Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 η Εργασία
|
|
- Ευτροπια Σπανός
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 η Εργασία
2 Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε από το Edmodo τον φάκελο Εικόνες-Ήχοι που περιέχει τα αρχεία που θα χρησιμοποιήσετε στην εφαρμογή
3 Είσοδος στο App Inventor Ανοίγουμε τον Browser Google Chrome και μετά πηγαίνουμε Είσοδος
4 Στη συνέχεια εισάγουμε το username (που είναι ο λογαριασμός Gmail που δημιουργήσατε π.χ. και το password (που είναι ο κωδικός που εισήγατε κατά τη δημιουργία του Gmail) και πατάμε σύνδεση. Αμέσως θα μας εμφανίσει ξανά το προηγούμενο παράθυρο με τη μόνη διαφορά ότι τώρα θα αναγράφεται πάνω ο λογαριασμός μας.
5 Έπειτα πάμε στη διεύθυνση και πατάμε Create. όπου εμφανίζετε η παρακάτω σελίδα Create
6 Μετά εμφανίζεται η παρακάτω σελίδα και προσέχουμε να ισχύουν τα παρακάτω με την ανάλογη σειρά και στη συνέχεια πατάμε το κουμπί Να επιτρέπεται. 3) Να επιτρέπεται 1) Εμφανίζεται ο Gmail Λογαριασμός σας 2) Ελέγχουμε να είναι επιλεγμένο
7 Μετά οδηγούμαστε στη παρακάτω σελίδα και επιλέγουμε I accept the terms of service! I accept the terms of service!
8 Τέλος εμφανίζεται η παρακάτω οθόνη και πατάμε Continue Continue
9 2 η Εργασία Θα δημιουργήσουμε μια εφαρμογή ζωγραφικής
10 Δημιουργία 2 ης Εργασίας Τώρα βρισκόμαστε μέσα στο διαδικτυακό πρόγραμμα App Inventor και είμαστε έτοιμοι να δημιουργήσουμε την 2 η μας εφαρμογή. Πάμε στο μενού Projects Projects
11 Στη συνέχεια εμφανίζεται το παρακάτω μενού και επιλέγουμε Start new project Start new project
12 Μετά εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο και δίνουμε το όνομα που θα έχει το καινούργιο project και πατάμε OK. Σε αυτή την άσκηση το project θα το ονομάσετε Painting. Painting
13 Όνομα εφαρμογής Painting Painting Εκεί γράφουμε τις εντολές - Blocks Εργαλεία Χαρακτηριστικά - Ιδιότητες Χώρος που σχεδιάζουμε
14 Ξεκινάμε την σχεδίαση της εφαρμογής 1. Πάμε στα Properties και από εκεί κάνουμε μερικές αλλαγές ως προς την οθόνη σχεδίασης μας. α)αλλάζουμε πρώτα το BackgroundColor με το που πατάμε πάνω στο White εμφανίζεται αυτόματα μια παλέτα χρωμάτων από την οποία θα επιλέξουμε το LightGray χρώμα β)αλλάζουμε μετά το ScreenOrientation από Unspecified σε Portrait γ)αλλάζουμε το Title από Screen1 σε FingerPainting Properties
15 Στη συνέχεια θα προσθέσουμε έναν καμβά πάνω στον οποίο θα ζωγραφίζουμε τελείες και γραμμές με τα δάχτυλα. 2. Πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού Drawing and Animation και επιλέγουμε Canvas και τo σέρνουμε μέσα στο FingerPainting. 3. Πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το Canvas1. 4. Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το PaintColor από Black σε Blue. 5. Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width και το Height από Automatic σε Fill parent. FingerPainting
16 Στη συνέχεια θα προσθέσουμε ένα μενού χρωμάτων για να διαλέγουμε με ποιο χρώμα θα ζωγραφίζουμε. 6. Πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού Layout και επιλέγουμε HorrizontalArrangement και τo σέρνουμε μέσα στο FingerPainting στο πάνω μέρος. 7. Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το HorrizontalArrangement Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width από Automatic σε Fill parent. 9. Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το AlignHorizontal από Left σε Center
17 10. Πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού User Interface και επιλέγουμε Button και τo σέρνουμε μέσα στο HorrizontalArrangement 1 που βάλαμε προηγουμένως. 11. Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το Button Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το BackgroundColor από Default σε Blue. 13. Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Shape από default σε Oval. 14. Έπειτα πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και σβήνουμε ότι υπάρχει γραμμένο στο Text και το αφήνουμε κενό. 15. Τέλος πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width και το Height από Automatic σε 50 pixels
18 16. Επιλέγουμε Button και τo σέρνουμε μέσα στο HorrizontalArrangement 1 μετά από το μπλε που βάλαμε προηγουμένως. 17. Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το Button Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το BackgroundColor από Default σε Red. 19. Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Shape από default σε Oval. 20. Έπειτα πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και σβήνουμε ότι υπάρχει γραμμένο στο Text και το αφήνουμε κενό. 21. Τέλος πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width και το Height από Automatic σε 50 pixels
19 22. Επιλέγουμε Button και τo σέρνουμε μέσα στο HorrizontalArrangement 1 μετά από το κόκκινο που βάλαμε προηγουμένως. 23. Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το Button Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το BackgroundColor από Default σε Yellow. 25. Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Shape από default σε Oval. 26. Έπειτα πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και σβήνουμε ότι υπάρχει γραμμένο στο Text και το αφήνουμε κενό. 27. Τέλος πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width και το Height από Automatic σε 50 pixels
20 Η οθόνη μας μετά από όλα όσα κάναμε έχει την παρακάτω μορφή
