ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΒΑΣΕΙ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΣΕ ΕΙΚΟΝΕΣ

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΒΑΣΕΙ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΣΕ ΕΙΚΟΝΕΣ"

Transcript

1 ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΒΑΣΕΙ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΣΕ ΕΙΚΟΝΕΣ ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΒΑΣΕΙ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΣΕ ΕΙΚΟΝΕΣ Νιτοδάς Γεώργιος, Φακής Αλέξανδρος University of Aegean 2012

2 ΣΥΓΧΡΟΝΗ ΑΛΛΗΛΕΠΙΔΡΑΣΗ ΑΝΘΡΩΠΟΥ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ ΒΑΣΕΙ ΤΕΧΝΙΚΩΝ ΑΝΑΓΝΩΡΙΣΗΣ ΚΙΝΗΣΗΣ ΣΕ ΕΙΚΟΝΕΣ Η Διπλωματική Εργασία παρουσιάστηκε ενώπιον του Διδακτικού Προσωπικού του Πανεπιστημίου Αιγαίου Των ΦΟΙΤΗΤΏΝ Νιτοδά Γεώργιο 321/ Φακή Αλέξανδρου 321/ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2012 ii

3 Η ΤΡΙΜΕΛΗΣ ΕΠΙΤΡΟΠΗ ΔΙΔΑΣΚΟΝΤΩΝ ΕΓΚΡΙΝΕΙ ΤΗ ΔΙΠΛΩΜΑΤΙΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ ΤΩΝ ΝΙΤΟΔΑ ΓΕΩΡΓΙΟΥ, ΦΑΚΗ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΥ: Μαραγκουδάκης Εμμανουήλ, Επιβλέπων Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Ημερομηνία Καμπουράκης Γεώργιος Μέλος Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων Βουγιούκας Δημοσθένης Μέλος Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΕΑΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2012 ii

4 ΠΕΡΙΛΗΨΗ Σε αυτή την εργασία παρουσιάζεται ένας φυλλομετρητής LIONPAW με φυσική διεπαφή χρήστη. Το LIONPAW χρησιμοποιεί κινήσεις, φωνητικές εντολές και αφού εντοπίζονται γίνεται η αναγνώριση κινήσεων και φωνής, ώστε ο χρήστης να αλληλεπιδρά με τον φυλλομετρητή. Για το σκοπό αυτό χρησιμοποιήθηκε η συσκευή Microsoft Kinect. Η εφαρμογή που αναπτύχθηκε στο Microsoft Visual Studio 10 είναι γραμμένη σε C#. Συγκεκριμένα μελετήθηκε το MS SDK του Kinect με το οποίο μπορούσαμε να έχουμε πρόσβαση στις τρεις κάμερες του και στο μικρόφωνό του, ώστε να αναγνωριστούν κινήσεις και ομιλίες σε πραγματικό χρόνο. Κατόπιν, τα δεδομένα που λαμβάνονται γίνονται είσοδοι για την αλληλεπίδραση μεταξύ του ανθρώπου και του υπολογιστή μέσω της εφαρμογής μας. Η μελέτη και η υλοποίηση αυτή είχε σαν αποτέλεσμα την αποπεράτωση μιας εφαρμογής που δέχεται εντολές εξ αποστάσεως και είναι ένα σύγχρονο παράδειγμα αλληλεπίδρασης ανθρώπου μηχανής με εκπαιδευτικό και ψυχαγωγικό χαρακτήρα. Ο σχεδιασμός και η μεθοδολογία που ακολουθήθηκε μπορεί να γίνει οδηγός για την κατασκευή περισσότερων εφαρμογών που θα έδιναν μία άλλη διάσταση στη χρήση των ηλεκτρονικών μηχανών και θα είχαν εφαρμογή στην εκπαίδευση μέσω σωματικής άσκησης, στη φυσιοθεραπεία, στην χειρουργική, στη ρομποτική κ.α. Τέλος, δίνει το έρεισμα για τη σχεδίαση νέων αισθητήρων και συσκευών οπτικής αναγνώρισης με σύγχρονους τρόπους λήψης πληροφορίας. Νιτοδάς Γεώργιος Φακής Αλέξανδρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφοριακών και Επικοινωνιακών Συστημάτων ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ 2012 iii

5 ABSTRACT This Diploma thesis presents a web browser, called LIONPAW which use a physical interface. Also, LIONPAW uses move and speech recognition, so that the user interacts with it physically. For this interaction, we use the Microsoft Kinect Sensor. This application developed in Microsoft Visual Studio in C#. Concretely, SDK of Microsoft Kinect was studied to take advantage of its three cameras and its microphone, so to recognize moves and speech of the users in real time. The received data are used as an input, which interacts between the human body and the computer via our web browser. The outcome of this study was the completion of an application, which receives commands remotely and is an example of human-machine interaction with educational and recreational character. The design and the methodology that was followed gives the guidelines for the manufacture of applications, which will give another dimension in the computers utilization and can be applied in education via physical exercise, in physiotherapy, in surgery, in robotics etc. Finally, it gives the basis for the design of new sensors and optical recognition devices with modern ways of information acquirement. Nitodas Georgios Fakis Alexandros Department of Information and Communication Systems Engineering UNIVERSITY OF THE AEGEAN 2012 iv

6 ΕΥΧΑΡΙΣΤΙΕΣ - ΑΦΙΕΡΩΣΕΙΣ Σε αυτό το σημείο θα θέλαμε να εκφράσουμε τις ιδιαίτερες ευχαριστίες μας στον κ. Μαραγκουδάκη Εμμανουήλ, υπεύθυνο της διπλωματικής αυτής εργασίας, για τη βοήθεια και τη συμμετοχή του όπου χρειάστηκε. Επίσης θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε όλους εκείνους που καλέσαμε ώστε να γίνουν τα απαιτούμενα πειράματα, αφού έπρεπε να έρθουν στον χώρο μας και να τους απασχολήσουμε αρκετή ώρα δίνοντάς τους οδηγίες για τα πειράματα. Τέλος, αφιερώνουμε την εργασία αυτή στους δικούς μας ανθρώπους που μας στήριξαν καθ όλη τη διάρκεια των σπουδών μας. v

7 ΠΙΝΑΚΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΩΝ Περιεχόμενα ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - Εισαγωγή Αλληλεπίδραση ανθρώπου μηχανής Αντικείμενο διπλωματικής Δομή της εργασίας.. 12 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 - Microsoft Kinect Microsoft SDK Γνωριμία με το Microsoft Kinect Sensor Ανταγωνισμός Ιστορικά στοιχεία Πωλήσεις Τεχνολογία Αισθητήρας Βάθους (Depth Sensor) και Πομπός Υπέρυθρων (IR Light) Κάμερα Χρώματος ( Color Camera ) Μικρόφωνο Βάση Kinect (Tilt) Microsoft Windows SDK Depth Stream Color Stream Audio Stream Skeleton Tracking Εφαρμογές που χρησιμοποιούν το Kinect Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality) Υγεία - Ιατρική (Ηealth) Εκπαίδευση Σημαντικότερες ονειρεμένες εφαρμογές του Kinect.. 32 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 - H εφαρμογή LIONPAW 34 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 Υλοποίηση 43 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 - Συμπεράσματα και Στατιστικά Στατιστικά στοιχεία Δείγμα Ερωτηματολόγιο Πειράματα και αποτελέσματα Συμπεράσματα Πειραμάτων Γενικά Συμπεράσματα Μελλοντικές επεκτάσεις Βιβλιογραφία vi

8 vii ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Εικόνα 1 - Microsoft Kinect Sensor 13 Εικόνα 2 - Χειριστήρια Wii και PS3 13 Εικόνα 3 - Εσωτερικό Microsoft Kinect Sensor 15 Εικόνα 4- Εικόνα Βάθους 15 Εικόνα 5 - δομή υπέρυθρων 15 Εικόνα 6 - RGB λήψη με το Microsoft Kinect 16 Εικόνα 7 - Θέση Μικροφώνων στο εσωτερικό του Kinect 16 Εικόνα 8 - Μηχανοκίνητη βάση Kinect 17 Εικόνα 9 - Εγκατάσταση Kinect SDK 18 Εικόνα 10 - Επικοινωνία Kinect με την εφαρμογή μας 19 Εικόνα 11 - Αρχιτεκτονική Kinect SDK 19 Εικόνα 12 - Σημεία του Skeleton view στο ανθρώπινο σώμα 21 Εικόνα 13 - Σπίτι μετατρέπεται σε παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας 22 Εικόνα 14 - Το ελικόπτερο Quadrotor με τη συσκευή MS Kinect 23 Εικόνα 15 - Αναγνώριση χώρου από το ελικόπτερο Quadrotor 23 Εικόνα 16 - Nike + Kinect Training 24 Εικόνα 17 - Το Kinect στο χώρο της μόδας 25 Εικόνα 18 - Χρήση MS Kinect σε χειρουργείο 26 Εικόνα 19 - Σύγκριση μαθητικών πράξεων με χειρονομίες 28 Εικόνα 20 - To MS Kinect στο σχολείο 30 Εικόνα 21 - Διαδραστικές παρουσιάσεις 30 Εικόνα 22 - Διαδραστική Παρουσίαση 31 Εικόνα 23 - Χειρισμός 3D Αντικειμένων με το MS Kinect 31 Εικόνα 24 - Αόρατες επιφάνειες αφής 33 Εικόνα 25 - Γραφικό περιβάλλον LIONPAW 35 Εικόνα 26 - Πλήρης έλεγχος κέρσορα 35 Εικόνα 27 - Δυνατότητα Επιλογής 36 Εικόνα 28 - Χειρονομία μετάβασης back front 36 Εικόνα 29 - Άνοιγμα νέας καρτέλας 37 Εικόνα 30 - Μενού Ρυθμίσεων - Άνοιγμα καρτέλας 37 Εικόνα 31 - Επιλογή κάμερας από τις ρυθμίσεις 38 Εικόνα 32 - Οι τρεις διαθέσιμες κάμερες στην εφαρμογή 39 Εικόνα 33 - Ρύθμιση κλίσης Kinect Sensor 39 Εικόνα 34 - Πληκτρολόγιο εφαρμογής 40 Εικόνα 35 - Κουμπί Κοπής 40 Εικόνα 36 - Επιλογή πεδίου από τον χρήστη 41 Εικόνα 37 - Επιλογή προγράμματος για επικόλληση 41 Εικόνα 38 - Επικόλληση στο MS Paint 42 Εικόνα 39 - Δημιουργία μίας νέας κίνησης με έναν προκαθορισμένο αριθμό σημείων 48 Εικόνα 40 - Δημιουργία μίας νέας κίνησης με έναν προκαθορισμένο αριθμό σημείων 48 Εικόνα 41 - Περιστροφή της κίνησης 49 Εικόνα 42 - Ανασχεδιασμός της κίνησης 49

9 Εικόνα 43 - Κεντράρισμα της κίνησης 49 Εικόνα 44 - Πείραμα σε μικρότερη απόσταση <1m 59 Εικόνα 45 - Πειράματα σε απόσταση περίπου 1,5m 60 Εικόνα 46 - Πειράματα σε απόσταση >2m 60 Εικόνα 47 - Ύψος <0,5m 61 Εικόνα 48 - Ύψος ~1,3m 61 Εικόνα 49 - Ύψος >1,5m 62 viii

10 ΚΑΤΑΛΟΓΟΣ ΑΚΡΟΝΥΜΙΩΝ 3D Three-dimensional space ADC Analog-to-digital Converter API Application-programming interface C++/CLI Common Language Infrastructure C# C Sharp CMOS Complementary Metal Oxide Semiconductor MS Microsoft PC Personal Computer SDK Software Development Kit SoC System on a Chip ix

11 x

12 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 - Εισαγωγή 1.1 Αλληλεπίδραση ανθρώπου μηχανής Με τον όρο αλληλεπίδραση ανθρώπου μηχανής εννοούμε το επιστημονικό πεδίο το οποίο μελετά την αλληλεπίδραση μεταξύ ανθρώπων και υπολογιστικών μηχανών. Ακόμη μπορούμε να πούμε ότι θεωρείται το σημείο τομής μεταξύ τεχνολογίας και ανθρώπινης συμπεριφοράς μέσω υπολογιστών. Η αλληλεπίδραση αυτή γίνεται στο επίπεδο της διεπαφής χρήστη, μέσω κατάλληλου λογισμικού και υλικού. Για περισσότερο από 40 χρόνια, από τη στιγμή δηλαδή που πρωτοεμφανίστηκαν οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές, η διεπαφή ανθρώπου υπολογιστή γίνεται, κατά κόρον, με το πληκτρολόγιο και το ποντίκι. Δυστυχώς, ο τομέας αυτός δεν έχει εξελιχθεί, αφού μόνο τα τελευταία χρόνια έχουν κατασκευαστεί κάποιες καινοτόμες συσκευές. Παρ όλα αυτά, οι συσκευές αυτές δεν έχουν αντικαταστήσει ακόμα, τις κλασσικές μεθόδους εισόδου δεδομένων σε υπολογιστικά συστήματα. Η επικοινωνία μεταξύ των ανθρώπων γίνεται με τη χρήση διάφορων μέσων έκφρασης. Έτσι, λοιπόν, χρησιμοποιεί μια ποικιλία έκφρασης, όπως για παράδειγμα τον λόγο, τις χειρονομίες, τη στάση του σώματος του, εκφράσεις προσώπου κ.α. Ο συνδυασμός όλων αυτών παράγει πλουσιότερη ποικιλία έκφρασης. Περνώντας τώρα στην επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων και υπολογιστών, όπως είναι φυσικό ο άνθρωπος έχει την τάση να προσαρμόζει τις μηχανές στη δική του φύση και συμπεριφορά με αποτέλεσμα να γίνεται όλο και πιο απαιτητικός στην εξέλιξή τους. Με αυτόν τον τρόπο νοιώθει όσον τον δυνατόν περισσότερη εξοικείωση μαζί τους. Για να επιτευχθεί αυτό χρειάζεται η τεχνολογία εκείνη που θα είναι προσιτή στον μέσο χρήστη. Μια τέτοια τεχνολογία μπορούν να προσφέρουν το μικρόφωνο και η κάμερα, αφού είναι εύχρηστες συσκευές εισόδου, οι οποίες με κατάλληλη επεξεργασία των δεδομένων που προσφέρουν, μπορούν να ικανοποιήσουν τους φυσικούς τρόπους έκφρασης των ανθρώπων, που αναφέρθηκαν παραπάνω, όπως τον λόγο και την έκφραση του προσώπου. Όμως, για τον εντοπισμό της κίνησης του ανθρώπινου σώματος χρειαζόμαστε πιο εξειδικευμένο εξοπλισμό. Έτσι λοιπόν, γίνονται συνεχείς έρευνες και μελέτες, ώστε να τελειοποιηθούν ψηφιακοί αισθητήρες με μεγάλη ακρίβεια και αποτελεσματικότητα στην αντίληψη των μηχανών με ψηφιακή επεξεργασία πολυμέσων ή με εκπομπή διαφόρων ακτινών ή διάφορων αισθητήρων για την κατανόηση του φυσικού χώρου από τους ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Ένας τέτοιος συνδυασμός από πρωτοποριακές συσκευές σε συνεργασία με την ανάπτυξη κατάλληλων λογισμικών θα έδινε μια νέα πνοή στον τομέα αλληλεπίδρασης ανθρώπου μηχανής. 11

