Εγκατάσταση του Arduino IDE

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Εγκατάσταση του Arduino IDE"

Transcript

1 ΑΣΠΑΙΤΕ Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE), για το προγραμματισμό του Arduino. Χρησιμοποιώντας το 123D Circuits, για τη Σχεδίαση και Προσομοίωση Προγραμματιζόμενων Κυκλωμάτων. Εγκατάσταση του Arduino IDE Η Λειτουργία του Προγράμματος στα Συστήματα Μετρήσεων Ο Arduino και γενικότερα, αναπτυξιακές πλακέτες σαν τον Arduino, είναι κεντρική μονάδα των συστημάτων μέτρησης είναι αυτή η συσκευή που ελέγχει το κύκλωμα / τη διάταξη της μέτρησης, αλλά μπορεί να ελέγχει / να μεταβάλει τη κατάσταση του εξωτερικού περιβάλλοντος, δημιουργώντας τάσεις που λειτουργούν διάφορους κινητήρες, αναβοσβήνουν LEDs, παράγουν ήχο. Αυτές οι λειτουργίες, τόσο ο έλεγχος μίας μέτρησης, όσο και ο έλεγχος του εξωτερικού περιβάλλοντος, βασίζονται σ ένα πρόγραμμα. Χρειάζεται δηλαδή να προγραμματίσουμε τον Arduino, για να ελέγχει μία μέτρηση, αλλά και να δημιουργεί τη τάση που χρειάζεται, για τη λειτουργία ενός κινητήρα. Η βασική γλώσσα προγραμματισμού του Arduino, είναι η C. Αλλά μπορούμε να προγραμματίζουμε τον Arduino σε πολλές άλλες γλώσσες προγραμματισμού, εκτός από τη C / C++, κυρίως στη Matlab και στο LabVIEW. Πριν ακόμα δούμε τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού και τη συστηματική διαδικασία που ακολουθούμε, για να γράφουμε ένα πρόγραμμα, για τον Arduino, χρειάζεται να δούμε το προγραμματιστικό περιβάλλον που χρησιμοποιούμε, για να γράφουμε και να φορτώνουμε, να αποθηκεύουμε δηλαδή και να εκτελούμε προγράμματα, στον Arduino. Έτσι, σ αυτή την ενότητα εξετάζουμε το Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης Προγράμματος (Integrated Development Environment), για τον Arduino. Τι είναι δηλαδή το Περιβάλλον Ανάπτυξης Προγράμματος (IDE), για τον Arduino και πως μπορούμε να κατεβάσουμε και να εγκαταστήσουμε αυτό το Περιβάλλον, στον υπολογιστή μας, για να ξεκινήσουμε να γράφουμε προγράμματα, για τον Arduino. Ο Arduino σαν Ενσωματωμένο Σύστημα Ο Arduino, γράφει ο Langbridge, στο Arduino Sketches, αποτελεί ένα «ιδανικό ενσωματωμένο σύστημα».

2 Εικόνα 1: Από το πρόγραμμα, στη πλακέτα. Αφού γράψουμε ένα πρόγραμμα στο Περιβάλλον Ανάπτυξης Προγράμματος (IDE) του Arduino, πρώτα, μεταγλωττίζουμε αυτό το πρόγραμμα και μετά φορτώνουμε αυτό το πρόγραμμα στη Flash Memory, στο μικροπεξεργαστή του Arduino. To πρόγραμμα που αποθηκεύεται στη Flash Memory, εκτελείται στη μονάδα επεξεργασίας (CPU) του μικροεπεξεργαστή στον Arduino και κατά την εκτέλεση του στη CPU, διαβάζει δεδομένα ή δημιουργεί τάσεις στις αναλογικές και ψηφιακές θύρες του Arduino.

3 Για τον Langbridge, ένα ενσωματωμένο σύστημα είναι ένα σύστημα που προγραμματίζεται, για να εκτελεί μία συγκεκριμένη λειτουργία και που έχει ακριβώς το hardware που απαιτείται, για αυτή λειτουργία και τίποτα περισσότερο. Σε αντίθεση δηλαδή, μ έναν υπολογιστή που έχει τις μονάδες μικροεπεξεργαστή, RAM, σκληρό δίσκο, κάρτα γραφικών για να εκτελεί διαφορετικές λειτουργίες, όπως να μας επιτρέπει να μπαίνουμε στο διαδίκτυο, να μιλάμε μέσα από το Skype, να γράφουμε και να εκτελούμε προγράμματα, σε διάφορες γλώσσες προγραμματισμού, ένα ενσωματωμένο σύστημα προορίζεται / προγραμματίζεται, για μία συγκεκριμένη λειτουργία, για παράδειγμα, να παίρνει μετρήσεις από αισθητήρες ή να κινεί ένα ρομπότ. Από τη στιγμή που προγραμματίζεται για αυτή τη λειτουργία, χρησιμοποιείται α- ποκλειστικά και μόνον, γι αυτό το σκοπό. Σαν ενσωματωμένο σύστημα, ο Arduino προγραμματίζεται. Όμως, ο προγραμματισμός του Arduino, το πρόγραμμα δηλαδή που οδηγεί τον Arduino να εκτελεί μία λειτουργία, δεν γράφεται απευθείας στον επεξεργαστή του Arduino, αλλά σ έναν υπολογιστή (host computer) και μετά, φορτώνουμε αυτό το πρόγραμμα, στον Arduino (Εικόνα 1). Τι Είναι ένα Πρόγραμμα? Ένα πρόγραμμα είναι ένας συνδυασμός εντολών που προσδιορίζουν αριθμητικές και λογικές λειτουργίες στο μικροεπεξεργαστή που υπάρχει στον Arduino ή σ έναν υπολογιστή. Αυτές οι εντολές θα πρέπει να είναι κατανοητές, τόσο σ εμάς που τις γράφουμε, όσο και στο μικροεπεξεργαστή που θα πρέπει να τις εκτελέσει. Γι αυτό, πρώτα γράφουμε ένα πρόγραμμα τις εντολές αυτού του προγράμματος σε μία γλώσσα προγραμματισμού υψηλού επιπέδου, όπως είναι οι C, C++, Java, Matlab και LabVIEW που καθεμία τους, μοιάζει με μία από τις γλώσσες που χρησιμοποιούμε, για να μιλάμε τα Αγγλικά. Μετά, το πρόγραμμα που γράφουμε σ αυτή τη γλώσσα προγραμματισμού, μεταγλωττίζεται / μετατρέπεται σε εντολές Assembly, δηλαδή σε μία γλώσσα / μορφή που μπορεί να αναγνωρίζεται και απευθείας, να εκτελείται από το μικροεπεξεργαστή στον Arduino ή στον υπολογιστή. Το πρόγραμμα που αρχικά, γράφουμε σε μία γλώσσα υψηλού επιπέδου (C, C++, Java, Matlab ή LabVIEW) ονομάζεται πηγαίο πρόγραμμα (source code). Το μεταγλωττισμένο πρόγραμμα στην Assembly που μπορεί να αναγνωρίζει και να εκτελεί ο μικροεπεξεργαστής, ονομάζεται αντικείμενο πρόγραμμα (object code) (Εικόνα 1). Η Έννοια και Λειτουργία του Περιβάλλοντος Ανάπτυξης Προγράμματος (IDE) Επειδή το πηγαίο πρόγραμμα αποτελείται από εντολές στη μορφή κειμένου, για να γράψουμε αυτό το πρόγραμμα, χρειάζεται να χρησιμοποιήσουμε έναν συντάκτη, σαν το NotePad ή το WordPad. Όμως, αφού γράψουμε το πηγαίο πρόγραμμα, χρειαζόμαστε μετά, ένα μεταγλωττιστή που αυτόματα, να μετατρέπει το πηγαίο πρόγραμμα που γράφουμε, στο αντικείμενο πρόγραμμα (object code) που ο επεξεργαστής μπορεί να αναγνωρίζει και να εκτελεί.

4 Εικόνα 2: Το κλασσικό Περιβάλλον Ανάπτυξης Προγράμματος (Integrated Development Environment) του Arduino. Στην Εικόνα, παριστάνονται τα βασικά μέρη / λειτουργίες του Περιβάλλοντος Ανάπτυξης. H Γραμμή Εντολών, στο επάνω μέρος του Περιβάλλοντος, περιέχει τις εντολές αυτού του Περιβάλλοντος και τα εικονίδια βασικών εντολών, για τη Μεταγλώττιση και Φόρτωση ενός προγράμματος, στον Arduino. Κάτω από τη Γραμμή εντολών, είναι το παράθυρο, όπου γράφουμε ένα πρόγραμμα, ενώ στο κάτω μέρος του Περιβάλλοντος Ανάπτυξης, είναι η Γραμμή Κατάστασης με πληροφορίες, για το τύπο του Arduino, τη σειριακή θύρα που είναι συνδεμένος, τα συντακτικά λάθη στο πρόγραμμα και το χώρο που αυτό καταλαμβάνει στη Flash Memory του Arduino.

