδέλφων Κ. Φλώρου και Μ. Μαντουβάλου Το τρίτο παιχνίδι ΛΑΒΥΡΙΝΘΟΣ ΜΕ ΕΜΠΟΔΙΑ Σκοπός του παιχνιδιού είναι ο παππούς να μπορέσει να κινηθεί μέσα έναν λαβύρινθο
Οδηγίες. Θα το παίξεις... και θα πεις κι ένα τραγούδι!
Οδηγίες To Sing It! είναι ένα νέο παιχνίδι παρέας που δοκιμάζει τις γνώσεις σας στο ελληνικό τραγούδι! Μέσα από λέξεις που σας δίνονται, καλείστε να βρείτε τραγούδια που τις περιέχουν. Θα πείτε εσείς τα
Scratch 2.0 Προκλήσεις
Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις
Επιπεδοπόλεµος(Flatwar)
Επιπεδοπόλεµος(Flatwar) Κανόνες για παιχνίδια µάχης στον κόσµο της Επιπεδοχώρας Εισαγωγή Ο Επιπεδοπόλεµος (Flatwar) είναι ένα σετ από απλούς κανόνες για ένα παιχνίδι µάχης στον κόσµο της Επιπεδοχώρας.
Σκοπός του παιχνιδιού. Περίληψη
Σκοπός του παιχνιδιού Είστε διαβολάκια στην Κόλαση, στο διαλλειμά σας από τα βασανιστήρια των χαμένων ψυχών. Ασφαλώς και έχει πάρα πολύ ζέστη, κι έτσι κάθεστε στο μπαρ του Πανδοχείου Τελική Κρίση.Αποφασίσατε
Διαδρομών Μέρμηγκα Μερμηγκιών Τζίτζικα Τζίτζικα Επιλογής Επιλογής Φθινόπωρο Φθινόπωρο Προμηθειών Χειμώνα Δύναμης Χειμώνα Φθινόπωρο Χειμώ- νας
Για να προετοιμαστείτε καλύτερα για τον χειμώνα, παίξτε εναλλάξ τον Τζίτζικα και τον Μέρμηγκα, και μαζέψτε τις προμήθειες που θα σας φέρουν τη νίκη! Προσέξτε όμως τους ληστές! 48 στρόγγυλες κάρτες Διαδρομών
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να
Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch
Η κίνηση και η δομή επιλογής στο Scratch Ας ξεκινήσουμε Θα σου δείξω πώς θα με κάνεις να κινηθώ 10 βήματα! Σύρε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ από τη παλέτα Κίνηση μέσα στην περιοχή σεναρίων. Κάνε κλικ πάνω στην εντολή
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΓΙΑ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΚΑΙ ΟΧΙ ΜΟΝΟ
ΕΝΑ ΑΘΛΗΜΑ ΓΙΑ ΤΑ ΣΧΟΛΕΙΑ ΚΑΙ ΟΧΙ ΜΟΝΟ ΙΩΑΝΝΙΝΑ ΜΑΪΟΣ 2011 ΜΙΧΑΛΗΣ ΜΕΡΤΖΙΑΝΙ ΗΣ Βάσεις 1,2,3,4 : Κύκλοι διαµέτρου 60 cm Κύκλοι ορίων αµυντικών : 30 cm από περιφέρεια βάσης Κύκλος τριών προσπαθειών : διάµετρος
Α Λυκείου - Εγχειρίδιο χρήσης, Εντυπο αναφοράς
Μέλη Οµάδας ανάπτυξης παιχνιδιού Νικόλας Φυλακτού Β Λυκείου - Προγραµµατιστής Κωνσταντίνος Αχιλλέως Α Λυκείου - Προγραµµατιστής Ελπίδα Κυριάκου Αντρέας Χαρή Β Λυκείου - Σχεδιάστρια γραφικών Α Λυκείου -
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες
Bάτραχοι στη λίμνη. Παιχνίδια Συνεργασίας 2014. Επίπεδο 1,2
Bάτραχοι στη λίμνη 1,2 Οργάνωση: Εργασία με όλη την τάξη. Τα παιδιά είναι γύρω από το αλεξίπτωτο, τη λίμνη και το κρατούν στο ύψος της μέσης. Τα σακουλάκια πάνω στο αλεξίπτωτο είναι οι βάτραχοι. Σκοπός
Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι.
Σκοπός του παιχνιδιού Σκοπός του παιχνιδιού είναι να τοποθετήσει πρώτος ο παίκτης όλα τα πλακίδιά του στο τραπέζι. Βασικοί Κανόνες Τα πλακίδια ανακατεύονται και τοποθετούνται με την όψη προς τα κάτω στο
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Απρίλιος 2014
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Απρίλιος 2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1.Πλοκή Παιχνιδιού (Story)... 3 2. Χαρακτήρες Παιχνιδιού... 3 3. Level / environment design:... 5 4. Γραφικά... 7 5. Ήχοι... 7 6. Διάδραση και έλεγχος χαρακτήρων...
