Alice ή App Inventor. Ποιό Προγραμματιστικό Περιβάλλον να επιλέξω για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στην Α Λυκείου;

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Alice ή App Inventor. Ποιό Προγραμματιστικό Περιβάλλον να επιλέξω για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στην Α Λυκείου;"

Transcript

1 Alice ή App Inventor. Ποιό Προγραμματιστικό Περιβάλλον να επιλέξω για τη Διδασκαλία του Προγραμματισμού στην Α Λυκείου; Στ. Παπαδάκης 1, Β. Ορφανάκης 2 1 ΥΠΑΙΘ, stpapadakis@gmail.com 2 ΥΠΑΙΘ, vorfan@gmail.com Περίληψη Η διδασκαλία του προγραμματισμού είναι δύσκολη και ως εκ τούτου, είναι φυσικό, οι εμπλεκόμενοι στην εκπαιδευτική διαδικασία να αναζητούν τρόπους να διευκολύνουν τη διδακτική δραστηριότητα μέσω της ανάπτυξης νέων διδακτικών εργαλείων. Τα οπτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού είναι από τα πιο δημοφιλή νέα εργαλεία καθώς παρέχουν ένα γραφικό περιβάλλον διεπαφής για την κατασκευή του κώδικα και προβολή ενός προγράμματος. Στην παρούσα εργασία, διερευνούμε τη χρήση του Alice και του App Inventor for Android, τα οποία αναφέρονται στο βιβλίο της Πληροφορικής της Α Λυκείου, ως οπτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού, από παιδαγωγική και τεχνολογική σκοπιά, προκειμένου να καταλήξουμε ποιο από τα δυο είναι καταλληλότερο για τη διδασκαλία του προγραμματισμού. Λέξεις κλειδιά: Alice, App Inventor, αρχάριοι προγραμματιστές 1. Εισαγωγή Παρότι ο αριθμός των θέσεων εργασίας στον τομέα της τεχνολογίας των πληροφοριών είναι σε άνοδο, το ποσοστό των νεοεισερχόμενων σπουδαστών στον κλάδο της Πληροφορικής μειώνεται σταθερά από την κορύφωση του στα τέλη της δεκαετίας του 1990 (Cooper, Dann & Harrison, 2010). Ένας από τους λόγους είναι ότι οι μαθητές θεωρούν τον προγραμματισμό, ήδη από τα σχολικά έτη, ως μια βαρετή και επίπονη διαδικασία, με αποτέλεσμα η στάση τους αυτή να διαμορφώνει και τις μελλοντικές επαγγελματικές τους επιλογές (Cooper, 2010). Έρευνες δείχνουν ότι οι μαθητές κατά τη σχολική ηλικία δείχνουν ενδιαφέρον στον προγραμματισμό μόνο αν ασχοληθούν με αυτόν με έναν ελκυστικό τρόπο (Hylton & Otoupal, 2005). Σε μια προσπάθεια να αυξηθεί το ενδιαφέρον των μαθητών στην επιστήμη των υπολογιστών, αρκετή προσπάθεια έχει γίνει στον τομέα ανάπτυξης εργαλείων και δραστηριοτήτων για τους αρχάριους προγραμματιστές όλων των εκπαιδευτικών βαθμίδων. Οι προσπάθειες αυτές περιλαμβάνουν τη πραγματοποίηση κιναισθητικών δραστηριοτήτων όπως το CS Unplugged, καθώς και την ανάπτυξη οπτικών περιβαλλόντων προγραμματισμού για αρχάριους (Initial Learning Environments - ILEs) όπως το Scratch, το Alice και πρόσφατα το App Inventor for Android (AIA), προκειμένου να μειώσουν επιτυχώς το φράγμα της πρώτης εισόδου στον

2 προγραμματισμό (Roy, 2012; Meerbaum-Salant, Armoni & Ben-Ari, 2013). Τα ILE s διευκολύνουν την ανάπτυξη λογισμικού εντός ενός πλαισίου το οποίο είναι διασκεδαστικό και δε λειτουργεί απωθητικά στον αρχάριο προγραμματιστή (Papadakis et al., 2014). Στην παρούσα εργασία, με αφορμή το νέο βιβλίο πληροφορικής της Α τάξης Γενικού και Επαγγελματικού Λυκείου στο οποίο προτείνονται για διδασκαλία τα ILE s Alice και AIA, επιχειρούμε μια περιγραφή και μια σύγκριση των δυο περιβαλλόντων, από παιδαγωγική και τεχνολογική άποψη, προκειμένου να επιλέξουμε το βέλτιστο για τη διδασκαλία των βασικών προγραμματιστικών εννοιών. 2. Οι δυσκολίες στην εκμάθηση του προγραμματισμού Οι δυσκολίες που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές στην εκμάθηση του προγραμματισμού είναι επαρκώς τεκμηριωμένες και εντοπίζονται στη χρήση των μεταβλητών, στους βρόχους, στη χρήση των λογικών τελεστών και δομών ελέγχου, στη μεταβίβαση τιμών και στην εκτέλεση πολλών ταυτόχρονων υπολογισμών (Meerbaum-Salant et al., 2013). Οι Cooper, Dann & Pausch, (2003) σχολιάζουν ότι συχνά οι αρχάριοι προγραμματιστές παρότι αρχικά έλκονται από τον προγραμματισμό λόγω της πρότερης εμπειρίας τους με τα βιντεοπαιχνίδια και τις πολυμεσικές εφαρμογές, γρήγορα αποθαρρύνονται καθώς διαπιστώνουν ότι είναι εξαιρετικά δύσκολο και χρονοβόρο να δημιουργήσουν τις δικές τους εφαρμογές. Ο Soloway (Soloway, 1986 παράθεση σε Cooper, 2010) επισημαίνει ότι η πραγματική δυσκολία για τους αρχάριους προγραμματιστές είναι ότι, όχι μόνο χρειάζεται να μάθουν πώς να σχεδιάσουν έναν αλγόριθμο για την επίλυση ενός προβλήματος, αλλά επίσης, χρειάζεται να μάθουν πώς να μετατρέψουν τα βήματα του αλγορίθμου σε ένα ολοκληρωμένο λειτουργικό πρόγραμμα (Cooper, 2010). Στα πλαίσια αυτά, η συνδυασμένη χρήση των γραφικών και της οπτικοποίησης αναγνωρίζεται ως ένα αποτελεσματικό εργαλείο διδασκαλίας στην επιστήμη των υπολογιστών προκειμένου να βοηθηθούν οι μαθητές να συνδέσουν αποτελεσματικά τον αλγόριθμο με τις προγραμματιστικές εντολές (Cooper et al., 2003). 3. Το προγραμματιστικό περιβάλλον Alice Το Alice αναπτύχθηκε στο πανεπιστήμιο Carnegie Mellon στις ΗΠΑ, υπό τη διεύθυνση της Randy Pausch και είναι ελεύθερο για δωρεάν χρήση. Παιδαγωγικά, έλκει την καταγωγή του από το έργο του Papert με την γλώσσα Logo και από το έτερο προγραμματιστικό περιβάλλον Karel the Robot. Αντίστοιχα, όπως με τη χελώνα και το ρομπότ, στo Alice οι μαθητές βλέπουν τα προγράμματα τους να εκτελούνται σε κινούμενη μορφή παρατηρώντας άμεσα τον αντίκτυπο κάθε διαφορετικής εντολής στη ροή του προγράμματος (Cooper, 2010). Ωστόσο το Alice διαφοροποιείται από αντίστοιχα περιβάλλοντα δεδομένου ότι περιλαμβάνει μία μηχανή δημιουργίας τρισδιάστατων γραφικών (3D) και μια μεγάλη βιβλιοθήκη από κινούμενα τρισδιάστατα μοντέλα (Parsons & Haden, 2007).

