ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟ ΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ
|
|
- Ιάσων Λαιμός
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟ ΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ Άσκηση 2 Προγραµµατισµός Συστήµατος (Προθεσµία 27/11 18:00) Γράψιµο ενός παιχνιδιού PacMan σε τερµατικό. Στόχος: Εξοικείωση µε χρήση σηµάτων (signals) και χρονοµέτρων (timers). Το παιχνίδι θα επιτρέπει στο χρήστη να ελέγχει τον Pacman χρησιµοποιώντας το πληκτρολόγιο. Κάθε µικρή χρονική περίοδος το παιχνίδι πρέπει να κινήσει τα ελεγχόµενα από τον υπολογιστή φαντάσµατα κατά τρόπο ευφυή (δηλ. να το κάνετε να µοιάσει σαν να κυνηγάνε τον Pacman). Η γραφική απεικόνιση θα γίνει χρησιµοποιώντας το παρακάτω κείµενο: Με ένα C για τον Pacman Με ένα G για κάθε ένα από τα 4 φαντάσµατα Με ένα. για κάθε κανονικού σηµείου που ο Pacman µπορεί να φάει Με ένα P για κάθε Χάπι ύναµης, το οποίο όταν φάει ο Pacman του δίνει τη δύναµη να φάει τα φαντάσµατα για µια µικρή χρονική περίοδο (5 δευτερόλεπτα). Με ένα W για κάθε τοίχο Με ένα w για το σπίτι των φαντασµάτων Με ένα κενό χαρακτήρα για κάθε σηµείο που ο Pacman δεν παίρνει πόντους αν φάει Στο µάθηµα διδαχτήκαµε πώς µπορούµε να απεικονίσουµε χαρακτήρες και κείµενο σε συγκεκριµένα σηµεία της οθόνης µε τη χρήση της βιβλιοθήκης curses. Παρόµοιες συναρτήσεις θα χρειαστούν και σε αυτή την άσκηση. Επειδή στο παιχνίδι υπάρχουν 5 αντικείµενα που κινούνται (ο Pacman και τα 4 φαντάσµατα), η απεικόνιση της κίνησης στην οθόνη είναι καλύτερο να γίνεται ως εξής: Η οθόνη ανανεώνεται περιοδικά. Πχ, αν θέλουµε να εξετάζουµε τι συµβαίνει στο παιχνίδι κάθε 40 ms, τότε ο παρακάτω κώδικας βοηθάει να επιτευχθεί αυτό (Μετά από την πρώτη κλήση στο setitimer (), το χρονόµετρο θα πυροδοτήσει κάθε µικροδευτερόλεπτα, καλώντας οτιδήποτε handler ορίσουµε για το σήµα SIGALRM.): /* for time measurements, delay between shape movements */ struct itimerval h; /* define the first timer to set off after 40,000 microseconds. */ h.it_value.tv_sec = 0; h.it_value.tv_usec = 40000; /* define the interval between each two timer set-offs ('clicks') */ /* to be 40,000 micro seconds as well. */ h.it_interval.tv_sec = 0; h.it_interval.tv_usec = 40000; /* finally, start off the timer */ setitimer(itimer_real,&h,0);
2 Την επόµενη φορά που θα χτυπήσει ο µετρητής, υπολογίζεται η νέα θέση του Pacman και των φαντασµάτων. Για αυτό το βήµα θα χρειαστείτε την κατάσταση του παιχνιδιού στην προηγούµενη ανανέωση της οθόνης. Χρησιµοποιήστε ένα διδιάστατο πίνακα για να αποθηκεύσετε την πληροφορία κάθε οθόνης. Όταν ανανεώνετε την οθόνη, συγκρίνετε τα στοιχεία της παλιάς και της νέας οθόνης και ανανεώστε ΜΟΝΟ τα σηµεία που διαφέρουν. Κίνηση χαρακτήρων Το παιχνίδι έχει επίπεδα. Ο Pacman ξεκινάει µε 3 ζωές. Ο Pacman έχει µία ορισµένη από τη γραµµή εντολών περίοδο κίνησης (ακέραιος αριθµός). Τα φαντάσµατα έχουν µία (διαφορετική), επίσης δοσµένη από τη γραµµή εντολών, περίοδο κίνησης (ακέραιος αριθµός). Η περίοδος κίνησης ουσιαστικά ορίζει κάθε πόσες εκπυρσοκροτήσεις του µετρητή που αναφέραµε στην ανανέωση της οθόνης θα µετακινείται κατά ένα τετράγωνο (χαρακτήρα) της οθόνης το κάθε αντικείµενο (Pacman/φάντασµα). Πχ, περίοδος κίνησης 10 για τον Pacman σηµαίνει ότι διασχίζει ένα χαρακτήρα κάθε 40ms*10=0.4 δευτερόλεπτα. Στο πρώτο επίπεδο του παιχνιδιού, ο Pacman είναι λογικό να κινείται πιο γρήγορα από τα φαντάσµατα. Σε κάθε επίπεδο η περίοδος κίνησης κάθε φαντάσµατος µειώνεται (άρα κινείται πιο γρήγορα) µε βάση ένα τρίτο όρισµα που δίνεται στη γραµµή εντολών (ακέραιος αριθµός). ΠΡΟΣΟΧΗ: Έτσι όπως ορίσαµε την περίοδο κίνησης, αύξηση της ταχύτητας σηµαίνει µείωση των απαιτούµενων εκπυρσοκροτήσεων του µετρητή για την κίνηση