Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Σχολή Θετικών Επιστηµών Τµήµα Πληροφορικής Μάθηµα Παραγωγή και ανάπτυξη ψηφιακών µέσων Μπαρτζιώκας Νίκος
|
|
- Ναχώρ Αποστόλου
- 9 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 Αριστοτέλειο Πανεπιστήµιο Θεσσαλονίκης Σχολή Θετικών Επιστηµών Τµήµα Πληροφορικής Μάθηµα Παραγωγή και ανάπτυξη ψηφιακών µέσων Μπαρτζιώκας Νίκος Παραγωγή κινηµατογραφικών ταινιών Εισαγωγή Ο κινηµατογράφος ξεκινά κάπου στα 1877 σαν ένα στοίχηµα είκοσι πέντε χιλιάδων δολαρίων. Ο Edward Muybridge λοιπόν στοιχηµάτισε ότι ένα άλογο που καλπάζει, σε κάποιο χρονικό σηµείο, έχει σηκωµένα και τα τέσσερα πόδια του. Για να επαληθεύσει τον ισχυρισµό του προσέλαβε έναν φωτογράφο και τοποθέτησε είκοσι τέσσερις φωτογραφικές κάµερες κατά µήκος µιας διαδροµής για να φωτογραφίσει ένα άλογο καθώς περνούσε µπροστά από κάθε µια κάµερα. Όταν εµφανίστηκαν οι φωτογραφίες επαληθεύτηκε ο ισχυρισµός του και κέρδισε το στοίχηµα. Παρατήρησαν όµως ότι µια γρήγορη εναλλαγή των φωτογραφιών δηµιουργούσε την ψευδαίσθηση της κίνησης. Η πρώτη κινηµατογραφική ταινία είχε γεννηθεί! Αυτό που βοήθησε στην ανάπτυξη του κινηµατογράφου ήταν η δηµιουργία του διάφανου υλικού αποτύπωσης το 1889 από τον Hannibal Goodwin. Και στη συνέχεια η κατασκευή ταινιών από το υλικό αυτό όπου µπορούσε να αποτυπωθεί µια ακολουθία από φωτογραφίες. Σαν πατέρες όµως του σύγχρονου κινηµατογράφου θεωρούνται οι αδερφοί Lumière. Εργαζόταν σε ένα εργοστάσιο στη Lyon (Γαλλία) όπου κατασκευαζόταν φωτογραφικός εξοπλισµός. Επηρεασµένοι από τη δουλειά του Edison κατασκεύασαν την πρώτη συσκευή η οποία ήταν σε θέση να κάνει προβολή, λήψη και εκτύπωση. Ήταν φορητή και µπορούσε να προβάλλει κινούµενες εικόνες σε πολλούς θεατές. Την ονόµασαν Cinematographe. Χρησιµοποιούσε film των 35mm και είχε ταχύτητα εγγραφής 16 frame/sec. Η ταχύτητα εγγραφής άλλαξε σε 24 frame/sec µε την εφεύρεση του οµιλούντα κινηµατογράφου το 1920, η οποία παραµένει µέχρι σήµερα. Η δηµιουργία ενός κινηµατογραφικού φιλµ στηρίζεται στη συνεργασία µιας οµάδας ανθρώπων. Η τέχνη από µόνη της είναι µια µορφή επικοινωνίας που χρησιµοποιεί εικόνες, κίνηση, χρώµατα, ήχους, µουσική και προφορικό λόγο για να µεταφέρει µηνύµατα. Ο κινηµατογράφος είναι µια µορφή τέχνης η οποία συνδυάζει όλα τα προηγούµενα για να µεταφέρει µηνύµατα στο θεατή. Για χρόνια η διαδικασία παραγωγής κινηµατογραφικών ταινιών παραµένει αµετάβλητη. Έχει αναπτυχθεί τέτοια µεθοδολογία η οποία δεν χρειάζεται ιδιαίτερες αλλαγές. Βέβαια οι διαδικασίες και τα µέσα που χρησιµοποιούνται µε το πέρασµα του χρόνου βελτιώνονται, παρ' όλα αυτά τα βασικά βήµατα που πρέπει να κάνει κάποιος για να ολοκληρώσει µια κινηµατογραφική ταινία παραµένουν ίδια και είναι: Προ παραγωγή (Preproduction) Παραγωγή (Production) Μετά παραγωγή (Postproduction) 1
2 Προ παραγωγή (Preproduction) Η προ παραγωγή είναι το πρώτο στάδιο στη διαδικασία δηµιουργίας µιας κινηµατογραφικής ταινίας. O σωστός σχεδιασµός στη φάση αυτή θα βοηθήσει ώστε να κρατηθεί το κόστος της παραγωγής χαµηλό. Στο στάδιο αυτό έχουµε: τη συγγραφή του σεναρίου τον προϋπολογισµό της ταινίας το κατάρτιση του χρονοδιαγράµµατος την εύρεση των ηθοποιών, µοίρασµα των ρόλων σχεδίαση παραγωγής (τοποθεσίες, κοστούµια, make up, σκηνικά, διακόσµηση) την εικονογράφηση (storyboard) Σενάριο (Script) Στη διαδικασία παραγωγής ενός κινηµατογραφικού φιλµ το σενάριο είναι η αφετηρία. Ο σεναριογράφος (Screen Writer) ή µια οµάδα ατόµων γράφει την ιστορία της ταινίας η οποία θα φωτοτυπηθεί και θα µοιραστεί στους υπόλοιπους συντελεστές. Πάνω στο σενάριο θα στηριχθεί όλη η παραγωγή της ταινίας. Κερµατισµός Σεναρίου (Script Breakdown) Το σενάριο χωρίζεται σε σκηνές. Κάθε σελίδα του σεναρίου χωρίζεται σε όγδοα. Για κάθε σκηνή του σεναρίου το άτοµο το οποίο κάνει τον κατακερµατισµό (script breakdown) δηµιουργεί µια λίστα από τους ηθοποιούς, τα µηχανήµατα, και τις περιοχές για κάθε σκηνή. Επίσης επισηµαίνει αν η σκηνή είναι εσωτερικού χώρου ή εξωτερικού και αν είναι µέρα ή νύχτα. Αυτές οι πληροφορίες βοηθούν να γίνει υπολογισµός του κόστους και του χρονοδιαγράµµατος. Το χρονοδιάγραµµα το διαχειρίζεται ο πρώτος βοηθός σκηνοθέτη (1st assistant director). Τις πληροφορίες για τον κατακερµατισµό του σεναρίου τις χρησιµοποιούν και τα άλλα τµήµατα για να υπολογίσουν τις ανάγκες τους σε κοστούµια, µακιγιάζ, µηχανήµατα, εύρεση περιοχών, µιας και όλα αυτά αναφέρονται για κάθε σκηνή. Προϋπολογισµός (Budgeting) Ο προϋπολογισµός αφορά το κόστος παραγωγής κινηµατογραφικής ταινίας. Σε αυτόν αναφέρονται τα έξοδα για τον παραγωγό, τον σκηνοθέτη, τους βασικούς πρωταγωνιστές, το διευθυντή φωτογραφίας και τους συντάκτες (editors) όπως επίσης και τα έξοδα για το υπόλοιπο προσωπικό. Από τον κερµατισµό του σεναρίου για κάθε σκηνή µπορούν να υπολογίσουν τα έξοδα για το υλικό που χρειάζεται τους ανθρώπους και τα λοιπά. Ο προϋπολογισµός χωρίζεται για τα τρία στάδια της παραγωγής. Χρονοδιάγραµµα (Scheduling) Το επόµενο βήµα είναι ο πρώτος βοηθός σκηνοθέτη (1st assistant director) να πάρει τα φύλλα του σεναρίου και να διαµορφώσει το χρονοδιάγραµµα της ταινίας. Το χρονοδιάγραµµα µιας ταινίας εξαρτάται από πολλούς παράγοντες όπως τη διαθεσιµότητα του πρωταγωνιστή-ριας ή τη 2
3 διαθεσιµότητα µιας τοποθεσίας. Η επιλογή τοποθεσίας εξαρτάται από το εάν οι σκηνές είναι εσωτερικού χώρου η εξωτερικού χώρου και εάν η χρονική στιγµή που εξελίσσεται µια σκηνή είναι ηµέρα ή νύχτα. Επίσης θα λάβει υπόψη εναλλακτικές λύσεις για περιπτώσεις όπως αλλαγή καιρού, ατυχήµατα, έτσι ώστε να µπορεί να συνεχιστεί η παραγωγή. Καθυστερήσεις και χαµένες µέρες κατά τη διάρκεια των γυρισµάτων µπορεί να αυξήσουν αρκετά το κόστος παραγωγής. Το µοίρασµα των ρόλων (Casting) Ο σκηνοθέτης συνήθως ορίζει τον τύπο, την εξωτερική εµφάνιση, και το εύρος των ηλικιών για το µοίρασµα τον ρόλων στους ηθοποιούς. Μπορεί να απευθυνθεί σε ειδικά γραφεία η να ανατρέξει σε βάσεις δεδοµένων και ανεπιθύµητη συζητώντας βιογραφικό και φωτογραφίες πρόσωπων. Αυτές φωτογραφίες ταξινοµούνται και ηθοποιοί που ανταποκρίνονται στη γενική περιγραφή καλούνται για πρόβα (screen test) όπου παραβρίσκεται ο σκηνοθέτης και ο διευθυντής επιλογής των ηθοποιών (casting director). Αυτές οι πρόβες και γράφονται συνήθως σε βίντεο και αφού επιλεγούν τα τελικά πρόσωπα µπορούν να γυριστούν και µερικά δοκιµαστικά σε κινηµατογραφικό φιλµ. Ο διευθυντής επιλογής των ηθοποιών διαπραγµατεύεται τα συµβόλαια και κάνει τις συµφωνίες για την τελική επιλογή. Σχεδίαση Παραγωγής (Production Design) Ο σχεδιαστής παραγωγής (production designer) είναι υπεύθυνος για τη συνολική µορφή της ταινίας και συνεργάζεται µε το σκηνοθέτη για να πετύχουν την ατµόσφαιρα και την αίσθηση της ιστορίας. Στηριζόµενος στο όραµα του σκηνοθέτη ο σχεδιαστής παραγωγής καθορίζει το στυλ, τα χρώµατα και τις υφές για την ταινία. Ο σχεδιαστής παραγωγής επιβλέπει την εύρεση τοποθεσιών και σε συνεργασία µε το άτοµο που έχει αναλάβει αυτή τη δουλειά ψάχνει να βρει τους χώρους εκείνους για να δώσει την αίσθηση και την ατµόσφαιρα που θέλει ο σκηνοθέτης στην ταινία. Εύρεση τοποθεσιών (Location Scouting) Ο άνθρωπος που αναλαµβάνει την εύρεση τοποθεσιών παίρνει φωτογραφίες περιοχών στηριζόµενος στις περιγραφές που έχει δώσει ο σκηνοθέτης ή συνεργάζεται µε γραφεία όπου υπάρχουν βάσεις δεδοµένων από φωτογραφίες διαφόρων περιοχών. Σκηνογραφία (Set Design) Ο σκηνογράφος είναι υπεύθυνος για το σχεδιασµό και την επίβλεψη των διαφόρων σκηνικών της ταινίας, και των υλικών που θα χρησιµοποιηθούν. Για το πως θα κινηθούν οι ηθοποιοί για να στήσουν τις κάµερες και τον φωτισµό. Τα σχέδια του θα χρησιµοποιηθούν από το κατασκευαστικό τµήµα. Όταν τα σκηνικά κατασκευαστούν ο σκηνογράφος δουλεύει σε συνεργασία µε τον διακοσµητή για την διακόσµηση. ιακόσµηση (Set decoration) Ο διακοσµητής (set decorator) είναι υπεύθυνος για την οπτική της ταινίας µε τη χρησιµοποίηση χαλιών, επενδύσεων και διαφόρων αντικειµένων που µπορεί να χρειάζεται ένας χαρακτήρας. Όλα αυτά τα στοιχεία βοηθούν στο να διαµορφωθεί η προσωπικότητα και να δηµιουργηθεί ένα υπόβαθρο που αλλιώς θα χρειαζόταν πολύς χρόνος για να φανεί. Για παράδειγµα σε µια σκηνή, στο δωµάτιο του πρωταγωνιστή, η πανοραµική κίνηση της κάµερας σε µία σειρά από τρόπαια και φωτογραφίες από ποδοσφαιρικές οµάδες, δηµιουργεί στο θεατή το αίσθηµα ότι ο χαρακτήρας είναι αθλητής, γεννηµένος νικητής. Υπάρχει ένας διαχωρισµός µεταξύ των αντικειµένων µιας σκηνής και των αντικειµένων εκείνων που χρησιµοποιούνται από ηθοποιούς. 3