3 Ο σκοπός τη δημιουργίας του Alice, ήταν η εισαγωγή των αρχάριων προγραμματιστών στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό μέσω της χρήσης οπτικών αντικειμένων σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον (Cooper, 2010). Τα αντικείμενα θα προσέρχονταν από τον καθημερινό κόσμο όπως δέντρα, ζώα, κ.α. Οι μαθητές κατά τη δημιουργία ενός εικονικού κόσμου μαθαίνουν τις βασικές προγραμματιστικές δομές μέσω μιας κατάστασης που κατά τη Randy Pausch ονομάζεται «head fake». Ως «head fake» ορίζεται η κατάσταση κατά την οποία οι μαθητές ενθαρρύνονται να μάθουν κάτι θεωρώντας ότι μαθαίνουν κάτι διαφορετικό (Dann & Cooper, 2009). Στο Alice, οι μαθητές δεν είναι υποχρεωμένοι να γράψουν καθόλου κώδικα διότι, μέσω της χρήσης του συντάκτη, μπορούν απλά να σύρουν και να αποθέσουν τις εντολές που απαιτούνται για τη λειτουργία του προγράμματος. Η αρχική ομάδα στόχος του Alice ήταν οι πρωτοετείς φοιτητές πανεπιστημιακών τμημάτων πληροφορικής και κατά συνέπεια ήταν απαραίτητο για τους δημιουργούς του να σκεφτούν την ομαλή μετάβαση των φοιτητών αυτών στην Java ή σε κάποια άλλη αντικειμενοστραφή γλώσσα προγραμματισμού. Στο Alice αυτό επιτυγχάνεται με δυο τρόπους. Καταρχήν το Alice περιέχει τις τυπικές προγραμματιστικές δομές (π.χ. αντικείμενα) και δεύτερον παρέχει τη σύνταξη των εντολών με ένα «Java like» συντακτικό, δίχως οι μαθητές να χρειάζεται να ασχοληθούν με συντακτικές δυστροπίες όπως τη χρήση ερωτηματικών. Η τρίτη έκδοση του Alice παρέχει πιο σαφή υποστήριξη για τη μετάβαση στη Java. Είναι δυνατόν ένα έργο στο Alice να χρησιμοποιηθεί ως μια βιβλιοθήκη στην Java, με την χρήση του NetBeans IDE (Dann, Cooper & Ericson, 2010). 4. Το προγραμματιστικό περιβάλλον App Inventor for Android Αντίστοιχα με το Alice, το AIA προσφέρει ένα οπτικό περιβάλλον προγραμματισμού στο οποίο οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν τις εφαρμογές τους, σύροντας και συνδέοντας πλακίδια εντολών ως κομμάτια ενός παζλ. Το προγραμματιστικό περιβάλλον είναι αρκετά πρόσφατο, καθώς δημιουργήθηκε ως ένα πειραματικό έργο στα εργαστήρια της εταιρείας Google (Google Labs), μόλις το Ωστόσο, σε αντίθεση με το περιβάλλον του Alice, στο ΑΙΑ, οι μαθητές δε δημιουργούν εφαρμογές οι οποίες εκτελούνται στους συμβατικούς υπολογιστές αλλά σε έξυπνες φορητές συσκευές με λειτουργικό σύστημα Android (smartphones / tablets) (Zaranis, Kalogiannakis & Papadakis, 2013). Πορίσματα ερευνών δείχνουν πως οι μαθητές έχουν αυξημένα κίνητρα για τη χρήση νέων τεχνολογιών και ότι προσεκτικά σχεδιασμένες παιδαγωγικές δραστηριότητες με τη χρήση των έξυπνων φορητών συσκευών παρακινούν τους μαθητές να εμπλακούν με αυτές (Bradley & Holley, 2011). Ουσιαστικά, το ΑΙΑ εκμεταλλεύεται τη ραγδαία απήχηση που έχουν οι φορητές συσκευές στον νεανικό πληθυσμό προκειμένου να κεντρίσει το ενδιαφέρον των μαθητών στον προγραμματισμό. Το μεγαλύτερο πλεονέκτημα του ΑΙA είναι ότι δεν απαιτεί ιδιαίτερες γνώσεις προγραμματισμού (Papadakis et al., 2014). Η διεπαφή προγραμματισμού με πλακίδια

4 θυμίζει έντονα το Scratch, το δημοφιλές εργαλείο προγραμματισμού του ΜΙΤ. Στο ΑΙΑ, όπως και στο Alice, είναι δυνατή η δημιουργία εφαρμογών κάνοντας χρήση της Java και του Android SDK μέσω του Java Bridge το οποίο επιτρέπει στους χρήστες να χρησιμοποιήσουν συστατικά μέρη του ΑΙΑ σε προγράμματα της Java. Αυτό σημαίνει ότι ένας εκπαιδευτικός μπορεί να χρησιμοποιήσει το ΑΙΑ προκειμένου να εισάγει τους μαθητές στην προγραμματιστική λογική με ένα απλό και ευχάριστο τρόπο και καθώς οι μαθητές κατακτούν τις βασικές προγραμματιστικές έννοιες να τους «μεταφέρει» άμεσα στον παραδοσιακό προγραμματισμό (Roy, 2012). 5. Σύγκριση ΑΙΑ & Alice ως προς την παιδαγωγική τους χρήση Σε αντίθεση με τη χρήση συμβατικών γλωσσών προγραμματισμού και την παραδοσιακή διδακτική προσέγγιση στην οποία τα παραδείγματα εκμάθησης είναι ξένα προς τα ενδιαφέροντα των μαθητών και τα δύο προς εξέταση ILE s κινητοποιούν τους μαθητές μέσω της συγγραφής προγραμμάτων τα οποία είναι σχετικά με τα ενδιαφέροντα τους. Για αυτό το λόγο, άλλωστε, και τα δυο περιβάλλοντα είναι εξίσου ελκυστικά τόσο στα δυο φύλλα (Cooper, 2010) όσο και στους «μαθητές υψηλού κινδύνου», δηλαδή στους μαθητές ή στους σπουδαστές οι οποίοι χαρακτηρίζονται από μικρή επιτυχία στη κατανόηση των μαθηματικών και έχουν μικρή εμπειρία στον προγραμματισμό (Dann et al., 2012). Κοινός στόχος στον σχεδιασμό του Alice και του ΑΙΑ είναι η παροχή ενός πλούσιου και ελκυστικού περιβάλλοντος στους αρχάριους προγραμματιστές (Cooper, 2010). Και οι δυο σχεδιαστικές ομάδες θεωρούν ότι τα συντακτικά λάθη (π.χ. η παράλειψη ενός ερωτηματικού) δεν είναι σημαντικά κατά την φάση εκμάθησης του προγραμματισμού, σε αντίθεση με τα σημασιολογικά λάθη (όπως λάθη στη χρήση των μεθόδων). Ως εκ τούτου, είναι σημαντικό για έναν αρχάριο προγραμματιστή να επικεντρωθεί στις σημασιολογικές δυσκολίες ενώ δεν είναι αναγκαίο να επικεντρωθεί και στην αντιμετώπιση των τυχαίων συντακτικών λαθών τα οποία πηγάζουν από την χρήση της εκάστοτε γλώσσας προγραμματισμού (Cooper, 2010). Και στα δυο περιβάλλοντα, ο ενσωματωμένος συντάκτης με δυνατότητες «drag and drop» αποτρέπει μια μεγάλη ποικιλία συντακτικών λαθών τα οποία κάνουν συχνά οι αρχάριοι προγραμματιστές (Cooper, 2010) προσανατολίζοντάς τους στην επίλυση προβλημάτων και λιγότερο στα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της εκάστοτε γλώσσας προγραμματισμού. Και τα δυο περιβάλλοντα υποστηρίζουν τη χρήση εντολών τόσο υψηλού όσο και χαμηλού επιπέδου όπως τη χρήση των επαναληπτικών βρόγχων. Επίσης, το αποτέλεσμα της εκτέλεσης εντολών είναι άμεσα ορατό ως προς τις μεταβολές του υπό εξέταση αντικειμένου. Επιπλέον, η μετάβαση από την πρωτοβάθμια στη δευτεροβάθμια ή/και στην τριτοβάθμια εκπαίδευση μπορεί να επιτευχθεί μέσω του σχήματος Scratch Alice/ΑΙΑ Αντικειμενοστραφής γλώσσα προγραμματισμού. Μια διαφοροποίηση μεταξύ των δυο περιβαλλόντων είναι ότι το Alice υπερτερεί του ΑΙΑ, σε σχέση με τις ποικίλες δυνατότητες που διαθέτει αναφορικά με την