του αντικειµένου. Πχ, αν η µεταβολή της περιόδου κίνησης ανά επίπεδο είναι 2, και η προηγούµενη περίοδος κίνησης των φαντασµάτων ήταν 12, τότε η περίοδος κίνησης στο επόµενο επίπεδο θα είναι 12-2=10. Σηµειώστε ότι σε κάθε πλευρά του παιχνιδιού µπορεί να υπάρχει ένας ελλείπων τοίχος - αυτό διαµορφώνει τη σήραγγα που επιτρέπει Pac (καθώς επίσης και τα φαντάσµατα) να µεταφέρονται από µια πλευρά της οθόνης στην άλλη σε µια στιγµή. Ο Pacman αν συναντήσει τοίχο σταµατάει. Τα φαντάσµατα ΕΝ µπορούν να αντιστρέψουν την κίνηση τους. Έτσι, µπορούν να αλλάξουν κατεύθυνση ΜΟΝΟ σε διασταυρώσεις. 2 φαντάσµατα ΕΝ µπορούν να βρίσκονται ταυτόχρονα στο ίδιο τετράγωνο. Σε περίπτωση που ένα φάντασµα Α πάει να κινηθεί σε τετράγωνο που υπάρχει άλλο φάντασµα Β, το φάντασµα Α θα πρέπει να θεωρηθεί ότι συνάντησε τοίχο και να αλλάξει πορεία. Τα φαντάσµατα πρέπει να κινούνται µε κάποιον έξυπνο τρόπο προς τον Pacman. Πχ, αν ο Pacman είναι κάτω δεξιά ως προς το φάντασµα, υπάρχει λόγος να προτιµηθεί από το φάντασµα να κινηθεί προς τα πάνω (γενικώς υπάρχει, αλλά σπάνια)? Επίσης αν 2 φαντάσµατα κυνηγούν τον Pacman, πώς µπορούν να τον παγιδεύσουν? Μία λύση είναι να επιλέγονται δύο δυνατές κατευθύνσεις σε κάθε διασταύρωση (πχ, στο παράδειγµά µας κάτω και δεξιά) και µε τυχαίο τρόπο κάθε φάντασµα να επιλέγει µία από τις 2 (ή πχ µε
3 πιθανότητα 2/3 να διαλέγει την καλύτερη δυνατή πορεία και µε πιθανότητα 1/3 την δεύτερη καλύτερη επιλογή). Τα φαντάσµατα αντιστρέφουν την πορεία τους (χωρίς να περιµένουν να φτάσουν σε διασταύρωση) όταν ο Pacman φάει ένα Χάπι ύναµης και προσπαθούν να αποµακρυνθούν, µέχρι ένας µετρητής να σηµάνει τη λήξη του Χαπιού (µετά από 4 δευτερόλεπτα). Κάθε φάντασµα που τρώγεται από τον Pacman εξαφανίζεται και εµφανίζεται µέσα στο σπίτι, σε µία κενή θέση του. Κάθε φάντασµα θα πρέπει να µένει στο σπίτι µε τα φαντάσµατα τουλάχιστον 2.4 δευτερόλεπτα (το κάθε φάντασµα έχει δικό του µετρητή, ανάλογα µε το πότε το έφαγε ο Pacman). Το πώς θα εξέρχονται από το σπίτι είναι δικιά σας ιδέα. Θα µπορεί αυτόµατα, µετά τα 2.4 δευτερόλεπτα, αν η θέση έξω από το σπιτάκι δεν καταλαµβάνεται από άλλο φάντασµα να βγαίνει ένα φάντασµα. Θα µπορούσατε να ορίσετε ένα τρόπο ώστε τα φαντάσµατα να βρίσκουν µόνα τους πώς να βγουν. Ένα φάντασµα που έχει βγει από το σπιτάκι ΕΝ µπορεί να ξαναµπεί µέσα παρά µόνο αν φαγωθεί ή αλλάξει η πίστα. Ανάγνωση χαρακτήρων Σκοπός είναι το πρόγραµµα να δέχεται εντολές από το πληκτρολόγιο για την κίνηση του Pacman. Προκειµένου να επιτραπεί στο πρόγραµµα να αντιµετωπίζει και την εισαγωγή χαρακτήρων και τους συναγερµούς (alarms) των timers, το πρόγραµµά µας θα χρησιµοποιήσει τη read() συνάρτηση, για την είσοδο του χρήστη, και ΟΧΙ η getchar() συνάρτηση. Αυτό είναι επειδή η λήψη ενός σήµατος θα κάνει την read() να επιστρέψει αµέσως (αυτό υποθέτει ότι ο χειριστής σηµάτων για SIGALRM καθορίστηκε χρησιµοποιώντας το sigaction(), µην χρησιµοποιώντας τη signal()). Κατά συνέπεια, ο κύριος βρόχος θα αρχίσει µε read() στον περιγραφητή αρχείων 0 (που χρησιµοποιείται για την τυποποιηµένη εισαγωγή (standard input)), και έπειτα θα ακολουθεί έλεγχος για τον κώδικα επιστροφής. Εάν είναι -1, και το errno είναι ίσο µε EINTR, κατόπιν πήραµε πιθανώς ένα SIGALRM, και πρέπει έτσι να καλέσουµε τα στοιχεία που κινούν τη λειτουργία. ιαφορετικά, ο χρήστης πίεσε πιθανώς ένα πλήκτρο, και πρέπει να ελέγξουµε ποιο. Το πλήκτρο καταγράφεται αλλά λαµβάνεται υπόψιν την επόµενη φορά που ανανεώνεται η θέση του Pacman (όταν µεταβεί στην επόµενη θέση του, όχι νωρίτερα). Επιπλέον των πλήκτρων κίνησης, το πλήκτρο Q σηµαίνει τον τερµατισµό του προγράµµατος, ενώ το πλήκτρο Ν σηµαίνει τη µετάβαση στο αµέσως επόµενο επίπεδο. Κάθε πίστα να ξεκινάει όταν ο παίκτης πατήσει το γράµµα S (όχι νωρίτερα). Κάθε φορά που ένα φάντασµα τρώει τον Pacman, να παγώνει (να µην µετακινείται τίποτα δηλαδή) η οθόνη για 5 δευτερόλεπτα, ώστε να είναι εµφανές το γεγονός. Τα σήµατα SIGINT (CTRL-c) και SIGTSTP (CTRL-z) να καθαρίζουν την οθόνη και να τερµατίζουν το πρόγραµµα. Θα χρειαστείτε να ορίσετε κατάλληλους χειριστές σηµάτων. Συνοπτικά
