Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά»
|
|
- Ἀβραάμ Ζάρκος
- 7 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Τυχαίοι αριθμοί ρίξε μια «ζαριά» Έννοιες: βιβλιοθήκη random, δομή επιλογής, δομή επανάληψης, υποπρογράμματα 1. Ας υποθέσουμε τι θα κάνουν οι παρακάτω εντολές: import random choose1 = random.randint(1,6) choose2 = random.randint(1,6) print("έριξες", choose1, και, choose2) Εκτελέστε το παραπάνω πρόγραμμα μερικές φορές για να το επιβεβαιώσετε 2. Προσθέστε στο πρόγραμμα την εντολή: zaria=choose1+choose2. Τι κάνει;.... Έχει σημασία σε ποια σειρά θα την βάλετε; Προσθέστε εντολή ώστε να εμφανίζει στον παίκτη : «δηλαδή έφερες» και την τιμή της μεταβλητής: zaria Εκτελέστε το πρόγραμμα μερικές φορές και σημειώστε τις ζαριές σας, όπως εμφανίζονται στην οθόνη. Έριξες και......δηλαδή έφερες Έριξες και δηλαδή έφερες Έριξες και δηλαδή έφερες Τροποποιήστε τον κώδικά σας ώστε να εμφανίζει όλα αυτά στην ίδια γραμμή 6. Κάθε φορά που εκτελείτε το πρόγραμμα, η ζαριά σας είναι ίδια ή διαφορετική; Υπάρχει τρόπος να γνωρίζετε εκ των προτέρων τη ζαριά που θα φέρετε; 7. Είναι το ίδιο πιθανό να φέρουμε μια ζαριά με άθροισμα 7 και μια ζαριά με άθροισμα 2; Σκεφτείτε πόσοι πιθανοί συνδυασμοί ζαριών αντιστοιχούν στο ένα άθροισμα και πόσοι στο άλλο. 8. Προσθέστε, στο σημείο που θεωρείτε κατάλληλο, μια εντολή που θα εμφανίζει στον παίκτη ένα μήνυμα, μια προτροπή να ρίξει τα ζάρια πατώντας το πλήκτρο ENTER π.χ.. «Ρίξε τα ζάρια πατώντας το ENTER...» Αμέσως μετά προσθέστε: 9. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Για ποιο λόγο χρησιμοποιούμε εδώ την ; Γιατί δεν αποδίδεται η τιμή που επιστρέφει η σε κάποια μεταβλητή, όπως γίνεται συνήθως; 10. Έχει σημασία αν οι εντολές που μόλις προσθέσατε τοποθετηθούν πριν ή μετά από τις εντολές που δίνουν τιμή στις choose1και choose2; Αν ναι, ποια είναι η διαφορά;
2 Ας παίξουμε! Οι κανόνες: Αν το άθροισμα των δύο τυχαίων αριθμών είναι 6 ή 12, τότε ο παίκτης κερδίζει, ενώ αν είναι 2, ή 11 χάνει. Σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση, το άθροισμα των ενδείξεων γίνεται ο νέος στόχος και ο παίκτης ρίχνει επαναλαμβανόμενα τα ζάρια μέχρι να ρίξει την ίδια ζαριά (να πετύχει τον στόχο), οπότε και κερδίζει, ή μέχρι να φέρει 7, οπότε και χάνει. 11. Θα ξεκινήσουμε με μια απλή εκδοχή του παιχνιδιού, να κερδίζει αν έφερε εξάρες, διαφορετικά να χάνει με την πρώτη. Χρησιμοποιήστε την if για να ελέγχει το πρόγραμμά σας αν η ζαριά του χρήστη (δηλαδή η τιμή της μεταβλητής roll) είναι ίση με 12. Στην περίπτωση αυτή, θα πρέπει να εμφανίζεται το μήνυμα: Κέρδισες με την πρώτη! Σε διαφορετική περίπτωση, θα πρέπει να εμφανίζεται το μήνυμα: Έχασες με την πρώτη... Χρησιμοποιήστε το == για να ελέγξετε αν δύο τιμές είναι ίσες, όχι το = που χρησιμοποιείται για να δώσουμε τιμή σε μια μεταβλητή. Αν έχετε χρησιμοποιήσει δύο if, τότε τροποποιήστε το πρόγραμμα ώστε να χρησιμοποιεί μια if else. Αυτή είναι η κατάλληλη δομή όταν έχουμε δύο αμοιβαία αποκλειόμενες περιπτώσεις, όπως εδώ. Εκτελέστε το πρόγραμμα όσες φορές χρειαστεί, μέχρι να φέρετε Συμπληρώστε τη συνθήκη της if έτσι ώστε ο χρήστης να κερδίζει αν φέρει 6 ή αν φέρει 12., να χάνει με την πρώτη αν έφερε 2 ή 11, και διαφορετικά να είναι ισοπαλία. Προσέξτε, ο έλεγχος αυτός απαιτεί μια επιπλέον συνθήκη σε διάζευξη με την υπάρχουσα. Για τη διάζευξη χρησιμοποιήστε τον τελεστή or. if roll == 6 or roll == 12: print("κέρδισες με την πρώτη!") elif συνθήκη: # συμπληρώστε τη συνθήκη print("έχασες με την πρώτη...") else: print("ισοπαλία.") Η elif είναι συντομογραφία της else if. Ελέγχει τη συνθήκη που την συνοδεύει (όπως και η if) μόνο εφόσον οι συνθήκες που προηγούνται είναι ψευδείς (False). Εκτελέστε μερικές φορές το πρόγραμμά σας. Ανακοινώνει σωστά το αποτέλεσμα του παιχνιδιού; Η συνθήκη που συμπληρώσατε στην elif πιστεύετε ότι ελέγχεται κάθε φορά που εκτελείται το πρόγραμμα ή μόνο σε μερικές περιπτώσεις (και πότε); Αντικαταστήστε προσωρινά την elif με μια if. Εκτελέστε μερικές φορές το πρόγραμμα μέχρι να φέρετε 7 ή 11. Τί έχει αλλάξει στην συμπεριφορά του προγράμματος και που πιστεύετε ότι οφείλεται αυτό; Μην ξεχάσετε να επαναφέρετε την elif, ώστε το πρόγραμμα να λειτουργεί και πάλι σωστά.