13 1.2 Αντικείμενο διπλωματικής Σκοπός αυτής της διπλωματικής είναι να αναπτυχθεί ένα σύστημα αλληλεπίδρασης μεταξύ ανθρώπου και υπολογιστή μέσω της εφαρμογής ενός περιηγητή ιστού (Web Browser) με τη βοήθεια αισθητήρων, οι οποίοι είναι προγραμματισμένοι να αντιλαμβάνονται τις κινήσεις του χρήστη στον πραγματικό χώρο και χρόνο. Επίσης, με τη βοήθεια της συσκευής Microsoft Kinect θα επιτευχθεί η αλληλεπίδραση του περιηγητή με τον χρήστη, μέσω τεχνικών που συγκεντρώνουν δεδομένα πραγματικού χρόνου. Λόγω αυτής της αρχιτεκτονικής, η οποία χρησιμοποιεί φυσικές μεθόδους έκφρασης ( κινήσεις ομιλία ) για την αλληλεπίδραση του χρήστη με τον υπολογιστή, η διεπαφή γίνεται πιο φυσική. 1.3 Δομή της εργασίας Στο κεφάλαιο 1 παραθέσαμε κάποια εισαγωγικά στοιχεία, όπως για παράδειγμα σχετικά με τον τομέα που ασχολείται με την αλληλεπίδραση ανθρώπου υπολογιστή, καθώς και για το αντικείμενο της διπλωματικής αυτής εργασίας. Στο κεφάλαιο 2 γίνεται η γνωριμία με την συσκευή Microsoft Kinect TM καθώς και η επεξήγηση του Microsoft SDK. Στο τρίτο κεφάλαιο γίνεται η παρουσίαση της εφαρμογής μας LIONPAW Browser, ενώ στο τέταρτο κεφάλαιο παραθέτεται ο κώδικάς του με τις απαραίτητες επεξηγήσεις. Τέλος, στο Κεφάλαιο 5 προκύπτουν κάποια χρήσιμα συμπεράσματα όσον αφορά τη διπλωματική, αλλά και για την εφαρμογή που αναπτύχθηκε. Επίσης παρουσιάζονται χρήσιμα στατιστικά στοιχεία για την λειτουργία του Microsoft Kinect TM στην εφαρμογή μας και εξάγονται επίσης αξιοσημείωτα συμπεράσματα. 12

14 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 - Microsoft Kinect Microsoft SDK 2.1 Γνωριμία με το Microsoft Kinect Sensor Το Kinect είναι μία συσκευή κάμερας με αισθητήρες κίνησης κατασκευασμένη από την Microsoft για το Xbox 360 και για τα Windows PCs. Ειδικότερα είναι μία περιφερειακή κάμερα που συνδέεται με το Xbox 360 και βοηθά τους χρήστες να αλληλεπιδρούν με αυτό χωρίς τη χρήση τηλεχειριστηρίου. Χρησιμοποιώντας ένα φυσικό για το χρήστη interface, αναγνωρίζει τις κινήσεις του, μέσω συγκεκριμένων χειρονομιών και φωνητικών εντολών. Το όλο project έχει σαν στόχο να πολλαπλασιάσει τους καταναλωτές του Xbox 360, ξεφεύγοντας από τον τυπικό τρόπο παιχνιδιού σε κονσόλες, δηλαδή να μπορούν να αλληλεπιδρούν με την κονσόλα χωρίς τηλεχειριστήρια. Εικόνα 1 - Microsoft Kinect Sensor Ανταγωνισμός Το Kinect ανταγωνίζεται, επίσης, δύο κύριους αντιπάλους, το Wii Remote Plus και το Playstation Move των παιχνιδομηχανών Wii και Playstation 3 αντίστοιχα. Τα παραπάνω χρησιμοποιούν παρόμοια τεχνολογία για την αλληλεπίδραση κονσόλας- χρήστη με αισθητήρες κίνησης. Η βασική διαφορά αυτών των δύο με το Kinect είναι το μέσο που χρησιμοποιεί ο χρήστης. Ενώ στα άλλα δύο ο χρήστης απαιτείται να κρατά κάποιο χειριστήριο το Kinect αφήνει το πλήρη έλεγχο του χρήστη στα μέρη του σώματός του. Εικόνα 2 - Χειριστήρια Wii και PS3 13

15 2.1.2 Ιστορικά στοιχεία Αυτή η τεχνολογία αναγνώρισης βάθους που χρησιμοποιεί και το Kinect είχε εφευρεθεί το 2005 από τον Zeev Zalevsky. Το Kinect προβλήθηκε στο κοινό στη 1 Ιουνίου του 2009 στο 15 o Electronic Entertainment Expo στο Los Angeles με το κωδικό, όμως, όνομα Project Natal, το οποίο πήρε το όνομά του από μία πόλη της Βραζιλίας προς τιμή του Βραζιλιάνου υπεύθυνου του project Alex Kipman. Το Kinect, λοιπόν, πρωτοεμφανίστηκε για την παιχνιδομηχανή Xbox 360 στην Βόρεια Αμερική στις 4 Νοεμβρίου του έτους 2010 και στην Ευρώπη στις 10 Νοεμβρίου του ίδιου έτους, ενώ μία εβδομάδα αργότερα έκανε την εμφάνιση του στην Αυστραλία και στην Νέα Ζηλανδία. Από τότε έχει πάρει και το τελικό του όνομα που πηγάζουν από τις δύο λέξεις kinetic και connect οι οποίες σημαίνουν «κινητικός» και «συνδέω» αντίστοιχα. Τέλος, στην Ιαπωνία βγήκε στην αγορά στις 20 Νοεμβρίου. Χρειάστηκε παραπάνω από ένας χρόνος ώστε να γίνει διαθέσιμο και για τα Windows. Έτσι, η ημερομηνία εμφάνισης του SDK για το PC ήταν η 1 Φεβρουαρίου του 2012, με την beta έκδοσή του, και μόνο για το λειτουργικό Microsoft Windows Πωλήσεις Η Microsoft ξόδεψε παραπάνω από 500 εκατομμύρια δολάρια για τη διαφήμιση του Kinect, ποσό που ήταν πολύ παραπάνω από το κόστος διαφήμισης της ίδιας της κονσόλας XBOX 360 που το υποστήριζε. Τους πρώτους δύο μήνες μετά τη παραγωγή του Kinect η Microsoft κατάφερε να πουλήσει 8 εκατομμύρια συσκευές, έχοντας έτσι το ρεκόρ για την πιο γρήγορη πώληση ηλεκτρονικής συσκευής στον κόσμο. Μέχρι τον Ιανουάριο του 2012 είχαν πουληθεί 18 εκατομμύρια συσκευές. 2.2 Τεχνολογία Το Microsoft Kinect Sensor είναι μία οριζόντια διάταξη στηριζόμενη πάνω σε μία μηχανική βάση ώστε να μπορεί να παίρνει κλίση κατά μήκος αλλά και κατά ύψος, βοηθώντας έτσι τις κάμερες να έχουν τη σωστή οπτική γωνία. Πάνω στη διάταξη αυτή είναι τοποθετημένο όλο το σύστημα του Kinect, το οποίο αποτελείται από μία κάμερα RGB, ένα αισθητήρα βάθους, ένα πομπό υπέρυθρων και ένα πολλαπλό μικρόφωνο, βοηθώντας έτσι την αναγνώριση 3D εικόνας, κινήσεις και αναγνώριση ήχου. 14

16 Εικόνα 3 - Εσωτερικό Microsoft Kinect Sensor Αισθητήρας Βάθους (Depth Sensor) και Πομπός Υπέρυθρων (IR Light) Από την αρχή του project, όπως αναφερθήκαμε παραπάνω, όταν ακόμα ονομαζόταν natal to Kinect δημιουργούσε 3D χάρτες βάθους μιας σκηνής, σε πραγματικό χρόνο. Μια δομή από σημεία υπέρυθρου φωτός προβάλλεται στον χώρο (Εικόνα 5) και ένας αισθητήρας εικόνας CMOS δέχεται τις ανακλώμενες ακτίνες. Το PS1080 SoC τσιπ που περιέχει το σύστημα του Kinect, ελέγχει τη δομή αυτή και επεξεργάζεται τα δεδομένα από τον αισθητήρα CMOS παράγοντας δεδομένα βάθους σε πραγματικό χρόνο. Η μέγιστη ανάλυση της εικόνας βάθους που παράγει το (Εικόνα 4) PS1080 είναι 640x480, με συχνότητα 30 frames ανά δευτερόλεπτο. Στα 2 μέτρα απόστασης από τον αισθητήρα, έχει τη ακρίβεια 3 χιλιοστών σε ύψος και πλάτος και 1 εκατοστό σε βάθος. Η εμβέλεια ορθής λειτουργίας είναι από 0.8 μέχρι 3.5 μέτρα. Εικόνα 5 - δομή υπέρυθρων Εικόνα 4- Εικόνα Βάθους 15

17 2.2.2 Κάμερα Χρώματος ( Color Camera ) Το Microsoft Kinect διαθέτει επίσης μία κάμερα χρώματος με ανάλυση 640x480, ώστε να μπορούμε να έχουμε και την πραγματική εικόνα εκτός από την εικόνα βάθους. H συχνότητα λήψης της κάμερας είναι 30 fps και η εικόνα που παράγεται είναι αρκετά καλή, ώστε να χρησιμοποιηθεί σε αλγορίθμους αναγνώρισης προσώπου, δακτύλων ή ο,τιδήποτε άλλο χρειαζόμαστε μέσω κατάλληλων εφαρμογών. Εικόνα 6 - RGB λήψη με το Microsoft Kinect Μικρόφωνο Στο εσωτερικό του Kinect υπάρχουν 4 μικρόφωνα σε μία σειρά, η οποία διευκολύνει όχι μόνο στην αναγνώριση της ομιλίας, αλλά μπορεί να εντοπίσει τη γωνία της πηγής του στη σκηνή. Στην Εικόνα 7 βλέπουμε τη θέση των μικροφώνων μέσα στη συσκευή η οποία επεξεργάζεται ξεχωριστά το καθένα από τα τέσσερα κανάλια τα οποία δέχονται 16-bit ήχο με συχνότητα δειγματοληψίας ίση με 16 khz. Εικόνα 7 - Θέση Μικροφώνων στο εσωτερικό του Kinect 16

18 2.2.4 Βάση Kinect (Tilt) Η συσκευή διαθέτει επίσης μια μηχανοκίνητη βάση (βλ. Εικόνα 9) η οποία ρυθμίζεται δυναμικά μέσω κώδικα. Η κίνηση της βάσης προκαλείται από ένα μικρό μοτέρ σε μέγεθος νομίσματος και τρία πλαστικά γρανάζια, τα οποία δίνουν τη δυνατότητα στο Kinect να κινηθεί 27 ο προς τα πάνω και 27 ο προς τα κάτω. Εικόνα 8 - Μηχανοκίνητη βάση Kinect 2.3 Microsoft Windows SDK Μέχρι στιγμής υπάρχουν πέντε αρκετά δημοφιλή APIs για την αποκωδικοποίηση των δεδομένων που παράγει το Kinect ανάμερα σε αυτά και το official SDK της Microsoft, τα οποία είναι ελεύθερα προς χρήση: Libfreenect, OpenNI, CLNUI, Microsoft Kinect SDK, Evoluce SDK (το οποίο είναι βασισμένο στο OpenNI) Εμείς θα ασχοληθούμε με το Microsoft Kinect SDK, με το οποίο δουλέψαμε και στην εφαρμογή μας, καθώς περιέχει έτοιμο Speech Recognition API, πολύ γρήγορο Skeleton Tracking και τις επιθυμητές αρθρώσεις ανά χρήστη. Στις 16 Ιουνίου του 2011 κυκλοφόρησε η beta έκδοση της βιβλιοθήκης της Microsoft για τη χρήση του Kinect στα Windows 7. Το SDK έδινε τη δυνατότητα στους προγραμματιστές να αναπτύξουν εφαρμογές σε C++/CLI, C# ή Visual Basic με τη χρήση του Microsoft Visual Studio Μερικές από τις αποκλειστικές δυνατότητες που προσέφερε είναι η επεξεργασία ήχου με δυνατότητα υπολογισμού της πηγής (sound source estimation), αναγνώριση ομιλίας (speech recognition) και υπολογισμός του σκελετού του χρήστη χωρίς 17

19 να χρειάζεται αρχική στάση βαθμονόμησης (skeleton tracking without calibration posture). Η Beta έκδοση του SDK δεν παρείχε εμπορική άδεια. Εικόνα 9 - Εγκατάσταση Kinect SDK Στις αρχές του 2012 κυκλοφόρησε η πρώτη επίσημη έκδοση του SDK και μαζί της και η καινούρια έκδοση της συσκευής Kinect η οποία προοριζόταν αποκλειστικά για τη χρήση στον υπολογιστή. Το SDK είχε πολλές διαφορές στη σύνταξη του API του, παρείχε όμως το κατάλληλο documentation για να μπορούν οι προγραμματιστές να προσαρμόσουν τον κώδικά τους στα καινούρια δεδομένα. Με την επίσημη έκδοση δόθηκε η δυνατότητα ανάπτυξης εμπορικών εφαρμογών με την προϋπόθεση ότι θα γίνεται χρήση της συσκευής Kinect for Windows. Έτσι πολλές εταιρείες άρχισαν την ανάπτυξη εφαρμογών με τη χρήση του SDK της Microsoft. Το Kinect μας δίνει τρείς εξόδους: Εικόνα, Βάθος και Ήχο. Το SDK αποκωδικοποιεί αυτές τις εξόδους και λειτουργεί ως ο ενδιάμεσος της εφαρμογής μας. Παρακάτω παραθέτουμε δύο εικόνες. Στην εικόνα 10 φαίνονται πώς επικοινωνούν οι τρεις έξοδοι με την εφαρμογή μέσω των βιβλιοθηκών. Στην εικόνα 11 φαίνεται η αρχιτεκτονική του Kinect SDK, όπως περιγράφεται στο documentation της Microsoft. 18

20 Εικόνα 10 - Επικοινωνία Kinect με την εφαρμογή μας Εικόνα 11 - Αρχιτεκτονική Kinect SDK Depth Stream Τα δεδομένα βάθους (depth data stream) παρέχουν frames στα οποία το κάθε pixel περιέχει την καρτεσιανή απόσταση (σε χιλιοστά) από την επιφάνεια της κάμερας μέχρι το κοντινότερο αντικείμενο στις συγκεκριμένες x και y συντεταμένες, στο οπτικό πεδίο του αισθητήρα. Οι εφαρμογές μπορούν να επεξεργαστούν τα δεδομένα από το depth stream υποστηρίζοντας διάφορα χαρακτηριστικά, όπως παρακολούθηση των κινήσεων του χρήστη (user tracking) και αναγνώριση των αντικειμένων στη σκηνή ώστε να παραβλέπονται. Κάθε pixel στο depth stream χρησιμοποιεί 13 bits για το βάθος και 3 bits για την αναγνώριση του χρήστη. Η τιμή βάθους 0 υποδεικνύει ότι δεν υπάρχουν δεδομένα βάθους για το συγκεκριμένο σημείο, γιατί το αντικείμενο που βρίσκεται σε αυτή τη θέση είναι είτε πολύ κοντά, είτε πολύ μακριά από τον αισθητήρα. Όταν το Skeleton Tracking είναι απενεργοποιημένο, τα 3 bits, τα οποία χρησιμοποιούνται για την αναγνώριση του χρήστη, παίρνουν την τιμή 0. 19

