Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της Ρομποτικής στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση
|
|
- Δήλια Λιάπης
- 8 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της Ρομποτικής στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση Τάσος Λαδιάς 1, Δημήτρης Λαδιάς 2 ladiastas@gmail.com, ladimitr@gmail.com 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής Πειραιά και Δ Αθήνας 2 Τμήμα Πληροφορικής, Εθνικό και Καποδιστριακό Πανεπιστήμιο Αθηνών Περίληψη Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια αρθρωτή σειρά εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων με θέμα τη διδασκαλία του κώδικα στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση. Οι δραστηριότητες αυτές φιλοδοξούν να μυήσουν τους μικρούς μαθητές σε προγραμματιστικές έννοιες της μηχανικής λογισμικού, με τρόπο βιωματικό, με προοπτική να αναπτύξουν οι μαθητές ένα δικό τους ψηφιακό παιχνίδι, όπως ο αγώνας εικονικών ρομποτικών οχημάτων (αυτόματων, αυτόνομων και τηλεκατευθυνόμενων). Το εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. Η αξιολόγηση των δυνατοτήτων των προτεινόμενων εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων έχει γίνει από εκπαιδευτικούς Πληροφορικής με τη συμπλήρωση ηλεκτρονικών ερωτηματολογίων, οι οποίοι προηγουμένως παρακολούθησαν σχετικό επιμορφωτικό σεμινάριο. Τα αποτελέσματα της αξιολόγησης είναι θετικά και ενθαρρυντικά. Λέξεις κλειδιά: Οπτικός Προγραμματισμός με πλακίδια, κώδικας σε Scratch, Διδακτική Προγραμματισμού Η ανάγκη εκπαιδευτικού υλικού για τον προγραμματισμό Τα τελευταία χρόνια, το έλλειμμα που ήδη υπάρχει όσον αφορά τις ανάγκες της ραγδαίας αναπτυσσόμενης βιομηχανίας λογισμικού έχει οδηγήσει τις αναπτυγμένες χώρες στο να δώσουν στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση έμφαση στην παραγωγή κώδικα (Manches & Plowman, 2015). Αποτέλεσμα είναι να δημιουργηθούν πολλά εκπαιδευτικά πακέτα, που όμως περιορίζονται σε σχετικά απλοϊκά θέματα εισαγωγής στον Προγραμματισμό. Στη χώρα μας, με την εκπόνηση του προγράμματος «Νέο Σχολείο (Σχολείο 21ου αιώνα) - Νέο Πρόγραμμα Σπουδών» (Παιδαγωγικό Iνστιτούτο, 2011) και την πιλοτική αλλά αποσπασματική εφαρμογή του, ο προγραμματισμός Η/Υ προβλέπεται να διδάσκεται στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση αδιαλείπτως από την Ε τάξη του Δημοτικού έως την Γ τάξη του Γυμνασίου. Όμως το εκπαιδευτικό υλικό που έχει παραχθεί από το τότε Παιδαγωγικό Ινστιτούτο και βρίσκεται στον «Οδηγό Υποχρεωτικής Εκπαίδευσης, για τον εκπαιδευτικό στο επιστημονικό πεδίο: Πληροφορική και Νέες Τεχνολογίες» (Λαδιάς κ.ά., 2011), καλύπτει μερικώς την ανάγκη για εκπαιδευτικό υλικό σχετικά με τον κώδικα. Αυτή την έλλειψη προσπαθεί να καλύψει το εκπαιδευτικό υλικό που παρουσιάζει η εργασία και το οποίο φιλοδοξεί να είναι μια διδακτική πρόταση για τους καθηγητές Πληροφορικής. Τα χαρακτηριστικά του εκπαιδευτικού υλικού Το εκπαιδευτικό υλικό που παρουσιάζεται έγινε προσπάθεια να είναι σύμφωνο με τις αρχές σχεδιασμού του Νέου Προγράμματος Σπουδών για την Πληροφορική που «...δεν έχει ως στόχο την κατάρτιση των μαθητών σε εφήμερες τεχνολογικές γνώσεις ή δεξιότητες...» αλλά οι Τ. Α. Μικρόπουλος, Α. Τσιάρα, Π. Χαλκή (επιμ.), Πρακτικά 8 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου «Διδακτική της Πληροφορικής», Ιωάννινα: ΕΤΠΕ Σεπτεμβρίου ISSN , ISBN
2 80 Τ. Λαδιάς, Δ. Λαδιάς μαθητές να «...εμπλέκονται σε δραστηριότητες επίλυσης προβλημάτων που έχουν ως σκοπό την καλλιέργεια δεξιοτήτων μεθοδολογικού χαρακτήρα και δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου...» (Τζιμογιάννης κ.ά., 2011). Η πρόκληση για τους δημιουργούς του παρόντος εκπαιδευτικού υλικού είναι μεγάλη γιατί ενώ η ανάπτυξη κώδικα καλύπτει όλα τα επίπεδα της αναθεωρημένης ταξινομίας του Bloom, φτάνοντας στο ανώτερο που είναι η «δημιουργία», αυτή αφενός θα πρέπει να διδαχθεί σε μαθητές μικρής ηλικίας και αφετέρου οι μαθητές θα πρέπει να γευθούν τη χαρά της δημιουργίας, ώστε να έχουν κίνητρο να συνεχίσουν και να ολοκληρώσουν τη σειρά των μαθημάτων. Βασικό χαρακτηριστικό του εκπαιδευτικού υλικού που αναπτύχθηκε είναι η ιδέα ότι «το ουσιαστικό ενδιαφέρον για τα παιδιά δεν είναι το να παίξουν με ένα έτοιμο παιχνίδι αλλά η όλη διαδικασία εμπλοκής τους στην κατασκευή του ίδιου του παιχνιδιού με το οποίο θα παίξουν» (Λαδιάς, 2015). Έτσι, σχεδιάστηκε μια σειρά σεναρίων που αναφέρονται στον προγραμματισμό συμπεριφορών εικονικών ψευδο-ρομποτικών οχημάτων σε ρόλους «αυτομάτων», κινουμένων αυτόνομα στο χώρο και τηλεκατευθυνόμενων από τον χρήστη. Η σειρά ολοκληρώνεται με τη συνύπαρξη - εμπλοκή όλων αυτών σε ένα αγώνα ταχύτητας. Η περιγραφή του εκπαιδευτικού υλικού Η κατασκευή ενός «αυτόματου» Ολοκληρώνοντας το σενάριο οι μαθητές θα έχουν αναπτύξει πρόγραμμα προσομοίωσης της κίνησης ενός «αυτόματου», όπου το ψευδο-ρομπότ εκτελώντας τον κώδικά του θα διατρέχει πάντα την ίδια διαδρομή, χωρίς να επηρεάζεται από αλλαγές στο περιβάλλον του. Σκοπός του σεναρίου είναι να διδαχθούν οι μαθητές την προγραμματιστική δομή της ακολουθίας. Ως ενδιάμεσα βήματα στην προοπτική αυτού του σκοπού θα χρησιμοποιηθούν δραστηριότητες όπου: οι μαθητές θα διακρίνουν αφενός τη συγγραφή από την εκτέλεσή του προγράμματος και αφετέρου μεταξύ των ρόλων χρήστη της εφαρμογής και παραγωγού προγράμματος. οι μαθητές διευκρινίζουν τις προγραμματιστικές διαφορές μεταξύ μιας σειράς διάσπαρτων διαταγών, μιας ακολουθίας εντολών και ενός προγράμματος. οι μαθητές εξερευνούν την παλέτα με το ρεπερτόριο των εντολών κίνησης στο Scratch, καθώς και άλλες παλέτες εντολών όπως «Πένα», «Έλεγχος» και «Συμβάντα». παρουσιάζεται η δομή μιας εντολής κίνησης και γίνεται αναφορά στο όρισμά της ως μια σταθερά. συγκρίνονται προγράμματα που υλοποιούν τον ίδιο αλγόριθμο σε διαφορετικά περιβάλλοντα οπτικού Προγραμματισμού (Scratch, TurtleArt, StarLogo TNG). στο πλαίσιο της σπειροειδούς προσέγγισης αφενός εφαρμόζεται η επαναληπτική δομή «επανάλαβε... φορές» ώστε να αρχίσει να ωριμάζει στη σκέψη των μαθητών η δομή της επανάληψης και αφετέρου τονίζεται η διαφορά της σχετικής κίνησης (κινούμενο σύστημα αναφοράς) της εντολής «κινήσου... βήματα» με την απόλυτη κίνηση (ακίνητο σύστημα αναφοράς) σε καρτεσιανές συντεταγμένες «πήγαινε στη θέση x: και y:». προσδιορίζονται τα όρια ενός «αυτόματου» όταν αλλάζει το περιβάλλον στο οποίο ενεργεί και το «αυτόματο» διατηρεί αμετάβλητή τη συμπεριφορά του, ώστε να προετοιμαστεί το έδαφος για το επόμενο σενάριο με τη δομή επιλογής.