4 Γράψτε έναν χειριστή σηµάτων για SIGALRM που θέτει µια σηµαία που δηλώνει ότι ένας συναγερµός παραλήφθηκε. Η µετακίνηση των αντικειµένων και η ανανέωση της οθόνης θα αντιµετωπίζονται εδώ. Γράψτε µια λειτουργία που κινεί Pac στην τρέχουσα κατεύθυνσή του, εµποδίζοντας τον εάν αναπηδά σε έναν τοίχο, που να τρώει ένα χάπι (και που να αυξάνει το αποτέλεσµα) εάν το νέο σηµείο περιέχει ένα χάπι, που να τον θέτει σε Κατάσταση ύναµης εάν τρώει ένα χάπι δύναµης (ή να τον επαναφέρει σε κανονική κατάσταση αν ήταν πριν σε Κατάσταση ύναµης και πέρασε ο χρόνος δράσης του), που να πεθαίνει ο Pacman εάν πάτησε σε ένα φάντασµα (ή δολοφονία του φαντάσµατος, εάν αυτό συµβαίνει ενώ ο Pacman είναι σε Κατάσταση ύναµης). Γράψτε µια λειτουργία που κινεί ένα φάντασµα, που σκοτώνει Pac εάν πέσει πάνω στον Pacman (ή που σκοτώνει το φάντασµα, εάν ήταν σε Κατάσταση ύναµης). Μια απλή λειτουργία θα προσπαθήσει ακριβώς να το φτάσει πιό κοντά σε Pac. Σηµειώστε ότι ένα φάντασµα δεν µπορεί ποτέ να αντιστρέψει την κινούµενη κατεύθυνσή του. Μπορεί να επιλέξει να συνεχιστεί προς τα εµπρός, να κινηθεί αριστερά, ή να κινηθεί δεξιά. Έτσι γίνεται στο αρχικό παιχνίδι. ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Ο Pacman και το κάθε φάντασµα (και ΜΟΝΟ αυτοί οι χαρακτήρες) να απεικονίζονται σε µορφή standout για να φαίνονται πιο εύκολα στην οθόνη. Γράψτε µια λειτουργία που εκτελεί όλες τις µετακινήσεις χαρακτήρων: κίνηση Pac και κίνηση των φαντασµάτων. Γράψτε µια λειτουργία που παίρνει δύο σειρές, µια περιγράφοντας το τρέχον σχεδιάγραµµα οθόνης, άλλο που περιγράφει το νέο (επιθυµητό) σχεδιάγραµµα οθόνης. Η λειτουργία θα ανανεώνει την οθόνη όπως περιγράψαµε νωρίτερα. Τέλος, η κύρια λειτουργία εγγράφεται τους χειριστές σηµάτων, αρχίζει το χρονόµετρο (µε το setitimer ()) και εκτελεί τον κύριο βρόχο της αναµονής την εισαγωγή χρηστών (ή τους συναγερµούς). Απεικονίστε κάπου στην οθόνη το Score του παίχτη, τις υπολειπόµενες ζωές του, το επίπεδο, την περίοδο κίνησης του Pacman, την αντίστοιχη περίοδο των Φαντασµάτων, και το χρόνο που µένει σε δευτερόλεπτα µέχρι να βγει ο παίκτης από την Κατάσταση ύναµης. Επίσης, το πόσα στοιχεία αποµένουν να φαγωθούν από τον Pacman για το τέλος της πίστας. Score 10 πόντους για κάθε τελεία. 60 πόντους για κάθε Χάπι ύναµης 300 πόντοι για το πρώτο φάντασµα που τρώει ο Pacman µε ένα χάπι ύναµης (αντίστοιχα, 600, 900, 3200 για το δεύτερο, τρίτο και τέταρτο φάντασµα µε το ίδιο χάπι) 5000 πόντοι για τερµατισµό επιπέδου (αν πατήσει ο χρήστης το Ν, ΕΝ υπάρχει αυτό το bonus)
5 Βαθµολογία Η βαθµολογία θα εξαρτηθεί από το πόσο ρεαλιστικό θα είναι το παιχνίδι (κυρίως η κίνηση των φαντασµάτων). εν περιµένω κάτι αντίστοιχο του πραγµατικού παιχνιδιού, αλλά όχι να είναι πχ ο Pacman κάτω δεξιά και τα φαντάσµατα πάνω αριστερά Θα δείτε ότι δεν είναι πολύ δύσκολο, ιδίως για 2 άτοµα. Μπορείτε να αλλάξετε τη συχνότητα του ρολογιού, αν πιστεύετε ότι έτσι θα πετύχετε πιο ρεαλιστική αναπαράσταση στην οθόνη. Αν το κάνετε αυτό θα πρέπει να το αναγράψετε στο README στην παράδοση της άσκησης. Μπορείτε να σκεφτείτε κάτι έξυπνο για την κίνηση των φαντασµάτων? Πχ, µπορούν να συνεργαστούν ώστε να εγκλωβίζουν πιο εύκολα τον Pacman? Πώς επιλέγουν την κίνησή τους τα φαντάσµατα λαµβάνοντας υπόψιν τις εξόδους διαφυγής? Καταλαβαίνουν ότι ακόµα και αν είναι στην απέναντι πλευρά της οθόνης, µπορούν να πλησιάσουν τον Pacman µέσω