4 Ο φροντιστής (property master) είναι υπεύθυνος για τα αντικείµενα που χρησιµοποιούν ηθοποιοί. Αναλαµβάνει να διαβάσει το σενάριο, να συγκεντρώσει τα αντικείµενα που χρησιµοποιούν ηθοποιοί, να υπολογίσει το κόστος και να φροντίσει για την απόκτησή τους. Πρέπει να τα συντηρεί κατά τη διάρκεια των γυρισµάτων και πρέπει να γνωρίζει τη θέση τους κάθε φορά κατά τη διάρκεια του γυρίσµατος. Σχεδιασµός κοστουµιών (Costume Design) Ο σχεδιαστής κοστουµιών (costume designer) είναι υπεύθυνος για την εύρεση και το σχεδιασµό των κουστουµιών και των συναφών όπως καπέλα, γάντια, κοσµήµατα. Συνεργάζεται µε το σχεδιαστή παραγωγής (production designer) για να καθαρίσει τις χρονικές περιόδους και τα στιλ, όπου πρέπει να βεβαιωθούν ότι οι επιλογές τους ανταποκρίνονται µε τις συγκεκριµένες χρονικές περιόδους. εν υπάρχει κάτι τόσο άσχηµο όσο ένας θεατής να βλέπει ότι τα ρούχα και τα κοσµήµατα που φορά κάποιος ηθοποιός δεν αντιστοιχούν στη χρονική περίοδο όπου αναφέρεται η ταινία. Συνεργάζεται στενά µε το διευθυντή φωτογραφίας για να αποφασίσουν τα χρώµατα της υφές όπως και µε το σκηνογράφο. Συγκεκριµένα χρώµατα µπορεί να τονίζουν σηµεία της προσωπικότητας ενός χαρακτήρα, να τον οµογενοποιούν ή να τον διαχωρίζουν από τον περιβάλλοντα χώρο. Για παράδειγµα ο σκηνοθέτης γυρίζει µια σκηνή σε ένα χώρο χρησιµοποιώντας ένα κόκκινο φίλτρο δίνοντας έτσι µια κόκκινη χροιά. Μια γυναίκα τρέχει από τη µια άκρη0 πλαισίου (frame) στην άλλη φορώντας ένα φωτεινό πράσινο φόρεµα. Συνδυασµοί κόκκινου και πράσινου χρησιµοποιούνται για να τονίσουν συναισθήµατα υπερδιέγερσης, πανικού, ανησυχίας. Μακιγιάζ (make-up) Ο µακιγιέρ (make-up artist) είναι υπεύθυνος για την έρευνα και την πραγµατοποίηση του µακιγιάζ στους ηθοποιούς. Συνεργάζεται µε το σχεδιαστή παραγωγής. Ανάλογα µε το χαρακτήρα που υποδύεται κάθε ηθοποιός κάνει τη σχετική έρευνα για να αποτυπώσει τη συγκεκριµένη χρονική περίοδο. Έτσι ο ηθοποιός χρησιµοποιεί τα προσωπικά αντικείµενα, τα κουστούµια και το µακιγιάζ για να αποδώσει το χαρακτήρα. Επίσης συνεργάζεται µε το διευθυντή φωτογραφίας για να ρυθµίσει τις λεπτοµέρειες εκείνες που απαιτούνται για τη φωτογράφηση. Ο µακιγιέρ προετοιµάζει το χρονοδιάγραµµα του µακιγιάζ και συνεργάζεται µε τον κοµµωτή για το κατάλληλο χτένισµα των ηθοποιών. Εικονογράφηση παραγωγής (Storyboard) Ο εικονογράφος παραγωγής (production illustrator) σχεδιάζει την εικονογράφηση (θεαµατική µακέτα storyboard) της ιστορίας [Σχ.1]. Τα σχέδια αυτά µπορεί να είναι ένα σκαρίφηµα µιας πόλης του µέλλοντος ή µια ακολουθία από σχέδια, όπου αναπαριστούν οπτικά κάθε σκηνή όπως τη φαντάζεται περίπου ο σκηνοθέτης. Πολλοί σκηνοθέτες χρησιµοποιούν περίπλοκες εικονογραφήσεις για να αναπαραστήσουν οπτικά την κάλυψη µιας σκηνής, τις θέσεις και τις κινήσεις της κάµερας. Επίσης βοηθούν τα τµήµατα της παραγωγής και µετά παραγωγής κατά την διάρκεια της επεξεργασίας. Υπάρχουν πολλά παραδείγµατα όπου µεγάλης λεπτοµέρειας εικονογραφήσεις χρησιµοποιήθηκαν στη δηµιουργία εντυπωσιακών κινηµατογραφικών σκηνών. Ο Alfred Hitchcock ήταν ίσως ο πιο διάσηµος χρήστης εικονογραφήσεων (storyboard) και υπάρχουν πολλά βιβλία που δείχνουν εικονογραφήσεις που έχουν γίνει για πολλές από τις ταινίες του. Για να δηµιουργηθούν οι εικονογραφήσεις, ο εικονογράφος παραγωγής (production illustrator), 4
5 πρέπει να είναι εξοικειωµένος µε την περιγραφή της σκηνής, τη συνέχεια, και τις γωνίες τις κάµερας. Ανάλογα µε τις λεπτοµέρειες που έχει εικονογράφηση µπορεί να παρέχει στοιχεία για το ρυθµό µιας σκηνής και για το επιθυµητό είδος επεξεργασίας. Οι εικονογραφήσεις χρησιµοποιούνται προτού ξεκινήσει το γύρισµα µιας ταινίας για να τραβήξει την προσοχή επενδυτών, να προωθήσουν µια ιδέα, να βοηθήσουν τον διευθυντή παραγωγής να καταµερίσει το χρονοδιάγραµµα, το διευθυντή φωτογραφίας για το επιµέρους σπάσιµο των σκηνών, την προετοιµασία του φωτισµού και τις γωνίες της κάµερας. Η χρήση της εικονογράφησης είναι κρίσιµη όταν η ακολουθία σκηνών περιλαµβάνει ειδικά εφφέ. Ο λεπτοµερής σχεδιασµός είναι αναγκαίος για την τελική σύνθεση του οπτικού εφφέ. Σχ.1 Story Board Ψηφιακές τεχνολογίες στη φάση της προ παραγωγής (Digital Techs in Preproduction) Η σύγχρονη ψηφιακή τεχνολογία και οι ηλεκτρονικοί υπολογιστές βρίσκουν µεγάλη εφαρµογή στο γύρισµα µιας κινηµατογραφικής ταινίας. Οι εφαρµογές στο στάδιο της προ παραγωγής αναφέρονται παρακάτω. Ένας ηλεκτρονικός υπολογιστής µε ένα απλό επεξεργαστή κειµένου µπορεί να χρησιµοποιηθεί για τη συγγραφή του σεναρίου. Υπάρχουν και εξειδικευµένα προγράµµατα που µπορούν να κάνουν αυτή τη δουλειά όπως τα Final Draft και Scriptwriter. Ένα απλό πρόγραµµα λογιστικών φύλλων όπως το Excel µπορεί να χρησιµοποιηθεί για τον προϋπολογισµό της ταινίας και για την κατάστρωση του χρονοδιαγράµµατος. Για τη δηµιουργία των σκηνικών, την τοποθέτηση των αντικειµένων και του φωτισµού, όπως 5
6 επίσης και τη θέση και την κίνηση που θα έχει η κάµερα και οι χαρακτήρες σε µια σκηνή µπορούν να χρησιµοποιηθούν διάφορα προγράµµατα τρισδιάστατης απεικόνισης. Τέτοια προγράµµατα είναι για παράδειγµα το AutoCAD το Maya το 3D Max. Στο σχεδιασµό των κοστουµιών και για το make up µπορούν να χρησιµοποιηθούν εφαρµογές όπως το Photoshop. Με αυτό τον τρόπο µπορούµε να ελέγξουµε διάφορα υφάσµατα και την εντύπωση που δίνουν. Όπως επίσης και διαφορετικά είδη µακιγιάζ και το πως θα φαίνεται στο συγκεκριµένο ηθοποιό. Μπορούµε επίσης να ανατρέξουµε σε βάσεις δεδοµένων και να ψάξουµε για τα ρούχα που φορούσαν σε µια συγκεκριµένη χρονική περίοδο όπως επίσης και για τα αντικείµενα που χρησιµοποιούσαν. Στη διαδικασία επιλογής ηθοποιών (casting) µπορεί να χρησιµοποιηθεί το διαδίκτυο για να γίνει αναζήτηση χρησιµοποιώντας συγκεκριµένα χαρακτηριστικά στις βάσεις δεδοµένων µε ηθοποιούς από συγκεκριµένες εταιρείες. Εκεί µπορεί να βρει κανείς βιογραφικό, φωτογραφίες όπως και µικρά βίντεο µε τον κάθε ηθοποιό. Για την κατασκευή των εικονογραφήσεων (storyboard) µπορούν να χρησιµοποιηθούν διάφορα σχεδιαστικά προγράµµατα όπως το Photoshop η προγράµµατα τρισδιάστατης µοντελοποίησης όπως το Poser. Το τελευταίο δίνει πολύ περισσότερες δυνατότητες από µια απλή εικονογράφηση όπως για παράδειγµα προ επισκόπηση της κίνησης των ηθοποιών. Στη διαδικασία ανίχνευσης τοποθεσιών µπορεί κανείς να χρησιµοποιήσει το διαδίκτυο για να αναζητήσει φωτογραφίες περιοχών σε βάσεις δεδοµένων εξειδικευµένων διαδικτυακών τόπων. Το αποτέλεσµα της αναζήτησης µπορεί να είναι φωτογραφίες ή ακόµα και µικρά βίντεο σε µορφή QuickTime ή AVI. 6
7 Παραγωγή (Production) Το στάδιο της παραγωγής έχει να κάνει σε µεγάλο βαθµό µε αυτό που βλέπει και άκουει τελικά ο θεατής. Σε αυτό το στάδιο ενεργοποιούνται ουσιαστικά ο σκηνοθέτης, ο διευθυντής φωτογραφίας, ο ηχολήπτης οι ηθοποιοί και ένα µεγάλο µέρος του προσωπικού της συνολικής παραγωγής για το γύρισµα των διάφορων σκηνών της ταινίας. Τα γυρίσµατα µπορεί να γίνονται σε στούντιο. Τα πλεονεκτήµατα είναι ο πλήρης έλεγχος των συνθηκών. Να είναι εξωτερικά σε διάφορες τοποθεσίες όπου τότε ο έλεγχος είναι περιορισµένος. Σκηνοθεσία ( directing) Η σκηνοθεσία είναι η ερµηνεία, η απόδοση του κειµένου όπως το βλέπει,οραµατίζεται, ο σκηνοθέτης. Ο σκηνοθέτης πρέπει να έχει µια νοερή εικόνα για τις σκηνές του έργου και πως αυτές θα αποδοθούν. Επίσης θα πρέπει να έχει την ικανότητα να βλέπει τα πράγµατα προτού αυτά συµβούν. Στόχος του είναι να µεταφέρει την ιστορία στους θεατές χρησιµοποιώντας εικόνες και ήχους. Θα πρέπει να έχει την ικανότητα σύνθεσης. Τα δοµικά στοιχεία σ ενα πλάνο οργανώνονται σύµφωνα µε τη µορφή του κάδρου (frame) και τις κινήσεις µέσα σ' αυτό. Σχ. 2 Κανόνας των τριών (The rule of thirds). Μερικά στοιχεία που λαµβάνει συνήθως υπόψη του ο σκηνοθέτης κάτα το γύρισµα των πλάνων είναι: Κανόνας των τριών (The rule of thirds). Χωρίζει το κάδρο σε 3 οριζόντιες και 3 κάθετες λωρίδες. Στο τετράγωνο που σχηµατίζεται από τα σηµεία τοµής τους είναι το κατάλληλο σηµείο για να τοποθετείται το αντικείµενο του ενδιαφέροντος [Σχ. 2]. Το βάθος και την προοπτική του κάδρου. ίνοντας βαρύτητα στις διαγώνιες γραµµές. Την κίνηση του κάδρου (frame) Στην αισθητική και τα χαρακτηριστικά της εικόνας image qualities (image tonality) Το µέγεθος και το σχήµα (Scale and Shape) 7