5 Έτσι, ο συντάκτης που χρησιμοποιούμε για να γράφουμε ένα πρόγραμμα, σε μία γλώσσα υψηλού επιπέδου, δεν μπορεί να είναι απλά το NotePad ή το WordPad. Αλλά, θα πρέπει να έχει μία επιπλέον δυνατότητα: να μεταγλωττίζει το πηγαίο πρόγραμμα που γραφούμε στη C ή σε μία άλλη γλώσσα υ- ψηλού επιπέδου, στις εντολές του αντικείμενου προγράμματος που μπορεί να αναγνωρίζει και απευθείας, να εκτελεί ο μικροεπεξεργαστής (Εικόνα 1). Αυτός ο συντάκτης με την επιπλέον δυνατότητα, αυτόματα, να μεταγλωττίζει ένα πρόγραμμα που γράφουμε σε μία γλώσσα υψηλού επιπέδου, στη μορφή / στις εντολές που μπορεί να αναγνωρίζει και να εκτελεί ο επεξεργαστής, στον Arduino ή στον υπολογιστή, ονομάζεται Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (Integrated Development Environment ή IDE) (Εικόνα 2). Tο περιβάλλον ανάπτυξης του Arduino, δεν λειτουργεί μόνον σαν συντάκτης και μεταγλωττιστής. Λειτουργεί ακόμα ώστε να φορτώνει το μεταγλωττισμένο πρόγραμμα, στον μικροεπεξεργαστή στον Arduino. Δηλαδή, μέσα από το Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) του Arduino, αποθηκεύουμε το μεταγλωττισμένο πρόγραμμα στη μνήμη Flash του Arduino και ξεκινάμε την εκτέλεση αυτού του προγράμματος, στον Arduino. Επιπλέον, το Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) του Arduino διαθέτει μία σειριακή οθόνη, όπου εμφανίζονται / εκτυπώνονται δεδομένα και μετρήσεις που στέλνει ο Arduino στον υπολογιστή, αλλά και που μπορούμε να χρησιμοποιούμε, για να στέλνουμε μηνύματα, από τον υπολογιστή στον Arduino. Εγκαθιστώντας το ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης του Arduino, εγκαθιστούμε στον υπολογιστή μας, ένα πρόγραμμα που μας επιτρέπει όλες τις παραπάνω λειτουργίες, σύνταξη ενός προγράμματος, για τον Arduino, μεταγλώττιση και διόρθωση αυτού του προγράμματος, φόρτωση του μεταγλωττισμένου προγράμματος στον Arduino και μία σειριακή οθόνη, για να στέλνουμε μηνύματα και να παίρνουμε δεδομένα από τον Arduino. Όλες αυτές οι λειτουργίες περιέχονται σ ένα πακέτο που αποτελεί το Ο- λοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) του Arduino (Εικόνα 2). Τα προγράμματα που γράφουμε στο Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης, για τον Arduino, αναφέρονται / λέγονται sketches που είναι ένας όρος που χρησιμοποιείται για θεατρικά μονόπρακτα και μικρά μουσικά κομμάτια. Όπως, ένα θεατρικό μονόπρακτο περιγράφει μία ιστορία ή μία δράση που παίζεται σε μία πράξη, έτσι και ένα πρόγραμμα, για τον Arduino, περιγράφει μία λειτουργία που θα πρέπει να εκτελέσει ο Arduino. Εγκαθιστώντας το Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης για τον Arduino Μπορούμε να κατεβάσουμε το Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης του Arduino, από την ιστοσελίδα του Arduino, Arduino - Software (Εικόνα 3). Σε Windows, μπορούμε να κατεβάσουμε και να εγκαταστήσουμε το Περιβάλλον Ανάπτυξης του Arduino με έναν από δύο τρόπους: Ο πιο απλός τρόπος, για να εγκαταστήσουμε το Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης του Arduino, είναι, επιλέγοντας να κατεβάσουμε τον εγκαταστάτη (installer). Δηλαδή, πρώτα κατεβάζουμε τον εγκαταστάτη και μόλις ολοκληρωθεί το κατέβασμα του, κάνουμε διπλό

6 Εικόνα 3: Η ιστοσελίδα του Arduino (Arduino - Software), απ όπου κατεβάζουμε το Περιβάλλον Ανάπτυξης Προγράμματος, για τον Arduino. Πηγαίνοντας σ αυτή τη σελίδα, μπορούμε να δούμε τις διαφορετικές επιλογές (κάτω), για να κατεβάσουμε το Περιβάλλον Ανάπτυξης, ανάλογα με το λειτουργικό σύστημα, στον υπολογιστή μας και ανάλογα με τη διαδικασία / μέθοδο (installer ή archive) που θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε, για την εγκατάσταση.

7 κλικ σ αυτόν, για να αρχίσει η εγκατάσταση και ακολουθούμε τα βήματα αυτής της διαδικασίας, κρατώντας σε κάθε βήμα, τις προεπιλεγμένες ρυθμίσεις (Εικόνα 3, κάτω). Εναλλακτικά, αντί για τον εγκαταστάτη, μπορούμε να κατεβάσουμε ένα συμπιεσμένο αρχείο που περιέχει όλα τα αρχεία που χρειάζονται, για την εγκατάσταση του Περιβάλλοντος Ανάπτυξης. Μόλις ολοκληρωθεί το κατέβασμα αυτού του συμπιεσμένου αρχείου, το αποσυμπιέζουμε, χρησιμοποιώντας, για παράδειγμα το WinRAR και ξεκινάμε την εγκατάσταση του Περιβάλλοντος Ανάπτυξης, κάνοντας διπλό κλικ στο εκτελέσιμο αρχείο που είναι το αρχείο με το εικονίδιο του Arduino, μέσα στον αποσυμπιεσμένο φάκελο των αρχείων εγκατάστασης (Εικόνα 3, κάτω). Εάν έχετε Mac ή Linux, κατεβάστε το συμπιεσμένο αρχείο. Απλά, απόσυμπιέζουμε το συμπιεσμένο αρχείο. Ξεκινάμε την εγκατάσταση του Περιβάλλοντος Ανάπτυξης, κάνοντας διπλό κλικ στο εκτελέσιμο αρχείο, δηλαδή, στο αρχείο με το εικονίδιο του Arduino, στο φάκελο με τα αποσυμπιεσμένα αρχεία. Όλα τα αρχεία που χρειάζονται για την εγκατάσταση, είναι μέσα, σ αυτό το φάκελο. Ανοίγοντας το Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης Αφού ολοκληρώσουμε την εγκατάσταση του Ολοκληρωμένου Περιβάλλοντος Α- νάπτυξης, μπορούμε να ανοίγουμε και να χρησιμοποιούμε αυτό το περιβάλλον, για να γράφουμε προγράμματα, για τον Arduino. Για να ανοίγουμε το Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης του Arduino, πατάμε στο εικονίδιο έ- ναρξης των Windows και το επιλέγουμε, από το κατάλογο όλων των προγραμμάτων ή κάνουμε διπλό κλικ στο εικονίδιο του προγράμματος, στην επιφάνεια εργασίας. Μόλις ανοίξουμε το Περιβάλλον Ανάπτυξης, μπορούμε να ξεκινήσουμε να γράφουμε ένα πρόγραμμα (sketch), για τον Arduino. Ο κενός χώρος / κενό παράθυρο, σ αυτό το Περιβάλλον, είναι ο χώρος που γράφουμε το πρόγραμμα. Στο κάτω μέρος του Περιβάλλοντος Ανάπτυξης, είναι η Γραμμή Κατάστασης (Εικόνα 2), όπου το Περιβάλλον εμφανίζει όποια συντακτικά σφάλματα μπορεί να υπάρχουν στο πρόγραμμα που έχουμε γράψει και πληροφορίες, σχετικά με τη μεταγλώττιση και τη φόρτωση του προγράμματος, στον Arduino, αν δηλαδή, αυτή η φόρτωση ολοκληρώθηκε και πόσο χώρο καταλαμβάνει το πρόγραμμα, στη μνήμη flash του Arduino. Ο συντάκτης στο Περιβάλλον Ανάπτυξης λειτουργεί ώστε να χρωματίζει και να μορφοποιεί τις εντολές που πληκτρολογούμε (Εικόνα 2). Τα σχόλια που γράφουμε, εμφανίζονται μ ένα γκρίζο χρώμα. Οι τύποι των μεταβλητών εκτυπώνονται μ ένα διαφορετικό χρώμα, ώστε να είναι ευκολότερο να διαβάζουμε και να γράφουμε ένα πρόγραμμα. Χρησιμοποιώντας Άλλα Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εκτός από το κλασσικό Περιβάλλον Ανάπτυξης που κατεβάσαμε, υπάρχουν και μπορούμε να χρησιμοποιούμε και άλλα Περιβάλλοντα Ανάπτυξης, για να προγραμματίζουμε τον Arduino. Ένα άλλο Περιβάλλον Ανάπτυξης που μπορούμε να χρησιμοποιούμε, αντί του κλασσικού περιβάλλοντος του Arduino, είναι το Codebender.