21 Τώρα θα προσθέσουμε τη δυνατότητα μεταβολής του πάχους που θα έχουν οι γραμμές που σχεδιάζουμε προσθέτοντας ένα μενού από κάτω. 28.Πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού Layout και επιλέγουμε HorrizontalArrangement και τo σέρνουμε μέσα στο FingerPainting στο κάτω μέρος. 29.Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το HorrizontalArrangement Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width από Automatic σε Fill parent. 31.Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το AlignHorizontal από Left σε Center
22 32.Πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού User Interface και επιλέγουμε Slider και τo σέρνουμε μέσα στο HorrizontalArrangement 2 στο κάτω μέρος. 33.Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το Slider Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το MaxValue από 50 σε Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το MinValue από 10 σε Έπειτα πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το ThumbPosition από 30 σε Τέλος πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width από Automatic σε 150 pixels
23 Τώρα θα μάθουμε πώς να ζωγραφίζουμε πάνω σε φωτογραφίες που τραβάμε με την Android συσκευή μας. Στην αρχή πρέπει να βάλουμε ένα κουμπί το οποίο θα ενεργοποιεί την Camera. 38.Πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού Layout και επιλέγουμε HorrizontalArrangement και τo σέρνουμε μέσα στο FingerPainting στο κάτω μέρος. 39.Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το HorrizontalArrangement Μετά πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width από Automatic σε Fill parent. 41.Στη συνέχεια πηγαίνουμε στο μενού Properties και αλλάζουμε το AlignHorizontal από Left σε Center
24 42.Πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού User Interface και επιλέγουμε Button και τo σέρνουμε μέσα στο HorrizontalArrangement 3 που βάλαμε προηγουμένως. 43.Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το Button Έπειτα πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και σβήνουμε ότι υπάρχει γραμμένο στο Text. 45.Στη συνέχεια πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width από Automatic σε 50 pixels και το Height από Automatic σε 40 pixels. 46.Τέλος πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και επιλέγουμε το Image. Τότε εμφανίζεται ένα μενού από το οποίο διαλέγω Upload File
25 47.Μετά εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο και πατάμε επιλογή αρχείου.
26 48.Έπειτα εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο και επιλέγουμε την εικόνα click που είχαμε κατεβάσει νωρίτερα στον υπολογιστή μας.
27 Η οθόνη μας μετά από όλα όσα κάναμε έχει την παρακάτω μορφή
28 49.Έπειτα πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού Media και επιλέγουμε Camera και τo σέρνουμε μέσα στο HorrizontalArrangement 3 που βάλαμε προηγουμένως. 50.Αυτό όμως εμφανίζεται από κάτω
29 51.Τέλος πηγαίνουμε στο μενού Palette, ανοίγουμε το υπομενού User Interface και επιλέγουμε Button και τo σέρνουμε μέσα στο HorrizontalArrangement 3 δίπλα από το άλλο κουμπί. 52.Μετά πηγαίνουμε στο μενού Components και επιλέγουμε το Button Έπειτα πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και σβήνουμε ότι υπάρχει γραμμένο στο Text. 54.Στη συνέχεια πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και αλλάζουμε το Width από Automatic σε 50 pixels και το Height από Automatic σε 40 pixels. 55.Τέλος πηγαίνουμε πάλι στο μενού Properties και επιλέγουμε το Image. Τότε εμφανίζεται ένα μενού από το οποίο διαλέγω Upload File
30 56.Μετά εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο και πατάμε επιλογή αρχείου.
31 57.Έπειτα εμφανίζεται το παρακάτω παράθυρο και επιλέγουμε την εικόνα Clear που είχαμε κατεβάσει νωρίτερα στον υπολογιστή μας.
32 Η τελική οθόνη σχεδίασης έχει την παρακάτω μορφή
33 58.Έπειτα ανεβάζουμε την εφαρμογή «Painting» στην κοινότητα μάθησης του Edmodo στον φάκελο της ομάδας που ανήκουμε και επικοινωνούμε μέσω Forum (με το άλλο μέλος της ομάδας μας) για την ολοκλήρωση του Σχεδιαστικού κομματιού της Εργασίας Στη συνέχεια κατεβάζει το άλλο μέλος της ομάδας την εφαρμογή «Painting» από την κοινότητα μάθησης του Edmodo και την ανοίγει για να δουλέψει το Προγραμματιστικό κομμάτι της εργασίας, με σκοπό την τελική της ολοκλήρωση. 60.Η εργασία ολοκληρώνεται με το τελικό ανέβασμα της εφαρμογής στην κοινότητα μάθησης του Edmodo από τον Προγραμματιστή.
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα
Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία
Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα)
App Inventor 8ο Μάθημα (Ζωγραφική με τα δάχτυλα) Υποπρόγραμμα διαδικασία (procedure) Λήψη φωτογραφιών Σχεδίαση κύκλων και γραμμών σε καμβά Αποθήκευση σχεδίου στη συσκευή. Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor. Εφαρμογή 5 η. Σχεδιάζω
App Inventor Εφαρμογή 5 η Σχεδιάζω Εφαρμογή «Ζωγραφική»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής με τα δάχτυλα. 2 3 Οδηγίες εφαρμογής: Βήμα
Διαβάστε περισσότεραΘα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά.
Δραστηριότητα Κουμπί Πανικού Περιγραφή Εφαρμογής Θα αναπτύξουμε μια εφαρμογή που θα λειτουργεί σαν κουμπί πανικού. Η εφαρμογή θα αποτελείται από δύο κουμπιά. Εικόνα 1 - Εφαρμογή Κουμπί Πανικού Το πρώτο
Διαβάστε περισσότεραFingerPainting Φύλλο Εργασίας
FingerPainting Φύλλο Εργασίας Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή ζωγραφικής
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor.