3 Τρίτη Εκδοχή Ας κάνουμε το παιχνίδι μας πιο ενδιαφέρον και λίγο πιο κοντά στους πραγματικούς κανόνες. Αν ο παίκτης δεν κερδίσει ούτε χάσει με την πρώτη, τότε θα πρέπει να ξαναρίξει. Στην περίπτωση αυτή κερδίζει αν η δεύτερη ζαριά του έχει το ίδιο άθροισμα με την πρώτη, ενώ σε διαφορετική περίπτωση χάνει 13. Στο ξεκίνημα της τρίτης περίπτωσης, μετά το else, τροποποιήστε την υπάρχουσα print, ώστε να ενημερώνει το χρήστη ποια είναι η τιμής της (δεύτερης) ζαριάς που πρέπει να φέρει για να κερδίσει. Για παράδειγμα, αν το άθροισμα των ζαριών στην πρώτη προσπάθεια ήταν ίσο με 9, τότε αυτό θα πρέπει να είναι το άθροισμα και στη δεύτερη ζαριά για να κερδίσει ο παίκτης. Ξαναρίξε. Πρέπει να φέρεις 9 Το πρόγραμμα περιέχει ήδη εντολές που ρίχνουν τα δύο ζάρια. print("ρίξε τα ζάρια πατώντας το ENTER...") dice1 = random.randint(1,6) dice2 = random.randint(1,6) roll = dice1 + dice2 print("έριξες", dice1, "και", dice2, "=", roll) Στο δικό σας πρόγραμμα είναι πιθανό οι εντολές αυτές να έχουν λίγο διαφορετική σειρά, αλλά αυτό δεν έχει σημασία. Για τη δεύτερη ζαριά χρειαζόμαστε ακριβώς τις ίδιες εντολές. 14. Αντιγράψτε αυτές τις εντολές και προσθέστε τις στο σημείο όπου ο παίκτης πρέπει να ρίξει τα ζάρια του, δηλαδή στην τρίτη περίπτωση όπου δίναμε ισοπαλία. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Σας ζητά να ρίξετε μια δεύτερη ζαριά;. 15. Τώρα πρέπει να ελεγχθεί αν η δεύτερη ζαριά του παίκτη είναι ίση με την πρώτη, για να διαπιστωθεί αν κέρδισε ή έχασε. Σε ποια μεταβλητή είναι αποθηκευμένη η τιμή κάθε ζαριάς του παίκτη; πρώτη ζαριά δεύτερη ζαριά μεταβλητή Με βάση τον παραπάνω πίνακα, μπορούμε να συγκρίνουμε μεταξύ τους τις δύο τιμές, για να διαπιστώσουμε αν είναι ίσες μεταξύ τους; Αν όχι, πως θα μπορούσαμε να αντιμετωπίσουμε αυτό το πρόβλημα; Στη δεύτερη ζαριά, τροποποιήστε τη roll = dice1 + dice2 έτσι ώστε στο νέο άθροισμα των ζαριών να δίνεται διαφορετικό όνομα: newroll = dice1 + dice2 Τροποποιήστε επίσης την print που ακολουθεί, έτσι ώστε μετά τη δεύτερη ζαριά να εμφανίζεται στο χρήστη το νέο άθροισμα, δηλαδή η τιμή της newroll.
4 Τώρα η τιμή της κάθε ζαριάς αποθηκεύεται σε διαφορετική μεταβλητή κι έτσι οι δύο τιμές μπορούν να συγκριθούν μεταξύ τους. 16. Προσθέστε μια if που θα ελέγχει αν ο παίκτης κέρδισε ή έχασε με τη δεύτερη ζαριά του. Στην περίπτωση που η δεύτερη ζαριά του παίκτη είναι ίση με την πρώτη, θα πρέπει να εμφανίζεται το μήνυμα: Έφερες τη ζαριά-στόχο. Κέρδισες! Σε διαφορετική περίπτωση, θα πρέπει να εμφανίζεται το μήνυμα: Έφερες διαφορετική ζαριά. Έχασες... Εκτελέστε το πρόγραμμα όσες φορές χρειαστεί, ώστε να κερδίσετε και να χάσετε τουλάχιστον μια φορά ρίχνοντας και δεύτερη ζαριά. Ανακοινώνεται σωστά το αποτέλεσμα σε κάθε περίπτωση; Εξαρτήματα 17. Ας εξετάσουμε για λίγο ακόμα τις εντολές που σχετίζονται με τη ρίψη των ζαριών: print("ρίξε τα ζάρια πατώντας το ENTER...") dice1 = random.randint(1,6) dice2 = random.randint(1,6) roll = dice1 + dice2 print("έριξες", dice1, "και", dice2, "=", roll) Οι εντολές αυτές επαναλαμβάνονται σχεδόν αυτούσιες σε δύο σημεία του προγράμματος. Ουσιαστικά αποτελούν μια ενότητα εντολών που επιτελούν μια ορισμένη λειτουργία. Ποια μεταβλητή θεωρείτε ότι κρατά το αποτέλεσμα αυτού του τμήματος κώδικα; Με άλλα λόγια, ποια είναι η τιμή που προκύπτει από αυτόν τον κώδικα και χρησιμοποιείται στο υπόλοιπο πρόγραμμα; 18. Τώρα θα τοποθετήσουμε αυτές τις εντολές μέσα σε μια συνάρτηση και στη συνέχεια θα τις ενεργοποιούμε στα σημεία όπου τις χρειαζόμαστε, καλώντας την συνάρτηση. Μια συνάρτηση είναι ένα υποπρόγραμμα που επιτελεί μια συγκεκριμένη λειτουργία. Προσθέστε στην αρχή του προγράμματος, κάτω από την import, τις εντολές που ακολουθούν. Εκτός από την πρώτη και την τελευταία γραμμή, οι υπόλοιπες εντολές υπάρχουν ήδη στο πρόγραμμα, οπότε μπορείτε απλά να τις κάνετε copy paste: def rolldice(): print("ρίξε τα ζάρια πατώντας το ENTER...") dice1 = random.randint(1,6) dice2 = random.randint(1,6) roll = dice1 + dice2 print("έριξες", dice1, "και", dice2, "=", roll) return roll Με τον τρόπο αυτό ορίζεται η συνάρτηση rolldice(), οι εντολές τις οποίας υλοποιούν το ρίξιμο των ζαριών. Σημειώστε πως το αποτέλεσμα της συνάρτησης, δηλαδή η τιμή της μεταβλητής roll, επιστρέφεται από την συνάρτηση με την εντολή return.