5 παρακολούθηση της εκτέλεσης ενός προγράμματος, οι οποίες σε αρκετές περιπτώσεις είναι ανώτερες από επαγγελματικές γλώσσες προγραμματισμού. Ενδεχόμενα το Alice παρέχει την καλύτερη υποστήριξη εντοπισμού σφαλμάτων από όλα τα ILE s (Cooper, 2010). Επιπρόσθετα, το Alice είναι το μοναδικό περιβάλλον το οποίο υποστηρίζει τη χρήση των 3D γραφικών. Η χρήση των 3D γραφικών είναι ιδανική για ορισμένους τύπους έργων όπως ιστορίες, παιχνίδια και εικονικούς κόσμους. Το ΑΙΑ επίσης, υποστηρίζει τη δημιουργία ιστοριών και παιχνιδιών αλλά δεν μπορεί να υποστηρίξει τη δημιουργία εικονικών κόσμων. Ωστόσο, άλλοι τύποι έργων όπως απλά παιχνίδια ή τεστ γνώσεων είναι ευκολότερο να υλοποιηθούν στον δισδιάστατο κόσμο. Είναι πολύ εύκολο για έναν μαθητή να εισάγει εικόνες δυο διαστάσεων παρά να δημιουργήσει ή να ψάξει να βρει τρισδιάστατα μοντέλα. Παρότι και τα δυο περιβάλλοντα είναι ισοδύναμα με κριτήριο το βαθμό κάλυψης της διδακτέας ύλης της Α' Λυκείου, το ΑΙΑ θεωρείται ως ιδανικότερο εκπαιδευτικό περιβάλλον συγκριτικά με το Alice καθώς προσφέρει επιπλέον κίνητρα στους μαθητές, εξαιτίας της φορητότητας και της πρακτικής χρήσης των εφαρμογών που δημιουργούν. Στο Alice, οι μαθητές δημιουργούν εικονικά κινούμενα σχέδια, παιχνίδια και ιστορίες. Στο ΑΙΑ οι μαθητές δημιουργούν αρκετά έργα όπως και στο Alice αλλά επιπλέον έχουν τη δυνατότητα να δουν τις εφαρμογές να τρέχουν και στις φορητές τους συσκευές. Επιπλέον, η ύπαρξη προσομοιωτή προσδίδει ευελιξία στη διδασκαλία του ΑΙΑ, αφού δεν καθιστά υποχρεωτική τη χρήση φορητών συσκευών εντός του σχολικού εργαστηρίου πληροφορικής. Επιπρόσθετα η μετάβαση από το Alice στο ΑΙΑ είναι πολύ ομαλή, επειδή τα δυο περιβάλλοντα έχουν παρόμοια εμφάνιση και αίσθηση. Ως εκ τούτου, το ΑΙΑ θεωρείται ότι συμπληρώνει την υφιστάμενη εκπαιδευτική εμπειρία των χρηστών του Alice. Ένα μειονέκτημα χρήσης του Alice είναι ότι το ιδιαίτερο γραφικό περιβάλλον του μπορεί να λειτουργήσει αντιπαραγωγικά όταν το Alice χρησιμοποιείται ως εργαλείο διδασκαλίας και όχι ως εργαλείο δημιουργίας animation (Parsons & Haden, 2007). Σε έρευνα τους, οι Parsons & Haden (2007), διαπίστωσαν ότι ορισμένοι μαθητές αφαιρέθηκαν με τα στοιχεία της διαδικασίας εικονικών κόσμων και απέτυχαν να αναγνωρίσουν τις δυνατότητες προγραμματισμού του Alice. Ένα αντίστοιχο παράδειγμα είναι η κοινότητα του Scratch. Παρότι υπάρχουν περισσότερα από 3 εκατομμύρια έργα διαθέσιμα έχει βρεθεί ότι στην πλειονότητα τους οι χρήστες του Scratch εστιάζουν κυρίως στο σχεδιασμό ή/και στην τροποποίηση των χαρακτήρων δίνοντας λιγότερη βαρύτητα στην ανάπτυξη των προγραμματιστικών τους ικανοτήτων. Για παράδειγμα, μόνο το 10% των έργων που έχει ανέβει στη δικτυακή κοινότητα του Scratch χρησιμοποιούν την προγραμματιστική δομή «repeat until (condition)» και μόνο το 20% των έργων κάνουν χρήση μεταβλητών (Meerbaum- Salant et al., 2013). Για ένα εκπαιδευτικό πληροφορικής είναι σημαντικό να διερευνήσει αν η χρήση τέτοιων περιβαλλόντων διευκολύνει την εκμάθηση των προγραμματιστικών εννοιών ή αν ο μαθητής αποπροσανατολίζεται στις πολυμεσικές δυνατότητες του περιβάλλοντος.

