Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro
|
|
- Ἀλαλά Κανακάρης-Ρούφος
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Παιδαγωγική προσέγγιση: Πρόταση για την διδασκαλία της έννοιας αλγόριθµός στο περιβάλλον MicroWorlds Pro Το «Φύλλο Εργασίας» για τους µαθητές Το παρακάτω φύλλο εργασίας µπορεί να χρησιµοποιηθεί ως εισαγωγικό µάθηµα στην έννοια του αλγορίθµου, στο προγραµµατιστικό περιβάλλον Microworlds Pro, και απευθύνεται στους µαθητές της Γ Γυµνασίου. Στόχοι του µαθήµατος Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι µαθητές να είναι σε θέση: 1. να περιγράφουν τι είναι αλγόριθµος 2. να εξοικειωθούν µε τις βασικές εντολές του προγράµµατος και τον τρόπο σύνταξης και εκτέλεσης τους. Προαπαιτούµενα του µαθήµατος 1. Το µάθηµα πραγµατοποιείται στο σχολικό Εργαστήριο Υπολογιστών. Απαραίτητη προϋπόθεση για την διεξαγωγή του µαθήµατος είναι στους υπολογιστές του εργαστηρίου να είναι εγκατεστηµένο το εκπαιδευτικό λογισµικό Microworlds Pro.Επίσης θα χρειαστεί να υπάρχει βιντεοπροβολέας ώστε να γίνει από τον διδάσκοντα µια πρώτη σύντοµη παρουσίαση της δραστηριότητας. 2. Θεωρούµε ότι οι µαθητές της Γ Γυµνασίου γνωρίζουν πώς να αναζητούν και να ανοίγουν αρχεία που είναι αποθηκευµένα στον υπολογιστή, καθώς επίσης ότι έχουν παρακολουθήσει το εισαγωγικό µάθηµα στο Microworlds Pro και έχουν εξοικειωθεί µε τις βασικές εντολές και τα γραφικά του. 3. Οι µαθητές έχουν µπροστά τους ανοιχτό το πρόγραµµα, ακολουθούν τις οδηγίες και απαντούν σε ερωτήµατα που περιγράφονται στο παρακάτω «Φύλλο Εργασίας». Ο διδάσκων παρακολουθεί τους µαθητές καθώς εργάζονται και τους βοηθάει όποτε τον χρειάζονται.
2 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Σχολείο:.. Καθηγητής:... Λογισµικό Microworlds Pro Ενότητα Εισαγωγή στην έννοια του αλγορίθµου Τάξη Γ Γυµνασίου Ονοµατεπώνυµο: Ηµεροµηνία:.. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Στην εικόνα που ακολουθεί παρουσιάζεται µια χελώνα και η εικόνα ενός δρόµου. Η χελώνα πρέπει να ακολουθήσει τη διαδροµή χωρίς να βγει έξω από τα όρια του δρόµου. Επίσης, δίνεται ένα πλαίσιο κειµένου µε το σύνολο των εντολών (σε τυχαία σειρά) που θα χρειαστείτε για να κάνετε τη χελώνα να ακολουθήσει τη συγκεκριµένη διαδροµή. Ανοίξτε το αρχείο Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθµου_ ραστηριότητα.mw2 που υπάρχει στον φάκελο του υπολογιστή σας για να δείτε την δραστηριότητα. Εικόνα1: Οθόνη της δραστηριότητας ιευκρινίσεις 1. Ένα βήµα της χελώνας στην οθόνη είναι 1 pixel. 2. Κάθε στροφή της χελώνας δεξιά ή αριστερά είναι µία µοίρα 1 ο. 3. Για να δώσουµε από το κέντρο εντολών ως οδηγία σε µία χελώνα να εκτελέσει µια κίνηση, η σωστή σύνταξη των εντολών ορίζει πώς πρέπει να γράψουµε το όνοµα χελώνας να χωρίσουµε µε κόµµα κενό και στη συνέχεια να γράψουµε την οδηγία αυτή. όνοµα χελώνας, < οδηγία> χ1, <οδηγία> π.χ. χ1, µπροστά 100 ή χ1, µπ 100 Εάν συνεχίσουµε να δίνουµε οδηγίες που ορίζουν λειτουργίες που πρέπει να εκτελέσει η ίδια χελώνα, µπορούµε να παραλείψουµε το όνοµα της χελώνας και να γράψουµε απευθείας την οδηγία. <οδηγία> π.χ. µπροστά 100 ή µπ 100