3 Ρομποτική χωρίς ρομπότ 81 Η κατασκευή ενός αυτόνομου ρομπότ Όταν ολοκληρώνεται το δεύτερο σενάριο οι μαθητές έχουν αναπτύξει ένα πρόγραμμα που προσομοιώνει την κίνηση ενός ρομπότ με αισθητήρες, που μπορεί να εξερευνά το περιβάλλον του και να αλληλεπιδρά με αυτό, ώστε να κινείται αυτόνομα εντός των ορίων του δρόμου. Σκοπός του σεναρίου είναι να διδαχθούν οι μαθητές την προγραμματιστική δομή της επιλογής. Ως ενδιάμεσα βήματα στην προοπτική αυτού του σκοπού είναι να χρησιμοποιηθούν δραστηριότητες όπου οι μαθητές: χρησιμοποιούν την εντολή «Εάν» αξιοποιώντας τις τιμές των αισθητήρων. Σημειώνεται ότι η χρήση της εντολής «Εάν» γίνεται χωρίς να έχουν διδαχθεί οι μαθητές την έννοια της μεταβλητής που είναι απαραίτητη για να αλλάζει η τιμή της συνθήκης της εντολής. διορθώνουν το πρόγραμμα εμπλεκόμενοι σε διαδικασίες εκσφαλμάτωσης. γράφουν ισοδύναμους κώδικες χρησιμοποιώντας εναλλακτικά τις εντολές «Εάν... τότε...» και «Εάν... τότε... αλλιώς...», συγκρίνοντας έτσι τις δυνατότητες της κάθε εντολής με στόχο τη βελτιστοποίηση του αποτελέσματος του κώδικα. διαπιστώνουν την ισοδυναμία αφενός της χρήσης διαδοχικών «Εάν... τότε...» με τη χρήση του λογικού τελεστή OR και αφετέρου της χρήσης εμφωλευμένων «Εάν... τότε... αλλιώς...» με τη χρήση του λογικού τελεστή AND. εξετάζουν το ενδεχόμενο να υπάρχει και άλλο ρομπότ στην πίστα. «Πώς θα δημιουργηθεί και άλλο ρομπότ; Ποιά συμπεριφορά θέλουν οι μαθητές ως προγραμματιστές να έχουν τα ρομπότ όταν συναντηθούν; Θα έχουν την ίδια ή διαφορετικές συμπεριφορές τα διαφορετικά ρομπότ; Αυτές τις συμπεριφορές μπορούν οι μαθητές να τις κωδικοποιήσουν με εντολές, ώστε να «διδαχθούν» τα ρομπότ να τις ακολουθούν;» Στο πλαίσιο της σπειροειδούς προσέγγισης σε επόμενο στάδιο μπορούν τα ρομπότ-αντίγραφα να αντικατασταθούν με κλώνους ενός ρομπότ-μήτρας που παίζει το ρόλο κλάσης. επιλύουν άσκηση στην οποία αντί για μαύρο χρώμα στο οδόστρωμα, τα διάφορα τμήματα της διαδρομής να έχουν αποχρώσεις του γκρι που να συμβολίζουν την κλίση του οδοστρώματος, ώστε η ταχύτητα της κίνησης του ρομπότ να προσαρμόζεται ανάλογα. διαχειρίζονται περισσότερα του ενός αντικείμενα (ρομπότ) στον ίδιο κόσμο, όπου το καθένα θα έχει τη δική του συμπεριφορά, γεγονός που περιπλέκει το πρόγραμμα θέτοντας ζητήματα όπως ποιος κώδικας ανήκει σε ποιο ρομπότ. Σε αυτό το σημείο εφαρμόζεται η διδακτική τεχνική του καταιγισμού ιδεών κατά την οποία οι μαθητές κατηγοριοποιούν τους διάφορους τρόπους διάδρασης ενός αντικειμένου με το περιβάλλον του, καταγράφοντας τις αλληλεπιδράσεις του με: (i) το πλαίσιο, τα όρια του χώρου όπου δρα, (ii) το υπόβαθρο - σκηνικό, (iii) άλλα αντικείμενα που μοιράζονται τον ίδιο χώρο, (iv) χρονικά συμβάντα και (v) συμβάντα που προέρχονται από τον έξω από τον υπολογιστή κόσμο π.χ. με συμβάντα που σχετίζονται με δράσεις του χρήστη. διαπιστώνουν ότι η αλλαγή της ενδυμασίας (ιδιότητα) ενός αντικειμένου είναι ανεξάρτητη από τις συμπεριφορές του και θα αποφανθούν για τη διαφοροποίηση των δεδομένων από τον αλγόριθμο (ανεξαρτησία του κώδικα από τα δεδομένα).
