4 Εισαγωγή στο Arduino

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "4 Εισαγωγή στο Arduino"

Transcript

1 28 Εισαγωγή στο Arduino 4 Εισαγωγή στο Arduino Τι είναι το Arduino; To arduino είναι ένας μικροελεγκτής, προσαρμοσμένος σε μια πλακέτα και έτοιμος προς χρήση. Μας φώτισες. Και τι είναι ένας μικροελεγκτής; Φανταστείτε το μικροελεγκτή σαν ένα τσιπάκι που περιέχει μέσα του ένα ολόκληρο μικρό υπολογιστή. Είναι ένας υπολογιστής ειδικού σκοπού: δεν θα τον χρησιμοποιήσετε για να γράψετε ένα κείμενο αλλά μπορείτε να τον προγραμματίσετε να ελέγχει άλλες συσκευές: να αναβοσβήνει φωτάκια (LED), να περιστρέφει κινητήρες κλπ. Που χρησιμοποιείται; Παντού γύρω μας, χωρίς συχνά να του δίνουμε σημασία. Σχεδόν όλες οι ηλεκτρονικές συσκευές που διαθέτετε έχουν τουλάχιστον ένα μέσα τους. Το touchpad στο laptop που γράφω τις σημειώσεις αυτή τη στιγμή ελέγχεται από ένα μικροελεγκτή: διαβάζει την επιφάνεια αφής και στέλνει τα αντίστοιχα δεδομένα στην κεντρική πλακέτα του υπολογιστή. Το ψυγείο σας, ο φούρνος μικροκυμάτων, το κινητό, η τηλεόραση, το αυτοκίνητο, ο διεθνής διαστημικός σταθμός και τα ρομποτάκια που στείλαμε στον Άρη είναι γεμάτα μικροελεγκτές. Σε τι διαφέρει από ένα κανονικό υπολογιστή; Σε αντίθεση με τον υπολογιστή που χρησιμοποιούμε για τις καθημερινές μας εργασίες, ένας μικροελεγκτής έχει τα παρακάτω χαρακτηριστικά και διαφορές: Δεν διαθέτει λειτουργικό σύστημα. Δεν πρόκειται να βάλετε Windows σε ένα μικροελεγκτή! Τρέχει κάθε φορά ένα και μοναδικό πρόγραμμα που πρόκειται να γράψουμε εμείς και κάνει μια συγκεκριμένη λειτουργία. Κάθε φορά που τον ενεργοποιούμε αυτόματα αρχίζει να εκτελεί το πρόγραμμα που του βάλαμε πριν. Το πρόγραμμα αποθηκεύεται μόνιμα μέσα στο ίδιο το κύκλωμα. Οι μικροελεγκτές δεν διαθέτουν σκληρούς δίσκους αλλά flash μνήμη (όπως το usb stick που έχετε στη τσέπη σας) και μια μικρή ποσότητα μνήμης RAM για χρήση από το πρόγραμμα. Οι μικροελεγκτές συνήθως λειτουργούν με ελάχιστη ενέργεια. Οι περισσότεροι μπορούν να δουλέψουν για αρκετό διάστημα με μια μπαταρία ρολογιού. Πολλά μοντέλα διαθέτουν κατάσταση χαμηλής ενέργειας και παραμένουν σχεδόν σβηστά αν δεν χρειάζεται να κάνουν κάτι.

2 29 Οι μικροελεγκτές είναι συνήθως πολύ φτηνότεροι από οποιοδήποτε υπολογιστή. Διαθέτουν ακροδέκτες που μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ως εισόδους (για να συνδέσουμε αισθητήρες θερμοκρασίας, διακοπτάκια κλπ) και εξόδους που μπορούμε να συνδέσουμε μικρούς ηλεκτρικούς κινητήρες, LED ή ακόμα και μικρές οθόνες. Δηλ. το Arduino είναι ένας μικροελεγκτής; Μικροελεγκτής είναι μόνο το τσιπάκι. Αυτό από μόνο του δεν θα ήταν εύκολο να το κάνουμε κάτι: χρειαζόμαστε ένα τρόπο για να το προγραμματίσουμε (απαιτεί να το συνδέσουμε σε ένα κανονικό υπολογιστή) και κάποιο εύκολο σύστημα για να του συνδέσουμε έξτρα εξαρτήματα (LED, κινητήρες, διακοπτάκια κλπ). Αν και θα μπορούσαμε να ξεκινήσουμε από το μηδέν για να τα φτιάξουμε όλα αυτά, είναι πολύ πιο εύκολο να αγοράσουμε ένα σύστημα που να μας δίνει ένα μικροελεγκτή έτοιμο προς χρήση. Ένα τέτοιο σύστημα είναι το Arduino το οποίο χρησιμοποιεί συνήθως τους μικροελεγκτές AVR της εταιρίας Atmel. Μας παρέχεται ως πλακέτα έτοιμη για χρήση. Πόσο κοστίζει ένα Arduino; Που θα βρούμε; Ανάλογα με το μοντέλο κοστίζει μέχρι μερικές δεκάδες ευρώ. Το πιο συνηθισμένο μοντέλο είναι το Arduino Uno το οποίο στοιχίζει γύρω στα 10 ευρώ (και λιγότερο σε μεγάλες παραγγελίες από Κίνα!) Μεγαλύτερα μοντέλα μπορεί να κάνουν μέχρι και ευρώ. Τα ακριβά μοντέλα διαθέτουν ταχύτερους μικροελεγκτές με περισσότερη μνήμη και είναι κατάλληλα για πολύ πιο πολύπλοκες εφαρμογές (έλεγχος πυραυλικών συστημάτων!) Θα σας δώσω από ένα Arduino και μερικά ακόμα εξαρτήματα στον καθένα σας για να πάρετε σπίτι σας και να πειραματιστείτε. Στις σημειώσεις αυτές θα βρείτε προγραμματάκια για να παίξετε και να δοκιμάσετε. Η τελική μας εφαρμογή του Enigma θα χρησιμοποιήσει κάποιο μεγαλύτερο μικροελεγκτή ή συνδυασμό μικροελεγκτών. Έχουμε δηλαδή δέκα Arduino; Όταν τελειώσει το Enigma τι θα τα κάνουμε; Είκοσι, για να είμαι ακριβής :D Όποιος μου αποδείξει ότι τον ενδιαφέρει και πρόκειται να συνεχίσει να το χρησιμοποιεί για να μαθαίνει, θα του το χαρίσω. Οι υπόλοιποι θα τα επιστρέψετε και θα γίνουν δωρεά στο εργαστήριο ηλεκτρονικών και πληροφορικής του σχολείου. Arduino ακούω και Arduino δε βλέπω Αυτό είναι το Arduino Uno (έχουμε 10):

3 30 Εισαγωγή στο Arduino Και αυτό το Arduino Nano (έχουμε 10): Πως συνδέουμε εξαρτήματα; Χρησιμοποιούμε τους ακροδέκτες που βλέπετε και συνδέουμε καλωδιάκια (jumper cables) τα οποιά καταλήγουν σε μια breadboard όπου φτιάχνουμε το υπόλοιπο κύκλωμα. Το Arduino Nano μπορεί να τοποθετηθεί το ίδιο απευθείας πάνω στη breadboard. Breadboard; Jumper cables; Breadboard είναι το παρακάτω εξάρτημα:

4 31 Μας επιτρέπει να συνδέουμε και να ξεσυνδέουμε εξαρτήματα χωρίς να τα χαλάμε και τη χρησιμοποιούμε για να κάνουμε πειραματικές διατάξεις. Τα jumper cables είναι καλωδιάκια που χρησιμοποιούνται για να συνδέσουν τα εξαρτήματα μεταξύ τους. Οι τρυπούλες στη breadboard ενώνονται μεταξύ τους κάθετα. Υπάρχει όμως ένα χώρισμα στη μέση. Π.χ. το παρακάτω κύκλωμα δείχνει πως θα φτιάχναμε ένα κύκλωμα με ένα LED, μια αντίσταση και μια μπαταρία: Αντίσταση; Είναι ένα βασικό εξάρτημα της ηλεκτρονικής χρειάζεται για να περιορίζει

5 32 Εισαγωγή στο Arduino το ρεύμα και είναι απαραίτητη για να λειτουργήσει το LED. Οι αντιστάσεις βγαίνουν σε διάφορες τιμες (τα χρώματα που έχουν πάνω χρησιμοποιούνται για την αναγνώριση τους). Θα σας δώσω τις κατάλληλες αντιστάσεις για τα πειράματα σας και δεν χρειάζεται να μάθετε περισσότερες λεπτομέρειες (αν δεν θέλετε. Αν θέλετε εδώ είμαστε). 4.1 Ελέγχοντας ένα LED με ένα Arduino Τώρα που είδατε πως μπορείτε να ενεργοποιήσετε ένα LED με μια μπαταρία, ας βάλουμε και το Arduino στο κύκλωμα μας. Εδώ είναι το παράδειγμα μας με το Arduino Nano: Θα θέλαμε να κάνουμε το LED να αναβοσβήνει χρησιμοποιώντας το μικροελεγκτή μας. Αυτό είναι συνήθως το πρώτο απλό πρόγραμμα που γράφουμε σε ένα μικροελεγκτή για να δούμε πως δουλεύει. Στα προγράμματα που κατεβάσατε υπάρχει ένα με την ονομασία Arduino IDE. Αυτό πρέπει να το εγκαταστήσετε στον υπολογιστή σας, πιέζοντας απλά μερικά Next. Το πρόγραμμα αυτό χρησιμοποιείται για να γράφουμε κώδικα για το Arduino. Το πρόγραμμα για να κάνουμε το LED να αναβοσβήνει υπάρχει στα έτοιμα παραδείγματα. Πηγαίνετε στο File -> Examples -> Basics -> Blink. Δεν χρειάζεται να το πληκτρολογήσετε!