21 2.3.2 Color Stream Τα δεδομένα χρώματος είναι σε διαθέσιμα σε δύο μορφές: Μορφή χρώματος RGB: 32-bit γραμμικό bitmap χρώμα σε srgb πεδίο χρώματος. Χρησιμοποιεί 8 bits για το κόκκινο χρώμα, 8 bits για το πράσινο χρώμα και 8 bits για το μπλε χρώμα, ενώ μένουν 8 bits που δεν χρησιμοποιούνται. Μορφή Χρώματος YUV: 16-bit gamma-corrected γραμμικό. Αυτή η μορφή είναι το χρωματικό μοντέλο για τη φωτεινότητα και τη χρωματικότητα. Επειδή χρησιμοποιεί μόνο 16-bit ανά pixel, χρησιμοποιεί και λιγότερη μνήμη για την αποθήκευση των δεδομένων και κατ επέκταση λιγότερη μνήμη buffer. Τέλος, τα YUV δεδομένα είναι διαθέσιμα σε 640x480 και σε ανάλυση μόνο 15fps. Και οι δυο μορφές υπολογίζονται από τα ίδια δεδομένα της κάμερας, έτσι ώστε τα δεδομένα YUV και του RGB να αντιπροσωπεύουν την ίδια εικόνα. Διαλέγουμε με ποια μορφή θα δουλέψουμε κατά την εκκίνηση του Color Stream Audio Stream Το Kinect, όπως προαναφέραμε, περιέχει ένα πολλαπλό μικρόφωνο, το οποίο αποτελείται από 4 επιμέρους μικρόφωνα. Χρησιμοποιείται 24-bit ADC και παρέχεται τοπική επεξεργασία σήματος. Οι εφαρμογές που αναπτύσσονται με το SDK 1.0 και πάνω, μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη σειρά μικροφώνων για υψηλής ποιότητας καταγραφή ήχου, για την εύρεση της ηχητικής πηγής (Source Localization), για την επιλογή λήψης ήχου από μια συγκεκριμένη κατεύθυνση (Beamforming). Με τη χρήση του SDK οι εφαρμογές μπορούν επίσης να χρησιμοποιήσουν το Kinect ως input device για τη βιβλιοθήκη αναγνώρισης ομιλίας της Microsoft Skeleton Tracking Το Microsoft Kinect έχει τη δυνατότητα να αναγνωρίζει μέχρι έξι χρήστες «σκελετούς», αλλά το SDK παρέχει λεπτομερείς πληροφορίες για τη θέση και το προσανατολισμό μέχρι δύο χρηστών. Αν μπροστά από το Kinect εμφανιστούν παραπάνω από δύο χρήστες τότε αυτόματα επιλέγονται οι 2 πιο κοντινοί στη συσκευή. Τα δεδομένα παρέχονται στην εφαρμογή ως ένα σύνολο σημείων (skeleton positions), τα οποία συγκροτούν ένα σκελετό, όπως φαίνεται στην παρακάω εικόνα. Ο σκελετός αυτός αντιπροσωπεύει τη θέση και την στάση του χρήστη. Για να χρησιμοποιήσει το skeleton data, μια εφαρμογή πρέπει να ενεργοποιήσει το skeleton tracking (το οποίο ενεργοποιεί τον αισθητήρα βάθους ανεξάρτητα αν έχουμε ενεργοποιήσει το depth stream). 20

22 Εικόνα 12 - Σημεία του Skeleton view στο ανθρώπινο σώμα 2.4 Εφαρμογές που χρησιμοποιούν το Kinect Η κυκλοφορία του Microsoft Kinect SDK για το Kinect παρέχει στους λάτρεις της ανάπτυξης λογισμικού τη δυνατότητα να σχεδιάσουν το δικό τους συμβατό, με το Kinect, λογισμικό για PC. Πολλοί προγραμματιστές έχουν ήδη σχεδιάσει καινοτόμες εφαρμογές για το Kinect. Από την κυκλοφορία του μέχρι σήμερα, το Kinect έχει χρησιμοποιηθεί σε διάφορους κλάδους, όπως: Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality), Υγεία - Ιατρική (Ηealth) Εκπαίδευση (Education) Εικονική Πραγματικότητα (Virtual Reality) Η Microsoft με το Kinect το τελευταίο διάστημα έχει εισέλθει δυναμικά στο χώρο της εικονικής πραγματικότητας. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας είναι σε πρώιμο στάδιο, όμως η συσκευή αυτή ανοίγει νέους ορίζοντες για τα παιχνίδια αυτά, θέτοντας τις βάσεις για εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας. Ήδη η Microsoft εργάζεται πάνω σε ένα πρόγραμμα χρησιμοποιώντας την κάμερα βάθους του Kinect, ώστε να μετατρέψει το σπίτι σε έναν φανταστικό κόσμο παιχνιδιού. Η συσκευή μπορεί να υπολογίσει τη θέση του παίχτη με την εκπομπή υπέρυθρων ακτινών, όπως ακριβώς περιγράψαμε στο Επίσης μελετάται το ενδεχόμενο αυτή η τεχνολογία να λειτουργήσει και με ειδικά γυαλιά, τα οποία θα φορά ο χρήστης, και θα αναγνωρίζει τις κινήσεις των ματιών του. Έτσι θα μπορεί να γυρνά η κάμερα μόνο με την κίνηση του βλέμματος. Παρ όλο τον ενθουσιασμό για την νέα αυτή τεχνολογία, υπάρχει ο φόβος αν οι χρήστες θα τη χρησιμοποιήσουν όπως αναμένουν οι κατασκευαστές της Microsoft. Παρόμοια είχε γίνει και με τις ταινίες 3D όταν πρωτοεμφανίστηκαν, που ενώ περιμέναμε ότι η οικιακή χρήση της τεχνολογίας αυτής θα απογειώσει τις πωλήσεις των 3D τηλεοράσεων, 21

23 παρατηρούμε ακόμη το δισταγμό των καταναλωτών. Όπως και να έχει πάντως, η επόμενη γενιά ηλεκτρονικών παιχνιδιών δεν θα είναι μόνο γραφικά, θα έχει να κάνει επίσης με το hardware και όσο αυτά τα παιχνίδια βελτιώνονται τόσο θα υπάρχουν νέες εφευρέσεις στον τομέα αυτόν. Εικόνα 13 - Σπίτι μετατρέπεται σε παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας Μια έρευνα με τίτλο Sharing Space in Mixed and Virtual Reality Environments using a low-cost depth sensor, η οποία παρουσιάστηκε από τους Sum, Krum και Bolas, περιγράφει ένα σύστημα που εισάγει το χρήστη σε ένα εικονικό περιβάλλον μέσω ενός headmounted display. Εφαρμόζοντας τον έναν αισθητήρα βάθους πάνω στο κεφάλι του χρήστη, χρησιμοποιεί το χάρτη βάθους για να εισάγει ανθρώπους και αντικείμενα από τον αληθινό κόσμο στον εικονικό. Επιτρέπει, έτσι, την επικοινωνία μεταξύ χρηστών οι οποίοι, διαφορετικά, θα ήταν απομονωμένοι στον εικονικό κόσμο της εφαρμογής. Ο ερευνητής Patrick Bouffard, από το Hybrid Systems Lab του πανεπιστημίου του Berkeley, χρησιμοποίησε το Kinect επάνω σε ένα ελικόπτερο quadrotor. Χρησιμοποιώντας τον αισθητήρα βάθους, το ελικόπτερο, δεχόταν στον ενσωματωμένο υπολογιστή του ένα σύνολο από σημεία (Point Cloud), όπως φαίνεται και στην Εικόνα 14, και μετά από μια επεξεργασία των δεδομένων αυτών μπορούσε να πετάει αυτόνομα και να αποφεύγει εμπόδια. Η επικοινωνία του ελικοπτέρου με το Kinect έγινε με τη βοήθεια της βιβλιοθήκης Open Kinect. 22

24 Εικόνα 14 - Το ελικόπτερο Quadrotor με τη συσκευή MS Kinect Εικόνα 15 - Αναγνώριση χώρου από το ελικόπτερο Quadrotor Μία άλλη εφαρμογή, για την οποία συνεργάστηκαν η Nike και η Microsoft είναι η Nike+ Kinect Training, ένα εξατομικευμένο πρόγραμμα ασκήσεων σχεδιασμένο να κάνει παιχνίδι την άθληση στο σπίτι, και προορίζεται αποκλειστικά για την κονσόλα βιντεοπαιχνιδιών Xbox 360 μέσω του αισθητήρα Kinect. Μέσω του Kinect, οι εικονικοί γυμναστές με την εμπειρία τους μπορούν να δουν τις κινήσεις, να αξιολογήσουν τη φυσική δύναμη και δούνε το πόσο αθλητικός είσαι, να εστιάσουν σε περιοχές που χρειάζονται βελτίωση και να δημιουργήσουν ένα εξατομικευμένο πλάνο ασκήσεων για να σε βοηθήσουν να φτάσεις στο καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα. Με συμβουλές σε πραγματικό χρόνο για να είναι σίγουρο ότι οι θέσεις και οι κινήσεις είναι σωστές, το εξατομικευμένο πρόγραμμα του Nike+ Kinect Training εξελίσσεται όσο το χρησιμοποιείτε, βοηθώντας την αντοχή σας, να γίνετε γρήγοροι και δυνατοί. Η γυμναστική γίνεται πιο διασκεδαστική με δοκιμασίες αυξανόμενης δυσκολίας και συναγωνισμό με φίλους μέσω διαδικτύου, ενώ ο χρήστης μπορεί να παραμείνει συνδεδεμένος μέσω μιας εφαρμογής στο κινητό του, για να κρατηθεί σε εγρήγορση για την επόμενη άσκηση. 23

25 Εικόνα 16 - Nike + Kinect Training Τέλος, μια επαναστατική μέθοδος πώλησης ρούχων έχει ξεκινήσει σε μεγάλα πολυκαταστήματα στην Αμερική. Συγκεκριμένα οι Αμερικάνοι θεώρησαν βαρετή την διαδικασία δοκιμής νέων ρούχων πριν τα αγοράσουν και γι αυτό τον λόγο σκέφτηκαν να αξιοποιήσουν τις ικανότητες του Kinect. Η αρχή ξεκίνησε από τα πολυκαταστήματα Bloomingdale το οποίο εγκατέστησαν πιλοτικά ένα σύστημα της εταιρείας Bodymetrics όπου με τη χρήση του αισθητήρα Microsoft Kinect αυτό σκανάρει το σώμα μας και μας βοηθάει να βρούμε τα ρούχα που ταιριάζουν καλύτερα πάνω μας. Σύμφωνα με επίσημα στοιχεία το 40% των ρούχων που αγοράζουμε επιστρέφονται για αλλαγή και αυτό αποτελεί ένα υψηλό κόστος για τα καταστήματα. Με μεθόδους όπως αυτή, μπορούν να μειωθούν τα έξοδα. 24

26 Εικόνα 17 - Το Kinect στο χώρο της μόδας Υγεία - Ιατρική (Ηealth) Αυτό που ξεκίνησε σαν μια συσκευή παιχνιδιού στο σαλόνι εξελίχθηκε σε κάτι πολύ περισσότερο μέσα σε έναν χρόνο. Μηχανικοί, αλλά και απλοί φανατικοί της τεχνολογίας, εξερευνούν μια πληθώρα χρήσεων για το Kinect, όπως μέσα στο χειρουργείο. Αρκετοί εφευρέτες εκτός Microsoft χρησιμοποιούν το Kinect για τη δημιουργία εφαρμογών σε ιατρικές χρήσεις. Ένα παράδειγμα αποτελεί η Tedesys, μια νεοσύστατη εταιρεία τεχνολογίας στην Καντάμπρια της Ισπανίας, η οποία εργάζεται πάνω σε μια εφαρμογή που θα επιτρέπει στους γιατρούς να χρησιμοποιούν έναν αισθητήρα την ώρα που χειρουργούν, όπως λέει ο Jesus Perez, διευθύνων σύμβουλος της εταιρείας. Οι χειρουργικές επεμβάσεις είναι συχνά πολύωρες, και οι χειρουργοί πρέπει να συμβουλεύονται τις ιατρικές πληροφορίες που αφορούν τον ασθενή τους κατά τη διάρκεια της επέμβασης, για να μπορούν να βλέπουν, για παράδειγμα, μια μαγνητική τομογραφία ή να ανακαλούν λεπτομέρειες για την επέμβαση που πραγματοποιούν. Κανονικά, οι γιατροί πρέπει να αφήνουν το αποστειρωμένο χειρουργείο για να χρησιμοποιήσουν έναν μη-αποστειρωμένο υπολογιστή, και μετά να ετοιμάζονται και πάλι για να συνεχίσουν την επέμβαση. Η εφαρμογή της Tedesys επιτρέπει στους γιατρούς να χρησιμοποιούν κινητικά μέσα ελέγχου για να μελετούν τις ίδιες πληροφορίες, χωρίς να χρησιμοποιούν τα χέρια τους και χωρίς να απομακρύνονται από το χειρουργείο. Όπως αναφέρει και ο Perez «Χρησιμοποιώντας το Kinect της Microsoft, μπορούν να ελεγχθούν οι πληροφορίες που αφορούν τον ασθενή χωρίς να αγγίζεται τίποτα, αποφεύγοντας έτσι τον κίνδυνο βακτηριακής λοίμωξης». Ο Daniel Calvo, υπεύθυνος ερευνών της Tedesys, λέει πως η εξέλιξη βάσει του πακέτου ανάπτυξης λογισμικού της Microsoft ήταν μια εκπληκτική εμπειρία. «Μελετήσαμε το Kinect», δήλωσε, «και το χρησιμοποιούμε με ριζοσπαστικό τρόπο». Σύμφωνα με τους Perez και Calvo, άνθρωποι πεθαίνουν ετησίως στην Ισπανία λόγω βακτηριακών λοιμώξεων στα χειρουργεία.ο Kipman, γενικός διευθυντής ανάπτυξης 25

27 της Interactive Entertainment Business της Microsoft, δήλωσε ότι οι εφαρμογές του Kinect που αφορούν στην περίθαλψη είναι πολύ αγαπητές στον ίδιο, είτε πρόκειται για χρήση του Kinect στο χειρουργείο είτε όταν βοηθούν τα θύματα εγκεφαλικών επεισοδίων να αποκαθιστούν τις κινητικές δεξιότητές τους. Η Microsoft μαθαίνει καθημερινά για νέες, ενδιαφέρουσες εφαρμογές του Kinect, είτε βλέποντας τις εφαρμογές για Kinect που δημοσιεύει ο κόσμος στο Ίντερνετ, είτε μαθαίνοντας γι αυτές από ανθρώπους που έρχονται σε απευθείας επικοινωνία με τη Microsoft. Ο Kipman αναφέρει ότι η πιο συγκινητική αλληλογραφία, που έχουν λάβει, αφορά οικογένειες με παιδιά με διανοητικές ή σωματικές αναπηρίες, που μπορούν να χρησιμοποιούν το Kinect χωρίς ανάγκη χειριστηρίων και «να διασκεδάζουν για πρώτη φορά στη ζωή τους με τα αδέλφια τους».«λαμβάνουμε μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου, στα οποία μας λένε ότι το Kinect έχει αλλάξει ριζικά τον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούν οι οικογένειες, και ότι έχει αλλάξει σημαντικά τις ζωές ανθρώπων, είναι συγκινητικό», δήλωσε χαρακτηριστικά. Μία άλλη έρευνα με τίτλο Kinerehab, η οποία είναι ένα σύστημα βασισμένο στο Kinect για φυσιοθεραπεία, πραγματοποιήθηκε για νεαρούς ενήλικες με κινητικές αναπηρίες ώστε με απλή αναγνώριση χειρονομιών (gesture recognition) να κάνει την θεραπεία πιο ενδιαφέρουσα και προσβάσιμη για τον ασθενή. Χρησιμοποιώντας το Kinect ο ασθενής δε χρειάζεται να φορά κανένα αισθητήρα πάνω του, επίσης τα αποτελέσματα αποθηκεύονται αυτόματα κι έτσι ο γιατρός μπορεί να αφοσιωθεί περισσότερο στον ασθενή. Μια έρευνα η οποία αναπτύχθηκε για τον τομέα της Ιατρικής ήταν αυτή των Gallo, Placitelli και Ciampi. Το σύστημά τους επιτρέπει στο χρήστη να αλληλεπιδράσει με ιατρικές εικόνες χωρίς να φορά ή να κρατάει κάποια συσκευή (βλ. Εικόνα 15). Με τη χρήση του OpenNI ως βιβλιοθήκη επικοινωνίας με το Kinect, και το Open CV μια βιβλιοθήκη επεξεργασίας εικόνας, ο χρήστης έχει την δυνατότητα να πλοηγηθεί, να επιλέξει, να γυρίσει, να κινήσει, να εστιάσει, να μεγαλώσει ή να μικρύνει και να διαγράψει μια εικόνα από την οθόνη. Εικόνα 18 - Χρήση MS Kinect σε χειρουργείο 26