6 6. Σύγκριση ΑΙΑ & Alice ως προς τις απαιτήσεις χρήσης Τα δυο περιβάλλοντα λόγω της διαφορετικής τους φύσης διαφέρουν ως προς τις τεχνολογικές απαιτήσεις των συσκευών στις οποίες απευθύνονται. Για τη χρήση του Alice από πλευράς υλικού συνιστάται η χρήση ενός συμβατικού ηλεκτρονικού υπολογιστή. Αν και αρκετά netbooks έχουν σχεδιαστεί και δουλεύουν ικανοποιητικά με γραφικά 2D, δεν είναι σίγουρο ότι μπορούν να αποδώσουν γραφικά 3D. Ως προς τη μνήμη RAM, προτείνονται 2GB ή περισσότερα αν και το 1GB είναι το ελάχιστο. Η κάρτα γραφικών πρέπει να υποστηρίζει 32bit βάθος χρώματος με ελάχιστη ανάλυση τα 1024x768 pixels. Οι 3D κάρτες γραφικών προσφέρουν καλύτερα αποτελέσματα αλλά θεωρητικά δεν απαιτούνται. Το Alice 2.4 τρέχει σε όλες τις νεότερες εκδόσεις των γνωστών λειτουργικών συστημάτων. Το AIΑ όπως αναφέρεται και στον επίσημο ιστότοπό του, τρέχει εξίσου στις νεότερες εκδόσεις των γνωστών λειτουργικών συστημάτων. Υποστηρίζονται όλοι οι γνωστοί φυλλομετρητές πλην του Microsoft Internet Explorer. Για τη δοκιμή των εφαρμογών που δημιουργούνται μέσω του ΑΙΑ (αν δε χρησιμοποιηθεί ο προσομοιωτής) απαιτείται μία έξυπνη φορητή συσκευή με λειτουργικό σύστημα Android 2.3 ή νεότερο. Στον πίνακα 1 παρουσιάζονται συγκεντρωτικά οι απαιτήσεις σε υλικό και λογισμικό του Alice και του ΑΙΑ. Πίνακας 1: Απαιτήσεις σε υλικό-λογισμικό των Alice 2.4 και ΑΙΑ Προδιαγραφή Alice 2.4 ΑΙΑ Μνήμη >=1GB - Δίσκος 590MB - Κάρτα Γραφικών Βάθος χρώματος 32bit - Λειτουργικό Σύστημα Ανάλυση 1024x768 Windows (>XP) Mac OS X (>10.6) Ubuntu ή Red Hat Windows (>XP) Mac OS X (>10.5) Ubuntu (>8), Debian (>5) Φυλλομετρητής - Mozilla Firefox (>3.6), Safari Apple (>5.0), Google Chrome (>4.0) Φορητή Συσκευή - ΛΣ Android (>2.3) Στην Εικόνα 1, παρουσιάζεται η επιβάρυνση ενός τυπικού υπολογιστικού συστήματος διετίας και ιδιαίτερα της κάρτας γραφικών από τη χρήση του Alice, όπως προκύπτει από την εφαρμογή Microsoft Process Explorer v16.05.

7 Εικόνα 1: Χρήση κάρτας γραφικών κατά την εκτέλεση του Alice Είναι φανερό ότι η χρήση του ΑΙA αποτελεί τη βέλτιστη επιλογή, καθώς απαιτεί λιγότερους υπολογιστικούς πόρους. Στο περιβάλλον ενός παλαιωμένου σχολικού εργαστηρίου πληροφορικής η χρήση του Alice φαντάζει ουτοπική. 7. Συμπεράσματα - Συζήτηση Η παρούσα εργασία ασχολείται με την συγκριτική επισκόπηση των δύο περιβαλλόντων. Σαφέστατα για την πληρέστερη αξιολόγησή τους απαραίτητη είναι η συστηματική καταγραφή της χρήσης τους στο ρεαλιστικό περιβάλλον της σχολικής τάξης. Εντούτοις, από παιδαγωγική και τεχνολογική σκοπιά, το AIΑ σε σχέση με το Alice φαίνεται να αναδύεται ως ισχυρότερο προς χρήση περιβάλλον στους δυο τύπους Λυκείων. Οι σαφέστατα λιγότερες απαιτήσεις σε τεχνολογικούς πόρους του ΑΙΑ σε σχέση με το Alice αλλά και οι δυνατότητες εφαρμογής λύσεων BYOD, το καθιστούν ως ιδανική λύση για τα τεχνολογικά ανεπαρκή σχολικά εργαστήρια πληροφορικής. Από παιδαγωγική άποψη και τα δυο ILE s έχουν τα δυνατά και αδύναμα σημεία τους. Το ΑΙΑ είναι πιο κατάλληλο για διδασκαλία σε προγράμματα σπουδών των οποίων ο πρωταρχικός στόχος είναι η ευχάριστη ενασχόληση και η εισαγωγική γνωριμία με τον προγραμματισμό. Το ΑΙΑ θεωρείται ιδανικό εργαλείο για την κινητοποίηση των ενδιαφερόντων των νέων μαθητών μέσω της σύνδεσης του μαθήματος με τις κινητές τους συσκευές. Δεν είναι τυχαίο ότι το ΑΙA θεωρείται ως το σωστό εργαλείο στο σωστό χρόνο, συμπληρώνοντας τη δίψα των χρηστών για φορητές συσκευές. Η παρούσα εργασία ευελπιστούμε να αποτελέσει ένα χρήσιμο οδηγό για τους εκπαιδευτικούς, οι οποίοι σχεδιάζουν εισαγωγικά μαθήματα και δραστηριότητες προγραμματισμού προσελκύοντας περισσότερους μαθητές στον κόσμο της πληροφορικής. Βιβλιογραφία Bradley, C., & Holley, D. (2011). Empirical research into students mobile phones and their use for learning. International Journal of Mobile and Blended Learning, 3(4), Cooper, S. (2010). The design of Alice. ACM Transactions on Computing Education

8 (TOCE), 10(4), 15. Cooper, S., Dann, W., & Harrison, J. (2010). A K-12 College Partnership. In Proceedings of the 41st SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education (Milwaukee, WI, USA, March 10-13). SIGCSE '10. ACM, NY. Cooper, S., Dann, W., & Pausch, R. (2003). Using animated 3D graphics to prepare novices for CS. Computer Science Education, 13(1). Dann, W. & Cooper, S. (2009). Alice3: Concrete to abstract. Communications of the ACM, 52(8), Dann, W., Cooper, S., & Ericson, B. (2010). Exploring Wonderland: Java Programming Using Alice and Media Computation. Prentice Hall. Dann, W., Cosgrove, D., Slater, D., Culyba, D., & Cooper, S. (2012). Mediated transfer: Alice 3 to Java. In Proceedings of the 43rd ACM technical symposium on Computer Science Education (SIGCSE '12). ACM, NY, USA, Hylton, P. & Otoupal, W. (2005). Preparing urban secondary school students for entry into engineering and technology programs. In Proc. of IEEE Conference on Frontiers in Education. Meerbaum-Salant, O., Armoni, M., & Ben-Ari, M. (2013). Learning computer science concepts with scratch. Computer Science Education, 23(3), Papadakis, S., Kalogiannakis, M., Orfanakis, V., & Zaranis, N. (2014). Novice Programming Environments. Scratch & App Inventor: a first comparison. In Proceedings of the 2014 Workshop on Interaction Design in Educational Environments. ACM. Parsons, D., & Haden, P. (2007). Programming osmosis: Knowledge transfer from imperative to visual programming environments. In Conference of the National Advisory Committee on Computing Qualifications. Roy, K. (2012). App inventor for android: report from a summer camp. In Proceedings of the 43rd ACM technical symposium on Computer Science Education (pp ). ACM. Zaranis, N., Kalogiannakis, M., & Papadakis, S. (2013). Using Mobile Devices for Teaching Realistic Mathematics in Kindergarten Education. Creative Education (Special Issue in Preschool Education), 4(7Α1), 1-10

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Απόψεις Μαθητών για τα Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα που Χρησιμοποιούνται για Εισαγωγή στον Προγραμματισμό

Απόψεις Μαθητών για τα Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα που Χρησιμοποιούνται για Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Απόψεις Μαθητών για τα Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα που Χρησιμοποιούνται για Εισαγωγή στον Προγραμματισμό Ευάγγελος Κανίδης 1, Μαργαρίτα Καραλιοπούλου 2, Γεωργία Μενούνου 3 1 Δρ. Σχολ. Σύμβουλος Πληροφορικής,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON;