6 4.1 Ελέγχοντας ένα LED με ένα Arduino 33 Από το μενού Tools -> Board επιλέξτε Arduino Nano και από το μενού Tools -> Port την επιλογή COM που εμφανίζει (π.χ. COM4). Πριν εκτελεστεί ο κώδικας, θα πρέπει να μεταγλωττιστεί και να ελεγχθεί πιέζοντας το εικονίδιο Verify και τέλος να μεταφερθεί στο Arduino, πιέζοντας το εικονίδιο Upload. Θα δείτε το LED να αναβοσβήνει. Εκτός από αυτό που έχουμε συνδέσει εμείς θα δείτε και ένα LED στην πλακέτα να αναβοσβήνει. Στην πραγματικότητα είναι συνδεμένα και τα δύο στην ίδια έξοδο (ψηφιακή έξοδος 13) οπότε αναβοσβήνουν μαζί. Τρεις απλές ασκήσεις: 1. Μπορείτε να μετατρέψετε το πρόγραμμα και το κύκλωμα ώστε να αναβοσβήνουν το LED αν το συνδέσετε στην έξοδο 12; Τι θα πρέπει να αλλάξετε; 2. Μπορείτε να κάνετε το LED να αναβοσβήνει πιο γρήγορα (hint: δείτε την εντολή delay); 3. Μπορείτε να προσθέσετε γραμμές στο πρόγραμμα ώστε να αναβοσβήνουν το LED στην έξοδο 12 και το LED πάνω στο Arduino στην έξοδο 13;

7 34 Εισαγωγή στο Arduino 4.2 Πως δουλεύει το πρόγραμμα; Το πρόγραμμα μας, χωρίς τα σχόλια, δείχνει κάπως έτσι: Θα εξετάσουμε όλες τις εντολές του αναλυτικά. Το πρόγραμμα είναι γραμμένο στη γλώσσα Wiring που με τη σειρά της βασίζεται στη γλώσσα C η οποία είναι από τις πλέον βασικές γλώσσες προγραμματισμού υπολογιστών. Η Wiring προσθέτει κατάλληλες εντολές που σχετίζονται με το Arduino κάνοντας εύκολη τη διαχείριση των λειτουργιών του. Η C είναι αρκετά δυνατή γλώσσα αλλά μπορεί να γίνει αρκετά δυσνόητη για ένα αρχάριο. Εμείς θα χρειαστούμε λίγες και σχετικά απλές εντολές για τα παραδείγματα που θα παρουσιάσουμε στις επόμενες ενότητες. Κάθε πρόγραμμα Arduino χωρίζεται σε δύο ενότητες (συναρτήσεις): 1. Ενότητα setup. Εκτελείται μόνο μια φορά, στην εκκίνηση του προγράμματος (όταν δηλαδή συνδέσουμε παροχή ρεύματος στο Arduino). 2. Ενότητα loop. Εκτελείται συνέχεια όσο τροφοδοτείται με ρεύμα το Arduino. Όταν τελειώσουν οι εντολές που περιέχονται μέσα στην ενότητα loop, εκτελείται ξανά από την αρχή. Ας δούμε τώρα το δικό μας πρόγραμμα. Στο setup έχουμε:

8 4.2 Πως δουλεύει το πρόγραμμα; 35 void setup() { pinmode(13, OUTPUT); H μόνη γραμμή που περιέχει το setup είναι: pinmode(13, OUTPUT); Η γραμμή αυτή καθορίζει ότι o ακροδέκτης D13: θα λειτουργεί ως έξοδος. Στο Arduino πολλοί από τους ακροδέκτες είναι δυνατόν να λειτουργούν τόσο ως είσοδοι όσο και ως έξοδοι. Διαθέτει δώδεκα ακροδέκτες D2 D13 για αυτό το σκοπό. Όταν λειτουργούν ως είσοδοι, συνδέουμε πάνω τους διακοπτάκια, αισθητήρες κλπ. Ως έξοδοι, δίνουν ρεύμα για να ανάψουν LED, να δώσουν εντολές σε άλλες συσκευές κλπ. Αν θέλαμε ο ακροδέκτης 13 να λειτουργεί ως είσοδος θα γράφαμε: pinmode(13, INPUT); Στην ενότητα Loop έχουμε: void loop() { digitalwrite(13, HIGH); delay(1000); digitalwrite(13, LOW); delay(1000);

9 36 Εισαγωγή στο Arduino Έχοντας καθορίσει τον ακροδέκτη 13 ως έξοδο, μπορούμε τώρα να ενεργοποιήσουμε μια από τις δύο καταστάσεις του: Την κατάσταση HIGH όπου ο ακροδέκτης θα βγάζει τάση 5V. Την κατάσταση LOW όπου ο ακροδέκτης δεν θα βγάζει τάση! Με την πρώτη εντολή: digitalwrite(13, HIGH); Ο ακροδέκτης βγάζει τάση 5V και το LED ανάβει. Με την εντολή: digitalwrite(13, LOW); O ακροδέκτης δεν βγάζει τάση και το LED σβήνει. Ενδιάμεσα έχουμε την εντολή: delay(1000); η οποία προκαλεί καθυστέρηση 1000 χιλιοστά του δευτερολέπτου δηλ. ένα δευτερόλεπτο. Αν δεν την είχαμε, δεν θα προλαβαίναμε να δούμε το LED να αναβοσβήνει! Η ενότητα loop έχει μόνο τέσσερις εντολές, αλλά θυμηθείτε ότι επαναλαμβάνονται από την αρχή μόλις τελειώσουν. Εύκολο δεν είναι; 4.3 Τρεχαντήρι Μπορούμε τώρα να φτιάξουμε ένα ελαφρά πιο πολύπλοκο κύκλωμα, το οποίο όμως θα χρησιμοποιήσουμε και για όλα τα παραδείγματα της μηχανής Enigma. Για το σκοπό αυτό θα χρειαστούμε πέντε LED και τις αντίστοιχες πέντε αντιστάσεις. Θα συνδέσουμε τα LED στις εξόδους D2 ως D6 του arduino. Η σειρά δεν θα είναι τυχαία: το πρώτο LED (από αριστερά) θα συνδεθεί στο D6, το δεύτερο στο D5 κ.ο.κ. Το κύκλωμα μας θα μοιάζει κάπως έτσι:

10 4.3 Τρεχαντήρι 37 Και το πρόγραμμα που θα πρέπει να γράψετε (ή να πάρετε από το φάκελο runninglights) είναι το παρακάτω: void setup() { for (int i=2; i<=6; i++) pinmode(i, OUTPUT); void loop() { delay(50); digitalwrite(6, LOW); digitalwrite(2, HIGH); for (int i=3; i<=6; i++) { delay(50); digitalwrite(i, HIGH); digitalwrite(i-1, LOW); Αν συνδέσετε το κύκλωμα σωστά και στείλετε το παραπάνω πρόγραμμα, θα δείτε τα LEDs να αναβοσβήνουν διαδοχικά και γρήγορα! Για να δούμε τώρα πως λειτουργεί: Στην ενότητα loop έχουμε: void setup() { for (int i=2; i<=6; i++) pinmode(i, OUTPUT); Με αυτό ορίζουμε ότι οι ακροδέκτες D2-D6 θα γίνουν έξοδοι. Είναι εντελώς αντίστοιχο με το να γράφαμε: void setup() { pinmode(2, OUTPUT); pinmode(3, OUTPUT); pinmode(4, OUTPUT); pinmode(5, OUTPUT); pinmode(6, OUTPUT);

11 38 Εισαγωγή στο Arduino αλλα είναι πολύ πιο σύντομο! Πως λειτουργεί; Ορίζουμε μια μεταβλητή i η οποία θα παίρνει ακέραιες τιμές από το 2 ως το 6: for (int i=2; i<=6; i++) Η εντολή αυτή δεν τελειώνει εδώ: για κάθε τιμή που παίρνει το i εκτελείται το παρακάτω: pinmode(i, OUTPUT); Με αυτό το τρόπο έχουμε ορίσει αρκετά σύντομα ότι οι ακροδέκτες D2-D6 είναι έξοδοι. Και πάμε στην κύρια ενότητα: delay(50); digitalwrite(6, LOW); digitalwrite(2, HIGH); Κάνουμε μια μικρή αρχική καθυστέρηση. Σβήνουμε το αριστερό LED (που είναι συνδεμένο στην D6) και ανάβουμε το δεξιότερο (στην D2). Έπειτα χρησιμοποιούμε το προηγούμενο κόλπο μας για να διατρέξουμε όλα τα υπόλοιπα: for (int i=3; i<=6; i++) { delay(50); digitalwrite(i, HIGH); digitalwrite(i-1, LOW); Η τιμή του i ξεκινάει από το 3 και πάει μέχρι το 6. Αρχικά, έχει την τιμή 3 οπότε είναι σαν να εκτελεί: delay(50); digitalwrite(3, HIGH); digitalwrite(2, LOW); Ουσιαστικά δηλ. ανάβει το LED στη D3 και σβήνει το LED στη D2 (που είχαμε ανάψει αρχικά). Έπειτα το i παίρνει τιμή 4, και είναι σαν να εκτελεί:

12 4.4 Επικοινωνία με τον Υπολογιστή 39 delay(50); digitalwrite(4, HIGH); digitalwrite(3, LOW); ανάβει το LED στη D4 και σβήνει το LED στη D3. Αυτό επαναλαμβάνεται μέχρι το i να φτάσει στην τιμή 6 οπότε ο βρόχος τελειώνει. Όμως επειδή όλο αυτό είναι γραμμένο μέσα στην ενότητα loop, εκτελείται ξανά αυτόματα από την αρχή. 4.4 Επικοινωνία με τον Υπολογιστή Όλα καλά μέχρι εδώ, αλλά τι γίνεται αν θέλουμε εμείς να κάνουμε την κατασκευή μας να επικοινωνεί με τον υπολογιστή που την τροφοδοτεί; Για παράδειγμα, στο Enigma θα θέλαμε να χρησιμοποιήσουμε το πληκτρολόγιο του υπολογιστή μας για να στέλνουμε τα γράμματα στη μηχανή. Αντίστροφα, η μηχανή θα μπορούσε να χρησιμοποιήσει (εκτός από τα LED) και την οθόνη του υπολογιστή μας για να μας στείλει μηνύματα. Στην πραγματικότητα η διαδικασία αυτή δεν είναι δύσκολη: υπάρχει ήδη κανάλι επικοινωνίας μεταξύ του Arduino και του υπολογιστή, μέσω της USB θύρας. Πως άλλωστε του στέλνουμε το πρόγραμμα κάθε φορά; Μένει μόνο να δούμε πως θα χρησιμοποιήσουμε την επικοινωνία αυτή την ώρα που το πρόγραμμα μας εκτελείται. Η επικοινωνία αυτή είναι γνωστή ως σειριακή. Θα γράψουμε ένα πρόγραμμα στο οποίο θα στέλνουμε στο arduino ένα γράμμα από το πληκτρολόγιο και θα μας το απεικονίζει στα πέντε LEDs που έχουμε συνδέσει ήδη. Βέβαια με πέντε LEDs δεν μπορούμε να φτιάξουμε οθόνη. Μπορούμε όμως να κάνουμε μια απλή αντιστοίχιση γραμμάτων με αριθμούς: Α => 1 Β => 2 C => 3... Z => 26 Και πάλι όμως, πως θα δείξουμε 26 νούμερα χρησιμοποιώντας 5 LEDs; Απλά θα χρησιμοποιήσουμε δυαδικό σύστημα! Έχουμε να δείξουμε τους αριθμούς από το 1 ως το 26 στο δυαδικό χρησιμοποιώντας 5 LEDs. Με 5 LEDs έχουμε 32 διαφορετικούς συνδυασμούς μας περισσεύουν και έξι. Ποιοι είναι αυτοί οι συνδυασμοί; Θα πρέπει να μετρήσουμε από το 1 ως το 26 χρησιμοποιώντας πέντε δυαδικά ψηφία. Αν αντιστοιχίσουμε ένα αναμμένο LED στο ψηφίο 1 και ένα σβηστό στο ψηφίο 0 θα έχουμε τον παρακάτω πίνακα:

13 40 Εισαγωγή στο Arduino Γράμμα Αριθμός Δυαδικό LEDs A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

14 4.4 Επικοινωνία με τον Υπολογιστή 41 Και το πρόγραμμα μας (που μπορείτε επίσης να βρειτε στο φάκελο serial-alphabet) είναι το παρακάτω: void setup() { Serial.begin(9600); Serial.println( Enigma Ready ); for (int i=2; i<=6; i++) pinmode(i,output); Serial.print( Enter letter: ); void loop() { char c; if (Serial.available()) { c = Serial.read(); Serial.println(c); Serial.print( Result: ); showint(c); Serial.print( Enter letter: ); void showint(int c) { char s[6]; int i=0; if (c >= 95 && c <= 122) c = c - 96; else c = c - 64; if (c >= 1 && c <= 26) { for (i = 0; i <= 4; i++) s[i]= 0 ;

15 42 Εισαγωγή στο Arduino s[5]= \0 ; i=4; while (c >= 1) { if (c % 2 == 1) s[i--] = 1 ; else s[i--] = 0 ; c = c / 2; for (i = 2; i <= 6; i++) if (s[6-i] == 0 ) digitalwrite(i, LOW); else digitalwrite(i, HIGH); Serial.println(s); else Serial.println( Error! ); Ίσως φαίνεται κάπως μεγάλο, αλλά δεν είναι ανάγκη για αρχή να κατανοήσετε κάθε λεπτομέρεια του. Ας το εκτελέσουμε για να δούμε το αποτέλεσμα. Αφού το στείλετε στο Arduino, δεν θα παρατηρήσετε κάποιο LED να ανάβει. Για να δούμε κάτι πρέπει να του στείλουμε ένα γράμμα. Στο περιβάλλον του Arduino, πηγαίνετε στο μενού Tools και επιλέξτε Serial Monitor:

16 4.4 Επικοινωνία με τον Υπολογιστή 43 Στο κάτω δεξιό μέρος επιλέξτε No line ending και 9600 baud. Αυτοί είναι οι παράμετροι της επικοινωνίας μας με το Arduino. Στο παράθυρο τώρα θα πρέπει να βλέπετε τα μηνύματα: Enigma Ready Enter letter: (Αν δεν έχουν εμφανιστεί με το που αλλάξατε τις ρυθμίσεις, πιέστε enter μια φορά.) Είμαστε τώρα έτοιμοι να στείλουμε γράμματα στο arduino. Δέχεται μόνο κεφαλαία αγγλικά. Αν γράψετε μικρά αγγλικά θα τα μετατρέψει σε κεφαλαία. Σε οποιοδήποτε άλλο χαρακτήρα θα απαντήσει με Error!. Αν πιέσετε το γράμμα Ε θα δείτε το τρίτο και το πέμπτο LED να ανάβουν. Συμβουλευτείτε τον πίνακα που δώσαμε προηγουμένως για να βεβαιωθείτε ότι δείχνει τα γράμματα σωστά!

17 44 Εισαγωγή στο Arduino Πως λειτουργεί το πρόγραμμα; Χωρίς να μπούμε σε πολλές λεπτομέρειες θα εξετάσουμε μερικά τμήματα: void setup() { Serial.begin(9600); Serial.println( Enigma Ready ); for (int i=2; i<=6; i++) pinmode(i,output); Serial.print( Enter letter: ); Εδώ κανονίζονται οι παράμετροι της σειριακής επικοινωνίας και ορίζονται οι ακροδέκτες D2-D6 ως έξοδοι, με τον ίδιο τρόπο που κάναμε πριν. void loop() { char c; if (Serial.available()) { c = Serial.read(); Serial.println(c); Serial.print( Result: ); showint(c); Serial.print( Enter letter: ); Στο σημείο αυτό, το πρόγραμμα μας διαβάζει ένα χαρακτήρα από το πληκτρολόγιο του υπολογιστή και τον αποθηκεύει στη μεταβλητή c. Έπειτα τον στέλνει στη συνάρτηση showint που έχουμε γράψει παρακάτω και η οποία: Ελέγχει αν το γράμμα που δώσαμε είναι κεφαλαίο αγγλικό. Αν είναι μικρο αγ-

18 4.5 Nano Enigma - Πρώτη Εκδοχή 45 γλικό, το μετατρέπει σε κεφαλαίο. Αν είναι οτιδήποτε άλλο τυπώνει Error!. Αν το γράμμα είναι έγκυρο, το μετατρέπει σε ένα αριθμό από το 1 ως το 26 (Α=1, Ζ=26). Μετατρέπει τον αριθμό στο δυαδικό κάνοντας διαδοχικές διαιρέσεις με το 2 και αποθηκεύοντας κάθε φορά το υπόλοιπο. Χρησιμοποιεί τα υπόλοιπα που έχει αποθηκεύσει για να δείξει τις αντίστοιχες τιμές στα LEDs. Το παραπάνω πρόγραμμα βέβαια δεν είναι κρυπτογράφηση. Είναι όμως μια καλή αρχή: Μάθαμε πως μπορούμε να επικοινωνούμε με το arduino και να του στέλνουμε και να διαβάζουμε δεδομένα από αυτό. Σκεφτήκαμε ένα τρόπο για να κωδικοποιήσουμε τα γράμματα A Z χρησιμοποιώντας αριθμούς. Μετατρέψαμε τους αριθμούς σε δυαδικό σύστημα. Είδαμε πως να απεικονίσουμε τον αριθμό χρησιμοποιώντας 5 LEDs. Όποιος ενδιαφέρεται για τον ακριβή τρόπο που γίνονται τα παραπάνω, θα μπορέσει να με ρωτήσει στις συναντήσεις. Ουσιαστικά δηλ. έχουμε έτοιμο το κομμάτι που διαβάζει τα δεδομένα, τα μετατρέπει σε αριθμούς και τα απεικονίζει. Μένει να κάνουμε την πραγματική κρυπτογράφηση. Αυτό προφανώς είναι το πιο σύνθετο κομμάτι, ωστόσο με την ολοκλήρωση του θα μπορούμε να μεταφέρουμε τον κώδικα σε μια πιο σύνθετη μηχανή που θα έχει οθόνη, κινητήρες για τους ρότορες και πολλά περισσότερα από τα αγαπημένα μας LEDs. Και θα θέλει σχετικά λίγες αλλαγές για να λειτουργήσει εκεί. 4.5 Nano Enigma - Πρώτη Εκδοχή Όπως κάθε πολύπλοκο πρόγραμμα (ή πρόβλημα), θα πρέπει να αντιμετωπίσουμε την Enigma τμηματικά. Δεν θα προσπαθήσουμε να φτιάξουμε κατευθείαν μια μηχανή με όλη τη πολυπλοκότητα της κανονικής Enigma, αλλά θα προσπαθήσουμε αρχικά μια ιδιαίτερα απλοποιημένα εκδοχή. Ποια είναι όμως η πιο απλή Enigma που μπορούμε να φτιάξουμε; Φανταστείτε ότι αφαιρούμε από την κανονική Enigma τα πάντα και αφήνουμε μόνο το πληκτρολόγιο, τον ένα ρότορα (τον δεξιότερο, αυτόν που συνδέεται άμεσα με το πληκτρολόγιο) και τον ανακλαστήρα. Και φυσικά τα λαμπάκια για να βλέπουμε τι βγαίνει! Στη μηχανή αυτή, όταν πιέζουμε ένα πλήκτρο ο ρότορας αρχικά περιστρέφεται μια θέση και έπειτα το ηλεκτρικό ρεύμα από το πληκτρολόγιο συνδέεται στην αντίστοιχη