8 Tην ταχύτητα της κίνησης (Speed of Motion) Κανόνας των 180 µοιρών (180-degree rule, principal action axis). Η κάµερα να κινείται πάντα στο µισό ηµικύκλιο που ορίζεται από τη γραµµή όπου διαδραµατίζεται η δράση [Σχ. 3]. Σχ. 3 Κανόνας των 180 µοιρών (180-degree rule, principal action axis). Είδη πλάνων (shots) Ανάλογα µε το εύρος του κάδρου [Σχ. 4] Πάρα πολύ µακρινό πλάνο Extreme Long Shot (ELS) (General view GV). Σε αυτό το πλάνο το αντικείµενο είναι πολύ αποµακρυσµένο σχεδόν δεν φαίνεται. Σκοπός του είναι να δείξει τον περιβάλλοντα χώρο. Συνήθως είναι το πρώτο πλάνο σε µια καινούργια σκηνή. Στόχος του να δείξει στο κοινό που λαµβάνει χώρο η δράση. Πολύ µακρινό πλάνο Very long Shot (VLS). Η απόσταση είναι µικρότερη από το αρκετά µακρινό πλάνο αλλά εξίσου σηµαντική. Μπορεί και αυτή να χρησιµοποιηθεί σαν πρώτη σκηνή όπου εδώ όµως ο θεατής µπορεί να προσανατολιστεί. Μακρινό πλάνο Long shot (LS) Full Shot (FS). Ονοµάζουµε το πλάνο εκείνο που απεικονίζει ολόκληρο ένα χαρακτήρα. Μεσαίο πλάνο Medium shot (MS). Το πλάνο από τη µέση και πάνω για κάποιο χαρακτήρα. Χρησιµοποιείται συνήθως όταν θέλουµε να δώσουµε πληροφορίες. Μεσαίο κοντινό πλάνο medium closeup (MCU) Είναι το πλάνο εκείνο που ξεκινά λίγο κάτω από τους ώµους του χαρακτήρα. είχνει το χαρακτήρα πιο καθαρά χωρίς να χρειάζεται να πλησιάσουµε πολύ. Κοντινό πλάνο Close-up (CU) Είναι ένα κλειστό πλάνο όπου το αντικείµενο καλύπτει όλο το κάδρο. Εάν είναι κάποιος χαρακτήρας τότε είναι το πρόσωπο του που γεµίζει το κάδρο. Χρησιµοποιείται συνήθως για να δείξουµε συναισθήµατα. 8
9 Πολύ κοντινό πλάνο Extreme Close-up (ECU) Είναι ένα πολύ κοντινό πλάνο σ ένα αντικείµενο ή χαρακτήρα. (ELS) (VLS) (LS) (MS) (MCU) (CU) (ECU) (OS) (CA) Low Angle High Angle Σχ. 4 Είδη πλάνων. Ανάλογα µε την γωνία της κάµερας Point-of-View Shot (POV). Το πλάνο όπου η κάµερα δείχνει αυτό που βλέπει ο χαρακτήρας [Σχ. 5]. 9
10 Low-Angle shot. Όταν η κάµερα που βρίσκεται πιο χαµηλά από την ευθεία του µατιού µε γωνιά προς τα πάνω. Χρησιµοποιείται συνήθως για τονίσει το µέγεθος του αντικειµένου. High-Angle shot. Όταν η κάµερα βρίσκεται ψηλότερα από την ευθεία του µατιού µε γωνία προς τα κάτω. Over the shoulder (OS) Το πλάνο αυτό χρησιµοποιείται συνήθως για να καλύψει το διάλογο µεταξύ δύο χαρακτήρων. Η κάµερα εστιάζει στον ένα χαρακτήρα ενώ ταυτόχρονα βλέπουµε και ένα τµήµα του άλλου χαρακτήρα, συνήθως τον ώµο του. Αντίστροφο πλάνο (Reverse-Angle shot). Ονοµάζουµε του πλάνο εκείνο που διαφέρει από το προηγούµενο κατά 180 µοίρες. Από την αντίθετη πλευρά. Shot 1 Shot 2 Shot 3 Shot 4 (POV) Point of view Σχ. 5 Point-of-View Shot Ανάλογα µε την κίνηση της κάµερας Πανοραµικό πλάνο (Pan Shot). Το πετυχαίνουµε µε την οριζόντια κίνηση της κάµερας από το ένα άκρο στο άλλο γύρω από τον άξονά της. Κατακόρυφο πλάνο (Tilt Shot). Ανάλογο µε το πανοραµικό πλάνο µόνο που αυτή τη φορά έχουµε κατακόρυφη κίνηση της κάµερας. Pedestal Shot. Είναι ένα πλάνο το οποίο πετυχαίνεται χαµηλώνοντας ή αυξάνοντας το ύψος του τρίποδα της κάµερας. ίνει την αίσθηση περισκοπίου. Αλλαγή της εστίασης (Zoom Shot). Αυτό το πετυχαίνουµε αυξάνοντας η µειώνοντας την εστιακή απόσταση ρυθµίζοντας το φακό της κάµερας. Με αυτό τον τρόπο έχουµε και αλλαγή της προοπτικής της σκηνής. Κινούµενο πλάνο (Dolly, tracking Shot). Είναι ένα πλάνο όπου χρησιµοποιούµε ένα αµαξίδιο πάνω σε ράγες για να µετακινήσουµε την κάµερα στη σκηνή. Μπορούµε µε αυτό τον τρόπο να πετύχουµε διάφορες κινήσεις της κάµερας σε σχέση µε το αντικείµενο που καταγράφει. Πλάνο γερανού (Crane, Boom, jib Shot). Έχουµε τη χρησιµοποίηση γερανού για την κίνηση της κάµερας προς όλες τις διευθύνσεις. 10
11 Φωτογραφία (Photography or cinematography) Ο διευθυντής φωτογραφίας (Director of Photography) µετατρέπει το γραπτό κείµενο του σεναρίου και το όραµα του σκηνοθέτη σε κινούµενες εικόνες. Τεχνικές φωτισµού και κάµερας συνδυάζονται για να αποδώσουν την ιστορία οπτικά. Ο διευθυντής φωτογραφίας είναι υπεύθυνος για την επιλογή του φιλµ, του εξοπλισµού φωτισµού την επιλογή των φακών της κάµερας. Ο διευθυντής φωτογραφίας επίσης συµφωνεί για την επιλογή των κοστουµιών, το στιλ των µαλλιών, το µακιγιάζ και συνεργάζεται στενά µε τον key grip, τον ηλεκτρολόγο (gaffer) και το χειριστή της κάµερας (camera operator). Ο χειριστής κάµερας (camera operator) είναι υπόλογος στον σκηνοθέτη και στον διευθυντή φωτογραφίας για ότι αφορά τη σύνθεση, την εστίαση και την κίνηση της κάµερας. Οτιδήποτε έχει σχέση µε αυτό που βλέπει κάµερα και αποτυπώνεται στο φιλµ είναι δικιά του ευθύνη. Είναι από τα λίγα άτοµα στο επιτελείο ενός κινηµατογραφικού φιλµ που µπορεί να απορρίψει µια λήψη σαν λανθασµένη η να ζητήσει διακοπή. Ο υπεύθυνος κίνησης της κάµερας (key grip) συνεργάζεται µε το διευθυντή φωτογραφίας και το σκηνοθέτη κάθε φορά που πρέπει να γίνει κίνηση της κάµερας. Από τους σηµαντικότερες δουλειές του είναι η υλοποίηση της κίνησης κάµερας χρησιµοποιώντας dolly ή γερανό (grane, boom, jib). Ο ηλεκτρολόγος της παραγωγής (gaffer) συνεργάζεται µε το διευθυντή φωτογραφίας για ότι έχει σχέση µε τον φωτισµό, της συντήρησης και της επιλογής του. Ύστερα από συνεννόηση µε τον διευθυντή φωτογραφίας ρυθµίζει τη στάθµη (ένταση) κάθε φωτιστικού. Φωτισµός (Lighting) Ο φωτισµός χρησιµοποιείται, από τεχνικής άποψης, γιατί είναι απαραίτητος για την έκθεση του φιλµ και τη λειτουργία της κάµερας. Και από καλλιτεχνική (αφηγηµατική) άποψη για τη δηµιουργία ατµόσφαιρας και διάθεσης. Τη δηµιουργία προοπτικής, τον προσδιορισµό της ώρας, την δηµιουργία αρµονίας µεταξύ της δράσης και των αντικειµένων µιας σκηνής. Πρώτα προσδιορίζεται η ατµόσφαιρα που θέλουµε να δηµιουργηθεί, χρησιµοποιώντας την κατάλληλη ένταση και το κατάλληλο χρώµα. Έτσι για µια ψυχρή, θλιβερή ατµόσφαιρα χρησιµοποιούµε ένα ωχρό γκρι µπλε φωτιστικό χωρίς fill light πετυχαίνοντας έτσι έντονες σκιές. Χαρακτηριστικά του φωτισµού "Σκληρότητα". Λέµε ότι ο φωτισµός είναι "σκληρός" (hard light) όταν προέρχεται από µια έντονη πηγή και δηµιουργεί έντονες σκιές. Το φως µιας ηλιόλουστης ηµέρας και το φλας της φωτογραφικής µηχανής είναι χαρακτηριστικά παραδείγµατα. Ο φωτισµός είναι "απαλός" (soft light) όταν προέρχεται από µια µεγάλη πηγή διάχυσης. Αυτό έχει σαν αποτέλεσµα οι σκιές να είναι λιγότερο ορατές ή να µη διακρίνονται καθόλου. Οι λαµπτήρες φθορισµού, µια συννεφιασµένη µέρα είναι παραδείγµατα απαλού φωτισµού. Ένταση (φωτεινότητα) (intensity, brightness). Είναι η ποσότητα του φωτός πέφτει σε µια επιφάνεια. Μονάδα µέτρησης είναι το Lux, Lumens. Οι φωτογράφοι χρησιµοποιούν φωτόµετρα χειρός για να υπολογίσουν την ένταση του φωτισµού. Χρώµα. Ένας ποιοτικός τρόπος µέτρησης του φωτισµού είναι η θερµοκρασία χρώµατος (color temperature) η οποία υπολογίζεται σε βαθµούς Kelvin. Έτσι για κάθε χρώµα του φάσµατος αντιστοιχούµαι µια θερµοκρασία. Για παράδειγµα το χρώµα που εκπέµπει ένας λαµπτήρας βολφραµίου αντιστοιχεί στους 3200 Κ και βρίσκεται κοντά στην πορτοκαλί περιοχή του φάσµατος του φωτός. Ενώ το φως ηµέρας βλέπουµε να αντιστοιχεί σε µια θερµοκρασία χρώµατος 5500 Κ κοντά στην µπλε περιοχή του φάσµατος [Σχ. 6]. 11