3 Επίσης, τα ίδια αποτελέσµατα θα είχαµε εάν κάναµε κλικ σε κάποια χελώνα πριν την πληκτρολόγηση στο κέντρο εντολών. Όλα αυτά ισχύουν για όλες τις δραστηριότητες που έχουν στην περιοχή εργασίας τους περισσότερες από µια χελώνες και για τις εντολές που πριν την <οδηγία> δεν αναφέρουν το όνοµα µιας άλλης χελώνας πχ. χ2, µπ Καθώς κινείται η χελώνα στην οθόνη, έχουµε ορίσει να ζωγραφίζει µια κόκκινη γραµµή. Σε περίπτωση λάθους πατήστε το κουµπί επανεκκίνηση για να ξεκινήσετε την δραστηριότητα από την αρχή (κάνουµε κλικ στο αστέρι και η χελώνα επιστρέφει στην αρχή του δρόµου µε προσανατολισµό 0 ο και σβήνει η κόκκινη γραµµή). 5. Στο κέντρο εντολών, εάν εκτελέσουµε την εντολή σβ σβήνονται τα γραφικά, ενώ εάν εκτελέσουµε την εντολή σβε σβήνει ό,τι υπάρχει στο κέντρο εντολών. 6. Επισυνάπτεται έντυπο στο οποίο φαίνεται η σύνταξη των εντολών καθώς και λεκτική περιγραφή τους. Βήµα 1 ο : Στο πλαίσιο κειµένου εντολές, δίνονται µε τυχαία σειρά οι εντολές οι οποίες κινούν τη χελώνα στην οθόνη. Εκτελέστε αρχικά τις εντολές αυτές για να εξοικειωθείτε µε τη χρήση τους αλλά και την κίνηση της χελώνας στην οθόνη. Στη συνέχεια διαβάστε µε προσοχή τα ερωτήµατα που ακολουθούν, πειραµατιστείτε µε τη δραστηριότητα και απαντήστε σε αυτά
4 Ερωτήσεις Απαντήσεις 1. α. Από το σύνολο των εντολών του πλαισίου κειµένου εντολές, επιλέξτε µε τη σωστή σειρά αυτές που κινούν τη χελώνα από την αφετηρία στο τέλος της διαδροµής 1 β. Γράψτε τη σωστή σειρά των εντολών 2. α. Με τη χελώνα στο τέλος του δρόµου, επιλέξτε τις εντολές από το αντίστοιχο πλαίσιο κειµένου ώστε η χελώνα να επιστρέψει στην αφετηρία χωρίς τη βοήθειά του ποντικιού * 2 β. Γράψτε τη σωστή σειρά των εντολών 3. α. Εάν τοποθετήσουµε την χελώνα στην αρχή του τµήµατος d µε προσανατολισµό 0 ο, ποιες εντολές πρέπει να παραλειφθούν από την πρώτη διαδροµή (από αφετηρία προς το τέλος του δρόµου) ώστε η χελώνα να φτάσει στο τέλος της διαδροµής; β. Εάν ο προσανατολισµός της χελώνας είναι 90 ο για να εκτελέσει την ίδια διαδροµή (από την αρχή του τµήµατος d προς το τέλος του δρόµου), ποιες εντολές πρέπει να προστεθούν ώστε η χελώνα να φτάσει στο τέλος της διαδροµής; 4. Στην ίδια δραστηριότητα, στη σελίδα 2, βλέπουµε µια νέα εικόνα του δρόµου όπου έχουµε αλλάξει τις διαστάσεις των τµηµάτων του σε: a = 50 pixels, b= 20 pixels, c=100 pixels, d=90 pixels, e=100 pixels, f=50 pixels, g=170 pixels. Γράψτε τις εντολές που κινούν τη χελώνα από την αφετηρία προς το τέλος της διαδροµής χρησιµοποιώντας τις εντολές του αντίστοιχου πλαισίου κειµένου, φροντίζοντας η χελώνα να κινηθεί χωρίς να βγει έξω από τα όρια του δρόµου * 1 1 ΠΡΟΣΟΧΗ! Καθώς κινείται η χελώνα, µπορεί να χρειαστεί περισσότερες από µια φορές να κινηθεί κατά τον ίδιο αριθµός βηµάτων ή να στραφεί κατά την ίδια γωνία. Στο πλαίσιο κειµένου εντολές, υπάρχει µία εντολή για να περιγράψει τις διαφορετικές αυτές κινήσεις της χελώνας. Για παράδειγµα, στην εικόνα 1, τα τµήµατα του δρόµου b και d έχουν µήκος 100 pixels και, για να κινηθεί η χελώνα στα τµήµατα αυτά, θα πρέπει να κινηθεί µπροστά κατά 100 pixels. Η εντολή µπ 100 υπάρχει στο πλαίσιο κειµένου εντολές µόνο µία φορά, αλλά µπορεί να χρησιµοποιηθεί και περισσότερες.
5 5. Μετά την ολοκλήρωση του ερωτήµατος 4, η χελώνα βρίσκεται στο τέλος του δρόµου της σελίδας 2 της δραστηριότητας. Για να επιστρέψει η χελώνα στην αφετηρία του δρόµου: α. γράψτε τις εντολές που απαιτούνται, µε τη σωστή σειρά, χρησιµοποιώντας τις ήδη υπάρχουσες εντολές του πλαισίου κειµένου εντολές 2 β. γράψτε τις αλλαγές που πρέπει να γίνουν στο πρόγραµµα του βήµατος α, εάν αντί για την εντολή µπροστά χρησιµοποιήσουµε την εντολή πίσω µε σκοπό να περιγράψουµε την ίδια κίνηση της χελώνας (από το τέλος της διαδροµής της σελίδας 2 προς την αφετηρία ) 2 ΠΡΟΣΟΧΗ! Πριν ξεκινήσετε την πληκτρολόγηση των εντολών για την επιστροφή της χελώνας στην αφετηρία, πληκτρολογήστε στο κέντρο εντολών την εντολή σβ για να σβήσετε την κόκκινη γραµµή που δηµιουργήσατε µε την κίνηση της χελώνας στο προηγούµενο βήµα της άσκησης. Ο σχηµατισµός της κόκκινης γραµµής εκ νέου βοηθάει στον έλεγχο της ορθότητας της κίνησης της χελώνας στην διαδροµή του δρόµου.