19 46 Εισαγωγή στο Arduino δεξιά θέση του ρότορα. Το σήμα αυτό κρυπτογραφείται από τον ρότορα και βγαίνει σε μια άλλη θέση από την αριστερή του πλευρά. Για παράδειγμα: Έστω ότι ο δεξιός μας ρότορας είναι τύπου ΙΙΙ. Ο ρότορας αυτός έχει την παρακάτω αντιστοίχιση επαφών: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z B D F H J L C P R T X V Z N Y E I W G A K M U S Q O Ας υποθέσουμε ότι ο ρότορας βρίσκεται στην θέση Α πριν πιέσουμε οποιοδήποτε πλήκτρο. Σε αυτή τη θέση αντιστοιχεί η επαφή 1. Και έστω ότι πιέζουμε το πλήκτρο Α. Ο ρότορας έχει 26 επαφές δεξιά σε κυκλική μορφή και εφάπτεται με τις αντίστοιχες 26 του πληκτρολογίου. Το Α αντιστοιχεί στην πρώτη επαφή του πληκτρολογίου. Αλλά θυμηθείτε ότι ο ρότορας πρώτα περιστρέφεται και μετά κρυπτογραφεί. Θα έχουμε το εξής αποτέλεσμα: Ο χειριστής πιέζει το γράμμα Α στο πληκτρολόγιο. O ρότορας περιστρέφεται κατά μια θέση. Τώρα αντιστοιχεί το γράμμα Β στην πρώτη επαφή. Το Α είναι το πρώτο γράμμα, έτσι το ρεύμα από το πληκτρολόγιο μεταφέρεται στην πρώτη επαφή του πληκτρολογίου με το ρότορα (στο Β). Το B κρυπτογραφείται στο γράμμα D σύμφωνα με τον παραπάνω πίνακα. To D κανονικά αντιστοιχεί στην επαφή 4, όμως ο ρότορας έχει περιστραφεί μια θέση και έτσι βρίσκεται τώρα στην επαφή 3. Πάμε στο κομμάτι του ανακλαστήρα. Αυτή τη στιγμή το ρεύμα φεύγει από την επαφή 3 του ρότορα και εισέρχεται στην επαφή 3 του ανακλαστήρα. Αν δούμε τον αντίστοιχο πίνακα του ανακλαστήρα, θα ανακαλύψουμε ότι το σήμα από την επαφή 3 βγαίνει στην επαφή 21. Το σήμα αυτό θα ξαναμπεί στην αριστερή επαφή 21 του ρότορα. Στη θέση 21 κανονικά θα είχαμε το γράμμα U (το 21ο γράμμα του λατινικού αλφαβήτου), αλλά επειδή ο ρότορας έχει μετακινηθεί μια θέση, έχουμε το V. To γράμμα V αντιστοιχίζεται στην δεξιά μεριά στο γράμμα L που βρίσκεται κανονικά στη θέση 12. Όμως, καθώς ο ρότορας έχει περιστραφεί κατά μια θέση, είναι τώρα στη θέση 11. Η επαφή 11 συνδέεται με το λαμπάκι αριθμός 11 και το ανάβει. Το 11 αντιστοιχεί στο γράμμα Κ.

20 4.5 Nano Enigma - Πρώτη Εκδοχή 47 Σίγουρα είναι λίγο μπέρδεμα να το ακολουθήσει κάποιος αυτό με το χέρι. Γι αυτό πιάστε το paper Enigma που σας έδωσα και δείτε το. Ας κάνουμε ένα ακόμα παράδειγμα. Συνεχίζοντας από το προηγούμενο, χωρίς να αλλάξουμε ρυθμίσεις, ας πιέσουμε τώρα το F. To F αντιστοιχεί στην 6η επαφή του πληκτρολογίου. Ο χειριστής πιέζει το F στο πληκτρολόγιο. Ο ρότορας περιστρέφεται κατά μια θέση. Τώρα αντιστοιχεί το C στην πρώτη επαφή. To F είναι το 6ο γράμμα, το ρεύμα μεταφέρεται από την 6η επαφή του πληκτρολογίου στην 6 επαφή του ρότορα. Κανονικά στην 6η επαφή του ρότορα θα είχαμε το F, όμως ο ρότορας έχει κάνει ήδη δύο βήματα άρα στη θέση 6 βρίσκεται το H. To H κρυπτογραφείται στο P σύμφωνα με τον παραπάνω πίνακα. To P είναι κανονικά στην επαφή 16, όμως επειδή έχουμε κάνει δύο βήματα είναι τώρα στη 14. To ρεύμα εξέρχεται από την επαφή 14 του ρότορα και εισέρχεται στην 14 του ανακλαστήρα. Στο κομμάτι του ανακλαστήρα, έχουμε:

21 48 Εισαγωγή στο Arduino Η επαφή 14 του ανακλαστήρα συνδέεται με την 11. Το ρεύμα εισέρχεται στην αριστερη επαφή 11 του ρότορα. Στην 11 κανονικά είναι το Κ, όμως επειδή έχουμε μετακινηθεί δυο θέσεις έχουμε πλέον το Μ. To M κρυπτογραφείται στο V σύμφωνα με τον πίνακα, το οποίο κανονικά είναι στην θέση 22. Τώρα όμως μετά από δύο βήματα είναι στην 20. H επαφή 20 ανάβει το λαμπάκι 20 που αντιστοιχεί στο Τ. Προφανώς το να προσπαθούμε να κρυπτογραφήσουμε με το χέρι στην Enigma είναι χειρότερο και από την Enigma των Γερμανών :D Τα παραπάνω τώρα μπορείτε να τα βρείτε ως πρόγραμμα στο φάκελο enigma-nano1. Φορτώστε το στο Arduino και ανοίξτε το serial monitor όπως κάνατε και στο προηγούμενο πρόγραμμα της επικοινωνίας. Θα δείτε το ίδιο μήνυμα: Enigma Ready Enter letter: Όμως όταν γράψετε ένα γράμμα, θα το κρυπτογραφήσει σύμφωνα με την παραπάνω διαδικασία και θα δείτε το αποτέλεσμα τόσο στην οθόνη σας όσο και στα LED με τη μορφή 0/1. Επιβεβαιώστε τα αποτελέσματα που είδαμε πριν:

22 4.5 Nano Enigma - Πρώτη Εκδοχή 49 Έχουμε μια πρώτη πολύ απλή κρυπτογράφηση, με ένα και μοναδικό ρότορα. Στην επόμενη μας συνάντηση, θα φτιάξουμε μια πλήρη Enigma με τρεις ρότορες και με όλα τα περίφημα ελαττώματα της αρχικής μηχανής! Μέχρι τότε μπορείτε να πειραματιστείτε όσο θέλετε με αυτή και φυσικά να συμπληρώσετε τις ασκήσεις που θα σας δώσω!

ΑΣΚΗΣΗ 1 (22 Νοεμβρίου 2017)

ΑΣΚΗΣΗ 1 (22 Νοεμβρίου 2017) ΑΣΚΗΣΗ 1 (22 Νοεμβρίου 2017) Περιγραφή της Άσκησης Ο σκοπός της πρώτης άσκησης είναι κυρίως η εξοικείωση με το περιβάλλον προγραμματισμού του Arduino, γι αυτό και δεν είναι ιδιαίτερα σύνθετη. Αρχικά, θα

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας

Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας Εισαγωγή Στο μάθημα αυτό θα μάθουμε πώς να χρησιμοποιούμε την βιβλιοθήκη serial για την επικοινωνία από την πλατφόρμα Arduino πίσω στον υπολογιστή μέσω της θύρας usb. Τι

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμο ς σε Arduino

Προγραμματισμο ς σε Arduino Προγραμματισμο ς σε Arduino Arduino UNO & Innoesys Educational Shield www.devobox.com Ηλεκτρονικά Εξαρτήματα & Υλικά Κατασκευής Πρωτοτύπων Λέανδρου 79, 10443, Κολωνός +30 210 51 55 513, info@devobox.com

Διαβάστε περισσότερα

Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Α : Υλικά

Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Α : Υλικά Σκοπός Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Α : Υλικά Μικροελεγκτές Πλακέτα Arduino Προσομοίωση Μικροελεγκτών Προγραμματισμός Μικροελεγκτών στη C. 7.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Μετρήσεις και συλλογή δεδομένων (Data acquisition) με μικροελεγκτές. Εισαγωγή στο Arduino. Ηλεκτρομηχανολογικός εξοπλισμός διεργασιών

Μετρήσεις και συλλογή δεδομένων (Data acquisition) με μικροελεγκτές. Εισαγωγή στο Arduino. Ηλεκτρομηχανολογικός εξοπλισμός διεργασιών Μετρήσεις και συλλογή δεδομένων (Data acquisition) με μικροελεγκτές Εισαγωγή στο Arduino Ηλεκτρομηχανολογικός εξοπλισμός διεργασιών Τι είναι Μικροελεγκτής; Ηλεκτρονική συσκευή που διαχειρίζεται ηλεκτρονικά

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοινωνία. Σειριακή Επικοινωνία USB Σύνδεση / Πρωτόκολλο Σκοπός Εντολή επιλογής (if) Εντολή Επανάληψης (while) Πίνακες 1 Μέρος Α : Σκοπός

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 4 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟN ARDUINO: ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΙΣΟΔΟΣ/ΕΞΟΔΟΣ

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 4 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟN ARDUINO: ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΙΣΟΔΟΣ/ΕΞΟΔΟΣ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 4 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟN ARDUINO: ΨΗΦΙΑΚΗ ΕΙΣΟΔΟΣ/ΕΞΟΔΟΣ Σκοπός της άσκησης Οι φοιτητές θα εξοικειωθούν με την πλακέτα του μικροελεγκτή και θα αναγνωρίσουν τα βασικά της στοιχεία. Επίσης θα εξοικειωθούν

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 3 - Χριστουγεννιάτικα φωτάκια (σταδιακή αύξηση και μείωση φωτεινότητας ενός LED) Το κύκλωμα σε breadboard

Φύλλο εργασίας 3 - Χριστουγεννιάτικα φωτάκια (σταδιακή αύξηση και μείωση φωτεινότητας ενός LED) Το κύκλωμα σε breadboard Φύλλο εργασίας 3 - Χριστουγεννιάτικα φωτάκια (σταδιακή αύξηση και μείωση φωτεινότητας ενός LED) Στην δραστηριότητα αυτή θα χρησιμοποιήσουμε ένα LED το οποίο θα ανάβει σταδιακά και όταν θα φτάσει στη μέγιστη

Διαβάστε περισσότερα

Το κύκλωμα σε breadboard

Το κύκλωμα σε breadboard Φύλλο εργασίας 8 - Ανιχνευτής απόστασης Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε έναν ανιχνευτή απόστασης. Θα χρησιμοποιήσουμε τον αισθητήρα υπερήχων (ή απόστασης) HC-SR04 για τον υπολογισμό της απόστασης.