Δημιουργία μιας εφαρμογής (Project) στη διαδικτυακή εφαρμογή App Inventor. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή και πληκτρολογήστε τη διεύθυνση http://appinventor.mit.edu Στο πάνω δεξί μέρος της σελίδας που εμφανίζεται,
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες
Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Υπολογισμός Δείκτη Μάζας σώματος Διάρκεια: 2 ώρες Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: 1) 2) 3) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία μιας απλής εφαρμογής σε AppInventor
Διαβάστε περισσότεραΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : ΖΑΡΙΑ ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα κατασκευάσουμε μια εφαρμογή που θα δίνει τη δυνατότητα στον χρήστη της να ρίχνει δύο ζάρια με το πάτημα ενός κουμπιού, όπως ακριβώς και στο τάβλι. Το περιβάλλον
Διαβάστε περισσότεραΦύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή
Διάρκεια: 1 ώρα Τμήμα: Ονοματεπώνυμα ομάδας: Φύλλο Εργασίας Τίτλος: Εισαγωγική Εφαρμογή 1) 2) 3) Σκοπός της εργασίας αυτής είναι να εξοικειωθείτε με το περιβάλλον δημιουργίας εφαρμογών κινητής τηλεφωνίας
Διαβάστε περισσότεραγενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης
Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@gmail.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018
Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή
Διαβάστε περισσότεραΜε την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.
Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7)
App Inventor Project (Περιγραυή βημάτων κατασκεσής ευαρμογής κευ. 7) 1. Αν δεν ζχουμε ιδθ, φτιάχνουμε ζναν λογαριαςμό ςτθν Google και ςυνδεόμαςτε με αυτόν 2. Επιςκεπτόμαςτε τον επίςθμο ιςτότοπο του App
Διαβάστε περισσότεραγενικό ΛΥΚειο Νέων ΜΟΥΔανιών ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α ΛΥΚΕΙΟΥ Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης
Διδάσκων Καθηγητής: Γιώργος Μαλακούδης email: gmalakoudi@sch.gr Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Περιεχόμενα ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 1: Hello Kitty!... 2 ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 2: Δημιουργία εφαρμογής συνθετικής
Διαβάστε περισσότερα[πατήστε το κουμπί create και μπείτε με λογαρισμό google]
Μάθημα: ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΕΦ7: Υλοποίηση Εφαρμογών Σε Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα 7.1 Προγραμματισμός Εφαρμογών για φορητές συσκευές Λογισμικό: App Inventor ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ APP INVENTOR(Hello
Διαβάστε περισσότεραΔραστηριότητα 1. Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες).
Προγραμματίζω τον υπολογιστή (10 ώρες). Δραστηριότητα 1 Στόχος της δραστηριότητας είναι να δημιουργήσουμε μια απλή εφαρμογή η οποία θα περιέχει ένα κουμπί και μια εικόνα μιας γάτας. Όταν ο μαθητής πατήσει
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1. Δημιουργία διεπαφής
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 Δημιουργία διεπαφής Δραστηριότητα 1 Θα αναπτύξουµε σταδιακά µια εφαρµογή στην οποία θα προσπαθήσουµε να 'πετύχουµε' ένα αντικείµενο που κινείται µε τυχαίο τρόπο στην οθόνη της έξυπνης
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ A.7.M21 Προγραμματίζοντας με το App Inventor Εισαγωγή Τι θα μάθουμε σήμερα: Το περιβάλλον εργασίας του App Inventor Να χρησιμοποιούμε τα χειριστήρια (γραφικά αντικείμενα) button, label και
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια)
App Inventor 1 ο μάθημα (η 1 η μου εφαρμογή - Ζάρια) Εγκατάσταση Δημιουργία έργου Αντικείμενα Γεγονότα Πακετάρισμα και διαμοιρασμός Βήμα 1: Εγκατάσταση MIT AI2 Companion Η ανάπτυξη και ο ταυτόχρονος έλεγχος
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων
App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε σταδιακά μια απλή εφαρμογή για το
Διαβάστε περισσότεραΕξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor. Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι!
Εξοικείωση με το περιβάλλον δημιουργίας Android εφαρμογών App Inventor Φτιάχνουμε το πρώτο μας παιγνίδι! H εφαρμογή που θα κατασκευάσουμε θα προσομοιώνει το στρίψιμο ενός κέρματος (κορώνα ή γράμματα).