Τι ακριβώς είναι η Java η C++, η PASCAL και η PYTHON; ΦΟΡΜΑ ΥΠΟΒΟΛΗΣ ΠΡΟΤΑΣΗΣ ΓΙΑ ΤΗ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΟΜΙΛΟΥ ΣΤΟ ΠΕΙΡΑΜΑΤΙΚΟ ΓΕΝΙΚΟ ΛΥΚΕΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΕΚΠ/ΚΟΥ ΚΟΥΝΑΒΗ ΕΥΑΓΓΕΛΙΑ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑ ΠΕ19.03 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΟΜΙΛΟΥ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος

Εφαρμογές Υπολογιστών. Κεφάλαιο 4 Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό Συστήματος Λογισμικό 2 Λογισμικό Συστήματος Τα ειδικά εργαλεία χρησιμοποιούνται για την ανάπτυξη λογισμικού εφαρμογών και την εκτέλεση βοηθητικών εργασιών. Το λειτουργικό σύστημα (operating system)

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας

Γουλή Ευαγγελία. 1. Εισαγωγή. 2. Παρουσίαση και Σχολιασµός των Εργασιών της Συνεδρίας 1. Εισαγωγή Σχολιασµός των εργασιών της 16 ης παράλληλης συνεδρίας µε θέµα «Σχεδίαση Περιβαλλόντων για ιδασκαλία Προγραµµατισµού» που πραγµατοποιήθηκε στο πλαίσιο του 4 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «ιδακτική

Διαβάστε περισσότερα

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά

Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Έρευνες με χρήση φορητής μάθησης στα Μαθηματικά Οι Drigas & Pappas (2015) κάνουν μια ανασκόπιση των ερευνών της φορητής μάθησης στα Μαθηματικά. Με βάση την ιδέα της ενσωμάτωσης της κινητής μάθησης στην

Διαβάστε περισσότερα

Περίληψη. Εισαγωγή. Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Επιμορφωτής Β Επιπέδου 2,3,4,5,6,7,8

Περίληψη. Εισαγωγή. Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Επιμορφωτής Β Επιπέδου 2,3,4,5,6,7,8 Πως το προγραμματιστικό περιβάλλον διαμορφώνει τις στάσεις, αντιλήψεις, πεποιθήσεις και τις γνώσεις των μαθητών στον προγραμματισμό. Μια σύγκριση μεταξύ Scratch και App Inventor. Παπαδάκης Σταμάτιος 1,

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19 Ενότητα2 Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Δημιουργία Εφαρμογών 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού Τι είναι οι γλώσσες προγραμματισμού; Είναι οι τεχνητές γλώσσες στις οποίες γράφονται οι εντολές των

Διαβάστε περισσότερα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα

ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου

Τι ώρα είναι; 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου. 2. Εκτιμώμενη διάρκεια διδακτικού σεναρίου Τι ώρα είναι; Σενάριο που χρησιμοποιεί Internet, πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας (προτείνεται Paint.NET) και το Scratch. Τo σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των ΗΥ 2.3.1.1. Παπαγιάννη Νάσια Ηλεκτρολόγος Μηχανικός και Μηχανικός Υπολογιστών ΕΜΠ 1 περιλαμβάνει: Η έννοια του προγράμματος Επίλυση προβλήματος 1. Ακριβή προσδιορισμό

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη

Κωνσταντίνος Δελησταύρου. Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Κωνσταντίνος Δελησταύρου Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, MSc Fulbright Education Network Greece «Αξιοποιώντας την αφήγηση στη Διδασκαλία» 20/5/2017 YouthLab, Ξάνθη Ψηφιακή αφήγηση Σχετικά νέα μορφή τέχνης.

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr

ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ. pagioti@sch.gr ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Αγιώτης Πέτρος pagioti@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Τίτλος διδακτικού σεναρίου Η έννοια των σταθερών και της καταχώρησης στη Visual Basic Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε)

Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών στην Εκπαίδευση (ΤΠΕ-Ε) Τεχνολογίες Μάθησης Learning Technologies 2015 Τι είναι; Πρόκειται για διεπιστημονική Κατεύθυνση σπουδών που εστιάζει στις Τεχνολογίες Μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της

Διαβάστε περισσότερα

"Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ".

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ. "Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΑΝ ΠΡΟΠΤΥΧΙΑΚΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΕ ΦΟΙΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Π.Τ.Δ.Ε ΣΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΡΗΤΗΣ". Σίμος Αναγνωστάκης, Ε.Ε.Δι.Π., sanagn@edc.uoc.gr Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος.

Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. Μπάλες Μπιλιάρδου Σενάριο για την επεξεργασία εικόνας με το Paint.NET που σχεδίασε ο εκπαιδευτικός κλάδου ΠΕ20 Μαλλιαρίδης Κωνσταντίνος. 1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Μπάλες μπιλιάρδου 2. Εκτιμώμενη διάρκεια

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

"Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο"

Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο "Το λογισμικόgreenfoot ως εκπαιδευτικό εργαλείο" Κωνσταντίνος Δελησταύρου Ευγενία Παπαδοπούλου ΕΠΑ.Λ. Αξιούπολης Ημερίδα Καλές Πρακτικές στη διδασκαλία της Πληροφορικής Κιλκίς 26/6/2014 Τι είναι το Greenfoot

Διαβάστε περισσότερα

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.

Περιγραφή μαθήματος. Εαρινό εξάμηνο 2009-2010. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail. Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής I Εαρινό εξάμηνο 2009-2010 Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Δευτέρα 14:00-18:00 email: gpalegeo.teaching@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012

Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Τεχνολογία στην Εκπαίδευση Εισαγωγή Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 24/9/2012 Μάθηση Γενικότερος όρος από την «εκπαίδευση» Την εκπαίδευση την αντιλαμβανόμαστε σαν διαδικασία μέσα στην τάξη «Μάθηση» παντού και συνεχώς

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ

ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΔΟΣΟΛΟΓΙΑ ΦΑΡΜΑΚΩΝ ΓΙΑ ΠΑΙΔΙΑ ΕΩΣ 12 ΕΤΩΝ ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Αγγελική Γριβοπούλου, ΤΕ01.13-ΠΕ20 ΣΧΟΛΕΙΟ 1 ο Ε.Κ. Μεσολογγίου Μεσολόγγι, 14/07/2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»

Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010

ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΕΛ/ΛΑΚ 2010 «Σχεδίαση και Ανάπτυξη ενός διαδικτυακού περιβάλλοντος εκμάθησης προγραμματιστικών εννοιών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση με χρήση ΕΛ/ΛΑΚ» Εισηγήτριες: Φλώρου Χρυσούλα, Τμήμα Μηχανικών Η/Υ Τηλεπικοινωνιών

Διαβάστε περισσότερα

Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδασκαλία και εκμάθηση του προγραμματισμού

Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδασκαλία και εκμάθηση του προγραμματισμού CIE 2018 2-4 Νοεμβρίου 2018 Θεσσαλονίκη Ο ρόλος των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδασκαλία και εκμάθηση του προγραμματισμού Στέλιος Ξυνόγαλος Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής Σχολή Επιστημών Πληροφορίας

Διαβάστε περισσότερα

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19

Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών. Κοντογιάννης Βασίλειος ΠΕ19 Κεφ. 2 Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης Υπολογιστών Κεφ. 2 Θεωρητική Επιστήμη Υπολογιστών 2.3.1.1 Έννοια προγράμματος Τι είναι πρόγραμμα και τι προγραμματισμός; Πρόγραμμα είναι το σύνολο εντολών που χρειάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00

Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018 Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή

Διαβάστε περισσότερα

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» «Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Τομέας Επιμόρφωσης και Κατάρτισης, ΙΤΥΕ «Διόφαντος» http://www.cti.gr/ http://b-epipedo2.cti.gr/ Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού

Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Τo πρόγραμμα «Διάγραμμα Ροής» και η διδακτική του αξιοποίηση στην Διδασκαλία του προγραμματισμού Α. Βρακόπουλος 1, Θ.Καρτσιώτης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Vraa8@sch.gr 2 Σχολικός

Διαβάστε περισσότερα

Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms

Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms Μια Μελέτη Περίπτωσης της Διδασκαλίας του Προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση με τα LEGO Mindstorms ΕΙΣΑΓΩΓΗ Τα εισαγωγικά μαθήματα προγραμματισμού είναι συνήθως απογοητευτικά τόσο για τους μαθητές

Διαβάστε περισσότερα

AN IMPLEMENTATION OF THE CLOUD BASED SCHOOL

AN IMPLEMENTATION OF THE CLOUD BASED SCHOOL AN IMPLEMENTATION OF THE CLOUD BASED SCHOOL V.S. Belesiotis K. Alexopoulos Selected article for the European Journal of Engineering Research and Science Τεχνολογικές Προκλήσεις στην Εκπαίδευση Γρήγοροι

Διαβάστε περισσότερα

2.1 Εισαγωγή στο Scratch

2.1 Εισαγωγή στο Scratch 2.1 Εισαγωγή στο Scratch Στο μάθημα αυτό: θα γνωρίσετε τι είναι προγραμματισμός και τι γλώσσα προγραμματισμού θα έρθετε σε μία πρώτη επαφή με το Scratch και θα δείτε έργα που έχουν υλοποιηθεί με αυτό θα

Διαβάστε περισσότερα

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν :

Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : ΟΔΗΓΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ 1 Ε Υ Ρ Ω Π Α Ϊ Κ Ο Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Μ Ε Τ Η Ν Υ Π Ο Σ Τ Η Ρ Ι Ξ Η Τ Ω Ν : P R O J E C T N O : 2 0 1 5-1 - P T 0 1 - K A 2 0 1-012921 W W W. J U N I O R C O D E A C A D E M Y. E U 2 Π Ρ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ

ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ ΤΟ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΝΕΦΟΣ (CLOUD COMPUTING) ΚΑΙ ΟΙ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΟΥ Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθανασία Πασιαλή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016

Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies and Innovative Dynamics for Teaching. Bilbao - Spain, 27/06/ /07/2016 Δράση KA1 Μαθησιακή Κινητικότητα Προσωπικού Σχολικής Εκπαίδευσης I.P.O.Q. - Ionidios Plan for Openess and Quality (2015-1-EL01-KA101-013745) Towards a Creative Education in the Classroom. Methodologies

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής

Διδακτική της Πληροφορικής ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ

ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ Χαρατσής Κωνσταντίνος 1. ΣΥΝΟΠΤΙΚΗ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ 1.1. Τίτλος διδακτικού σεναρίου Παίζω και Μαθαίνω στο Scratch 1.2. Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Τ.Π.Ε. στο ηµοτικό 1.3.

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος

Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Βασικές Αρχές Ψηφιακής Τεχνολογίας: Πρακτικές ιδέες για τη διδασκαλία ενός θεωρητικού μαθήματος Πάσχου Αικατερίνη 1 katpas@sch.gr 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 2 ο ΕΠΑ.Λ. Καρδίτσας Περίληψη Το μάθημα Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς

Tynker: Γρήγορος οδηγός για εκπαιδευτικούς Τεχνολογική Ενδυνάμωση Εκπαιδευτών της ΕΕΚ. Ανοικτοί Εκπαιδευτικοί Πόροι για την κατάρτιση εκπαιδευτών ΕΕΚ στο σχεδιασμό και τη χρήση εκπαιδευτικών μεθοδολογιών μεσώ κινητών συσκευών (m-learning) Tynker:

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΩΝ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑΤΟΣ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Διπλωματική εργασία Θέμα: «ΜΕΛΕΤΗ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ALICE ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ

Διαβάστε περισσότερα

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ

ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ 2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 351 ΟΙ ΨΗΦΙΑΚΕΣ ΕΙΚΟΝΙΚΕΣ ΚΟΙΝΟΤΗΤΕΣ ΩΣ ΔΟΜΕΣ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΈΡΓΟΥ Τζουμάκας Βασίλης Καθηγητής Πληροφορικής στο Παπαστράτειο Γυμνάσιο Αγρινίου vtzoum@sch.gr

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζοντας τα Lego Mindstorms NXT με τη χρήση του App Inventor. Μια πρόταση για τη διδασκαλία των μαθημάτων Πληροφορικής του Γενικού Λυκείου.

Προγραμματίζοντας τα Lego Mindstorms NXT με τη χρήση του App Inventor. Μια πρόταση για τη διδασκαλία των μαθημάτων Πληροφορικής του Γενικού Λυκείου. Προγραμματίζοντας τα Lego Mindstorms NXT με τη χρήση του App Inventor. Μια πρόταση για τη διδασκαλία των μαθημάτων Πληροφορικής του Γενικού Λυκείου. Ορφανάκης Βασίλειος 1 & Παπαδάκης Σταμάτιος 2 vorfan@gmail.com,

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στην Python Σύνοψη Σε αυτό το κεφάλαιο κάνουμε μια σύντομη εισαγωγή στην Python και στα εργαλεία λογισμικού που θα χρησιμοποιήσουμε στη συνέχεια του συγγράμματος. Προαπαιτούμενη γνώση

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017

Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017 Δρ. Μαρία Γραβάνη «Νέες προσεγγίσεις στην εκπαίδευση ενηλίκων», Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Κύπρου Σάββατο, 20 Μαΐου 2017 1 Επισκόπηση της Παρουσίασης Βασικά βήματα οργάνωσης και σχεδιασμού διδακτικής ενότητας

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού

Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 3.1 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 3.1 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 3.1: Λειτουργικά Συστήματα 1 3.1.1 Λογισμικό και Υπολογιστικό Σύστημα Ένα σύγχρονο υπολογιστικό σύστημα αποτελείται από: το υλικό: τα ηλεκτρονικά μέρη του υπολογιστή και το λογισμικό: το σύνολο

Διαβάστε περισσότερα

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)»

«Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» «Give me your PIN! You have three tries!» (Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον, ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ: ΟΣΟ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ)» Ζαπρούδη Πασχαλία Καθηγήτρια Πληροφορικής, 4ο ΓΕ.Λ. Σερρών elza.serr@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker

Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Διδασκαλία προγραμματισμού μέσω σχεδίασης ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Η περίπτωση του Game Maker Ιωάννης Σαρημπαλίδης 1, Νικόλαος Π. Μιχαηλίδης 2 1 Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19, johnsaribalidis@yahoo.gr 2

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).

Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ

ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ ΑΝΑΦΟΡΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑΣ (STATE OF THE ART) ΤΟΥ ENTELIS ΕΚΔΟΣΗ EΥΚΟΛΗΣ ΑΝΑΓΝΩΣΗΣ Εισαγωγή Η έρευνα στην Ευρώπη δείχνει ότι οι άνθρωποι με αναπηρίες όλων των ηλικιών έχουν προσωπική εμπειρία με την τεχνολογία.