Διαβάστε περισσότερα

Α. Βασική Χρήση κινητήρα - Servo με τη βιβλιοθήκη <Servo.h>

Α. Βασική Χρήση κινητήρα - Servo με τη βιβλιοθήκη <Servo.h> Α. Βασική Χρήση κινητήρα - Servo με τη βιβλιοθήκη (συνδέω τα 3 καλωδιάκια του servo στο σήμα, στο + (κόκκινο) και στο - (μαύρο, καφέ, κλπ)) Με 4 βασικές εντολές μπορώ να χειριστώ οποιοδήποτε

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,

Διαβάστε περισσότερα

για τις ρυθμίσεις LabView μέσα από το κανάλι και του καλωδίου USB.

για τις ρυθμίσεις LabView μέσα από το κανάλι   και του καλωδίου USB. 1o ΕΠΑΛ- Ε.Κ. Συκεών -Τομέας: Ηλεκτρονικής, Ηλεκτρολογίας και Αυτοματισμού Εκπαιδευτικοί: Μπουλταδάκης Στέλιος Μαυρίδης Κώστας Δραστηριότητα: 11 Μάθημα: Εργαστήριο Δικτύων Υπολογιστών Αντικείμενο : Μέτρηση

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωματωμένα Συστήματα

Ενσωματωμένα Συστήματα Ενσωματωμένα Συστήματα Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΑΣΚΗΣΗ ARDUINO Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 6 - Θερμόμετρο εξωτερικού χώρου. Το κύκλωμα σε breadboard

Φύλλο εργασίας 6 - Θερμόμετρο εξωτερικού χώρου. Το κύκλωμα σε breadboard Φύλλο εργασίας 6 - Θερμόμετρο εξωτερικού χώρου Σε αυτήν την δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα θερμόμετρο εξωτερικού χώρου. Θα χρησιμοποιήσουμε τον αισθητήρα θερμοκρασίας LM35 και για την ένδειξη της

Διαβάστε περισσότερα

Σειριακό Τερματικό Serial Terminal (Dumb Terminal)

Σειριακό Τερματικό Serial Terminal (Dumb Terminal) Σειριακό Τερματικό Serial Terminal (Dumb Terminal) Ένα σειριακό τερματικό είναι ο απλούστερος τρόπος για να συνδέσουμε πολλαπλές μονάδες εξόδου (οθόνες) και εισόδου (πληκτρολόγια) σε ένα μηχάνημα UNIX

Διαβάστε περισσότερα

Κωνσταντίνος Γκαλονάκης. Arduino: Προγραμματισμός στην πράξη

Κωνσταντίνος Γκαλονάκης. Arduino: Προγραμματισμός στην πράξη Κωνσταντίνος Γκαλονάκης Arduino: Προγραμματισμός στην πράξη 1 Σύνδεση του Arduino με τον Η/Υ και προγραμματισμός αυτού. 1. Εγκατάσταση περιβάλλοντος Arduino IDE Για να προγραμματίσετε τη μονάδα σας θα

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας με Θερμοστάτη. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6 ΟΔΗΓΗΣΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΩΝ SSD ΚΑΙ LCD

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6 ΟΔΗΓΗΣΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΩΝ SSD ΚΑΙ LCD ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 6 ΟΔΗΓΗΣΗ ΑΠΕΙΚΟΝΙΣΕΩΝ SSD ΚΑΙ LCD Σκοπός του εργαστηρίου: Οι φοιτητές εξοικειώνονται με βασικές απεικονίσεις αριθμητικών ψηφίων και χαρακτήρων, καθώς και με τη βασική οδήγηση τέτοιων απεικονίσεων,

Διαβάστε περισσότερα

1o ΕΠΑΛ- Ε.Κ. Συκεών -Τομέας: Ηλεκτρονικής, Ηλεκτρολογίας και Αυτοματισμού Εκπαιδευτικοί: Μπουλταδάκης Στέλιος Μαυρίδης Κώστας

1o ΕΠΑΛ- Ε.Κ. Συκεών -Τομέας: Ηλεκτρονικής, Ηλεκτρολογίας και Αυτοματισμού Εκπαιδευτικοί: Μπουλταδάκης Στέλιος Μαυρίδης Κώστας 1o ΕΠΑΛ- Ε.Κ. Συκεών -Τομέας: Ηλεκτρονικής, Ηλεκτρολογίας και Αυτοματισμού Εκπαιδευτικοί: Μπουλταδάκης Στέλιος Μαυρίδης Κώστας Μάθημα: Ρομποτική Αντικείμενο : Μεταφορά δεδομένων μέσω του πρωτοκόλλου RS232

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ARDUINO

ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ARDUINO ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ARDUINO Αντώνιος Καραγεώργος Βασικά Στοιχεία της Γλώσσας Προγραμματισμού Arduino Constants: HIGH/LOW Ορίζουν το επίπεδο της τάσης εισόδου/εξόδου ενός pin INPUT/OUTPUT Ορίζουν την

Διαβάστε περισσότερα

Lab 1: Experimenting on Arduino & AI Sense

Lab 1: Experimenting on Arduino & AI Sense Lab 1: Experimenting on Arduino & AI Sense 1. Εισαγωγή A. Arduino Robokit Το Robokit, όπως και όλες οι πλακέτες τύπου Arduino, λειτουργεί χάρη σε έναν μικροελεγκτή. Ως μικροελεγκτή μπορούμε να φανταστούμε

Διαβάστε περισσότερα

Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Β : Επικοινωνία Υπολογιστή με Μικροελεγκτή

Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Β : Επικοινωνία Υπολογιστή με Μικροελεγκτή Σκοπός Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Β : Επικοινωνία Υπολογιστή με Μικροελεγκτή Μικροελεγκτές Πλακέτα Arduino Προγραμματισμός Μικροελεγκτών στη C. Επικοινωνία Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Arduino Teachers Workshop

Arduino Teachers Workshop Arduino Teachers Workshop Εισαγωγή στο Arduino Προγραμματισμός στο Arduino IDE Επικοινωνία με τον υπολογιστή μέσω USB Πλακέτα εύκολων συνδέσεων Breadboard Projects Led Blink Αναλογική ανάγνωση Ποτενσιόμετρου

Διαβάστε περισσότερα

Γνωριμία με το Arduino

Γνωριμία με το Arduino Γνωριμία με το Arduino Τι είναι το Arduino; Το arduino είναι ένας μικρός υπολογιστής σε μέγεθος παλάμης που περιλαμβάνει ένα μικροελεγκτή (για εκτέλεση εντολών) και ένα σύνολο εισόδων/εξόδων για επικοινωνία

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 4 - Αυτόματο φωτάκι νυκτός

Φύλλο εργασίας 4 - Αυτόματο φωτάκι νυκτός Φύλλο εργασίας 4 - Αυτόματο φωτάκι νυκτός Σε αυτήν την δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόματο φωτάκι νυκτός. Η διάταξη που θα δημιουργήσουμε θα αποτελείται από ένα LED και μια φωτοευαίσθητη αντίσταση.

Διαβάστε περισσότερα

Απλή Δομή Επιλογής. Ο κώδικας. //με χρήση μεταβλητών. delay (3000);

Απλή Δομή Επιλογής. Ο κώδικας. //με χρήση μεταβλητών. delay (3000); Απλή Δομή Επιλογής Να κατασκευάσετε το κύκλωμα το οποίο θα υλοποιεί τα φανάρια. Στη συνέχεια να αναπτύξετε τον κατάλληλο κώδικα ώστε όταν ανάβει το κόκκινο θα ανάβει και το άσπρο, όταν θα σβήνει το κόκκινο

Διαβάστε περισσότερα

Παιδιά κάτω των 13 ετών δε θα πρέπει να χρησιμοποιούν το κιτ χωρίς επίβλεψη. Μη συνδέετε την κύρια πλακέτα σε εξωτερική τροφοδοσία μεγάλης ισχύος.

Παιδιά κάτω των 13 ετών δε θα πρέπει να χρησιμοποιούν το κιτ χωρίς επίβλεψη. Μη συνδέετε την κύρια πλακέτα σε εξωτερική τροφοδοσία μεγάλης ισχύος. 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 01. Robotale (Arduino-Compatible) 02. Ράστερ 830 οπών 03. Κουτί αποθήκευσης 04. Κόκκινα leds (τεμ. 5) 05. Κίτρινα leds (τεμ. 5) 06. Πράσινα leds (τεμ. 5) 07. Αντιστάτες 220 Ohm (τεμ. 8) 08.