12 Σχ. 6 Θερµοκρασία χρώµατος. Είδη φωτισµού Υπάρχουν δύο βασικοί τύποι επαγγελµατικών φωτιστικών. Είναι τα φωτιστικά εσωτερικού χώρου (indoor lights) (ισοσταθµισµένα ως προς τους λαµπτήρες βολφραµίου) και τα φωτιστικά εξωτερικού χώρου (outdoor lights) (ισοσταθµισµένα ως προς το φως ηµέρας). Οι δύο αυτές κατηγορίες αντιπροσωπεύουν δύο διαφορετικές περιοχές του χρωµατικού φάσµατος. Τοποθέτηση του φωτισµού Η πιο βασική µορφή τοποθέτησης των φωτιστικών σε µία κινηµατογραφική ταινία είναι ο φωτισµός τριών σηµείων [Σχ. 7]. Ο φωτισµός τριών σηµείων περιλαµβάνει το βασικό φωτιστικό ή πρωταρχική πηγή φωτισµού(key light). Το χρώµα του είναι λευκό και η τοποθέτηση συνήθως είναι σε γωνία µοιρών µε την κάµερα. Το δεύτερο φωτιστικό είναι το φωτιστικό γεµίσµατος (fill light) τοποθετείται σε αντίθετη κατεύθυνση από αυτή και που βρίσκεται το βασικό φωτιστικό. Σκοπός του είναι να απαλύνει τις σκιές. Η ένταση του είναι τα 40% του βασικού φωτιστικού. Το τρίτο φωτιστικό είναι το πίσω φωτιστικό (back light). Το πίσω φωτιστικό χρησιµοποιείται συνήθως για να διαχωρίσει το χαρακτήρα ή το αντικείµενο από το σκηνικό. Ο φωτισµός δηµιουργεί την ατµόσφαιρα, αναπτύσσει τους χαρακτήρες, αποκρύπτει ή αναδεικνύει λεπτοµέρειες και βάζει τους θεατές µέσα στην πλοκή της ιστορίας. Η σωστή χρησιµοποίηση του φωτισµού µπορεί να δώσει έξοχα αποτελέσµατα στην παραγωγή µιας κινηµατογραφικής ταινίας. 12
13 Σχ. 7 Φωτισµός τριών σηµείων Ήχος στη διάρκεια της παραγωγής Ο ηχολήπτης παραγωγής (production sound mixer) είναι υπεύθυνος για τον ήχο της παραγωγής, σύγχρονο (synchronous, parallel, natural) ή ασύγχρονο (asynchronous,wild, contrapuntal). Σύγχρονος είναι ο ήχος οποίος συµφωνεί µε τη δράση που διαδραµατίζεται στη σκηνή. Ασύγχρονος είναι ο ήχος εκείνος για τον οποίο δεν υπάρχει σύγχρονη εικόνα, χρησιµοποιείται για τον τονισµό µιας σκηνής. Επίσης ηχογραφεί ακουστικά εφφέ τα οποία είναι διαθέσιµα στη συγκεκριµένη περιοχή που γίνεται το γύρισµα και τα οποία είναι δύσκολο να δηµιουργηθούν στο στούντιο αργότερα. Πολλές φορές ένα γύρισµα αναφέρεται σαν MOS όταν δεν έχει ηχογραφηθεί ήχος. Ο ηχολήπτης παραγωγής είναι υπεύθυνος για την πρόσληψη του χειριστή του boom(είδος µικροφώνου), την τοποθέτηση των µικρόφωνων, για το ποιες πηγές θα ηχογραφούν µαζί χρησιµοποιώντας κάποιο µικτή, και ποιες ξεχωριστά. Είναι από τα λίγα άτοµα που µπορούν να απορρίψουν µια λήψη σαν µη αποδεκτή. Υπεύθυνος διαλόγων και συνέχειας (script supervisor/continuity) Ο υπεύθυνος για τους διάλογους και τη συνέχεια (script supervisor/continuity) βοηθά το σκηνοθέτη ή τον βοηθό σκηνοθέτη, κατά τη διάρκεια του γυρίσµατος, ώστε το σενάριο να τηρείται και αν έχουν γίνει αλλαγές αυτές να σηµειώνονται στο σενάριο. Κρατάει επίσης σηµειώσεις για την κάλυψη του σεναρίου. Είναι υποχρεωµένος να γνωρίζει τις κινήσεις ενός ηθοποιού σε µια σκηνή και τη φωτογραφίζει η κάµερα. Έτσι εάν ένας ηθοποιός σε µια εξωτερική σκηνή φορά ένα καφέ φόρεµα και µπαίνει σε ένα κατάστηµα, στην εσωτερική σκηνή µέσα στο κατάστηµα πρέπει να φορά το ίδιο φόρεµα και γενικά να έχει την ίδια εµφάνιση. Φάση της εµφάνισης του κινηµατογραφικού φιλµ και της εκτύπωσης του Το τελικό προϊόν της παραγωγής, η ταινία, ο ήχος και οι αναφορές, στέλνονται στο εργαστήριο του φιλµ όπου και γίνονται εκτυπώσεις σύµφωνα µε τις επιλογές του σκηνοθέτη. Έτσι έχουµε τη δηµιουργία των κυκλικών λήψεων (circled takes) που αντιπροσωπεύουν τις επιλογές του σκηνοθέτη για το τι πρέπει να χρησιµοποιηθεί στο στάδιο της επεξεργασίας (editing). Αφού γίνει η εκτύπωση του φιλµ συγχρονίζεται µε τον ήχο και δηµιουργούνται τα "καρούλια" (reels). Αυτά τα καρούλια, που περιέχουν τις διάφορες σκηνές της ταινίας, µπορούν να χρησιµοποιηθούν από το σκηνοθέτη, το διευθυντή φωτογραφίας και τον παραγωγό για την προεπισκόπηση της ταινίας. Επίσης στο στάδιο αυτό κρατούνται λεπτοµερείς σηµειώσεις για τις ερµηνείες, την ποιότητα του ήχου, της εικόνας και ποια γυρίσµατα προτιµούνται για την φάση της επεξεργασίας. 13
14 Ψηφιακές τεχνολογίες στη φάση της παραγωγής (Digital Techs in Production) Στη διαδικασία της παραγωγής για την ηχογράφηση έχουµε τη χρησιµοποίηση ψηφιακών συσκευών ηχογραφήσεις (DAT digital audio tape). Χειρισµό φωτιστικών µε τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή. Την ταυτόχρονη εγγραφή ψηφιακού βίντεο από την κινηµατογραφική κάµερα και την συµπίεση του σε DV, MPEG1, MPEG2, MPEG4 αρχεία, τα οποία µπορούν να διανεµηθούν µετά µέσο διαδικτύου σε διάφορες τοποθεσίες για περαιτέρω επεξεργασία. Κινηµατογραφικές κάµερες όπως Aaton, Arriflex, Panavision συνδέονται µε ηλεκτρονικό υπολογιστή όπου γίνεται και ο έλεγχός τους και καταγράφονται διάφορα στοιχεία κατά τη διάρκεια των διαφόρων λήψεων, τα οποία µπορούν να χρησιµοποιηθούν µετά στο στάδιο της επεξεργασίας. 14
15 Στο στάδιο της µετά παραγωγής έχουµε την: Μετά παραγωγή (Post Production) Επεξεργασία το διαφόρων πλάνων και τον συνδυασµό τους χρησιµοποιώντας διάφορες τεχνικές και εφφέ. Επεξεργασία των ήχων από το στάδιο της παραγωγής και δηµιουργία νέων. Μετατροπή του υλικού από αναλογική µορφή σε ψηφιακή για την πιο εύκολη και γρήγορη επεξεργασία του (αν δεν είναι ήδη σε ψηφιακή µορφή). Επεξεργασία (Editing) Η επεξεργασία γίνεται αφού η διάφορες σκηνές της ταινίας έχουν γυριστεί. Κατά τη διαδικασία αυτή, όλα τα πλάνα και οι ακολουθίες πλάνων που έχουν επιλεγεί από τον σκηνοθέτη ενώνονται για να δηµιουργηθεί η τελική ακολουθία σκηνών. Μουσική και ηχητικά εφφέ προστίθενται, όπως επίσης και οι τίτλοι και τα οπτικά εφφέ. Κατά τη διάρκεια της επεξεργασίας υπάρχει διαρκής επικοινωνία µε το τµήµα παραγωγής, έτσι ώστε αν χρειάζονται κάποιες συµπληρωµατικές σκηνές, αυτές να µπορούν να γυριστούν πριν το συνεργείο εγκαταλείψει µια τοποθεσία. Σε συνεργασία µε το σκηνοθέτη ο συντάκτης (editor) δηµιουργεί την ταινία συναρµολογώντας τη κοµµάτι-κοµµάτι. Η επιλογή είναι τέτοια ώστε να εξασφαλίζει τη συνέχεια. Κοψίµατα (cuts) και µεταβάσεις (transitions) επιλέγονται για την καλύτερη σύνδεση των πλάνων και τη διατήρηση της ροής και του ρυθµού της ταινίας. Κάποια πλάνα µπορεί να χρειάζονται διόρθωση χρώµατος, κάποιο ειδικό εφφέ ή επανασυγχρονισµό στην ταχύτητα. Συνήθως αυτές οι διαδικασίες γίνονται σε κάποιο εργαστήριο και αφού γίνει η επεξεργασία επιστρέφονται στο συντάκτη για να ενσωµατωθούν στην ταινία. Αν χρησιµοποιείται ψηφιακό σύστηµα επεξεργασίας πολλές από τις παραπάνω εργασίες µπορούν να γίνουν στο στάδιο της επεξεργασίας. Κρατά ηµερολόγιο για το κάθε πλάνο καθώς καινούργια frame προστίθενται ή αφαιρούνται. ηµιουργούνται κόπιες του επεξεργασµένου υλικού έτσι ώστε να είναι διαθέσιµες στον σκηνοθέτη για αλλαγές. Αυτή η κυκλική διαδικασία συνεχίζεται µέχρι την δηµιουργία του τελικού προϊόντος. Οι τρόποι επεξεργασίας έχουν αλλάξει µε το πέρασµα του χρόνου και την αύξηση της εξοικείωσης των θεατών µε τις σύγχρονες τεχνολογίες. Αν παρακολουθήσει κάποιος µια παλιά ταινία και τη συγκρίνει µε µια σύγχρονη παραγωγή όπως το Memento ή το Swordfish θα µπορέσει εύκολα να εντοπίσει αυτές αλλαγές. Τεχνικές συνενώσεις πλάνων: Cut. Kόψιµο. Είναι η βασικότερη τεχνική και οφείλει το όνοµά της στην εργασία ακριβώς που έκαναν για να συνενώσουν δύο διαφορετικά πλάνα. Fade in - out. Βαθµιαία εµφάνιση της εικόνας από µαύρο φόντο και το βαθµιαίο σβήσιµο της εικόνας σε µαύρο φόντο. Ανάµειξη (Dissolve). Όταν δύο εικόνες στιγµιαία αναµιγνύονται, κατά τη διάρκεια της µετάβασης, από τη µια στην άλλη. 15