5 19. Η συνάρτηση rolldice() είναι σαν ένα μικρό εξάρτημα που επιτελεί μια συγκεκριμένη λειτουργία. Ωστόσο, αν και την κατασκευάσαμε, δεν την χρησιμοποιούμε πουθενά προς το παρόν. Στο κύριο πρόγραμμα, στο σημείο όπου ρίχνονται για πρώτη φορά τα ζάρια, διαγράψτε τις εντολές που σχετίζονται με τη ρίψη των ζαριών και αντικαταστήστε τις με τη γραμμή: roll = rolldice() Με τη γραμμή αυτή ενεργοποιούμε ή καλούμε την rolldice(), πραγματοποιώντας έτσι τη ρίψη των ζαριών. Την τιμή που επιστρέφεται από την συνάρτηση, δηλαδή το άθροισμα των ζαριών, την ονομάζουμε roll. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Λειτουργεί σωστά; 20. Εντοπίστε το σημείο του προγράμματος όπου ρίχνονται για δεύτερη φορά τα ζάρια. Διαγράψτε τις σχετικές εντολές που σχετίζονται με τη ρίψη των ζαριών και αντικαταστήστε τις με μια ακόμα κλήση της συνάρτησης rolldice(). Φροντίστε να αποθηκεύσετε την τιμή που επιστρέφεται από την συνάρτηση στη μεταβλητή newroll Εκτελέστε το πρόγραμμα. Λειτουργεί σωστά; Τι πιστεύετε ότι κερδίζουμε με την αντικατάσταση των αρχικών εντολών από την κλήση της συνάρτησης rolldice(); Τελική Εκδοχή Στη σημείο αυτό, ο κώδικας του κύριου προγράμματος, μετά τον ορισμό της rolldice(), πρέπει να μοιάζει κάπως έτσι: roll = rolldice() if roll == 6 or roll == 12: print("κέρδισες με την πρώτη!") elif roll == 2 or roll == 11: print("έχασες με την πρώτη...") else: print("ξαναρίξε. Πρέπει να φέρεις", roll) newroll = rolldice() if newroll == roll: print("έφερες τη ζαριά-στόχο. Κέρδισες!") else: print("έφερες διαφορετική ζαριά. Έχασες...") Είμαστε κοντά στην τελική εκδοχή του παιχνιδιού. Στην πραγματικότητα, αν ο παίκτης δεν κερδίσει ούτε χάσει με την πρώτη ζαριά, τότε δεν ξαναρίχνει τα ζάρια μόνο μια φορά αλλά επαναληπτικά, μέχρι να φέρει μια ζαριά ίση με την πρώτη του, οπότε κερδίζει. Αν όμως στο μεταξύ, φέρει 7, τότε χάνει. 21. Στο ξεκίνημα της τρίτης περίπτωσης, όταν δηλαδή το παιχνίδι δεν έχει λήξει από την πρώτη ζαριά, προσθέστε μέσα στην else: while True:
6 Προσθέστε τέσσερα κενά μπροστά από όλες τις εντολές που ακολουθούν τη while, σηματοδοτώντας έτσι ότι αυτές οι εντολές εμφωλεύονται στη while, δηλαδή περιέχονται σε αυτήν. Αν εκτελέσετε το πρόγραμμα και εμφανιστεί μήνυμα σφάλματος του τύπου IndentationError: expected an indented block, τότε ελέγξτε προσεκτικά τις εσοχές. H while πρέπει να βρίσκεται δεξιότερα της else και οι εντολές που ακολουθούν ακόμα δεξιότερα. Mπορείτε να διακόψετε την εκτέλεση του προγράμματός σας με τον συνδυασμό πλήκτρων Ctrl + C. Εκτελέστε το πρόγραμμά σας. Αν κερδίσετε ή χάσετε με την πρώτη ζαριά τότε εκτελέστε το και πάλι. Ποια αλλαγή παρατηρείτε ότι επιφέρει η χρήση της while; 22. Τροποποιήστε την if που βρίσκεται μέσα στην επανάληψη. Η πρώτη περίπτωση δε χρειάζεται αλλαγή: ο παίκτης κερδίζει όταν φέρει την ίδια ζαριά με την αρχική. Ωστόσο, δεν χάνει σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση, αλλά μόνο όταν φέρει 7. if newroll == roll: print("έφερες τη ζαριά-στόχο. Κέρδισες!") elif συνθήκη: # συμπληρώστε την συνθήκη print("έφερες 7. Έχασες...") Παρατηρήστε ότι δεν υπάρχει πια η else. Για ποιο λόγο πιστεύετε ότι συμβαίνει αυτό; Εκτελέστε το πρόγραμμα. Υπάρχει κάτι που σας ενοχλεί; Κάτι που φαίνεται να μη δουλεύει σωστά; 23. Η εντολή break διακόπτει την επανάληψη μέσα στην οποία βρίσκεται αμέσως μόλις εκτελεστεί. Προσθέστε την break στο σημείο που θεωρείτε κατάλληλο, έτσι ώστε η επαναληπτική ρίψη των ζαριών να τερματίζεται όταν ο παίκτης ξαναφέρει την αρχική ζαριά στόχο. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Αν κερδίσετε ή χάσετε με την πρώτη ζαριά τότε εκτελέστε το και πάλι. Σταματά η επανάληψη όταν ο παίκτης φέρει τη ζαριά στόχο σε κάποια από τις επαναλαμβανόμενες ζαριές; Αν απαντήσατε αρνητικά, τότε βεβαιωθείτε ότι έχετε τοποθετήσει την break μέσα στην αντίστοιχη περίπτωση της εμφωλευμένης if. 24. Προσθέστε την break στο σημείο που θεωρείτε κατάλληλο, έτσι ώστε η επαναληπτική ρίψη των ζαριών να τερματίζεται όταν ο παίκτης φέρει 7. Εκτελέστε το πρόγραμμα. Σταματά η επανάληψη όταν ο παίκτης φέρει 7 σε κάποια από τις επαναλαμβανόμενες ζαριές; Τι μάθαμε: Να σπάμε το πρόβλημα σε απλούστερα και να το λύνουμε σταδιακά Τη χρήση της συνάρτησης Random για παραγωγή τυχαίων ακεραίων Τον ορισμό και την κλήση μιας συνάρτησης Τις διαφορές στη χρήση της elif και της else Την εντολή επανάληψης και ένα τρόπο εξόδου από μια επαναληπτική δομή
Mπαρμπούτι. Φύλλο Εργασίας. Τυχαιότητα
Mπαρμπούτι Φύλλο Εργασίας Σε πολλές αμερικάνικες ταινίες οι πρωταγωνιστές γίνονται εκατομμυριούχοι ή χάνουν τα πάντα παίζοντας ένα παιχνίδι με ζάρια, άγνωστο στους περισσότερους από μας. Η πλησιέστερη
Διαβάστε περισσότεραMπαρμπούτι. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Τυχαιότητα
Mπαρμπούτι Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 2 22 Ιουλίου 2016 13:51 Τυχαιότητα Στο παιχνίδι που θα υλοποιήσουμε, ο παίκτης ρίχνει δύο ζάρια. Το αποτέλεσμα του παιχνιδιού εξαρτάται από το άθροισμα
Διαβάστε περισσότεραΜπαρμπούτι 2. Τα Κόκκαλα Στον Μάστορα
Μπαρμπούτι 2 Σε αυτό το κεφάλαιο θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι με ζάρια. Στην πορεία θα εξασκηθούμε στη δομή επιλογής και θα γνωρίσουμε τη δομή επανάληψης, που μας επιτρέπει να εκτελούμε τις ίδιες εντολές
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 1 Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας 2 Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Μάντεψε!
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μάντεψε!
Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 3 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:22 Μάντεψε! 1. Το πρόγραμμα θα ξεκινά επιλέγοντας τον μυστικό αριθμό. Η τιμή που επιλέγει το πρόγραμμά μας θα αποθηκεύεται
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Οδηγίες
Μάντεψε τον Αριθμό Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:23 Οδηγίες Αρχικά, το πρόγραμμά μας θα δίνει κάποιες οδηγίες στον παίκτη σχετικά με το παιχνίδι. 1. Ξεκινήστε το πρόγραμμα
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Φύλλο Εργασίας. Οδηγίες
Μάντεψε τον Αριθμό Φύλλο Εργασίας Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό
Διαβάστε περισσότεραΤο Παιχνίδι της Αφαίρεσης
Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Φύλλο Εργασίας Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα φτιάξουμε ένα παιχνίδι για δύο παίκτες που ονομάζεται NIM. Είναι πολύ παλιό και πιθανότατα προέρχεται από την Κίνα. Εδώ θ ασχοληθούμε
Διαβάστε περισσότεραΗ Απάντηση. Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας. Μηνύματα. 1. Πληκτρολογήστε την εντολή:
Η Απάντηση Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 1 22 Ιουλίου 2016 13:16 Μηνύματα 1. Πληκτρολογήστε την εντολή: print("καλημέρα.") Αυτό είναι το πρώτο σας πρόγραμμα. Εκτελέστε το για να δείτε τι θα συμβεί.
Διαβάστε περισσότεραΗ Απάντηση. Φύλλο Εργασίας. Μηνύματα
Η Απάντηση Φύλλο Εργασίας Στο βιβλίο The Hitchhiker s Guide to the Galaxy, περιγράφεται μια υπερευφυής φυλή η οποία αποφασίζει να φτιάξει έναν υπολογιστή που θα δώσει οριστικά την απάντηση για το νόημα
Διαβάστε περισσότεραΤο Παιχνίδι της Αφαίρεσης
Το Παιχνίδι της Αφαίρεσης Ενδεικτικές Απαντήσεις Φύλλου Εργασίας 4 10 Σεπτεμβρίου 2016 10:01 Το Στήσιμο Ένα πλήθος από αντικείμενα (π.χ. σπίρτα, ξυλάκια) τοποθετούνται στη σειρά και ο κάθε ένας από τους
Διαβάστε περισσότερα3. Γράψτε μία εντολή που να εμφανίζει π.χ. «Πόσα είναι τα κορίτσια του;» και μία που να εμφανίζει: «Τα κορίτσια του Τζειμς Μποντ είναι 4»
1. Τι φαντάζεστε ότι θα κάνει η παρακάτω εντολή: print("καλημέρα.") εκτελέστε την στο περιβάλλον Python Shell 2. γράψτε μια παρόμοια π.χ. print("το όνομα μου είναι Μποντ.") 3. Γράψτε μία εντολή που να
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότεραΜάντεψε τον Αριθμό. Έχω Ένα Μυστικό. Το Βρήκα;
Μάντεψε τον Αριθμό Ένα από τα πρώτα προγράμματα που συνηθίζεται να φτιάχνουν οι μαθητευόμενοι προγραμματιστές είναι ένα παιχνίδι στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τον μυστικό αριθμό που έχει σκεφτεί
Διαβάστε περισσότεραΕνότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό
Ενότητα: Δυαδική Αναζήτηση Σχέδιο Δραστηριότητας: Παιχνίδι: Βρες τον αριθμό 1 Εισαγωγή Σκεφτείτε έναν αριθμό από το 1 έως το 1000 και απαντήστε στην ερώτηση: Ο αριθμός που σκεφτήκατε είναι μεγαλύτερος
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ. Εισαγωγή στη Python
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ AΙΓΑIΟΥ & ΑΕΙ ΠΕΙΡΑΙΑ Τ.Τ. Τμήματα Ναυτιλίας και Επιχειρηματικών Υπηρεσιών & Μηχ. Αυτοματισμού ΤΕ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΑ ΚΑΙ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Εισαγωγή στη Python Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Αναπληρωτής
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών. Εισαγωγή στην Python
Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Εισαγωγή στην Python Β Μέρος Δομή Ελέγχου if-elif-else Επαναληπτική Δομή Ελέγχου while Επαναληπτική Δομή Ελέγχου for Αλληλεπίδραση χρήστη-προγράμματος Συναρτήσεις Η δομή
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας 3. Μια γρήγορη επανάληψη από τα προηγούμενα
3 Φύλλο Εργασίας 3 Στο φύλλο εργασιών 3 θα ασχοληθούμε με τις λίστες μια δομή της γλώσσας python που έχει την δομή ενός πίνακα. Θα χρησιμοποιήσουμε τις βασικές εντολές από τις λίστες και θα κατασκευάσουμε
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Τετάρτης 25 Οκτ. 2017 Ένα πρόγραμμα που παίζει κρεμάλα Σήμερα φτιάξαμε ένα πρόγραμμα που παίζει "κρεμάλα" με το χρήστη. Το πρόγραμμα hangman.py link (http://fourier.math.uoc.gr/~mk/prog1718/files/hangman.py))
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην C. Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C
Εισαγωγή στην C Μορφή Προγράµµατος σε γλώσσα C Τµήµα Α Με την εντολή include συµπεριλαµβάνω στο πρόγραµµα τα πρότυπα των συναρτήσεων εισόδου/εξόδου της C.Το αρχείο κεφαλίδας stdio.h είναι ένας κατάλογος
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 5ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 Η ΕΝΤΟΛΗ for Με την εντολή for δημιουργούμε βρόχους επανάληψης σε
Διαβάστε περισσότεραΠληρουορική Γ Γσμμασίοσ
Πληρουορική Γ Γσμμασίοσ Προγραμματισμός και Αλγόριθμοι Από το και τημ Χελώμα στημ Ευριπίδης Βραχνός http://evripides.mysch.gr/ 2014 2015 1 Προγραμματισμός Ζάννειο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Πειραιά Ενότητα:
Διαβάστε περισσότεραΣΤΗΛΗ Β ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑ 1. float(10) α pow(2,3) β abs(-10) γ int(5.6) δ. 10 ε. 5.6 Μονάδες 8 ΣΤΗΛΗ Α ΣΥΝΑΡΤΗΣΗ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑ ΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ KAI ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΕΜΠΤΗ 26 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙ ΩΝ: ΕΠΤΑ (7)
Διαβάστε περισσότεραΠαράδειγμα 2. Λύση & Επεξηγήσεις. Τέλος_επανάληψης Εμφάνισε "Ναι" Τέλος Α2
Διδακτική πρόταση ΕΝΟΤΗΤΑ 2η, Θέματα Θεωρητικής Επιστήμης των Υπολογιστών Κεφάλαιο 2.2. Παράγραφος 2.2.7.4 Εντολές Όσο επανάλαβε και Μέχρις_ότου Η διαπραγμάτευση των εντολών επανάληψης είναι σημαντικό
Διαβάστε περισσότεραΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΞΙ (6)
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΠΑΡΑΣΚΕΥΗ 22 ΣΕΠΤΕΜΒΡΙΟΥ 2017 ΘΕΜΑ Α ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ:
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΙΑΣ ΣΧΟΛΗ ΘΕΤΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΚΑΙ ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Η γλώσσα προγραμματισμού C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 2: Εκφράσεις, πίνακες και βρόχοι 14 Απριλίου 2016 Το σημερινό εργαστήριο
Διαβάστε περισσότεραΠαρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα.
Ερωτήσεις προόδου C Παρακάτω δίνεται o σκελετός προγράμματος σε γλώσσα C. Σχολιάστε κάθε γραμμή του κώδικα. #include // δίνει οδηγία στον compiler να // συμπεριλάβει την βιβλιοθήκη stdio int
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 1. Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής
Διάλεξη 1 Πράξεις Τελεστές Έλεγχος Ροής Διοργάνωση : ΚΕΛ ΣΑΤΜ Διαφάνειες: Skaros, MadAGu Παρουσίαση: MadAGu Άδεια: Creative Commons 3.0 Αριθμητικοί Τελεστές- Αριθμητικές Πράξεις 2 Internal use only Αριθμητικοί
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ & ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΗ ΦΥΣΙΚΗ Μέρος 4ο ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΣΤΕΡΓΙΟΥΛΑΣ ΤΜΗΜΑ ΦΥΣΙΚΗΣ ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ 1 ΟΙ ΤΕΛΕΣΤΕΣ ΣΥΓΚΡΙΣΗΣ Με τους τελεστές σύγκρισης, συγκρίνουμε τις
Διαβάστε περισσότεραΔομές ελέγχου ροής προγράμματος
Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Υπάρχουν δύο είδη δομών ελέγχου ροής (control flow): Οι δομές επιλογής και Οι δομές επανάληψης Δομές ελέγχου ροής προγράμματος Είδος δομής Δομές επιλογής Δομή ελέγχου ροής
Διαβάστε περισσότεραΗ Μέρα της Εβδομάδας. Πες Μου Πότε
Η Μέρα της Εβδομάδας Στο κεφάλαιο αυτό θ αναπτύξουμε ένα πρόγραμμα για να υπολογίζουμε σε ποια ημέρα της εβδομάδας αντιστοιχεί μια συγκεκριμένη ημερομηνία. Θα δανειστούμε τη μέθοδο υπολογισμού από τον
Διαβάστε περισσότεραΠως θα αποθηκεύσει τη λίστα με τα ψώνια του και θα την ανακτήσει στο Σ/Μ; και πως θα προσθέσει στη λίστα του επιπλέον προϊόντα;
Λίστα για ψώνια Έννοιες: αρχεία- άνοιγμα- εγγραφή διάβασμα Προαπαιτούμενα : δομή επιλογής, επανάληψης, συναρτήσεις, λίστες Ο Άκης, τώρα που έμαθε και τις λίστες στην Python αποφάσισε να φτιάξει μια λίστα
Διαβάστε περισσότεραΑριστείδης Παλιούρας Ανακαλύψτε το Scratch 2
Παιχνίδι Κρεμάλα Στη δραστηριότητα αυτή θα δημιουργήσεις το γνωστό παιχνίδι της κρεμάλας στο οποίο ο παίκτης προσπαθεί να μαντέψει τα γράμματα από τα οποία αποτελείται μια άγνωστη λέξη. Το πρόγραμμα που
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ
ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ
ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ
Διαβάστε περισσότεραfor for for for( . */
Εισαγωγή Στον Προγραµµατισµό «C» Βρόχοι Επανάληψης Πανεπιστήµιο Πελοποννήσου Τµήµα Πληροφορικής & Τηλεπικοινωνιών Νικόλαος Δ. Τσελίκας Νικόλαος Προγραµµατισµός Δ. Τσελίκας Ι Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιµοποιείται
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012. Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις:
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗΣ 23/04/2012 ΘΕΜΑ Α Α. Να απαντήσετε με Σ ή Λ στις παρακάτω προτάσεις: 1. Κάθε βρόγχος που υλοποιείται με την εντολή Για μπορεί να
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα. Καραμαούνας Πολύκαρπος
Κεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα 1 10.1 Τμηματικός προγραμματισμός Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης και ανάπτυξης των προγραμμάτων ως ένα σύνολο από απλούστερα τμήματα προγραμμάτων.
Διαβάστε περισσότερα> μεγαλύτερο <= μικρότερο ή ίσο < μικρότερο == ισότητα >= μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό
5 ο Εργαστήριο Λογικοί Τελεστές, Δομές Ελέγχου Λογικοί Τελεστές > μεγαλύτερο = μεγαλύτερο ή ίσο!= διαφορετικό Οι λογικοί τελεστές χρησιμοποιούνται για να ελέγξουμε
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2013-2014 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α A1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τους
Διαβάστε περισσότεραΣΚΗΝΙΚΟ ΥΠΟΒΑΘΡΑ ΑΡΧΙΚΗ
Scratch 1. Σκηνικό (Αρχική Έχασες Κέρδισες). Η πρώτη μου δουλειά όταν φτιάχνω ένα παιχνίδι είναι πάω στο ΣΚΗΝΙΚΟ - ΥΠΟΒΑΘΡΑ και να σχεδιάσω (ή να αντιγράψω μια εικόνα από το διαδίκτυο ή από οπουδήποτε
Διαβάστε περισσότεραΧρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη.
Εργαστήριο 4: 4.1 Η Δομή Ελέγχου if Χρησιμοποιείται για να αποφασίσει το πρόγραμμα αν θα κάνει κάτι σε ένα σημείο της εκτέλεσής του, εξετάζοντας αν ισχύει ή όχι μια συνθήκη. Γενική Μορφή: Παρατηρήσεις:
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου
ΕΝΟΤΗΤΑ 4 Λήψη Αποφάσεων και Συναρτήσεις Ελέγχου Σκοπός και περίγραμμα της Ενότητας 4 Σκοπός της παρουσίασης Να μελετήσουμε τις συναρτήσεις που ελέγχουν την ροή και την εκτέλεση ενός προγράμματος Σύνοψη
Διαβάστε περισσότερα53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η
53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η ΠΑΓΚΡΑΤΙ: Φιλολάου & Εκφαντίδου 26 : 210/76.01.470 210/76.00.179 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς
Διαβάστε περισσότεραΤιμή Τιμή. σκορ. ζωές
Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε
Διαβάστε περισσότεραΔιάλεξη 5η: Εντολές Επανάληψης
Διάλεξη 5η: Εντολές Επανάληψης Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Κρήτης Εισαγωγή στην Επιστήμη Υπολογιστών Βασίζεται σε διαφάνειες του Κ Παναγιωτάκη Πρατικάκης (CSD) Εντολές Επανάληψης CS100, 2015-2016
Διαβάστε περισσότεραΠροτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ
Προτεινόμενα Θέματα ΑΕΠΠ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε αν κάθε μία από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστή (Σ) ή λανθασμένη (Λ). Αιτιολογήσετε κάθε σας απάντηση 1. Η μερικώς περιορισμένη εμβέλεια προσφέρει
Διαβάστε περισσότεραΗ ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 7 Ο Η ΔΟΜΗ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Εντολές Επανάληψης REPEAT UNTIL, FOR, WHILE Βασικές Έννοιες: Δομή Επανάληψης, Εντολές Επανάληψης (For, While do, Repeat until), Αλγόριθμος, Αθροιστής, Μετρητής, Παράσταση
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 6 η Βρόχοι Επανάληψης Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++
Εισαγωγή στη γλώσσα προγραμματισμού C++ Επαναληπτική Δομή 2 1. Εισαγωγή Δομές επανάληψης ή βρόχοι (loops) ονομάζονται τμήματα του κώδικα που εκτελούνται περισσότερες από μία φορές, ανάλογα με τη συνθήκη
Διαβάστε περισσότεραΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ
ΤΡΙΩΡΗ ΓΡΑΠΤΗ ΔΟΚΙΜΑΣΙΑ ΜΑΘΗΜΑ : ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ 1 ο Α. Δίνεται η εντολή εκχώρησης: τ κ < λ Ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Να δικαιολογήσετε
Διαβάστε περισσότεραΕπαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013
ΘΕΜΑ Α Επαναληπτική δοκιμασία στην Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Τεχνολογικής Κατεύθυνσης Μάιος 2013 Α1.Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο 1
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ C Προγραμματιστικές Ασκήσεις, Φυλλάδιο Εκφώνηση: 9/3/0 Παράδοση: 5/4/0,.59 Άσκηση 0 η : Το πρόβλημα της βελόνας του Buffon Θέμα της εργασίας
Διαβάστε περισσότεραΕκφώνηση άσκησης. Η Κρεμάλα σαν παιχνίδι. Ανάλυση. Μέρος Α Αναφoρά, ανάλυση τακτικής. Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα»
ΚΡΕΜΑΛΑ Project 7 1 Εκφώνηση άσκησης Υλοποίηση του παιχνιδιού «Κρεμάλα» Το Project αυτό συνίσταται στην κατασκευή ενός προγράμματος σεναρίου κελύφους, που θα υλοποιεί το γνωστό παιχνίδι «Κρεμάλα» με δυνατότητα
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα. Καραμαούνας Πολύκαρπος
Κεφάλαιο 10 Υποπρογράμματα 1 10.1 Τμηματικός προγραμματισμός Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης και ανάπτυξης των προγραμμάτων ως ένα σύνολο από απλούστερα τμήματα προγραμμάτων.
Διαβάστε περισσότεραΣημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ. Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού
Σημειώσεις του εργαστηριακού μαθήματος Πληροφορική ΙΙ Εισαγωγή στην γλώσσα προγραμματισμού Ακαδημαϊκό έτος 2016-2017, Εαρινό εξάμηνο Οι σημειώσεις βασίζονται στα συγγράμματα: A byte of Python (ελληνική
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Τελικό επαναληπτικό διαγώνισμα Επιμέλεια: Δρεμούσης Παντελής ΘΕΜΑ 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. 1. Μια διαδικασία
Διαβάστε περισσότερα1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες εντολές (μορφές) της;
1. Πότε χρησιμοποιούμε την δομή επανάληψης; Ποιες είναι οι διάφορες (μορφές) της; Η δομή επανάληψης χρησιμοποιείται όταν μια σειρά εντολών πρέπει να εκτελεστεί σε ένα σύνολο περιπτώσεων, που έχουν κάτι
Διαβάστε περισσότεραΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΔΙΑΚΡΙΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ» - 6/2/2014 Διάρκεια Εξέτασης: 2 ώρες και 50 λεπτά Ομάδα Α
ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΞΕΤΑΣΗ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΔΙΑΚΡΙΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ» - 6/2/2014 Διάρκεια Εξέτασης: 2 ώρες και 50 λεπτά Ομάδα Α 1. (2.5 μονάδες) Ο κ. Ζούπας παρέλαβε μία μυστηριώδη τσάντα από το ταχυδρομείο. Όταν
Διαβάστε περισσότεραi 1 Όσο i <> 100 επανάλαβε i i + 2 Γράψε A[i] Τέλος_επανάληψης
ΘΕΜΑ Α A1 Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις α-δ και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν είναι σωστή, ή τη λέξη ΛΑΘΟΣ, αν είναι λανθασμένη. a. Σε μία εντολή εκχώρησης του αποτελέσματος
Διαβάστε περισσότεραιαδικαστικός Προγραμματισμός
ΤΜΗΜΑ ΕΦΑΡΜΟΣΜΕΝΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ιαδικαστικός Προγραμματισμός Α Εξάμηνο Μάθημα 2 ο : Εντολές ελέγχου > εντολές υπό συνθήκη Στόχοι μαθήματος Να κατανοήσετε τη σχέση μεταξύ εντολών και παραστάσεων. Να αναγνωρίζετε
Διαβάστε περισσότεραMaster Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C
Master Mind εφαρμογή στη γλώσσα προγραμματισμού C Φεβρουάριος/Μάρτιος 2013 v. 0.1 Master-mind: κανόνες παιχνιδιού Στο master mind χρειάζεται να παράγονται κάθε φορά 4 τυχαία σύμβολα από ένα πλήθος 6 διαφορετικών