Διαβάστε περισσότερα

2017 Κατασκευάζω και Προγραμματίζω με τον μικροελεγκτή Arduino

2017 Κατασκευάζω και Προγραμματίζω με τον μικροελεγκτή Arduino 2017 Κατασκευάζω και Προγραμματίζω με τον μικροελεγκτή Arduino Αριστείδης Παλιούρας e-mail: arispaliouras@gmail.com ISBN: 978-960-93-8945-7 Κατασκευάζω και Προγραμματίζω με τον μικροελεγκτή Arduino Copyright

Διαβάστε περισσότερα

Έλεγχος κινητήρα συνεχούς ρεύματος με τρανζίστορ και Arduino

Έλεγχος κινητήρα συνεχούς ρεύματος με τρανζίστορ και Arduino Έλεγχος κινητήρα συνεχούς ρεύματος με τρανζίστορ και Arduino Στην κατασκευή αυτή ο σκοπός ήταν να ελέγξουμε την ταχύτητα ενός κινητήρα συνεχούς ρεύματος με τη χρήση ενός τρανζίστορ που θα χρησιμοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1. Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1. Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική

Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Φύλλο εργασίας 1 Εισαγωγή στη Ρομποτική Χωριστείτε σε ομάδες 2-3 ατόμων και απαντήστε στις ερωτήσεις του φύλλου εργασίας. Δραστηριότητα 1 Συζητήστε με τα μέλη της ομάδας σας και γράψτε μια λίστα με ρομποτικές

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές Ελέγχου. Πρόγραμμα Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Εντολή Εκχώρησης Εντολές Ελέγχου Λογική συνθήκη Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Ελέγξτε την ταινία σας

Ελέγξτε την ταινία σας Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία

Διαβάστε περισσότερα

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO- 01a

ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO- 01a ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO- 01a Βασικό κύκλωμα προγραμματισμός μικροελεγκτή Πλακέτα Arduino, 1 Να δημιουργήσετε και να προγραμματίσετε ένα πολύ απλό σύστημα που να αναβοσβήνει ένα λαμπάκι (έξοδος)

Διαβάστε περισσότερα

Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων. Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW.

Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων. Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Σκοπός Μάθημα 2 Δραστηριότητα 1 Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front panel). Σχεδίαση

Διαβάστε περισσότερα

1o ΕΠΑΛ- Ε.Κ. Συκεών -Τομέας: Ηλεκτρονικής, Ηλεκτρολογίας και Αυτοματισμού Εκπαιδευτικοί: Μπουλταδάκης Στέλιος Μαυρίδης Κώστας

1o ΕΠΑΛ- Ε.Κ. Συκεών -Τομέας: Ηλεκτρονικής, Ηλεκτρολογίας και Αυτοματισμού Εκπαιδευτικοί: Μπουλταδάκης Στέλιος Μαυρίδης Κώστας 1o ΕΠΑΛ- Ε.Κ. Συκεών -Τομέας: Ηλεκτρονικής, Ηλεκτρολογίας και Αυτοματισμού Εκπαιδευτικοί: Μπουλταδάκης Στέλιος Μαυρίδης Κώστας Μάθημα: Ρομποτική, Μεταφορά και Έλεγχος Δεδομένων Αντικείμενο : Μεταφορά δεδομένων

Διαβάστε περισσότερα

Πλακέτα Arduino. 1ο ΕΠΑΛ Περάματος - 7ο ΕΚ Πειραιά

Πλακέτα Arduino. 1ο ΕΠΑΛ Περάματος - 7ο ΕΚ Πειραιά Πλακέτα Arduino Το 2005 oι Massimo Banzi και David Cueartielles στο Ivrea Δημιουργούν την υπολογιστική πλατφόρμα Arduino. Το Arduino είναι βασισμένο σε μια απλή μητρική πλακέτα ανοικτού κώδικα, με ενσωματωμένο

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα

Εκπαιδευτική Ρομποτική με ARDUINO. για εκπαιδευτικούς και μαθητές. 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα ... 1o Μέρος: Απλά Κυκλώματα Εισαγωγή - Αναγνώριση του κυκλώματος Μελετήστε τα κυκλώματα που ακολουθούν και συζητήστε με την ομάδα σας ποιες από τις παρακάτω προτάσεις είναι σωστές και ποιες λάθος. Α Β

Διαβάστε περισσότερα

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η

WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΧΡΗΣΗΣ WiFi V-Timer ΕΚΔΟΣΗ 2Η 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ WiFi V-Timer... 3 2. ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 4 3. ΤΟΠΙΚΟΣ ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ WiFi V-Timer... 5 4. ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΤΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Αναλογικών Ε/Ε PWM (pulse Width Modulation)

Εφαρμογές Αναλογικών Ε/Ε PWM (pulse Width Modulation) Εφαρμογές Αναλογικών Ε/Ε PWM (pulse Width Modulation) Εισαγωγή Σε αυτή την ενότητα θα δούμε εφαρμογές που χρησιμοποιούν τις αναλογικές Εισόδους/Εξόδους του Arduino ή την τεχνική PWM. Ψηφιακό vs Αναλογικό

Διαβάστε περισσότερα

4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΥΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ (WORD & ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ)

4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΥΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ (WORD & ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ) 4η ΕΝΟΤΗΤΑ ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΥΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ (WORD & ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ) ΠΡΟΟΙΜΙΟ 4 η Ενότητα Στην 4 η Ενότητα ΒΑΣΙΚΕΣ ΔΕΞΙΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΥΣ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΟΥΣ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΕΣ (WORD & ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ) έχουμε δημιουργήσει

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση του Arduino IDE

Εγκατάσταση του Arduino IDE ΑΣΠΑΙΤΕ Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE), για το προγραμματισμό του Arduino. Χρησιμοποιώντας το

Διαβάστε περισσότερα

Project 5: Συνθέτοντας μουσική

Project 5: Συνθέτοντας μουσική Project 5: Συνθέτοντας μουσική Επίπεδο: Μέτριο Κατηγορία: Προγραμματισμός Σύντομη Περιγραφή: Πράγματι το Arduino είναι ικανό να παίξει μουσική! Το μόνο επιπλέον εξάρτημα που απαιτείται είναι Buzzer ή πιεζοηλεκτρικό

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8 Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335). Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5 Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής DC Κινητήρα. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου

Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Αναπαραγωγή με αρχεία ήχου Ανοίγει η παρουσίαση και εμφανίζεται η διαφάνεια τίτλου, "Πειράματα με αρχεία ήχου". Άσκηση 1: Εισαγωγή ήχου για συνεχή αναπαραγωγή Βήμα 1: Εισαγωγή ήχου Στη διαφάνεια 1, με

Διαβάστε περισσότερα

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων

FPU EJ. Κατάλογος περιεχομένων FPU EJ Κατάλογος περιεχομένων FPU EJ...1 1. Μενού...2 2. Master Reset...3 3. Ώρα / Ημερομηνία...4 4. Τμήματα...6 5. Μηδενισμός Ζ & Μεταφορά στοιχείων...9 6. FORMAT προσωρινής μνήμης...10 7. Αλλαγή ταχύτητας...10

Διαβάστε περισσότερα

Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM

Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM Μια πρόταση διδασκαλίας για το μάθημα του προγραμματισμού Η/Υ στο Λύκειο με τη μεθοδολογία STEM Οδηγίες για την υλοποίηση της διδακτικής παρέμβασης 1η διδακτική ώρα: Υλοποίηση του φύλλου εργασίας 1 με

Διαβάστε περισσότερα

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας :

Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Μέλη της ομάδας : Παράρτημα Φύλλο εργασίας 1: Εξοικείωση με τον περιβάλλον του Scratch S4A και του Arduino. Δραστηριότητα 1 : Να αναβοσβήνει η φωτοδίοδος ανά ένα δευτερόλεπτο. Στη Δραστηριότητα αυτή θα εξασκηθείτε στον

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO. Υποψήφιος Διδάκτωρ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO. Υποψήφιος Διδάκτωρ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟ ARDUINO Δημιουργός: Επιβλέπων: Μπακάλη Ιωάννα Πετεινάτος Ηλίας Υποψήφιος Διδάκτωρ 1 ΤΙ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ARDUINO; Είναι ένας συνδυασμός Υλικού (πλακέτας, μικροελεγκτή, αντιστάσεων κτλ) και Λογισμικού

Διαβάστε περισσότερα

Διαδικασιακός Προγραμματισμός

Διαδικασιακός Προγραμματισμός Τμήμα ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΤΕ ΤΕΙ ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ Διαδικασιακός Προγραμματισμός Διάλεξη 2 η Τύποι Δεδομένων Δήλωση Μεταβλητών Έξοδος Δεδομένων Οι διαλέξεις βασίζονται στο βιβλίο των Τσελίκη και Τσελίκα

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Η/Υ Ακαδημαϊκό έτος 2001-2002 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟΥ #4 «Προγραμματισμός Η/Υ» - Τετράδιο Εργαστηρίου #4 2 Γενικά Στο Τετράδιο #4 του Εργαστηρίου θα αναφερθούμε σε θέματα διαχείρισης πινάκων

Διαβάστε περισσότερα

LFT169 - LFR169 ΠΟΜΠΟΣ ΚΑΙ ΔΕΚΤΗΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ ΣΗΜΑΤΩΝ

LFT169 - LFR169 ΠΟΜΠΟΣ ΚΑΙ ΔΕΚΤΗΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ ΣΗΜΑΤΩΝ LFT169 - LFR169 ΠΟΜΠΟΣ ΚΑΙ ΔΕΚΤΗΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΚΑΙ ΑΝΑΛΟΓΙΚΩΝ ΣΗΜΑΤΩΝ Οδηγίες Παραμετροποίησης Power Electronics Control Ε.Π.Ε. Τύποι Συσκευών: LFT169 - LFR169 Περιγραφή: Πομπός και Δέκτης Τηλεχειρισμού 169MHz

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2 (29 Νοεμβρίου 2016)

ΑΣΚΗΣΗ 2 (29 Νοεμβρίου 2016) ΑΣΚΗΣΗ 2 (29 Νοεμβρίου 2016) Περιγραφή της Άσκησης Στόχος της άσκησης είναι η δημιουργία ενός συστήματος διαχείρισης φωτισμού. Μία φωτομεταβαλλόμενη αντίσταση (LDR) θα διαπιστώνει την ποσότητα του φωτός

Διαβάστε περισσότερα

Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α.

Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων. Διδάσκοντας: Α. Μ.Π.Σ. «ΠΡΟΗΓΜΕΝΕΣ ΜΕΘΟΔΟΙ ΚΑΤΑΣΚΕΥΗΣ ΠΡΟΙΟΝΤΩΝ ΑΠΟ ΞΥΛΟ» Μάθημα: Σχεδίαση και Εφαρμογές Διαδραστικών Συστημάτων Διδάσκοντας: Α. Καραγεώργος 24-05-2016 Επαναληπτικές Ερωτήσεις 1. Πότε τα έπιπλα καλούνται

Διαβάστε περισσότερα

2ο Γυμνάσιο Καβάλας. Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a)

2ο Γυμνάσιο Καβάλας. Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a) Εισαγωγή στη Ρομποτική Σελίδα 1 2ο Γυμνάσιο Καβάλας Εισαγωγή στη Ρομποτική με το Arduino Καθηγητής πληροφορικής Χρήστος Μελαδιανός Κατασκευές και προγραμματισμός με το scratch for Arduino (s4a) Πίνακας

Διαβάστε περισσότερα

Ελληνικός Οδηγός Εγκατάστασης Linux για Αρχάριους

Ελληνικός Οδηγός Εγκατάστασης Linux για Αρχάριους Ελληνικός Οδηγός Εγκατάστασης Linux για Αρχάριους 1 / 47 Κατάλογος περιεχομένων 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Πρόλογος... 3 Προετοιμασία για την εγκατάσταση... 4 Εκκίνηση εγκατάστασης... 5 Επιλογή γλώσσας για

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωµατωµένα Συστήµατα

Ενσωµατωµένα Συστήµατα Ενσωµατωµένα Συστήµατα για εφαρµογές πραγµατικού χρόνου Μικροελεγκτής Arduino Ιωάννης Καλόµοιρος Αναπληρωτής Καθηγητής Τµήµα Μηχανικών Πληροφορικής Μάθηµα 7ο Τι είναι το Arduino... Ένα open-hardware σύστηµα

Διαβάστε περισσότερα

4. ΒΡΟΧΟΙ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ (Α' μέρος: for)

4. ΒΡΟΧΟΙ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ (Α' μέρος: for) 4. ΒΡΟΧΟΙ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ (Α' μέρος: for) 4.1 Μετρητές Ένας μετρητής (counter) είναι μία μεταβλητή η οποία ξεκινά με μία αρχική τιμή και αυξάνεται κατά ένα κάθε φορά που εκτελείται. Ο αλγόριθμος για έναν μετρητή

Διαβάστε περισσότερα

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές

Τιμή Τιμή. σκορ. ζωές Εισαγωγή στην έννοια των μεταβλητών Οι μεταβλητές Θα πρέπει να έχετε παρατηρήσει ότι έχουμε φτιάξει τόσα παιχνίδια μέχρι αυτό το σημείο και δεν έχουμε αναφερθεί πουθενά για το πως μπορούμε να δημιουργήσουμε

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΖΥΓΙΣΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ UNI-3 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ

ΖΥΓΙΣΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ UNI-3 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΖΥΓΙΣΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ UNI-3 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εκτύπωση Ετικέτας 3 2. Εκτύπωση Είδους 3 3. Αλλαγή ρολού ετικέτας 4 4. Προγραμματισμός επωνυμίας 7 5. Προγραμματισμός ειδών 8 6. Προγραμματισμός

Διαβάστε περισσότερα

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης

Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Ενημερώσεις λογισμικού Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονομασία Windows είναι σήμα κατατεθέν της εταιρείας Microsoft Corporation στις Η.Π.Α. Οι πληροφορίες στο

Διαβάστε περισσότερα

ΗΧ-GD30. Οδηγίες χρήσης και προγραμματισμού. Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN. Εγκατάσταση

ΗΧ-GD30. Οδηγίες χρήσης και προγραμματισμού. Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN. Εγκατάσταση ΗΧ-GD30 Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN Οδηγίες χρήσης και προγραμματισμού Εγκατάσταση Ξεβιδώστε την βίδα που υπάρχει στο κάτω μέρος της συσκευής και αφαιρέστε το πίσω κάλυμμα. Πριν τοποθετήσετε την

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης 1.6.1 Συσκευές αποθήκευσης Μνήμη τυχαίας προσπέλασης - RAM Η μνήμη RAM (Random Access Memory Μνήμη Τυχαίας Προσπέλασης), κρατεί όλη την πληροφορία (δεδομένα και εντολές)

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός ΙI (Θ)

Προγραμματισμός ΙI (Θ) Τεχνολογικό Εκπαιδευτικό Ίδρυμα Κεντρικής Μακεδονίας - Σέρρες Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής Προγραμματισμός ΙI (Θ) Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Επίκουρος Καθηγητής Μάρτιος 2017 Δρ. Δημήτρης Βαρσάμης Μάρτιος 2017

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Προγραμματίζοντας τον Arduino Μέρος Ι: Μεταβλητές, Εντολές Εισόδου & Εξόδου. Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE)

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Προγραμματίζοντας τον Arduino Μέρος Ι: Μεταβλητές, Εντολές Εισόδου & Εξόδου. Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) Βασικές Έννοιες Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Προγραμματίζοντας τον Arduino Μέρος Ι: Μεταβλητές, Εντολές Εισόδου & Εξόδου. Πρόγραμμα Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) Πηγαίος Κώδικας (source code)

Διαβάστε περισσότερα

Συνοπτικές οδηγίες χρήσης

Συνοπτικές οδηγίες χρήσης www.sigmasec.gr Συνοπτικές οδηγίες χρήσης 1 2 2 3 4 8 5 6 9 7 10 11 13 12 Ενδείξεις και χρήση του πληκτρολογίου 1 2 3 4 5 6 Οθόνη LCD Στην οθόνη αυτή εµφανίζονται η κατάσταση του συστήµατος και πληροφορίες

Διαβάστε περισσότερα

ΖΥΓΙΣΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ BC-4000 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ

ΖΥΓΙΣΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ BC-4000 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ ΖΥΓΙΣΤΙΚΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ BC-4000 ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ Πληκτρολόγιο ζυγού Ishida BC-4000 L2 ISHIDA BC-4000 2 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 1. Εκτύπωση Ετικέτας 4 2. Εκτύπωση Είδους 4 3. Αλλαγή ρολού ετικέτας 5 4. Προγραμματισμός επωνυμίας

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 4. Οδηγώντας έναν DC Κινητήρα. Το κύκλωμα της Λειτουργίας DC Κινητήρα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 4. Οδηγώντας έναν DC Κινητήρα. Το κύκλωμα της Λειτουργίας DC Κινητήρα Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 4 Οδηγώντας έναν DC Κινητήρα. Το κύκλωμα της Λειτουργίας DC Κινητήρα Τρανζίστορ στη Λειτουργία ενός DC Κινητήρα. Η Χρήση της Διόδου. Το Πρόγραμμα που Οδηγεί

Διαβάστε περισσότερα

ΗΧ-GD30+ Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN

ΗΧ-GD30+ Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN ΗΧ-GD30+ Συσκευή τηλεφωνητή μέσω GSM και PSTN Οδηγίες χρήσης και προγραμματισμού Εγκατάσταση Ξεβιδώστε την βίδα που υπάρχει στο κάτω μέρος της συσκευής και αφαιρέστε το πίσω κάλυμμα. Πριν τοποθετήσετε

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές αναλογικών / Ψηφιακών

Εφαρμογές αναλογικών / Ψηφιακών Εφαρμογές αναλογικών / Ψηφιακών 1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ Σε αυτήν την ενότητα θα δούμε μερικές ακόμα εφαρμογές ψηφιακών / αναλογικών εισόδων/ εξόδων που μπορούμε να φτιάξουμε με την βοήθεια του Arduino, χρησιμοποιώντας

Διαβάστε περισσότερα

Ο H Γ Ι Ε Σ Χ Ρ Η Σ Τ Η SP-5500

Ο H Γ Ι Ε Σ Χ Ρ Η Σ Τ Η SP-5500 ALKO Security ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΛΕΩΦ. ΒΑΡΗΣ ΚΟΡΩΠΙΟΥ 10 ΤΗΛ. 2109655805 ΚΙΝ. 6944662835-6974719687 E-mail: alko_security@pathfinder.gr Ο H Γ Ι Ε Σ Χ Ρ Η Σ Τ Η SP-5500 ΟΠΤΙΚΗ ΕΠΑΦΗ Όσα πρέπει να γνωρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος

4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος 4 ο Εργαστήριο Τυχαίοι Αριθμοί, Μεταβλητές Συστήματος Μεταβλητές Συστήματος Η Processing χρησιμοποιεί κάποιες μεταβλητές συστήματος, όπως τις ονομάζουμε, για να μπορούμε να παίρνουμε πληροφορίες από το

Διαβάστε περισσότερα

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος

ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ. στη γλώσσα προγραμματισμού. Γκέτσιος Βασίλειος ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Γκέτσιος Βασίλειος Σημειώσεις στη γλώσσα προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro σελ. 1 Το περιβάλλον προγραμματισμού Microsoft Worlds Pro Μενού