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας)
Καμβάς Φιγούρες Κίνηση App Inventor 2 ο μάθημα (Σκύλος φύλακας) Στόχος της 2ης εφαρμογής μας είναι να φτιάξουμε έναν «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη
Διαβάστε περισσότεραΞεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα)
Ξεκινώντας με το MIT App Inventor 2 Μάθημα 4 Δημιουργώντας ένα απλό παιχνίδι (Κορώνα Γράμματα) Σκοπός της συγκεκριμένης δραστηριότητας είναι η δημιουργία ενός απλού παιχνιδιού σε App Inventor. Η συγκεκριμένη
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι είναι μια εφαρμογή σε AppInventor 3 Περιγράφω
Διαβάστε περισσότεραΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG
ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ : GUARD DOG ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ Θα αναπτύξουμε σταδιακά μια εφαρμογή «φύλακα», χρησιμοποιώντας έναν σκύλο που δεν θα επιτρέπει σε κανέναν να πειράξει τη συσκευή μας. Εικόνα 30 Στιγμιότυπα
Διαβάστε περισσότεραΗλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD
Ηλεκτρολογικό Σχέδιο στο AutoCAD Δημιουργία Παλέτας Ηλεκτρολογικών Στοιχείων, Σχεδίαση σε Επίπεδα ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΤΟΙΧΕΙΩΝ Αρχικά σχεδιάζουμε τα στοιχεία που θέλουμε να εισάγουμε στην παλέτα. Καλό να βρίσκονται
Διαβάστε περισσότεραGuardDog Φύλλο Εργασίας
GuardDog Φύλλο Εργασίας Προγραμματισμός Εφαρμογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουμε μια μικρή εφαρμογή για Android συσκευές
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές
App Inventor: Διδασκαλία Προγραμματισμού με Δημιουργία Εφαρμογών για Κινητές Συσκευές Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΕΙΡΗΝΗ ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ
Διαβάστε περισσότεραΓενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος
Κτύπα την κατσαρίδα (Mole Mash +) Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του
Διαβάστε περισσότεραΕμφανίζονται 3 επιλογές με 3 εικονίδια, η «ζωγραφική», η «εισαγωγή» και η «κάμερα».
Σχεδιάζοντας ένα σκηνικό Το σκηνικό είναι στην ουσία το φόντο που βρίσκεται στην σκηνή μας το οποίο είναι αρχικά λευκό. Το Scratch μας δίνει τη δυνατότητα να εισάγουμε είτε ένα έτοιμο σκηνικό είτε να ζωγραφίσουμε
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση)
App Inventor 5ο Μάθημα (Κορώνα γράμματα - επέκταση) Λογικός τελεστής not Δομή επιλογής If then else Λογικές μεταβλητές Animation Θα επεκτείνουμε την εφαρμογή Κορώνα Γράμματα που δόθηκε σαν δραστηριότητα
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor. Εφαρμογή 7 η. Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2
App Inventor Εφαρμογή 7 η Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων Επέκταση: Πέρασα ή δεν πέρασα? Version 2 Εφαρμογή «Υπολογισμός Μέσου όρου μαθημάτων»: 2 Ακολουθώντας τα βήματα αυτού του φύλλου εργασίας, θα επεκτείνουμε
Διαβάστε περισσότεραΕΝΕΡΓΟΠΟΙΗΣΗ PARENTAL CONTROLS SMARTPHONES
ΕΝΕΡΓΟΠΟΙΗΣΗ PARENTAL CONTROLS SMARTPHONES Πρώτα πρέπει να βρούμε την προεπιλεγμένη πύλη (Default Gateway) του δρομολογητή (Router) μας και μετά την MAC διεύθυνση του smartphone που θέλουμε να εισάγουμε
Διαβάστε περισσότεραWORDPRESS. Εικόνα 1. Πατώντας στη «Σύνδεση» γράψτε το Username (όνομα χρήστη) και το Password (συνθηματικό) (εικόνα 2) που σας έδωσε ο διαχειριστής
WORDPRESS Το παρόν εγχειρίδιο είναι μία προσπάθεια για τους συναδέλφους εκπαιδευτικούς αλλά και μαθητές για την δημοσίευση άρθρων. Για παραλήψεις, λάθη ή κάτι το δυσνόητο παρακαλώ ενημερώστε με ώστε να
Διαβάστε περισσότεραΕνδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.
Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές
Διαβάστε περισσότερα1.Puzzle. ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΓΕΩΡΓΙΑ ΚΛΩΣΤΡΑΚΗ Σελίδα 1
1.Puzzle Μόλις ανοίξω το πρόγραμμα επιλέγω την εντολή Browse. Στη συνέχεια αναζητώ την εικόνα που έχω αποθηκεύσει σε ένα φάκελο (στην επιφάνεια εργασίας ή στα έγγραφά μου ή στο σκληρό μου δίσκο). Αφού
Διαβάστε περισσότεραMS SQL 2012 Express (Εγκατάσταση με Advanced Services)
Published on PRISMA Win Help - Megasoft (http://docs.megasoft.gr) Home > Τεχνικά Εγχειρίδια > Βάσεις Δεδομένων > MS SQL 2012 Express (Εγκατάσταση με Advanced Services) MS SQL 2012 Express (Εγκατάσταση
Διαβάστε περισσότεραΓια την εισαγωγή προϊόντων
Για την εισαγωγή προϊόντων Αρχικά βεβαιωνόμαστε ότι βρισκόμαστε στην ελληνική version του site. Σε διαφορετική περίπτωση πατάμε το εικονίδιο με την σημαία και επιλέγουμε τα ελληνικά. Η αριστερή μαύρη μπάρα,
Διαβάστε περισσότεραPixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά
Pixlr: Ας περικόψουμε τα περιττά Σκοπός Στην δραστηριότητα αυτή θα γνωρίσετε πώς να περικόπτετε μια εικόνα Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της ενότητας/δραστηριότητας θα είστε σε θέση να: να τροποποιείτε μια
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για εισαγωγή Photo Gallery σε Ιστοσελίδα με το SharePoint Designer 2007
Οδηγίες για εισαγωγή Photo Gallery σε Ιστοσελίδα με το SharePoint Designer 2007 Το πρόγραμμα Share Point Designer 2007 παρέχει την δυνατότητα να εισάγουμε Συλλογή φωτογραφιών, οι οποίες προβάλλονται με
Διαβάστε περισσότεραΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)
ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.
Διαβάστε περισσότεραΣχεδόν όλες οι ιστοσελίδες βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε πίνακες. Για να εισάγουμε έναν πίνακα επιλέγουμε από το μενού Insert->Table.
DreamWeaver - Άσκηση 4η Πίνακες Παρακάτω θα δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε και να επεξεργαζόμαστε πίνακες, μια πολύ βασική δομή. Θα δούμε πως γίνεται εισαγωγή πίνακα, ένωση κελιών του πίνακα, προσθήκη
Διαβάστε περισσότεραΑς μετονομάσουμε τη γάτα που εμφανίζεται μόλις ανοίγουμε το Scratch. Επιλέγουμε το εικονίδιο Μορφή1 που βρίσκεται στη λίστα αντικειμένων.
Σχεδιάζοντας αντικείμενα Εισαγωγή στο περιβάλλον των αντικειμένων Όπως συζητήσαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, τα αντικείμενα στο Scratch αποτελούν τους πρωταγωνιστές των έργων μας. Το πρώτο βήμα κατά
Διαβάστε περισσότεραJoomla! with K2 - User Guide
Joomla! with K2 - User Guide τελευταία ανανέωση: 27/03/2014 από την ICAP WEB Solutions 1 Η κατασκευή της δυναμικής σας ιστοσελίδας έχει ολοκληρωθεί και μπορείτε πλέον να προχωρήσετε σε αλλαγές ή προσθήκες
Διαβάστε περισσότεραΔημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.
Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,
Διαβάστε περισσότεραΕγκατάσταση και χρήση plugins στο Wordpress
Εγκατάσταση και χρήση plugins στο Wordpress Περιεχόμενα Εισαγωγή περιεχομένου από wordpress.com (WordPress Importer) Jetpack Booking Calendar WP Google Map Plugin Gmedia Gallery Ninja Forms WP-Mail-SMTP
Διαβάστε περισσότεραΥλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα
54 Εφαρμογές Πληροφορικής ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικές ενότητες 7.1 Προγραμματισμός εφαρμογών για φορητές συσκευές 7.2 Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός σε
Διαβάστε περισσότεραΠώς εισάγουμε μια νέα έννοια χρησιμοποιώντας το εργαλείο Create
Inspiration 8 IE Β ήμα προς Βήμα Για μαθητές Έναρξη Προγράμματος Inspiration 1. Κάνουμε κλικ στο κουμπί Start, επιλέγουμε Programs και κάνουμε κλικ στο Inspiration 8 IE. 2. Στην αρχική οθόνη του προγράμματος
Διαβάστε περισσότερα1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα
1 ο Εργαστήριο Συντεταγμένες, Χρώματα, Σχήματα 1. Σύστημα Συντεταγμένων Το σύστημα συντεταγμένων που έχουμε συνηθίσει από το σχολείο τοποθετούσε το σημείο (0,0) στο σημείο τομής των δυο αξόνων Χ και Υ.
Διαβάστε περισσότεραΣύνδεση με σταθερό υπολογιστή ή με laptob/notebook
Αγαπητοί Καταρτιζόμενοι του ΙΕΚ Γιαννιτσών, Στα πλαίσια της αναβάθμισης της επίσημης ιστοσελίδας μας http://iek-giann.pel.sch.gr/ και της εγκατάστασης σε αυτήν της νέας πλατφόρμας ασύγχρονης τηλε-εκπαίδευσης
Διαβάστε περισσότεραΚεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα. Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 7 Καραμαούνας Πολύκαρπος 1
Κεφάλαιο 7: Υλοποίηση εφαρμογών σε προγραμματιστικά περιβάλλοντα Καραμαούνας Πολύκαρπος 1 Ανάπτυξη εφαρμογών για φορητές συσκευές: τείνουν να αντικαταστήσουν τους υπολογιστές και άλλες συσκευές. Τα δημοφιλέστερα
Διαβάστε περισσότερα3D FLASH ANIMATOR (3DFA)
3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)
Διαβάστε περισσότεραΑλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL
Αλλαγή κλίμακας σχεδίου με το COREL Πολλές φορές στο χόμπι μας χρειάζεται να αλλάξουμε τις διαστάσεις ενός σχεδίου για να το κάνουμε μικρότερο η μεγαλύτερο και πάρα πολλές φορές έχω ακούσει από φίλους
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD για εξωτερικούς χώρους v3.14
Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD για εξωτερικούς χώρους v3.14 Περιεχόμενα συσκευασίας 1 Εισαγωγή στο υλικό Εξωτερική περιγραφή ΔΙΑΦΟΡΕΣ Μοντέλο Κεραία PoE Alarm
Διαβάστε περισσότεραInspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ
Inspiration 7 ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ ΜΕ ΠΑΡΑΔΕΙΓΜΑ Εισαγωγή Κύριας Ιδέας ή Γενικού Θέματος: Όταν ανοίγει το Inspiration, εμφανίζεται ένα σύμβολο στο κέντρο της οθόνης με τις λέξεις: Main Idea (Κύρια Ιδέα).
Διαβάστε περισσότεραΑνέβασμα (upload) φωτογραφιών στο διαδίκτυο
Ανέβασμα (upload) φωτογραφιών στο διαδίκτυο Ανέβασμα φωτογραφιών στο διαδίκτυο - Στόχοι Κατανόηση του τρόπου με τον οποίο αποθηκεύουμε μία φωτογραφία στον υπολογιστή. Κατανόηση του τρόπου με τον οποίο
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ SCADA Pro 16
ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ SCADA Pro 16 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Οδηγίες εγκατάστασης προγράμματος SCADA Pro 16... 3 Α) Εγκατάσταση DirectX... 5 Β) Εγκατάσταση Vcredist... 7 2. Οδηγίες ενεργοποίησης προγράμματος SCADA
Διαβάστε περισσότεραΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ:
ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ: Εντολές κίνησης και στροφής στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ: 1. Ανοίξτε τον φυλλομετρητή Mozilla Firefox και στην γραμμή διευθύνσεων πληκτρολογήστε την διεύθυνση:
Διαβάστε περισσότεραΓενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ. Οπτικό κομμάτι. Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1
Εφαρμογή δημιουργίας κουίζ Οπτικό κομμάτι A B C D E F Διδάσκων : Παπαδάκης Σταμάτης 1 Στο πίνακα που ακολουθεί φαίνονται τα αντικείμενα μαζί με τις επιθυμητές ιδιότητες τους. Περιοχή Τύπος συστατικού Ομάδα
Διαβάστε περισσότεραApp Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση)
App Inventor 3ο Μάθημα (Ζάρια - επέκταση) Μεταβλητές Δομή επιλογής If then Λογικές συνθήκες Στο μάθημα αυτό θα επεκτείνουμε την εφαρμογή ζάρια που αναπτύξαμε στο πρώτο μάθημα ώστε να εμφανίζει μήνυμα επιτυχίας
Διαβάστε περισσότεραΠαιχνιδάκια με τη LOGO
Όταν σβήνει ο υπολογιστής ξεχνάω τα πάντα. Κάτι πρέπει να γίνει Κάθε φορά που δημιουργώ ένα πρόγραμμα στη Logo αυτό αποθηκεύεται προσωρινά στη μνήμη του υπολογιστή. Αν θέλω να διατηρηθούν τα προγράμματά
Διαβάστε περισσότεραΓια να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο
Για να ξεκινήσεις το ηλεκτρονικό σου βιβλίο μπαίνεις στο www.storyjumper.com Αν δεν έχεις ήδη λογαριασμό μπαίνεις στο singup για να δημιουργήσεις έναν. Αν έχεις ήδη μπαίνεις κάνοντας login. Στην επόμενη
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ
Εργαστήριο Μελέτης και Σχεδίασης με Χρήση Η/Υ Εγχειρίδιο για την χρήση του SIEMENS NX 11.0 ΣΤΑΥΡΟΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΓΟΡΑΝΙΤΗΣ (sgor@hotmail.gr) ΧΑΝΙΑ 2017 3 ο ΜΕΡΟΣ ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ TΟ ASSEMBLY ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΣΤΙΣ ΒΑΣΙΚΕΣ
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός γρήγορης εγκατάστασης. (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD περιστροφής / κλισης για εσωτερικούς χώρους v3.14
Οδηγός γρήγορης εγκατάστασης (Για Windows και MAC) Ασύρματη κάμερα IP HD περιστροφής / κλισης για εσωτερικούς χώρους v3.14 Περιεχόμενα συσκευασίας 1 Εισαγωγή στο υλικό Εξωτερική περιγραφή ΔΙΑΦΟΡΕΣ Μοντέλο
Διαβάστε περισσότεραΡάβδος Εργαλείων, σχεδόν τα ίδια εργαλεία και εικονίδια υπάρχουν όπως στα άλλα προγράμματα που έχετε μάθει μέχρι σήμερα.
Σαχπατζίδης Αβραάμ Καθηγητής Πληροφορικής Π.Ε 20 Master of Arts (M.A) in "Gender, New Forms of Education, New Forms of Employment and New Technologies in the Information Age". Η Γλώσσα Προγραμματισμού
Διαβάστε περισσότεραΤο σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.
Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για τη Χρήση του Google Drive
Οδηγίες για τη Χρήση του Google Drive Χαρπαντίδου Ζαχαρούλα Επιμορφώτρια Β επιπέδου ΠΕ 19-20 Υπεύθυνη ΚΕ.ΠΛΗ.ΝΕ.Τ. Δράμας 2013 Περιεχόμενα Δημιουργία λογαριασμού στο Google Drive. 3 Διαχείριση του GoogleDrive..
Διαβάστε περισσότεραEισαγωγή στο λογισμικό QGis
Eισαγωγή στο λογισμικό QGis 3 η Εργαστηριακή άσκηση Οικολογίας της Βλάστησης - 2018 ανοιχτό λογισμικό: http://www.qgis.org/en/site/ Τι επιλέγουμε να εγκαταστήσουμε Αλλαγή γλώσσας στο QGis Ρυθμίσεις ->
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 Ο σχεδιασμός ιστοσελίδας με τη χρήση του προγράμματος Microsoft Office SharePoint
Διαβάστε περισσότεραΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007
ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ ΜΕ ΤΗ ΧΡΗΣΗ "ΠΡΟΤΥΠΟΥ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑΣ" (TEMPLATE) ΣΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT DESIGNER 2007 Ο σχεδιασμός ιστοσελίδας με τη χρήση του προγράμματος Microsoft Office SharePoint
Διαβάστε περισσότεραΓενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Εκπαιδευτικός: Παπαδάκης Σταµάτης
Οδηγάµε το Γενικό Λύκειο Κρουσώνα - Σχολικό έτος 2013-2014 Φύλλο Εργασίας Προγραµµατισµός Εφαρµογής στο AppInventor http://ai2.appinventor.mit.edu Ακολουθώντας τα βήµατα αυτού του φύλλου εργασίας, θα αναπτύξουµε
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο Γαλαξίες - Χάρτης του Πάλομαρ
Εργαστήριο Γαλαξίες - Χάρτης του Πάλομαρ - 2016 Λογισμικό: Για την εκτέλεση της άσκησης αυτής θα χρησιμοποιήσουμε το πρόγραμμα AstroImageJ το οποίο το κατεβάζουμε από τη σελίδα http://www.astro.louisville.edu/software/astroimagej/
Διαβάστε περισσότεραΚολάζ φωτογραφιών. Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν
Κολάζ φωτογραφιών Έννοιες που θα χρησιμοποιηθούν 1) Image --> Resize 2) Image --> Canvas Size (Anchor) (Print Size) 3) Open Images (Upper Right thumbnail) 4) Edit --> Select All & Deselect commands 5)
Διαβάστε περισσότεραΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑΣ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑΣ ΕΙΚΟΝΑΣ Το Gimp είναι η πιο γνωστή εφαρμογή επεξεργασίας εικόνας που διατίθεται εντελώς δωρεάν ως λογισμικό ανοιχτού κώδικα. http://www.gimp.org Λήψη
Διαβάστε περισσότεραΣύλλογος Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Χίου
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1 η Δραστηριότητα: Ζάρια... 3 2 η Δραστηριότητα: Το μήνυμα που αναβοσβήνει... 8 Επεκτάσεις... 10 3 η Δραστηριότητα: Σχεδιάζοντας με το δάκτυλο... 11 Επεκτάσεις... 12 4 η Δραστηριότητα: Πυξίδα...
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android
Οδηγίες για smartphone ή tablet με λογισμικό Android Οδηγίες εγκατάστασης της εφαρμογής Gitden Reader για την ανάγνωση βιβλίων epub σε smartphone ή tablet Βήμα 1 ο : Εγκατάσταση της εφαρμογής ανάγνωσης
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ DYMO LABEL V.8
Β.ΠΑΠΑΚΩΣΤΑ & ΣΙΑ ΟΕ ΕΙΣΑΓΩΓΕΣ ΕΜΠΟΡΙΟ ΕΚΤΥΠΩΤΩΝ ΕΤΙΚΕΤΩΝ & ΑΝΑΛΩΣΙΜΩΝ ΔΕΞΑΜΕΝΗΣ 30, ΜΕΤΑΜΟΡΦΩΣΗ ΑΤΤΙΚΗΣ, ΤΚ:14452 ΑΦΜ: 998587823, Δ.Ο.Υ. : ΝΕΑΣ ΙΩΝΙΑΣ ΤΗΛ: 2102844831 ΦΑΞ: 2102828703 www.sigma-hellas.gr,
Διαβάστε περισσότερα21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι
21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα
Διαβάστε περισσότεραΟδηγός χρήσης Joomla 3.0
Οδηγός χρήσης Joomla 3.0 Περιεχόμενα 1. Γενικές λειτουργίες άρθρων 2. Δημιουργία νέου/επεξεργασία άρθρου 3. Δημιουργία κουμπιού 2013 1. Γενικές λειτουργίες άρθρων Συνδεόμαστε στο περιβάλλον διαχείρισης
Διαβάστε περισσότεραΠροαπαιτούμενες Ρυθμίσεις: Για την σωστή εκτύπωση των προσφορών απαιτούνται οι εξής ρυθμίσεις στο φυλλομετρητή (browser) που χρησιμοποιείτε:
Ελάχιστες Απαιτήσεις Εφαρμογής Η εφαρμογή για να λειτουργήσει σωστά απαιτεί τα εξής: Internet Explorer 6.0 ή νεότερο / Mozilla Firefox 1.5 ή νεότερο / Safari Οποιοδήποτε συνδυασμό υπολογιστή (PC/MAC/Linux/Unix)
Διαβάστε περισσότεραΠρογραμματισμός σε App Inventor
Προγραμματισμός σε App Inventor Β μέρος 1η έκδοση Μάρτιος 2014 Αυτό το υλικό διατίθεται με άδεια Creative Commons Αναφορά Δημιουργού - Παρόμοια Διανομή 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).
Διαβάστε περισσότεραΗ ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER)
Η ΕΞΕΡΕΥΝΗΣΗ ΤΩΝ WINDOWS (WINDOWS EXPLORER) Επιλογή αρχείων και φακέλων Αν τα αρχεία είναι συνεχόμενα κάνω κλικ στο πρώτο αρχείο μετά πατάω διαρκώς το πλήκτρο Shift και κάνω κλικ στο τελευταίο αρχείο.
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση
Εργαστήριο 1-1 η Άσκηση - Ανάλυση Εκφώνηση: Δημιουργείστε εφαρμογή σε Java Swing με χρήση του IDE NetBeans όπου θα παρουσιάζεται ποιο κουμπί πατήθηκε. Η εφαρμογή θα μοιάζει ως εξής: Πρώτο Βήμα: Αρχική
Διαβάστε περισσότεραΕγχειρίδιο Χρήσης V3.0
ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ Εγχειρίδιο Χρήσης V3.0 Πίνακας Περιεχομένων: 1. Σύνδεση με την συσκευή 3 1.1 Σύνδεση μέσω Wi-Fi Direct.... 3 1.2 Ενσύρματη σύνδεση (LAN) 3 1.3 Ασύρματη σύνδεση (WiFi).