των εξόδων διαφυγής? Όλα όσα ανέφερα για χρήσεις συναρτήσεων είναι ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΑ. Αυτό σηµαίνει ότι όποιος ΕΝ χρησιµοποιήσει τις συναρτήσεις read, sigaction, ή δεν υλοποιήσει την κίνηση των φαντασµάτων και του Pacman µε την περίοδο κίνησης, όπως ορίστηκε παραπάνω θα χάσει αρκετά µόρια. Σε περίπτωση που οποιοδήποτε κοµµάτι κώδικα ή τρόπος υλοποίησης συνάρτησης βγει στη λίστα ή στο forum ο διδάσκων µπορεί να αλλάξει τις απαιτήσεις της άσκησης οποιαδήποτε στιγµή, ή σε ακραία περίπτωση να ακυρώσει την άσκηση και να ορίσει νέα στη θέση της. Εννοείται ότι διαφορετικές οµάδες ΕΝ µπορούν να έχουν την ίδια υλοποίηση οποιωνδήποτε συναρτήσεων. Κάτι τέτοιο θα θεωρηθεί αντιγραφή. Και δεν θα αποτελεί δικαιολογία αν κάποιος/κάποια έχει βγάλει το συγκεκριµένο κοµµάτι κώδικα στο δίκτυο. Λογικά Βήµατα ιαβάστε το αρχείο της πίστας και απεικονίστε το στην οθόνη µε όλα τα απαραίτητα (score, ταχύτητα Pacman, ταχύτητα φαντασµάτων, ζωές κτλ) Ξεκινήστε από το πώς διαβάζονται οι επιθυµίες του χρήστη και ορίζεται ο χρόνος µεταξύ ανανεώσεων της οθόνης. Υλοποιήστε την κίνηση του Pacman στην πίστα χωρίς φαντάσµατα. Προσθέστε τις λειτουργίες που σχετίζονται µε τα φαντάσµατα. εληγιαννάκης Αντώνιος
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ
ΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ ΣΤΟ SCRATCH ΒΗΜΑ ΠΡΟΣ ΒΗΜΑ ΣΕΝΑΡΙΟ ΠΑΙΧΝΙ ΙΟΥ Το παιχνίδι θα αποτελείται από δυο παίκτες, οι οποίοι θα βρίσκονται αντικριστά στις άκρες ενός γηπέδου δεξιά και αριστερά, και µια µπάλα.
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
ΕΝΤΟΛΕΣ. 7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα
7.1 Εισαγωγικό μέρος με επεξήγηση των Εντολών : Επεξήγηση των εντολών που θα ΕΝΤΟΛΕΣ χρησιμοποιηθούν παρακάτω στα παραδείγματα Βάζοντας την εντολή αυτή σε οποιοδήποτε αντικείμενο μπορούμε να αλλάζουμε
Καροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1
18.ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε το σκηνικό της πόλης στο SCRATCH, να εισάγουμε ένα ελικόπτερο και στη συνέχεια να το προγραμματίσουμε ώστε να κινείτε
Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
Μεταβλητές. Για περισσότερες λεπτομέρειες πάνω στις μεταβλητές θα ήταν χρήσιμο να διαβάσεις το
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Μεταβλητές Όλα όσα έμαθες στα προηγούμενα φυλλάδια είναι απαραίτητα για να υλοποιήσεις απλές εφαρμογές. Ωστόσο αν θέλεις να δημιουργήσεις
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω;
Ποιές εντολές του Scratch πρέπει να ξέρω; ΕΝΤΟΛΕΣ ΚΙΝΗΣΗΣ κινήσου χ βήματα στρίψε χ μοίρες στρίψε χ μοίρες στρίψε προς την κατεύθυνση των χ μοιρών στρίψε προς το [] πήγαινε στη θέση χ:[] και y:[] πήγαινε
int array[10]; double arr[5]; char pin[20]; Προγραµµατισµός Ι
Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Πίνακες Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Πίνακες στη C Ένας πίνακας στη C είναι
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΝΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΣΣΛΙΣ ΣΧΟΛΗ ΘΤΙΚΩΝ ΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΝΠΤΥΞΗ ΚΙ ΣΧΔΙΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΡΓΣΤΗΡΙΟ 4.4: λφαριθμητικά, αρχεία, πίνακες, δομές, συναρτήσεις+ 2 Ιουνίου 2016 Η παρακάτω
Scratch 2.0 Προκλήσεις
Scratch 2.0 Προκλήσεις Οι µαθητές, εκτός από τα φύλλα εργασίας και τις ασκήσεις, προτείνεται να υλοποιούν και µία προγραµµατιστική πρόκληση σε κάθε ένα από τα 12 µαθήµατα. Οι προγραµµατιστικές προκλήσεις
Παραδείγματα μεταβλητών
Παραδείγματα μεταβλητών Παράδειγμα Bouncing Balls: Στη σκηνή υπάρχουν τρείς μπάλες και κάθε μία έχει διαφορετικό μέγεθος από τις άλλες. Όλες οι μπάλες χοροπηδούν ταυτόχρονα προς όλες τις κατευθύν-σεις.
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby
Σενάριο 16: Ο κόσμος του Robby Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Ο κόσμος του Robby Γνωστικό Αντικείμενο: Εφαρμογές Πληροφορικής-Υπολογιστών Διδακτική Ενότητα: Διερευνώ - Δημιουργώ Ανακαλύπτω, Συνθετικές εργασίες.
Αριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Bounce Ball Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το παιχνίδι Bounce Ball στο οποίο η μπάλα κινείται συνεχώς και ο χρήστης προσπαθεί με το ποντίκι του να μετακινεί την πράσινη μπάρα για να χτυπήσει
ΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ
Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε
Ελέγξτε την ταινία σας
Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία
Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Δομή Επιλογής. 1. Αν ο σκύλος ακουμπήσει ένα κόκαλο τότε το κόκαλο εξαφανίζεται και ο παίκτης κερδίζει 10 πόντους.
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Δομή Επιλογής Μία από τις πιο σημαντικές δομές που χρησιμοποιείται στον προγραμματισμό είναι η δομή επιλογής. Η δομή αυτή μας δίνει την
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου
Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV. ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Ασκήσεις για το Robolab
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ IV Παρακάτω παραθέτουμε μία σειρά ασκήσεων για το Robolab ομαδοποιημένων σε κατηγορίες : Επιμέλεια : Κυριακού Γεώργιος 1 Φύλλο Ασκήσεων (πρόκληση με κινητήρες) ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ
Εισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ ΥΠΟΛΟΓΙΣΜΩΝ ΚΑΙ ΑΥΤΟΜΑΤΩΝ Τελικές εξετάσεις 3 Ιανουαρίου 27 Διάρκεια εξέτασης: 3 ώρες (2:-5:) ΘΕΜΑ ο
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3. Προθεσµία: 7/1/2014, 22:00
ΣΕΤ ΑΣΚΗΣΕΩΝ 3 ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013-2014 Προθεσµία: 7/1/2014, 22:00 Περιεχόµενα Διαβάστε πριν ξεκινήσετε Εκφώνηση άσκησης 1 Οδηγίες αποστολής άσκησης Πριν ξεκινήσετε (ΔΙΑΒΑΣΤΕ
Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται
Η μπάλα στο σημείο Δεξιότητες: Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση.
Η μπάλα στο σημείο Ρίξιμο κάτω από τον ώμο σε ύψος. Πιάσιμο της μπάλας στον αέρα ή μετά από μια αναπήδηση. Στέλνω το αντικείμενο στον κενό χώρο. Ξεκινώ και επανατοποθετούμαι κάθε φορά στην Παίζω με διαφορετικό
Εισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Η εντολή «επανέλαβε Χ»
Η εντολή «επανέλαβε Χ» Όπως είδαμε πιο πάνω, η εντολή για πάντα είναι χρήσιμη σε διάφορα προγράμματα όταν π.χ. θέλουμε να δείξουμε την κίνηση της γης γύρω από τον ήλιο ή για να αναπαραστήσουμε το δίλημμα
Σελίδα.1/1 www.1999.gr
Σελίδα.1/1 LXT-4 WATCH GPS GSM TRACKER ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ Κεφάλαιο 1 γενική εισαγωγή 1.1 Εμφάνιση 1.2 Λειτουργίες Ο κάθε επιλεγμένος αριθμός μπορεί να πάρει τις πληροφορίες θέσης άμεσα μέσω της ερώτησης SMS,
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να
Slalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Σχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
CONTROLLER KB SERIES
CONTROLLER KB SERIES ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ 1. Οθόνη Έναρξης Αυτή είναι η πρώτη οθόνη που εμφανίζεται όταν η μονάδα τεθεί σε λειτουργία. Μεταβαίνει αυτόματα στην οθόνη λειτουργίας όταν το σύστημα βρίσκεται
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο
Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής
Οδηγίες Χρήσης Εφαρμογής SciFY - Οκτώβριος 2016 Περιεχόμενα Εισαγωγή 3 Οδηγίες για τον εργοθεραπευτή / φροντιστή 4 Αρχική Οθόνη 4 Δημιουργία προφίλ 5 Ρυθμίσεις Επικοινωνίας 6 Ρυθμίσεις Ψυχαγωγίας 9 Ρυθμίσεις
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος
4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το
G-Scan Λειτουργία Χειρισμού Εξ Αποστάσεως.
Technical Tips G-Scan Λειτουργία Χειρισμού Εξ Αποστάσεως. Ένα από τα πολλά πλεονεκτήµατα που απολαµβάνει ένας χρήστης G-Scan2 ή G-Scan Tab είναι και ο Χειρισµός εξ Αποστάσεως. Χειρισµός εξ Αποστάσεως θα
Ενότητα: GameMaker Τα βασικά. Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker
Μάθημα: Εφαρμογές Πληροφορικής Ημ/νια: 13-1-2016 Φύλλο Εργασίας Τάξη: A Λυκείου Ενότητα: GameMaker Τα βασικά Δραστηριότητα 1η Δημιουργώντας ένα παιχνίδι µε το GameMaker Το GameMaker είναι µία εφαρμογή
ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ, ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΩΝ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ
ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ, ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΚΑΙ ΔΙΚΤΥΩΝ, ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ I, ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2011-2012 ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Ποιος πρέπει να ολοκληρώσει αυτή την εργασία? Φοιτητές έτους >=2 που
Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης
Η συνάρτηση printf() Η συνάρτηση printf() χρησιμοποιείται για την εμφάνιση δεδομένων στο αρχείο εξόδου stdout (standard output stream), το οποίο εξ ορισμού συνδέεται με την οθόνη Η συνάρτηση printf() δέχεται
for for for for( . */
Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Βρόχοι Επανάληψης Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιµοποιείται
Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint
Δημιουργία παρουσιάσεων με το PowerPoint Οι νέες Τεχνολογίες αλλάζουν ριζικά το τοπίο της εκπαίδευσης. Αλλάζουν τον τρόπο διδασκαλίας και μάθησης, τον τρόπο μελέτης αλλά και τον τρόπο έρευνας και αξιολόγησης,
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: GAME MAKER Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για περιπλάνηση σε Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή
Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από
Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης
Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε
VOICE MODULE Πλακέτα χειρισμού / τηλεφωνητή Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ. ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ IDS HELLAS www.idshellas.
ΑΣΦΑΛΕΙΑ HELLAS ΕΓΓΥΗΣΗ ΛΥΣΕΙΣ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΚΑΙΝΟΤΟΜΙΑ ΛΥΣΕΙΣ ΕΞΕΛΙΞΗ ΥΠΟΣΤΗΡΙΞΗ ΠΟΙΟΤΗΤΑ ΕΜΠΙΣΤΟΣΥΝΗ VOICE MODULE Πλακέτα χειρισμού / τηλεφωνητή Ο ΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΗ ΣΕΙΡΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΣΥΝΑΓΕΡΜΟΥ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ. Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ.
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΛΥ212/ΜΥΥ205 Τεχνικές Αντικειμενοστρεφούς Προγραμματισμού Πρώτη Σειρά ασκήσεων Ημερομηνία Παράδοσης: 24 Απριλίου 2018, 12 μ.μ. Στην άσκηση
Παλέτα Όψεις. Πως κάνουμε ένα αντικείμενο να μιλάει ή να σκέφτεται;
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Ενδεικτική Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Όψεις Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείς με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Όψεις. Οι εντολές αυτές
www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform
www.e-katartisi.com Equal Society e-learning platform Ο ΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΕΙΣΟ ΟΣ ΣΤΗΝ ΠΛΑΤΦΟΡΜΑ ΤΗΛΕΚΑΤΑΡΤΙΣΗΣ Για να εισέλθετε στην πλατφόρµα τηλεκατάρτισης της Equal Society και να έχετε πρόσβαση στα περιεχόµενά
Ο ΗΓΙΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ. Τοποθέτηση και αντικατάσταση των µπαταριών. Γενικές πληροφορίες. Περιγραφή λειτουργίας. ruwido s_4 τηλεχειριστήριο γενικής χρήσης
Ο ΗΓΙΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΑΣ ruwido s_4 τηλεχειριστήριο γενικής χρήσης Σας συγχαίρουµε για την αγορά ενός RUWIDO τηλεχειριστηρίου γενικής χρήσης. Το νέο σας τηλεχειριστήριο αντικαθιστά το πρωτότυπο τηλεχειριστήριο
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites
Γραφικά υπολογιστών Εργαστήριο 10 Εισαγωγή στα Sprites Σκοπός της 10ης άσκησης είναι να μάθουμε να χρησιμοποιούμε sprites και να φτιάξουμε ένα παιχνίδι που χρησιμοποιεί συγκρούσεις. Θα δούμε επίσης μερικά
WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ
Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή
Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα
Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή
Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από
Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro
Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ
Το δεύτερο παιχνίδι ΤΟΥΒΛΑΚΙΑ Στο παιχνίδι υπάρχουν τουβλάκια διαφόρων χρωμάτων. Σκοπός του παιχνιδιού είναι να καταστραφούν όλα τα τουβλάκια. Ο παίκτης χειρίζεται από το πληκτρολόγιο μία ρακέτα. Ένα μπαλάκι
Πίστας Αγώνα Αρχικών Στοιχημάτων Βοηθήματος Παικτών Πρώτου Παίκτη Τούρμπο Πρώτο στοίχημα: Κατασκευή της πίστας:
Η χελώνα δέχτηκε την απαίτηση του λαγού για ρεβάνς του αγώνα και τα νέα εξαπλώθηκαν γρήγορα παντού. Ο μεγάλος αγώνας ήταν έτοιμος να ξεκινήσει και οι συμμετέχοντες ήταν πια έτοιμοι για την μεγάλη αναμέτρηση.
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010
Βυζαντινός Ρεπαντής Κολλέγιο Αθηνών 2010 Δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού με το Gamemaker (μετάφραση από το http://www.stuffucanuse.com/downloads/gamemaker-introductionlessons/free_game_downloads_gamemaker.htm)
ο σκύλος που τρέχει (Μπορούσε ο σκύλος της προηγούμενης εργασίας να κινηθεί;)
κίνηση ενός ImageSprite στον Canva Στόχοι: Να δημιουργήσετε κίνηση μιας μορφής στην οθόνη Να αλλάζετε δυναμικά (καθώς εκτελείται το πρόγραμμα) τις ιδιότητες συστατικών με χρήση set και get μπλοκ Να επιλέγετε
Breakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C
Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Φεβρουάριος/Μάρτιος 2013 v. 0.1 Master-mind: κανόνες παιχνιδιού Στο master mind χρειάζεται να παράγονται κάθε φορά 4 τυχαία σύμβολα από ένα πλήθος 6 διαφορετικών
Tank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation
2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται
Επιλογή και επανάληψη. Λογική έκφραση ή συνθήκη
Επιλογή και επανάληψη Η ύλη που αναπτύσσεται σε αυτό το κεφάλαιο είναι συναφής µε την ύλη που αναπτύσσεται στο 2 ο κεφάλαιο. Όπου υπάρχουν διαφορές αναφέρονται ρητά. Προσέξτε ιδιαίτερα, πάντως, ότι στο
Το Κ2 είναι ένα παιχνίδι για 1 έως 5 παίκτες, ηλικίας 8 ετών και άνω, με διάρκεια περίπου 60 λεπτά.
ΟΔΗΓΙΕΣ Το Κ2 είναι το δεύτερο ψηλότερο βουνό στον κόσμο (μετά το Έβερεστ) με ύψος 8.611 μέτρα από τη στάθμη της θάλασσας. Θεωρείται, επίσης, ένα από τα δυσκολότερα βουνά άνω των 8.000 μέτρων. Το Κ2 ποτέ
Copyright 2017 HP Development Company, L.P.
Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι
Οδηγίες Χρήσης.
www.geomechaniki.gr email info@geomechaniki.gr Οδηγίες Χρήσης 2 Για τη σωστή λειτουργία του προγραµµατιστή πρέπει να τοποθετήσετε την µπαταρία των 9V. Η µπαταρία των 9 Volt ενεργοποιεί την οθόνη LCD. ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες
Αγώνες αυτοκινήτου Παιχνίδι για 2 παίκτες Άνοιξε το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 2.0. Επίλεξε το Σκηνικό. Επίλεξε την καρτέλα Υπόβαθρα. Επίλεξε το πινέλο, αύξησε το πλάτος της γραμμής του πινέλου
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch
Ανακύκλωσε το Computer Game σε Scratch Καλλιόπη Σατραζέμη¹, Μαρία Χαραλαμπίδου², Κλεοπάτρα Χαριστέ³, Λαμπρινή Χρυσή 4 1 kalliopaki_s@yahoo.gr 2 maraki98_xar@hotmail.gr 3 kleo.xar@hotmail.gr 4 lamprini1998@gmail.com
Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή
Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από
επανάληψης» υπάρχουν;
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Η «Επανάληψη» στο Scratch Σ αυτήν τη δραστηριότητα θα απαντήσουµε στα ερωτήµατα: Πώς µπορώ να χρησιµοποιήσω την επανάληψη στους κόσµους που φτιάχνω στο Scratch; Υπάρχουν πολλές µορφές
4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ :
4 ο ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΓΕΝΙΚΟΣ ΣΚΟΠΟΣ : Σκοπός του συγκεκριμένου φύλλου εργασίας είναι ο μαθητής να εξοικειωθεί με τις συναρτήσεις, τις αριθμητικές πράξεις καθώς και την επισήμανση κελιών υπό όρους με στόχο
ΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ
ΠΟΛΥΤΕΧΝΕΙΟ ΚΡΗΤΗΣ ΣΧΟΛΗ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΚΑΙ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΠΛΗ513 - ΑΥΤΟΝΟΜΟΙ ΠΡΑΚΤΟΡΕΣ- ΧΕΙΜΕΡΙΝΟ ΕΞΑΜΗΝΟ 2015 ΕΡΓΑΣΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙ PACMAN 3D ΜΕ ΜΕΘΟΔΟΥΣ ΕΝΙΣΧΗΤΙΚΗΣ ΜΑΘΗΣΗΣ
Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου τύ
Θεωρία Υπολογισμού Ενότητα 24: Μη Ντεντερμινιστικές Μηχανές Turing Τμήμα Πληροφορικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως
Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια
Φύλλο Εργασίας Δημιουργώντας ένα παιχνίδι λαβυρίνθου(maze game) με εμπόδια Δραστηριότητα 1η Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα δημιουργήσουμε βήμα βήμα ένα παιχνίδι με λαβύρινθο (maze game) με εμπόδια. Το παιχνίδι
Τα Βασικά. Τι είναι όλα αυτά που βλέπω;
Η Sony στην προσπάθεια της να αυξήσει τις πωλήσεις του PSP ρίχνει στη μάχη ένα παιχνίδι που έρχεται από πολύ παλιά. Το Lemmings είναι ένας τίτλος που πολλοί παλιοί gamers θα θυμούνται και πολλοί καινούργιοι
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα
Αντικείμενα, συμπεριφορές, γεγονότα O προγραμματισμός αποτελεί ένα τρόπο επίλυσης προβλημάτων κατά τον οποίο συνθέτουμε μια ακολουθία εντολών με σκοπό την επίτευξη συγκεκριμένων στόχων. Ας ξεκινήσουμε
Πατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.
Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων
PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ"
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ Η/Υ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ PROJECT ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ "ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΕΥΡΕΤΙΚΕΣ ΜΕΘΟΔΟΥΣ" ΜΕΡΟΣ ΔΕΥΤΕΡΟ Υπεύθυνος Καθηγητής Λυκοθανάσης Σπυρίδων Ακαδημαικό Έτος:
Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»
Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6)
Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu
Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:
Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις
Εφέ επικάλυψης χρησιμοποιώντας χρονικές καθυστερήσεις Καθορίστε χρονικές καθυστερήσεις και αλλάξτε ταχύτητες για να δημιουργήσετε εφέ που επικαλύπτονται. 1. Όταν έχετε ανοικτό το δείγμα παρουσίασης στο
Α. unsigned int Β. double. Γ. int. unsigned char x = 1; x = x + x ; x = x * x ; x = x ^ x ; printf("%u\n", x); Β. unsigned char
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Εξετάσεις Β Περιόδου 2015 (8/9/2015) ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:................................................................................ Α.Μ.:...............................................
Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα
Ασκήσεις της Ενότητας 2 : Ζωγραφίζοντας με το ΒΥΟΒ -1- α. Η χρήση της πένας Κεφάλαιο 1: Κίνηση και γεωμετρικά σχήματα Υπάρχουν εντολές που μας επιτρέπουν να επιλέξουμε το χρώμα της πένας, καθώς και το
Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!).
ΑΛΦΑΡΙΘΜΗΤΙΚΑ Τα αλφαριθμητικά αποτελούνται από γράμματα, λέξεις ή άλλους χαρακτήρες (π.χ. μήλο, Ιούλιος 2009, You win!). Αποθηκεύονται σε μεταβλητές ή σε λίστες (όπως ή ). Μπορείτε να ενώσετε δυο αλφαριθμητικά
Microsoft PowerPoint 2007
Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος
ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ
ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας
BeoSound 9000 Οδηγ ς
BeoSound 9000 Οδηγός BeoVision Avant Guide BeoVision Avant Reference book Περιεχόµενα του Οδηγού 3 Υπάρχουν δύο οδηγοί στη διάθεση σας, για να γνωρίσετε τη δική σας συσκευή Bang & Olufsen. Ο οδηγός Το
Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου
Προτεινόμενες εργασίες Προγραμματισμού Διαδικτύου Ιωάννης Γ. Τσούλος Εργασία Πρώτη - Αριθμομηχανή Με την χρήση του περιβάλλοντος AWT ή του SWING θα πρέπει να δημιουργηθεί αριθμομηχανή για την εκτέλεση
6.0 SETUP MENU (Μενού ρυθµίσεων)
6.0 SETUP MENU (Μενού ρυθµίσεων) 6.01 Τι επιτρέπει το SETUP MENU (µενού ρυθµίσεων) 6.02 Πώς να βρείτε το SETUP MENU (µενού ρυθµίσεων) 6.03 Ρύθµιση µορφής ηµεροµηνίας 6.04 Ρύθµιση της µορφής ώρας 6.05 Ρύθµιση
Περιεχόμενα Ορισμός και λειτουργία των μηχανών Turing Θεωρία Υπολογισμού Ενότητα 20: Μηχανές Turing: Σύνθεση και Υπολογισμοί Επ. Καθ. Π. Κατσαρός Τμήμ
Θεωρία Υπολογισμού Ενότητα 20: Μηχανές Turing: Σύνθεση και Υπολογισμοί Τμήμα Πληροφορικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό,
scanf() scanf() stdin scanf() printf() int float double %lf float
Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Είσοδος Δεδοµένων Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Η συνάρτηση scanf() Η συνάρτηση
Στη C++ υπάρχουν τρεις τύποι βρόχων: (a) while, (b) do while, και (c) for. Ακολουθεί η σύνταξη για κάθε μια:
Εργαστήριο 6: 6.1 Δομές Επανάληψης Βρόγχοι (Loops) Όταν θέλουμε να επαναληφθεί μια ομάδα εντολών τη βάζουμε μέσα σε ένα βρόχο επανάληψης. Το αν θα (ξανα)επαναληφθεί η εκτέλεση της ομάδας εντολών καθορίζεται
1.1. Κινηματική Ομάδα Δ.
1.1.41. Μια μπάλα κινείται. 1.1. Ομάδα Δ. Στο παραπάνω σχήμα φαίνεται μια μπάλα που κινείται ευθύγραμμα, κατά μήκος ενός χάρακα, ενώ στο διτο χρόνο. πλανό σχήμα δίνεται η γραφική παράσταση της θέσης της
Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας
Πανεπιστήµιο Θεσσαλίας Τµήµα Πληροφορικής Ενότητα 8η: Συσκευές Ε/Ε - Αρτηρίες Άσκηση 1: Υπολογίστε το µέσο χρόνο ανάγνωσης ενός τµήµατος των 512 bytes σε µια µονάδα σκληρού δίσκου µε ταχύτητα περιστροφής