6 Συµπεράσµατα Στο βιβλίο πληροφορικής του γυµνασίου (Έκδοση 2000) ο ορισµός του αλγορίθµου δίνεται µέσα από ορισµένα παραδείγµατα της καθηµερινότητας. Ένα από αυτά τα παραδείγµατα αναφέρει τα στάδια για την εκτέλεση µιας συνταγής µαγειρικής (πουρές πατάτας). ιαβάστε τη σχετική παράγραφό από το βιβλίο ώστε να κατανοήσετε την αντιστοίχηση που ακολουθεί µε τη δραστηριότητα της κίνησης της χελώνας στο δρόµο. ΣΥΝΤΑΓΗ ΑΝΤΙΣΤΟΙΧΙΣΗ ΙΑ ΡΟΜΗ Υλικά ρόµος, Χελώνα Οδηγίες εντολές Για την εκτέλεση της συνταγής απαιτούνται κάποια υλικά, στο παράδειγµα της εκτέλεσης της διαδροµής τα υλικά είναι ο δρόµος και η χελώνα, ενώ οι οδηγίες για την εκτέλεση της συνταγής αντιστοιχούν στις εντολές που κινούν τη χελώνα στο δρόµο (π.χ. µπ, πι, δε, αρ). ιευκρινίζεται ότι οι οδηγίες αυτές πρέπει να είναι σαφείς και λεπτοµερείς για να εκτελεστούν σωστά από τον υπολογιστή και ότι η εκτέλεσή τους µε τη σωστή σειρά και µόνο οδηγεί στο επιθυµητό αποτέλεσµα. Μελετώντας και τα υπόλοιπά παραδείγµατα του βιβλίου, καταλήγουµε στο συµπέρασµα ότι η λύση κάθε προβλήµατος µπορεί να περιγραφεί µε έναν αλγόριθµο. Ορισµός του Αλγορίθµου Αλγόριθµος είναι µια πεπερασµένη σειρά ενεργειών, αυστηρά καθορισµένων και εκτελέσιµων σε πεπερασµένο χρόνο, που περιγράφουν τη διαδικασία εκτέλεσης µιας εργασίας ή τον τρόπο επίλυσης ενός προβλήµατος Λεκτική περιγραφή Η χελώνα κατεβάζει κάτω το µολύβι για να γράφει. Η χελώνα ανεβάζει πάνω το µολύβι για να σταµατήσει να γράφει. Η χελώνα στρέφεται προς τα δεξιά τόσες µοίρες όσες και η γωνία. Η γωνία µπορεί να είναι από 0 έως 9999 µοίρες Η χελώνα στρέφεται προς τα αριστερά τόσες µοίρες όσες και η γωνία. Η γωνία µπορεί να είναι από 0 έως 9999 µοίρες Η χελώνα προχωράει µπροστά κατά τόσα βήµατα όσα και ο αριθµός βηµάτων (ένα βήµα της χελώνας στην οθόνη είναι 1 pixel) Η χελώνα οπισθοχωρεί κατά τόσα βήµατα όσα και ο αριθµός βηµάτων (ένα βήµα της χελώνας στην οθόνη είναι 1 pixel) Η εντολή αυτή σβήνει τα γραφικά Η εντολή αυτή σβήνει ότι υπάρχει στο κέντρο εντολών Εντολή χ1, ΣτυλόΚάτω χ1, στκ στκ (εφόσον είναι επιλεγµένη η σωστή χελώνα) χ1, Στυλόάνω χ1, στα στα χ1, δε <γωνία> χ1, δεξιά <γωνία> δε <γωνία> χ1, αρ <γωνία> χ1, αριστερά <γωνία> αρ <γωνία> χ1, µπ <αριθµός βηµάτων> χ1, µπροστά <αριθµός βηµάτων> µπ <αριθµός βηµάτων> χ1, πι <αριθµός βηµάτων> χ1, πίσω <αριθµός βηµάτων> πι <αριθµός βηµάτων> σβ σβε
Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
«Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro» Φύλλο Εργασίας 1 Ο μαθητής εξοικειώνεται με το περιβάλλον της Logo και του Microworlds Pro και μαθαίνει να δημιουργεί
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro.
Βασικές Εντολές MicroWorlds Pro. 1. μπροστά (μπ) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα εμπρός. π.χ. μπροστά 100 2. πίσω (πι) αριθμός Μετακινεί τη χελώνα προς τα πίσω. π.χ. πι 30 3. δεξιά (δε) αριθμός Στρέφει
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη
Ο Προγραμματισμός στην Πράξη Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Μενού επιλογών Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Καρτέλες Οι πρώτες εντολές Εντολές εμφάνισης
Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;
Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων
Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro
1 Προγραμματισμός με Logo στο MicroWorlds Pro Η Logo είναι μια γλώσσα προγραμματισμού ειδικά σχεδιασμένη για τους μαθητές. Το πιο βασικό ίσως εργαλείο της Logo είναι η χελώνα. Κάποιες βασικές εντολές της
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Φύλλο Εργασίας Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις πρώτες δοκιμές με τη χελώνα
Γυμνάσιο Ιτέας Σχολικό Έτος : 2016-2017 Τάξη : Γ Μάθημα : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Διδάσκων : Χρήστος Ρέτσας Ηλ/κη τάξη (e-class) : tiny.cc/ggym ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Φύλλο Εργασίας 2.4.1 Καλυπτόμενες ενότητες: 2.4 Κάνοντας τις
(ΕΙΝΑΙ ΕΝΤΟΛΗ ΕΞΟΔΟΥ)
MICROWORLDS PRO ΧΕΛΩΝΕΣ!!! ΓΙΑ ΝΑ ΑΛΛΑΞΩ ΤΟ ΧΡΩΜΑ ΤΗΣ ΧΕΛΩΝΑΣ ΧΡΗΣΙΜΟΠΟΙΩ ΤΟ ΜΟΛΥΒΙ ΑΠΟ ΤΗΝ ΚΑΡΤΕΛΑ ΓΡΑΦΙΚΑ, ΕΠΙΛΕΓΩ ΧΡΩΜΑ ΚΑΙ ΚΛΙΚ ΣΤΗ ΧΕΛΩΝΑ Όταν θελήσετε να αλλάξετε κουστούμι σε μια χελώνα, επιλέξτε
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού
Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Μενού επιλογών Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro Γραμμή εργαλείων Επιφάνεια εργασίας Περιοχή Καρτελών Κέντρο εντολών Εικόνα 2.1: Το περιβάλλον της MicroWorlds Pro. Καρτέλες Οι πρώτες εντολές
Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro)
Εντολές της LOGO (MicroWorlds Pro) Εντολές εμφάνισης (εξόδου) και αριθμητικές πράξεις δείξε Εμφανίζει στην οθόνη έναν αριθμό, το αποτέλεσμα πράξεων, μια λέξη ή μια λίστα (ομάδα) λέξεων. δείξε 200 200 δείξε
Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΜΕ ΤΗ ΓΛΩΣΣΑ MicroWorlds Pro
Για να μπορέσουμε να εισάγουμε δεδομένα από το πληκτρολόγιο αλλά και για να εξάγουμε εμφανίσουμε αποτελέσματα στην οθόνη του υπολογιστή χρησιμοποιούμε τις εντολές Εισόδου και Εξόδου αντίστοιχα. Σύνταξη
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω:
1ο μέρος 1. Φτιάχνουμε την πίστα. Μια ενδεικτική πίστα φαίνεται παρακάτω: Εικόνα 1 Για να φτιάξουμε το τείχος επιλέγουμε καταρχήν την καρτέλα Γραφικά (κάτω δεξιά) και έπειτα το γεμάτο τετράγωνο από την
7 ο Γυμνάσιο Καβάλας Καλλιόπη Παρσέλια Σχολ. έτος: Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro
Το περιβάλλον προγραμματισμού MicroWorlds Pro 1 Εντολές στο Microworlds Pro Η εντολή εξόδου δείξε χρησιμοποιείται: 1. Για να εκτελέσουμε αριθμητικές πράξεις Παραδείγματα Εντολές στο κέντρο εντολών Αποτέλεσμα
Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης
Μάθημα 1 ο : Εντολές κίνησης Στο πρώτο µάθηµα θα εξοικειωθείς µε τις βασικές εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα κίνηση. Θα µάθεις να µετακινείς ένα αντικείµενο, να το περιστρέφεις και να το
ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO
1 ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ LOGO ΦΥΛΛΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ ΜΑΘΗΤΗ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 1. Τοποθέτησε μια χελώνα στην επιφάνεια εργασίας. 2. Με ποια εντολή γράφει η χελώνα μας;.. 3. Γράψε την εντολή για να πάει
Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ. ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε δίπλα σε κάθε φράση (Σ) αν είναι σωστή ή (Λ) αν είναι λάθος.