Διαβάστε περισσότεραAPP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ. Σοφία Τζελέπη,
APP INVENTOR ΜΕΡΟΣ A - 1 Η ΕΒΔΟΜΑΔΑ Σοφία Τζελέπη, stzelepi@sch.gr App Inventor 2 Google, 15 Dec 2010 MIT, 1 Jan 2012 Cloud-based software Gmail account Android Phone Τι μπορώ να κάνω; 3 animations games
Διαβάστε περισσότεραInteractive Power Point
Interactive Power Point Οι περισσότεροι χρήστες γνωρίζουν τη χρήση του Microsoft Power Point για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Αυτό όμως που λίγοι γνωρίζουν, είναι ότι το πρόγραμμα αυτό, έχει δυνατότητες
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες Χρήσεως Login screen
Οδηγίες Χρήσεως 1) Πρέπει οι κάρτες SΙΜ να δηλωθούν στο κατάστημα κινητής τηλεφωνίας με την ταυτότητα σας, ΚΑΙ να ενεργοποιηθούν κάνοντας μια κλήση. 2) 'Επειτα φορτώστε με χρόνο ομιλίας τη SIM του tracker
Διαβάστε περισσότεραΕγκατάσταση και χρήση plugins στο Wordpress
Εγκατάσταση και χρήση plugins στο Wordpress Περιεχόμενα Εισαγωγή περιεχομένου από wordpress.com Jetpack Booking Calendar WP Google Maps Localization Ninja Forms WP-Mail-SMTP Εισαγωγή περιεχομένου από wordpress.com
Διαβάστε περισσότεραΕργαστήριο #12. Βήμα 1 ο. Βήμα 2 ο. Βήμα 3 ο. Βήμα 4 ο.
Εργαστήριο #12 Από τα προηγούμενα εργαστήρια: Το εργαστήριο αυτό είναι ανεξάρτητο από τα προηγούμενα επειδή όμως ασχολείται με τη γλώσσα JavaScript, βεβαιωθείτε ότι έχετε διαβάσει το εισαγωγικό Παράρτημα
Διαβάστε περισσότεραJOOMLA CMS ΒΑΣΙΚΗ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΠΟΙΗΣΗ (PART I)
JOOMLA CMS ΒΑΣΙΚΗ ΠΑΡΑΜΕΤΡΟΠΟΙΗΣΗ (PART I) Δημήτρης Μακρής Advanced Topics in Telecoms 1 Ο ΒΗΜΑ: ΞΕΚΙΝΩΝΤΑΣ ΤΟ JOOMLA 1 Ο ΒΗΜΑ: ΞΕΚΙΝΩΝΤΑΣ ΤΟ JOOMLA 1 Ο ΒΗΜΑ: ΞΕΚΙΝΩΝΤΑΣ ΤΟ JOOMLA 2 Ο ΒΗΜΑ: ΔΙΑΧΕΙΡΙΖΟΝΤΑΣ
Διαβάστε περισσότεραΣυνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010
Τμήμα Πληροφορικής & Επικοινωνιών Τομέας Υπολογιστικών Τεχνικών & Συστημάτων Συνοπτικό εγχειρίδιο χρήσης του Microsoft Visual Studio 2010 Ιωάννης Γεωργουδάκης - Πάρις Μαστοροκώστας Σεπτέμβριος 2011 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ
Διαβάστε περισσότεραΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...
Διαβάστε περισσότεραΟδηγίες αρθρογράφησης στην ιστοσελίδα του 2ου ΓΕΛ Καματερού
ΟΔΗΓΙΕΣ ΑΡΘΡΟΓΡΑΦΗΣΗΣ ΣΤΟ SITE «2 ο ΓΕΛ ΚΑΜΑΤΕΡΟΥ» Οι παρακάτω οδηγίες αφορούν στους αρθρογράφους για το Site «2 ου ΓΕΛ ΚΑΜΑΤΕΡΟΥ». Ειδικότερα, ας υποθέσουμε ότι ο χρήστης «user» με Συνθηματικό χρήστη
Διαβάστε περισσότεραΟι υποστηριζόμενοι web browsers για την υπηρεσία VPN του Ο.Λ.Π. είναι οι παρακάτω:
Υποστηριζόμενες εκδόσεις Οι υποστηριζόμενοι web browsers για την υπηρεσία VPN του Ο.Λ.Π. είναι οι παρακάτω: Internet Explorer Firefox (32 bit) Chrome (έκδοση 41 και νεότερες) Διεύθυνση URL Ανοίγουμε τον
Διαβάστε περισσότεραΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR
ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΒΙΝΤΕΟ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ VSDC FREE VIDEO EDITOR ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σελίδα Πως ανοίγουμε αρχείο βίντεο ή εικόνα για επεξεργασία 1 Εφαρμογή εφφέ σε βίντεο ή σε εικόνα 2 Πως κόβεται ένα κομμάτι του βίντεο
Διαβάστε περισσότεραΧρήσιμες οδηγίες για την πορεία δημιουργίας ιστοσελίδων
Χρήσιμες οδηγίες για την πορεία δημιουργίας ιστοσελίδων Η δημιουργία ιστοσελίδων και η φιλοξενία τους στο διαδίκτυο αποτελεί σήμερα ένα άμεσο και εύκολο τρόπο επικοινωνίας, ενημέρωσης, προβολής και προώθησης
Διαβάστε περισσότεραΛεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης
1 Λεπτομέριες τοιχοποιϊας Σχεδίαση κάτοψης Λεπτομέριες τοιχοποιίας Σχεδίαση κάτοψης Ξεκινώντας το πρόγραμμα εμφανίζονται οι επιλογές σχετικά με το τι θέλετε να κάνετε. Δημιουργώντας Νέο Δωμάτιο Όταν ο
Διαβάστε περισσότεραΟ ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1
Ο ΗΓΟΣ ΧΡΗΣΗΣ Kidspiration 2.1 Το Κidspiration είναι ένα πρόγραμμα το οποίο σας βοηθά να κατασκευάζετε διαγράμματα-χάρτες εννοιών. Μπορείτε να εμπλουτίσετε τα σχεδιαγράμματά σας με ήχους και εικόνες. Ας
Διαβάστε περισσότερα