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ ΣΧΟΛΙΚΟΥ ΕΤΟΥΣ 2011-2012 Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από το Στέκι των Πληροφορικών Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον
Διαβάστε περισσότεραΡίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας
Ρίξτε τα ζάρια και κτίστε την πόλη σας ΠΕΡΙΛΗΨΗ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ Οι παίκτες σαν έξυπνοι ηγέτες, προσπαθούν να γεμίσουν τις αρχικά άδειες πόλεις του, κερδίζοντας όσο περισσότερους πόντους μπορούν. Αυτό το
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. Εξετάσεις Προσομοίωσης 10/04/2018
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Εξετάσεις Προσομοίωσης 10/04/2018 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-4 και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν
Διαβάστε περισσότεραΔυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client
ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Δυναμικές Ιστοσελίδες Εισαγωγή στην Javascript για προγραμματισμό στην πλευρά του client Περιεχόμενα Περιεχόμενα Javascript και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις
Διαβάστε περισσότεραΣκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης
Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου.. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου. To πρόγραμμα γραφικών gnuplot. Γραφικά στη PASCAL. Σκοπός 6.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks
Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται
Διαβάστε περισσότεραΓράψτε ένα πρόγραμμα που θα προσομοιώνει τη ρίψη ενός νομίσματος και θα εμφανίζει στην οθόνη Κορώνα» ή «Γράμματα».
Εισαγωγικές Δραστηριότητες Δραστηριότητα 1 (Υ) Υπολογίστε την τιμή των παρακάτω αριθμητικών εκφράσεων. Στη συνέχεια επαληθεύστε τα αποτελέσματα που βρήκατε στην κονσόλα της Python. A. 2 + 3 ** 3 * 2 B.
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017
ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ) ΚΑΙ ΜΑΘΗΜΑΤΩΝ ΘΕΜΑ Α ΕΙΔΙΚΟΤΗΤΑΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ (ΟΜΑΔΑ Α ΚΑΙ Β ) ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ Α1. Να χαρακτηρίσετε
Διαβάστε περισσότεραΠεριεχόμενα. Πέτρα. Χρυσός. Βιβλίο. Τροφή. Πόντοι Νίκης. Ρίξιμο ξανά. Ανάλυση ενός πλακιδίου. Ονομασία Κόστος ( ή
Εισαγωγή Από τα πρώτα βήματα του πολιτισμού διαμέσου ιστορικών χρόνων προόδου, η ανθρωπότητα έχει ζήσει, πολεμήσει και δημιουργήσει συνολικά σε έθνη. Τα μεγάλα έθνη προστατεύουν και παρέχουν τα απαραίτητα
Διαβάστε περισσότεραΑνάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον
Γ ΓΕΛ 15 / 04 / 2018 Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε τον αριθμό της κάθε πρότασης (1-5) και δίπλα τη λέξη ΣΩΣΤΟ, αν η πρόταση είναι σωστή, ή τη λέξη ΛΑΘΟΣ, αν η
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΤΕΙΝΟΜΕΝΑ ΘΕΜΑΤΑ- Ακαδημαϊκό Φροντιστήριο ΕΠΑΛ-Κάνιγγος 13 Αθήνα 2017
ΘΕΜΑ Α) 1. Να απαντήσετε με ΣΩΣΤΟ ή ΛΑΘΟΣ στις παρακάτω ερωτήσεις: a. Το 2fgasd_2 είναι αποδεκτό όνομα μεταβλητής b. Στην εντολή for είναι προκαθορισμένος ο αριθμός των επαναλήψεων c. Μια λίστα έχει σταθερό
Διαβάστε περισσότεραΣημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017
Σημειωματάριο Δευτέρας 9 Οκτ. 2017 Η δομή ελέγχου if... else... elif Βλέπουμε τώρα πώς μπορούμε να γράψουμε προγράμματα που η εκτέλεσή τους ακολουθεί διαφορετική πορεία ανάλογα με τα δεδομένα. Χωρίς τέτοιες
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #3 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #3 2 Γενικά Στο Τετράδιο #3 του Εργαστηρίου θα εξοικειωθούμε με τη χρήση της εντολής πολλαπλής
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική. Χρήστος Γκουμόπουλος
Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός ΗΥ και Υπολογιστική Φυσική Χρήστος Γκουμόπουλος Προγραμματισμός
Διαβάστε περισσότεραΟ βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C
Ο βρόχος for Η εντολή for χρησιμοποιείται για τη δημιουργία επαναληπτικών βρόχων στη C Επαναληπτικός βρόχος καλείται το τμήμα του κώδικα μέσα σε ένα πρόγραμμα, το οποίο εκτελείται από την αρχή και επαναλαμβάνεται
Διαβάστε περισσότεραΔιαδικασιακός Προγραμματισμός
Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 5 η Έλεγχος Προγράμματος Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα C: Από τη Θεωρία στην Εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραΕισαγωγή στην PHP. ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου. Περιεχόμενα. Περιεχόμενα. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου. ΕΣ 516: Τεχνολογίες ιαδικτύου
ΕΣΔ 516 Τεχνολογίες Διαδικτύου Εισαγωγή στην PHP Περιεχόμενα Περιεχόμενα PHP και HTML Βασική σύνταξη Μεταβλητές Τελεστές Συναρτήσεις Παράδειγματα 1 Βιβλιογραφία Ενότητας Βιβλιογραφία [Lane 2004]: Chapter
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ & Δ ΤΑΞΗΣ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ HMEΡΗΣΙΩΝ ΚΑΙ ΕΣΠΕΡΙΝΩΝ ΕΠΑΓΓΕΛΜΑΤΙΚΩΝ ΛΥΚΕΙΩΝ ΤΡΙΤΗ 13 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7)
ΠΡΟΣΟΜΟΙΩΣΗ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΩΝ ΕΞΕΤΑΣΕΩΝ Γʹ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΕΠΠ ΤΡΙΤΗ 18 ΑΠΡΙΛΙΟΥ 2017 ΣΥΝΟΛΟ ΣΕΛΙΔΩΝ: ΕΠΤΑ (7) Θέμα Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς
Διαβάστε περισσότεραΣύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την. Matlab
Σύντομες εισαγωγικές σημειώσεις για την Matlab Δήλωση Μεταβλητών Για να εισάγει κανείς δεδομένα στη Matlab υπάρχουν πολλοί τρόποι. Ο πιο απλός είναι στη γραμμή εντολών να εισάγουμε αυτό που θέλουμε και
Διαβάστε περισσότεραΠατώντας την επιλογή αυτή, ανοίγει ένα παράθυρο που έχει την ίδια μορφή με αυτό που εμφανίζεται όταν δημιουργούμε μία μεταβλητή.
Λίστες Τι είναι οι λίστες; Πολλές φορές στην καθημερινή μας ζωή, χωρίς να το συνειδητοποιούμε, χρησιμοποιούμε λίστες. Τέτοια παραδείγματα είναι η λίστα του super market η οποία είναι ένας κατάλογος αντικειμένων
Διαβάστε περισσότεραΟι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος.
Κεφάλαιο ΙΙI: Οι εντολές ελέγχου της ροής ενός προγράμματος 31 Εντολές ελέγχου της ροής Στο παρόν κεφάλαιο ασχολούμαστε με την σύνταξη των εντολών της C οι οποίες εισάγουν λογική και ελέγχουν την ροή εκτέλεσης
Διαβάστε περισσότεραΑντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός -Python. Κ.Π. Γιαλούρης
Κ.Π. Γιαλούρης Στόχοι του σημερινού μαθήματος Εξοικείωση με τα περιβάλλοντα της Python Κατανόηση βασικών εννοιών & τεχνικών Τύπος δεδομένων Μεταβλητή Εντολή ανάθεση τιμής / εντολή αντικατάστασης Εισαγωγή
Διαβάστε περισσότεραΣκοπός του παιχνιδιού. Περίληψη
Σκοπός του παιχνιδιού Είστε διαβολάκια στην Κόλαση, στο διαλλειμά σας από τα βασανιστήρια των χαμένων ψυχών. Ασφαλώς και έχει πάρα πολύ ζέστη, κι έτσι κάθεστε στο μπαρ του Πανδοχείου Τελική Κρίση.Αποφασίσατε
Διαβάστε περισσότεραΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ Κεφάλαιο 2 ο Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Αρχή_επανάληψης Μέχρις_ότου
2.87 Να περιγραφεί η δομή επανάληψης Μέχρις_ότου Ημορφή της δομής επανάληψης Μέχρις_ότου είναι: Μέχρις_ότου Συνθήκη Η ομάδα εντολών στο εσωτερικό της επανάληψης, εκτελείται μέχρις ότου ισχύει η συνθήκη
Διαβάστε περισσότεραΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ
ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙΔΑΣ Γ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ Γ ΤΑΞΗΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΔΕΥΤΕΡΑ 12 ΙΟΥΝΙΟΥ 2017 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΠΡΟΣΑΝΑΤΟΛΙΣΜΟΥ ΣΥΝΟΛΟ
Διαβάστε περισσότεραΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ
ΑΡΧΗ 1 ης ΣΕΛΙΔΑΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΛΙΚΟ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ Επιμέλεια: Ομάδα Διαγωνισμάτων από Το στέκι των πληροφορικών Θέμα 1 ο Α. Να χαρακτηρίσετε κάθε μία από
Διαβάστε περισσότεραΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ
ΠΑΝΕΛΛΑΔΙΚΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΩΝ ΕΠΑΛ ΤΡΙΤΗ 11 ΙΟΥΝΙΟΥ 2019 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΘΕΜΑ Α Α1. Να χαρακτηρίσετε τις προτάσεις που ακολουθούν, γράφοντας στο τετράδιό σας, δίπλα στο
Διαβάστε περισσότεραΠαιχνίδια σε Javascript
Παιχνίδια σε Javascript Μάθημα 1ο Μια Γρήγορη Εισαγωγή στη Γλώσσα Τα Εργαλεία Την Javascript μπορούμε (όπως και την HTML) να τη γράψουμε σε ένα απλό συντάκτη κειμένου, ή σε ένα περιβάλλον όπως το Bluefish
Διαβάστε περισσότεραΘΕΜΑ Α. Α2. Να αναφέρετε από τι εξαρτάται η επιλογή του καλύτερου αλγορίθμου ταξινόμησης. Μονάδες 4. Σελίδα 1 από 8
ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΟ ΔΙΑΓΩΝΙΣΜΑ 2013 Γ Λυκείου Τεχνολογική Κατεύθυνση ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς από τις παρακάτω προτάσεις 1-5
Διαβάστε περισσότεραΘέματα Προγραμματισμού Η/Υ
Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Πληροφορική και Υπολογιστική Βιοϊατρική Θέματα Προγραμματισμού Η/Υ Ενότητα 8: Θεματική Ενότητα: Συναρτήσεις ΘΕΜΑΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Η/Υ Θεματική Ενότητα 8 Συναρτήσεις Πληροφορική
Διαβάστε περισσότεραΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα. 1 διπλής όψεως κεντρικό ταμπλό με 3 ή 4 φορτηγά. 1 μολύβι
Ένα παιχνίδι για 2-4 διευθυντές ζωολογικών κήπων, ηλικίας 13 και άνω. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ 10 ζάρια με 6 σύμβολα το κάθε ένα Κροκόδειλος Στρουθοκάμηλος Μαϊμού Ελέφαντας Λιοντάρι Νόμισμα 1 διπλής
Διαβάστε περισσότεραΚαροτοκυνηγός. Αντικείμενα
Καροτοκυνηγός Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα κτήμα, όπου στη δεξιά του πλευρά του υπάρχει ένα χωράφι με καρότα τα οποία οριοθετούνται από μια λευκή ευθεία γραμμή αριστερά τους (βλ. επόμενη εικόνα). Το
Διαβάστε περισσότεραΑλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Βασικές αλγοριθμικές δομές
Αλγοριθμική & Δομές Δεδομένων- Γλώσσα Προγραμματισμού Ι (PASCAL) Βασικές αλγοριθμικές δομές Βασικές Αλγοριθμικές Δομές 2 Εισαγωγή Οι αλγοριθμικές δομές εκφράζουν διαφορετικούς τρόπους γραφής ενός αλγορίθμου.
Διαβάστε περισσότερα