Διαβάστε περισσότερα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα

ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ιπλωµατική εργασία: Νικόλαος Ματάνας Επιβλέπων Καθηγήτρια: Μπούσιου έσποινα ΤµήµαΕφαρµοσµένης Πληροφορικής Πανεπιστήµιο Μακεδονίας Θεσσαλονίκη Ιούνιος 2006 εισαγωγικού µαθήµατος προγραµµατισµού υπολογιστών.

Διαβάστε περισσότερα

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι

Λειτουργικά. Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Δυτικής Μακεδονίας Σιώζιος Κων/νος - Πληροφορική Ι Λειτουργικά Συστήματα 1 Λογισμικό του Υπολογιστή Για να λειτουργήσει ένας Η/Υ εκτός από το υλικό του, είναι απαραίτητο και το λογισμικό Το σύνολο των προγραμμάτων που συντονίζουν τις λειτουργίες του υλικού

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ)

Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ) Διδακτική της Πληροφορικής: ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και στη διδασκαλία (ΜΠΣ) Ενότητα: Εργασίες Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής komis@upatras.gr www.ecedu.upatras.gr/komis/ Τμήμα Επιστημών

Διαβάστε περισσότερα

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης

Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό πλαίσιο των ομάδων σχεδιασμού ανάπτυξης ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΙΚΗ ΗΜΕΡΙΔΑ Αξιοποίηση Ψηφιακού Εκπαιδευτικού Περιεχομένου για τη Διδασκαλία Γνωστικών Αντικειμένων Κέρκυρα, 18.06.15 Εμπλουτισμός σχολικών εγχειριδίων με μαθησιακά αντικείμενα: το μεθοδολογικό

Διαβάστε περισσότερα

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ

Διαβάστε περισσότερα

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού

Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Θέµατα αξιολόγησης εκπαιδευτικού λογισµικού Όνοµα: Τάσος Αναστάσιος Επώνυµο: Μικρόπουλος Τίτλος: Αναπληρωτής Καθηγητής, Εργαστήριο Εφαρµογών Εικονικής Πραγµατικότητας στην Εκπαίδευση, Πανεπιστήµιο Ιωαννίνων

Διαβάστε περισσότερα

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ

Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Η θέση της Πανελλήνιας Ένωσης Καθηγητών Πληροφορικής Επιμέλεια κειμένου: Δ.Σ. ΠΕΚαΠ κατόπιν δημόσιας διαβούλευσης των μελών της Ένωσης από 20/07/2010. Τελική έκδοση κειμένου:

Διαβάστε περισσότερα

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί. Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας

Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας Χρήση Νέων Τεχνολογιών στην Εκπαίδευση και την Κατάρτιση Ηλεκτρονική Μάθηση Χαράλαμπος Βρασίδας www.cardet.org www.unic.ac.cy info@cardet.org Ανασκόπηση Σύγχρονες τάσεις Στοιχεία από ΕΕ Προκλήσεις Χρήση

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ

Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ 6 ο Πανελλήνιο Συνέδριο «Διδακτική της Πληροφορικής» Φλώρινα, 20-22 Απριλίου 2012 Διδακτική Προσέγγιση για τον Αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό: εφαρμογή στο BlueJ Σ. Ξυνόγαλος Τμήμα Διοίκησης Τεχνολογίας,

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστήριο: Διδασκαλία πληροφορικής με την Python

Εργαστήριο: Διδασκαλία πληροφορικής με την Python Εργαστήριο: Διδασκαλία πληροφορικής με την Python Νικόλαος Αβούρης Καθηγητής Πανεπιστημίου Πατρών, avouris@upatras.gr http:/hci.ece.upatras.gr/avouris Περίληψη Το εργαστήριο αυτό, διάρκειας 2 ωρών, απευθύνεται

Διαβάστε περισσότερα

12/5/18. συστημάτων. Το λογισµικό συστηµάτων. Κεφάλαιο 5

12/5/18. συστημάτων. Το λογισµικό συστηµάτων. Κεφάλαιο 5 A. EVANS, K. MARTIN, M. A. POATSY Εισαγωγή στην πληροφορική Θεωρία και πράξη 2 η έκδοση Κεφάλαιο 5 Λογισμικό συστημάτων: Το λειτουργικό σύστημα, τα βοηθητικά προγράμματα και η διαχείριση αρχείων Τα βασικά

Διαβάστε περισσότερα

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING

ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΟΔΗΓΟΣ E-LEARNING ΚΑΙΝΟΤΟΜΕΣ ΛΥΣΕΙΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΚΑΙ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ ΑΘΗΝΑ 2014 1 1. Τι είναι το e-learning; Το e-learning, η ηλεκτρονική μάθηση, είναι μια διαδικασία μάθησης και ταυτόχρονα μια μεθοδολογία εξ αποστάσεως εκπαίδευσης

Διαβάστε περισσότερα

Εργαλεία Αξιολόγησης για το App Inventor

Εργαλεία Αξιολόγησης για το App Inventor Εργαλεία Αξιολόγησης για το App Inventor Ορφανάκης Βασίλειος 1, Παπαδάκης Σταμάτιος 2 1 vorfan@gmail.com, 2 stpapadakis@gmail.com 1 Πληροφορικός MSc, ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Λασιθίου 2 Πληροφορικός, Διδάκτωρ Πανεπιστημίου

Διαβάστε περισσότερα

Ενημερωτικό Δελτίο Τεύχος 1

Ενημερωτικό Δελτίο Τεύχος 1 Ανάπτυξη Καινοτόμων Προσεγγίσεων για τη Διάδοση της Επιστήμης στην Επαγγελματική Εκπαίδευση και την Ενθάρρυνση των Σταδιοδρομιών και της Εκπαίδευσης STEM (DISCOVER -Developing Innovative Science Outreach

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch

Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch

Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch Μαθητές δημοτικού μαθαίνουν προγραμματισμό δημιουργώντας παιχνίδια στο Scratch Π. Τοπάλη 1, Τ. A. Μικρόπουλος 2 1 Τμήμα Παιδαγωγικό Δημοτικής Εκπαίδευσης, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων, ptopali@cc.uoi.gr 2 Τμήμα

Διαβάστε περισσότερα

Ανάλυση Απόψεων και Στάσεων Μαθητών για τα Περιβάλλοντα Προγραμματισμού του Μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής» της Α ΓΕΛ

Ανάλυση Απόψεων και Στάσεων Μαθητών για τα Περιβάλλοντα Προγραμματισμού του Μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής» της Α ΓΕΛ Ανάλυση Απόψεων και Στάσεων Μαθητών για τα Περιβάλλοντα Προγραμματισμού του Μαθήματος «Εφαρμογές Πληροφορικής» της Α ΓΕΛ Δ. Μωράκης 1, Α. Γασπαρινάτου 2, Ν. Κόχιλας 2 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, 1 ο

Διαβάστε περισσότερα

Επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων σε σύγχρονα περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό

Επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων σε σύγχρονα περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό Επικοινωνία μεταξύ αντικειμένων σε σύγχρονα περιβάλλοντα εισαγωγής στον προγραμματισμό Νικολός Δημήτρης 1, Κόμης Βασίλης 2 dimnikolos@sch.gr, komis@upatras.gr 1 Εκπαιδευτικοί Πληροφορικής 2 Καθηγητής,