28 2.4.3 Εκπαίδευση Από μικρή ηλικία τα παιδιά, πριν ακόμη ξεκινήσουν το σχολείο, είναι εξοικειωμένα με ηλεκτρονικά παιχνίδια και με ηλεκτρονικά μέσα μάθησης. Έτσι οι μαθητές φτάνουν στο σχολείο περιμένοντας συναρπαστικές μαθησιακές εμπειρίες. Γρήγορα, όμως, απογοητεύονται όταν συνειδητοποιούν πόσο βαρετή είναι η παραδοσιακή εκπαιδευτική μέθοδος, η οποία έχει βάση την παθητική ακρόαση και αποστηθίζοντας πληροφορίες που βασίζονται στην «παπαγαλία». Έρευνες έχουν δείξει ότι η ενασχόληση των παιδιών με εκπαιδευτικά παιχνίδια και βίντεο τα βοηθάει πολύ για την μετέπειτα εκπαίδευση τους. Σύμφωνα με την Ομοσπονδία των Αμερικανών Επιστημόνων, «Η επιτυχία των πολύπλοκων παιχνιδιών αποδεικνύει ότι τα παιδιά μπορούν να διδαχτούν ανώτερης τάξης σκέψη, όπως η στρατηγική σκέψη, ερμηνευτική ανάλυση, η επίλυση προβλημάτων, η διαμόρφωση και εκτέλεση σχεδίου και η προσαρμογή στις ταχείες μεταβολές». Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια έχουν χρησιμοποιηθεί στις αίθουσες διδασκαλίας για να ενθαρρυνθεί η ενεργός μάθηση από τους μαθητές. Τώρα, αυτού του είδους η μάθηση γίνεται όλο και εντονότερη, καθώς η τεχνολογία, όπως αυτή του Kinect, μετατρέπει τα παιχνίδια σε μαθησιακές εμπειρίες με υψηλή συμμετοχή από τους συμμετέχοντες. Αυτό το είδος μάθησης προετοιμάζει τους μαθητές για αλληλεπίδραση με επιχειρησιακά συστήματα που ενσωματώνουν μηχανισμούς παιχνιδιών και φυσικές διεπαφές χρήστη. Μερικά από αυτά τα συστήματα είναι ήδη σε εξέλιξη και περιλαμβάνουν 3D τηλεδιασκέψεις, αστικοποίηση δεδομένων, ανάλυση κίνησης για φυσιοθεραπεία κ.α. Υπάρχει μία σειρά εφαρμογών, η οποία δεν απαιτεί προηγμένες τεχνικές δεξιότητες και είναι εύκολη στην εγκατάστασή της. Πολλές από αυτές τις εφαρμογές μπορούν να προσφέρουν ευκαιρίες για συμμετοχή των μαθητών στην εκπαίδευση. Οι εκπαιδευτικοί εκτός από το να μεταδώσουν τις γνώσεις τους πρέπει να αντιμετωπίσουν και μία άλλη μεγάλη πρόκληση, να καταφέρουν να έχουν την προσοχή των μαθητών τους. Σε αυτό βοηθά αρκετά το MS Kinect, το οποίο μπορεί να θέσει στο επίκεντρο του μαθήματος τον μαθητή αντί τον δάσκαλο. Με τη χρήση των φυσικών διεπαφών χρήστη και προσεκτικά επιλεγμένων παιχνίδιών μάθησης, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να κάνουν τη μάθηση πιο ελκυστική, για την καλύτερη εξυπηρέτηση των μαθητών σε ειδικά εκπαιδευτικά προγράμματα, και να προσφέρουν νέες σωματικές και πνευματικές δραστηριότητες. Οι μαθητές μαθαίνουν καλύτερα όταν χρησιμοποιούν ενεργά όλες τις αισθήσεις τους και μπορούν να εμβαθύνουν περισσότερο στη μάθησή τους. Το MS Kinect στην τάξη Όπως έχουμε αναφέρει με το Kinect δεν υπάρχουν άλλες συσκευές εισόδου να λειτουργούν. Οι μαθητές απλά μετακινούν το σώμα τους και χρησιμοποιούν τη φωνή τους για να αλληλεπιδράσουν με το περιεχόμενο. Αυτός ο σχεδιασμός υποστηρίζει μια κιναισθητική προσέγγιση στην εκπαίδευση, η οποία μπορεί να συμβάλλει στη βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων. Το σημαντικό είναι ότι οι μαθητές μπορούν να δουν το μάθημα 27

29 με άλλη ματιά και να γίνει πιο ευχάριστο και διαδραστικό. Χαρακτηριστικά, ο Dr. Chris Dede, καθηγητής στο Harvard αναφέρει: «Με τα gestures της διεπαφής, και προσφέροντας καλά σχεδιασμένα εικονικά περιβάλλοντα, το Kinect έχει τη δυνατότητα να μετατρέψει τις αίθουσες διδασκαλίες σε μέρη μάθησης πλήρους συμμετοχής». Ακόμη, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να χρησιμοποιήσουν εκπαιδευτικά παιχνίδια και χάρη στην τεχνολογία να δημιουργήσουν εύκολα διαδραστικές δραστηριότητες για την τάξη, χωρίς να απομακρύνονται από το πρόγραμμα σπουδών. Μοναδικές μαθησιακές δραστηριότητες είναι ήδη διαθέσιμες για πολλά ακαδημαϊκά μαθήματα, όπως είναι τα μαθηματικά, χημεία, γλώσσα κ.α. Η τεχνολογία αυτή είναι συμβατή με τον ήδη υπάρχοντα εξοπλισμό της τάξης, όπως είναι τηλεοράσεις και προτζέκτορες. Αυτού του είδους η μάθηση μπορεί να έχει διαφορετικά στυλ, λαμβάνοντας υπόψη τις ανάγκες του εκάστοτε μαθητή. Αυτή η τεχνολογία, επίσης, μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να σχεδιαστούν αυτόνομες δραστηριότητες μάθησης για τους μαθητές κατά τη διάρκεια του μαθήματος, ή σε πρόγραμμα εκτός σχολείου, ή μέσα στο σπίτι. Η τεχνολογία αυτή, επίσης, μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές με ειδικές ανάγκες. Για παράδειγμα, εκπαιδευτικές εφαρμογές που βασίζονται στις χειρονομίες και στην αναγνώριση φωνής μπορεί να είναι απλούστερες για μερικούς μαθητές από το να χρησιμοποιούν το ποντίκι ή το πληκτρολόγιο. Τα παιδιά με αυτισμό, για παράδειγμα,, μπορούν να βοηθηθούν, μέσω ενός άβαταρ σε ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι, ως προς την αναγνώριση συναισθημάτων, τον συντονισμό των κινήσεών τους και γενικά να βελτιώσουν την επικοινωνία τους με τους άλλους. Το Kinect είναι ένα εξαιρετικά ευέλικτο και προσιτό εργαλείο μάθησης με πολλές εφαρμογές. Οι εκπαιδευτικοί και οι προγραμματιστές μπορούν να αξιοποιήσουν ένα ταχέως αναπτυσσόμενο portfolio των παιχνιδιών που καλύπτουν ακαδημαϊκούς κλάδους, τον αθλητισμό και άλλα σενάρια για να ενεργοποιήσει την τάξη και τις εξωσχολικές δραστηριότητες. Εικόνα 19 - Σύγκριση μαθητικών πράξεων με χειρονομίες 28

30 Φυσική Εκπαίδευση (Physical Education) Τα καινούρια εκπαιδευτικά πρότυπα για τη σωματική υγεία απαιτούν περισσότερο χρόνο για φυσική άσκηση κατά τη διάρκεια της ημέρας. Επιπλέον, το κίνημα του «new PE» αντικαθιστά κάποια απαιτητικά παιχνίδια και ομαδικά αθλήματα του παρελθόντος με σετ ασκήσεων που μαθαίνουν δραστηριότητες για την ανάπτυξη ισοβίως της ατομικής υγείας του μαθητή. Επειδή το μάθημα της φυσικής εκπαίδευσης μπορεί να είναι η μόνη ημερήσια άσκηση για κάποιους μαθητές, είναι ουσιαστική η ενθάρρυνσή τους ώστε να ασχοληθούν με το ενεργό παιχνίδι και τις ασκήσεις για την υγεία. Τα βιντεοπαιχνίδια που προσομοιώνουν αθλήματα όπως τένις, γκολφ, μπόουλινγκ και μπέιζμπολ μπορούν να κουνήσουν κορμιά, ενώ άλλοι μαθητές μπορούν να απολαμβάνουν γιόγκα, αερόμπικ και άλλα αθλήματα για την υγεία σε μια περιστροφή των ατομικών σετ ασκήσεων. Τα παιχνίδια με αθλητικά θέματα μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για να ενισχύσουν μαθηματικά ζητήματα όπως μέτρηση αποστάσεων και υπολογισμό ποσοστών. Για μαθητές με φυσικά όρια ή καθυστερήσεις στην ανάπτυξη κινητικών δεξιοτήτων, η εκμάθηση της τεχνολογίας με όλες τις αισθήσεις μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε προσαρμοστικές δραστηριότητες που είναι κατάλληλες για κάθε παιδί. Μια μελέτη της Microsoft που διενεργήθηκε σε συνεργασία με τον Dr. John Ratey, επίκουρο κλινικό καθηγητή στην ιατρική σχολή του Harvard, σε δυο τάξεις του Middleton Elementary School στην Καλιφόρνια αποκάλυψε πως οι ασκήσεις του Kinect μπορούν να βελτιώσουν την εκτελεστική λειτουργία(το μέρος του μυαλού που είναι υπεύθυνο για τον προγραμματισμό, τη λύση των προβλημάτων και την εργασιακή μνήμη) και πόσο αρέσει στους μαθητές να εξασκούνται. Αυτά τα αποτελέσματα συνδέονται επίσης με βελτιώσεις με τη διάρκεια προσοχής του μαθητή και τις ισότιμες σχέσεις. Εφαρμογές βασισμένες στις Χειρονομίες (Gesture-Based Control) Αυτές οι εφαρμογές δίνουν την δυνατότητα ελέγχου του λειτουργικού συστήματος μόνο με χειρονομίες χωρίς άλλες συσκευές εισόδου. Με αυτό τον τρόπο χρησιμοποιούνται τα χέρια ως συσκευές εισόδου. Αυτό είναι πολύ σημαντικό για κιναισθητικούς μαθητές. Για παράδειγμα, το κλικ του ποντικιού μπορεί να αντικατασταθεί με γροθιά του χεριού ή άλλες κινήσεις που βοηθούν το χρήστη. Τέτοια παραδείγματα εφαρμογών είναι: Evoluce Win&I Kinemote MacKinected 29

31 Εικόνα 20 - To MS Kinect στο σχολείο Διαδραστικές Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις, τώρα, μπορούν να γίνουν πιο διαδραστικά σε πρώτο χρόνο αλλά και σε απόσταση. Το Nuvixa StagePresence είναι μία εφαρμογή που υλοποιήθηκε δίνει την δυνατότητα να γίνονται παρουσιάσεις με το Kinect εξ αποστάσεως ώστε να μπορείς να παρακολουθείς τον ομιλητή και την παρουσίαση έτσι ακριβώς όπως θα παρακολουθούσες αν ήσουν εκεί. Εικόνα 21 - Διαδραστικές παρουσιάσεις 30

32 Εικόνα 22 - Διαδραστική Παρουσίαση Αλληλεπίδραση με 3D Αντικείμενα Αυτές οι εφαρμογές μπορούν να ελέγχουν 3D οπτικά αντικείμενα με ελευθερία κινήσεων του χειριστή. Μία τέτοια εφαρμογή είναι το «So Touch Air Presenter», το οποίο είναι ένα γραφικό και έξυπνο περιβάλλον εργασίας που δίνει τη δυνατότητα για χειρισμό παρουσιάσεων, βίντεο και προβολής 3D αντικειμένων με multi-touch χειρονομίες. Ο χρήστης μπορεί να μετακινεί το 3D αντικείμενό του χωρίς καμία συσκευή εισόδου και να το επεξεργάζεται όπως αυτός θέλει μόνο με την κίνηση των χεριών του. Εικόνα 23 - Χειρισμός 3D Αντικειμένων με το MS Kinect Στο Πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνιας, τα μαθήματα του Gibson σχετικά με το Kinect και το Xbox 360 εστιάζουν κυρίως στη διδασκαλία σχεδιασμού βιντεοπαιχνιδιών και 31

33 αφήγησης, αλλά μπορούν να αναδείξουν και τις δυνατότητες που προσφέρει το Kinect και εκτός αίθουσας. «Νομίζω πως αρχικά για τη Microsoft το θέμα ήταν να μπει στη διασκεδαστική, χαλαρή αγορά παιχνιδιών, αλλά πιστεύω πως πλέον είναι κάτι περισσότερο», δήλωσε ο Gibson. «Αυτή η συσκευή αυτή τη στιγμή βρίσκεται εκεί έξω και κάποιοι άνθρωποι κάνουν καταπληκτικά πράγματα μ αυτήν. Το βρίσκω υπέροχο που η Microsoft έφερε αυτή τη συσκευή στην αγορά και που είχε την προνοητικότητα και το θάρρος να αντιληφθεί ότι πρόκειται για κάτι εξαιρετικά μοναδικό, που μπορεί να κάνει κάτι πολύ περισσότερο από παιχνίδια ή όσα κάνουν οι άλλες συσκευές εισόδου». 2.5 Σημαντικότερες ονειρεμένες εφαρμογές του Kinect Κάμερες Ασφαλείας : Με την πάροδο του χρόνου η αύξηση της τεχνολογίας οδήγησε και στην αύξηση του εγκλήματος καθώς οι κακόβουλοι άνθρωποι είχαν περισσότερες ανάγκες και μεγαλύτερη ευκολία για να πράξουν κάποιο έγκλημα απαρατήρητοι. Ακολουθούμενοι αυτήν την εξέλιξη, παρόμοια εξέλιξη θα πρέπει να έχουνε και τα συστήματα ασφαλείας στα σπίτια των πολιτών τα οποία θα είναι αποτελεσματικά και ταυτόχρονα με μικρό κόστος. Ο απλός συναγερμός της πόρτας είναι πια ξεπερασμένος, αλλά και η χρήση προηγμένων συστημάτων ελέγχου κίνησης κοστίζουν πολύ παραπάνω από την ίδια την ζημιά που θα προκαλούταν χωρίς αυτά. Σε αυτό το σημείο πολύτιμο σύστημα υα μπορούσε να αποδειχτεί το Kinect καθώς θα μπορούσε όχι μόνο να λειτουργήσει σαν κάμερα ασφαλείας αλλά και με ένα απλό πάτημα κουμπιού να ελέγχει τον χώρο για ύπαρξη ανεπιθύμητων παρουσιών και να ειδοποιεί τον ιδιοκτήτη με οποιοδήποτε τρόπο επιλέξει εκείνος, ακόμα και στο απόλυτο σκοτάδι Αόρατες επιφάνειες αφής : Πολλοί από εμάς θα έχουν χρησιμοποιήσει το ipad ή τις multitouch επιφάνειες που χρησιμοποιεί η Microsoft στις εφαρμογές της. Η ευχρηστία που υπάρχει σε τέτοιες συσκευές δημιούργησε το όραμα για επιφάνειες που θα μπορούν να είναι clickable και θα μπορούν να χρησιμοποιηθούν σαν τεράστιες οθόνες αφής. Φανταστείτε το τραπέζι στο οποίο πίνετε καφέ να μπορεί αμέσως να μετατραπεί σε μια μεγάλη οθόνη αφήςκαι αυτό με την συνύπαρξη ενός προβολέα και του Kinect. 32

34 Εικόνα 24 - Αόρατες επιφάνειες αφής Τρισδιάστατες απομακρυσμένες συνδιασκέψεις : Μέχρι στιγμής ο μόνος και πιο αποτελεσματικός τρόπος διάσκεψης είναι η τηλεδιάσκεψη μέσω Skype η παρόμοιων προγραμμάτων που προσφέρουν δυνατότητες βιντεοκλήσης. Παρόλα αυτά όταν είναι απαραίτητη η παρουσία των φυσικών προσώπων σε έναν χώρο για λόγους γνωριμίας, πριν από μια συνεργασία, αυτό παραμένει αδύνατο μέσω μια απλής τηλεδιάσκεψης, ενώ τα έξοδα ταξιδιού και διαμονής θα μπορούσαν να φτάσουν στα ύψη. Εδώ η χρήση του Kinect θα μπορούσε να βοηθήσει προσφέροντας πλήρη τρισδιάστατη συνδιάσκεψη εξ αποστάσεως. Η σημαντικότητα να μπορείς να δεις τον συνομιλητή σου σαν να είναι μπροστά σου, παραμένει πολύ υψηλή σε μεγάλο πλήθος περιπτώσεων και γι αυτό η ανάπτυξη μιας τέτοιας τεχνολογίας θα ήταν ανεκτίμητη. 33

35 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 - H εφαρμογή LIONPAW Σε αυτό το κεφάλαιο θα παρουσιάσουμε τις δυνατότητες της εφαρμογής LIONPAW, εφαρμογή που υλοποιήθηκε στα πλαίσια της διπλωματικής εργασίας. Το LionPaw, λοιπόν, είναι ένας browser υλοποιημένος σε C# ο οποίος βασίζεται στην αλληλεπίδραση χρήστηυπολογιστή μέσω του Kinect. Ο έλεγχος της εφαρμογής γίνεται αποκλειστικά με τις κινήσεις των χεριών και μέσω αναγνώρισης της φωνής. Δηλαδή, ο Browser αυτός δεν απαιτεί συσκευές εισόδου όπως το πληκτρολόγιο και το ποντίκι για να τον χρησιμοποιήσεις. Μερικές δυνατότητες του LIONPAW είναι: Πλήρης έλεγχος του κέρσορα σε όλο το μήκος και πλάτος της οθόνης Δυνατότητα επιλογής με κλικάρισμα του κέρσορα. Δυνατότητα επιλογής πεδίου με mouse down Δυνατότητα μετάβασης στην προηγούμενη σελίδα Δυνατότητα μετάβασης στην επόμενη σελίδα Δυνατότητα ανανέωσης σελίδας Δυνατότητα πλοήγησης σελίδας με scroll down και scroll up Άνοιγμα καρτελών Φωνητικές εντολές για συγκεκριμένες ιστοσελίδες Δυνατότητα εμφάνισης καμερών Kinect ( RGB, Skeleton view, Depth view) Δυνατότητα ρύθμισης κλίσης Kinect Sensor Δυνατότητα πληκτρολόγησης με εικονικό πληκτρολόγιο Δυνατότητα κοπής ενός πεδίου αντιγραφή του ως εικόνα.png και επικόλλησης του σε άλλη επιθυμητή εφαρμογή Απενεργοποίηση ενεργοποίηση κέρσορα Γραφικό Περιβάλλον LIONPAW Το γραφικό περιβάλλον του Browser είναι όπως φαίνεται στην εικόνα 12. Δεν διαφέρει αρκετά από τους γνωστούς φυλλομετρητές. Στην πάνω αριστερή γωνία διακρίνουμε ένα μεγάλο πεδίο όπου μπορούμε να πληκτρολογήσουμε μία ηλεκτρονική διεύθυνση url. Ακριβώς δίπλα υπάρχει το κουμπί μετάβασης και δίπλα από αυτό το κουμπί για της ρυθμίσεις. Από κάτω διαφαίνονται οι ανοιχτές καρτέλες που μπορεί ο χρήστης να πλοηγείται. Τέλος, κάτω δεξιά έχει επιλογή εμφάνισης πληκτρολογίου. 34

36 Εικόνα 25 - Γραφικό περιβάλλον LIONPAW Πλήρης έλεγχος του κέρσορα σε όλο το μήκος και πλάτος της οθόνης Ο χρήστης μπορεί να κινήσει τον κέρσορα ελέγχοντάς τον με το δεξί του χέρι. Κινώντας ο χρήστης το δεξί του χέρι ο κέρσορας ακολουθάει την κίνησή του. Εικόνα 26 - Πλήρης έλεγχος κέρσορα 35

37 Δυνατότητα επιλογής με κλικάρισμα του κέρσορα. Αφήνοντας τον κέρσορα για τρία δευτερόλεπτα ακίνητο στην ίδια θέση αυτόματα γίνεται η επιλογή σε εκείνο το σημείο ( click ). Με αυτό τον τρόπο μπορεί ο χρήστης να επιλέξει κάποια επιλογή του browser ή να πλοηγηθεί σε άλλες σελίδες. Εικόνα 27 - Δυνατότητα Επιλογής Δυνατότητα επιλογής πεδίου με mouse down Ο χρήστης έχει τη δυνατότητα να κρατήσει πατημένο το «κλικ» έχοντας υπερυψωμένο το αριστερό του χέρι και με το δεξί να επιλέξει το πεδίο που επιθυμεί. Ανεβάζοντας το αριστερό χέρι πάνω από το ύψος του κεφαλιού μένει πατημένο το αριστερό «κλικ». Δυνατότητα μετάβασης στην προηγούμενη επόμενη σελίδα Κουνώντας το αριστερό χέρι προς τα αριστερά αναγνωρίζεται η κίνηση ώστε ο browser να μεταβεί στην προηγούμενη ιστοσελίδα. Αντίστοιχα, αν κινηθεί το αριστερό χέρι προς τα δεξιά τότε o Browser μεταβαίνει στην επόμενη σελίδα. Εικόνα 28 - Χειρονομία μετάβασης back front 36

38 Δυνατότητα ανανέωσης σελίδας Ο χρήστης μπορεί να ανανεώσει τη σελίδα σχηματίζοντας ένα κύκλο με τη φορά των δεικτών του ρολογιού με το αριστερό του χέρι. Δυνατότητα πλοήγησης σελίδας με scroll down και scroll up Ο χρήστης μπορεί να σύρει τη σελίδα που βλέπει προς τα πάνω ή προς τα κάτω με την αντίστοιχη κίνηση του αριστερού του χεριού. Δηλαδή κάνοντας απότομη κίνηση προς τα κάτω επιτυγχάνεται το scroll down, ενώ με απότομη κίνηση προς τα επάνω επιτυγχάνεται το scroll up. Άνοιγμα καρτελών Ο χρήστης μπορεί να ανοίξει μία νέα καρτέλα με τρεις τρόπους: Επιλέγοντας με τον κέρσορα το εικονίδιο ανοίγματος νέας καρτέλας: Εικόνα 29 - Άνοιγμα νέας καρτέλας Πηγαίνοντας από το μενού ρυθμίσεων επιλέγοντας «Νέα Καρτέλα» Εικόνα 30 - Μενού Ρυθμίσεων - Άνοιγμα καρτέλας 37

39 Με φωνητική εντολή «New Tab» Λέγοντας ο χρήστης «New Tab» αναγνωρίζεται από το Kinect και ανοίγει νέα καρτέλα. Η φωνητική εντολή αποτελεί και τον πιο εύκολο τρόπο από τους τρεις παραπάνω. Φωνητικές εντολές Πέρα από όλες τις άλλες επιλογές ο χρήστης μπορεί να λέει κάποιες λέξεις κλειδιά, τις οποίες μπορεί να αναγνωρίσει το Kinect και να εκτελέσει τις κατάλληλες διεργασίες, όπως για παράδειγμα τα παρακάτω: «New Tab» : Ανοίγει μία νέα καρτέλα «Hide» : Απενεργοποιεί τον κέρσορα «Show»: Ενεργοποιεί τον κέρσορα «Google» : Άνοιγμα της σελίδας google.gr στην τρέχουσα καρτέλα «Facebook» : Άνοιγμα της σελίδας facebook.com στην τρέχουσα καρτέλα «Youtube» : Άνοιγμα της σελίδας youtube.com στην τρέχουσα καρτέλα «Keyboard» : Άνοιγμα του πληκτρολογίου Δυνατότητα εμφάνισης καμερών Kinect ( RGB, Skeleton view, Depth view) Από το μενού ρυθμίσεων, ο χρήστης μπορεί να ανοίξει και να επιλέξει όποια κάμερα επιθυμεί. Έχει την δυνατότητα να της επιλέξει και τις τρεις αφού αυτές εμφανίζονται σε διαφορετικά παράθυρα. Εικόνα 31 - Επιλογή κάμερας από τις ρυθμίσεις 38

40 Εικόνα 32 - Οι τρεις διαθέσιμες κάμερες στην εφαρμογή Δυνατότητα ρύθμισης κλίσης Kinect Sensor Ο χρήστης έχει ακόμη τη δυνατότητα αν το επιθυμεί να ρυθμίσει την κλίση του Kinect ώστε να έχει καλύτερη λήψη. Αυτό γίνεται από το ρυθμίσεων επίσης. Εικόνα 33 - Ρύθμιση κλίσης Kinect Sensor 39

41 Δυνατότητα πληκτρολόγησης με εικονικό πληκτρολόγιο Για την πληκτρολόγηση του χρήστη υπάρχει ένα πληκτρολόγιο οθόνης που εμφανίζεται στον χρήστη πατώντας κάτω δεξιά το κατάλληλο κουμπί. Επιλέγοντάς το για δεύτερη φορά εξαφανίζεται από την οθόνη. Εικόνα 34 - Πληκτρολόγιο εφαρμογής Δυνατότητα κοπής ενός πεδίου αντιγραφή του ως εικόνα.png και επικόλλησης του σε άλλη επιθυμητή εφαρμογή Επίσης υπάρχει η δυνατότητα να μπορείς να αποθηκεύσεις ο, τιδήποτε κοιτάς εκείνη τη στιγμή ως εικόνα.png σε όποιο πρόγραμμα επιθυμείς. Αυτή η επιλογή δίνεται από το αντίστοιχο κουμπί πάνω δεξιά. Εικόνα 35 - Κουμπί Κοπής 40

42 Εικόνα 36 - Επιλογή πεδίου από τον χρήστη Ο χρήστης μετά καλείται να διαλέξει το πρόγραμμα ώστε να επικολληθεί η εικόνα που μόλις έκοψε. Εδώ σημειώνεται ότι η αντιγραφή της εικόνας γίνεται αυτόματα στο πρόχειρο ( Clipboard ) των Windows αμέσως μετά το κόψιμό της. Εικόνα 37 - Επιλογή προγράμματος για επικόλληση Ο χρήστης αφού επιλέξει το πρόγραμμα που επιθυμεί μπορεί να κάνει σε αυτό επικόλληση απλώς κάνοντας προς τα εμπρός το αριστερό του χέρι ( σαν να κολλά κάτι στον αέρα). 41

43 42 Εικόνα 38 - Επικόλληση στο MS Paint

44 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 4 - Υλοποίηση Στο κεφάλαιο αυτό θα εξηγήσουμε τον τρόπο με τον οποίο αναπτύχθηκε το πρόγραμμα το οποίο όπως προαναφέραμε είναι γραμμένο σε C#. Για την υλοποίηση του απαραίτητα ήτανε το SDK v1.0 το οποίο κυκλοφόρησε στις αρχές του Φεβρουάριου του 12 καθώς και κάποιες κλάσεις, εργαλεία τα οποία μας βοήθησαν να χειριστούμε το Kinect όπως εμείς χρειαζόμασταν. Παρακάτω αναλύουμε την χρήση του SDK, λοιπόν για να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε τις κάμερες του Kinect, όπως και του Kinect Toolbox το οποίο επεξεργαστήκαμε για να δημιουργήσουμε και να αναγνωρίσουμε κινήσεις. Ας ξεκινήσουμε λοιπόν με τον κώδικα του κυρίως παραθύρου. public MainWindow() InitializeComponent(); rect = Screen.PrimaryScreen.WorkingArea; this.windowstartuplocation = WindowStartupLocation.Manual; this.height = rect.height; this.width = rect.width - 350; this.left = 0; this.top = 0; virtualkeyboard1.margin = new Thickness(50, 334, 50, 0); CreateDispachers(); tabcontrol1.tabitemadded += tabcontrol_tabitemadded; tabcontrol1.selectionchanged += tabcontrol_selectionchanged; System.Windows.Forms.Clipboard.Clear(); Αυτός είναι ο κώδικας του Default Constructor του κυρίως παραθύρου. Εδώ ορίζουμε τις ιδιότητες του κυρίως παραθύρου αλλά και κάποιων άλλων στατιστικών με το που τρέχει το πρόγραμμα. Δηλώνοντας μία μεταβλητή rect τύπου Rectangle και δίνοντάς της τα χαρακτηριστικά της κύριας οθόνης μας, μπορούμε να την χρησιμοποιήσουμε για να φέρουμε το παράθυρο στα κατάλληλα μέτρα. Δηλαδή δίνουμε ως default ύψος του παραθύρου το maximum εμφανίσιμο ύψος που μπορεί να πάρει (ύψος οθόνης), ενώ ως Μήκος το μήκος της οθόνης μείων 350. Αυτό γιατί αφήνουμε 350 px περιθώριο από τα δεξιά της οθόνης μας ώστε να εμφανίζονται εκεί τα παράθυρα ColorViewer, DepthViewer και SkeletonViewer, εφόσον επιλέξει ο χρήστης, τα οποία έχουν οριστεί να έχουν default μήκος 350. Φυσικά το παράθυρο μπορεί να αλλάξει μέγεθος από τον χρήστη. Αργότερα καλούμε την συνάρτηση CreateDispachers, η οποία δημιουργεί τους 2 Dispachers που ελέγχουν την κίνηση του ποντικιού. 43

45 private void Window_Loaded(object sender, RoutedEventArgs e) circlekbpath = System.Windows.Forms.Integration.WindowsFormsHost host = new System.Windows.Forms.Integration.WindowsFormsHost(); this.grid1.children.add(host); kinectsensorchooser1.kinectsensorchanged += new DependencyPropertyChangedEventHandler(kinectSensorChooser1_KinectSensorChanged); virtualkeyboard1.visibility = Visibility.Hidden; Αυτή η συνάρτηση τρέχει όλες τις απαραίτητες συναρτήσεις που χρειάζονται κατά το άνοιγμα του παραθύρου και για όλη την διάρκεια εκτέλεσής του. Για αρχή ορίζουμε το string circlekbpath, στο οποίο δίνουμε το directory που περιέχει τις συντεταγμένες για την διεκπεραίωση ενός κύκλου με κάποιο μέλος του σώματός μας. Στην συνέχεια ορίζουμε ένα WindowsFormsHost και το τοποθετούμε στο grid μας στο Wpf. Αυτός είναι ο μόνος τρόπος να δημιουργούμε πολλαπλούς browsers, έναν σε κάθε tab που δημιουργούμε. Τέλος δημιουργούμε το event handler για την αλλαγή/δημιουργία του kinectsensor μας. Όταν το παράθυρο ανοίξει και εντοπιστεί κάποιος σένσορας του Kinect τότε καλείται η συνάρτηση kinectsensorchooser1_kinectsensorchanged. 44

46 void kinectsensorchooser1_kinectsensorchanged(object sender, DependencyPropertyChangedEventArgs e) KinectSensor old = (KinectSensor)e.OldValue; StopKinect(old); KinectSensor sensor = (KinectSensor)e.NewValue; this.kinect = sensor; if (sensor == null) return; var parameters = new TransformSmoothParameters Smoothing = 0.6f, Correction = 0.5f, Prediction = 0.0f, JitterRadius = 1.0f, MaxDeviationRadius = 0.5f ; sensor.skeletonstream.enable(parameters); sensor.allframesready += new EventHandler<AllFramesReadyEventArgs>(sensor_AllFramesReady); sensor.depthstream.enable(depthimageformat.resolution640x480fps30); sensor.colorstream.enable(colorimageformat.rgbresolution640x480fps30); sg.ongesturedetected += sg_ongesturedetected; LoadCircleGestureDetector(); this.speechrecognizer = this.createspeechrecognizer(); try sensor.start(); catch (System.IO.IOException) kinectsensorchooser1.appconflictoccurred(); if (this.speechrecognizer!= null && sensor!= null) this.readytimer = new System.Windows.Threading.DispatcherTimer(); this.readytimer.tick += this.readytimertick; this.readytimer.interval = new TimeSpan(0, 0, 4); this.readytimer.start(); textblock1.text = "Initializing audio stream..."; Σε αυτήν την συνάρτηση λοιπόν γίνεται η προσπάθεια έναρξης του Kinect, των αισθητήρων του καθώς και του speechrecognizer που κατέχει. Ορίζουμε κάποιες παραμέτρους όπως το smoothing και το correction, που ορίζουν το πόση διόρθωση θα γίνεται στις ανωμαλίες του Kinect. Με τις παραμέτρους αυτές κάνουμε έναρξη του skeletonstream, ενώ παρακάτω κάνουμε έναρξη του colorstream και του depthstream με παραμέτρους το 45