Διαβάστε περισσότερα

Κάμερα καταγραφικό Ρολόι χειρός

Κάμερα καταγραφικό Ρολόι χειρός Κάμερα καταγραφικό Ρολόι χειρός Εγχειρίδιο χρήσης Σας ευχαριστούμε που επιλέξατε την κάμερα ρολόι χειρός της εταιρείας μας. Προκειμένου να εκμεταλλευτείτε στο μέγιστο τις λειτουργίες που σας προσφέρει

Διαβάστε περισσότερα

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗ ΘΕΩΡΙΑ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 5.1 Εισαγωγή στους αλγορίθμους 5.1.1 Εισαγωγή και ορισμοί Αλγόριθμος (algorithm) είναι ένα πεπερασμένο σύνολο εντολών οι οποίες εκτελούν κάποιο ιδιαίτερο έργο. Κάθε αλγόριθμος

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Φ.Π.Α - ΤΜΗΜΑΤΩΝ

ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Φ.Π.Α - ΤΜΗΜΑΤΩΝ ΟΔΗΓΙΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ Φ.Π.Α - ΤΜΗΜΑΤΩΝ ADMATE SETTE Εισαγωγή στο πρόγραμμα: Πατάμε τον αριθμό 4 και μετά το πλήκτρο ΚΛΕΙΔΙ/ΧΕΙΡΙΣΤΗΣ. Με τα πλήκτρα [ΜΕΡΙΚΟ ΣΥΝΟΛΟ/ΣΥΡΤΑΡΙ] και με το πλήκτρο [ -%/+% ],

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ

ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΝΤΟΥΛΑΚΗΣ - ΜΕΝΙΟΥΔΑΚΗΣ ΕΠΑ.Λ ΕΛ. ΒΕΝΙΖΕΛΟΥ ΒΑΣΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ... 2 ΠΡΟΛΟΓΟΣ... 3 ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 Η ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΤΗΣ ΟΘΟΝΗΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 4 Ο ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΗΣ ΡΟΜΠΟΤ... 5 ΤΟ ΠΑΡΑΘΥΡΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ... 5 ΤΑ ΚΟΥΜΠΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΜΠΛΟΚ...

Διαβάστε περισσότερα

GSM INTD Εγχειρίδιο χρήσης GSM INTD0909

GSM INTD Εγχειρίδιο χρήσης GSM INTD0909 GSM INTD0909 Εγχειρίδιο χρήσης GSM INTD0909 Σελ. 2 Γενική Περιγραφή Σελ. 3 Σύνδεση & Ενεργοποίηση Σελ. 4 Επεξηγήσεις LED s Σελ. 5 Σχέδιο Συνδεσμολογίας Παρακαλούμε διαβάστε προσεκτικά τις οδηγίες για να

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 1. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα

Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 1. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα Σκοπός Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 1 ΜΕΤΡΩΝΤΑΣ ΑΠΟΣΤΑΣΗ ΜΕ ΤΟΝ ΑΙΣΘΗΤΗΡΑ ΥΠΕΡΗΧΩΝ (SR04). Ψηφιακά Αντικείμενα Μικροελεγκτής Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα Αισθητήρες

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 8 Tutorial by TeSLa Συνδεσμολογία κυκλώματος Διαδικασία Προγραμματισμού

ΑΣΚΗΣΗ 8 Tutorial by TeSLa Συνδεσμολογία κυκλώματος Διαδικασία Προγραμματισμού Α.Τ.Ε.Ι. ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΜΙΚΡΟΫΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΑΣΚΗΣΗ 8 Tutorial by TeSLa Συνδεσμολογία κυκλώματος Διαδικασία Προγραμματισμού Θεσσαλονίκη, Ιανουάριος 2007 Η Άσκηση 8 του εργαστηρίου

Διαβάστε περισσότερα

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo;

Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Κεφάλαιο 2 Εισαγωγή Πώς μπορούμε να δημιουργούμε γεωμετρικά σχέδια με τη Logo; Η Logo είναι μία από τις πολλές γλώσσες προγραμματισμού. Κάθε γλώσσα προγραμματισμού έχει σκοπό τη δημιουργία προγραμμάτων

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15

Περιεχόμενα. Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15 Περιεχόμενα Λίγα λόγια από το συγγραφέα... 7 Κεφάλαιο 1: Windows XP... 9 Κεφάλαιο 2: Επιφάνεια εργασίας (desktop)... 15 Κεφάλαιο 3: Γραμμή εργασιών (taskbar)... 26 Κεφάλαιο 4: Χειρισμός παραθύρων... 44

Διαβάστε περισσότερα

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω:

Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω: Σημειώσεις Δικτύων Αναλογικά και ψηφιακά σήματα Ένα αναλογικό σήμα περιέχει άπειρες πιθανές τιμές. Για παράδειγμα ένας απλός ήχος αν τον βλέπαμε σε ένα παλμογράφο θα έμοιαζε με το παρακάτω: Χαρακτηριστικά

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ

ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ ΑΣΚΗΣΗ 2: ΔΟΜΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ C, ΧΕΙΡΙΣΜΟΣ ΜΕΤΑΒΛΗΤΩΝ ΚΑΙ ΣΥΝΑΡΤΗΣΕΙΣ ΕΙΣΟΔΟΥ ΚΑΙ ΕΞΟΔΟΥ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η ανάλυση των βασικών χαρακτηριστικών της Γλώσσας

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας. Δεδομένα Πληροφορίες Δεδομένα: Μια ομάδα από σύμβολα, αριθμούς, λέξεις που αντιπροσωπεύουν κάτι και θα χρησιμοποιηθούν σε μια επεξεργασία. Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα,

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 2 Δραστηριότητα 2: Δημιουργώντας το Μετεωρολογικό Σταθμό. Επανεξέταση των βασικών εννοιών της C και του προγραμματισμού.

Μάθημα 2 Δραστηριότητα 2: Δημιουργώντας το Μετεωρολογικό Σταθμό. Επανεξέταση των βασικών εννοιών της C και του προγραμματισμού. Σκοπός Σχεδίαση Συστημάτων με τον Arduino Μάθημα 2 Δραστηριότητα 2: Δημιουργώντας το Μετεωρολογικό Σταθμό. Επανεξέταση των βασικών εννοιών της C και του προγραμματισμού. Κατανόηση των βημάτων στη συστηματική

Διαβάστε περισσότερα

Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης

Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης Ενηµερώσεις λογισµικού Οδηγός χρήσης Copyright 2009 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Η ονοµασία Windows είναι σήµα κατατεθέν της Microsoft Corporation στις Ηνωµένες Πολιτείες. Οι πληροφορίες στο

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης

Η πρώτη παράμετρος είναι ένα αλφαριθμητικό μορφοποίησης Η συνάρτηση printf() Η συνάρτηση printf() χρησιμοποιείται για την εμφάνιση δεδομένων στο αρχείο εξόδου stdout (standard output stream), το οποίο εξ ορισμού συνδέεται με την οθόνη Η συνάρτηση printf() δέχεται

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΙΕΞΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ/ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ARDUINO - QUIZ GAME ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3

ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΙΕΞΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ/ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ARDUINO - QUIZ GAME ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 3 ΔΙΔΑΚΤΙΚΟ ΣΕΝΑΡΙΟ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΥΣΤΗΜΑΤΟΣ ΔΙΕΞΑΓΩΓΗΣ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ/ΑΠΑΝΤΗΣΕΩΝ 1 Ο ΕΠΑ.Λ. ΓΕΡΑΣ Σχολικό Έτος: Καθηγητής: ΜΕ ΧΡΗΣΗ ARDUINO - QUIZ GAME Τάξη:.. Τμήμα:.. Ομάδα:.. Ημερομηνία:.. Ονοματεπώνυμο

Διαβάστε περισσότερα

MultiBoot Οδηγός χρήσης

MultiBoot Οδηγός χρήσης MultiBoot Οδηγός χρήσης Copyright 2008 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για προϊόντα και υπηρεσίες

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ 1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Μάθημα: Ενότητα: Πληροφορική Α' Γυμν. Το Υλικό του Υπολογιστή ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ (Είναι τα στοιχεία που δίνουμε για λυθεί το πρόβλημα) ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που

Διαβάστε περισσότερα

Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άδεια

Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άδεια Άδεια Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άδεια χρήσης άλλου τύπου, αυτή πρέπει να αναφέρεται ρητώς. ΜΙΚΡΟΕΠΕΞΕΡΓΑΣΤΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Model: ED-CS5000. Ηλεκτρονικός πίνακας ελέγχου για συρόμενες και ανοιγόμενες μονόφυλλες πόρτες.

Model: ED-CS5000. Ηλεκτρονικός πίνακας ελέγχου για συρόμενες και ανοιγόμενες μονόφυλλες πόρτες. Model: ED-CS5000 Ηλεκτρονικός πίνακας ελέγχου για συρόμενες και ανοιγόμενες μονόφυλλες πόρτες. Ο πίνακας είναι συμβατός με χειριστήρια σταθερού (11 32bit) η κυλιόμενου κωδικού στην συχνότητα των 433,92Mhz

Διαβάστε περισσότερα

IR-100 Προγραμματιζόμενο Τηλεχειριστήριο Οδηγίες Χρήσης

IR-100 Προγραμματιζόμενο Τηλεχειριστήριο Οδηγίες Χρήσης IR-100 Προγραμματιζόμενο Τηλεχειριστήριο Οδηγίες Χρήσης 1. Περιεχόμενα 1.Περιεχόμενα 2.Δομή των οδηγιών χρήσης 3.Αρχική εγκατάσταση του προϊόντος 3.1.Περιγραφή του συστήματος 3.2.Εγκατάσταση της συσκευής

Διαβάστε περισσότερα