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

Παπαδάκης Σταμάτιος Καθηγητής πληροφορικής, Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Κρήτης, ΓΕΛ Κρουσώνα. Περίληψη. Εισαγωγή

Παπαδάκης Σταμάτιος Καθηγητής πληροφορικής, Διδάκτωρ Πανεπιστημίου Κρήτης, ΓΕΛ Κρουσώνα. Περίληψη. Εισαγωγή Είναι ο προγραμματισμός ανά ζεύγη πιο αποτελεσματικός από τον προγραμματισμό κατά μόνας για τους μαθητές της Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης; Μια μελέτη περίπτωσης. Παπαδάκης Σταμάτιος stpapadakis@sch.gr Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών

Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Προτεινόμενα Θέματα Διπλωματικών Εργασιών Θεματική ενότητα: Σχεδίαση πολυμεσικών εφαρμογών Ενδεικτικό Θέμα: Θέμα 1. Τα πολυμέσα στην εκπαίδευση: Σχεδίαση πολυμεσικής εφαρμογής για την διδασκαλία ενός σχολικού

Διαβάστε περισσότερα

Διερεύνηση των αντιλήψεων μαθητών Γυμνασίου για τις γλώσσες προγραμματισμού

Διερεύνηση των αντιλήψεων μαθητών Γυμνασίου για τις γλώσσες προγραμματισμού Διερεύνηση των αντιλήψεων μαθητών Γυμνασίου για τις γλώσσες προγραμματισμού Ευριπίδης Βραχνός Ζάννειο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά evrachnos@gmail.com Περίληψη Στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση η εισαγωγή των

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Ψηφιακή τάξη και Linux Ubuntu: ξεκίνημα, χρήση, τεκμηρίωση, πλεονεκτήματα»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Ψηφιακή τάξη και Linux Ubuntu: ξεκίνημα, χρήση, τεκμηρίωση, πλεονεκτήματα» Εργαστηριακή εισήγηση «Ψηφιακή τάξη και Linux Ubuntu: ξεκίνημα, χρήση, τεκμηρίωση, πλεονεκτήματα» Μπένος Μιχαήλ 3 ο Γυμνάσιο Καλαμαριάς benosm@sch.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ Στην εισήγηση αυτή υπάρχουν πληροφορίες για

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012

Διδακτική Προγραμματισμού. Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική Προγραμματισμού Χαρίκλεια Τσαλαπάτα 20/2/2012 Διδακτική προγραμματισμού Παλαιότερα, η διδασκαλία του προγραμματισμού ταυτιζόταν με τη διδακτική της πληροφορικής Πλέον Η διδακτική της πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤOΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Στόχοι του μαθήματος Μετά το τέλος του μαθήματος οι μαθητές πρέπει να είναι σε θέση: Να περιγράφουν τι είναι πρόγραμμα Να εξηγούν την αναγκαιότητα για τη δημιουργία γλωσσών

Διαβάστε περισσότερα

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ

ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ. 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΜΑΘΗΜΑ: Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ 1 η ΘΕΜΑΤΙΚΗ ΕΝΟΤΗΤΑ: ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ Στόχος Θεματικής Ενότητας Οι μαθητές να περιγράφουν τους βασικούς τομείς της Επιστήμης των Υπολογιστών και να μπορούν

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Ανώτατο Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Πειραιά Τεχνολογικού Τομέα Ενότητα 4: Πίνακες, Συνδυασμός Βρόχων Επαναλήψεων και Πινάκων. Δρ. Χαράλαμπος Ζ. Πατρικάκης

Διαβάστε περισσότερα

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος

Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Μέρος: Θέμα: Μέρος B: Εισαγωγή στις έννοιες παιδαγωγικής αξιοποίησης των ΤΠΕ με εφαρμογή στη διδακτική της Πληροφορικής Οργάνωση και Σχεδίαση Μαθήματος Φύλλα Δραστηριότητας L1 - Εύκολες L2 - Μέτριες L3

Διαβάστε περισσότερα

6 ο Πακέτο Εργασίας «Ψηφιακή Βάση ιαχείρισης Γεωγνώσης (e-repository of Geoscience Content)»

6 ο Πακέτο Εργασίας «Ψηφιακή Βάση ιαχείρισης Γεωγνώσης (e-repository of Geoscience Content)» 6 ο Πακέτο Εργασίας «Ψηφιακή Βάση ιαχείρισης Γεωγνώσης (e-repository of Geoscience Content)» Ένα µεγάλο µέρος του Προγράµµατος Σπουδών της Σχολής ΑΤΜ αφορά την εκπαίδευση σε ποικίλα αντικείµενα που άπτονται

Διαβάστε περισσότερα

ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής στην Α τάξη Ημερήσιου και Εσπερινού ΓΕΛ για το σχολ.

ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής στην Α τάξη Ημερήσιου και Εσπερινού ΓΕΛ για το σχολ. ΘΕΜΑ: Οδηγίες για τη διδασκαλία του μαθήματος Εφαρμογές Πληροφορικής στην Α τάξη Ημερήσιου και Εσπερινού ΓΕΛ για το σχολ. έτος 2016 2017 Μετά από σχετική εισήγηση του Ινστιτούτου Εκπαιδευτικής Πολιτικής

Διαβάστε περισσότερα

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α. ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ ΦΥΛΛΑΔΙΟ 6 ο ( Ενότητες 2.3 ) 1.Τι είναι πρόγραμμα; 2. Ποια είναι τα πλεονεκτήματα των γλωσσών υψηλού επιπέδου σε σχέση με τις γλώσσες

Διαβάστε περισσότερα

Παρουσίαση ΟΔΠ. 06 Σεπτεμβρίου Τομέας Τηλεκπαίδευσης και Διαχείρισης Ψηφιακού Περιεχομένου Υπηρεσία Πληροφορικής και Τεχνολογίας

Παρουσίαση ΟΔΠ. 06 Σεπτεμβρίου Τομέας Τηλεκπαίδευσης και Διαχείρισης Ψηφιακού Περιεχομένου Υπηρεσία Πληροφορικής και Τεχνολογίας Παρουσίαση ΟΔΠ 06 Σεπτεμβρίου 2014 Τομέας Τηλεκπαίδευσης και Διαχείρισης Ψηφιακού Περιεχομένου Υπηρεσία Πληροφορικής και Τεχνολογίας Περιεχόμενα Πλατφόρμα Τηλεκπαίδευσης - Εισαγωγή Λογισμικά και Εξοπλισμός

Διαβάστε περισσότερα

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση

ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)

Διαβάστε περισσότερα

«Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων»

«Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων» «Λογισμικές εφαρμογές στην Επαγγελματική Εκπαίδευση. Το παράδειγμα του Τομέα Οχημάτων» Ευστράτιος Ντουμανάκης Τεχνολόγος Οχημάτων, Εκπαιδευτικός, 12 ο Επαγγελματικό Λύκειο Θεσσαλονίκης entoum@sch.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ

ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ Οκτώµβριος 2015 ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ ΥΠΗΡΕΣΙΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΚΑΙ ΦΟΙΤΗΤΙΚΗΣ ΜΕΡΙΜΝΑΣ Γραφείο Μεταπτυχιακών Σπουδών Τηλ. + 357 25 002710/11, 25002412, Fax + 357 25 002760 www.cut.ac.cy/studies ΠΡΟΚΗΡΥΞΗ

Διαβάστε περισσότερα