8 Εικόνα 4: Εκτός από το κλασσικό Περιβάλλον Ανάπτυξης, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε και άλλα Περιβάλλοντα, για να προγραμματίζουμε τον Arduino. Άλλα Περιβάλλοντα που μπορούμε να χρησιμοποιούμε, για τον Arduino, είναι το Cobender (επάνω) που έχει δημιουργηθεί από Έλληνες και το Codeblocks (κάτω).

9 Το Codebender (Εικόνα 4) είναι ένα περιβάλλον που έχει δημιουργηθεί από Έλληνες και λειτουργεί διαφορετικά, από το κλασσικό περιβάλλον του Arduino. Δεν κατεβάζουμε το Codebender στον υ- πολογιστή μας. Μπορούμε μόνον να το χρησιμοποιούμε online. Χρειάζεται να κάνουμε εγγραφή στην ιστοσελίδα του Codebender είναι μία απλή διαδικασία, όπου ορίζουμε ένα όνομα χρήστη και ένα κωδικό, για να δημιουργήσουμε ένα καινούργιο λογαριασμό. Χρησιμοποιώντας το λογαριασμό που δημιουργήσαμε, μπορούμε να μπαίνουμε στην σελίδα του Codebender, κάθε φορά που θέλουμε να γράψουμε ένα καινούργιο πρόγραμμα ή να τροποποιήσουμε ένα πρόγραμμα που έχουμε γράψει, για τον Arduino. Εκτός από το κλασσικό περιβάλλον και το Codebender, υπάρχουν και μπορούμε να χρησιμοποιούμε και άλλα ακόμα περιβάλλοντα, όπως το Eclipse και το Code:: Blocks (Εικόνα 4) που χρησιμοποιούνται και υποστηρίζουν και άλλες γλώσσες προγραμματισμού, εκτός από τη C και τη C++ του Arduino. Αν και στο εργαστήριο, θα χρησιμοποιούμε περισσότερο το κλασσικό περιβάλλον του Arduino, μπορείτε να χρησιμοποιείτε ο- ποιοδήποτε από τα παραπάνω περιβάλλοντα, για τις εργασίες, στο σπίτι. Σχεδιάζοντας Κυκλώματα στο 123D Circuits Μία διαφορετική ιδέα, είναι 123D Circuits της Autodesk. To 123D Circuits δεν είναι μόνον ένα Περιβάλλον Ανάπτυξης. Περισσότερο από Περιβάλλον Ανάπτυξης Προγράμματος, το 123D Circuits, είναι ένα εικονικό, σχεδιαστικό / αναπτυξιακό περιβάλλον που εκτός από ένα πρόγραμμα, μας επιτρέπει να δημιουργούμε και ένα αναλογικό κύκλωμα, από βασικά ε- ξαρτήματα: αντιστάσεις, πυκνωτές, πηνία, διόδους, αλλά και αισθητήρες, DC κινητήρες και σερβοκινητήρες (Εικόνα 5). Τα περισσότερα ή πολλά από τα αναλογικά εξαρτήματα που χρησιμοποιούμε στη σχεδίαση ενός πραγματικού συστήματος. Η βασική λειτουργία του 123D Circuits, είναι να μας επιτρέπει να δημιουργούμε ένα κύκλωμα από αναλογικά στοιχεία, να εισάγουμε το πρόγραμμα στον Arduino θα ελέγχει / θα ρυθμίζει τη λειτουργία αυτού του κυκλώματος και να προσομοιώνουμε τη λειτουργία του προγράμματος κυκλώματος (Εικόνα 5). Φυσικά κάθε κύκλωμα που δημιουργούμε στο 123D Circuits είναι φτιαγμένο από εικονικά στοιχεία που τοποθετούμε επάνω σ ένα εικονικό breadboard και συνδέουμε σ έναν εικονικό Arduino (Εικόνα 5). Όμως, αν και όλα τα στοιχεία τα αναλογικά ε- ξαρτήματα, το breadboard και ο Arduino σ ένα κύκλωμα, στο 123D Circuits, είναι εικονικά, τόσο η σύνδεση των στοιχείων στο κύκλωμα, όσο και η λειτουργία του προγράμματος κυκλώματος, είναι όπως ακριβώς στο πραγματικό σύστημα. Α- φού φορτώσουμε το πρόγραμμα στον συντάκτη του 123D Circuits, μπορούμε να προσομοιώσουμε τη λειτουργία του προγράμματος κυκλώματος και να πάρουμε ακριβώς τα αποτελέσματα που θα παίρναμε, αν χρησιμοποιούσαμε πραγματικά εξαρτήματα και ένα πραγματικό Arduino. Χρησιμοποιώντας το 123D Circuits Στην Εικόνα 5, παριστάνεται το απλό κύκλωμα ο- δήγησης ενός DC κινητήρα, στο 123D Circuits.

10 Εικόνα 5: Το κύκλωμα του DC κινητήρα, στο 123D Circuits.

11 Εικόνα 6: Ο συντάκτης (Editor), στο 123D Circuits, όπου μπορούμε να γράφουμε ένα πρόγραμμα, για τον Arduino και να προσομοιώνουμε τη λειτουργία αυτού του προγράμματος, στο κύκλωμα που έχουμε σχεδιάσει.

12 Στο κύκλωμα της Εικόνας 5, ο κινητήρας τροφοδοτείται από μία μπαταρία 9 V. Όμως, μπορούμε να ρυθμίζουμε τις στροφές του κινητήρα ή να τον σταματάμε, μέσα από τη ψηφιακή θύρα 9 του Arduino και το τρανζίστορ. Στο κύκλωμα της Εικόνας 5, ο κινητήρας συνδέεται σε σειρά με το τρανζίστορ. Έτσι, σ αυτό το κύκλωμα, το τρανζίστορ μπορεί να λειτουργεί σαν διακόπτης που επιτρέπει ή διακόπτει το ρεύμα στο κινητήρα, ανάλογα με τη τάση που δημιουργούμε στη βάση του τρανζίστορ, από τη ψηφιακή θύρα 9 του Arduino. Αν δηλαδή, στη βάση του τρανζίστορ, ε- φαρμόσουμε τάση 5 V, από τη ψηφιακή θύρα 9 του Arduino, τότε το τρανζίστορ επιτρέπει τη ροή του ρεύματος, από τη μπαταρία, στο κύκλωμα. Αν αντίθετα, δημιουργήσουμε τάση 0 V, στη ψηφιακή θύρα 9 και στη βάση του τρανζίστορ, τότε το τρανζίστορ διακόπτει το ρεύμα στο κύκλωμα του κινητήρα και επομένως, σταματάει τη λειτουργία του κινητήρα. Εκτός από το να ξεκινάμε ή να σταματάμε το κινητήρα, μπορούμε να ρυθμίζουμε αυξάνουμε ή μειώνουμε τις στροφές του ανά λεπτό, διαμορφώνοντας το εύρος του παλμού τάσης, δηλαδή τη περίοδο του παλμού τάσης, στη βάση του τρανζίστορ. Αλλάζοντας δηλαδή τη τάση στη βάση του τρανζίστορ, από 0 V σε 5V και το αντίθετο, πιο γρήγορα (μικρότερη περίοδος παλμού) ή πιο αργά (μεγαλύτερη περίοδος παλμού), μπορούμε να κλείνουμε και να ανοίγουμε το κύκλωμα με διαφορετικό ρυθμό και αυτό θα έχει σαν αποτέλεσμα, να αλλάζει τη ταχύτητα περιστροφής του κινητήρα. Σε εργαστηριακές ασκήσεις, θα εξετάσουμε πιο α- ναλυτικά, τη λειτουργία του κυκλώματος, στην Εικόνα 5. Προς το παρών, αυτό το κύκλωμα χρησιμεύει, για να δούμε πως μπορούμε να δημιουργούμε ένα κύκλωμα, όπως αυτό της οδήγησης ενός DC κινητήρα, από εικονικά στοιχεία, στο περιβάλλον του 123D Circuits. Έτσι, για να σχεδιάσουμε / δημιουργήσουμε αυτό το κύκλωμα, στο 123D Circuits, επιλέγουμε κάθε ένα από τα εξαρτήματα του κυκλώματος το τρανζίστορ, το πυκνωτή, την αντίσταση, τη δίοδο, το κινητήρα, κ.ο.κ από τη βιβλιοθήκη των εικονικών ε- ξαρτημάτων και το σύρουμε επάνω στο breadboard. Μετά, συνδέουμε τα εικονικά εξαρτήματα, επάνω στο breadboard, ακολουθώντας το σχηματικό διάγραμμα του κυκλώματος, όπως θα συνδέαμε και πραγματικά εξαρτήματα, σ ένα πραγματικό breadboard. Αφού δημιουργήσουμε το κύκλωμα της Εικόνας 5, στο 123D Circuits, γράφουμε ή αν προηγούμενα έχουμε γράψει το πρόγραμμα για τον Arduino που θα οδηγεί το κινητήρα, κάνουμε αντιγραφή - επικόλληση αυτού του προγράμματος στον Program Editor (Εικόνα 6), στο περιβάλλον του 123D Circuits. Αφού γράψουμε ή κάνουμε αντιγραφή επικόλληση του προγράμματος, για τον Arduino που θα ρυθμίζει τον κινητήρα, στον Editor του 123D Circuits, μπορούμε να προσομοιώσουμε πρόγραμμα και κύκλωμα, στο περιβάλλον του 123D Circuits. Θα δούμε τότε το πρόγραμμα να λειτουργεί τον εικονικό κινητήρα, στο 123D Circuits, όπως ακριβώς αυτό το πρόγραμμα θα λειτουργούσε το πραγματικό κινητήρα, στην πραγματική υλοποίηση του αναλογικού κυκλώματος. Πριν δούμε αναλυτικότερα το 123D Circuits, χρειάζεται να δούμε πως μπορούμε να ξεκινήσουμε να χρησιμοποιούμε αυτό το περιβάλλον.

13 Κάνοντας Εγγραφή στη Σελίδα του 123D Circuits Το είναι 123D Circuits είναι ένα εργαλείο / περιβάλλον σχεδίασης και προσομοίωσης που μπορούμε να χρησιμοποιούμε μόνον online, μέσα από την ιστοσελίδα της Autodesk. Χρειάζεται έτσι, να πάμε στην ιστοσελίδα της Autodesk, 123D Circuits - Autodesk 123D, για το 123D Circuits (Εικόνα 7). Αυτόματα, το πρόγραμμα στη πλευρά του server της σελίδας, θα μας κάνει login, στη σελίδα του 123D Circuits και θα μας μεταφέρει στην αρχική σελίδα, απ όπου τώρα, μπορούμε να ξεκινήσουμε να σχεδιάζουμε κυκλώματα, πατώντας στο κουμπί, Launch 123D Circuits (Εικόνα 10) και μετά επιλέγοντας το New Breadborad Circuit (Εικόνα 10). Πριν ξεκινήσουμε να χρησιμοποιούμε το 123D Circuits, χρειάζεται να κάνουμε εγγραφή στη σελίδα, αυτού του περιβάλλοντος. Η διαδικασία είναι πολύ απλή και περιλαμβάνει μερικά απλά βήματα που περιγράφονται παρακάτω (Εικόνες 7-10): Στην αρχική σελίδα του 123D Circuits, πατάμε στη επιλογή SIGN IN, στην επάνω δεξιά πλευρά της σελίδας (Εικόνα 7). Τότε, ανοίγει το παράθυρο που παριστάνεται στην Εικόνα 8. Σ αυτό το παράθυρο, πατάμε στην επιλογή: New User? Sign Up? Πατώντας στην επιλογή New User? Sign Up?, ανοίγει ένα νέο παράθυρο (Εικόνα 9). Σ αυτό το παράθυρο, πολύ απλά, χρειάζεται να πληκτρολογήσουμε τη διεύθυνση μας, ένα password (κωδικό πρόσβασης) και να πατήσουμε στο κουμπί Create Account (Εικόνα 9). Ολοκληρώνοντας τη παραπάνω διαδικασία, θα έχουμε δημιουργήσει ένα νέο λογαριασμό, στη σελίδα του 123D Circuits.

14 Εικόνα 7: Πηγαίνουμε στη σελίδα του 123D Circuits, πληκτρολογώντας 123D circuits στο Google και επιλέγοντας το σύνδεσμο 123D Circuits - Autodesk 123D. Πριν όμως, ξεκινήσουμε να σχεδιάζουμε κυκλώματα στο 123D Circuits, χρειάζεται να δημιουργήσουμε λογαριασμό, κάνοντας εγγραφή.

15 Εικόνες 8 και 9: Τα βήματα της εγγραφής στη σελίδα του 123D Circuits.

Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Α : Υλικά

Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Α : Υλικά Σκοπός Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Α : Υλικά Μικροελεγκτές Πλακέτα Arduino Προσομοίωση Μικροελεγκτών Προγραμματισμός Μικροελεγκτών στη C. 7.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ ΤΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Προγραμματίζοντας τον Arduino Μέρος Ι: Μεταβλητές, Εντολές Εισόδου & Εξόδου. Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE)

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Προγραμματίζοντας τον Arduino Μέρος Ι: Μεταβλητές, Εντολές Εισόδου & Εξόδου. Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) Βασικές Έννοιες Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Προγραμματίζοντας τον Arduino Μέρος Ι: Μεταβλητές, Εντολές Εισόδου & Εξόδου. Πρόγραμμα Ολοκληρωμένο Περιβάλλον Ανάπτυξης (IDE) Πηγαίος Κώδικας (source code)

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5. Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 5 Ρυθμίζοντας τη Φορά Περιστροφής DC Κινητήρα. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοι- νωνία Σ Σειριακή Επικοινωνία Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 2 USB και Σειριακή Επικοινωνία. Σειριακή Επικοινωνία USB Σύνδεση / Πρωτόκολλο Σκοπός Εντολή επιλογής (if) Εντολή Επανάληψης (while) Πίνακες 1 Μέρος Α : Σκοπός

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 3 Μέτρηση Θερμοκρασίας Σύστημα Ελέγχου Θερμοκρασίας με Θερμοστάτη. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW.

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση του Lazarus

Εγκατάσταση του Lazarus Εισαγωγή στο Προγραμματισμό με τη PASCAL ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε το περιβάλλον προγραμματισμού Lazarus. Εισαγωγή στη PASCAL. Εγκατάσταση του Lazarus Γιατί η PASCAL? Έτσι, η

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 1 ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ Ο Αισθητήρας Δύναμης. Επανεξέταση των βασικών εννοιών της C και του προγραμματισμού.

Μάθημα 1 ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ Ο Αισθητήρας Δύναμης. Επανεξέταση των βασικών εννοιών της C και του προγραμματισμού. Σκοπός Σχεδίαση Συστημάτων με τον Arduino Μάθημα 1 ΑΙΣΘΗΤΗΡΕΣ Ο Αισθητήρας Δύναμης. Επανεξέταση των βασικών εννοιών της C και του προγραμματισμού. Κατανόηση των βημάτων στη συστηματική ανάπτυξη ενός προγράμματος.

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1. Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1. Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Arduino + LabVIEW: Μέτρηση Έντασης Φωτός με Φωτοαντίσταση. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση του LabVIEW

Εγκατάσταση του LabVIEW Συλλογή και Επεξεργασία Δεδομένων ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε και να εγκαταστήσετε την ακαδημαϊκή έκδοση του LabVIEW. Εισαγωγή στο LabVIEW. Εγκατάσταση του LabVIEW Γιατί το LabVIEW? Το LabVIEW είναι

Διαβάστε περισσότερα

Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων. Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW.

Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων. Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Σκοπός Μάθημα 2 Δραστηριότητα 1 Μέτρηση Θερμοκρασίας με τον αισθητήρα TMP36. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front panel). Σχεδίαση

Διαβάστε περισσότερα

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας

Πτυχιακή Εργασία Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας Βασικές Έννοιες Πτυχιακή Εργασία 2015 Οδηγώντας ένα Ρομποτικό Αυτοκίνητο με το WiFi. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Η Ασύρματη Επικοινωνία, χρησιμοποιώντας το πρωτόκολλο WiFi.

Διαβάστε περισσότερα

Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 2. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Συστήματα Πραγματικών Εφαρμογών. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα

Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 2. Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων. Συστήματα Πραγματικών Εφαρμογών. Νέα Ψηφιακά Αντικείμενα Σκοπός Ψηφιακά Αντικείμενα Μάθημα 1 Δραστηριότητα 2 ΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΣΑΡΩΣΗΣ ΤΟΥ ΟΠΤΙΚΟΥ ΠΕΔΙΟΥ. Ψηφιακά Αντικείμενα Μικροελεγκτής Προγραμματισμός Φυσικών Συστημάτων Συστήματα Πραγματικών Εφαρμογών Νέα Ψηφιακά

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 4. Οδηγώντας έναν DC Κινητήρα. Το κύκλωμα της Λειτουργίας DC Κινητήρα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 4. Οδηγώντας έναν DC Κινητήρα. Το κύκλωμα της Λειτουργίας DC Κινητήρα Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 4 Οδηγώντας έναν DC Κινητήρα. Το κύκλωμα της Λειτουργίας DC Κινητήρα Τρανζίστορ στη Λειτουργία ενός DC Κινητήρα. Η Χρήση της Διόδου. Το Πρόγραμμα που Οδηγεί

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1. Εισαγωγή στην Python. 1.1 Εισαγωγή ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Εισαγωγή στην Python Σύνοψη Σε αυτό το κεφάλαιο κάνουμε μια σύντομη εισαγωγή στην Python και στα εργαλεία λογισμικού που θα χρησιμοποιήσουμε στη συνέχεια του συγγράμματος. Προαπαιτούμενη γνώση

Διαβάστε περισσότερα

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr

Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ. Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C. Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Η-Υ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ Εργαστήριο 1 Εισαγωγή στη C Σοφία Μπαλτζή s.mpaltzi@di.uoa.gr Διαδικαστικά Ιστοσελίδα μαθήματος: http://eclass.uoa.gr/courses/f30/ Υποχρεωτική παρακολούθηση: Παρασκευή 14:00 16:00 στην

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο Προγραμματισμό με τη PASCAL & τη Matlab Εξαμηνιαία Εργασία 2014 Μετατρέποντας AC σε DC Τάση Μέρος Β : Πορεία Εργασίας

Εισαγωγή στο Προγραμματισμό με τη PASCAL & τη Matlab Εξαμηνιαία Εργασία 2014 Μετατρέποντας AC σε DC Τάση Μέρος Β : Πορεία Εργασίας Εισαγωγή στο Προγραμματισμό με τη PASCAL & τη Matlab Εξαμηνιαία Εργασία 2014 Μετατρέποντας AC σε DC Τάση Μέρος Β : Πορεία Εργασίας. Συναρτήσεις στη PASCAL Σκοπός Προσομοίωση ενός Συστήματος / Κυκλώματος,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5)

ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ. Από τον κατάλογο που εμφανίζεται επιλέγω: Αποστολή προς Δισκέτα (3,5) ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΣΕ ΔΙΣΚΕΤΑ ΑΝΤΙΓΡΑΦΗ ΑΡΧΕΙΟΥ ΑΠΟ ΔΙΣΚΕΤΑ Τοποθετώ μια δισκέτα στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή. Τοποθετώ τη δισκέτα που έχει το αρχείο μου στον οδηγό τη δισκέτας του υπολογιστή.

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 4 TΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΟΧΗΜΑ ROGUE BLUE

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 4 TΟ ΡΟΜΠΟΤΙΚΟ ΟΧΗΜΑ ROGUE BLUE Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr, kyralakis@dpem.tuc.gr ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ

Διαβάστε περισσότερα

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ. Πληροφορική Α' Γυμν. Το Λειτουργικό Σύστημα του Υπολογιστή

1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ. Πληροφορική Α' Γυμν. Το Λειτουργικό Σύστημα του Υπολογιστή 1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Μάθημα: Ενότητα: Πληροφορική Α' Γυμν. Το του Υπολογιστή 1. Τι ονομάζεται Πρόγραμμα; Είναι οι οδηγίες που δίνονται στον υπολογιστή για να εξηγήσουμε πώς γίνεται μια εργασία (δηλαδή η

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

Μετρήσεις και συλλογή δεδομένων (Data acquisition) με μικροελεγκτές. Εισαγωγή στο Arduino. Ηλεκτρομηχανολογικός εξοπλισμός διεργασιών

Μετρήσεις και συλλογή δεδομένων (Data acquisition) με μικροελεγκτές. Εισαγωγή στο Arduino. Ηλεκτρομηχανολογικός εξοπλισμός διεργασιών Μετρήσεις και συλλογή δεδομένων (Data acquisition) με μικροελεγκτές Εισαγωγή στο Arduino Ηλεκτρομηχανολογικός εξοπλισμός διεργασιών Τι είναι Μικροελεγκτής; Ηλεκτρονική συσκευή που διαχειρίζεται ηλεκτρονικά

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα για τη γλώσσα C: τον gcc μεταγλωττιστή της C σε περιβάλλον

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks

Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Εισαγωγή στο περιβάλλον Code::Blocks Στο παρόν εγχειρίδιο παρουσιάζεται η διαδικασία ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης ενός προγράμματος C στο περιβάλλον του Code::Blocks. Η διαδικασία αυτή παρουσιάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός

Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Αντικειμενοστρεφής Προγραμματισμός Διδάσκουσα: Αναπλ. Καθηγήτρια Ανδριάνα Πρέντζα aprentza@unipi.gr Εργαστηριακός Συνεργάτης: Δρ. Βασιλική Κούφη vassok@unipi.gr 1 Δομημένος προγραμματισμός έναντι αντικειμενοστρεφούς

Διαβάστε περισσότερα

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη

Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Ιδιότητες αντικειμένων, συγγραφή κώδικα, συντακτικά λάθη Πώς βλέπουμε τις ιδιότητες των αντικειμένων που έχουμε δημιουργήσει; Ανοίγουμε το σενάριο CarWorld και δημιουργούμε μερικά αντικείμενα των κλάσεων

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8. Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335) Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 8 Μετρώντας Επιτάχυνση με το Accelerόμετρο (ADXL 335). Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων

Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων Οδηγίες Εγκατάστασης tube & έναρξης δοκιμαστικών μαθημάτων Η διαδικτυακή πλατφόρμα tube φέρνει την εποχή που ο καθένας θα μπορεί να μάθει τα πάντα, ακόμη και από το σπίτι του. Το Live-learning που παρέχει,

Διαβάστε περισσότερα

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή.

Σχολ.έτος Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Σχολ.έτος 2015-16 Κεφάλαιο 5 ο Γνωριμία με το Λογισμικό του Υπολογιστή. Διδακτικοί στόχοι Στο τέλος της διδακτικής ώρας οι μαθητές θα πρέπει : Να εξηγούν τις έννοιες πρόγραμμα, λογισμικό υπολογιστή. Να

Διαβάστε περισσότερα

Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 2

Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Ενότητα 2 Αυτοματισμοί και Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου Ενότητα 2 Τι είναι το PLC ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ 2 Τι είναι το PLC. 2.1 Πλεονεκτήματα των PLC. 2.2 Η δομή ενός PLC. 2.3 Τα PLC της αγοράς. 2.4 Αρχή λειτουργίας ενός PLC.

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση του AutoCAD

Εγκατάσταση του AutoCAD Σχεδίαση Εγκαταστάσεων στον Η/Υ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ: Πώς να κατεβάσετε το AutoCAD. Εισαγωγή στο AutoCAD. Σχεδίαση στο AutoCAD. Εγκατάσταση του AutoCAD Γιατί το AutoCAD? Το AutoCAD είναι το πιο γνωστό σχεδιαστικό

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3: Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα και το Πρώτο Πρόγραμμα C Στο εργαστήριο αυτό, θα ασχοληθούμε με δύο προγραμματιστικά περιβάλλοντα της γλώσσας C, το Dev-C++, το οποίο είναι εφαρμογή που τρέχει

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. (www.sch.gr) 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server

Εγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. (www.sch.gr) 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server Γεώργιος Χρ. Μακρής Εγκατάσταση Joomla 1. Στο Π.Σ.Δ. (www.sch.gr) 2. Τοπικά 3. Σε δωρεάν Server 2012 Γ ε ώ ρ γ ι ο ς Χ ρ. Μ α κ ρ ή ς ( h t t p : / / u s e r s. s c h. g r / g m a k r i s ) Περιεχόμενα

Διαβάστε περισσότερα

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows

1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows 1. Τα τμήματα της επιφάνειας εργασίας των Windows Εικονίδια συντομεύσεων (αρχείου-φακέλου) Εικονίδια Ανενεργά Ενεργό Επιφάνεια (αρχείου-φακέλου) παράθυρα παράθυρο εργασίας Γραμμή μενού Γραμμή εργαλείων

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++

ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++ ΑΣΚΗΣΗ 1: TO ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ DEV-C++ Σκοπός της Άσκησης Ο σκοπός αυτής της εργαστηριακής άσκησης είναι η εξοικείωση με τη χρήση του περιβάλλοντος Dev C++ το οποίο θα χρησιμοποιηθεί για την υλοποίηση

Διαβάστε περισσότερα

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΗΛΕΠIΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ

ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΗΛΕΠIΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΤΗΛΕΠIΚΟΙΝΩΝΙΑΚΩΝ ΔΙΑΤΑΞΕΩΝ ΟΙΚΟΝOΜΟΥ ΧΑΡΗΣ (6424) ΦΩΚΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ(6592) ΚΑΜΒΥΣΗΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ(7178) 2013-2014 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Σκοπός της εργασίας Ανάλυση Arduino Uno Δημιουργία πληροφορίας Αποστολή και

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην Πληροφορική

Εισαγωγή στην Πληροφορική Εισαγωγή στην Πληροφορική Χειµερινό Εξάµηνο 2006-07 ρ. Παναγιώτης Χατζηδούκας (Π..407/80) Εισαγωγή στην Πληροφορική 1 Γενικές πληροφορίες Εισαγωγή στην Πληροφορική ιδασκαλία: Παναγιώτης Χατζηδούκας Email:

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάστε

Διαβάστε περισσότερα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα

Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων, Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Ενότητες βιβλίου: 6.4, 6.7 Ώρες διδασκαλίας: 1 Τεχνικές σχεδίασης προγραμμάτων Στο βιβλίο γίνεται αναφορά σε μία τεχνική για την ανάπτυξη

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία

Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor. 1 η Εργασία Ξεκινώντας με το MIT Αρρ Inventor 1 η Εργασία Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4. Κατεβάζουμε

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική

Ενότητα 1η. Εισαγωγή στην Πληροφορική Ενότητα 1η Εισαγωγή στην Πληροφορική 1.1 Τι είναι Πληροφορική Ένας σύντομος ορισμός για το τι είναι πληροφορική είναι ο παρακάτω: όλα εκείνα που χρειάζεται κανείς για να παράγει, να οργανώνει και να διαχειρίζεται

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων

Σκοπός. Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων. Πρόγραμμα. Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Προγραμματίζοντας τον Arduino ΙΙ Εντολή Εκχώρησης & Εντολές Ελέγχου. Πρόγραμμα Εντολές Επεξεργασίας Δεδομένων Εντολή Εκχώρησης Εντολές Ελέγχου Λογική συνθήκη Εντολή

Διαβάστε περισσότερα

Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Β : Επικοινωνία Υπολογιστή με Μικροελεγκτή

Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Β : Επικοινωνία Υπολογιστή με Μικροελεγκτή Σκοπός Εξαμηνιαία Εργασία 2013 Προγραμματίζοντας τον Arduino στη C Μέρος Β : Επικοινωνία Υπολογιστή με Μικροελεγκτή Μικροελεγκτές Πλακέτα Arduino Προγραμματισμός Μικροελεγκτών στη C. Επικοινωνία Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19

Βασίλειος Κοντογιάννης ΠΕ19 Ενότητα2 Προγραμματιστικά Περιβάλλοντα Δημιουργία Εφαρμογών 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού Τι είναι οι γλώσσες προγραμματισμού; Είναι οι τεχνητές γλώσσες στις οποίες γράφονται οι εντολές των

Διαβάστε περισσότερα

Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας

Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας Εφαρμογές Σειριακής Επικοινωνίας Εισαγωγή Στο μάθημα αυτό θα μάθουμε πώς να χρησιμοποιούμε την βιβλιοθήκη serial για την επικοινωνία από την πλατφόρμα Arduino πίσω στον υπολογιστή μέσω της θύρας usb. Τι

Διαβάστε περισσότερα

Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών

Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών Μάθημα 3: Αρχιτεκτονική Υπολογιστών 3.1 Περιφερειακές μονάδες και τμήμα επεξεργασίας Στην καθημερινή μας ζωή ερχόμαστε συνέχεια σε επαφή με υπολογιστές. Ο υπολογιστής είναι μια συσκευή που επεξεργάζεται

Διαβάστε περισσότερα

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων

Computing and Information Systems Service. ιαχείριση Αρχείων ιαχείριση Αρχείων Η διαχείριση αρχείων είναι πολύ σηµαντική για την οργάνωση των αρχείων σας σε φακέλους και την αποθήκευση των αρχείων που συσχετίζονται µεταξύ τους στον ίδιο φάκελο. Αν έχετε πολλά αρχεία,

Διαβάστε περισσότερα

ΑΣΚΗΣΗ 8 Tutorial by TeSLa Συνδεσμολογία κυκλώματος Διαδικασία Προγραμματισμού

ΑΣΚΗΣΗ 8 Tutorial by TeSLa Συνδεσμολογία κυκλώματος Διαδικασία Προγραμματισμού Α.Τ.Ε.Ι. ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΥΤΟΜΑΤΙΣΜΟΥ ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ ΜΙΚΡΟΫΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΑΣΚΗΣΗ 8 Tutorial by TeSLa Συνδεσμολογία κυκλώματος Διαδικασία Προγραμματισμού Θεσσαλονίκη, Ιανουάριος 2007 Η Άσκηση 8 του εργαστηρίου

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στην Python και στο IDLE Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων IDLE - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων Python - Απλά προγράμματα

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα

Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής. 2 ο Μάθημα Δημιουργώντας μια εφαρμογή ζωγραφικής 2 ο Μάθημα Απαιτήσεις 1. Σύνδεση στο Διαδίκτυο (διότι οι εφαρμογές δημιουργούνται online) 2. Εγκατεστημένος ο Browser Google Chrome 3. Υπαρκτός λογαριασμός Gmail 4.

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή. Διαλέξεις στο μάθημα: Μεταφραστές Γιώργος Μανής

Εισαγωγή. Διαλέξεις στο μάθημα: Μεταφραστές Γιώργος Μανής Εισαγωγή Διαλέξεις στο μάθημα: Μεταφραστές Γιώργος Μανής Μεταγλωττιστής Αρχικό πρόγραμμα (source program) Μεταγλωττιστής Τελικό πρόγραμμα (object program) Διαγνωστικά μηνύματα Μεταγλωττιστής Παίρνει σαν

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping).

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Σκοπός Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εξαμηνιαία 2015 ΡομποΚαθαριστής. Σχεδίαση Συστήματος Πραγματικής Εφαρμογής (Prototyping). Μονάδες ενός Ρομποτικού Συστήματος Μονάδα Συλλογής Δεδομένων, Μονάδα Επεξεργασίας

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης

Σκοπός. Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Εργαστήριο 6 Εντολές Επανάληψης Η δομή Επιλογής στη PASCAL H δομή Επανάληψης στη PASCAL. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου.. Ρεύμα Εισόδου / Εξόδου. To πρόγραμμα γραφικών gnuplot. Γραφικά στη PASCAL. Σκοπός 6.1 ΕΠΙΔΙΩΞΗ

Διαβάστε περισσότερα

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ

Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Β1.1 Δημιουργία Εφαρμογής στο Περιβάλλον Προγραμματισμού EdScratch του Edison ρομπότ Τι θα μάθουμε σήμερα: Να γνωρίσουμε την Ρομποτική Να προετοιμάσουμε και να γνωρίσουμε το Edison ρομπότ Να μεταφερόμαστε

Διαβάστε περισσότερα

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ I: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ

ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ I: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ I: ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ 1.1 ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΑΝΑΛΟΓΙΚΑ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΑ 1 1.1.1 Αναλογικά σήματα 1 1.1.2 Οι αντιστάσεις 3 1.1.3 Οι πυκνωτές 7 1.1.4 Τα πηνία 11 1.1.5 Οι δίοδοι 13 1.1.6

Διαβάστε περισσότερα

MIPS Interactive Learning Environment. MILE Simulator. Version 1.0. User's Manual

MIPS Interactive Learning Environment. MILE Simulator. Version 1.0. User's Manual MILE Simulator Version 1.0 User's Manual Νοέμβριος, 2011 Περιεχόμενα 1. Εισαγωγή στον προσομοιωτή...2 1.1 Εγκατάσταση...2 1.2 Βοήθεια Διευκρινήσεις...2 2. Ξεκινώντας με τον προσομοιωτή...3 2.1 Το memory

Διαβάστε περισσότερα

Tο περιβάλλον Code::Blocks

Tο περιβάλλον Code::Blocks Tο περιβάλλον Code::Blocks Το Code::Blocks αποτελεί ένα πλήρες περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών για την γλώσσα C και C++. Το περιβάλλον είναι ελεύθερο λογισμικό και χρησιμοποιεί μια ειδική έκδοση του μεταγλωττιστή

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγός Βήμα-Βήμα για να εγκαταστήσετε τα Windows 7 στον Η/Υ σας

Οδηγός Βήμα-Βήμα για να εγκαταστήσετε τα Windows 7 στον Η/Υ σας Οδηγός Βήμα-Βήμα για να εγκαταστήσετε τα Windows 7 στον Η/Υ σας ΒΗΜΑ 1 Εφεδρικό Αντίγραφο Ασφαλείας ΠΡΟΣΟΧΗ: Πριν εφαρμόσουμε τον οδηγό εγκατάστασης στον Η/Υ μας κρατούμε αντίγραφα ασφαλείας των σημαντικών

Διαβάστε περισσότερα

για τις ρυθμίσεις LabView μέσα από το κανάλι και του καλωδίου USB.

για τις ρυθμίσεις LabView μέσα από το κανάλι   και του καλωδίου USB. 1o ΕΠΑΛ- Ε.Κ. Συκεών -Τομέας: Ηλεκτρονικής, Ηλεκτρολογίας και Αυτοματισμού Εκπαιδευτικοί: Μπουλταδάκης Στέλιος Μαυρίδης Κώστας Δραστηριότητα: 11 Μάθημα: Εργαστήριο Δικτύων Υπολογιστών Αντικείμενο : Μέτρηση

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον ANSI

Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον ANSI Εργαστήριο 1ο Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον ANSI Σε αυτό το κεφάλαιο θα ασχοληθούμε με την περιγραφή της διαδικασίας μεταγλώττισης ενός προγράμματος C κάνοντας χρήση του μεταγλωττιστή gcc σε

Διαβάστε περισσότερα

Έλεγχος κινητήρα συνεχούς ρεύματος με τρανζίστορ και Arduino

Έλεγχος κινητήρα συνεχούς ρεύματος με τρανζίστορ και Arduino Έλεγχος κινητήρα συνεχούς ρεύματος με τρανζίστορ και Arduino Στην κατασκευή αυτή ο σκοπός ήταν να ελέγξουμε την ταχύτητα ενός κινητήρα συνεχούς ρεύματος με τη χρήση ενός τρανζίστορ που θα χρησιμοποιηθεί

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans

Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Δημιουργία μιας εφαρμογής Java με το NetBeans Για να δημιουργήσετε μια εφαρμογή Java πρέπει να ακολουθήσετε τα εξής βήματα : Αρχικά πρέπει να δημιουργηθεί ένα project το οποίο θα περιέχει όλα τα αρχεία

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματιστικό Περιβάλλον Προγραμματίζοντας τις βασικές αριθμητικές πράξεις 2 ο Γυμνάσιο Παλλήνης Καθηγήτρια: Ευφροσύνη Σκιαδά Πρόσθεση Αφαίρεση Πολλαπλασιασμός Σύμβολα αριθμητικών πράξεων Διαίρεση Τι

Διαβάστε περισσότερα

ProcSim οδηγίες χρήσης.

ProcSim οδηγίες χρήσης. ProcSim οδηγίες χρήσης. Το ProcSim είναι ένα εργαλείο προσομοίωσης Οπτικοποίησης του Datapath του απλού επεξεργαστή που περιγράφεται στο μάθημα (και στο βιβλίο). Το εργαλείο αυτό εκτελεί προγράμματα γραμμένα

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW. Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW.

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW. Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW. Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 1 Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW. Γνωριμία με το περιβάλλον LabVIEW. Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Σκοπός Εμπρόσθιο Πλαίσιο (Front Panel). Δομικό

Διαβάστε περισσότερα

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp

Ευ ομή. Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Ευ ομή Εγχειρίδιο χρήσης του περιβάλλοντος LT125-dp Περιεχόμενα 1. Χειρισμός του περιβάλλοντος LT125-dp Εγκατάσταση & Τρέξιμο Χειρισμός της ψηφιακής εφαρμογής Πλοήγηση στο περιεχόμενο Αλλαγή του μεγέθους

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης

Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης Κεφάλαιο 1.6: Συσκευές αποθήκευσης 1.6.1 Συσκευές αποθήκευσης Μνήμη τυχαίας προσπέλασης - RAM Η μνήμη RAM (Random Access Memory Μνήμη Τυχαίας Προσπέλασης), κρατεί όλη την πληροφορία (δεδομένα και εντολές)

Διαβάστε περισσότερα

Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής

Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής Ηλεκτρονικός Υπολογιστής Αυτόματη ηλεκτρονική μηχανή που δέχεται, φυλάσσει, επαναφέρει, επεξεργάζεται και παρουσιάζει πληροφορίες σύμφωνα με προκαθορισμένες εντολές. Δεδομένα

Διαβάστε περισσότερα

Σκοπός. Αλγεβρικοί και Λογικοί Υπολογισμοί στη PASCAL

Σκοπός. Αλγεβρικοί και Λογικοί Υπολογισμοί στη PASCAL Αλγεβρικοί και Λογικοί Υπολογισμοί στη PASCAL Δυνατότητα ανάπτυξης, μεταγλώττισης και εκτέλεσης προγραμμάτων στη PASCAL. Κατανόηση της σύνταξης των προτάσεων της PASCAL. Κατανόηση της εντολής εξόδου για

Διαβάστε περισσότερα

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1

Μαλούτα Θεανώ Σελίδα 1 ΕΦΑΡΜΟΓΕΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Α' ΛΥΚΕΙΟΥ ΕΝΟΤΗΤΑ 1η ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΘΕΩΡΙΑΣ 1. Τι ονομάζουμε υλικό και τι λογισμικό ενός υπολογιστικού συστήματος; 2. Τι είναι α) η μητρική πλακέτα ( motherboard), β) η κεντρική μονάδα

Διαβάστε περισσότερα

SIMATIC MANAGER SIMATIC MANAGER

SIMATIC MANAGER SIMATIC MANAGER 1 Προγραμματισμός του PLC. 1. Γενικά Μια προσεκτική ματιά σε μια εγκατάσταση που θέλουμε να αυτοματοποιήσουμε, μας δείχνει ότι αυτή αποτελείται από επιμέρους τμήματα τα οποία είναι συνδεδεμένα μεταξύ τους

Διαβάστε περισσότερα

Tο περιβάλλον Code::Blocks

Tο περιβάλλον Code::Blocks Tο περιβάλλον Code::Blocks Το Code::Blocks αποτελεί ένα πλήρες περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών για την γλώσσα C και C++. Το περιβάλλον είναι ελεύθερο λογισμικό και χρησιμοποιεί μια ειδική έκδοση του μεταγλωττιστή

Διαβάστε περισσότερα

Tο περιβάλλον Code::Blocks

Tο περιβάλλον Code::Blocks Tο περιβάλλον Code::Blocks Το Code::Blocks αποτελεί ένα πλήρες περιβάλλον ανάπτυξης εφαρμογών για την γλώσσα C και C++. Το περιβάλλον είναι ελεύθερο λογισμικό και χρησιμοποιεί μια ειδική έκδοση του μεταγλωττιστή

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής ΚΕΦΑΛΑΙΟ 1 Βασικές Έννοιες της Πληροφορικής Τι είναι η πληροφορική ; Η πληροφορική είναι η επιστήμη η οποία ασχολείται με τη συλλογή, την επεξεργασία, την αποθήκευση και τη μετάδοση των πληροφοριών. Σε

Διαβάστε περισσότερα

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018

APP INVENTOR ΟΔΗΓΟΣ 8 Οκτωβρίου 2018 Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Έχετε μια ιδέα για μια mobile εφαρμογή, αλλά δεν ξέρετε πώς να την υλοποιήσετε; Το App Inventor είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για κάθε αρχάριο προγραμματιστή

Διαβάστε περισσότερα

Οδηγίες εγκατάστασης Δορυφορικής κάρτας Technisat

Οδηγίες εγκατάστασης Δορυφορικής κάρτας Technisat Οδηγίες εγκατάστασης Δορυφορικής κάρτας Technisat Απαιτήσεις συστήματος IBM συμβατό PC με επεξεργαστή Pentium III 700 MHz ή ανώτερο Τουλάχιστον 256 MB RAM Τουλάχιστον 30 MB ελεύθερος χώρος στον σκληρό

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΕΣ ΤΕΧΝΙΚΕΣ Σύντομη εισαγωγή στο εργαστήριο Στο φετινό εργαστήριο του μαθήματος, έχετε τη δυνατότητα να δουλέψετε σε 2 περιβάλλοντα. Ένα σε περιβάλλον UNIX μέσω απομακρυσμένης σύνδεσης σε

Διαβάστε περισσότερα

ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗΣ PICAXE 18M2

ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗΣ PICAXE 18M2 ΘΕΜΑ : ΜΙΚΡΟΕΛΕΓΚΤΗΣ PICAXE 18M2 ΔΙΑΡΚΕΙΑ:? περίοδος Οι μικροελεγκτές είναι υπολογιστές χωρίς περιφερειακά, σε ολοκληρωμένα κυκλώματα. Μπορούν να συνδυάσουν αρκετές από τις βασικές λειτουργίες άλλων ειδικών

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ

ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ. (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που κάνουμε για να λυθεί το πρόβλημα) ΕΙΣΟΔΟΥ - ΕΞΟΔΟΥ 1 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΘΕΡΜΗΣ Μάθημα: Ενότητα: Πληροφορική Α' Γυμν. Το Υλικό του Υπολογιστή ΠΡΟΒΛΗΜΑ ΔΕΔΟΜΕΝΑ (Είναι τα στοιχεία που δίνουμε για λυθεί το πρόβλημα) ΕΠΕΓΕΡΓΑΣΙΑ (Είναι οι σκέψεις και οι πράξεις που

Διαβάστε περισσότερα

Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη

Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης. Κάντε κλικ για έναρξη Σημειώσεις : Χρήστος Μουρατίδης Κάντε κλικ για έναρξη Γενική εικόνα Στο σχήμα βλέπουμε μία γενική εικόνα του εσωτερικού της Κεντρική Μονάδας του υπολογιστή: Τροφοδοτικό Είναι μία ηλεκτρική μικροσυσκευή,

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια

Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια Κεφάλαιο 2.4: Εργασία με εικονίδια 2.4.1 Συχνότερα εμφανιζόμενα εικονίδια των Windows Τα πιο συνηθισμένα εικονίδια, που μπορεί να συναντήσουμε, είναι: Εικονίδια συστήματος: Τα Windows εμφανίζουν τα στοιχεία

Διαβάστε περισσότερα

Συστήματα Μικροεπεξεργαστών

Συστήματα Μικροεπεξεργαστών Εργαστήριο 1 ο Εισαγωγή στον AVR Περίγραμμα Εργαστηριακής Άσκησης Εισαγωγή... 2 Κατηγορίες μικροελεγκτών AVR... 2 Εξοικείωση με το περιβάλλον AVR Studio 4... 3 Βήμα 1ο: Δημιουργία νέου έργου (project)...