4 82 Τ. Λαδιάς, Δ. Λαδιάς Η κατασκευή ενός τηλεχειριζόμενου ρομπότ Με την ολοκλήρωση του τρίτου σεναρίου οι μαθητές έχουν συντάξει ένα ενιαίο πρόγραμμα που προσομοιώνει την κίνηση ενός τηλεκατευθυνόμενου ρομπότ από το χρήστη. Σκοπός του σεναρίου είναι να διδαχθούν οι μαθητές την έννοια της μεταβλητής. Ως ενδιάμεσα βήματα στην προοπτική αυτού του σκοπού θα χρησιμοποιηθούν δραστηριότητες όπου οι μαθητές: βρίσκουν τρόπο, ώστε να καταγράφεται το σκορ στο προηγούμενο πρόγραμμα του αυτόνομου ρομπότ π.χ. πόσες φορές κάποιο ρομπότ αγγίζει τα όρια του πλαισίου. Έτσι δημιουργείται η ανάγκη για να υπάρξει ένα αριθμητικό αποθετήριο στο οποίο θα απαριθμείται, θα φυλάσσεται και θα μπορεί να ανακληθεί η τιμή του πλήθους των συγκρούσεων. Αυτό γίνεται με το μηχανισμό της μεταβλητής. εφευρίσκουν τρόπους και επιλέγουν τις κατάλληλες εντολές (Εάν και Όταν) έτσι ώστε το ρομπότ να στρίβει ανάλογα με τις διαταγές του χρήστη που τις δίνει πατώντας το αριστερό ή το δεξιό βελάκι στο πληκτρολόγιο. οικοδομούν σταδιακά τον κώδικα που υλοποιεί τον τρόπο χειρισμού ενός οχήματος, διακρίνοντας τις δύο επιμέρους (παράλληλες) λειτουργίες (χειρισμός τιμονιού και χειρισμός πεντάλ γκάζι-φρένο), διαχωρίζοντας τη μεταφορική κίνηση από την (περι)στροφική και εισάγοντας τη μεταβλητή «τόσα» που καθορίζει τον «διασκελισμό» του ρομπότ. αναγνωρίζουν την ανάγκη για την κατάλληλη ονοματολογία των μεταβλητών. «Ποιό πρέπει να είναι το όνομα μιας μεταβλητής, να είναι σύντομο, κωδικοποιημένο ή περιγραφικό (τεχνική camelcase) και γιατί, π.χ. το «τόσα» εκφράζει ή είναι ταχύτητα;» εντοπίζουν στο ενιαίο πρόγραμμα περιοχές, όπου γίνονται οι αρχικές ενέργειες (αρχικοποίηση) και το κυρίως πρόγραμμα και οι (ανύπαρκτες προς στιγμήν) τελικές ενέργειες και αυτό θα είναι το έναυσμα για το επόμενο σενάριο. διακρίνουν μεταξύ της προγραμματιστικής χρήσης των μεταβλητών (η τιμή των οποίων μπορεί να μεταβάλλεται κατά την εκτέλεση του προγράμματος) και των σταθερών (η τιμή των οποίων παραμένει σταθερή κατά την εκτέλεση του προγράμματος). διακρίνουν μεταξύ των εσωτερικών σε αντικείμενο μεταβλητών από τις γενικού σκοπού μεταβλητές που αναγνωρίζονται από όλα τα αντικείμενα. αποφαίνονται για την αναγκαιότητα της χρήσης «μεταβλητών κοινού σκοπού» όπου ομαδοποιούνται μη ομοειδείς μεταβλητές και αντιμετωπίζονται ως μια ενιαία οντότητα (εγγραφές και πεδία άλλων γλωσσών Προγραμματισμού). διαπιστώνουν την ανεπάρκεια των απλών μεταβλητών να περιγράψουν πολύπλοκες φυσικές δομές και αναδεικνύεται η ανάγκη για δομές δεδομένων, είτε απλών μεταβλητών, είτε ομοειδών εγγραφών (που μπορούν να περιέχουν και πολυμεσικά δεδομένα), οι οποίες είναι απαραίτητες για την ανεξαρτησία των αλγορίθμων από τα δεδομένα. Αργότερα μπορούν να ασχοληθούν αφενός με τη λειτουργία τους ως σειρές ή στοίβες επί των λιστών και αφετέρου με διάφορους αλγόριθμους που αναφέρονται σε αυτές (αναζητήσεις, ταξινομήσεις, κ.λπ.). Διαίρει και βασίλευε με διαδικασίες Όταν θα έχει ολοκληρωθεί το σενάριο, οι μαθητές αναμένεται να έχουν μετατρέψει το δύσκολα χειριζόμενο μεγάλο ενιαίο πρόγραμμα σε ένα τμηματικά αρθρωτό και ιεραρχικά δομημένο σύνολο ευέλικτων υποπρογραμμάτων εύκολα διαχειρίσιμο.
5 Ρομποτική χωρίς ρομπότ 83 Σκοπός του σεναρίου είναι να διδαχθούν οι μαθητές τον τμηματικό και ιεραρχικά δομημένο προγραμματισμό. Ως ενδιάμεσα βήματα στην προοπτική αυτού του σκοπού θα χρησιμοποιηθούν δραστηριότητες όπου οι μαθητές: διακρίνουν τον ορισμό από την κλήση των διαδικασιών, ώστε να εισαχθούν στην έννοια του τμηματικού Προγραμματισμού. εφαρμόζουν περαιτέρω τη διεργασία του τεμαχισμού σε τμήματα (modules) σε επόμενα επίπεδα, αναδεικνύοντας την ιεραρχική οργάνωση των modules με την οποία αυτά δομούνται (ιεραρχικός Προγραμματισμός). διαπιστώνουν ότι η δενδροειδής δομή που αναδείχθηκε προηγουμένως (στην οποία σε κάθε ανώτερο επίπεδο γίνεται απόκρυψη των λεπτομερειών των κατώτερων επιπέδων) καταλήγει σε ένα τέτοιο σημείο στο οποίο το καθήκον που θα πρέπει να επιτελεστεί θα αντιστοιχεί στα καθήκοντα απλών εντολών της γλώσσας Προγραμματισμού. διαπιστώνουν αφενός ότι υπάρχουν περιοχές του κώδικα που επαναλαμβάνονται σε διάφορα σημεία του προγράμματος και αφετέρου ότι αυτά τα τμήματα του κώδικα παρουσιάζουν σημαντικές δομικές ομοιότητες, οι οποίες μπορούν με παραμετροποίηση των διαδικασιών που τις υλοποιούν να συγχωνευτούν στο ίδιο τμήμα κώδικα, οδηγούμενοι έτσι σε διαδικασίες-πολυεργαλεία, με αποτέλεσμα να βελτιστοποιηθεί το πρόγραμμα. ανακαλύπτουν με τη βοήθεια «ΚωδικΟράματος» (Λαδιάς κ.ά., 2016) τη ροή της πληροφορίας του προγράμματος με τις κλήσεις των διαφόρων διαδικασιών στην ιεραρχική δομή των χρησιμοποιούμενων τμημάτων και περιγράφουν τον μηχανισμό πλοήγησης στο πρόγραμμα με τη χρήση στοίβας διευθύνσεων των καλούμενων διαδικασιών. Προσθήκη λειτουργικότητας με εμφύτευση αρθρωμάτων Με την ολοκλήρωση του σεναρίου οι μαθητές εξελίσσουν το πρόγραμμα με την προσθήκη αρθρωμάτων (διαδικασιών ή αντικειμένων) έτσι, ώστε να αυξηθεί η λειτουργικότητά του. Σκοπός του σεναρίου είναι να αντιληφθούν οι μαθητές τις δυνατότητες που τους παρέχει η χρήση του τμηματικού-αρθρωτού προγραμματισμού. Ως ενδιάμεσα βήματα στην προοπτική αυτού του σκοπού θα χρησιμοποιηθούν δραστηριότητες όπου οι μαθητές: γράφουν κώδικα στο τμήμα του προγράμματος «τελικές ενέργειες» (που παρέμεινε επιδεικτικά κενό κώδικα) προσπαθώντας να βάλουν επιπρόσθετα «μίζα» στο ρομπότ, έτσι ώστε να ενεργοποιείται στις αρχικές ενέργειες, να ελέγχεται ο τερματισμός της κίνησής του στην κύρια λειτουργία και να τερματίζει το πρόγραμμα από τον χρήστη στις τελικές ενέργειες. Ένα από τα αποτελέσματα αυτής της προσθήκης είναι αν ισχύει το κριτήριο της περατότητας. Ενδιαφέρον σημείο στην εκσφαλμάτωση που σχετίζεται με τις τάξεις μεγέθους του χρόνου εκτέλεσης του προγράμματος και του χρόνου αντίδρασης του χρήστη, είναι να εξηγηθεί από τους μαθητές γιατί χρειάζεται να χρησιμοποιηθεί μια μεταβλητή στο ρόλο του «κλειδιού» για να «ανάψει» η μηχανή και άλλη για να «σβήσει» η μηχανή του ρομπότ. διαπιστώνουν ότι η προσθήκη λειτουργικότητας μπορεί να γίνει και με τη χρήση άλλων αντικειμένων που λειτουργούν ως εξαρτήματα του ρομπότ και ταυτόχρονα με αυτό. σχεδιάζουν, εφαρμόζουν και ελέγχουν διεπαφές από το χώρο του physical computing. Αυτό γίνεται είτε με τη χρήση έτοιμων χειριστηρίων που συνδέονται στον υπολογιστή και μπορούν να υποκαταστήσουν το πληκτρολόγιο στο χειρισμό