16 Σάρωση (Wipe). Αποµάκρυνση µιας εικόνας µε ταυτόχρονη εµφάνιση της άλλης. Χάσιµο εστίασης (Defocus). Shot 1 Shot 2 Σχ. 8 Jump cuts Απότοµο κόψιµο (Jump cut) και ο κανόνας της γωνίας των 35 µοιρών. Είναι η απότοµη µετακίνηση της κάµερας σε µια νέα θέση. Για να φαίνεται σωστά ένα κόψιµο (cut) θα πρέπει η κάµερα να µετατοπίζεται πάνω από 35 µοίρες από την αρχική της θέση. Συνήθως αποφεύγονται στη φάση της επεξεργασίας. Πολλές φορές όµως µπορούν να φανούν χρήσιµα. Για παράδειγµα έχουµε ένα πλάνο όπου ένας χαρακτήρας κοιτά ένα ρολόι. Θέλουµε να δείξουµε ότι περιµένει για αρκετή ώρα. Αντί να έχουµε εναλλαγές από το χαρακτήρα στο ρολόι, χρησιµοποιούµε µια σειρά από jump cuts στο ρολόι για να δείξουµε το πέρασµα του χρόνου και µετά ένα cut στον χαρακτήρα όπου τώρα φαίνεται ανυπόµονος και δυσανασχετεί. Μια άλλη µορφή που µπορούµε να έχουµε, είναι µια ακολουθία από jump cuts. Όταν θέλουµε να δείξουµε το κτίσιµο ενός σπιτιού, χρησιµοποιούµε µια ακολουθία από jump cuts για να δείξουµε τα διάφορα στάδια της κατασκευής. Έτσι οι θεατές βλέπουν την πρόοδο της εργασίας και καταλαβαίνουν τη ροή των γεγονότων. Αντίθετα εάν έβλεπαν µια οµάδα ατόµων στην αρχή της κατασκευής του σπιτιού και µετά ένα cut το τελειωµένο σπίτι, αυτό θα τους δηµιουργούσε µια σύγχυση και µια αίσθηση ασυνέπειας [Σχ. 8]. Walk and reveal framing. Η τεχνική αυτή ξεκινά µε ένα χαρακτήρα να περπατά µπροστά από µια κάµερα. Ο θεατής βλέπει ένα κάδρο σχεδόν καλυµµένο από το χαρακτήρα. Αυτό επιτρέπει στο συντάκτη να κάνει cut σε ένα διαφορετικό πλάνο χωρίς να το προσέξει ο 16
17 θεατής. Όταν ο χαρακτήρας περπατήσει έξω από το κάδρο τότε φαίνεται ένα νέο πλάνο [Σχ. 9]. Shot 1 Shot 2 Shot 3 Σχ. 9 Walk and reveal framing Shot 1 Shot 2 Shot 3 Σχ. 10 Fill and reveal frame. Fill and reveal frame. Σε αυτή την τεχνική κοψίµατος, ένα αντικείµενο καλύπτει εντελώς το φακό της κάµερας. Αυτό επιτρέπει στο συντάκτη να κάνει cut χωρίς να γίνει δυσάρεστη η αλλαγή. Εδώ χρησιµοποιούµε, σε αντίθεση µε την προηγούµενη τεχνική, µια κάµερα που κινείται και όχι ένα αντικείµενο. Για παράδειγµα, µια κάµερα που ακολουθεί ένα αντικείµενο ή χαρακτήρα, µπορεί να περάσει µπροστά από µια κολόνα ή ένα αυτοκίνητο και να καλυφτεί προσωρινά ολόκληρο το κάδρο. Λίγο αργότερα όταν αυτό που εµποδίζει το πλάνο φεύγει έχουµε cut στο νέο πλάνο που µπορεί να είναι από την ίδια σκηνή η διαφορετική [Σχ. 10]. Flush cuts. Είναι η τεχνική εξοµοίωσης της αναλαµπής που κάνει το φλας µιας φωτογραφικής µηχανής. Χρησιµοποιείται συνήθως για αναδροµές στο παρελθόν (flashback), σκέψεις ή όνειρα. Για παράδειγµα ένας χαρακτήρας βρίσκεται στο νοσοκοµείο και ξαφνικά θυµάται τη στιγµή του ατυχήµατος, χρησιµοποιώντας ένα flush cut µεταβαίνουµε στη σκηνή του ατυχήµατος και ξανά µ' ένα flush cut σε συνδυασµό µε κάποιο ήχο (την φωνή της νοσοκόµας) µετάβαση στο πλάνο µε τον χαρακτήρα. Collages. Η τεχνική αυτή χρησιµοποιείται για να προσθέσει σκέψεις στο χαρακτήρα, εικονικές καταστάσεις ή σκηνές σύγχυσης. Αυτό επιτυγχάνεται χρησιµοποιώντας υπέρθεση διαφόρων εικόνων στη βασική εικόνα του κάδρου. Για παράδειγµα ο σκηνοθέτης θέλει να δείξει ότι τέσσερις χαρακτήρες σε ένα σπίτι µιλούν ταυτόχρονα στο 17
18 τηλέφωνο. Χρησιµοποιώντας ένα γενικό πλάνο του σπιτιού και µια σύνθεση από τους χαρακτήρες να µιλούν ταυτόχρονα στις τηλεφωνικές τούς συσκευές, ο σκηνοθέτης µπορεί να περάσει το µήνυµα της σύγχυσης στο θεατή [Σχ. 11]. Σχ. 11 Collages Sub clip. Όµοια µε την τεχνική collage έχουµε και εδώ προσθήκη υποστηρικτικών εικόνων σε ένα πλάνο. Ενώ στην τεχνική collage χρησιµοποιούµε διαφορετικά πλάνα σε υπέρθεση, στην τεχνική sub clip χρησιµοποιούµε µια εικόνα σε υπέρθεση για να δείξουµε κάτι που διαδραµατίζεται στην ίδια σκηνή. Για παράδειγµα ένας γιατρός βλέπει στο µικροσκόπιο του. Ο σκηνοθέτης δεν θέλει να κόψει το πλάνο για να δείξει τη βλέπει στο µικροσκόπιο γιατί διαδραµατίζεται κάτι πίσω του που είναι σηµαντικό. Έτσι χρησιµοποιεί ένα sub clip για να δείξει αυτό που βλέπει ο γιατρός στο µικροσκόπιο χωρίς να διακόψει τη συνέχεια της σκηνής. Split screens. Χρησιµοποιείται συχνά στον κινηµατογράφο και την τηλεόραση για να δείξει δύο χαρακτήρες ταυτόχρονα όταν µιλούν στο τηλέφωνο. Είναι χρήσιµη όταν θέλουµε να δείξουµε ταυτόχρονα δύο πλάνα. Στα πλάνα αυτά µπορεί να έχουµε αλληλεπίδραση, όπως οι δύο άκρες ενός τηλεφωνήµατος ή απλά να έχουν κάποια σχέση µεταξύ τους. Τα split shots είναι ζωτικής σηµασίας όταν οι ενέργειες που γίνονται σε ένα πλάνο έχουν άµεσο αντίκτυπο σε ένα άλλο πλάνο. Αυτό δίνει την ευκαιρία στο σκηνοθέτη να δείξει την εξέλιξη δύο διαφορετικών γεγονότων που γίνονται την ίδια στιγµή. 18
19 Shot 1 Shot 2 Shot 3 Σχ. 12 Cut zoom shots Cut zoom shots. Χρησιµοποιείται για να δώσει αίσθηση σε µια σκηνή. Είναι το γρήγορο cut από ένα ευρύ πλάνο σε ένα µέσο πλάνο και µετά σε ένα κοντινό πλάνο. Συνήθως χρησιµοποιούνται τρία πλάνα, µπορούν όµως να χρησιµοποιηθούν δύο ή και τέσσερα. Χρησιµοποιούµε αυτή την τεχνική όταν θέλουµε να εστιάσει ο θεατής την προσοχή του σε κάποιο συγκεκριµένο σηµείο. Για παράδειγµα ένας χαρακτήρας εστιάζει σε µια µορφή απέναντί του τα πλάνα εναλλάσσονται από ένα ευρύ πλάνο σε µέσο και µετά σε κοντινό και ίσως σε ένα πολύ κοντινό. Η διάρκειά τους είναι πολύ µικρή και µπορεί να έχουµε ταυτόχρονα και αλλαγή της εστίασης. Μπορεί να εφαρµοστεί και η αντίθετη τεχνική από κοντινό πλάνο σε µέσο και τέλος σε γενικό πλάνο [Σχ. 12]. Σχ. 13 Multi takes. Shot 1 Shot 2 Shot 3 Multi takes. Πολλές φορές η δράση σ' ένα πλάνο διαρκεί πολύ λίγο και ο σκηνοθέτης µε κάποιο τρόπο θέλει να την τονίσει. Για να το καταφέρει αυτό χρησιµοποιεί πολλές κάµερες σε διαφορετικές θέσεις για καταγράψει τη δράση. Για παράδειγµα σε µια έκρηξη ο σκηνοθέτης κάνει πολλαπλές λήψεις µε πολλές κάµερες από διαφορετικά σηµεία [Σχ. 13]. Cut away shots. Είναι πολύ χρήσιµα στη διαδικασία της επεξεργασίας. Ο συντάκτης τα χρησιµοποιεί για να καλύψει κακό γυρισµένα πλάνα ή δύσκολες αλλαγές στη θέση της κάµερας. Χρησιµοποιώντας cut-away αποφεύγει τη µονοτονία προσθέτοντας ενδιαφέρον στην παραγωγή. Για παράδειγµα η κάµερα παρακολουθεί τη συζήτηση ενός ζευγαριού. Καθώς ο άντρας ετοιµάζεται να φορέσει ένα δαχτυλίδι στο δάχτυλό της γυναίκας η 19
20 κίνηση του είναι µάλλον αδέξια. Ο σκηνοθέτης όµως έχει ένα κοντινό πλάνο (close up) τη στιγµή που φορά το δαχτυλίδι και το χρησιµοποιεί για να καλύψει το προηγούµενο λάθος. Look at edits. Συνήθως η επεξεργασία αφορά ένα χαρακτήρα και την αντίδράση του. Έτσι βλέπουµε ένα χαρακτήρα να βλέπει κάτι, έχουµε ένα cut σ' αυτό που βλέπει και µετά cut πάλι πίσω για να δούµε την αντίδραση του. Μοιάζει αρκετά µε την cut-away τεχνική όµως είναι σηµαντική για το θεατή στο να καταλάβει τα συναισθήµατά του χαρακτήρα. Για παράδειγµα µια ηλικιωµένη γυναίκα η οποία κάθεται κοντά σε ένα ζευγάρι όπου γίνεται πρόταση γάµου. Το πρώτο πλάνο δείχνει την ηλικιωµένη γυναίκα λυπηµένη και µοναχική µετά έχουµε cut στο ζευγάρι τη στιγµή που ο άνδρας κάνει την πρόταση και µετά ξανά cut στην ηλικιωµένη γυναίκα όπου βλέπουµε τώρα την αντίδραση της, ένα ζεστό χαµόγελο. Η χρονική σειρά µε την οποία γίνεται µια look-at επεξεργασία είναι σηµαντική. Εάν στο πρώτο πλάνο είχαµε την ηλικιωµένη γυναίκα να χαµογελά, αµέσως µετά είχαµε cut στην πρόταση γάµου και στη συνέχεια cut ξανά στην ηλικιωµένη γυναίκα, λυπηµένη και µοναχική, η διάθέση που θα δηµιουργούσε στο θεατή θα ήταν εντελώς διαφορετική. Πάγωµα της κίνησης Freeze frames. Σε αυτή την τεχνική ένα κάδρο µένει σταθερό γι' αρκετό χρονικό διάστηµα για να δώσει έµφαση στην εικόνα. Για παράδειγµα σε ένα πυγµαχικό αγώνα ένας χαρακτήρας φαίνεται να είναι σε µειονεκτική θέση σε όλη σχεδόν τη διάρκεια του, καταφέρνει όµως να αντιστρέψει την κατάσταση και να κερδίσει µε knock out. Μπορεί να παγώσει την κίνηση στο τελευταίο χτύπηµα για να δώσει έµφαση στη σπουδαιότητα του πλάνου. Cross-cut edits. Χρησιµοποιείται κυρίως για να δείξει παράλληλη δράση σε δύο διαφορετικές σκηνές µε συνεχή εναλλαγή των πλάνων. Μπορεί επίσης να χρησιµοποιηθεί για να δώσει έµφαση σε µια σκηνή όπου συµβαίνουν πολλά γεγονότα. Παράδειγµα έχουµε το πλάνο ενός ελαφιού που ψάχνει για τροφή στο δάσος έχουµε cut σε µια τίγρη που πλησιάζει γρήγορα το ανυποψίαστο ελάφι. Η αγωνία κορυφώνεται καθώς όσο πλησιάζει η τίγρης αυξάνεται η ταχύτητα εναλλαγής των πλάνων, τίγρης και ελαφιού, µέχρι να καταλήξουµε στο ελάφι και την τίγρη να είναι στο ίδιο πλάνο. Match cuts. Είναι µια τεχνική cut µεγάλης ακρίβειας και σε αντίθεση µε τα jump-cuts δύσκολα διακρίνονται. Το κόψιµο από το ένα πλάνο στο άλλο περνά απαρατήρητο από τον θεατή. Η τεχνική αυτή βρίσκει µεγάλη εφαρµογή στις σκηνές δράσης. Είναι επίσης χρήσιµη και σε πλάνα διαλόγου ή κίνησης του χαρακτήρα. Για παράδειγµα ο χαρακτήρας κοιτάζει προς µια κατεύθυνση, έχουµε cut και αλλαγή του πλάνου σε αυτό που κοιτάζει. Τo κόψιµο είναι φυσικό γιατί ο θεατής περιµένει να δει αυτό που βλέπει και χαρακτήρας. Subliminal cuts. Συνήθως χρησιµοποιούνται για να επηρεάσουν το υποσυνείδητό του θεατή. Είναι ένα cut µε λίγα κάδρα (frames) µιας άλλης εικόνας που περνούν σχεδόν απαρατήρητα. Λειτουργούν όµως σαν ερέθισµα ή µήνυµα για το υποσυνείδητό του θεατή. Σε µια ταινία τρόµου για παράδειγµα, όπου ο χαρακτήρας έχει οράµατα θανάτου, ένα cut σε µικρής διάρκειας εικόνες ενός κρανίου, δίνει το µήνυµα στο θεατή ότι το τέλος είναι κοντά [Σχ. 14]. 20