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑ. 15 Δείκτες Δημάρχου. 30 Δείκτες Επιρροής. 15 Δείκτες Δωροδοκίας. 1 Πιόνι Εκτελεστή. 21 Κύβοι Αξίας.
Εποχή της ποταπαγόρευσης στη Νέα Υόρκη. Αντίπαλες συμμορίες χρησιμοποιούν την επιρροή τους δωροδοκώντας πολιτικούς, λειτουργώντας καζίνο, πουλώντας λαθραία ποτά και κερδίζοντας την εύνοια διεφθαρμένων
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders
3 ο εργαστήριο Scratch for NinjaCoders Τίτλος εφαρμογής: Space Invaders (Διαστημικοί εισβολείς) Περιγραφή στόχων, σενάριο εφαρμογής, παρουσίαση scratch, μεταβλητές, συμβάντα, προγραμματιστικές δομές 0
Chess Academy Free Lessons Ακαδημία Σκάκι Δωρεάν Μαθήματα. Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης
Οι κινήσεις των κομματιών Σκοπός της παρτίδας, το Ματ Πατ Επιμέλεια: Γιάννης Κατσίρης Παρατήρηση: Μόνο σε αυτό το μάθημα όταν λέμε κομμάτι εννοούμε κομμάτι ή πιόνι και όταν λέμε κομμάτια εννοούμε κομμάτια
Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1
Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 1 2 3 Στη «Περιοχή επεξεργασίας αντικειμένων» επιλέξτε την εντολή «Νέο αντικείμενο» και στον κατάλογο που θα εμφανιστεί επιλέξτε «Ευθύγραμμο
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
Καθώς η προσπάθεια για την αναγέννηση διαφόρων τομέων του γαλαξία
Καθώς η προσπάθεια για την αναγέννηση διαφόρων τομέων του γαλαξία συνεχίζεται, οι δυνάμεις της Συμμαχίας έρχονται αντιμέτωπες με εχθρικές φυλές που αρνούνται να εγκαταλείψουν τις προσφάτως κατακτημένες
Περιεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή
Εισαγωγή Από τα πρώτα βήματα του πολιτισμού διαμέσου ιστορικών χρόνων προόδου, η ανθρωπότητα έχει ζήσει, πολεμήσει και δημιουργήσει συνολικά σε έθνη. Τα μεγάλα έθνη προστατεύουν και παρέχουν τα απαραίτητα
Ας μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.
Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ. WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η
ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΚΑΙ ΧΡΗΣΗΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 1 Η 1 Δυνατότητες του WiFi V-Timer To WiFi V-Timer είναι ένα V-Timer με διπλή λειτουργικότητα 1. Δυνατότητα ασύρματης σύνδεσης στο Ίντερνετ μέσω
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ ΟΙ ΚΑΡΤΕΣ
ΕΠΙΣΗΜΟΙ ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΟΥ Το SLEUTH είναι ένα φανταστικό παιχνίδι έρευνας για 3 έως 7 παίκτες. Μέσα από έξυπνες ερωτήσεις προς τους αντιπάλους του, κάθε παίκτης συλλέγει στοιχεία και έπειτα, χρησιμοποιώντας
ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ
ΦΥΛΛΟ ΕΞΟΙΚΕΙΩΣΗΣ ΜΕ ΤΟ ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ Βρίσκεσαι μπροστά σε ένα φύλλο εργασίας. Ακολούθησε τις οδηγίες που σου δίνει για να πραγματοποιήσεις μια σειρά από δραστηριότητες. Έτσι θα μάθεις να δουλεύεις
Πρότυπο Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Πανεπιστημίου Πατρών. Όμιλος Αριστείας
Πρότυπο Πειραματικό Δημοτικό Σχολείο Πανεπιστημίου Πατρών Όμιλος Αριστείας Ανάπτυξη των Φυσικών και Συναρμοστικών Ικανοτήτων μέσα από την εκμάθηση του αθλήματος της Επιτραπέζιας Αντισφαίρισης. Υπεύθυνος:
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 50 ΣΠΟΡΟΙ / ΠΛΑΚΙΔΙΑ ΛΑΧΑΝΙΚΩΝ ΤΑΜΠΛΟ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ
Στο Garden Dice, είστε κηπουροί που μοχθούν να καταφέρουν να έχουν την καλύτερη σοδειά σε ένα κομμάτι γης. Στη σειρά, ρίχνετε ζάρια, χρησιμοποιώντας τα για να εκτελέσετε ενέργειες όπως αγορά, φύτεμα και
Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση.
Η μπάλα στο σημείο Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση. Στέλνω το αντικείμενο στον κενό χώρο. Ξεκινώ και επανατοποθετούμαι κάθε φορά στην Παίζω με διαφορετικό
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
1 κεντρικό ταμπλό. 1 εγχειρίδιο οδηγιών. Κύβοι μεταναστών. 25 Ιρλανδοί 25 Άγγλοι 25 Γερμανοί 25 Ιταλοί. Δείκτες πολιτικής εύνοιας
Tammany Hall ήταν η πολιτική οργάνωση που κυριαρχούσε στην πολιτική της Νέας Υόρκης, οργανώνοντας τους μεταναστευτικούς πληθυσμούς. Καθώς η επιρροή της οργάνωσης εκτείνονταν από την ίδρυσή της το 1790
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
5.1 Συμπεριφορές: όταν (γεγονός), κάνε (ενέργεια)
Κεφάλαιο 5 ο : Συμπεριφέρομαι Σε αυτό το κεφάλαιο θα δώσουμε έμφαση πως μπορείτε να προγραμματίσετε τους χαρακτήρες σας ώστε να αντιδρούν στο πάτημα των πλήκτρων του πληκτρολόγιου ή στα κλικ του ποντικιού!
Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
2-5 Παίκτες - Ηλικία 13+ - 60 λεπτά
Το Cinque Terre, είναι ένα απότομο παράκτιο κομμάτι της Ιταλικής Ριβιέρας και αποτελείται από πέντε χωριά. Τα χωριά αυτά είναι γνωστά για την ομορφιά, την κουλτούρα και το φαγητό τους, αλλά και το γεγονός
Breakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Εκπαιδευτικό λογισμικό «Παίξε με τις λέξεις 1» Παγκράτιος Παυλίδης Χρίστος Μπίτσης Δήμου Ιουλία Δάσκαλοι Ειδικής Αγωγής
Εκπαιδευτικό λογισμικό «Παίξε με τις λέξεις 1» Παγκράτιος Παυλίδης Χρίστος Μπίτσης Δήμου Ιουλία Δάσκαλοι Ειδικής Αγωγής Είναι ένα εκπαιδευτικό εργαλείο-παιχνίδι που βοηθάει στη διδασκαλία της πρώτης ανάγνωσης
Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου. «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας
Παγκόσμια Ολυμπιάδα Ρομποτικής Κατηγορία Πανεπιστημίου «WRO Bowling» Κανόνες δοκιμασίας 2015 1 1. Περιγραφή δοκιμασίας Το φετινό όνομα της δοκιμασίας του διαγωνισμού στην κατηγορία του Πανεπιστημίου είναι
ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα
7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε
ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)
ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το
ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.
ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. 1 ο ΜΕΡΟΣ Επιμέλεια και μετάφραση: Καρακεχαγιάς Α. 2 ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 ΧΡ. 1 ο ΜΕΡΟΣ ΠΡΟΠΟΝΗΤΙΚΟΙ ΣΤΟΧΟΙ Εκμάθηση
ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ.
ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 χρ. 2 ο ΜΕΡΟΣ Mετάφραση & Επιμέλεια: Καρακεχαγιάς Αθ., Ζαπαρτίδης Η. ΕΚΜΑΘΗΣΗ ΤΟΥ ΜΑΝ ΤΟ ΜΑΝ ΣΤΗΝ ΗΛΙΚΙΑΚΗ ΚΑΤΗΓΟΡΙΑ 8-10 ΧΡ. 2 ο ΜΕΡΟΣ ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ
Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).
ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά
Η εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα
Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή
Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba
5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης
Δάσους Δάσους Συστατικών Διαδρομής Σπιτιού Ξορκιών Δάσους Διαδρομής Δάσους πλευρά Δάσους ανοιχτή Διαδρομής Σπιτιού
Ξεφεύγοντας από τα γαμψά νύχια της Μπάμπα Γιάγκα, καταφέρνετε να αποδράσετε από το σπίτι του. Τότε η μάγισσα ξεκινάει να σας κυνηγάει πάνω στο ιπτάμενο καζάνι της! Για να αποδράσετε, πρέπει να κάνετε τρία
The Mind. Mind σε ένα νέο επίπεδο.επιλέξτε ένα από τα δύο μουσικά κομμάτια στο CD. Με το πρώτο κομμάτι
The Mind Παίκτες: 2-4 Ηλικία: 8 ετών και άνω Διάρκεια: περίπου 20 λεπτά Wolfgang Warsch Ας γίνουμε ένα...! Όσο προχωρείτε σε αυτό το πείραμα, τόσο περισσότερο βιώνετε το The Mind σε μια νέα διάσταση. Λαμβάνετε
Λίγα λόγια... Περιεχόμενα
ΟΔΗΓΙΕΣ Λίγα λόγια... Το επιτραπέζιο παιχνίδι «Μάντεψε Τι + Ποιος» περιλαμβάνει 6 συναρπαστικά παιχνίδια, που θα ξετρελάνουν μικρούς και μεγάλους. Εξάλλου, το ζητούμενο είναι η διασκέδαση και αυτό το παιχνίδι
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης. Επτά λεγεώνες και. κατακτηθεί. Απόθεμα λεγεώνων. Στοίβα στόχων
Ένα παιχνίδι του Paolo Mori για 2 έως 6 παίκτες ηλικίας 8 και άνω ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: 88 στόχοι 48 λεγεώνες 23 δείκτες ενεργοποίησης 12 βραβεία 1 σακουλάκι 1 μπλοκ σκορ Μπροστά σας έχετε ένα παράδειγμα του στησίματος