47 μέγιστο δυνατό format που μπορούν να πάρουν οι κάμερες του Kinect, δηλαδή 640x480 με 30Fps. Στην συνέχεια γίνεται η προσπάθεια έναρξης του Kinect και του σένσορα αναγνώρισης φωνής, η οποία χρειάζεται 4 δευτερόλεπτα για να κάνει πλήρη εκκίνηση, πριν γίνει εφικτή η αναγνώριση φωνητικών εντολών, και γι αυτόν τον λόγο δημιουργούμε έναν dispatcher ο οποίος μετά από τέσσερα δευτερόλεπτα ενεργοποιεί το Voice Recognition. Η LoadCircleGestureDetector() που καλείται πιο πάνω ανοίγει το αρχείο που βρίσκεται στο path cirklekbpath και δημιουργεί ένα νέο TemplatedGestureDetector, το οποίο του περνάει σαν όρισμα το όνομα «Circle». Στην συνέχεια δημιουργούμε ένα event το οποίο φυσικά καλείται όταν εντοπιστεί η κίνηση Circle. void LoadCircleGestureDetector() using (Stream recordstream = File.Open(circleKBPath, FileMode.OpenOrCreate)) circlegesturerecognizer = new TemplatedGestureDetector("Circle", recordstream); circlegesturerecognizer.ongesturedetected += sg_ongesturedetector; Παρακάτω ακολουθεί ο πηγαίος κώδικας της συνάρτησης που καλείται παραπάνω, την sg_ongesturedetector(). 46

48 public void sg_ongesturedetected(string obj) browser = GetCurrentWebBrowser(); if (obj == "BackToFront") SendKeys.SendWait("^v"); if (obj == "FrontToBack") mouse_event(mouseeventf_leftup, cursorx, cursory, 0, 0); if (obj == "Left") browser.goback(); textblock1.text = "Browser Back"; if (obj == "Right") browser.goforward(); textblock1.text = "Browser Front"; if (obj == "Pushing Down") if (browser.document == null) return; y = y + 200; browser.document.window.scrollto(0, y); if (y > (browser.document.body.scrollrectangle.height)) return; textblock1.text = "Scrolled Down"; if (obj == "Pushing Up") if (browser.document == null) return; y = y - 200; try browser.document.window.scrollto(0, y); if (y > (browser.document.body.scrollrectangle.height)) y = 0; return; textblock1.text = "Scrolled Up"; catch (System.Exception excep) System.Windows.MessageBox.Show(excep.Message); if (obj == "Cirlcle") textblock1.text = "Refreshed"; Όπως φαίνεται παραπάνω, η συνάρτηση αυτή κάνει διαχείριση των κινήσεων που έχουμε δημιουργήσει στην περίπτωση που αναγνωριστούν βέβαια. Οπότε για παράδειγμα, έχουμε την επιλογή του paste όταν ο χρήστης σπρώξει το χέρι του προς τα μπροστά, την 47

49 επιλογή του back και front σε περίπτωση που ο χρήστης εκτελέσει την κίνηση SwipeLeft(σπρώξιμο προς τα αριστερά) και SwipeRight(σπρώξιμο προς τα δεξιά), αντίστοιχα. Επίσης, εκτελείται scroll down όταν ο χρήστης σπρώξει το χέρι του από πάνω προς τα κάτω και ανάποδα για την εκτέλεση του scroll up. Τέλος εκτελούμε refresh του browser μας σε περίπτωση που ο χρήστης εκτελέσει έναν κύκλο. Όμως πως δημιουργούνται οι κινήσεις και πως καταλαβαίνει το Kinect ότι εκτελέσαμε κάποια από αυτές; Το sdk v1.0 που χρησιμοποιήσαμε, δεν περιέχει κάποιο τρόπο ώστε να κάνει αναγνώριση κινήσεων. Ίσως στις επόμενες εκδόσεις όμως να υπάρξει. Γι αυτόν τον λόγο χρησιμοποιήσαμε κώδικα που έχει δημιουργηθεί από άλλους προγραμματιστές και τον επεξεργαστήκαμε / επεκτείναμε με βάση τις δικές μας ανάγκες. Για την ακρίβεια υπάρχουν 2 τρόποι για την δημιουργία μιας κίνησης, όπως αναφέρονται ως αγγλικοί όροι, ο Template based search (αναζήτηση βασισμένη σε περίγραμμα) και ο Algorithmic search(αλγοριθμική αναζήτηση). Ο πρώτος είναι η καταγραφή των συντεταγμένων επιλεγμένων σημείων κατά την κίνηση σε αρχείο τύπου.save ή.replay και η σύγκριση του αργότερα με τις συντεταγμένες που ακολουθεί η πραγματοποίηση κίνησης του χρήστη, στο επιλεγμένο πάντα σημείο σώματος. Αυτήν την μέθοδο ακολουθεί και στο πρόγραμμα μας η μέθοδος αναγνώρισης ενός circle gesture. Άλλωστε μία κίνηση είναι μια ακολουθία από συντεταγμένες. Ο κύκλος, ακολουθεί μία ακολουθία φυσικά 2 διαστάσεων (2D), και θα δείξουμε τον τρόπο αναγνώρισής τους. Παρ όλα αυτά φυσικά ο οποιοσδήποτε που θέλει μπορεί να επεκτείνει τον κώδικα για αναγνώριση κινήσεων τριών διαστάσεων. Για την διεκπεραίωση της σύγκρισης δύο κινήσεων ακολουθούνται κάποια βήματα: Δημιουργία μίας νέας κίνησης με έναν προκαθορισμένο αριθμό σημείων. Εικόνα 39 - Δημιουργία μίας νέας κίνησης με έναν προκαθορισμένο αριθμό σημείων Εικόνα 40 - Δημιουργία μίας νέας κίνησης με έναν προκαθορισμένο αριθμό σημείων 48

50 Περιστροφή της κίνησης τόσο ώστε το πρώτο σημείο να ξεκινάει απ τις 0 μοίρες (σε καρτεσιανό σύστημα x,y) Εικόνα 41 - Περιστροφή της κίνησης Ανασχεδιασμός της κίνησης ώστε οι συντεταγμένες να έχουν το 1x1 ως στοιχείο αναφοράς. Εικόνα 42 - Ανασχεδιασμός της κίνησης Κεντράρισμα της κίνησης στην προέλευσή της. Εικόνα 43 - Κεντράρισμα της κίνησης Όλα αυτά τα βήματα επιτυγχάνονται εύκολα στην συνάρτηση που φαίνεται παρακάτω. 49

51 public static List<Vector2> Pack(List<Vector2> positions, int samplescount) List<Vector2> locals = ProjectListToDefinedCount(positions, samplescount); float angle = GetAngleBetween(locals.Center(), positions[0]); locals = locals.rotate(-angle); locals.scaletoreferenceworld(); locals.centertoorigin(); return locals; Και οι συναρτήσεις που χρησιμοποιούνται στην Pack φαίνονται παρακάτω: 50

52 public static class GoldenSectionExtensions // Υπολόγισε το μήκος του μονοπατιού public static float Length(this List<Vector2> points) float length = 0; for (int i = 1; i < points.count; i++) length += (points[i - 1] - points[i]).length(); return length; // Υπολόγισε το κέντρο του μονοπατιού public static Vector2 Center(this List<Vector2> points) Vector2 result = points.aggregate(vector2.zero, (current, point) => current + point); result /= points.count; return result; // Γύρισε το μονοπάτι με βάση την δοσμένη γωνία public static List<Vector2> Rotate(this List<Vector2> positions, float angle) List<Vector2> result = new List<Vector2>(positions.Count); Vector2 c = positions.center(); float cos = (float)math.cos(angle); float sin = (float)math.sin(angle); foreach (Vector2 p in positions) float dx = p.x - c.x; float dy = p.y - c.y; Vector2 rotatepoint = Vector2.Zero; rotatepoint.x = dx * cos - dy * sin + c.x; rotatepoint.y = dx * sin + dy * cos + c.y; result.add(rotatepoint); return result; // Υπολόγισε την μέση απόσταση μεταξύ των μονοπατιών 51 public static float DistanceTo(this List<Vector2> path1, List<Vector2> path2) return path1.select((t, i) => (t - path2[i]).length()).average();

53 // Υπολόγισε το ορθογώνιο που οριοθετεί την κίνηση public static Rectangle BoundingRectangle(this List<Vector2> points) float minx = points.min(p => p.x); float maxx = points.max(p => p.x); float miny = points.min(p => p.y); float maxy = points.max(p => p.y); return new Rectangle(minX, miny, maxx - minx, maxy - miny); // Έλεγξε το μέγεθος του ορθογωνίου public static bool IsLargeEnough(this List<Vector2> positions, float minsize) Rectangle boundingrectangle = positions.boundingrectangle(); return boundingrectangle.width > minsize && boundingrectangle.height > minsize; // Κλιμάκωσε το μονοπάτι σε 1x1 public static void ScaleToReferenceWorld(this List<Vector2> positions) Rectangle boundingrectangle = positions.boundingrectangle(); for (int i = 0; i < positions.count; i++) Vector2 position = positions[i]; position.x *= (1.0f / boundingrectangle.width); position.y *= (1.0f / boundingrectangle.height); positions[i] = position; // Αρχικοποίησε το κέντρο του μονοπατιού στο (0, 0) public static void CenterToOrigin(this List<Vector2> positions) Vector2 center = positions.center(); for (int i = 0; i < positions.count; i++) positions[i] -= center; 52

54 Όσον αφορά την σύγκριση της αποθηκευμένης κίνησης και της κίνησης που εκτελείται, θα πρέπει να αποφασιστεί αν οι 2 κινήσεις είναι ταυτόσημες ή όχι. Για να δούμε π.χ. πότε ο χρήστης εκτελεί έναν κύκλο θα μπορούσαμε απλά να επιλέξουμε κάποια σημεία του κύκλου και να υπολογίσουμε την μέση απόσταση κάθε τέτοιου σημείου απ το αντίστοιχο σημείο του προτύπου. Όμως για μια τέτοια λύση θα έπρεπε να υπολογίσουμε όσο το δυνατόν περισσότερα σημεία γίνεται, όμως ακόμα και έτσι ο αλγόριθμος αυτός δεν θα ήταν αποδοτικός και θα είχαμε συχνά μη επιθυμητά αποτελέσματα. Για την λύση αυτή χρησιμοποιείται για την αναγνώριση της κίνησης ένας αλγόριθμος πιο αποδοτικός, ο Golden Section Search. Ο golden section είναι μια τεχνική για την αναζήτηση του ελάχιστου ή του μέγιστου μιας αυστηρώς μονοκόρυφης συνάρτησης μέσω του διαδοχικού περιορισμού του εύρους τιμών αυτής, όπου τα ελάχιστα/μέγιστα είναι γνωστό ότι υπάρχουν. Παρακάτω δίνεται ο κώδικας της συνάρτησης που εκτελεί τον Golden Section Search. 53

55 public static float Search(List<Vector2> current, List<Vector2> target, float a, float b, float epsilon) float x1 = ReductionFactor * a + (1 - ReductionFactor) * b; List<Vector2> rotatedlist = current.rotate(x1); float fx1 = rotatedlist.distanceto(target); float x2 = (1 - ReductionFactor) * a + ReductionFactor * b; rotatedlist = current.rotate(x2); float fx2 = rotatedlist.distanceto(target); do if (fx1 < fx2) b = x2; x2 = x1; fx2 = fx1; x1 = ReductionFactor * a + (1 - ReductionFactor) * b; rotatedlist = current.rotate(x1); fx1 = rotatedlist.distanceto(target); else a = x1; x1 = x2; fx1 = fx2; x2 = (1 - ReductionFactor) * a + ReductionFactor * b; rotatedlist = current.rotate(x2); fx2 = rotatedlist.distanceto(target); while (Math.Abs(b - a) > epsilon); float min = Math.Min(fx1, fx2); return 1.0f - 2.0f * min / Diagonal; Ο δεύτερος τρόπος αναγνώρισης μιας κίνησης είναι μέσω της αλγοριθμικής αναζήτησης. Εδώ όλα είναι σαφώς πιο απλά στον έλεγχο αλλά φυσικά αναφέρεται και σε πιο απλές κινήσεις. Ελέγχει κάθε φορά τα σημεία της κίνησης για να δει εάν πληρούν κάποιες προϋποθέσεις, έτσι ώστε να αναγνωριστεί η κίνηση ως έγκυρη. Όλα αυτά γίνονται μέσω της κλάσης SwipeGestureDetector. Για την ακρίβεια σε αυτήν την κλάση ελέγχονται οι περιορισμοί οι οποίοι έχουν τεθεί. Παρακάτω παραθέτουμε την συνάρτηση που εμπεριέχεται 54

56 στην SwipeGestureDetector, την LookForGestures και θα εξηγήσουμε ποιους περιορισμούς θέτει. protected override void LookForGesture() if (ScanPositions((p1, p2) => Math.Abs(p2.Y - p1.y) < SwipeMaximalHeight, (p1, p2) => p2.x - p1.x > -0.01f, (p1, p2) => Math.Abs(p2.X - p1.x) > SwipeMinimalLength, SwipeMininalDuration, SwipeMaximalDuration)) RaiseGestureDetected("SwipeRight"); return; if (ScanPositions((p1, p2) => Math.Abs(p2.Y - p1.y) < SwipeMaximalHeight, (p1, p2) => p2.x - p1.x < 0.01f, (p1, p2) => Math.Abs(p2.X - p1.x) > SwipeMinimalLength, SwipeMininalDuration, SwipeMaximalDuration)) RaiseGestureDetected("SwipeLeft"); return; Όπως φαίνεται για την κίνηση SwipeRight τέσσερις είναι οι παράμετροι που ελέγχονται : Math.Abs(p2.Y - p1.y) < SwipeMaximalHeight Εδώ καθορίζεται το ύψος που μπορεί να έχει το τελευταίο σημείο του μονοπατιού από το πρώτο σημείο του μονοπατιού. Ορίζουμε το SwipeMaximalHeight ίσο με 20cm, έτσι το τελευταίο σημείο να μην ξεπερνάει 20cm σε ύψος το πρώτο σημείο. Αυτό θα οδηγήσει την κίνηση προς τα δεξιά να είναι παράλληλη προς το έδαφος και όχι διαγώνια ή κάθετα, για αυτό το λόγο ελέγχουμε το Υ του τελευταίου σημείου να μην είναι 20cm μεγαλύτερο από το Y του πρώτου σημείου. (p1, p2) => p2.x - p1.x > -0.01f Εδώ καθορίζεται η φορά η οποία πρέπει να έχει η κίνηση. Συγκεκριμένα κάθε σημείο πρέπει να είναι στα δεξιά του προηγούμενου, γι αυτό και ελέγχουμε το Χ του επόμενου σημείου να είναι μικρότερα από το Χ του προηγούμενου. (p1, p2) => Math.Abs(p2.X - p1.x) > SwipeMinimalLength Σε αυτό το σημείο γίνεται έλεγχος για το μήκος του μονοπατιού της κίνησης, στην ουσία δηλαδή πρέπει το τελευταίο σημείο του μονοπατιού να βρίσκεται σε απόσταση από το πρώτο σημείο μεγαλύτερη από το SwipeMinimalLength που έχουμε ορίσει, στην συγκεκριμένη περίπτωση το έχουμε ορίσει 40 εκατοστά. SwipeMininalDuration, SwipeMaximalDuration Τέλος δίνουμε δύο ακόμα μεταβλητές οι οποίες οριοθετούν τον χρόνο στον οποίο πρέπει να εκτελεστεί η κίνηση, η πρώτη υποχρεώνει την κίνηση να εκτελείται το λιγότερο σε κάποιο 55