Διαβάστε περισσότερα

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί.

Με την ολοκλήρωση της διαδικασίας μπορούμε αν θέλουμε να επιλέξουμε να ανοίξει ή όχι η εφαρμογή που έχει εγκατασταθεί. Πώς φτιάχνω Εφαρμογές για Android με το App Inventor Τι χρειάζεται για να ξεκινήσουμε; Η λειτουργία του App Inventor είναι κυρίως διαδικτυακή. Για να ξεκινήσει κανείς δηλαδή δεν απαιτείται ούτε κάποιο

Διαβάστε περισσότερα

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u

ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗ 1 ΤO ΡΟΜΠΟΤ INTELLITEK ER-2u Εφαρμογή 1: Το ρομπότ INTELITEK ER-2u Εργαστήριο Ευφυών Συστημάτων και Ρομποτικής Τμήμα Μηχανικών Παραγωγής και Διοίκησης Πολυτεχνείο Κρήτης www.robolab.tuc.gr, τηλ: 28210 37292 / 37314 e-mail: savas@dpem.tuc.gr,

Διαβάστε περισσότερα

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων

Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Συλλογή & Επεξεργασία Δεδομένων Εργαστήριο 7 Ακούγοντας Πρώτη Ματιά στην Ανάλυση Fourier. Σύστημα Συλλογής & Επεξεργασίας Μετρήσεων Σκοπός Βασική δομή ενός προγράμματος στο LabVIEW. Εμπρόσθιο Πλαίσιο (front

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗ10 Κεφάλαιο 2. ΠΛΗ10 Εισαγωγή στην Πληροφορική: Τόμος Α Κεφάλαιο: 2 2.1: Bασική Δομή του Υπολογιστή

ΠΛΗ10 Κεφάλαιο 2. ΠΛΗ10 Εισαγωγή στην Πληροφορική: Τόμος Α Κεφάλαιο: 2 2.1: Bασική Δομή του Υπολογιστή Εισαγωγή στην Πληροφορική: Τόμος Α Κεφάλαιο: 2 2.1: Bασική Δομή του Υπολογιστή Στόχοι Μαθήματος: Να γνωρίσετε τις βασικές λειτουργίες ενός Η/Υ. Να γνωρίσετε τις έννοιες δεδομένα, πληροφορία, επεξεργασία,

Διαβάστε περισσότερα

Epsilon Net PYLON Platform

Epsilon Net PYLON Platform Epsilon Net PYLON Platform Οδηγίες Εγκατάστασης Top 1 / 31 Περιεχόμενα 1 ΠΡΟΑΠΑΙΤΟΥΜΕΝΑ... 3 2 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΕΦΑΡΜΟΓΗΣ... 5 3 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ DEMO... 7 4 ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΠΡΟΤΥΠΗΣ ΒΑΣΗΣ... 8 4.1 Φόρτωση πρότυπης

Διαβάστε περισσότερα

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα;

Πως θα κατασκευάσω το πρώτο πρόγραμμα; Εργαστήριο Δομημένος Προγραμματισμός (C#) Τμήμα Μηχανολογίας Νικόλαος Ζ. Ζάχαρης Καθηγητής Εφαρμογών Σκοπός Να γίνει εξοικείωση το μαθητών με τον ΗΥ και το λειτουργικό σύστημα. - Επίδειξη του My Computer

Διαβάστε περισσότερα

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας.

Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα, τα σήματα της τροχαίας. Δεδομένα Πληροφορίες Δεδομένα: Μια ομάδα από σύμβολα, αριθμούς, λέξεις που αντιπροσωπεύουν κάτι και θα χρησιμοποιηθούν σε μια επεξεργασία. Παραδείγματα Δεδομένων: Οι τιμές στο κυλικείο, μια λίστα από ονόματα,

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ OTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP)

ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ OTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) ΟΔΗΓΙΕΣ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΗΡΕΣΙΑ OTE TV GO ΣΕ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΗ (PC/LAPTOP) Για την πρόσβαση στην υπηρεσία OTE TV GO για υπολογιστή, αρχικά ανοίξτε την ιστοσελίδα της υπηρεσίας www.otetvgo.gr. Για τη χρήση της υπηρεσίας

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΜΑΚΕΔΟΝΙΑΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΚΑΙ ΚΟΙΝΩΝΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΤΜΗΜΑ ΟΙΚΟΝΟΜΙΚΩΝ ΕΠΙΣΤΗΜΩΝ ΜΑΘΗΜΑ : Η/Υ I (ενότητα WINDOWS) ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ : ΑΝΑΣΤΑΣΙΟΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΔΗΣ, Καθηγητής ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑ : ΘΕΑΝΩ ΧΑΤΖΙΔΑΚΗ, Εργαστηριακό

Διαβάστε περισσότερα

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ

ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΤΕΙ Ηρακλείου Τμήμα Λογιστικής Πληροφορική I 5 η Εργαστηριακή άσκηση (WORD) ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ ΜΑΘΗΜΑ 5 ο : ΣΧΗΜΑΤΑ-ΕΙΚΟΝΕΣ-ΕΞΙΣΩΣΕΙΣ 1 ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΣΧΗΜΑΤΩΝ Για τη δημιουργία σχημάτων στο WORD χρησιμοποιείται

Διαβάστε περισσότερα

Copyright 2017 HP Development Company, L.P.

Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οδηγός χρήσης Copyright 2017 HP Development Company, L.P. Οι πληροφορίες στο παρόν έγγραφο μπορεί να αλλάξουν χωρίς προειδοποίηση. Οι μοναδικές εγγυήσεις για τα προϊόντα και τις υπηρεσίες της HP είναι

Διαβάστε περισσότερα

[συνέχεια του εγγράφου Word 2]

[συνέχεια του εγγράφου Word 2] [συνέχεια του εγγράφου Word 2] Συνεχίζουμε την πρακτική μας άσκηση πάνω στο έγγραφο που δημιουργήσαμε την προηγούμενη εβδομάδα και το οποίο αποθηκεύσαμε στον φάκελο με το όνομά μας, με το όνομα: Word 2x.

Διαβάστε περισσότερα

Ενσωματωμένα Συστήματα

Ενσωματωμένα Συστήματα Ενσωματωμένα Συστήματα Ενότητα: ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΑΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ARDUINO Δρ. Μηνάς Δασυγένης mdasyg@ieee.org Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής και Τηλεπικοινωνιών Εργαστήριο Ψηφιακών Συστημάτων και Αρχιτεκτονικής Υπολογιστών

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων

Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Φύλλο εργασίας 9 - Αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων Σε αυτήν τη δραστηριότητα θα κατασκευάσουμε ένα αυτόνομο ρομποτικό όχημα αποφυγής εμποδίων. Εκτός από τον μικροελεγκτή Arduino, το breadboard,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave

ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι Εργαστήριο 1 MATLAB ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1. Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ι ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 1 Θέμα εργαστηρίου: Εισαγωγή στο MATLAB και στο Octave Περιεχόμενο εργαστηρίου: - Το περιβάλλον ανάπτυξης προγραμμάτων Octave - Διαδικασία ανάπτυξης προγραμμάτων MATLAB - Απλά

Διαβάστε περισσότερα

Εγκατάσταση του PiNet για διαχείριση εργαστηρίου με Raspberry Pi. Συγγραφέας: Τριχόπουλος Γιώργος Δεκέμβριος 2016

Εγκατάσταση του PiNet για διαχείριση εργαστηρίου με Raspberry Pi. Συγγραφέας: Τριχόπουλος Γιώργος Δεκέμβριος 2016 Εγκατάσταση του PiNet για διαχείριση εργαστηρίου με Raspberry Pi Συγγραφέας: Τριχόπουλος Γιώργος Δεκέμβριος 2016 Το σύστημα PiNet εξυπηρετεί στη διαχείριση των υπολογιστών Raspberry Pi σε μία σχολική τάξη.

Διαβάστε περισσότερα

qemu img create linux.img f raw 2G

qemu img create linux.img f raw 2G Τρέξτε Linux μέσα από Windows P.I.K. panoskrt@gmail.com Δεν είναι λίγοι αυτοί οι οποίοι χρησιμοποιούν ως κύριο λειτουργικό τα Windows και θα ήθελαν για να εγκαταστήσουν Linux αλλά οποιοδήποτε λόγο... φοβούνται

Διαβάστε περισσότερα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++

ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++ ΟΔΗΓΙΕΣ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗΣ & ΧΡΗΣΗΣ ΟΛΟΚΛΗΡΩΜΕΝΟΥ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΟΣ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ BloodShed Dev-C++ Α. ΠΡΙΝ ΤΗΝ ΕΓΚΑΤΑΣΤΑΣΗ Το πρόγραμμα BloodShed Dev-C++ είναι ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης* κώδικα για γλώσσες

Διαβάστε περισσότερα