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ Σχολ. Έτος : 2007-2008 Δ/ΝΣΗ Β/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ Ν.... ΓΥΜΝΑΣΙΟ... Τάξη: Γ Μάθημα : Πληροφορική Ημερ/νία : 11 / 6 / 2008 Γραπτές Απολυτήριες Εξετάσεις Ιουνίου 2008 ΘΕΜΑΤΑ ΘΕΜΑ 1 ο Σημειώστε
Παλέτα Κίνηση. Καλό είναι πριν ξεκινήσετε το παρακάτω φυλλάδιο να έχετε παρακολουθήσει τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch
Τάξη : Α Λυκείου Λογισμικό : Scratch Διάρκεια : 45 λεπτά Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε
αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη
Παιδαγωγική αξιοποίηση Δρ. Ι. Μπέλλου, Σχ αξιοποίηση των ΤΠΕ: Η logo στη διδακτική διδακτική πράξη Μια προσέγγιση για τη Γ Γυμνασίου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Δρ. Ιωάννα Μπέλλου Σχ. Σύμβουλος ΠΕ19 Μια διδακτική
HomeWork. Οδηγίες Χρήσης. Ένας δάσκαλος στο σπίτι.
HomeWork Ένας δάσκαλος στο σπίτι Οδηγίες Χρήσης www.iscool.gr Περιεχόμενα Σύνδεση στο e-homework - 2 - Επιλογή μαθήματος - 3 - Επεξήγηση περιεχομένων βιβλίου - 5 - Μπάρα λειτουργίας video - 7 - Περιήγηση
Μαθήματα Scratch -Δραστηριότητα 1 Παλέτα Κίνηση
Μάθημα: Scrtach Τάξη: Ε/ΣΤ Παλέτα Κίνηση Προετοιμασία για το μάθημα: Καλό είναι πριν ξεκινήσουμε να παρακολουθήσουμε τα παρακάτω δύο videos: a) Εισαγωγή στο περιβάλλον του Scratch β) Εντολές κίνησης και
στκ στκ μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 αριστερά 90 αριστερά 90 μπροστά 100 μπροστά 100 δεξιά 90 δεξιά 80
3. Στο μάθημα της Πληροφορικής, οι μαθητές προσπαθούνε να φτιάξουνε μια διαδικασία που να ζωγραφίζει μια σκάλα με δυο σκαλοπάτια (όπως στο σχήμα) στη LOGO. Οι διαδικασίες που φτιάξανε είναι αυτές που βλέπετε
Chem-PA 2006. Χημεία Λυκείου. Oδηγός εγκατάστασης & χρήσης του λογισμικού
Chem-PA 2006 Χημεία Λυκείου Oδηγός εγκατάστασης & χρήσης του λογισμικού Οδηγός εγκατάστασης του λογισμικού Προϋποθέσεις Για τη σωστή λειτουργία του Chem-PA 2006 θα πρέπει να είναι εγκατεστημένα στον υπολογιστή
Σχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
ΘΕΜΑ Ενημέρωση για θέματα εξετάσεων της Γ γυμνασίου για το μάθημα της πληροφορικής (σχετικά με τη logo).
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ Β Δ/ΝΣΗΣ ΔΕΥΤ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ. ΑΘΗΝΑΣ Μεσογείων 402-15342 - Αγία Παρασκευή 210-6392243,
Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης
Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΤΗ ΓΙΑ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ ΤΑΞΗΣ CLAROLINE Κατάλογος περιεχομένων Εγγραφή μαθητή στο Claroline...2 Εγγραφή σε μάθημα...3 Τα μαθήματά μου...4 Αλλαγή του προφίλ μου (Manage my account)...4
Παλέτα Κίνηση. Για να μετακινήσουμε ένα αντικείμενο χρησιμοποιούμε την εντολή ΚΙΝΗΣΟΥ
Παλέτα Κίνηση Σε αυτό το φύλλο εργασίας θα εξοικειωθείτε με τις εντολές του Scratch που βρίσκονται στην παλέτα Κίνηση. Για τον σκοπό αυτό διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες, δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τις
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών»
Πειραματιζόμενοι με αριθμούς στο περιβάλλον του Microworlds Pro: διαθεματική προσέγγιση περί «πολλαπλασίων και διαιρετών» μια Νίκος Δαπόντες Φυσικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Το περιβάλλον Microworlds
Κινήστε τη χελώνα με τα πλήκτρα
Κινήστε τη χελώνα με τα πλήκτρα ΒΑΣΙΚΗ ΙΔΕΑ ΤΗΣ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑΣ: Στη δραστηριότητα αυτή οι μαθητές καλούνται, αφού τρέξουν το πρόγραμμα turtle.lgo 1, να οδηγήσουν τη χελώνα με τη βοήθεια των πλήκτρων του
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΞΕΤΑΣΤΕΑ ΥΛΗ Γ ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τι είναι Πρόβλημα Πρόβλημα είναι κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση που μας απασχολεί και πρέπει να αντιμετωπιστεί. Η λύση ενός προβλήματος
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική
Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή
Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. ΣΤΟΧΟΣ ΓΙΑ ΤΗ ΣΧΟΛΙΚΗ ΜΟΝΑ Α Προσπάθεια για προσέγγιση της αξιολόγησης της Σχολικής µονάδας.
2ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΥ ΑΛΛΟΥ 2002-2003 ΤΑΞΗ A ΤΜΗΜΑ: Α1,Α2,Α3,Α4,Α5 ΜΑΘΗΜΑ: ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΣΤΑ COMPUTERS ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ ΠΟΣΟΣΤΩΝ ΜΕ ΙΑΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΖΑΧΟΓΕΩΡΓΟΣ ΘΑΝΟΣ ΜΑΘΗΤΙΚΗ ΟΜΑ Α: 1 ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Παρουσίαση
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO
ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική
Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή
Εγχειρίδιο Χρήστη - Μαθητή 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα
Άλλα μέσα-υλικά Σχολικό εγχειρίδιο της Μελέτης Περιβάλλοντος.
Τίτλος δραστηριότητας Ο κύκλος του νερού. Τάξη εφαρμογής Η Τάξη στην οποία απευθύνεται η 6 η δραστηριότητα είναι η Β' Δημοτικού και οι εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές είναι: Μελέτη περιβάλλοντος (Ο κύκλος
ΕΚΦΩΝΗΣΗ ΕΛΕΥΘΕΡΟΥ ΘΕΜΑΤΟΣ (µεγάλες τάξεις ηµοτικού) Σχεδιασµός σεναρίου µε θέµα «Αναπνευστικό σύστηµα» µε τη χρήση λογισµικών γενικής χρήσης, οπτικοποίησης, διαδικτύου και λογισµικών εννοιολογικής χαρτογράφησης.
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ. Περιγραφή της αρχικής οθόνης κάθε τάξης α. Εικονίδια επιλογής θεµατικών ενοτήτων β. Εικονίδια διαφυγής...
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Α. ΕΚΚΙΝΗΣΗ ΚΛΕΙΣΙΜΟ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ.............................. 5 Β. ΒΑΣΙΚΕΣ ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΠΡΟΣΒΑΣΙΜΟΤΗΤΑΣ.............................. 6 Γ. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΥΛΗ ΚΑΘΕ ΤΑΞΗΣ....................................
ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING - 2 -
- 2 - ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ E-LEARNING Περιεχόµενα Εγκατάσταση λογισµικού Οθόνη καλωσορίσµατος στην εγκατάσταση...4 Πληροφορίες ιδρύµατος και λογισµικού...5 ηµιουργία συντόµευσης στο µενού έναρξης
Να εξοικειωθούν µε την εύρεση, αξιολόγηση και αξιοποίηση πληροφοριών µέσω του διαδικτύου. Να ενηµερωθούν για τα µέρη από τα οποία αποτελείται ο σκελετ
Τίτλος διδακτικού σεναρίου Τα οστά Πώς κινούµαστε Εµπλεκόµενες γνωστικές περιοχές Μελέτη Περιβάλλοντος Τάξεις στις οποίες απευθύνεται ηµοτικού Συµβατότητα µε το αναλυτικό πρόγραµµα Το σενάριο είναι συµβατό
Αναλυτικός οδηγός της ενημέρωσης των Windows 8.1
Αναλυτικός οδηγός της ενημέρωσης των Windows 8.1 Εγκατάσταση και ενημέρωση των Windows 8.1 Ενημερώστε το BIOS, εφαρμογές, προγράμματα οδήγησης και εκτελέστε το Windows Update Επιλέξτε τον τύπο εγκατάστασης
Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή
Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ. Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια. Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών
ΤΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΗΣ Οι 8 ομάδες της Παλέτας εντολών Εργαλειοθήκη Παρουσιάζετε το έργο σας Εκκινείτε τα σενάριά σας Σταματάτε όλα τα σενάρια Σκηνή Εδώ ζωντανεύει το σενάριό σας Εντολές κάθε ομάδας Αυτή είναι
Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6
Γ-ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ (1) ΣΕΛ 1 / 6 1) ΘΕΜΑ : Ποιο αποτέλεσμα εμφανίζετε στην οθόνη όταν εκτελούμε τις παρακάτω εντολές στην LOGO ; (Στις περιπτώσεις που ανοίγει παράθυρο επικοινωνίας να το ζωγραφίσετε. Στις περιπτώσεις
Εφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων.
1 1 η ΔΙΔΑΚΣΙΚΗ ΠΑΡΕΜΒΑΗ ΣΙΣΛΟ ΔΡΑΣΗΡΙΟΣΗΣΑ Εφαρμογές στη δημιουργία γεωμετρικών σχημάτων. ΠΡΟΑΠΑΙΣΟΤΜΕΝΗ ΓΝΩΗ Οι μαθητές έχουν πειραματιστεί σε προηγούμενες συνεδρίες και έχουν κάποια σχετική εμπειρία
Εγχειρίδιο Φοιτητών. 1. Εισαγωγή
Εγχειρίδιο Φοιτητών 1. Εισαγωγή Η ηλεκτρονική πλατφόρµα «e-class», αποτελεί ένα ολοκληρωµένο σύστηµα Ασύγχρονης Τηλεκπαίδευσης. Στόχος της είναι παροχή υποδοµών εκπαίδευσης και κατάρτισης ανεξάρτητα από
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1
Οι θέσεις ενός σημείου στο επίπεδο και στο χώρο Φύλλο εργασίας 1 1 2 3 Στη «Περιοχή επεξεργασίας αντικειμένων» επιλέξτε την εντολή «Νέο αντικείμενο» και στον κατάλογο που θα εμφανιστεί επιλέξτε «Ευθύγραμμο
Άκουσµα. ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου. Εγχειρίδιο χρήσης
Άκουσµα ιαδικτυακό λογισµικό για την εξάσκηση στη δεξιότητα της κατανόησης προφορικού λόγου Εγχειρίδιο χρήσης Περιεχόµενα 1 Το λογισµικό «Άκουσµα»... 3 2 Πλοήγηση στο λογισµικό... 3 2.1 Επιλογή χρήστη...
Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου
ΣΕΝΑΡΙΟ «Προσπάθησε να κάνεις ένα τρίγωνο» Άθροισµα γωνιών τριγώνου, γωνίες ισοπλεύρου, ισοσκελούς τριγώνου και εξωτερική γωνία τριγώνου στην Α Γυµνασίου Ηµεροµηνία: Φλώρινα, 6-5-2014 Γνωστική περιοχή:
ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ»
1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 217 ΜΕΛΕΤΗ ΤΟΥ ΦΑΙΝΟΜΕΝΟΥ ΤΗΣ ΔΙΑΘΛΑΣΗΣ ΣΕ «ΕΙΚΟΝΙΚΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ» Λουκία Μαρνέλη Εκπαιδευτικός Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης Διεύθυνση: Μονής Κύκκου 1, 15669 Παπάγου
ΤΟ MODELUS ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ
268 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΤΟ MODELUS ΚΑΙ ΟΙ ΔΥΝΑΤΟΤΗΤΕΣ ΤΟΥ Σ. Τσοβόλας Φυσικός, Επιμορφωτής ΤΠΕ Θ. Μαστρογιάννης Επιμορφωτής ΤΠΕ Στον πυρήνα του προγράμματος υπάρχει μια περιοχή εργασίας
Σενάριο με το λογισμικό modellus Πηγή: http://www.dapontes.gr/index.php?option=com_content&task=view&id=229&itemid=50 ΠΡΟΛΟΓΟΣ
Σενάριο με το λογισμικό modellus Τίτλος: Πότε δύο τρένα έχουν την ελάχιστη απόσταση μεταξύ τους; Πηγή: http://www.dapontes.gr/index.php?option=com_content&task=view&id=229&itemid=50 ΠΡΟΛΟΓΟΣ Σε μια πρώτη
ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO
ΜΑΘΗΜΑ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΤΑΞΗ: Γ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΕ ΓΛΩΣΣΑ LOGO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ MICROWORLDS PRO 1. Δημιουργήστε τα παρακάτω σχήματα: Όλα τα σχήματα έχουν πλευρά 100, εκτός από το δωδεκάγωνο που έχει πλευρά 80. Τον
Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης
Ενότητα 2: Εντολές Επανάληψης Όταν κάποια εντολή ή ολόκληρη ομάδα εντολών επαναλαμβάνεται τότε δεν είναι απαραίτητο να τις γράψουμε πολλές φορές αλλά χρησιμοποιούμε την εντολή ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ Συντάσσεται ως
Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών
Ενότητα 1: Απλές εντολές γραφικών ΣΤΚ: Στυλό Κάτω ΣΒΓ: Σβήσε Γραφικά (Σβήνει όλα τα σχέδια και φέρνει τη χελώνα στην αρχή με το κεφάλι προς τα πάνω) Εντολές Κίνησης: Εντολές Παραδείγματα σύνταξης Εντολή
ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO
ΓΛΩΣΣΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ LOGO Βασίλης Χρυσοχοΐδης Καθ. Πληροφορικής Μαθηματικός Msc στα Πολυμέσα Υπ. ιδάκτορας Παιδαγωγικής Πληροφορικής Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Ν. Φλώρινας 21η Συνάντηση
1. Καταχώριση & Εκτύπωση Χειρόγραφης συνταγής ΕΟΠΥΥ
ΧΕΙΡΟΓΡΑΦΕΣ ΣΥΝΤΑΓΕΣ 1. Καταχώριση & Εκτύπωση Χειρόγραφης συνταγής ΕΟΠΥΥ Ποιες συνταγές καταχωρούνται ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΑ σαν Χειρόγραφες; Οι συνταγές που περιέχουν: Εμβόλια απευαισθητοποίησης ή Φαρμακοτεχνικές
Γυµ.Ν.Λαµψάκου Α Γυµνασίου Γεωµ.Β2.6 γωνίες από 2 παράλληλες + τέµνουσα 19/3/10 Φύλλο εργασίας
Φύλλο εργασίας Mπορείτε να βρείτε τη γωνία κάβων; ραστηριότητα Ένα δεξαµενόπλοιο που στο σχήµα είναι στο σηµείο Β, πλέει προς την είσοδο µιας διώρυγας µε την βοήθεια δύο ρυµουλκών που απεικονίζονται µε
2.1 Εισαγωγή στο Scratch
2.1 Εισαγωγή στο Scratch Στο μάθημα αυτό: θα γνωρίσετε τι είναι προγραμματισμός και τι γλώσσα προγραμματισμού θα έρθετε σε μία πρώτη επαφή με το Scratch και θα δείτε έργα που έχουν υλοποιηθεί με αυτό θα
α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr
Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην
ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ
ΣΕΝΑΡΙΟ του Κύπρου Κυπρίδηµου, µαθηµατικού ΤΟ ΠΡΟΣΗΜΟ ΤΟΥ ΤΡΙΩΝΥΜΟΥ Περίληψη Στη δραστηριότητα αυτή οι µαθητές καλούνται να διερευνήσουν το πρόσηµο του τριωνύµου φ(x) = αx 2 + βx + γ. Προτείνεται να διδαχθεί
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΔΥΤΙΚΗΣ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΦΛΩΡΙΝΑ ΕΡΓΑΣΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΚΑΤΑΣΚΕΥΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ ΓΙΑ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΤΠΕ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: ΜΕΤΑΤΡΟΠΗ ΤΟΥ ΣΕΝΑΡΙΟΥ
2. Κάντε κλικ στο παράθυρο όψης Top για να το ενεργοποιήσετε, ώστε να σχεδιάσετε το πάτωµα του δωµατίου.