6 84 Τ. Λαδιάς, Δ. Λαδιάς του ρομπότ, είτε με τη χρήση ηλεκτρονικών πλακετών όπου μπορούν να αναπτυχθούν αυτοσχέδια χειριστήρια (π.χ. picoboard ή arduino) και όργανα ενδείξεων των εικονικών ρομπότ. πειραματίζονται ρυθμίζοντας τις παραμέτρους αναδρομικών αλγορίθμων, π.χ. της καμπύλης Koch ή της καμπύλης Peano (Μικρόπουλος & Λαδιάς, 2000), για τη σχεδίαση, μέσω κώδικα και εφαρμόζοντας τη γεωμετρία της χελώνας, κατάλληλης πίστας με τη διαδρομή που πρέπει να ακολουθεί το ρομπότ. Διακρίνουν τη χρήση του κώδικα στη σχεδίαση της γεωμετρίας της χελώνας από τη χρήση του για το χειρισμό (πολυμεσικών) αντικειμένων. διαπιστώνουν την απαίτηση επικοινωνίας μεταξύ των αντικειμένων, οι κώδικες των οποίων πρέπει να συγχρονίζονται καθώς εκτελούνται παράλληλα και να αλληλεπιδρούν μεταξύ τους ως αντίδραση σε διάφορα συμβάντα. Σταθμίζουν αν η επικοινωνία αυτή πρέπει να γίνεται με τη χρήση μεταβλητών (μετρητές, σημαίες, σηματωροί κ.λπ.), με τη χρήση μηνυμάτων (διαχείριση νημάτων συμβάντων με την εντολή «μετάδωσε το... και περίμενε»). εντοπίζουν τμήματα κώδικα με επαναλήψεις υλοποιούμενες με τη χρήση μηνυμάτων σε έτοιμα προγράμματα με τη βοήθεια «κωδικοραμάτων». Παράλληλος προγραμματισμός και καθοδηγούμενος από γεγονότα Όταν ολοκληρώνεται το τελευταίο σενάριο οι μαθητές έχουν ολοκληρώσει την κατασκευή ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού με αγώνες εικονικών ρομπότ: αυτομάτων, αυτόνομων και τηλεχειριζόμενων. Σκοπός του σεναρίου είναι να εξοικειωθούν οι μαθητές με τον καθοδηγούμενο από τα γεγονότα παράλληλο και βασιζόμενο σε αντικείμενα Προγραμματισμό. Ως ενδιάμεσα βήματα στην προοπτική αυτού του σκοπού θα χρησιμοποιηθούν δραστηριότητες όπου οι μαθητές: αναλύουν τον κώδικα του τηλεχειριζόμενου ρομπότ και εντοπίζουν ποιά τμήματά του αντιστοιχούν σε φυσικές διεργασίες που εκτελούνται σειριακά και ποιές παράλληλα. Με βάση αυτή τη διαπίστωση καλούνται να μετατρέψουν στον υπάρχοντα κώδικα τα τμήματα που αντιστοιχούν σε φυσικές διεργασίες που λειτουργούν παράλληλα σε τμήματα παράλληλου κώδικα, χρησιμοποιώντας συμβάντα. εφαρμόζουν την εντολή «Όταν», που την έχουν διακρίνει από την «Εάν» και συσχετίζουν τη χρήση τους στον καθοδηγούμενο από τα γεγονότα Προγραμματισμό με τις τεχνικές διαχείρισης συμβάντων (polling ή interrupt) (Λαδιάς & Μικρόπουλος, 1998). συνθέτουν «κωδικοράματα» με πολλαπλά αντικείμενα αρθρώματα, ώστε να αναδειχθούν οι παράλληλες διεργασίες αφενός εντός του ίδιου αντικειμένου και αφετέρου μεταξύ διαφορετικών αντικειμένων, να εντοπιστούν τα σημεία της διάδρασης με τον χρήστη ως σημεία ασυνέχειας της ροής της πληροφορίας, να απαριθμηθούν οι διακριτές καταστάσεις στις οποίες μεταπίπτει το σύστημα κατά την εκτέλεση του προγράμματος, να αναδειχθούν οι τρόποι επικοινωνίας μεταξύ των αντικειμένων κ.λπ. συναρμολογούν σε ένα ενιαίο πρόγραμμα ενσωματώνοντας τα επιμέρους προγράμματα αφενός κλώνων αυτομάτων και αυτόνομων ψευδο-ρομπότ και αφετέρου αντιγράφων τηλεχειριζόμενων ψευδο-ρομπότ και αντιμετωπίζουν τις δυσκολίες διαχείρισης, βελτίωσης και συντήρησης ενός πολύπλοκου συνόλου, όπως αυτό ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού. Οι μαθητές δεν είναι απλά χρήστες - παίκτες
7 Ρομποτική χωρίς ρομπότ 85 ενός έτοιμου παιχνιδιού αλλά οι κατασκευαστές - παραγωγοί ενός παιχνιδιού υψηλής τεχνολογίας. Αποτελέσματα της αξιολόγησης του εκπαιδευτικού υλικού Το εκπαιδευτικό υλικό παρουσιάστηκε σε εκπαιδευτικούς πληροφορικής σε δύο τρίωρα σεμινάρια εκτός εργασιακού ωραρίου με τίτλο «Θέματα διδακτικής του προγραμματισμού Η/Υ (μέρος 1 ο και μέρος 2 ο )» που έγιναν το Φεβρουάριο του 2015 στη Ν. Σμύρνη και στον Κορυδαλλό. Το πρώτο σεμινάριο παρακολούθησαν 159 εκπαιδευτικοί και στο ερωτηματολόγιο αξιολόγησης απάντησαν 128. Το δεύτερο σεμινάριο παρακολούθησαν 115 εκπαιδευτικοί Πληροφορικής και στο ερωτηματολόγιο για την αξιολόγηση του σεμιναρίου απάντησαν 75 από τους συμμετέχοντες. Οι απαντήσεις των ερωτηματολογίων που αναφέρονται στο προγραμματιστικό μέρος των σεναρίων, ανάλογα με το βαθμό αποδοχής από τους εκπαιδευτικούς, έχουν αποτιμηθεί στην κλίμακα Likert, (βαθμός 5 - ισχυρή αποδοχή, βαθμός 1 - ελάχιστη αποδοχή). Οι ερωτήσεις ξεκινούν με «Η σειρά των μαθημάτων ανταποκρίθηκε όσον αφορά...» και οι απαντήσεις είναι οι εξής: Απαντήσεις με βαθμό 5 στην κλίμακα Likert: την εμπλοκή των μαθητών σε διαδικασίες επίλυσης αυθεντικών προβλημάτων που απαιτούν κριτική/αλγοριθμική σκέψη; την παρουσίαση της ανάγκης για χρήση διαδικασιών (η ανάγκη για τμηματικό προγραμματισμό); την παρουσίαση της ανάγκης για βελτιστοποίηση του κώδικα (π.χ. οι τρεις διαδικασίες επιτάχυνσης, φρεναρίσματος και αδράνειας γίνανε μία); την κατανόηση της ολότητας του προβλήματος με την παρουσίαση ολόκληρου του κώδικα όλων των αντικειμένων με τη χρήση κωδικοραμάτων; την παρουσίαση της ανάγκης για την ιεραρχική δόμηση των διαδικασιών (η ανάγκη για ιεραρχικό Προγραμματισμό); Απαντήσεις με βαθμό 4 στην κλίμακα Likert: την παρουσίαση της ανάγκης για παραμετροποίηση των διαδικασιών με πέρασμα παραμέτρων; τη διάκριση του δομημένου Προγραμματισμού από άλλα είδη προγραμματισμού); 3....την αύξηση της λειτουργικότητας με την προσθήκη εξαρτημάτων/modules/διαδικασιών (π.χ. το ταχύμετρο και ο δείκτης καυσίμων/αποθεμάτων ενέργειας); την παρουσίαση της επικοινωνίας μεταξύ αντικειμένων (μεταφορά δεδομένων μέσω "καθολικών" μεταβλητών και συγχρονισμός επικοινωνίας με μηνύματα); την παρουσίαση των αναδρομικών διαδικασιών (στη φάση της σχεδίασης της πίστας); τη διάκριση της διαχείρισης της ροής του προβλήματος κυρίως με διαδικασίες ή κυρίως με μηνύματα; την παρουσίαση μιας προσέγγισης με βάση τον Προγραμματισμό καθοδηγούμενο από γεγονότα; τη διάκριση μεταξύ των αντιγράφων αντικειμένων και κλώνων αντικειμένων; την παρουσίαση κάποιων χαρακτηριστικών του (ψευδο)παράλληλου Προγραμματισμού; Απαντήσεις με χαμηλότερη του βαθμού 4 δεν υπάρχουν.
8 86 Τ. Λαδιάς, Δ. Λαδιάς Συμπεράσματα Η σειρά των προτεινόμενων σεναρίων έχουν ως σκοπό να διδάξουν στους μαθητές της Υποχρεωτικής Εκπαίδευσης τις προγραμματιστικές δομές της ακολουθίας, της επανάληψης και της επιλογής καθώς και τις έννοιες της μεταβλητής και της διαδικασίας. Όμως, παράπλευρες ωφέλειες αυτών των σεναρίων είναι να επιτευχθούν προγραμματιστικοί στόχοι όπως: 1. Η εννοιολογική ονοματολογία των μεταβλητών, η διάκριση της χρήσης των μεταβλητών από τις σταθερές, η χρήση μεταβλητών σε διάφορους ρόλους (μετρητών, σημαιών και σηματωρών στις τεχνικές διαχείρισης συμβάντων), η διάκριση μεταβλητών εσωτερικών σε αντικείμενα και γενικής χρήσης, η διάκριση «καθολικών» και τοπικών μεταβλητών που περνούν ως παράμετροι σε διαδικασίες, η ανεξαρτησία του κώδικα από τα δεδομένα και η αναγκαιότητα της οργάνωσης των μεταβλητών σε δομές δεδομένων (λίστες και πολυμεσικές εγγραφές) που λειτουργούν αλγοριθμικά ως στοίβες, σειρές ή ουρές. 2. Η επανάληψη εκτέλεσης κώδικα με διάφορους τρόπους (με εντολή επανάληψης, με αναδρομικές διαδικασίες, με χρήση κλώνων και με χρήση μηνυμάτων). 3. Η διάκριση της συγγραφής από την εκτέλεση του προγράμματος, η διάκριση των ρόλων του χρήστη της εφαρμογής και του προγραμματιστή που παράγει κώδικα, η ροή της πληροφορίας στο εσωτερικό του προγράμματος και οι διακριτές καταστάσεις στις οποίες μεταπίπτει το σύστημα κατά την εκτέλεση του προγράμματος, η διάκριση της χρήσης του κώδικα στη σχεδίαση της γεωμετρίας της χελώνας από τη χρήση του για το χειρισμό (πολυμεσικών) αντικειμένων, η επαφή με προγραμματιστικές διεργασίες διαχείρισης, εκσφαλμάτωσης, βελτίωσης και συντήρησης ενός πολύπλοκου συνόλου κώδικα, η σύγκριση του ίδιου αλγορίθμου σε διαφορετικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα. 4. Η βιωματική εμπειρία με το δομημένο προγραμματισμό (αρθρώματα και ιεραρχική οργάνωση αυτών με απόκρυψη των λεπτομερειών των κατώτερων επιπέδων), η διάκριση ορισμού και κλήσης των διαδικασιών, η παραμετροποίηση των διαδικασιών ως πολυ-εργαλείων, η αντιπαραβολή του σειριακού με τον παράλληλο Προγραμματισμό, τον Προγραμματισμό που βασίζεται σε αντικείμενα (και εν δυνάμει με τον αντικειμενοστρεφή Προγραμματισμό) και την τεχνική του καθοδηγούμενου από τα γεγονότα Προγραμματισμού. Η χρήση αντικειμένωναρθρωμάτων που λειτουργούν ως εξαρτήματα ενός ευρύτερου συνόλου, που συγχρονίζονται επικοινωνώντας μεταξύ τους. 5. Η κατηγοριοποίηση των διαφορετικών τρόπων αλληλεπίδρασης, η επικοινωνία και ο συγχρονισμός των επιμέρους φυσικών διεργασιών, η διαφορά της κίνησης σε κινούμενο σύστημα από αυτήν σε ακίνητο σύστημα αναφοράς και η ανάπτυξη διεπαφών από το χώρο του physical computing. Ο αλγοριθμικός και προγραμματιστικός πλούτος που προαναφέρθηκε σε συνδυασμό με τα ενθαρρυντικά αποτελέσματα της αξιολόγησης από τους εκπαιδευτικούς Πληροφορικής φαίνεται να δημιουργεί στέρεα θεμέλια για την κατάκτηση του Προγραμματισμού από τους μικρούς μαθητές που θα περιπλανηθούν στις ανοιχτές θάλασσες της Μηχανικής Λογισμικού αναζητώντας την Ιθάκη τους.
9 Ρομποτική χωρίς ρομπότ 87 Αναφορές Λαδιάς, Αν. (2015). Παίζω-Μαθαίνω: Μαθαίνω διασκεδάζοντας ή/και διασκεδάζω μαθαίνοντας. Στην ημερίδα «Gamification στην εκπαιδευτική διαδικασία. Create it, Share it, Game it!». Ανακτήθηκε στις 27 Φεβρουαρίου 2016 από Λαδιάς Αν., Μικρόπουλος, Αν., (1988). Οι Υπολογιστές στα Συστήματα Αυτομάτου Ελέγχου. Η software άποψη. RAM, No 3. Λαδιάς, Αν., Τσιωτάκης, Π. & Φεσάκης, Γ. (2011). Οδηγός Υποχρεωτικής Εκπαίδευσης, για τον εκπαιδευτικό στο επιστημονικό πεδίο: Πληροφορική και Νέες Τεχνολογίες (γυμνάσιο), Πράξη «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα)-νέο πρόγραμμα σπουδών, Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 - Οριζόντια Πράξη (ΑΔΑ: 4ΑΣ29-Ρ9Υ). Λαδιάς Αν., Παπαδόπουλος, Γ., Φωτιάδης, Δ., (2016) ΚωδικΌραμα: Εργαλείο για την ανάπτυξη οπτικού προγραμματισμού σε Scratch. Στο Α. Τζιμογιάννης (επιμ.) Πρακτικά Πανελλήνιου Συνεδρίου Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Υλικό και Ηλεκτρονική Μάθηση 2.0, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου & ΕΤΠΕ, Κόρινθος, Μαρτίου Manches A. & Plowman L. (2015). Computing education in children s early years: A call for debate, British Journal of Educational Technology. doi: /bjet Μικρόπουλος, Αν., Λαδιάς Αν., (2000). H Logo στην εκπαιδευτική διαδικασία, Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων. ISBN Παιδαγωγικό Ινστιτούτο (2011). Ο Πληροφορικός Γραμματισμός στο Γυμνάσιο. Πράξη «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Νέο πρόγραμμα σπουδών, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3, Οριζόντια Πράξη», Υποέργο 1: «Εκπόνηση Προγραμμάτων Σπουδών Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης και οδηγών για τον εκπαιδευτικό «Εργαλεία Διδακτικών Προσεγγίσεων», 1η Έκδοση. Τζιμογιάννης, Αθ., Κόμης, Β., Φεσάκης, Γ., Αγγελής, Αδ., Κωστάκος, Αντ., Λαδιάς, Αν., Πανσεληνάς, Γ., Βραχνός, Ε., Γόγουλου, Α., Λιακοπούλου, Ε., & Τσιωτάκης, Π. (2011). Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο. Αθήνα.
Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΕΙΡΑΙΑ Δρ. Αναστάσιος
Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project
Η εμπειρία από την εφαρμογή της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα σχολεία Ράλλειος Σχολή 20 Δεκεμβρίου 2017 Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η
Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch
Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch Αναστάσιος Λαδιάς 1, Θεόδωρος Καρβουνίδης 2, Δημήτριος Λαδιάς 3 1 ladiastas@gmail.com, 2 tkarv@otenet.gr, 3 ladimitr@gmail.com
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Σκοπός του μαθήματος είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να αναπτύξουν ικανότητες αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, ώστε να επιλύουν προβλήματα, να σχεδιάζουν
Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού
Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση, 9(2), 103-117, 2016 Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Αναστάσιος Λαδιάς 1, Δημήτριος Λαδιάς
Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης
Ημερίδα της Ευαγγελικής Σχολής Σμύρνης για τις Νέες Εξελίξεις στην Πληροφορική 21 Ιανουαρίου 2018, Ίδρυμα Ευγενίδου Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης
Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας
Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο
Διδακτικές και παιδαγωγικές διαστάσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική εκπαίδευση
Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 10ο, 113-134, 2016 Διδακτικές και παιδαγωγικές διαστάσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική εκπαίδευση Τάσος Λαδιάς ladiastas@gmail.com
Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.
Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ
Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch
Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ
Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό
Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή
Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό
Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή
Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ
Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό
Το project ΑΒΓ, ο προγραμματισμός Η/Υ από το δημοτικό ως το λύκειο
Το project ΑΒΓ, ο προγραμματισμός Η/Υ από το δημοτικό ως το λύκειο Λαδιάς Αναστάσιος Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19, Πειραιά - Δ Αθήνας - Κυκλάδων, ladiastas@gmail.com Περίληψη Το παρόν κείμενο περιγράφει τη
Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»
Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους. του Σταύρου Κοκκαλίδη. Μαθηματικού
Τα Διδακτικά Σενάρια και οι Προδιαγραφές τους του Σταύρου Κοκκαλίδη Μαθηματικού Διευθυντή του Γυμνασίου Αρχαγγέλου Ρόδου-Εκπαιδευτή Στα προγράμματα Β Επιπέδου στις ΤΠΕ Ορισμός της έννοιας του σεναρίου.
Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch
Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch Α. Λαδιάς 1, Θ. Καρβουνίδης 2, Δ. Λαδιάς 3, Χ. Δουληγέρης 4 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ladiastas@gmail.com 2 Μεταδιδακτορικός Ερευνητής,
«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»
2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής
- Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενεργείας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ
Ενέργεια 1.1.α: Έργο No 15: «Προγράμματα Βιβλία» - Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενεργείας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ νέου
Breakdance Computer Game σε Scratch.
Breakdance Computer Game σε Scratch. Ταστίογλου Μαριάννα 1, Τραντοπούλου Μαργαρίτα 2 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου atas94@otenet.gr 2 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2 ο Γυμνάσιο Ευόσμου daizy@in.gr Δασκαλάκης
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού
Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου
«Το μάθημα ΤΠΕ στο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο», επιμορφωτική συνάντηση
«Το μάθημα ΤΠΕ στο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο», επιμορφωτική συνάντηση ντηση του Τμήματος Επιστημονικής και Παιδαγωγικής Καθοδήγησης Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης Αττικής Δεκέμβριος 2012 Εκπαιδευτικό σενάριο
Η ανοικτή αυτή πρακτική έχει διάρκεια 2 διδακτικών ωρών και λαμβάνει μέρος στο εργαστήριο πληροφορικής του σχολείου.
ΣΧΟΛΕΙΟ Η συγκεκριμένη εκπαιδευτική πρακτική υλοποιήθηκε από τους μαθητές της Ε τάξης δημοτικού κατά την διάρκεια των παρεμβάσεων «εφαρμογής στην τάξη» της 6ης περιόδου επιμόρφωσης Β επιπέδου ΤΠΕ, αξιοποιώντας
Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό
Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό 1η Έκδοση, Σεπτέμβριος 2011 ΕΣΠΑ 2007-13\Ε.Π. Ε&ΔΒΜ\Α.Π. 1-2-3 «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η
Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch
Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και
Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου
Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της
Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch
Δημιουργία παιχνιδιού σε Scratch Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Σταυράκη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το
Tank Rescue Computer Game σε Scratch
Tank Rescue Computer Game σε Scratch Μπέλτσος Νικόλαος 1, Παναγιωτόπουλος Ευάγγελος 2, Παπαδόπουλος Βασίλης 3, Παπουδάρης Κωνσταντίνος 4 1 sokin2@yahoo.gr 2 vaggelispan@yahoo.gr 3 papadopoulos_vasilis@yahoo.gr
Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB»
Διδακτικό σενάριο: Σώζοντας το «κίτρινο υποβρύχιο» στη «θάλασσα του BYOB» Κογχυλάκης Γεώργιος kogxylak@sch.gr Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ19 (Υποδιευθυντής 7 ου Γυμνασίου Ηρακλείου) Περίληψη Σκοπός του
Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες
ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου
ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo
ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.
Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό ως επιπλέον διάσταση των ΚωδικΟραμάτων
Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 12ο, 78-99, 2017 Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό ως επιπλέον διάσταση των ΚωδικΟραμάτων Αναστάσιος Λαδιάς 1, Άννα
Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ
Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου
Σχεδίαση του περιεχομένου ενός ΜΑΔΜ για τη διδασκαλία του προγραμματισμού με το Scratch στην υποχρεωτική εκπαίδευση
4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο της ΠΕΣΣ 9 Δεκεμβρίου 2017 Ιωάννινα Σχεδίαση του περιεχομένου ενός ΜΑΔΜ για τη διδασκαλία του προγραμματισμού με το Scratch στην υποχρεωτική εκπαίδευση Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος
Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ).
Δημιουργία παιχνιδιού με το ΜΙΤ AppInvnentor (Πινγκ - Πονγκ). Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΑΝΤΕΛΗΣ ΑΡΑΒΟΓΛΙΑΔΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες
Μεταβλητές. Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών
Σενάριο για μαθητές Γ γυμνασίου διάρκειας 3+ ωρών Κύριος στόχος Εισαγωγή στις μεταβλητές, ένταξή τους στη λειτουργία ενός αλγόριθμου και αντιμετώπιση μερικών δυσκολιών, κυρίως προερχόμενων από τις πρότερες
Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής. Περιγραφή μαθήματος. Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00
Μάθημα: Διδακτική της Πληροφορικής Διδάσκων: Παλαιγεωργίου Γ. Διαλέξεις: Παρασκευή 17:00-20:00 email: gpalegeo@gmail.com Περιγραφή μαθήματος Με τον όρο "Διδακτική της Πληροφορικής" εννοούμε τη μελέτη,
Διδακτική της Πληροφορικής
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Ενότητα 3: Η Πληροφορική στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση - Γυμνάσιο Σταύρος Δημητριάδης Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό
Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση
«ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21ου αιώνα) Πιλοτική Εφαρμογή, στους Άξονες Προτεραιότητας 1,2,3 -Οριζόντια Πράξη» Τα Νέα Προγράμματα Σπουδών για τις ΤΠΕ στην υποχρεωτική εκπαίδευση Αθανάσιος Τζιμογιάννης Αναπληρωτής
Slalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου
Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία
Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης
Βασικές εντολές σχεδίασης στη γλώσσα προγραμματισμού Logo Εντολή επανάληψης Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Αθηνά Κοκκόρη ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης
Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων
Εξισώσεις α βαθμού. Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ
Εξισώσεις α βαθμού. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΣΟΦΙΑ ΣΜΠΡΙΝΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ Σημείωση Το παρόν έγγραφο
Μεταβατικό Πρόγραμμα Σπουδών και Συμπληρωματικό Εκπ/κό Υλικό
Πληροφορική Γ Γενικού Λυκείου Μεταβατικό Πρόγραμμα Σπουδών και Συμπληρωματικό Εκπ/κό Υλικό Ν ι κ ό λ α ο ς Γ ρ α μ μ έ ν ο ς, Σ ύ μ β ο υ λ ο ς Β Ι Ε Π Α ν θ ή Γ ο ύ σ ι ο υ, Σ ύ μ β ο υ λ ο ς Β Ι Ε Π
Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη
Η εκπαίδευση καθηγητών για την αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διδακτική πράξη ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ http://b-epipedo2.cti.gr/ ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ Β ΕΠΙΠΕΔΟΥ Το έργο Το Έργο Το έργο «επιμόρφωση των εκπαιδευτικών για την
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ. Θέμα: Αξιολόγηση σεμιναρίου για τα κωδικοράματα
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΕΙΡΑΙΑ Δρ. Αναστάσιος
Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH.
15. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Τα Φύλλα Εργασίας αφορά την εκμάθηση της εκτέλεσης της δομής επιλογής μέσα από το περιβάλλον του SCRATCH. 16. ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ Οι βασικές διαδικασίες αξιολόγησης προέρχονται
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή
Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή
53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η
53 Χρόνια ΦΡΟΝΤΙΣΤΗΡΙΑ ΜΕΣΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Σ Α Β Β Α Ϊ Δ Η Μ Α Ν Ω Λ Α Ρ Α Κ Η ΠΑΓΚΡΑΤΙ: Φιλολάου & Εκφαντίδου 26 : 210/76.01.470 210/76.00.179 ΘΕΜΑ Α Α1. Να γράψετε στο τετράδιό σας τον αριθμό καθεμιάς
Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό
Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Δημοτικό Οδηγός για τον εκπαιδευτικό 1η Έκδοση, Σεπτέμβριος 2011 ΕΣΠΑ 2007-13\Ε.Π. Ε&ΔΒΜ\Α.Π. 1-2-3 «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα
Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch
Προγραμματίζω παίζοντας: βασικές έννοιες προγραμματισμού με το Scratch Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Ερευνητική Εργασία - Project Δημιουργός: ΦΩΤΙΟΣ ΛΑΖΑΡΙΝΗΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ
Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής
Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch
Scratch Δημοτικό 5: Οι μεταβλητές σαν ιδιότητες αντικειμένων στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού
αντίστοιχο γεγονός. Όταν όντως το κουμπί
Εισαγωγή στην αλληλεπίδραση Τα έργα που έχουμε αναπτύξει έως τώρα τρέχουν ένα σενάριο και σταματούν. Τα αντικείμενά μας αλλάζουν θέση και ενδυμασίες, παίζουν διαφορετικούς ήχους και ζωγραφίζουν διάφορα
Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu
Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:
Τάσος Λαδιάς Σχολ.. Σύμβουλος ΠΕ19 Πειραιά & Δ Αθήνας
Εκπαιδευτικά σενάρια για την εισαγωγή στον προγραμματισμό Η/Υ σε logo-like like περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια βασισμένα στη φιλοσοφία του Νέου Προγράμματος Σπουδών Τάσος Λαδιάς Σχολ..
ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ
ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ
Μάθημα 1: Εισαγωγή. Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων.
Μάθημα : Εισαγωγή 2 Κάνε κλικ την εντολή "κινήσου" και με το ποντίκι πατημένο μετέφερε τη στη περιοχή σεναρίων. Κάνοντας διπλό κλικ στην εντολή μπορείς να δεις ότι η γάτα κινείται στη σκηνή. Επίλεξε την
ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης
Διδακτική Παρέμβαση Τάξη Σχολείο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Ονοματεπώνυμο Ημερομηνία: Τίτλος Δραστηριότητας: Διάρκεια: 1 διδακτική ώρα
ΔιδακτικήΠαρέμβαση Τάξη: Δ, Ε, ΣΤ Δημοτικού Σχολείο: Ολοήμερο Δημοτικό ΠΑΛΑΙΟΥ ΑΓΙΟΝΕΡΙΟΥ Κιλκίς Ονοματεπώνυμο: Μπακατσέλος Χρήστος Ημερομηνία: 18-11-2013 Τίτλος Δραστηριότητας: «Εισαγωγή στην δομή επανάληψης
2
1 2 3 4 5 6 Ο προγραμματισμός ως ραχοκοκαλιά ενός Ελληνικού Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής 7 Ο προγραμματισμός ως ραχοκοκαλιά ενός Ελληνικού Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής 8 Εσπερίδα για την Ώρα
Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.
Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ευαγγελία Λιάνου ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ
α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή; Συμπληρώσετε τον παρακάτω πίνακα: τότε
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Η δομή επιλογής εάν» Δραστηριότητα 1 α) Πώς παίρνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή;
Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch
Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,
Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη μαθησιακή διαδικασία Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ. ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός
ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Γ ΤΑΞΗΣ ΓΕΛ ΣΥΓΧΡΟΝΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός ΚΛΕΙΩ ΣΓΟΥΡΟΠΟΥΛΟΥ ΥΠΠΕΘ 04.07.2019 ΕΠΙΜΟΡΦΩΣΗ ΣΤΟ ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ Αντικειμενοστραφής Προγραμματισμός.
Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών για το μάθημα Γεωλογία Γεωγραφία Γυμνασίου. Οδηγός Εκπαιδευτικού
Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών για το μάθημα Γεωλογία Γεωγραφία Γυμνασίου Οδηγός Εκπαιδευτικού ΑΘΗΝΑ 2011 Το νέο Πρόγραμμα Σπουδών για το μάθημα Γεωλογία - Γεωγραφία Γυμνασίου Οδηγός Εκπαιδευτικού ΕΣΠΑ 2007-13\Ε.Π.
Εργαστηριακή Εισήγηση. «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch»
Εργαστηριακή Εισήγηση «Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch» Σαρημπαλίδης Ιωάννης Καθηγητής Πληροφορικής, Γενικό Λύκειο Πεντάπολης johnsaribalidis@yahoo.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ To προτεινόμενο διδακτικό
Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές)
Scratch Δημοτικό 4: Οι μεταβλητές στη γλώσσα προγραμματισμού Scratch (οι μεταβλητές σαν απαριθμητές) Εκτιμώμενη διάρκεια: Μία διδακτική ώρα Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου
Διδακτική της Πληροφορικής
3 η Ατομική Εργασία Καταληκτική Ημερομηνία Παράδοσης της Εργασίας: 5/3/2012 Σκοπός της εργασίας είναι ο σχεδιασμός ενός σεναρίου διδασκαλίας για έννοια/ες του γνωστικού αντικειμένου της Πληροφορικής με
Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;
Ημερίδα«Η διδασκαλία της Πληροφορικής στην Α/θμια και Β/θμια εκπαίδευση» Ομάδα Ηλεκτρονικής Μάθησης Τμήμα Κοινωνικής και Εκπαιδευτικής Πολιτικής, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΣχέδιοεργασίαςγιατηνΒ ήγ Γυμνασίου
ΛΕΞΕΙΣ ΚΛΕΙΔΙΑ: Προγραμματιστικό Περιβάλλον, Αλγοριθμικές Δομές, Ψευδοκώδικας, Πρόγραμμα
2 Ο ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΣΤΗ ΣΥΡΟ ΤΠΕ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ 851 ΠΡΟΤΑΣΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ «ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ» ΜΕ ΤΗ ΣΥΝΔΥΑΣΜΕΝΗ ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΩΝ ΛΟΓΙΣΜΙΚΩΝ «ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΔΟΜΗΜΕΝΟΥ
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Να διατηρηθεί μέχρι...
ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙ ΕΙΑΣ ΙΑ ΒΙΟΥ ΜΑΘΗΣΗΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ----- ΕΝΙΑΙΟΣ ΙΟΙΚΗΤΙΚΟΣ ΤΟΜΕΑΣ Π/ΘΜΙΑΣ & /ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙ ΕΥΣΗΣ /ΥΝΣΗ ΣΠΟΥ ΩΝ /ΘΜΙΑΣ ΕΚΠ/ΣΗΣ ΤΜΗΜΑ Α ----- Ταχ. /νση: Ανδρέα Παπανδρέου
Ενότητα 1: Παρουσίαση μαθήματος. Διδάσκων: Βασίλης Κόμης, Καθηγητής
Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική
«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»
«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Τομέας Επιμόρφωσης και Κατάρτισης, ΙΤΥΕ «Διόφαντος» http://www.cti.gr/ http://b-epipedo2.cti.gr/ Ερευνητική
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430
Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα
Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης
Εισαγωγή στην έννοια της συνάρτησης Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Μαθηματικά (ΔΕ) Δημιουργός: ΙΩΑΝΝΗΣ ΖΑΝΤΖΟΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ
ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19
ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης
ΒΙΒΛΙΑ ΒΙΒΛΙΑ
ΠΑΡΑΡΤΗΜΑ 05 ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Σύγκριση της Διδακτέας-εξεταστέας ύλης του πανελλαδικώς εξεταζόμενου μαθήματος «ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ» (πρώην Περιβάλλον), της Γ τάξης ημερήσιου Γενικού Λυκείου, μεταξύ του σχολικού έτους
Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών
Κρατική παρέμβαση στην αγορά - Επιβολή i) ανώτατων τιμών και ii) κατώτατων τιμών Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Κοινωνικές - Πολιτικές επιστήμες Δημιουργός: Γιώργος Παπαβασιλείου ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ
Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών
Σχεδίαση και Ανάλυση Τοπικών Δικτύων Υπολογιστών Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΙΧΑΗΛΙΔΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2
Εκπαιδευτικό Σενάριο 2 Τίτλος: Τα συνεργατικά περιβάλλοντα δημιουργίας και επεξεργασίας υπολογιστικών φύλλων Εκτιμώμενη διάρκεια εκπαιδευτικού σεναρίου: Προβλέπεται να διαρκέσει συνολικά 3 διδακτικές ώρες.
Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα. συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη τιµή.
Σενάριο 6. Συµµεταβολές στο ισοσκελές τρίγωνο Γνωστική περιοχή: Γεωµετρία Β' Λυκείου. Συµµεταβολή µεγεθών. Εµβαδόν ισοσκελούς τριγώνου. Σύστηµα συντεταγµένων. Γραφική παράσταση συνάρτησης. Μέγιστη - ελάχιστη
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ
1. ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΚΑΙ ΑΝΑΛΥΣΗ ΦΥΛΛΩΝ ΕΡΓΑΣΙΑΣ (Ή ΚΑΙ ΑΛΛΟΥ ΔΙΔΑΚΤΙΚΟΥ ΥΛΙΚΟΥ) ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗ ΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 1 «Μαθαίνω στη γάτα να σχεδιάζει» Δραστηριότητα 1 Παρατηρήστε τις εντολές στους παρακάτω πίνακες,
Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης
Διδακτικά προβλήματα σχετικά με την έννοια της επανάληψης Έρευνες-Δομές Επανάληψης Από τις έρευνες προκύπτει ότι οι αρχάριοι προγραμματιστές δεν χρησιμοποιούν αυθόρμητα την επαναληπτική διαδικασία για
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch
Scratch Δημοτικό 2 : Εισαγωγή στις βασικές εντολές και λειτουργίες της Scratch Εκτιμώμενη διάρκεια: Δύο διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο Πρόγραμμα Σπουδών του Ολοήμερου Δημοτικού (ΦΕΚ 1139/28-7-2010)
Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ
Εκπαιδευτικό Σενάριο Τίτλος: Δημιουργία κόμικ Τάξη: Γ Δημοτικού Ενότητα: Δημιουργώ με τον κειμενογράφο Εμπλεκόμενες έννοιες: Δημιουργία και πληκτρολόγηση εγγράφου, αποθήκευση, μορφοποίηση γραμματοσειράς,
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Τεχνολογίες Κοινωνικής Δικτύωσης στην Εκπαίδευση Ομάδα: Αριστερίδου Δανάη Ελένη (08) Ευαγγελόπουλος Νίκος (670)
Η ώρα του κώδικα (Hour of code)
Η ώρα του κώδικα (Hour of code) ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Ράλια Θωμά, ΠΕ 70 ΣΧΟΛΕΙΟ Δημοτικό Σχολείο Βασιλικών Σαλαμίνας Σαλαμίνα, 30 Απριλίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η συγκεκριμένη
Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Εκπαιδευτικά υπερμεσικά περιβάλλοντα Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ
Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ ΣΧΟΛΕΙΟ Συμπληρωματικό κείμενο στη θέση του Δ.Σ. της ΠΕΚαΠ για την Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Τελική έκδοση κειμένου: Η ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΣΤΟ ΔΗΜΟΤΙΚΟ
ΘΕΜΑ 1ο. Μονάδες 10. Β. ίνεται το παρακάτω τμήμα αλγορίθμου: Όσο Ι < 10 επανάλαβε Εμφάνισε Ι Ι Ι + 3 Τέλος_επανάληψης ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ
ΘΕΜΑ 1ο ΑΡΧΗ 1ΗΣ ΣΕΛΙ ΑΣ ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΠΟΛΥΤΗΡΙΕΣ ΕΞΕΤΑΣΕΙΣ ΗΜΕΡΗΣΙΟΥ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΤΕΤΑΡΤΗ 4 ΙΟΥΛΙΟΥ 2007 ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ: ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΗΣ ΚΑΤΕΥΘΥΝΣΗΣ
Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο Οδηγός για τον εκπαιδευτικό
Το Πρόγραμμα Σπουδών για τον Πληροφορικό Γραμματισμό στο Γυμνάσιο Οδηγός για τον εκπαιδευτικό 1η Έκδοση, Σεπτέμβριος 2011 ΕΣΠΑ 2007-13\Ε.Π. Ε&ΔΒΜ\Α.Π. 1-2-3 «ΝΕΟ ΣΧΟΛΕΙΟ (Σχολείο 21 ου αιώνα) Νέο Πρόγραμμα