57 συγκεκριμένο (SwipeMininalDuration), ενώ η δεύτερη υποχρεώνει την κίνηση να εκτελεστεί το πολύ στον δηλωμένο χρόνο(swipemaximalduration). Τα παραπάνω σημεία κώδικα στην ουσία δημιουργούν, επεξεργάζονται και συγκρίνουν μία κίνηση για να αποφασίσουν αν είναι επιθυμητή η όχι. Οι παραπάνω συναρτήσεις όμως, δεν έχουν κάποια άμεση σχέση με τις συναρτήσεις του sdk της Microsoft. Γι αυτόν τον λόγο θα πρέπει να δώσουμε την δυνατότητα στο πρόγραμμα να επιλέξει πότε να ελέγχει μία κίνηση. Αυτό γίνεται μέσα από τον κώδικα του skeletonviewer ο οποίος καλεί μια συνάρτηση που κάνει αυτήν την δουλειά, την ProcessFrame. Όπως φαίνεται στον κώδικά της η συνάρτηση ελέγχει όλους τους σκελετούς οι οποίοι έχουν αναγνωριστεί από το Kinect και ψάχνει σημεία του κάθε σκελετού αυτού για να δει εάν είναι αναγνωρίσιμα. Στο σημείο αυτό θέτουμε ως σημείο ενέργειας το αριστερό χέρι. Έτσι μέσω του κώδικα : if (joint.jointtype == JointType.HandLeft) sg.add(joint.position, kinectsensorchooser1.kinect); circlegesturerecognizer.add(joint.position, kinectsensorchooser1.kinect); Δίνουμε την εντολή στο Kinect να κοιτάξει για κινήσεις του αριστερού χεριού και να καλέσει το αντικείμενο sg, τύπου SwipeGestureRecognizer για το συγκεκριμένο σημείο και για τον επιλεγμένο σένσορα του Kinect, ενώ το αντίστοιχο και για την αναγνώριση της κίνησης του κύκλου. 56

58 void ProcessFrame(ReplaySkeletonFrame skeletonframedata) Dictionary<int, string> stabilities = new Dictionary<int, string>(); foreach (var skeleton in skeletonframedata.skeletons) if (skeleton.trackingstate!= SkeletonTrackingState.Tracked) continue; foreach (Joint joint in skeleton.joints) if (joint.trackingstate!= JointTrackingState.Tracked) continue; if (joint.jointtype == JointType.HandLeft) sg.add(joint.position, kinectsensorchooser1.kinect); circlegesturerecognizer.add(joint.position, kinectsensorchooser1.kinect); 57

59 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5 - Συμπεράσματα και Στατιστικά Ενδιαφέρον, επίσης, αποτελούν και κάποιες μετρήσεις που κάναμε πάνω στην εφαρμογή και αφορά κυρίως το Kinect Sensor και πώς αυτό μπορεί να αναγνωρίσει διάφορους χρήστες. Ακόμη, μέσα από αυτά τα πειράματα θα προσπαθήσουμε να δείξουμε ποιες μεταβλητές επηρεάζουν το Kinect Sensor και κάτω από ποιες συνθήκες έχουμε το καλύτερο αποτέλεσμα, δηλαδή την καλύτερη αλληλεπίδραση του χρήστη με τον σένσορα. Στο τέλος του κεφαλαίου, επίσης, παρουσιάζονται γενικά συμπεράσματα για την εφαρμογή, αλλά και για μελλοντικές επεκτάσεις της εφαρμογής αυτής. 5.1 Στατιστικά στοιχεία Δείγμα Το δείγμα που ερωτήθηκε ήταν 10 άτομα διαφόρων ηλικιών και σωματότυπων ανάμεσά τους και εμείς. Επίσης, οι έξι από αυτούς ήταν άντρες άρα οι τέσσερις ήταν γυναίκες. Οι ηλικίες τους ήταν κυρίως από και δύο από αυτούς ήταν άνω των 50 ετών. Τέλος η εκπαίδευση όλων ήταν απολυτήριο λυκείου και άνω. Ποσοστό Φύλου Άντρας 60% Γυναίκα 40% Διάγραμμα 1 - Ποσοστό φύλου δειγματοληψίας Ερωτηματολόγιο Το ερωτηματολόγιο χωρίστηκε σε 2 μέρη. Το πρώτο από αυτό αφορούσε ορισμένα δημογραφικά και γενικά στοιχεία, όπως περιγράψαμε παραπάνω. Συγκεκριμένα, ρωτήθηκαν για την εκπαίδευση τους, την ηλικίας τους, τί φύλο είναι, καθώς και αν διαθέτουν παιχνιδοκονσόλα και να μας πουν ποια. Στο τέλος του πρώτου μέρους ερωτήθηκαν αν έχουν ξαναχρησιμοποιήσει το Microsoft Kinect Sensor και αν η απάντηση τους ήταν θετική να μας πουν πόσες φορές. Στο δεύτερο μέρος τους ζητήθηκε να κάνουν όλα τα τεστ που τους περιγράφουμε ώστε να σημειώσουν τα κατάλληλα αποτελέσματα. Σε αυτό το σημείο πρέπει να τονίσουμε ότι τα ερωτηματολόγια ήταν όσο το δυνατόν ανώνυμα. Αυτό επετεύχθη ανεβάζοντάς το στο google docs και αμέσως μετά τις μετρήσεις προτρέψαμε το δείγμα μας να συμπληρώσει τα αποτελέσματα σε έναν τρίτο υπολογιστή. Όλες οι μετρήσεις έγιναν στα 58

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα

Τσικολάτας Α. (2011) Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή. Αθήνα Οι ΤΠΕ ως Εκπαιδευτικό Εργαλείο στην Ειδική Αγωγή Τσικολάτας Αλέξανδρος Αναπληρωτής Καθηγητής, ΕΕΕΕΚ Παμμακαρίστου, tsikoman@hotmail.com Περίληψη Στην παρούσα εργασία γίνεται διαπραγμάτευση του ρόλου των

Διαβάστε περισσότερα

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη

Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer

Διαβάστε περισσότερα

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)

Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch

A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch A7.2 Δημιουργία Απλής Γραφικής Εφαρμογής σε Περιβάλλον Scratch Τι θα μάθουμε σήμερα: Να ενεργοποιούμε το λογισμικό Scratch Να αναγνωρίζουμε τα κύρια μέρη του περιβάλλοντος του Scratch Να δημιουργούμε/εισάγουμε/τροποποιούμε

Διαβάστε περισσότερα

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης

Διαδραστικός πίνακας. Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Διαδραστικός πίνακας Ναλμπάντη Θεοδώρα Σχολική Σύμβουλος Πληροφορικής Θράκης Ο διαδραστικός πίνακας έχει εισβάλει στην διδασκαλία των διαφόρων γνωστικών αντικειμένων και πολλά εκπαιδευτικά κέντρα το έχουν

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows

Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows Κεφάλαιο 2.3: Ρυθμίσεις των Windows 2.3.1 Βασικές πληροφορίες συστήματος Για να δούμε βασικές πληροφορίες για τον υπολογιστή μας, πατάμε το κουμπί «Έναρξη» και επιλέγουμε διαδοχικά «Πίνακας Ελέγχου», «Σύστημα

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση

ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ PROΩΘΗΣΗ PROώθηση ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...

Διαβάστε περισσότερα

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς

Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας. Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Εργασία-3: Παρουσίαση Εργασίας Ομάδα Α. Προετοιμασία Αναφοράς Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι

Διαβάστε περισσότερα

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth.

Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Μια εικονική εκδρομή με το Google Earth Αγαπητέ μαθητή, Η εργασία που επέλεξες θα σου δώσει τη δυνατότητα να συνεργαστείς με συμμαθητές σου και να σχεδιάσετε μια εικονική εκδρομή με το Google Earth. Εσύ

Διαβάστε περισσότερα

Interactive Power Point

Interactive Power Point Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες

Διαβάστε περισσότερα

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων

Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20

Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20 1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48

Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft OneNote 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch

Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Ο Οδηγός γρήγορης εκκίνησης του Microsoft PowerPoint 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009

Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου

Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Microsoft PowerPoint 2010 Πανεπιστήμιο Κύπρου Ιούλιος 2017 Copyright 2017 Πανεπιστήμιο Κύπρου. Όλα τα πνευματικά δικαιώματα κατοχυρωμένα. Δημιουργός: Λευτέρης Γ. Ζαχαρία Πίνακας Περιεχομένων 1. Εισαγωγή....

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής Νεστόρειο Δ.Σ. Ιλίου

Διαβάστε περισσότερα

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT

«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT «DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

RobotArmy Περίληψη έργου

RobotArmy Περίληψη έργου RobotArmy Περίληψη έργου Στην σημερινή εποχή η ανάγκη για αυτοματοποίηση πολλών διαδικασιών γίνεται όλο και πιο έντονη. Συνέχεια ακούγονται λέξεις όπως : βελτιστοποίηση ποιότητας ζωής, αυτοματοποίηση στον

Διαβάστε περισσότερα

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885

Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο

Διαβάστε περισσότερα

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Σχολ.έτος 2015-16 Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι μαθητές θα πρέπει : Να εξηγούν τις έννοιες πρόγραμμα, λογισμικό υπολογιστή. Να

Διαβάστε περισσότερα

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση

B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών

Διαβάστε περισσότερα

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων

A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων A3.3 Γραφικά Περιβάλλοντα Επικοινωνίας και Διαχείριση Παραθύρων Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναφέρουμε τα κύρια χαρακτηριστικά ενός Γραφικού Περιβάλλοντος Επικοινωνίας Να εξηγούμε τη χρήση των κουμπιών του

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38

Περιεχόμενα. Δημιουργία σύνδεσης... 27 5. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΕΣ ΚΑΙ ΤΙ ΤΟΠΟΘΕΣΙΕΣ ΙΣΤΟΥ... 37. Γνωριμία με μια ιστοσελίδα:... 38 Περιεχόμενα ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 11 ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ... 13 1. ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ... 15 2. ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ INTERNET;... 16 3. ΤΙ ΠΡΟΣΦΕΡΕΙ ΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ, ΤΙ ΜΠΟΡΕΙ ΝΑ ΒΡΕΙ ΚΑΝΕΙΣ... 19 4. ΤΙ ΑΠΑΙΤΕΙΤΑΙ ΓΙΑ ΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010

Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ

Διαβάστε περισσότερα

S. CHR SOFTWARE DEVELOPMENT

S. CHR SOFTWARE DEVELOPMENT S. CHR SOFTWARE DEVELOPMENT http://www.schrdev.com WROLOGIO PROGRAMMA http://www.wrologioprogramma.com Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης Τι είναι το WROLOGIO PROGRAMMA Το WROLOGIO PROGRAMMA είναι ένα σύγχρονο

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft PowerPoint 2007

Microsoft PowerPoint 2007 Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος

Διαβάστε περισσότερα

Σημείωση για το προϊόν

Σημείωση για το προϊόν Έναρξη από εδώ Copyright 2013 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις ΗΠΑ. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)

Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) http://multimia-library.prosvasimo.gr Στον παρόν οδηγό μπορείτε να βρείτε αναλυτικές οδηγίες για τις δυνατότητες, τη χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Δημιουργία η-μαθήματος με τη. 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας Δημιουργία η-μαθήματος με τη χρήση του Moodle 3 ο Μέρος Εισαγωγή πληροφοριών: δημιουργία ιστοσελίδας

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος

ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ. Γάντι δεδομένων. Το γάντι δεδομένων είναι. Τρισδιάστατος ήχος ΕΙΚΟΝΙΚΗ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑ Γάντι δεδομένων Το γάντι δεδομένων είναι ένα γάντι με ηλεκτρονικούς αισθητήρες, το οποίο εξυπηρετεί ως συσκευή εισόδου, κυρίως σε εικονικούς κόσμους. Το γάντι δεδομένων χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό: Το σπίτι και το σχολείο μου Κατηγορία αναπηρίας: Βαριά Νοητική Αναπηρία Μάθημα: Γλώσσα

Λογισμικό: Το σπίτι και το σχολείο μου Κατηγορία αναπηρίας: Βαριά Νοητική Αναπηρία Μάθημα: Γλώσσα Λογισμικό: Το σπίτι και το σχολείο μου Κατηγορία αναπηρίας: Βαριά Νοητική Αναπηρία Μάθημα: Γλώσσα Παρουσίαση Λογισμικού: Κατερίνα Αραμπατζή Προμηθευτής: Καστανιώτης Προσβασιμότητα: Τα προγράμματα του λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Ζωντανή τάξη μαθήματος

Ζωντανή τάξη μαθήματος Ζωντανή τάξη μαθήματος Οδηγός Χρήσης Εκπαιδευόμενου Υπηρεσία Τεχνικής Υποστήριξης Τηλεπρομηθέα ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 ΖΩΝΤΑΝΗ ΤΑΞΗ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ... 2 1.1 Εισαγωγή... 4 2 ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΟΜΕΣ ΖΩΝΤΑΝΗΣ ΤΑΞΗΣ... 5 2.1 Γνωριμία

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη

Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής 7 ο Δημοτικό Σχολείο

Διαβάστε περισσότερα

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016 Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης

Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9. Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογή Ηλεκτρονικής Υποβολής Δηλώσεων Ε9 Οδηγίες Χρήσης Πίνακας Περιεχομένων 1. Αρχική οθόνη... 3 2. Αρχική Οθόνη Πιστοποιημένου Χρήστη... 4 2.1. Οριστικοποίηση της Περιουσιακής Εικόνας... 5 2.2. Καρτέλες

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9. Κεφάλαιο 2 Εργασία με κείμενο... 39 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στο PowerPoint...9 Βασικές έννοιες... 10 Το παράθυρο του PowerPoint... 13 Δημιουργία νέας παρουσίασης... 15 Βασικές εργασίες με διαφάνειες... 22 Προβολές παρουσίασης...

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακό διαδραστικό δοκιμαστήριο

Ψηφιακό διαδραστικό δοκιμαστήριο ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΔΙΕΠΑΦΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΙΓΑΙΟΥ ΠΑΝΑΓΙΩΤΗΣ ΚΟΥΤΣΑΜΠΑΣΗΣ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΣΧΕΔΙΑΣΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ 2011 2012

Διαβάστε περισσότερα

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα

Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Ει ναι τα Windows που γνωρι ζετε, αλλα καλυ τερα Γνώριμα και καλύτερα από ποτέ άλλοτε Τα Windows 10 είναι γνώριμα και εύχρηστα και με πολλές ομοιότητες με τα Windows 7, συμπεριλαμβανομένου του μενού Έναρξης.

Διαβάστε περισσότερα

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ

ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗ ΤΗΣ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑΣ BLACKBOARD ΑΠΟ ΜΑΘΗΤΗ ΒΑΣΙΚΟΣ ΟΔΗΓΟΣ Οδηγός για Ρυθμίσεις μικροφώνου και ηχείου WHITEBOARD Διαδραστικός πίνακας VIDEO & ΗΧΟΣ Ενεργοποίηση και ρύθμιση κάμερας, ηχείων, μικροφώνου Ζητάμε

Διαβάστε περισσότερα

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης

PowerPoint Ένα εργαλείο παρουσίασης Εργασία 7η 2 Αρκετοί πιστεύουν πως η επιτυχία μιας παρουσίασης είναι δεδομένη εάν ο παρουσιαστής κατέχει το θέμα που πρόκειται να παρουσιάσει και είναι σε θέση να χειρίζεται ί ά άνετα έ ένα πρόγραμμα ό

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE)

ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΜΑΘΗΜΑ 3 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ (SOFTWARE) ΣΤΟΧΟΙ: 1. Λογισμικό 2. Λογισμικό Λειτουργικού Συστήματος 3. Προσαρμοστικό Γραφικών Χρήστη 4. Λογισμικών Εφαρμογών 5. Διαφορά Μεταξύ Λογισμικού Λειτουργικού Συστήματος Και

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΟΝΟΜΑ: Άννα-Μαρία Παδιού Τάξη:Α 2 Σχολ.έτος:2015-16 Σχολείο:9 ο Γυμνάσιο Τρικάλων Υπεύθυνος καθηγητής: Μπουλογεώργος Στέφανος Το γραφικό περιβάλλον Επικοινωνίας (Γ.Π.Ε)

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα Windows Vista Επιφάνεια εργασίας Γραμμή εργασιών... 31 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 91 Windows Vista... 9 92 Επιφάνεια εργασίας... 18 93 Γραμμή εργασιών... 31 94 Χειρισμός παραθύρων... 53 95 Το παράθυρο Υπολογιστής... 77 96 Το μενού Έναρξη...

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία. Ιστολογίου (blog) 7/5/2015. Χρυσάνθη Γιομέλου ΚΔΒΜ ΝΙΚΑΙΑΣ

Δημιουργία. Ιστολογίου (blog)  7/5/2015. Χρυσάνθη Γιομέλου ΚΔΒΜ ΝΙΚΑΙΑΣ Δημιουργία 7/5/2015 Ιστολογίου (blog) www.blogger.com Χρυσάνθη Γιομέλου ΚΔΒΜ ΝΙΚΑΙΑΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ TI EINAI TO ΙΣΤΟΛΟΓΙΟ... 2 ΓΙΑΤΙ ΙΣΤΟΛΟΓΙΟ;... 2 ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΗΣ ΧΡΗΣΗΣ ΙΣΤΟΛΟΓΙΟΥ... 2 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΛΟΓΑΡΙΑΣΜΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΑ ΔΙΑΔΡΑΣΙΚΟΤ ΠΙΝΑΚΑ

ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΑ ΔΙΑΔΡΑΣΙΚΟΤ ΠΙΝΑΚΑ ΛΕΙΣΟΤΡΓΙΑ ΔΙΑΔΡΑΣΙΚΟΤ ΠΙΝΑΚΑ Η οθόνη του Η/Υ μέσω του προτζέκτορα προβάλλεται στην επιφάνεια του διαδραστικού πίνακα, μετατρέποντας το πίνακα σε μια οθόνη. Μπορούν έτσι να προβληθούν προγράμματα υπολογιστών,

Διαβάστε περισσότερα

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013

ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 ΥΠΗΡΕΣΙΕΣ ΔΙΑΔΙΚΤΟΥ Explorer & Outlook 2013 1. Δίκτυα Υπολογιστών και Διαδίκτυο... 3 1.1. Όροι Και Έννοιες... 3 1.2. Ασφάλεια Στο Διαδίκτυο... 5 2. Περιήγηση στον Παγκόσμιο Ιστό 7 Το Περιβάλλον Ενός Φυλλομετρητή...

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης

ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ. της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ της Πλατφόρμας Τηλεκατάρτισης ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εισαγωγή...2 2. Αρχική σελίδα, Εισαγωγή & Περιβάλλον Συστήματος...3 2.1. Αρχική σελίδα εισαγωγής...3 2.2. Εισαγωγή στην Πλατφόρμα Τηλε-κατάρτισης...4

Διαβάστε περισσότερα

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint

Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Γνωρίστε το χώρο εργασίας του PowerPoint Για να εκκινήσουμε το Office PowerPoint 2007 ακολουθούμε τα εξής βήματα: Έναρξη à Όλα τα προγράμματα PowerPoint 2007. à Microsoft Office à Microsoft Office Όταν

Διαβάστε περισσότερα

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου

Πρακτική εφαρμογή στην ειδικότητα: Λογισμικό για τη δημιουργία εργασίας εξαμήνου Το SketchUp αρχικά ήταν ένα πρόγραμμα της εταιρείας @Last Software σχεδιασμένο για αρχιτέκτονες, πολιτικούς μηχανικούς, σκηνοθέτες, παραγωγούς video-games και ξεκίνησε να γίνεται γνωστό ως ένα γενικής

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση του πληκτρολογίου

Χρήση του πληκτρολογίου Χρήση του πληκτρολογίου Τρόπος οργάνωσης των πλήκτρων... 2 Πληκτρολόγηση κειμένου... 3 Χρήση συντομεύσεων πληκτρολογίου... 3 Χρήση των πλήκτρων περιήγησης... 5 Χρήση του αριθμητικού πληκτρολογίου... 5

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα

Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα ΕΦΑΡΜΟΓΗ SKYPE Εφαρμογή Skype Μαθησιακά Αποτελέσματα Κατανόηση της εφαρμογής Skype και της χρησιμότητάς του. Εφαρμογή στην καθημερινότητά μας. Να κάνουμε δωρεάν κλήσεις εσωτερικού και εξωτερικού. Να δεχόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών

ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών ANDROID Προγραμματισμός Εφαρμογών Παναγιώτης Κρητιώτης ΑΜ 1607 Περιεχόμενα Εισαγωγή Βασικά Στοιχεία Χαρακτηριστικά Αρχιτεκτονική Εργαλεία Προγραμματισμού Eclipse IDE Android SDK - ADT Plugin Προσομοιωτής

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης

Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Excel 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Προσθήκη

Διαβάστε περισσότερα

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003

MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 MICROSOFT OFFICE 2003 MICROSOFT WORD 2003 Το Microsoft Office Word 2003 είναι το πρόγραµµα επεξεργασίας κειµένου που κάνει ευκολότερη τη δηµιουργία, την κοινή χρήση και την ανάγνωση εγγράφων. Οι λειτουργίες

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003

Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Εισαγωγή στο πρόγραμμα Microsoft word 2003 Έναρξη 1. Εκκίνηση του προγράμματος Για να ξεκινήσουμε το Word, πατάμε στο κουμπί Εναρξη και από το μενού που εμφανίζεται επιλέγουμε Προγράμματα και Microsoft

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 27

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 27 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access... 9 Γνωριμία με την Access... 12 Δημιουργία βάσης δεδομένων... 22 Άνοιγμα και κλείσιμο βάσης δεδομένων... 24 Ερωτήσεις ανακεφαλαίωσης... 25 Πρακτική εξάσκηση...

Διαβάστε περισσότερα

Ανέβασμα (upload) φωτογραφιών στο διαδίκτυο

Ανέβασμα (upload) φωτογραφιών στο διαδίκτυο Ανέβασμα (upload) φωτογραφιών στο διαδίκτυο Ανέβασμα φωτογραφιών στο διαδίκτυο - Στόχοι Κατανόηση του τρόπου με τον οποίο αποθηκεύουμε μία φωτογραφία στον υπολογιστή. Κατανόηση του τρόπου με τον οποίο

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10

Εισαγωγή στην εφαρμογή Βασική Σελίδα (Activity) Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Περιεχόμενα Εισαγωγή στην εφαρμογή... 2 Βασική Σελίδα (Activity)... 3 Ρυθμίσεις... 3 Πελάτες... 6 Αναζήτηση Πελάτη... 6 Προβολή Πελάτη... 7 Επεξεργασία Πελάτη... 10 Αποθήκη... 11 Αναζήτηση προϊόντος...

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας

Microsoft Excel Κεφάλαιο 1. Εισαγωγή. Βιβλίο εργασίας Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Microsoft Excel 2010... 7 Κεφάλαιο 2 Η δομή ενός φύλλου εργασίας... 19 Κεφάλαιο 3 ημιουργία νέου βιβλίου εργασίας και καταχώριση δεδομένων... 24 Κεφάλαιο 4 Συμβουλές για την καταχώριση

Διαβάστε περισσότερα

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής

7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων

Διαβάστε περισσότερα

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο

Τα γραφικά του παιχνιδιού ήταν στην ουσία χαρακτήρες ASCII, προσεκτικά προγραµµατισµένοι ώστε να σχηµατίζουν αντικείµενα και να ξεγελούν το ανθρώπινο Τα αρχικά παιχνίδια είχαν ένα βασικό χαρακτηριστικό : Ήταν απλές ιδέες υλοποιηµένες πολύπλοκα. Αυτό αργότερα έδωσε τη δυνατότητα στους προγραµµατιστές να δηµιουργήσουν πολύπλοκες ιδέες µε πολύπλοκη υλοποίηση,

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης

Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κρήτης Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής & Πολυμέσων Πτυχιακή Εργασία Ανάπτυξη Εφαρμογής με τη χρήση του Microsoft Kinect Sensor Ευθύμιος Συντυχάκης

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference

Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Οδηγός Χρήσης της Εφαρμογής Web based Video Conference Περιεχόμενα Περιβάλλον Εφαρμογής... 3 1. Σύνδεση... 3 2. Κατάσταση Σύνδεσης... 3 3. Συνδεδεμένοι Χρήστες... 4 4. Συμμετέχοντες... 4 Διάταξη Push to

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ

Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ Οδηγίες Χρήσης Πλατφόρμας Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης (Moodle) του Τμήματος ΔΕΤ -Για τους Φοιτητές- Έκδοση 1.2 Οκτώβριος 2015 Υπεύθυνος Σύνταξης: Χρήστος Λάζαρης (lazaris@aueb.gr) Πίνακας Περιεχομένων Εισαγωγή...

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ.

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙ. Το πρώτο πράγμα που βλέπουμε μόλις ξεκινάμε το παιχνίδι είναι μια λίστα με όλα τα διαθέσιμα βίντεο με τα οποία μπορούμε να εξασκηθούμε. Σε αυτή περιλαμβάνονται επίσης πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο:

Γρήγορη Εκκίνηση. Όταν ξεκινήσετε το GeoGebra, εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο: Τι είναι το GeoGebra; Γρήγορη Εκκίνηση Λογισμικό Δυναμικών Μαθηματικών σε ένα - απλό στη χρήση - πακέτο Για την εκμάθηση και τη διδασκαλία σε όλα τα επίπεδα της εκπαίδευσης Συνδυάζει διαδραστικά γεωμετρία,

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29. H επιφάνεια εργασίας 49

Εισαγωγή 6. Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11. Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29. H επιφάνεια εργασίας 49 περιεχόμενα Εισαγωγή 6 Είσοδος στα Windows και οθόνη κλειδώματος 11 Οι πρώτες ρυθμίσεις των Windows 8 29 H επιφάνεια εργασίας 49 Πλοήγηση στο Internet με τον Internet Explorer 65 Επικοινωνία και Κοινωνική

Διαβάστε περισσότερα

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας;

Τι θα απαντούσατε αλήθεια στην ίδια ερώτηση για την περίπτωση της επόμενης εικόνας; Κίνηση με συντεταγμένες Στην προηγούμενη υποενότητα είδαμε πως μπορούμε να κάνουμε το χαρακτήρα σας να κινηθεί με την εντολή κινήσου...βήματα που αποτελεί και την απλούστερη εντολή της αντίστοιχης παλέτας

Διαβάστε περισσότερα

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία

Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Αλληλεπίδραση Ανθρώπου- Υπολογιστή & Ευχρηστία Ενότητα 2: Ο Άνθρωπος Σαπρίκης Ευάγγελος Τμήμα Διοίκησης Επιχειρήσεων (Γρεβενά) Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25

Περιεχόμενα. Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9. Κεφάλαιο 2 Χειρισμός πινάκων... 25 Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1 Εισαγωγή στην Access...9 Γνωριμία με την Access... 12 Δημιουργία βάσης δεδομένων... 18 Άνοιγμα και κλείσιμο βάσης δεδομένων... 21 Ερωτήσεις ανακεφαλαίωσης... 22 Πρακτική εξάσκηση...

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές συναρτήσεις (Sum,Average,Min,Max,Count) στο Microsoft Excel

Βασικές συναρτήσεις (Sum,Average,Min,Max,Count) στο Microsoft Excel 1 3 η ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΑΡΕΜΒΑΗ Διάρκεια Παρέμβασης: 1 διδακτική ώρα ΣΙΣΛΟ ΔΡΑΣΗΡΙΟΣΗΣΑ Βασικές συναρτήσεις (Sum,Average,Min,Max,Count) στο Microsoft Excel 2003-2007. ΚΟΠΟ Να χρησιμοποιούν κατάλληλα τις βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch

Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα

GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα GreekLUG Ελεύθερο Λογισμικό & Λογισμικό Ανοικτού Κώδικα Μάθημα 6ο Σουίτα Γραφείου LibreOffice 2 Ύλη Μαθημάτων V Μαθ. 5/6 : Σουίτα Γραφείου LibreOffice LibreOffice Γενικά, Κειμενογράφος - LibreOffice Writer,

Διαβάστε περισσότερα

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"»

«Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό Move the Ball!» ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΤΜΗΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΕΚΠ 413 / ΕΚΠ 606 ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ Εργασία Εξαµήνου Προγραµµατισµός του LEGO Mindstorm NXT για το διαγωνισµό "Move the Ball!"

Διαβάστε περισσότερα

h t t p s : / / k p p. c t i. g r

h t t p s : / / k p p. c t i. g r Οδηγός Αξιοποίησης Υποστηρικτικού Υλικού για την προετοιμασία του μαθητή Απευθύνεται σε εκπαιδευτικούς που αναλαμβάνουν την υποστήριξη μαθητών και στους μαθητές που ενδιαφέρονται να προετοιμαστούν για

Διαβάστε περισσότερα

Vodafone Business Connect

Vodafone Business Connect Vodafone Business Connect Vodafone Business WebHosting Αναλυτικός Οδηγός Χρήσης MSSQL Manager Αναλυτικός οδηγός χρήσης: MS SQL Manager Vodafone Business Connect - Υπηρεσίες φιλοξενίας εταιρικού e-mail

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης

Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Τι είναι το PeLe; Το PeLe είναι ένα διαδικτυακό περιβάλλον που ενθαρρύνει την αξιολόγηση στο πλαίσιο της ομότιμης συνεργατικής μάθησης και

Διαβάστε περισσότερα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα

Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό Περιεχόμενα Βασικές απαιτήσεις... 2 Εγκατάσταση και Εκκίνηση... 2 Παράθυρο Πλοήγησης... 8 Πλήκτρα Ενεργειών του Πίνακα Πλοήγησης... 13 Πλήκτρα

Διαβάστε περισσότερα

BY THE MYSTERY MACHINE ΣΤΈΛΛΑ ΠΑΠΑΔΟΠΟΎΛΟΥ, ΦΩΤΕΙΝΉ ΠΑΝΤΟΚΡΆΤΟΡΑ, ΜΑΡΊΑ ΞΕΝΙΤΟΠΟΎΛΟΥ, ΠΈΤΡΟΣ ΠΑΠΑΠΈΤΡΟΥ, ΆΓΓΕΛΟΣ ΣΤΑΘΕΡΌΠΟΥΛΟΣ

BY THE MYSTERY MACHINE ΣΤΈΛΛΑ ΠΑΠΑΔΟΠΟΎΛΟΥ, ΦΩΤΕΙΝΉ ΠΑΝΤΟΚΡΆΤΟΡΑ, ΜΑΡΊΑ ΞΕΝΙΤΟΠΟΎΛΟΥ, ΠΈΤΡΟΣ ΠΑΠΑΠΈΤΡΟΥ, ΆΓΓΕΛΟΣ ΣΤΑΘΕΡΌΠΟΥΛΟΣ Microsoft Hololens BY THE MYSTERY MACHINE ΣΤΈΛΛΑ ΠΑΠΑΔΟΠΟΎΛΟΥ, ΦΩΤΕΙΝΉ ΠΑΝΤΟΚΡΆΤΟΡΑ, ΜΑΡΊΑ ΞΕΝΙΤΟΠΟΎΛΟΥ, ΠΈΤΡΟΣ ΠΑΠΑΠΈΤΡΟΥ, ΆΓΓΕΛΟΣ ΣΤΑΘΕΡΌΠΟΥΛΟΣ Γενικά στοιχεία Η συσκευή διαθέτει διάφανους ολογραφικούς

Διαβάστε περισσότερα

Tank Rescue Computer Game σε Scratch

Tank Rescue Computer Game σε Scratch Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr

Διαβάστε περισσότερα

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων

Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Παιδαγωγικές δραστηριότητες μοντελοποίησης με χρήση ανοικτών υπολογιστικών περιβαλλόντων Βασίλης Κόμης, Επίκουρος Καθηγητής Ερευνητική Ομάδα «ΤΠΕ στην Εκπαίδευση» Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της

Διαβάστε περισσότερα

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create

Πώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

Breakdance Computer Game σε Scratch.

Breakdance Computer Game σε Scratch. Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης

Διαβάστε περισσότερα

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου

Μορφοποίηση εικόνων. Εισαγωγή. Στόχος κεφαλαίου Περιεχόμενα Κεφάλαιο 1: Προετοιμασία παρουσίασης...1 Κεφάλαιο 2: Διαχείριση διαφανειών...18 Κεφάλαιο 3: Διαχείριση γραφικών...31 Κεφάλαιο 4: Επεξεργασία εικόνων με το Adobe Photoshop...56 Κεφάλαιο 5: Μορφοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης

Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Ανάπτυξη Χωρικής Αντίληψης και Σκέψης Clements & Sarama, 2009; Sarama & Clements, 2009 Χωρική αντίληψη και σκέψη Προσανατολισμός στο χώρο Οπτικοποίηση (visualization) Νοερή εικονική αναπαράσταση Νοερή

Διαβάστε περισσότερα