21 Shot 1 Shot 2 Shot 3 Σχ. 14 Subliminal cuts. Αργή κίνηση Slow motion. Με την τεχνική αυτή επιτυγχάνεται η χρονική επιµήκυνση µιας κοινής. Όταν οι θεατές παρακολουθούν τη δράση να διαδραµατίζεται σε αργή κίνηση έχουν την ευχέρεια να προσέξουν τις λεπτοµέρειες του πλάνου όπως για παράδειγµα σε µια έκρηξη. Όταν συνδυάζονται πλάνα σε αργή κίνηση µε µουσική µεταδίδουν δυνατά συναισθήµατα. Fast motion. Είναι το αντίθετο της αργής κίνησης όπου εδώ αυτό που επιτυγχάνουµε είναι συµπίεση του χρόνου. Συνήθως χρησιµοποιείται για να µεταφέρουµε την κάµερα από µια τοποθεσία σε µια άλλη πολύ γρήγορα. Eye journeys. Η τεχνική αυτή χρησιµοποιείται για να δείξει ότι ο χαρακτήρας σκέφτεται ή ονειρεύεται. Αυτό επιτυγχάνεται µε εστίαση και cut σε κοντινό πλάνο των µατιών του χαρακτήρα και µετά cut σε ένα τελείως διαφορετικό πλάνο. Ο στόχος είναι να κάνει το θεατή να ταξιδέψει στο µυαλό του χαρακτήρα. Αυτό που µεταφέρεται είναι οι σκέψεις που κάνει ο χαρακτήρας [Σχ. 15]. Slice of life. Αυτή είναι µια τεχνική που χρησιµοποιείται πολύ συχνά στις τελευταίες ταινίες. Μια σειρά από κάµερες τοποθετούνται γύρω από το χαρακτήρα ή το µέρος όπου εξελίσσεται η δράση και παίρνουν µια σειρά από εικόνες µε µικρή διαφορά µεταξύ τους. Το αποτέλεσµα είναι µια πανοραµική κίνηση γύρω από τον άξονα του χαρακτήρα οποίος φαίνεται σαν να έχει παγώσει. Τη βλέπουµε να χρησιµοποιείται κυρίως σε σκηνές µάχης µε πιο γνωστό παράδειγµα την ταινία Matrix. 21
22 Σχ. 15 Eye journeys. Shot 1 Shot 2 Shot 3 Global zooms. Στην τεχνική αυτή έχουµε ένα πλάνο το οποίο ξεκινά από το διάστηµα και εστιάζει προς τη γη καταλήγοντας σε ένα σπίτι, αυτοκίνητο ή κάποιο χαρακτήρα. Όλη αυτή η κίνηση φαίνεται σαν να είναι συνεχής. Τα πλάνα επεξεργάζονται µαζί έτσι ώστε να µη γίνεται αντιληπτή η εναλλαγή τους [Σχ. 16]. Σχ. 16 Global zooms. Shot 1 Shot 2 Shot 3 Επεξεργασίες που ανήκουν στην κατηγορία των ειδικών εφφέ. Chroma key Είναι η τεχνική όπου έχουµε αφαίρεση ενός χρώµατος ή µιας µικρής χρωµατικής περιοχής (συνήθως πράσινο ή µπλε) και η εµφάνιση στη θέση του µιας άλλης εικόνας. Το πιο γνωστό παράδειγµα εφαρµογής αυτής της τεχνικής είναι το δελτίο καιρού στην τηλεόραση. Matte key. Είναι η τεχνική που χρησιµοποιούνται τρεις εικόνες. Απ' αυτές οι δύο θα χρησιµοποιηθούν για τη σύνθεση της τελικής εικόνας χρησιµοποιώντας την τρίτη, η οποία είναι ασπρόµαυρη και καθορίζει το βαθµό ανάµειξης των δύο, εµφανίζοντας στο άσπρο τη µια και στο µαύρο την άλλη. Στις αποχρώσεις του γκρι εµφανίζεται συνδυασµός και των δύο εικόνων. 22
23 Αρνητικό (negative image). Στην τεχνική αυτή παίρνουµε το αρνητικό της εικόνας. Κοπή του αρνητικού (negative cutter) Όταν έχει ολοκληρωθεί η φάση της επεξεργασίας το τελικό προϊόν, τα επεξεργασµένα καρούλια, στέλνονται για την κοπή του αρνητικού. Η όλη διαδικασία γίνεται χρησιµοποιώντας το ηµερολόγιο που έχει κρατηθεί κατά τη διάρκεια της επεξεργασίας. Απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή γιατί οποιοδήποτε λάθος µπορεί να είναι καταστροφικό. Παραγωγή οπτικών εφφέ (visual effect producer) Ο παραγωγός των οπτικών εφφέ (visual effect producer) επιβλέπει την δηµιουργία των οπτικών εφφέ της ταινίας. Κάθε σκηνή που έχει οπτικά εφφέ σηµειώνεται και περιγράφεται µε τη µεγαλύτερη δυνατή ακρίβεια. Ο παραγωγός των οπτικών εφφέ συνεργάζεται µε τον σκηνοθέτη, το σκηνοθέτη των οπτικών εφφέ και τον διευθυντή φωτογραφίας των οπτικών εφφέ. Ένα παράδειγµα εφφέ είναι όταν ένας ηθοποιός κάνει αναρρίχηση σε ένα βουνό, τα γυρίσµατα γίνονται µε τον ηθοποιό να κάνει όλες τις κινήσεις µπροστά από ένα µπλε φόντο στο studio. Η τοποθεσία κινηµατογραφείται ξεχωριστά χωρίς τoν / την ηθοποιό και στο τελικό αποτέλεσµα το µπλε φόντο αφαιρείται και αντικαθίσταται από την τοποθεσία. Ήχος µετά την παραγωγή Ο ήχος σε µια κινηµατογραφική ταινία µπορεί και να χωρισθεί σε δύο κατηγορίες 1. Τον διηγηµατικό ήχο (diegetic, actual sound) του οποίου η πηγή είναι ορατή ή υποδηλώνεται ότι υπάρχει από την δράση της ταινίας. Τέτοιοι ήχοι είναι οι φωνές από τους χαρακτήρες. ήχοι διαφόρων αντικειµένων της ταινίας. µουσική η οποία προέρχεται από το χώρο όπου διαδραµατίζεται ιστορία για παράδειγµα κάποιο γραµµόφωνο ή µια µπάντα µουσικών. Οι διηγηµατικοί ήχοι µπορεί να κατηγοριοποιηθούν επιπλέον σε εντός σκηνής (on screen sound) και έκτος σκηνής (off screen sound), ανάλογα µε το αν η πηγή τους είναι ορατή στο πλαίσιο(frame) ή είναι εκτός πλαισίου(frame). Το µεγαλύτερο µέρος των ήχων αυτών προέρχεται από το στάδιο της παραγωγής. 2. Το µη διηγηµατικό ήχο (no diegetic, commentary) οποίος δεν προέρχεται από το χώρο όπου εξελίσσεται η ιστορία ούτε είναι ορατή η πηγή του. Μη διηγηµατικοί ήχοι είναι: η αφήγηση τα ακουστικά εφφέ η µουσική υπόκρουση 23
24 Ο ηχολήπτης επανεγγραφής (re-recording mixer) είναι υπεύθυνος για την µίξη των διαφόρων ήχων όπως των διαλόγων, της µουσικής και των ακουστικών εφφέ. Όπως και για τη δηµιουργία ατµόσφαιρας προσθέτοντας αντήχηση (reverb) και επαναλήψεις (echo). Η διαδικασία αυτή ονοµάζεται sweetening. Αυτό γίνεται γιατί οι περισσότεροι ήχοι έχουν ηχογραφηθεί καθαροί (dry) που σηµαίνει ότι δεν έχουν διαµορφωθεί από τον περιβάλλοντα χώρο στον οποίο πρέπει να υπάρχει συγκεκριµένος ήχος. Για παράδειγµα ένας ηθοποιός που µιλάει σε ένα δωµάτιο γεµάτο ανθρώπους ακούγεται διαφορετικά απ ότι όταν το δωµάτιο είναι άδειο. Υπάρχει ένα πλήθος µηχανηµάτων που µπορεί να χρησιµοποιήσει όπως οι ψηφιακοί επεξεργαστές σήµατος (digital signal processors), συµπιεστές (compressors), ισοσταθµιστές (equalizers). Συνεργάζεται µε το σκηνοθέτη και τον συντάκτη και πρέπει να είναι σε θέση να µεταφράσει µια οπτική περιγράφει σε ακουστική αίσθηση. Είναι επίσης υπεύθυνος για την εγγραφή επιπλέον διάλογου. Αυτό συνήθως χρειάζεται όταν έχουµε µια κακή εγγραφή λόγω εξωτερικού θορύβου. Η διαδικασία αυτή είναι γνωστή σαν επιπρόσθετη αντικατάσταση διαλόγων ADR (additional dialogue replacement). Η διαδικασία επιτυγχάνεται ξαναπαίζοντας το αρχικό υλικό ενώ ο ηθοποιός προσπαθεί να συγχρονιστεί µε αυτά που άκουει και αυτά που προβάλλονται στην οθόνη. Ξαναβλέποντας τη σκηνή, ο ηθοποιός, µπορεί να χρωµατίσει περισσότερο συναισθηµατικά το περιεχόµενο της. Ο ηχολήπτης συνεργάζεται µε τον καλλιτέχνη foley και µε τον επιβλέποντα της ακουστικής επεξεργασίας, οποίος συντονίζει τις προσπάθειες του ηχολήπτη επανεγγραφής και του υπευθύνου της σύνθεσης µουσικής. Ο καλλιτέχνης foley παρακολουθεί µια σκηνή και αναπαράγει πολλά από τα ακουστικά εφφέ που χρειάζονται για τη σκηνή όπως βήµατα, το άνοιγµα µιας πόρτας. Πρέπει να έχει καλή αίσθηση του χρόνου ώστε να υπάρχει σωστός χρονισµός µε αυτά που διαδραµατίζονται στην οθόνη. Ακόµα υπάρχουν ήχοι που δεν µπορούν να δηµιουργηθούν από τον καλλιτέχνη foley. Αυτή δηµιουργούνται από έναν σχεδιαστή ήχων (sound designer) ο οποίος χρησιµοποιεί διάφορες τεχνικές εγγραφής και την ψηφιακή τεχνολογία για να πετύχει το συγκεκριµένο ακουστικό εφφέ. Έτσι τα εργαλεία που παρέχονται από ένα εξειδικευµένο σύστηµα ψηφιακής επεξεργασίας ήχου (DAW digital audio workstation) χρησιµοποιήθηκαν για να δηµιουργηθούν oι υποβρύχιοι ήχοι στην ταινία The hunt for Red October (1998). Μια άλλη τεχνική είναι ο συνδυασµός διαφόρων ήχων µε την αρχική ηχογράφηση. Για παράδειγµα αν ο σχεδιαστής ήχου µπορεί να αυξήσει τον ήχο µιας κραυγής χρησιµοποιώντας το βρυχηθµό ενός λιονταριού. Επίσης δηµιουργεί ήχους για τους οποίους το κοινό δεν έχει άµεση αντίληψη, όπως ήχοι του διαστήµατος. Όλα αυτά χρησιµοποιούνται για να πάρουµε την τελική µείξη σε δύο κανάλια στερεοφωνική εγγραφή ή έξι κανάλια που χρησιµοποιείται στους σύγχρονους χώρους προβολής. Η σύνθεση του µουσικού θέµατος Ο συνθέτης (composer) γράφει το µουσικό θέµα της ταινίας και τα µουσικά αποσπάσµατα που "ντύνουν" µουσικά διάφορες σκηνές της ταινίας ή µουσικά θέµατα για τα οποία θα γυριστούν σκηνές. Ο ηχολήπτης µουσικής είναι υπεύθυνος για την εγγραφή του µουσικού θέµατος της ταινίας. Η µουσική αυτή µπορεί να προέρχεται από ηλεκτρονικά όργανα ή από µια πλήρη ορχήστρα. Συνεργάζεται στενά µε το συνθέτη στη δηµιουργία και την εγγραφή της µουσικής. Είναι υπεύθυνος για το συγχρονισµό των µουσικών θεµάτων µε τις σκηνές έτσι ώστε ο ηχολήπτης 24