Άσκηση 7 Σύνθετα Αντικείµενα Στόχος της άσκησης Στόχος της παρούσας άσκησης είναι η εξοικείωση µε τη δηµιουργία σύνθετων αντικειµένων που δηµιουργούνται από τον συνδυασµό δύο ή περισσότερων τρισδιάστατων
1. Καταχώριση & Εκτύπωση Χειρόγραφης συνταγής ΕΟΠΥΥ. Ποιες συνταγές καταχωρούνται ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΑ σαν Χειρόγραφες;
ΧΕΙΡΟΓΡΑΦΕΣ ΣΥΝΤΑΓΕΣ 1. Καταχώριση & Εκτύπωση Χειρόγραφης συνταγής ΕΟΠΥΥ Ποιες συνταγές καταχωρούνται ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΑ σαν Χειρόγραφες; Οι συνταγές ΕΟΠΥΥ, που περιέχουν: Εμβόλια απευαισθητοποίησης ή Φαρμακοτεχνικές
ΜΑΡΑΣΛΕΙΟ Ι ΑΣΚΑΛΕΙΟ ΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ
ΜΑΡΑΣΛΕΙΟ Ι ΑΣΚΑΛΕΙΟ ΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ ΜΑΘΗΜΑ:ΦΤ 14 «ιδασκαλία Φυσικών Επιστηµών σε περιβάλλον ΤΕΠ» Εργασία «ιδασκαλία της ενότητας Μπαταρίες σε περιβάλλον ΤΕΠ» Ονοµατεπώνυµο φοιτητή : Πιτταράς Κων/νος
Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις
Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου (νέο βιβλίο Πληροφορικής Γυµνασίου Αράπογλου, Μαβόγλου, Οικονοµάκου, Φύτρου) Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις 1. Εξηγήσετε και συνδέστε
Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική
Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ
ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΑΒΑΚΙΟ- LOGO ΣΕΝΑΡΙΟ ΣΤΑ ΠΑΡΑΛΛΗΛΟΓΡΑΜΜΑ Το περιβάλλον... 2 Απλός Χειρισµός... 3 Πρωτογενείς διαδικασίες... 4 ιαδικασίες... 5 κατασκευή τόξου... 6 Κατασκευή κύκλου... 6 Παραµετρικές διαδικασίες...
Το Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο (e-mail) είναι ένα σύστηµα που δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να ανταλλάξει µηνύµατα αλλά και αρχεία µε κάποιον άλλο
Το Ηλεκτρονικό Ταχυδροµείο (e-mail) είναι ένα σύστηµα που δίνει την δυνατότητα στον χρήστη να ανταλλάξει µηνύµατα αλλά και αρχεία µε κάποιον άλλο χρήστη µέσω υπολογιστή άνετα γρήγορα και φτηνά. Για να
Στην καθηµερινή µας ζωή την έννοια της ταχύτητας την συναντάµε σε δύο εκδοχές την µέση ταχύτητα και τη στιγµιαία ταχύτητα.
Σενάριο 2.2 Κάνουµε κλίκ στην εικόνα Εικόνα 2.12 ανοίγει µια σελίδα µε δύο βίντεο ένα από τους ολυµπιακούς αγώνες του Πεκίνου 100m και ένα µε αγώνες αυτοκινήτων (Επειδή είναι βίντεο µπορεί να αργήσει λίγο
Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro
Το πρόγραμμα MicroWorlds Pro Η Γλώσσα Προγραμματισμού Logo Τι είναι Το MicroWorlds Pro είναι περιβάλλον γενικής χρήσης που καλλιεργεί σύνθετες δεξιότητες και μαθησιακές τάσεις και επιτρέπει τη διερεύνηση
ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE ΠΟΙΕΣ ΨΗΦΙΔΕΣ ΠΡΕΠΕΙ ΝΑ ΕΜΦΑΝΙΣΟΥΜΕ
ΒΑΣΙΚΕΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΧΡΗΣΗ ΤΟΥ ΧΕΛΩΝΟΚΟΣΜΟΥ ΣΤΟ ΑΒΑΚΙΟ E-SLATE Επιμόρφωση Β Επιπέδου, Ξάνθη, 2013 Γιάννης Κουτίδης, www.kutidis.gr Το λογισμικό βρίσκεται στην διεύθυνση http://etl.ppp.uoa.gr/_content/download/index_download.htm
Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις
Επαναληπτικό ιαγώνισµα Πληροφορικής Γ Γυµνασίου (νέο βιβλίο Πληροφορικής Γυµνασίου Αράπογλου, Μαβόγλου, Οικονοµάκου, Φύτρου) Γιώργος Λιακέας Σχολικός Σύµβουλος Πληροφορικής Ερωτήσεις 1. Τι είναι ο Αλγόριθµος;
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΕΣ
ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΟΥΣ ΜΑΘΗΤΕΣ -Γεια χαρά παιδιά, να μαστε και πάλι! -Σήμερα θα σας μιλήσουμε για έναν πολύ σούπερ τρόπο να βρίσκουμε στο χάρτη τις προστατευόμενες περιοχές για τις οποίες μιλήσαμε -Διάβασε παρακάτω
Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr
Πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως Οδηγός Χρήστη www.schoolessons.gr Σύντομη Περιγραφή Η πλατφόρμα ηλεκτρονικής παρακολούθησης μαθημάτων εξ αποστάσεως της δίνει τη δυνατότητα
Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης
1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο
Κατασκευή λογισµικού: ηµήτριος Χάρµπας Πυθαγόρα 24, Χολαργός Τηλ: ηλ-ταχ: Οδηγίες εγκατάστασης
Οδηγίες εγκατάστασης Κατασκευή λογισµικού: ηµήτριος Χάρµπας Πυθαγόρα 24, 155 62 Χολαργός Τηλ: 210 65 38 215 ηλ-ταχ: ggcad95@gmail.com, www.ggcad.gr Π Ρ Ο Σ Ο Χ Η Αν το κλειδί (Hasp) συνδέεται στην παράλληλη
ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ
184 1 ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΕΦΑΠΤΟΜΕΝΗ ΓΩΝΙΑΣ ΚΑΙ ΚΛΙΣΗ ΕΥΘΕΙΑΣ ΜΑΘΗΜΑΤΙΚΑ Β' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ Ιωάννου Στυλιανός Εκπαιδευτικός Μαθηματικός Β θμιας Εκπ/σης Παιδαγωγική αναζήτηση Η τριγωνομετρία
Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας
Αλλαγή απόδοσης επιφάνειας Σημείωση: Για να κάνετε αυτή τη διαδικασία, θα πρέπει να δουλεύετε σε 3D (προοπτικό, όψη ή πάνοψη) Θα χρησιμοποιήσετε αυτή την εντολή, όταν θέλετε να αλλάξετε υφή σε κάποια επιφάνεια,
Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885
CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο
Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba
5 ο Πανελλήνιο Επιστημονικό Συνέδριο Ένταξη και Χρήση των ΤΠΕ στην Εκπαιδευτική Διαδικασία Εισαγωγή στη Ρομποτική και τον Προγραμματισμό με τη χρήση του ρομπότ Thymio & του λογισμικού Aseba Κόμης Βασίλης
Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό. Περιεχόμενα
Χρήσιμες Οδηγίες για την Πλοήγηση στο Υποστηρικτικό Υλικό Περιεχόμενα Βασικές απαιτήσεις... 2 Εγκατάσταση και Εκκίνηση... 2 Παράθυρο Πλοήγησης... 8 Πλήκτρα Ενεργειών του Πίνακα Πλοήγησης... 13 Πλήκτρα
επανάληψης» υπάρχουν;
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 2 Η «Επανάληψη» στο Scratch Σ αυτήν τη δραστηριότητα θα απαντήσουµε στα ερωτήµατα: Πώς µπορώ να χρησιµοποιήσω την επανάληψη στους κόσµους που φτιάχνω στο Scratch; Υπάρχουν πολλές µορφές
ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL)
ΕΕΓΔ Οδηγίες προς τους μαθητές για τη χρήση του λογισμικού εξέτασης (EL) Πίνακας Περιεχομένων 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ 3 2 ΣΥΜΠΛΗΡΩΝΟΝΤΑΣ ΤΑ ΤΕΣΤ 3 2.1 Η σύνδεση με το σύστημα (log-in) 3 2.2 Έλεγχος του ήχου για το
Σύντομη περιγραφή 5. Για να ξεκινήσετε 6. Οι οθόνες του προγράμματος 8. Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7
Σύντομη περιγραφή 5 Για να ξεκινήσετε 6 Εγκατάσταση προγράμματος 6 Δημιουργία κωδικών χρήστη 7 Οι οθόνες του προγράμματος 8 Αρχική οθόνη 8 Στοιχεία ασθενή 9 Εργασίες - Ραντεβού 10 Εικόνες 11 Ημερολόγιο
Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο»
Διδακτικό Σενάριο: «Αναζήτηση Εικόνων στο Διαδίκτυο» Σχολείο: Τάξη: Εκπαιδευτικός: Άξονας Μαθησιακών Στόχων: Ενότητα: Διάρκεια Διδακτικού Σεναρίου: Δημοτικό Σχολείο Ε Δημοτικού Μαρκέλλου Πηνελόπη, ΠΕ19
Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro
Καθοδήγηση χελώνας με τις βασικές εντολές στο προγραμματιστικό περιβάλλον MicroWorlds Pro Περίληψη Η παρούσα εισήγηση αφορά ένα από τα διδακτικά σενάρια που αναπτύχθηκαν κατά την πρώτη περίοδο επιμόρφωσης
Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003
Οδηγίες κατασκευής Ιστοσελίδων µε το πρόγραµµα FRONTPAGE 2003 Μάθετε σε 10 βήµατα να φτιάχνετε τις δικές σας ιστοσελίδες Βήµα 1ο ΕΕππιιµµέέλλεειιαα:: ΣΣάάββββααςς ΟΟββααδδίίααςς Σε αυτό το βήµα θα χρησιµοποιήσετε
ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ. Πρόσβαση στην Καταγραφή και Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρµογών για ιευθύνσεις και Γραφεία Εκπαίδευσης
ΕΓΧΕΙΡΙ ΙΟ ΧΡΗΣΗΣ Πρόσβαση στην Καταγραφή και Εγχειρίδιο Χρήσης Εφαρµογών για ιευθύνσεις και Γραφεία Εκπαίδευσης ΠΕΡΙΕΧΌΜΕΝΑ Περιεχόµενα Περιεχόµενα... - 1 - Εισαγωγή... - 2 - Σηµείο πρόσβασης και αναγνώριση
Στο παράθυρο που θα εµφανιστεί πατήστε το κουµπί Unzip.
Το αρχείο EstateWeb 4.0.2.exe περιέχει την εγκατάσταση της εφαρµογής σε συµπιεσµένη µορφή. Για αυτό το λόγο θα πρέπει πρώτα να αποσυµπιέσετε τα αρχεία της εγκατάστασης στον σκληρό σας δίσκο. Κάντε διπλό
Βασικές οδηγίες χρήσης συστήµατος ProTeAS
Βασικές οδηγίες χρήσης συστήµατος ProTeAS Τι είναι το ProTeAS Το ProTeAS είναι ένα σύστηµα υποβοήθησης της διδασκαλίας και της εκµάθησης του προγραµµατισµού. Παρέχει στο φοιτητή τη δυνατότητα µελέτης της
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ. Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ.
ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΟΔΗΓΙΩΝ ΧΡΗΣΤΗ Ηλεκτρονική Υποβολή Α.Π.Δ. ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1) Είσοδος στην εφαρμογή 2) Δημιουργία Περιόδου Υποβολής 2.α) Ακύρωση Περιόδου Υποβολής 3) Μέθοδος Υποβολής: Συμπλήρωση Φόρμας 3.α) Συμπλήρωση
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH. Ονοματεπώνυμο:
Φύλλο Εργασίας: Παιχνίδι Λαβύρινθος (MAZE) Προγραμματιστικό Εργαλείο: SCRATCH Ονοματεπώνυμο: Τμήμα: Σκοπός σας είναι να φτιάξετε ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι για έξοδο από Λαβύρινθο (MAZE) χρησιμοποιώντας
Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ
Σενάριο 13: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου Διάρκεια: