Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch

Μέγεθος: px
Εμφάνιση ξεκινά από τη σελίδα:

Download "Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch"

Transcript

1 Τμηματοποίηση του κώδικα στο περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch Αναστάσιος Λαδιάς 1, Θεόδωρος Καρβουνίδης 2, Δημήτριος Λαδιάς 3 1 ladiastas@gmail.com, 2 tkarv@otenet.gr, 3 ladimitr@gmail.com 1 Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19, 2 Εκπαιδευτικός Δρ. ΠΕ19, 3 Φοιτητής Τμήμα Πληροφορικής ΕΚΠΑ Περίληψη Στόχος της εργασίας είναι ο καθορισμός των δυνατοτήτων των περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού Scratch όσον αφορά την τμηματοποίηση του κώδικα. Tα περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού και συγκεκριμένα το Scratch-2 διαθέτουν επιπλέον χαρακτηριστικά που επιτρέπουν την τμηματοποίηση του κώδικα. Ο κώδικας μπορεί να διαμοιράζεται ανά αντικείμενο και ανά κατάσταση. Ο συνδυασμός αυτών των δύο διαμοιρασμών οδηγεί στη χωροθέτηση του προγράμματος στα κελιά του κωδικοράματος. Εντός των κελιών ο κώδικας σχηματίζει σενάρια που εκτελούνται ταυτόχρονα. Στο εσωτερικό των σεναρίων ο κώδικας εκτελείται σειριακά και η τμηματοποίηση γίνεται με τη χρήση διαδικασιών δίνοντάς του χαρακτηριστικά δομημένου προγραμματισμού με ιεραρχική δόμησή των τμημάτων σε δενδροειδείς δομές. Η παραμετροποίηση δημιουργεί διαδικασίες-πολυεργαλεία παρέχοντας στον κώδικα ευελιξία και προσαρμοστικότητα. Επιπλέον οι τεχνικές αναδρομικής κλήσης των διαδικασιών παρέχουν δυνατότητες ανάπτυξης μικρών, κομψών και έξυπνων κωδίκων. Τέλος η δυνατότητα του Scratch-2 να εξάγει και να αποθηκεύει αντικείμενα και κώδικα σε διακριτά αρχεία μπορεί να δημιουργήσει αποθετήρια κωδίκων. Αυτά τα χαρακτηριστικά διερευνώνται για να υπάρξει ένα πλαίσιο για την αξιολόγηση του κώδικα οπτικού προγραμματισμού όσον αφορά το κριτήριο της τμηματοποίησης. Λέξεις κλειδιά: Τμηματοποίηση κώδικα, κωδικόραμα, Scratch, διαδικασίες Εισαγωγή Η παρούσα εργασία σχετικά με την τμηματοποίηση του κώδικα σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού με πλακίδια Scratch αποτελεί τμήμα μιας ευρύτερης έρευνας σχετικά με την αξιολόγηση του κώδικα σε αυτά τα περιβάλλοντα. Συγκεκριμένα έχει προηγηθεί μια βασική έρευνα σχετική με την αναζήτηση των κριτηρίων της αξιολόγησης (Αργυρίου, Καρβουνίδης, Λαδιάς & Δουληγέρης, 2016), μια εργασία για την αξιολόγηση των κριτηρίων της αλληλεπιδραστικότητας με το χρήστη, των επικοινωνίας / συγχρονισμού και των παραλληλίας / σειριακότητας (Αργυρίου, Λαδιάς, Καρβουνίδης & Δουληγέρης, 2016) και μια για την αναπαράσταση των δεδομένων (Λαδιάς, Σαριδάκη & Λαδιάς, 2017). Στόχος της παρούσας εργασίας είναι να καθορίσει το πλαίσιο των δυνατοτήτων των περιβαλλόντων οπτικού προγραμματισμού όσον αφορά την αξιολόγηση του κριτηρίου της τμηματοποίησης του κώδικα. Οι διάφορες εκδοχές του κώδικα που αναφέρονται στο παρόν και αφορούν το πρόβλημα ενός τηλεκατευθυνόμενου εικονικού ρομπότ βασίζονται σε εκπαιδευτικά σενάρια που έχουν ήδη δημοσιευτεί (Λαδιάς, 2016 και Λαδιάς & Λαδιάς, 2016). Σύμφωνα με τον Papert (1991), "ο μαθηματικός George Polya ανάπτυξε με επιχειρήματα ότι πρέπει να διδαχθούν γενικές μέθοδοι για την επίλυση προβλημάτων. Μερικές από τις στρατηγικές που χρησιμοποιούνται στη γεωμετρία Χελώνας είναι ειδικές περιπτώσεις των προτάσεων του Polya. Για παράδειγμα, ο Polya συστήνει, κάθε φορά που προσεγγίζουμε ένα πρόβλημα να ανατρέχουμε σ' ένα νοητικό κατάλογο ευριστικών ερωτήσεων, όπως: Μπορεί αυτό το πρόβλημα να διαιρεθεί σε απλούστερα προβλήματα;..." Αυτή η αναλυτική προσέγγιση βρίσκει εφαρμογή στο παράδειγμα του σχήματος 1 όπου ο μαθητής για να προγραμματίσει τον υπολογιστή να σχεδιάσει την εικόνα που βρίσκεται αριστερά την αναλύει σταδιακά σε όλο και απλούστερα τμήματα σε μια κίνηση προς τα δεξιά, με μια top-down προσέγγιση. Για την σχεδίαση των απλούστερων αυτών τμημάτων ο μαθητής γράφει απλά προγράμματα τα οποία χρησιμοποιεί για να συνθέσει πολυπλοκότερα και να καταλήξει τελικά, συνθέτοντας όλο και πιο πολύπλοκα, στο συνολικό πρόγραμμα σε μια κίνηση προς τα αριστερά, με μια bottom-up προσέγγιση. Πρακτικά Εργασιών 11 ου Πανελλήνιου Συνεδρίου Καθηγητών Πληροφορικής, Χαλκίδα 5-7 Μαΐου 2017

2 2 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Σχήμα 1. Η ανάλυση / top-down προσέγγιση (από τα αριστερά προς τα δεξιά) της εικόνας στα δομικά της στοιχεία και η σύνθεσή της bottom-up προσέγγιση (από τα δεξιά προς τα αριστερά) από τα δομικά της στοιχεία. Γενικά υπάρχει μια τάση στην Ελλάδα η τμηματοποίηση του κώδικα να θεωρείται ως μια ενότητα που πρέπει να διδάσκεται σε προχωρημένο στάδιο της διδακτικής του προγραμματισμού. Αυτό φαίνεται στο ΑΕΠΠ της Γ Λυκείου που οι μαθητές διδάσκονται για τις διαδικασίες και τις συναρτήσεις μετά τη διδασκαλία της προγραμματιστικής δομής της επιλογής. Όμως η τμηματοποίηση του κώδικα δεν προϋποθέτει τη γνώση της δομής επιλογής όπως αποδεικνύεται από το προηγούμενο παράδειγμα. Μια τέτοια πρόταση διατυπώνεται στο βιβλίο "Pascal, μια μεθοδική προσέγγιση (Λαδιάς, 1991) και στο Πρόγραμμα Σπουδών για το Νέο Σχολείο (Ομάδα Εργασίας Πληροφορικής Γυμνασίου, 2014). Η τεχνική επίλυσης προβλήματος με την μέθοδο "διαίρει και βασίλευε" που αναλύει και συνθέτει ένα πρόβλημα σε επιμέρους πιο εύκολα διαχειρίσιμα υποπροβλήματα είναι καθοριστικής σημασίας για την ανάπτυξη αλγοριθμικής σκέψης των μαθητών. Η τμηματοποίηση του κώδικα ανά αντικείμενο Ειδικά η τμηματοποίηση στον προγραμματισμό που βασίζεται σε αντικείμενα (object based) είναι ενδογενής. O κώδικας βρίσκεται στο εσωτερικό των αντικειμένων και ως εκ τούτου δεν είναι ενιαίος αλλά διαμοιράζεται όπως φαίνεται στο σχήμα 2. Σχήμα 2. Στο Scratch ο κώδικας βρίσκεται στο εσωτερικό των αντικειμένων. Στην εικόνα φαίνεται η κατανομή του κώδικα στα αντικείμενα ενός προγράμματος του βιβλίου "Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch" (Παπαδόπουλος, Φωτιάδης, Λαδιάς, 2015).

3 3 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις Η τμηματοποίηση του κώδικα ανά κατάσταση (για ένα αντικείμενο) Ένα επόμενο στάδιο τμηματοποίησης του κώδικα είναι αυτό που εκμεταλλεύεται τις "καταστάσεις" στις οποίες μεταπίπτει το πρόγραμμα κατά την εκτέλεσή του. Στη θεωρία των αυτομάτων, ως κατάσταση αναφέρονται όλες οι πληροφορίες στις οποίες, τη δεδομένη στιγμή, ένα πρόγραμμα έχει πρόσβαση. Το Αυτόματο Πεπερασμένων Καταστάσεων αποτελεί ένα μοντέλο που προσομοιώνει μια αφηρημένη μηχανή που βρίσκεται σε μία κατάσταση από έναν πεπερασμένο πλήθος καταστάσεων σε οποιαδήποτε δεδομένη στιγμή. (Αγγελίδης, Φωτιάδης & Λαδιάς, 2011). Σε αυτό το πλαίσιο στο Scratch 2 η συμπεριφορά ενός αντικειμένου σε συγκεκριμένη κατάσταση περιγράφεται από έναν ή περισσότερους κώδικες που ονομάζονται σενάρια. Στο Scratch τα σενάρια δηλώνονται με μια εντολή-καπελάκι από το μενού "Συμβάντα" και από κάτω κρέμεται ο κώδικας που περιγράφει τη συμπεριφορά σε αυτή την κατάσταση. Έτσι στο Scratch μπορούμε να έχουμε όλο το πρόγραμμα ενός αντικειμένου να βρίσκεται σε μια και μοναδική κατάσταση (όταν γίνει κλικ στο πράσινο σημαιάκι) όπως φαίνεται στο αριστερό πλαίσιο του σχήματος 3 ή σε περισσότερες καταστάσεις όπως φαίνεται στα άλλα δύο πλαίσια του ιδίου σχήματος. Εδώ πρέπει να παρατηρήσουμε ότι στο δεύτερο και το τρίτο πλαίσιο οι κώδικες δεν είναι ενιαίοι αλλά ότι υπάρχουν τουλάχιστον τόσα σενάρια (τμήματα κώδικα) όσες οι καταστάσεις στις οποίες μπορεί να βρεθεί το σύστημα. Σχήμα 3. Η αρχιτεκτονική ενός προγράμματος (σε Scratch) που προσομοιώνει τον τηλεχειρισμό ενός αντικειμένου από το χρήστη: (α) με ενιαίο κώδικα σε μία κατάσταση, με τμηματοποιημένο κώδικα πολλών καταστάσεων που κάνει χρήση συμβάντων που προκαλούνται (β) είτε από το χρήστη (γ) είτε από μηνύματα.

4 4 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Στο συγκεκριμένο παράδειγμα που προσομοιώνεται η τηλεκατευθυνόμενη κίνηση ενός αντικειμένου σε ρόλο ρομποτικού οχήματος τα σενάρια μπορεί να αντιστοιχούν σε συμβάντα που ανιχνεύονται με "τεχνική interrupts" όπως "Όταν πατηθεί το γκάζι", "Όταν πατηθεί το φρένο", "Όταν το τιμόνι στρίψει αριστερά"... (κώδικας στο μεσαίο πλαίσιο του σχήματος 3) ή το κυρίως πρόγραμμα να ανιχνεύει τα συμβάντα με τεχνική polling (Αργυρίου, Λαδιάς κ.α., 2016) και να ενεργοποιεί τις αντίστοιχες καταστάσεις με χρήση μηνυμάτων (κώδικας στο δεξιό πλαίσιο του σχήματος 3). Όπως προαναφέρθηκε μπορεί να υπάρχουν (και να τρέχουν ταυτόχρονα) περισσότερα του ενός σενάρια εντός μιας κατάστασης. Στο προηγούμενο παράδειγμα υπάρχει η δυνατότητα οι αρχικές ενέργειες να μοιραστούν σε ένα τμήμα που οι τιμές των σταθερών ορίζονται και είναι προϋπόθεση για να λειτουργήσουν τρία άλλα σενάρια που είναι ανεξάρτητα μεταξύ τους και μπορούν να τρέχουν ταυτόχρονα (σενάρια στη δεύτερη γραμμή του σχήματος 4). Ακολούθως οι ενέργειες για το γκάζωμα, το φρενάρισμα, την κίνηση λόγω αδράνειας και το στρίψιμο του τιμονιού αριστερά ή δεξιά μπορούν να αποτελούν σενάρια μιας άλλης κατάστασης (την "τώρα τρέχουμε") που στο εσωτερικό της να εκτελούνται παράλληλα. Σχήμα 4. Η αρχιτεκτονική ενός προγράμματος (σε Scratch) που προσομοιώνει τον τηλεχειρισμό ενός αντικειμένου από το χρήστη, με τμηματοποιημένο κώδικα πολλών καταστάσεων (που προκαλούνται από μηνύματα) και που σε κάθε κατάσταση εκτελούνται ταυτόχρονα περισσότερα του ενός σενάρια (παράλληλος προγραμματισμός). Ανάλογες με τις καταστάσεις που δημιουργούνται από συμβάντα και που προκαλούν τμηματοποίηση του κώδικα έχουμε και με "την εντολή «Όταν δημιουργηθεί ο κλώνος» που θεωρείται ως υβριδική των δύο κατηγοριών «Συμβάντα» και «Έλεγχος», γεγονός που υποδηλώνεται αφενός με το σχήμα της που ταιριάζει στα «Συμβάντα» και αφετέρου με το χρώμα της που ταιριάζει στον «Έλεγχο», στον οποίο έχει ενσωματωθεί από τους σχεδιαστές του Scratch-2" (Αργυρίου, Λαδιάς κ.α., 2016). Επίσης κάθε κλώνος ενός αντικειμένου-μήτρας που γεννιέται μπορεί να δημιουργεί μια διαφορετική κατάσταση, γιατί κάθε κλώνος ως φορέας δεδομένων μπορεί να παραμετροποιηθεί και να εμφανίζει διαφορετική συμπεριφορά από τα αδέλφια του (Λαδιάς, Σαριδάκη & Λαδιάς, 2017).

5 5 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις Το κωδικόραμα και η τμηματοποίηση του κώδικα στο εσωτερικό ενός κελιού του Ο συνδυασμός τμηματοποίησης αντικειμένου και τμηματοποίησης κατάστασης οδηγεί στο κωδικόραμα. (Λαδιάς, Παπαδόπουλος & Φωτιάδης 2016). Το κωδικόραμα (Σχήμα 5) είναι ένας οπτικοποιημένος διδιάστατος πίνακας που απεικονίζει το σύνολο του κώδικα. Στην οριζόντια διάσταση του πίνακα παρατίθενται τα αντικείμενα που εμπλέκονται σε ένα προγραμματιστικό πρόβλημα και στην κατακόρυφη διάσταση παρατίθενται οι καταστάσεις στις οποίες βρίσκονται τα αντικείμενα κατά την εκτέλεση του προγράμματος. Στην επιφάνεια που ορίζεται δημιουργούνται κελιά στα οποία αναπτύσσονται τμήματα του οπτικοποιημένου κώδικα που καθορίζει την εκάστοτε συμπεριφορά του αντικειμένου. Οι διάφορες διασυνδέσεις που συμβολίζουν την επικοινωνία μεταξύ των τμημάτων του κώδικα αναπαριστάνονται με βέλη που δείχνουν τη ροή της πληροφορίας (Λαδιάς & Λαδιάς, 2017). Σχήμα 5. Το κωδικόραμα που αντιστοιχεί στον κώδικα του προβλήματος που φαίνεται στο σχήμα 2. Ο κώδικας όλου του προγράμματος κατανέμεται σε κελιά που ορίζονται από το αντικείμενο και την κατάσταση. Σε μεγάλα προγράμματα είναι ανάγκη να αποσυμφορηθεί ο κώδικας. Αυτό μπορεί να επιτευχθεί σε ένα βαθμό με την εφαρμογή της αρχής διαχωρισμού των αρμοδιοτήτων με την οποία μπορεί να γίνει η ομαδοποίηση των τμημάτων των κωδίκων ανάλογα με το σκοπό που εξυπηρετούν π.χ. κώδικες για τη σχεδίαση της διεπαφής, για τη σχεδίαση της ηχητικής διεπαφής, για την καθεαυτή αλγοριθμική εργασία, κώδικες που μπορούν να οργανώνονται σε πολυεπίπεδα κωδικοράματα, στα οποία κάθε επίπεδο θα εξυπηρετεί διαφορετικού σκοπού κώδικες (Λαδιάς & Λαδιάς 2017).

6 6 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Σχήμα 6. Όλα τα σενάρια - τμήματα κώδικα που βρίσκονται στο εσωτερικό των κελιών που αντιστοιχούν στην ίδια κατάσταση εκτελούνται παράλληλα. Η τμηματοποίηση του κώδικα εντός σεναρίου Η τμηματοποίηση του κώδικα μπορεί να συνεχιστεί περαιτέρω και εντός ενός σεναρίου με τη χρήση των διαδικασιών. Στο αριστερό πλαίσιο του σχήματος 3 που προσομοιώνει τον τηλεχειρισμό ενός αντικειμένου μπορεί ο ενιαίος κώδικας να σπάσει σε επιμέρους αρθρώματα με διαδικασίες. Σε ένα πρώτο βαθμό τμηματοποίησης προκύπτει μια σειριακή και αβαθής αρχιτεκτονική όπως αυτή του αριστερού μέρους του σχήματος 7, ενώ σε ένα δεύτερο επίπεδο προκύπτει αυτή του δεξιού μέρους. Σχήμα 7. Η αρχιτεκτονική ενός προγράμματος (σε Scratch) που προσομοιώνει τον τηλεχειρισμό ενός αντικειμένου από το χρήστη με διαδικασίες: (α) με αβαθή / επιφανειακή δομή (σε ένα επίπεδο ιεραρχίας), (β) με ιεραρχική οργάνωση δύο επιπέδων.

7 7 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις Μια περαιτέρω τμηματοποίηση αναδεικνύει την ιεραρχία της δενδροειδούς δομής όπως του σχήματος 9. Αξίζει να υπενθυμιστεί ότι οι κώδικες των σχημάτων 7 και 9 μπορεί να είναι απλοϊκές μορφές κωδικοραμάτων προγραμμάτων που διαθέτουν ένα αντικείμενο, σε μια κατάσταση, με ένα μοναδικό κελί όπως αυτό στο παρακάτω κωδικόραμα (Παπαδόπουλος κ.α., 2015). Σε αυτό μπορεί να εφαρμοστεί η τμηματοποίηση με χρήση διαδικασιών και να αναδειχθεί ο δομημένος προγραμματισμός με τον οποίο επιτυγχάνεται επιπλέον η απόκρυψη των λεπτομερειών των κατωτέρων επιπέδων λόγω της αφαίρεσης που παρατηρείται στις ανώτερες δομές της ιεραρχίας. Σχήμα 8. Μια απλοϊκή μορφή κωδικοράματος είναι αυτό που αναπαριστά τον κώδικα ενός αντικειμένου σε μια και μοναδική κατάσταση. Ανάλογες με τις προηγούμενες δενδροειδείς δομές μπορούν να προκύψουν και με την τμηματοποίηση του κώδικα που γίνεται με τη χρήση μηνυμάτων όπως αυτού του δεξιού πλαισίου του σχήματος 3. Ο βαθμός "κοκκοποίησης" που μπορεί να φτάσει αυτή η συνεχής διεργασία τμηματοποίησης, σταματάει όταν τα απλούστερα αρθρώματα στα οποία καταλήγει αποτελούν μια λογική οντότητα, όπως ο μαίανδρος ή η απλή κάθετη γραμμή στην ανάλυση του σχήματος 1. Τα αρθρώματα αυτά πρέπει να εκτελούν μια και μοναδική εργασία, να είναι αυτόνομα έτσι ώστε οποιεσδήποτε αλλαγές, διορθώσεις και βελτιώσεις, να μην επιδρούν εκτός των ορίων τους, να μπορούν να αντικατασταθούν από άλλο ισοδύναμο άρθρωμα χωρίς να χρειάζονται πολλές τροποποιήσεις, να καλύπτουν όλες τις περιπτώσεις του προβλήματος, να έχουν μόνο μια είσοδο και μια έξοδο, η σύνδεσή τους με το πρόγραμμα που τα καλεί να γίνεται με σαφή και ορατό τρόπο, να μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως μαύρα κουτιά, να είναι μικρού μεγέθους ώστε να είναι διαχειρίσιμα από τον προγραμματιστή, να είναι έτσι σχεδιασμένα ώστε με φιλοσοφία lego να μπορούν να επαναχρησιμοποιηθούν ως είδος στοιχείων βιβλιοθηκών διαδικασιών (Λαδιάς, 1991). Η ευελιξία που πρέπει να χαρακτηρίζει μια διαδικασία επιτυγχάνεται με την παραμετροποίησή της. Ένα τέτοιο παράδειγμα διαδικασίας που παραμετροποιημένη ικανοποιεί διαφορετικές ανάγκες λειτουργώντας ως πολυεργαλείο είναι η διαδικασία που βρίσκεται στο κάτω δεξιό μέρος του σχήματος 9 και η οποία ανάλογα με την τιμή που περνά ως παράμετρος λειτουργεί είτε ως επιταχυντής (με θετική τιμή παραμέτρου), είτε ως επιβραδυντής στο φρενάρισμα (με μικρή τιμή της αρνητικής τιμής παραμέτρου) ή στην κίνηση λόγω αδράνειας (με μεγάλη τιμή της αρνητικής τιμής παραμέτρου).

8 8 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής Σχήμα 9. Η αρχιτεκτονική ενός προγράμματος (σε Scratch) που προσομοιώνει τον τηλεχειρισμό ενός αντικειμένου από το χρήστη με ιεραρχική οργάνωση τριών επιπέδων. Η χρήση διαδικασιών για την τμηματοποίηση του κώδικα προσφέρει και το επιπλέον πλεονέκτημα της κλήσης των διαδικασιών με άμεσο και έμμεσο αναδρομικό τρόπο. Αποτέλεσμα αυτού είναι η δυνατότητα παραγωγής μικρών, κομψών και έξυπνων κωδίκων που αναπαράγουν κλασματομορφικά φαινόμενα. Σχήμα 10. Παραλλαγές σε τέσσερα χρώματα της κλασματομορφικής καμπύλης Koch που υλοποιείται με άμεση αναδρομική κλήση στο περιβάλλον BYOB, όπως αυτή της διαδικασίας BHMA_OUT, καθώς επίσης και η εναλλακτική χρήση αυτών των διαδικασιών που μπορούν να αποτελέσουν μια βιβλιοθήκη διαδικασιών.

9 9 Η Πληροφορική στην Πρωτοβάθμια και Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση Σύγχρονες Διδακτικές Προσεγγίσεις Ένα τέτοιο φαινόμενο, η καμπύλη Koch, φαίνεται στο σχήμα 10. Στο συγκεκριμένο παράδειγμα έχουν αναπτυχθεί τέσσερες διαφορετικές παραλλαγές αναδρομικών διαδικασιών (Koch_OUT, Koch_IN, Koch_OUT_IN και Koch_INOUT) που αντιστοιχούν στα διαφορετικά χρώματα της απεικόνισης. Αξίζει να παρατηρηθεί ότι οι τέσσερες αυτές διαδικασίες μπορούν να χρησιμοποιηθούν εναλλακτικά η κάθε μια ή να συνδυαστούν όλες μαζί από τον προγραμματιστή. Αυτή η δυνατότητα επιτρέπει στον προγραμματιστή να δημιουργήσει μια αυτοσχέδια οργάνωση των διαδικασιών σε "Βιβλιοθήκες διαδικασιών" κάτι που έχει σημαντική προστιθέμενη αξία στον προγραμματισμό. Ένα ακόμη τρόπος διαχείρισης των τμημάτων του κώδικα είναι να θεωρηθούν τα αντικείμενα ως φορείς του κώδικα λόγω του ότι τον εσωκλείουν. Μπορεί έτσι να δημιουργηθούν αποθετήρια κώδικα με αρχεία που θα περιέχουν αποκλειστικά ένα αντικείμενο με τον κώδικά του και τα οποία θα μπορούν να ενσωματωθούν σε άλλα και να χρησιμοποιηθεί ο κώδικάς τους. Ένα παράδειγμα μιας τέτοιας διεργασίας φαίνεται στο σχήμα 11 όπου τα αρχεία "καντράν.sb2" και "Βελόνα.sb2" με μοναδικά αντικείμενα τα "μετρητής" και "δείκτης" αντίστοιχα, τα εξάγουν "αποθηκεύοντάς τα ως τοπικά αρχεία" με ονόματα "μετρητής.sprite2" και "δείκτης.sprite2" στο αποθετήριο. Εν συνεχεία αυτά τα αρχεία αντικειμένων μπορούν να "μεταφορτωθούν ως αρχεία από τον υπολογιστή" και να ενσωματωθούν στο αρχείο "όχημα.sb2" εμπλουτίζοντας τα αντικείμενά του και τον κώδικά του. Σχήμα 11. Ο κεντρικός φάκελος του σχήματος μπορεί να λειτουργήσει ως ένα αποθετήριο κώδικα. Αυτός μπορεί να τροφοδοτείται από αρχεία (.sb2) που εξάγουν τα αντικείμενα σε αρχεία (.sprite2) τα οποία μπορούν να μεταφορτωθούν σε άλλα αρχεία (.sb2) και να εμπλουτίσουν τον κώδικά τους. Συμπεράσματα Tα περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού και συγκεκριμένα το Scratch-2 διαθέτουν επιπλέον χαρακτηριστικά που επιτρέπουν την τμηματοποίηση του κώδικα. Το γεγονός ότι το Scratch-2 βασίζεται σε αντικείμενα (object based) επιτρέπει κατ' αρχήν τον διαμοιρασμό του κώδικα στα αντικείμενα. Επιπλέον η δυνατότητα προγραμματισμού καθοδηγούμενου από γεγονότα (event driven) στο Scratch-2 επιτρέπει έναν περαιτέρω διαμοιρασμό του κώδικα ανάλογα με τις καταστάσεις στις οποίες μεταπίπτει το σύστημα κατά τη διάρκεια της εκτέλεσής του. Ο συνδυασμός αυτών των δύο διαμοιρασμών οδηγεί στη χωροθέτηση του προγράμματος στα κελιά του κωδικοράματος. Στο εσωτερικό των κελιών του κωδικοράματος η τμηματοποίηση του κώδικα εκφράζεται με τα σενάρια

10 10 11 ο Πανελλήνιο Συνέδριο Καθηγητών Πληροφορικής κώδικα τα οποία μπορούν να εκτελούνται ταυτόχρονα εκμεταλλευόμενα τις δυνατότητες (ψευδο)παράλληλου προγραμματισμού του Scratch-2. Στο εσωτερικό των σεναρίων που ο κώδικας εκτελείται σειριακά η τμηματοποίηση μπορεί να γίνει με τη χρήση των διαδικασιών. Η χρήση των διαδικασιών δίνει χαρακτηριστικά στον κώδικα δομημένου προγραμματισμού αναδεικνύοντας την ιεραρχική δόμησή των τμημάτων σε δενδροειδείς δομές ενώ η παραμετροποίηση δημιουργεί διαδικασίες-πολυεργαλεία παρέχοντας στον κώδικα ευελιξία και προσαρμοστικότητα. Επιπλέον οι τεχνικές αναδρομικής κλήσης των διαδικασιών παρέχουν δυνατότητες ανάπτυξης μικρών, κομψών και έξυπνων κωδίκων. Τέλος η δυνατότητα του Scratch-2 να εξάγει και να αποθηκεύει αντικείμενα και κώδικα σε διακριτά αρχεία μπορεί να δημιουργήσει αποθετήρια κωδίκων. Η κατηγοριοποίηση των δυνατοτήτων του Scratch-2 να τμηματοποιεί τον κώδικα, αφενός δίνει στον προγραμματιστή τη δυνατότητα να εκμεταλλεύεται τις διάφορες τεχνικές προγραμματισμού (δομημένος προγραμματισμός, σειριακός ή παράλληλος προγραμματισμός, προγραμματισμός καθοδηγούμενος από γεγονότα και μηνύματα...) ώστε να πετύχει το καλύτερο δυνατόν αποτέλεσμα και αφετέρου θέτει τις βάσεις για την αξιολόγηση του παραγόμενου κώδικα όσον αφορά το κριτήριο της τμηματοποίησης. Αναφορές Papert S., (1991). Νοητικές θύελλες. Παιδιά, Ηλεκτρονικοί Υπολογιστές και Δυναμικές Ιδέες. Τα πάντα γύρω από τη Logo. Οδυσσέας, ISBN: Αγγελίδης, Ε., Φωτιάδης, Δ., Λαδιάς, Α. (2011). Προγραμματισμός Αυτομάτων Πεπερασμένων Καταστάσεων: η υλοποίηση του αλγορίθμου Το Νησί του Θησαυρού σε περιβάλλον οπτικού προγραμματισμού Kodu. Συνέδριο WIE Η πληροφορική στην εκπαίδευση Αργυρίου, Ι., Καρβουνίδης, Θ., Λαδιάς, Α., Δουληγέρης, Χ. (2016). Κριτήρια και Μοντέλο Αξιολόγησης Κώδικα Οπτικού Προγραμματισμού. Πρακτικά Εργασιών συνεδρίου «Η Πληροφορική στην Εκπαίδευση» (8th CIE 2016). Ανασύρθηκε από Αργυρίου, Ι., Λαδιάς, Α., Καρβουνίδης, Θ., Δουληγέρης, Χ. (2016). Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου, στη σχεδίαση της αλληλεπιδραστικότητας, του συγχρονισμού και της παραλληλίας, σε κώδικα οπτικού προγραμματισμού. Έρκυνα,11, ISSN , Λαδιάς, Α. (1991). Pascal, μια μεθοδική προσέγγιση. Κλειδάριθμος, ISBN: Λαδιάς, Α. (2016). Διδακτικές και παιδαγωγικές διαστάσεις του προγραμματισμού στην υποχρεωτική εκπαίδευση. Έρκυνα, 10, ISSN Λαδιάς, Α., Λαδιάς, Δ., (2016). Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της ρομποτικής στην υποχρεωτική εκπαίδευση. Πρακτικά Εργασιών 8ου Συνεδρίου «Διδακτική Πληροφορικής». Ανασύρθηκε από. Λαδιάς, Α., Λαδιάς, Δ. (2017). Η αναπαράσταση του αλγορίθμου με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού. Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση, 9, ISSN: Λαδιάς, Α., Παπαδόπουλος, Γ., Φωτιάδης, Δ. (2016). ΚωδικΌραμα: Εργαλείο για την ανάπτυξη οπτικού προγραμματισμού σε Scratch. Πανελλήνιο Συνέδριο Ψηφιακό Εκπαιδευτικό Υλικό και Ηλεκτρονική Μάθηση 2.0. Λαδιάς, Α., Σαριδάκη, Α. & Λαδιάς, Δ. (2017). Η αναπαράσταση των δεδομένων στον οπτικό προγραμματισμό ως επιπλέον διάσταση του ΚωδικΟράματος. Έρκυνα, 12, ISSN , Ομάδα Εργασίας Πληροφορικής Γυμνασίου, (2014). Πρόγραμμα Σπουδών για την Πληροφορική και τις Νέες Τεχνολογίες, αναθεωρημένη έκδοση. Παπαδόπουλος, Γ., Φωτιάδης, Δ., Λαδιάς, Α. (2015). Ειδικά θέματα προγραμματισμού σε Scratch. ISBN:

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project

Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Η εμπειρία από την εφαρμογή της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής στα σχολεία Ράλλειος Σχολή 20 Δεκεμβρίου 2017 Αναπαράσταση του κώδικα σε ένα ρομποτικό project Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com

Διαβάστε περισσότερα

Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης

Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης Ημερίδα της Ευαγγελικής Σχολής Σμύρνης για τις Νέες Εξελίξεις στην Πληροφορική 21 Ιανουαρίου 2018, Ίδρυμα Ευγενίδου Εκπαιδευτικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα ως εργαλεία ανάπτυξης υπολογιστικής σκέψης

Διαβάστε περισσότερα

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους

Θέμα: Αποτίμηση σεμιναρίου για τη διδακτική του προγραμματισμού Η/Υ του σχ. έτους ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΕΙΡΑΙΑ Δρ. Αναστάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch

Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch Μια πρόταση ταξινόμησης των προγραμματιστικών βρόχων στο Scratch Α. Λαδιάς 1, Θ. Καρβουνίδης 2, Δ. Λαδιάς 3, Χ. Δουληγέρης 4 1 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής ladiastas@gmail.com 2 Μεταδιδακτορικός Ερευνητής,

Διαβάστε περισσότερα

Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της Ρομποτικής στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση

Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της Ρομποτικής στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση Ρομποτική χωρίς ρομπότ. Ο προγραμματισμός Η/Υ ως πυλώνας της Ρομποτικής στην Υποχρεωτική Εκπαίδευση Τάσος Λαδιάς 1, Δημήτρης Λαδιάς 2 ladiastas@gmail.com, ladimitr@gmail.com 1 Σχολικός Σύμβουλος Πληροφορικής

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας

Πληροφορική Γυμνασίου. Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Πληροφορική Γυμνασίου Δρ. Κοτίνη Ισαβέλλα Σχ. Σύμβουλος Πληροφορικής Πέλλας, Ημαθίας και Πιερίας Εκπαιδευτικό υλικό Ο εκπαιδευτικός μπορεί να σχεδιάσει τις δικές του δραστηριότητες, να αξιοποιήσει αξιόλογο

Διαβάστε περισσότερα

Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού

Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Θέματα Επιστημών και Τεχνολογίας στην Εκπαίδευση, 9(2), 103-117, 2016 Αναπαράσταση αλγορίθμων με τη βοήθεια του κωδικοράματος σε περιβάλλοντα οπτικού προγραμματισμού Αναστάσιος Λαδιάς 1, Δημήτριος Λαδιάς

Διαβάστε περισσότερα

Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό ως επιπλέον διάσταση των ΚωδικΟραμάτων

Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό ως επιπλέον διάσταση των ΚωδικΟραμάτων Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 12ο, 78-99, 2017 Η αναπαράσταση των δεδομένων στον Οπτικό Προγραμματισμό ως επιπλέον διάσταση των ΚωδικΟραμάτων Αναστάσιος Λαδιάς 1, Άννα

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ

Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Σενάριο 13. Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή Τάξη: Γ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 11ο, , 2016

Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 11ο, , 2016 Έρκυνα, Επιθεώρηση Εκπαιδευτικών Επιστημονικών Θεμάτων, Τεύχος 11ο, 122-141, 2016 Η συνεισφορά των εντολών διαχείρισης συμβάντων και ελέγχου στη σχεδίαση της αλληλεπιδραστικότητας, του συγχρονισμού και

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ

Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Διδακτική της Πληροφορικής ΙΙ Ομάδα Γ Βότσης Ευστάθιος Γιαζιτσής Παντελής Σπαής Αλέξανδρος Τάτσης Γεώργιος Προβλήματα που αντιμετωπίζουν οι αρχάριοι προγραμματιστές Εισαγωγή Προβλήματα Δυσκολίες Διδακτικό

Διαβάστε περισσότερα

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely;

Τέχνη και Μαθηματικά για όλους Μπορεί ο Η/Υ να σχεδιάσει ένα έργο του V.Vasarely; Ημερίδα«Η διδασκαλία της Πληροφορικής στην Α/θμια και Β/θμια εκπαίδευση» Ομάδα Ηλεκτρονικής Μάθησης Τμήμα Κοινωνικής και Εκπαιδευτικής Πολιτικής, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου ΣχέδιοεργασίαςγιατηνΒ ήγ Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ Π ΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ Π ΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Κ Υ Κ Λ Ο Υ Π Λ Η Ρ Ο Φ Ο Ρ Ι Κ Η Σ Κ Α Ι Υ Π Η Ρ Ε Σ Ι Ω Ν Τ Ε Χ Ν Ο Λ Ο Γ Ι Κ Η

Διαβάστε περισσότερα

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO»

Εργαστηριακή εισήγηση. «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Εργαστηριακή εισήγηση «Φύλλα Εργασίας για την διδασκαλία του μαθήματος Πληροφορικής Γυμνασίου Η Γλώσσα Προγραμματισμού LOGO» Βασίλειος Χρυσοχοΐδης Εκπαιδευτικός Πληροφορικής, Φλώρινα algob@hol.gr ΠΕΡΙΛΗΨΗ

Διαβάστε περισσότερα

Το project ΑΒΓ, ο προγραμματισμός Η/Υ από το δημοτικό ως το λύκειο

Το project ΑΒΓ, ο προγραμματισμός Η/Υ από το δημοτικό ως το λύκειο Το project ΑΒΓ, ο προγραμματισμός Η/Υ από το δημοτικό ως το λύκειο Λαδιάς Αναστάσιος Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19, Πειραιά - Δ Αθήνας - Κυκλάδων, ladiastas@gmail.com Περίληψη Το παρόν κείμενο περιγράφει τη

Διαβάστε περισσότερα

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή

Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Σενάριο 14: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Ταυτότητα Σεναρίου Τίτλος: Προγραμματίζοντας ένα Ρομπότ ανιχνευτή Γνωστικό Αντικείμενο: Πληροφορική Διδακτική Ενότητα: Ελέγχω-Προγραμματίζω τον Υπολογιστή

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης

Ενότητα 12: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: Διδασκαλία αλγοριθμικής προσέγγισης Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή

Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Μαθησιακές δραστηριότητες με υπολογιστή Κατευθυντήριες γραμμές σχεδίασης μαθησιακών δραστηριοτήτων Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος Α. Μικρόπουλος Άδειες

Διαβάστε περισσότερα

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch

Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Η έννοια της μεταβλητής και της λίστας με την βοήθεια του λογισμικού Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ουρανία Καλαντζή ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ

Διαβάστε περισσότερα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ. Θέμα: Αξιολόγηση σεμιναρίου για τα κωδικοράματα

ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ. Θέμα: Αξιολόγηση σεμιναρίου για τα κωδικοράματα ΕΛΛΗΝΙΚΗ ΔΗΜΟΚΡΑΤΙΑ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ και ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΕΡΙΦΕΡΕΙΑΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΠΡΩΤΟΒΑΘΜΙΑΣ ΚΑΙ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΑΤΤΙΚΗΣ ΓΡΑΦΕΙΟ ΣΧΟΛΙΚΩΝ ΣΥΜΒΟΥΛΩΝ ΔΕΥΤΕΡΟΒΑΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΠΕΙΡΑΙΑ Δρ. Αναστάσιος

Διαβάστε περισσότερα

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού»

«Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» 2o Πανελλήνιο Εκπαιδευτικό Συνέδριο Ημαθίας ΠΡΑΚΤΙΚΑ «Το Λογισμικό Αράχνη Επικουρικό Εργαλείο στην Διδασκαλία του Προγραμματισμού» Αθανάσιος Βρακόπουλος 1, Ολυμπία Βρακοπούλου 2, Γιώργος Μακρής 3 1 Καθηγητής

Διαβάστε περισσότερα

"My Binary Logic" Ένας προσομοιωτής λογικών πυλών στο Scratch

My Binary Logic Ένας προσομοιωτής λογικών πυλών στο Scratch "My Binary Logic" Ένας προσομοιωτής λογικών πυλών στο Scratch Καραγιάννη Ελένη 1, Καραγιαννάκη Μαρία-Ελένη 2, Βασιλειάδης Αθανάσιος 3, Κωστουλίδης Αναστάσιος-Συμεών 4, Μουτεβελίδης Ιωάννης-Παναγιώτης 5,

Διαβάστε περισσότερα

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου

Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Λογισμικό διδασκαλίας των μαθηματικών της Γ Τάξης Γυμνασίου Δρ. Βασίλειος Σάλτας 1, Αλέξης Ηλιάδης 2, Ιωάννης Μουστακέας 3 1 Διδάκτωρ Διδακτικής Μαθηματικών, Επιστημονικός Συνεργάτης ΑΣΠΑΙΤΕ Σαπών coin_kav@otenet.gr

Διαβάστε περισσότερα

- Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενεργείας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ

- Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενεργείας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ Ενέργεια 1.1.α: Έργο No 15: «Προγράμματα Βιβλία» - Επιστημονικός Υπεύθυνος Ενεργείας: Θεόδωρος Γ. Εξαρχάκος Καθηγητής του Πανεπιστημίου Αθηνών Πρόεδρος του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου «Αναμόρφωση / εκ νέου

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου

Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου Εισαγωγή στην έννοια του Αλγορίθμου ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ Νίκος Μιχαηλίδης, Πληροφορικός ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 2 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο Θεσσαλονίκης Θεσσαλονίκη, 24 Φεβρουαρίου 2015 1. Συνοπτική περιγραφή της

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 ΥΠΟΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 10 Όπως είδαμε και σε προηγούμενο κεφάλαιο μια από τις βασικότερες τεχνικές στον Δομημένο Προγραμματισμό είναι ο Τμηματικός Προγραμματισμός. Τμηματικός προγραμματισμός ονομάζεται η τεχνική σχεδίασης

Διαβάστε περισσότερα

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ

2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: ΜΑΡΙΑ Σ. ΖΙΩΓΑ ΚΑΘΗΓΗΤΡΙΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΘΕΩΡΙΑ 2 ΟΥ και 7 ΟΥ ΚΕΦΑΛΑΙΟΥ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ και ΔΟΜΗ ΑΚΟΛΟΥΘΙΑΣ 2.1 Να δοθεί ο ορισμός

Διαβάστε περισσότερα

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι

21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB. Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι 21. ΦΥΛΛΟ ΕΡΓΑΣΙΑΣ 4 - ΔΗΜΙΟΥΡΓΩΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ BYOB BYOB Αλγόριθμος Διαδικασία Παράμετροι Τι είναι Αλγόριθμος; Οι οδηγίες που δίνουμε με λογική σειρά, ώστε να εκτελέσουμε μια διαδικασία ή να επιλύσουμε ένα

Διαβάστε περισσότερα

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών

Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Αναλυτικό Πρόγραμμα Μαθηματικών Σχεδιασμός... αντιμετωπίζει ενιαία το πλαίσιο σπουδών (Προδημοτική, Δημοτικό, Γυμνάσιο και Λύκειο), είναι συνέχεια υπό διαμόρφωση και αλλαγή, για να αντιμετωπίζει την εξέλιξη,

Διαβάστε περισσότερα

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών

Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών Αρχές Προγραμματισμού Υπολογιστών Ανάπτυξη Προγράμματος Β ΕΠΑΛ Τομέας Πληροφορικής Βελώνης Γεώργιος Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ20 Κύκλος ανάπτυξης προγράμματος/λογισμικού Η διαδικασία ανάπτυξης λογισμικού,

Διαβάστε περισσότερα

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ

ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ, Γ ΤΑΞΗ ΓΕΝΙΚΟΥ ΛΥΚΕΙΟΥ Σκοπός του μαθήματος είναι οι μαθητές και οι μαθήτριες να αναπτύξουν ικανότητες αναλυτικής και συνθετικής σκέψης, ώστε να επιλύουν προβλήματα, να σχεδιάζουν

Διαβάστε περισσότερα

2

2 1 2 3 4 5 6 Ο προγραμματισμός ως ραχοκοκαλιά ενός Ελληνικού Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής 7 Ο προγραμματισμός ως ραχοκοκαλιά ενός Ελληνικού Προγράμματος Σπουδών Πληροφορικής 8 Εσπερίδα για την Ώρα

Διαβάστε περισσότερα

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό

Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Ο προγραμματισμός Η/Υ στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών της υποχρεωτικής εκπαίδευσης στο πλαίσιο του μαθήματος για τον Πληροφορικό Γραμματισμό Εισαγωγή

Διαβάστε περισσότερα

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας ΑΕΠΠ Ερωτήσεις θεωρίας Κεφάλαιο 1 1. Τα δεδομένα μπορούν να παρέχουν πληροφορίες όταν υποβάλλονται σε 2. Το πρόβλημα μεγιστοποίησης των κερδών μιας επιχείρησης είναι πρόβλημα 3. Για την επίλυση ενός προβλήματος

Διαβάστε περισσότερα

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου

Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Αξιοποίηση του Scratch στο πλαίσιο εκπόνησης ομαδικών εργασιών στο μάθημα της Πληροφορικής της Γ' Γυμνασίου Ελισάβετ Μαυρουδή 3ο Γυμνάσιο Ρόδου Εργαστηριακή Συνεδρία - Εφαρμογές του SCRATCH στη διδασκαλία

Διαβάστε περισσότερα

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo

ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή. Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo ΣΤ Δημοτικού - Προγραμματίζω τον υπολογιστή Σχέδιο Μαθήματος No 1 Εισαγωγή στο προγραμματιστικό περιβάλλον της EasyLogo Εμπλεκόμενες έννοιες «Γραφή» και άμεση εκτέλεση εντολής. Αποτέλεσμα εκτέλεσης εντολής.

Διαβάστε περισσότερα

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ

ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΙ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ & ΤΗΛΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΩΝ ΔΙΔΑΚΤΙΚΗ της ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ Μ. Γρηγοριάδου Ρ. Γόγουλου Ενότητα: Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Περιεχόμενα Παρουσίασης

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 - ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ Προγραµµατισµός Η/Υ Ο προγραµµατισµός είναι η διατύπωση του αλγορίθµου σε µορφή κατανοητή από τον Η/Υ ώστε να τον εκτελέσει («τρέξει» όπως λέµε στην ορολογία της

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1

Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1 Κεφάλαιο 6 ο Εισαγωγή στον Προγραμματισμό 1 Ποιες γλώσσες αναφέρονται ως φυσικές και ποιες ως τεχνητές; Ως φυσικές γλώσσες αναφέρονται εκείνες οι οποίες χρησιμοποιούνται για την επικοινωνία μεταξύ ανθρώπων,

Διαβάστε περισσότερα

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΕΝΙΚΑ ΠΕΡΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ

ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΕΝΙΚΑ ΠΕΡΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΒΑΣΙΚΕΣ ΕΝΝΟΙΕΣ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ο ΚΕΦΑΛΑΙΟ 7 ο ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΕΝΙΚΑ ΠΕΡΙ ΑΛΓΟΡΙΘΜΩΝ 1. Έστω ότι ο καθηγητής σας δίνει δύο αριθμούς και σας ζητάει να του πείτε πόσο είναι το άθροισμά τους. Διατυπώστε

Διαβάστε περισσότερα

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20»

«Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» «Η Επιμόρφωση εκπαιδευτικών Β επιπέδου: η περίπτωση του κλάδου ΠΕ19/20» Βασίλης Κόμης, Καθηγητής Τομέας Επιμόρφωσης και Κατάρτισης, ΙΤΥΕ «Διόφαντος» http://www.cti.gr/ http://b-epipedo2.cti.gr/ Ερευνητική

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH.

Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Εισαγωγή στη δομή επιλογής στο προγραμματιστικό περιβάλλον SCRATCH. Βέλτιστο Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΠΗΝΕΛΟΠΗ ΚΟΥΤΡΟΥΜΠΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ

ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΡΟΜΠΟΤΙΚΗ ΚΑΙ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ Γιατί η Ρομποτική στην Εκπαίδευση; A) Τα παιδιά όταν σχεδιάζουν, κατασκευάζουν και προγραμματίζουν ρομπότ έχουν την ευκαιρία να μάθουν παίζοντας και να αναπτύξουν δεξιότητες Η

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση του περιεχομένου ενός ΜΑΔΜ για τη διδασκαλία του προγραμματισμού με το Scratch στην υποχρεωτική εκπαίδευση

Σχεδίαση του περιεχομένου ενός ΜΑΔΜ για τη διδασκαλία του προγραμματισμού με το Scratch στην υποχρεωτική εκπαίδευση 4 ο Πανελλήνιο Συνέδριο της ΠΕΣΣ 9 Δεκεμβρίου 2017 Ιωάννινα Σχεδίαση του περιεχομένου ενός ΜΑΔΜ για τη διδασκαλία του προγραμματισμού με το Scratch στην υποχρεωτική εκπαίδευση Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος

Διαβάστε περισσότερα

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι

Δομές Δεδομένων & Αλγόριθμοι Θέματα Απόδοσης Αλγορίθμων 1 Η Ανάγκη για Δομές Δεδομένων Οι δομές δεδομένων οργανώνουν τα δεδομένα πιο αποδοτικά προγράμματα Πιο ισχυροί υπολογιστές πιο σύνθετες εφαρμογές Οι πιο σύνθετες εφαρμογές απαιτούν

Διαβάστε περισσότερα

Περιεχόμενα Ορισμός και λειτουργία των μηχανών Turing Θεωρία Υπολογισμού Ενότητα 20: Μηχανές Turing: Σύνθεση και Υπολογισμοί Επ. Καθ. Π. Κατσαρός Τμήμ

Περιεχόμενα Ορισμός και λειτουργία των μηχανών Turing Θεωρία Υπολογισμού Ενότητα 20: Μηχανές Turing: Σύνθεση και Υπολογισμοί Επ. Καθ. Π. Κατσαρός Τμήμ Θεωρία Υπολογισμού Ενότητα 20: Μηχανές Turing: Σύνθεση και Υπολογισμοί Τμήμα Πληροφορικής Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό,

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430

Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού. Εργασία 2 - Α' φάση. Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος. Σταματία Κορρέ Μ1430 Σχεδίαση Εκπαιδευτικού Λογισμικού Εργασία 2 - Α' φάση Σενάριο/Σχέδιο μαθήματος Σταματία Κορρέ Μ1430 2 Περιεχόμενα Τίτλος... 2 Γνωστικό αντικείμενο... 2 Βαθμίδα εκπαίδευσης... 3 Διδακτικοί στόχοι... 3 Αναμενόμενα

Διαβάστε περισσότερα

9ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΚΑΠ 2015

9ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΚΑΠ 2015 9ο ΠΑΝΕΛΛΗΝΙΟ ΣΥΝΕΔΡΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕΚΑΠ 2015 (5η ανακοίνωση) Αρ.Πρωτ.183708/Δ2/13-11-2014/ΥΠΑΙΘ ΓΕΝΙΚΗ ΔΙΕΥΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ Π/ΘΜΙΑΣ ΚΑΙ Δ/ΘΜΙΑΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ ΔΙΕΘΥΝΣΗ ΣΠΟΥΔΩΝ, ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΩΝ ΚΑΙ ΟΡΓΑΝΩΣΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Απλοποιεί τα γεγονότα έτσι ώστε να περιγράφει τι έχει γίνει και όχι πως έχει γίνει.

Απλοποιεί τα γεγονότα έτσι ώστε να περιγράφει τι έχει γίνει και όχι πως έχει γίνει. οµηµένες τεχνικές Ο στόχος των δοµηµένων τεχνικών είναι: Υψηλής ποιότητας προγράµµατα Εύκολη τροποποίηση προγραµµάτων Απλοποιηµένα προγράµµατα Μείωση κόστους και χρόνου ανάπτυξης. Οι βασικές αρχές τους

Διαβάστε περισσότερα

Εντολή Επίλεξε.. Στοίβα & Ουρά Διαίρει & Βασίλευε

Εντολή Επίλεξε.. Στοίβα & Ουρά Διαίρει & Βασίλευε Εντολή Επίλεξε.. Στοίβα & Ουρά Διαίρει & Βασίλευε ΚΩΤΣΑΚΗΣ ΣΤΑΥΡΟΣ ΣΥΝΤΟΝΙΣΤΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΠΕ86 ΤΑΤΑΡΑΚΗ ΑΛΕΞΑΝΔΡΑ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΠΕ86 ΙΟΥΛΙΟΣ 2019 ΝΕΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΥΛΙΚΟ - ΣΤΟΙΒΑ &

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch

Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Εισαγωγή στις δομές δεδομένων Στοίβα και Ουρά με τη βοήθεια του Scratch Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΘΕΟΔΩΡΟΣ ΠΑΠΠΑΣ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ,

Διαβάστε περισσότερα

3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή για το Εκπαιδευτικό Υλικό στα Μαθηματικά και τις Φυσικές Επιστήμες

3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή για το Εκπαιδευτικό Υλικό στα Μαθηματικά και τις Φυσικές Επιστήμες 1 η ανακοίνωση 3 ο Πανελλήνιο Συνέδριο με Διεθνή Συμμετοχή για το Εκπαιδευτικό Υλικό στα Μαθηματικά και τις Φυσικές Επιστήμες «Εκπαιδευτικό υλικό Μαθηματικών και Φυσικών Επιστημών: διαφορετικές χρήσεις,

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτική Πληροφορικής

Διδακτική Πληροφορικής Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Διδακτική Πληροφορικής Ενότητα 11: Απαραίτητες δεξιότητες για τη μάθηση του προγραμματισμού Το περιεχόμενο του μαθήματος διατίθεται με άδεια Creative Commons

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ

ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Κεφάλαιο 7 ΕΙΔΗ,ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΚΑΙ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙ- ΣΜΟΥ Ερωτήσεις 1. Να αναφέρετε διαφορές μεταξύ γλωσσών μηχανής και γλωσσών χαμηλού επιπέδου. Οι γλώσσες μηχανής κωδικοποιούν τις εντολές τους με ομάδες

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΕΡΕΥΝΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ Γώγουλος Γ., Κοτσιφάκης Γ., Κυριακάκη Γ., Παπαγιάννης Α., Φραγκονικολάκης Μ., Χίνου Π. ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ

Διαβάστε περισσότερα

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης

Φύλλα εργασίας. MicroWorlds Pro. Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο. Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Φύλλα εργασίας MicroWorlds Pro Πολυμεσικές Εφαρμογές με την χρήση της γλώσσας LOGO Στο Γυμνάσιο Β. Χ. Χρυσοχοΐδης Πρόεδρος Συλλόγου Εκπαιδευτικών Πληροφορικής Φλώρινας 2 «Σχεδίαση και ανάπτυξη δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

Βάσεις Δεδομένων. Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας - Λευκάδα

Βάσεις Δεδομένων. Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας - Λευκάδα Βάσεις Δεδομένων Τ.Ε.Ι. Ιονίων Νήσων Σχολή Διοίκησης και Οικονομίας - Λευκάδα Στέργιος Παλαμάς, Υλικό Μαθήματος «Βάσεις Δεδομένων», 2015-2016 Κεφάλαιο 2: Περιβάλλον Βάσεων Δεδομένων Μοντέλα Δεδομένων 2.1

Διαβάστε περισσότερα

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις τύπου Σωστό-Λάθος

ΑΕΠΠ Ερωτήσεις τύπου Σωστό-Λάθος ΑΕΠΠ Ερωτήσεις τύπου Σωστό-Λάθος Κεφάλαιο 1 1. Πρόβλημα είναι μια μαθηματική κατάσταση που πρέπει να αντιμετωπίσουμε 2. Αν υποβάλλουμε τα δεδομένα σε επεξεργασία παίρνουμε πληροφορίες 3. Ο υπολογιστής

Διαβάστε περισσότερα

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch

Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Ξεκινώντας τον Προγραµµατισµό στις τάξεις του ηµοτικού Παίζοντας µε το Scratch Κωνσταντίνος Χαρατσής ρ. Ηλεκτρολόγος Μηχανικός ΠΕ 19 Εκπαιδευτικός Πληροφορικής Ενότητα Προγραµµατισµός στο ηµοτικό (Ε και

Διαβάστε περισσότερα

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος

Θεωρητικές Ασκήσεις. ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ. 1 ο Μέρος Θέμα 1 Δίνονται τα παρακάτω τμήματα αλγορίθμου Α. βαλίτσα Αληθής εισιτήριο Αληθής ταξίδι βαλίτσα και εισιτήριο Τι τιμή θα έχει η λογική μεταβλητή

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα

Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα Κεφάλαιο 10 ο Υποπρογράµµατα Ανάπτυξη Εφαρµογών σε Προγραµµατιστικό Περιβάλλον Η αντιµετώπιση των σύνθετων προβληµάτων και η ανάπτυξη των αντίστοιχων προγραµµάτων µπορεί να γίνει µε την ιεραρχική σχεδίαση,

Διαβάστε περισσότερα

Συντάχθηκε απο τον/την Administrator Δευτέρα, 22 Φεβρουάριος :11 - Τελευταία Ενημέρωση Παρασκευή, 26 Φεβρουάριος :52

Συντάχθηκε απο τον/την Administrator Δευτέρα, 22 Φεβρουάριος :11 - Τελευταία Ενημέρωση Παρασκευή, 26 Φεβρουάριος :52 «Εκτέλεση Αλγορίθμων σε ψευδογλώσσα μέσα στο Word και στο Excel» (κατέβασμα του αρχείου algori8mos.zip ) ΠΕΡΙΛΗΨΗ Ενώ ο μαθητής μπορεί να μάθει την λειτουργία των εντολών της ψευδογλώσσας και να τις χρησιμοποιήσει

Διαβάστε περισσότερα

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ

ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ ΟΜΑΔΑ Ε ΓΕΩΡΓΙΟΥ ΦΩΤΕΙΝΗ ΗΛΙΟΥΔΗ ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΕΤΑΛΛΙΔΟΥ ΧΡΥΣΗ ΝΙΖΑΜΗΣ ΑΛΕΞΑΝΔΡΟΣ ΤΖΗΚΑΛΑΓΙΑΣ ΑΝΔΡΕΑΣ ΤΡΙΓΚΑΣ ΑΓΓΕΛΟΣ Η ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ ΣΤΟ ΛΥΚΕΙΟ Εισαγωγή Η μεγάλη ανάπτυξη και ο ρόλος που

Διαβάστε περισσότερα

Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία

Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη. μαθησιακή διαδικασία ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΙΩΑΝΝΙΝΩΝ ΑΝΟΙΚΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη μαθησιακή διαδικασία Προσομοιώσεις και οπτικοποιήσεις στη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών Διδάσκων: Καθηγητής Αναστάσιος

Διαβάστε περισσότερα

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού

Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Games: Εξοικείωση με το περιβάλλον του Game Maker μέσα από την κατασκευή ενός παιχνιδιού Εκτιμώμενη διάρκεια: Τέσσερις διδακτικές ώρες Ένταξη στο πρόγραμμα σπουδών Στο νέο Πρόγραμμα Σπουδών του Γυμνασίου

Διαβάστε περισσότερα

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες

Η διάρκεια πραγματοποίησης της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής ήταν 2 διδακτικές ώρες ΣΧΟΛΕΙΟ Η εκπαιδευτική πρακτική αφορούσε τη διδασκαλία των μεταβλητών στον προγραμματισμό και εφαρμόστηκε σε μαθητές της τελευταίας τάξης ΕΠΑΛ του τομέα Πληροφορικής στα πλαίσια του μαθήματος του Δομημένου

Διαβάστε περισσότερα

«Το μάθημα ΤΠΕ στο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο», επιμορφωτική συνάντηση

«Το μάθημα ΤΠΕ στο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο», επιμορφωτική συνάντηση «Το μάθημα ΤΠΕ στο Ολοήμερο Δημοτικό Σχολείο», επιμορφωτική συνάντηση ντηση του Τμήματος Επιστημονικής και Παιδαγωγικής Καθοδήγησης Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης Αττικής Δεκέμβριος 2012 Εκπαιδευτικό σενάριο

Διαβάστε περισσότερα

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19

ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ. Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΔΟΜΕΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ ΟΣΟ ΣΥΝΘΗΚΗ ΕΠΑΝΑΛΑΒΕ.ΤΕΛΟΣ_ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Κοκκαλάρα Μαρία ΠΕ19 ΠΕΡΙΓΡΑΜΜΑ ΤΗΣ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ 1. Εισαγωγικά στοιχεία 2. Ένταξη του διδακτικού σεναρίου στο πρόγραμμα σπουδών 3. Οργάνωση της τάξης

Διαβάστε περισσότερα

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής

Διδακτικές Προσεγγίσεις και Εργαλεία για τη Διδασκαλία της Πληροφορικής Περιεχόμενα Πρόλογος... 11 Κεφ.1 Θεωρητικό Πλαίσιο της Διδακτικής: Βασικές Έννοιες, Σχεδιασμός και Οργάνωση Διδασκαλίας, Εκπαιδευτική Αξιολόγηση Μ. Γρηγοριάδου, Ε. Γουλή και Α. Γόγουλου... 15 1.1 Βασικές

Διαβάστε περισσότερα

8 Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής με Πολυμέσα

8 Τεχνικός Εφαρμογών Πληροφορικής με Πολυμέσα Περιεχόμενα Πρόλογος... 9 Κεφάλαιο 1: Δομή και λειτουργία του υπολογιστή... 11 Κεφάλαιο 2: Χρήση Λ.Σ. DOS και Windows... 19 Κεφάλαιο 3: Δίκτυα Υπολογιστών και Επικοινωνίας... 27 Κεφάλαιο 4: Unix... 37

Διαβάστε περισσότερα

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής

ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ. ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΠΑΤΡΩΝ ΠΟΛΥΤΕΧΝΙΚΗ ΣΧΟΛΗ ΤΜΗΜΑ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ ΗΛΕΚΤΡΟΝΙΚΩΝ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ ΚΑΙ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΣΗΜΕΙΩΣΕΙΣ ΓΙΑ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ Διδακτική της Πληροφορικής Η Πληροφορική ως αντικείμενο και ως εργαλείο μάθησης

Διαβάστε περισσότερα

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών

1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών 1 Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών Τα Συστήματα Αυτοματισμού Βιβλιοθηκών χρησιμοποιούνται για τη διαχείριση καταχωρήσεων βιβλιοθηκών. Τα περιεχόμενα των βιβλιοθηκών αυτών είναι έντυπα έγγραφα, όπως βιβλία

Διαβάστε περισσότερα

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον

Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον Ανάπτυξη Εφαρμογών σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΑΡΧΙΚΗΣ ΕΚ ΟΣΗΣ Ομάδα Συγγραφής Υπεύθυνος για το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο Υπεύθυνος Μαθήματος ΑΘΗΝΑ ΒΑΚΑΛΗ, Λέκτωρ Πληροφορικής ΑΠΘ ΗΛΙΑΣ ΓΙΑΝΝΟΠΟΥΛΟΣ,

Διαβάστε περισσότερα

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων

Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική. Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και Τεχνολογίες Πληροφορίας & Επικοινωνιών: Συνύπαρξη και παιδαγωγική πρακτική Τάσος Μικρόπουλος Ιωάννα Μπέλλου Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων Πληροφορική και ΤΠΕ Η Πληροφορική και οι Τεχνολογίες της

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης.

Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Δημιουργία Γεωμετρικών σχημάτων στη γλώσσα προγραμματισμού logo με χρήση της Δομής Επανάληψης. Επαρκές Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: Ευαγγελία Λιάνου ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ

Διαβάστε περισσότερα

Σε ποιους απευθύνεται: Χρόνος υλοποίησης: Χώρος υλοποίησης: Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης Στόχοι:... 4

Σε ποιους απευθύνεται: Χρόνος υλοποίησης: Χώρος υλοποίησης: Κοινωνική ενορχήστρωση της τάξης Στόχοι:... 4 Περιεχόμενα Νικόλαος Μανάρας... 2 Σενάριο για διδασκαλία/ εκμάθηση σε μια σύνθεση μεικτής μάθησης (Blended Learning) με τη χρήση του δυναμικού μαθηματικού λογισμικού Geogebra σε διαδραστικό πίνακα και

Διαβάστε περισσότερα

Ε Ι Α Γ Ω Γ Η Σ Ο Ν Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Σ Ι Μ Ο Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 6. Σο πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού.

Ε Ι Α Γ Ω Γ Η Σ Ο Ν Π Ρ Ο Γ Ρ Α Μ Μ Α Σ Ι Μ Ο Κ Ε Υ Α Λ Α Ι Ο 6. Σο πρόγραμμα γράφεται σε κάποια γλώσσα προγραμματισμού. Κεφάλαιο 6 6.1 Η έννοια του προγράμματος Η επίλυση ενός προβλήματος με τον υπολογιστή περιλαμβάνει τρία σημαντικά στάδια : Σον ακριβή προσδιορισμό του προβλήματος Σην ανάπτυξη του αντίστοιχου αλγορίθμου

Διαβάστε περισσότερα

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος

Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός. Επιστήμη ΗΥ Κεφ. 2.3 Καραμαούνας Πολύκαρπος Κεφάλαιο 2.3: Προγραμματισμός 1 2.3.1 Αναφορά σε γλώσσες προγραμματισμού και «Προγραμματιστικά Υποδείγματα» 2.3.1.1 Πρόγραμμα και Γλώσσες Προγραμματισμού Πρόγραμμα: σύνολο εντολών που χρειάζεται να δοθούν

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση από εκπαιδευτικούς προσθετικών περιβαλλόντων που αποτρέπουν μια αδυναμία να μετατραπεί σε αναπηρία

Σχεδίαση από εκπαιδευτικούς προσθετικών περιβαλλόντων που αποτρέπουν μια αδυναμία να μετατραπεί σε αναπηρία Σχεδίαση από εκπαιδευτικούς προσθετικών περιβαλλόντων που αποτρέπουν μια αδυναμία να μετατραπεί σε αναπηρία Τάσος Λαδιάς Σχολικός Σύμβουλος ΠΕ19 ladiastas@gmail.com Θα παρουσιαστούν τα λογισμικά: ΕυΔομή

Διαβάστε περισσότερα

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ Β ΓΕΛ και Β ΕΠΑΛ

Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ Β ΓΕΛ και Β ΕΠΑΛ Εισαγωγή στις Αρχές της Επιστήμης των Η/Υ Β ΓΕΛ και Β ΕΠΑΛ Διαδικτυακό σεμινάριο του Σχολικού Συμβούλου Πληροφορικής Βασίλη Εφόπουλου με χρήση (?) της πλατφόρμας Bigmarker https://www.bigmarker.com/vassilis-efopoulos/computer-science

Διαβάστε περισσότερα

«Το Υλικό Του Υπολογιστή». Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σε Microwords Pro

«Το Υλικό Του Υπολογιστή». Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σε Microwords Pro «Το Υλικό Του Υπολογιστή». Εκπαιδευτικό Λογισμικό Σε Microwords Pro Τζιογκίδου Φρειδερίκη1, Τούνα Δήμητρα 2, Τράντας Αθανάσιος3 1 Μαθήτρια Γ Τάξης, 2ο Γυμνάσιο Ευόσμου paristz@gmail.com 2 Μαθήτρια Γ Τάξης,

Διαβάστε περισσότερα

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO

ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΓΕΩΜΕΤΡΙΚΩΝ ΣΧΗΜΑΤΩΝ ΣΕ LOGO ΟΜΑΔΑ ΑΝΑΠΤΥΞΗΣ ΠΑΝΟΥΣΟΠΟΥΛΟΣ ΝΙΚΟΛΑΟΣ ΠΕ19 ΣΧΟΛΕΙΟ 3 ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΚΟΡΙΝΘΟΥ ΚΟΡΙΝΘΟΣ 06/04/18 1. Συνοπτική περιγραφή της ανοιχτής εκπαιδευτικής πρακτικής Η πρακτική

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής

Προγραμματισμός Η/Υ. Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο. Μέρος 1 ό. ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Προγραμματισμός Η/Υ Προτεινόμενα θέματα εξετάσεων Εργαστήριο Μέρος 1 ό ΤΕΙ Λάρισας- Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Πολιτικών Έργων Υποδομής Ιανουάριος 2011 Καλογιάννης Γρηγόριος Επιστημονικός/ Εργαστηριακός

Διαβάστε περισσότερα

Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις

Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις Σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων λογιστικά φύλλα υπερμεσικά περιβάλλοντα προσομοιώσεις Καθηγητής Τ. Α. Μικρόπουλος Προδιαγραφές Βασικό και αφετηριακό σημείο για τη σχεδίαση μαθησιακών δραστηριοτήτων

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών 44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.

Διαβάστε περισσότερα

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ

ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ Καθηγητής Πληροφορικής ΠΕ19 1 ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΣΕ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 ο : ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΟΝ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ ΙΣΤΟΣΕΛΙΔΑ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ: http://eclass.sch.gr/courses/el594100/ Η έννοια του προγράμματος

Διαβάστε περισσότερα

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΙΣ ΑΡΧΕΣ ΤΗΣ ΕΠΙΣΤΗΜΗΣ ΤΩΝ Η/Υ ΜΕΡΛΙΑΟΥΝΤΑΣ ΣΤΕΦΑΝΟΣ, ΠΕ19 ΚΕΦΑΛΑΙΟ 3 Αλγόριθμοι 3. Αλγόριθμοι 2 3. Αλγόριθμοι 3.1 Η έννοια του αλγορίθμου 3.2 Χαρακτηριστικά αλγορίθμου 3.3 Ανάλυση αλγορίθμων

Διαβάστε περισσότερα

Α1. Χαρακτηρίστε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες.

Α1. Χαρακτηρίστε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες. Ημερομηνία: 15/04/15 Διάρκεια διαγωνίσματος: 180 Εξεταζόμενο μάθημα: Προγραμματισμός Γ Λυκείου Υπεύθυνος καθηγητής: Παπαδόπουλος Πέτρος ΘΕΜΑ Α Α1. Χαρακτηρίστε τις παρακάτω προτάσεις ως σωστές ή λανθασμένες.

Διαβάστε περισσότερα

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης

Αριστείδης Παλιούρας Εισαγωγή στη δομή επανάληψης Εισαγωγή στη δομή επανάληψης 1. Τίτλος σεναρίου: Εισαγωγή στη δομή επανάληψης. 2. Εμπλεκόμενες γνωστικές περιοχές Πρόκειται για ένα σενάριο, το οποίο μπορεί να ενταχθεί στην Πληροφορική και τα Μαθηματικά.

Διαβάστε περισσότερα

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου

ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6. Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. ΚΕΦΑΛΑΙΟ 6 Περιβάλλοντα Ανάπτυξης Εφαρμογών. Α Γενικού Λυκείου 49 Διδακτικές ενότητες 6.1 Γλώσσες και εργαλεία προγραμματισμού 6.2 Σύγχρονα προγραμματιστικά περιβάλλοντα Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν την ανάγκη ύπαρξης τόσο

Διαβάστε περισσότερα

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή»

«Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» Ψηφιακό σχολείο: Το γνωστικό πεδίο των Μαθηματικών «Ψηφιακά δομήματα στα μαθηματικά ως εργαλεία μάθησης για το δάσκαλο και το μαθητή» ΕΛΕΝΗ ΚΑΛΑΪΤΖΙΔΟΥ Πληροφορικός ΠΕ19 (1 ο Πρότυπο Πειραματικό Γυμνάσιο

Διαβάστε περισσότερα

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής

Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής Από την απλή στη σύνθετη και πολλαπλή δομή επιλογής Υποδειγματικό Σενάριο Γνωστικό αντικείμενο: Πληροφορική Δημιουργός: ΑΦΡΟΔΙΤΗ ΜΙΧΑΗΛΙΔΗ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗΣ ΠΟΛΙΤΙΚΗΣ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ, ΕΡΕΥΝΑΣ

Διαβάστε περισσότερα

4. Συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή.

4. Συντακτικό μιας γλώσσας είναι το σύνολο των κανόνων που ορίζει τις μορφές με τις οποίες μια λέξη είναι αποδεκτή. ΑΕσΠΠ-Κεφ6. Εισαγωγή στον προγραμματισμό 1 ΣΩΣΤΟ ΛΑΘΟΣ 1. Οι γλώσσες προγραμματισμού αναπτυχθήκαν με σκοπό την επικοινωνία ανθρώπου μηχανής. 2. Αλγόριθμος = Πρόγραμμα + Δομές Δεδομένων 3. Ένα πρόγραμμα

Διαβάστε περισσότερα

Ενότητα 11: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: βασικές δομές (μεταβλητή, επανάληψη, επιλογή)

Ενότητα 11: Θέματα Διδακτικής Προγραμματισμού: βασικές δομές (μεταβλητή, επανάληψη, επιλογή) Διδακτική της Πληροφορικής: Ερευνητικές προσεγγίσεις στη μάθηση και τη διδασκαλία Μάθημα επιλογής B εξάμηνο, Πρόγραμμα Μεταπτυχιακών Σπουδών Τμήμα Επιστημών της Εκπαίδευσης και της Αγωγής στην Προσχολική

Διαβάστε περισσότερα

ΚΣΕ ΣΟΥΦΛΙΟΥ. Συνεδρία 7

ΚΣΕ ΣΟΥΦΛΙΟΥ. Συνεδρία 7 Εισαγωγική Επιµόρφωση για την εκπαιδευτική αξιοποίηση ΤΠΕ (Επιµόρφωση Β1 Επιπέδου) ΚΣΕ ΣΟΥΦΛΙΟΥ Συνεδρία 7 Παράδειγµα Μικροσεναρίου: Έννοια Συνάρτηση στον Προγραµµατισµό ΕΠΙΜΕΛΕΙΑ: Κουτσονίκος Μιχαήλ Πληροφορικός

Διαβάστε περισσότερα

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ

ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΙΝΣΤΙΤΟΥΤΟ ΕΝΙΑΙΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ ΣΠΟΥΔΩΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΙΣΧΥΕΙ ΚΑΤΑ ΤΟ ΜΕΡΟΣ ΠΟΥ ΑΦΟΡΑ ΤΟ ΛΥΚΕΙΟ ΓΙΑ ΤΗΝ ΥΠΟΧΡΕΩΤΙΚΗ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ ΙΣΧΥΟΥΝ ΤΟ ΔΕΠΠΣ

Διαβάστε περισσότερα

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu

Κατερίνα Χατζηφωτεινού. Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Κατερίνα Χατζηφωτεινού Αλγοριθμικά παιχνίδια & Kodu Αλγοριθμικά παιχνίδια Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Η μαγική σφαίρα http://users.uom.gr/~p2/sde/divers/psychic.swf Λύση:

Διαβάστε περισσότερα

Προγραμματισμός Η/Υ. Συναρτήσεις & Υποπρογράμματα. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος

Προγραμματισμός Η/Υ. Συναρτήσεις & Υποπρογράμματα. ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος Προγραμματισμός Η/Υ Συναρτήσεις & Υποπρογράμματα ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Τμήμα Τεχνολόγων Περιβάλλοντος Κατεύθυνση Τεχνολογιών Φυσικού Περιβάλλοντος Τμηματικός Προγραμματισμός Η επίλυση ενός προβλήματος διευκολύνεται

Διαβάστε περισσότερα