25 επανεγγραφής να µπορεί να δηµιουργήσει το τελικό αποτέλεσµα. Η δηµιουργία των τίτλων (titling) Ο προϊστάµενος τίτλων είναι υπεύθυνος για τη δηµιουργία των τίτλων αρχής και τέλους και συνεργάζεται µε το σκηνοθέτη και τον προϊστάµενο του τµήµατος τον εφφέ. Χρονισµός χρώµατος (color timing) Ο χρονιστής χρώµατος είναι υπεύθυνος για την επεξεργασία του χρώµατος και φροντίζει για την πυκνότητα, την αντίθεση και την ένταση του χρώµατος από τη µια σκηνή στην άλλη. Χρησιµοποιώντας τα τρία βασικά χρώµατα ( κόκκινο, πράσινο, µπλε) µπορεί να δηµιουργήσει όλες τις υπόλοιπες αποχρώσεις. Μεταβάλλοντας τα τρία βασικά χρώµατα ισόποσα µεταβάλει τη φωτεινότητα µιας σκηνής. Συνεργάζεται στενά µε το διευθυντή φωτογραφίας για να πετύχουν τη διάθεση και την ατµόσφαιρα που πρέπει να µεταδώσει στον θεατή κάθε σκηνή, όπως επίσης και για τη διατήρηση της συνέχειας. Ψηφιακές τεχνολογίες στη φάση της µετά παραγωγής (Digital Techs in Postproduction) Η χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας στο στάδιο της µετά παραγωγής εστιάζεται κυρίως στη δηµιουργία των ψηφιακών εφφέ χρησιµοποιώντας εξειδικευµένα προγράµµατα και ηλεκτρονικούς υπολογιστές. Στη µη γραµµική επεξεργασία (non linear editing) αφού πρώτα το φιλµ ψηφιοποιηθεί και εφαρµοσθεί κάποιο από τα γνωστά είδη συµπίεσης (DV, MPEG1, MPEG2, MPEG4), στη συνέχεια εισάγεται στο σκληρό δίσκο ενός ηλεκτρονικού υπολογιστή και επεξεργάζεται µε κάποιο πρόγραµµα επεξεργασίας. Τέτοια προγράµµατα είναι το Avid Xpress, Final Cut, Premiere. Με αυτό τον τρόπο µικραίνουµε το χρόνο, αυξάνοντας όµως τις δυνατότητες, επεξεργασίας του κινηµατογραφικού φιλµ. Στο τέλος της επεξεργασίας το πρόγραµµα δηµιουργεί µια λίστα αποφάσεων επεξεργασίας (EDL, edit decision list) η οποία στέλλεται στο εργαστήριο του φιλµ για την κοπή του αρνητικού. Για την επεξεργασία του ήχου, όπως επίσης και τη σύνθεση της µουσικής και τη δηµιουργία διαφόρων ψηφιακών εφφέ έχουµε τη χρησιµοποίηση εξειδικευµένων σταθµών εργασίας (DAW digital audio workstation). Εφαρµογές που συνήθως χρησιµοποιούνται είναι ProTools, Sound Forge, Cubase, Logic Audio. 25
26 ιανοµή της ταινίας Στο τελικό στάδιο της διανοµή της ταινίας έχουµε: Εκτύπωση έκδοσης (Release Print). Είναι η τελική κόπια η οποία θα διανεµηθεί στις κινηµατογραφικές αίθουσες και θα παρουσιαστεί στο κοινό. Το πιο συνηθισµένο φόρµα είναι το φιλµ των 35 mm (µερικές φορές και τα 16 mm ή 72 mm). Τελευταία έχουµε και την χρησιµοποίηση του βίντεο υψηλής ευκρίνειας (HDTV) για τη διανοµή µέσο του διαδικτύου (video on demand). Για την τηλεόραση, έχουµε τη µεταφορά σε βίντεο µε υποβαθµισµένη ποιότητα.η διαδικασία γίνεται µε scanning του κινηµατογραφικού φιλµ. Επίσης έχουµε και την κατασκευή DVD (Digital Versatile Disc). Τα πλεονεκτήµατα σε σύγκριση µε το βίντεο είναι η καλύτερη ποιότητα της εικόνας σε ότι αφορά την ευκρίνεια, την καθαρότητα και την πιστότητα των χρωµάτων. ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ 26
ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΔΙΑΤΡΙΒΗ
ΜΕΤΑΠΤΥΧΙΑΚΗ ΔΙΑΤΡΙΒΗ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ... 4 1. ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΙΚΕΣ - ΤΗΛΕΟΠΤΙΚΕΣ ΠΑΡΑΓΩΓΕΣ... 6 1.1. Στάδια Παραγωγής... 6 1.1.1.Προ-παραγωγή ( Pre-production )... 6 1.1.2.Γύρισμα (Production)... 12 1.1.3.Μετα-παραγωγή
Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).
14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά
ΝΥΧΤΕΡΙΝΗ ΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗ
ΝΥΧΤΕΡΙΝΗ ΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗ http://www.samsung.com/gr/article/revealing-the-secrets-of-taking-night-time-photos Παρουσίαση: Θάνος Παπαδημητρίου Η νυχτερινή φωτογραφία είναι πραγματικά γοητευτική. Τα υπέροχα
ΤΟ ΦΩΣ. Ο φωτισμός μπορεί να υπογραμμίσει σημαντικές λεπτομέρειες ή να τις κρύψει
ΤΟ ΦΩΣ Ο φωτισμός μπορεί να υπογραμμίσει σημαντικές λεπτομέρειες ή να τις κρύψει Μπορεί να κολακέψει ένα αντικείμενο, τονίζοντας κάποια θετικά χαρακτηριστικά ή να υποβαθμίσει τα λιγότερο ελκυστικά Η τηλεόραση
ΠΛΑΝΟ Τα είδη των πλάνων χωρίζονται ανάλογα είτε με τον τρόπο που τα αντικείμενα τοποθετούνται στο κάδρο είτε με τη θέση ή την κίνηση της κάμερας.
ΠΛΑΝΟ Τα είδη των πλάνων χωρίζονται ανάλογα είτε με τον τρόπο που τα αντικείμενα τοποθετούνται στο κάδρο είτε με τη θέση ή την κίνηση της κάμερας. Ι. ΜΕ ΤΟ ΚΑΔΡΟ ΠΟΛΥ ΓΕΝΙΚΟ ΠΛΑΝΟ/VERY LONG SHOT (VLS)/
ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΚΟΠΟΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ο σκοπός της πτυχιακής εργασίας είναι να αποκτηθεί εµπειρία στη παραγωγή video. Στα πλαίσια της εργασίας παράχθηκε οπτικοαουστικό
2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ
2.0 ΒΑΣΙΚΕΣ ΓΝΩΣΕΙΣ-ΟΡΟΛΟΓΙΕΣ Η σάρωση ενός εγγράφου εισάγει στον υπολογιστή μια εικόνα, ενώ η εκτύπωση μεταφέρει στο χαρτί μια εικόνα από αυτόν. Για να αντιληφθούμε επομένως τα χαρακτηριστικά των σαρωτών
Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης
Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΟΡΓΑΝΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ. 1. Εξέδρες για αεροφωτογράφηση
ΕΡΓΑΣΤΗΡΙΟ 3 ΟΡΓΑΝΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ ΑΕΡΟΦΩΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ 1. Εξέδρες για αεροφωτογράφηση Από τη στιγμή που άνθρωπος ανακάλυψε τη σπουδαιότητα της αεροφωτογραφίας, άρχισε να αναζητά τρόπους και μέσα που θα του επέτρεπαν
Βασικές οδηγίες βιντεοσκόπησης
Βασικές οδηγίες βιντεοσκόπησης Σημείωμα Αδειοδότησης Το παρόν υλικό διατίθεται με τους όρους της άδειας χρήσης Creative Commons Αναφορά Παρόμοια Διανομή 4.0 [1] ή μεταγενέστερη, Διεθνής Έκδοση. Copyright
Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα
Δημιουργία εικονογραφημένου σεναρίου και υλοποίησή του σε animation με απλά βήματα Σύντομο βοήθημα Επιμέλεια: Φιλιππούσης Γεώργιος, filvisg@outlook.com Τομαζινάκης Αριστόκριτος, tomazinos@gmail.com 1ο
Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας. Παρουσίαση 12 η. Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων
Ψηφιακή Επεξεργασία και Ανάλυση Εικόνας Παρουσίαση 12 η Θεωρία Χρώματος και Επεξεργασία Έγχρωμων Εικόνων Εισαγωγή (1) Το χρώμα είναι ένας πολύ σημαντικός παράγοντας περιγραφής, που συχνά απλουστεύει κατά
Μιχάλης Μακρή EFIAP. Copyright: 2013 Michalis Makri
Μιχάλης Μακρή EFIAP Copyright: 2013 Michalis Makri Copyright: 2013 Michalis Makri Less is more Less but better Copyright: 2013 Michalis Makri Ο μινιμαλισμός ορίζεται ως η εξάλειψη όλων των στοιχείων που
ΟΙ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΚΑΙ ΤΩΝ ΠΛΑΝΩΝ ΣΤΗ ΦΙΛΜΟΓΡΑΦΙΑ
ΟΙ ΕΝΝΟΙΕΣ ΤΟΥ ΧΩΡΟΥ ΚΑΙ ΤΩΝ ΠΛΑΝΩΝ ΣΤΗ ΦΙΛΜΟΓΡΑΦΙΑ Η Έννοια του Κάδρου Στην φιλμογραφία και σε οποιοδήποτε είδος τηλεοπτικής παραγωγής, όπως και στην ζωγραφική, η έννοια του κάδρου είναι εξαιρετικά σημαντική.
Προάγγελοι του Κινηματογράφου
Προάγγελοι του Κινηματογράφου Το πρώτο βήμα έγινε από την ανακάλυψη Κινέζων σοφών πριν από 1000 περίπου χρόνια που παρατήρησαν πως μια τρύπα σε ένα παντζούρι έδινε την εικόνα ενός αναστραμμένου κόσμου.
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου. (μάθημα ενδιαφέροντος)
ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΑ I Β Ενιαίου Λυκείου (μάθημα ενδιαφέροντος) 1 ΓΕΝΙΚΟΙ ΣΚΟΠΟΙ ΚΑΙ ΣΤΟΧΟΙ Με τη διδασκαλία του μαθήματος επιδιώκεται η μύηση των μαθητών στον κόσμο της φωτογραφίας ώστε να: 1. Αντιλαμβάνονται οι
ΛΟΥΤΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΣΟΣ. Story 2. ΟΜΑΔΑ 14 Σιδέρη Κωνσταντίνα Γρυπονησιώτου Μαρία Γρηγοριάδου Άννα
ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ & ΝΕΕΣ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΕΣ Ι CTRL+ESC+SKG ΛΟΥΤΡΑ ΠΑΡΑΔΕΙΣΟΣ Story 2 ΟΜΑΔΑ 14 Σιδέρη Κωνσταντίνα Γρυπονησιώτου Μαρία Γρηγοριάδου Άννα ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΓΙΑ ΤΟ ΧΩΡΟ Κτίριο του 1440 στην Θεσσαλονίκη
Ο ΔΕΙΚΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΟΠΤΙΚΟ- ΑΚΟΥΣΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ ΣΤΗΝ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΑΙΝΙΑΣ ΜΥΘΟΠΛΑΣΙΑΣ
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ (Τ.Ε.Ι) ΔΥΤΙΚΗΣ ΕΛΛΑΔΑΣ ΣΧΟΛΗ ΔΙΟΙΚΗΣΗΣ ΚΑΙ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΚΑΙ ΜΜΕ ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ Ο ΔΕΙΚΤΗΣ ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΚΑΙ ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΟΠΤΙΚΟ- ΑΚΟΥΣΤΙΚΟΥ ΕΡΓΟΥ: ΕΦΑΡΜΟΓΗ
Οπτικοακουστικά Μέσα και Αρχιτεκτονική υπεύθυνος διδάσκων: Νίκος Τσινίκας Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ υπεύθυνος διδάσκων: Νίκος Τσινίκας Μάθημα 2 ο Η Γραμματική του Σινεμά Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης
Εισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
Ποια μηχανήματα συμμετέχουν στη λήψη των τηλεοπτικών παραγωγών και πώς λειτουργούν. Σκαπινάκη Κατερίνα
Τηλεοπτικό Studio Ποια μηχανήματα συμμετέχουν στη λήψη των τηλεοπτικών παραγωγών και πώς λειτουργούν. Σκαπινάκη Κατερίνα Μηχανήματα Σκοπός έρευνας Τρόπος λειτουργιάς Δημιουργία κριτικής σκέψης Εκτίμηση
Εισαγωγή στα χαρακτηριστικά των μικροφώνων
ΕΙΔΗ ΜΙΚΡΟΦΩΝΩΝ Επιμέλεια: Νίκος Σκιαδάς ΠΕ 17.13 Μουσικής Τεχνολογίας Το μικρόφωνο πήρε την ονομασία του από τον Ντέιβιντ Χιουζ, ο οποίος επινόησε μια διάταξη μεταφοράς ήχου που ήταν τόσο ευαίσθητη, που
«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT
«DIGITAL STORY TELLING» PROJECT ΕΙΣΑΓΩΓΗ: Στα πλαίσια της εξοικείωσής μας με τα «πολυμέσα» θα ασχοληθούμε με το project «digital story telling». Το project αυτό θα μας μάθει πώς να «αφηγούμαστε» ψηφιακά
Συστήματα Πολυμέσων. Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι
Συστήματα Πολυμέσων Ανάπτυξη Πολυμεσικών Εφαρμογών Ι Ορισμός των Πολυμέσων / Multimedia Η ταυτόχρονη ενσωμάτωση μέσα σε ένα ψηφιακό περιβάλλον πληροφορίας, των: Κειμένου Ήχου Κάθε τύπου εικόνας (στατική,
ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ - STORYBOARD. Από την ακίνητη στην κινούμενη εικόνα
ΟΠΤΙΚΟΑΚΟΥΣΤΙΚΕΣ ΑΝΑΠΑΡΑΣΤΑΣΕΙΣ ΤΗΣ ΠΟΛΗΣ Διδάσκων: Γιώργος Παπακωνσταντίνου ΕΙΚΟΝΟΓΡΑΦΗΜΕΝΟ ΣΕΝΑΡΙΟ - STORYBOARD Από την ακίνητη στην κινούμενη εικόνα ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΜΕ ΕΙΚΟΝΕΣ ΚΑΙ ΣΧΌΛΙΑ ΤΩΝ ΒΑΣΙΚΩΝ ΙΔΕΩΝ
Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash
Κινηματογράφος και Φωτογραφίες:
Κινηματογράφος και Φωτογραφίες: ακόμα και με μια απλή ΦΩΤΟΓΡΑΦΙΚΗ ΜΗΧΑΝΗ μπορείς: να φτιάξεις μια προσεκτική «οπτική καταγραφή», δηλαδή μια σειρά από φωτογραφίες πουν περιγράφουν ένα γεγονός (όπως είναι
Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)
8. Video & ΠΟΛΥΜΕΣΑ Βασικές έννοιες Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) Αναλογικό Βίντεο Τύποι αναλογικού σήματος Κωδικοποίηση αναλογικού βίντεο Ψηφιακό Βίντεο Σύλληψη, ψηφιοποίηση, δειγματοληψία
Τα βιβλία της σειράς «ΕΤΣΙ ΓΡΑΦΩ ΚΑΙ ΙΑΒΑΖΩ µε µικρά βήµατα µέσα από συγκεκριµένους στόχους» πρώτο, δεύτερο και τρίτο µέρος, αποτελούν πολύ καλό βοήθηµα για την πρώτη ανάγνωση και γραφή. Οι µαθητές της
ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΥΚΛΩΜΑ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗΣ
ΚΛΕΙΣΤΟ ΚΥΚΛΩΜΑ ΤΗΛΕΟΡΑΣΗΣ Ορισμός Με τον όρο κλειστό κύκλωμα τηλεόρασης (Closed Circuit TV System) όπως χρησιμοποιείται ευρέως για παροχή Υπηρεσιών Ασφαλείας, εννοούμε κάθε σύστημα που χρησιμοποιεί κάμερες
Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1. Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες.
Scenario How-To ~ Επιμέλεια: Filming.gr Σελ. 1 Σενάριο Το σενάριο, είναι μια ιστορία, ειπωμένη σε κινηματογραφικές εικόνες. Σε αντίθεση με τα αφηγηματικά ή λογοτεχνικά είδη, το σενάριο περιγράφει αυτό
Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.
Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος
Δημιουργία πολυμέσων
Δημιουργία πολυμέσων Γιώργος Τζιρίτας Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών http://www.csd.uoc.gr/~tziritas 1 Παραγωγή πολυμέσων Παραγωγός Διαχειριστής έργου Καλλιτεχνικός διευθυντής Σεναριογράφος Γραφίστας Εικονολήπτης
Εισαγωγή στην επανάληψη
Εισαγωγή στην επανάληψη Στο κεφάλαιο αυτό ήρθε η ώρα να μελετήσουμε την επανάληψη στον προγραμματισμό λίγο πιο διεξοδικά! Έχετε ήδη χρησιμοποιήσει, χωρίς πολλές επεξηγήσεις, σε προηγούμενα κεφάλαια τις
Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων.
Η περιβαλλοντική εκπαίδευση είναι μια παιδαγωγική διαδικασία που επιδιώκει αυθεντικές εμπειρίες των εκπαιδευόμενων. Τις εμπειρίες αυτές τις αναζητούμε βγαίνοντας και από την όποια αίθουσα και από το όποιο
ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση
ιαµόρφωση σελίδας Προεπισκόπηση Εκτύπωση Η µορφοποίηση των σελίδων ενός εγγράφου Πριν ξεκινήσετε να δηµιουργείτε ένα έγγραφο, είναι χρήσιµο να έχετε σχεδιάσει ή να έχετε κατά νου πώς περίπου θέλετε να
Στα 1849 ο Sir David Brewster περιγράφει τη μακροσκοπική μηχανή λήψης και παράγονται οι πρώτες στερεοσκοπικές φωτογραφίες (εικ. 5,6).
ΣΤΕΡΕΟΣΚΟΠΙΑ Η στερεοσκοπία είναι μια τεχνική που δημιουργεί την ψευδαίσθηση του βάθους σε μια εικόνα. Στηρίζεται στο ότι η τρισδιάστατη φυσική όραση πραγματοποιείται διότι κάθε μάτι βλέπει το ίδιο αντικείμενο
Φωτογραφική μηχανή - Αρχή λειτουργίας.
Ο25 Φωτογραφική μηχανή - Αρχή λειτουργίας. 1 Σκοπός Στην άσκηση αυτή γίνεται μία παρουσίαση των βασικών στοιχείων της φωτογραφικής μηχανής (φακός φωτοφράκτης - διάφραγμα αισθητήρας) καθώς και μία σύντομη
Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips
Αναπαραγωγή και stop/pause έτοιμων ηχητικών clips Το scratch διαθέτει αρκετά μεγάλη ποικιλία έτοιμων ενσωματωμένων ηχητικών clips τα οποία θα βρείτε πολύ ενδιαφέροντα και θα σας βάλουν σε πειρασμό να πειραματιστείτε
Μιχάλης Μακρή EFIAP. www.michalismakri.com
Μιχάλης Μακρή EFIAP www.michalismakri.com Γιατί κάποιες φωτογραφίες είναι πιο ελκυστικές από τις άλλες; Γιατί κάποιες φωτογραφίες παραμένουν κρεμασμένες σε γκαλερί για μήνες ή και για χρόνια για να τις
Μάθημα 4ο. Προγράμματα
Μάθημα 4ο Προγράμματα Σελίδα 47 από 106 4.1 Εγκατάσταση προγραμμάτων Όπως έχουμε πει στο πρώτο μάθημα (Σημειώσεις 1ου Μαθήματος 1.3.3.Β σελ. 12) τα προγράμματα ή αλλιώς εφαρμογές αποτελούν μέρος του λογισμικού
Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών
Διδασκαλία γραμμάτων-συλλαβών Ο μαθητής αξιοποιεί τον Η/Υ και ακούει κάθε φορά την εκφώνηση της άσκησης αλλά και την εργασία που έχει να κάνει. Μπορεί να διακρίνει ακουστικά και οπτικά την πρώτη συλλαβή-γράμμα,
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch
Εφαρμογή δημιουργίας σεναρίων Sctatch Δημιουργία Σεναρίων με το Scratch - τάξη Β Το Scratch είναι μια γλώσσα οπτικού προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονότα. Τα έργα (project) στο Scratch οικοδομούνται
ΚΑΝΟΝΕΣ ΚΑΛΗΣ ΠΡΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΟΕΤΟΙΜΑΣΙΑΣ & ΓΥΡΙΣΜΑΤΩΝ ΔΙΑΦΗΜΙΣΤΙΚΩΝ ΤΑΙΝΙΩΝ
Με δεδομένη την μετάδοση της συντριπτικής πλειοψηφίας των διαφημιστικών ταινιών από το internet, είναι πλέον γεγονός ότι η διάρκεια μιας διαφημιστικής ταινίας ξεπερνά τα καθιερωμένα 30-40 και συνήθως φτάνει
Δημιουργική Φωτογράφηση
Φωτογραφική Ομάδα «Πολύμορφο» 2η Παρουσίαση: Δημιουργική Φωτογράφηση Πάτρα, Νοέμβρης 2010 Σύνοψη Παρουσίαση 1η: Βασικοί κανόνες αισθητικής στη φωτογραφία. Παρουσίαση 2η: Τεχνικές Δημιουργικής Φωτογράφησης.
Σχετική κίνηση αντικειμένων
Σχετική κίνηση αντικειμένων Πως θα μπορούσε να κινηθεί ένας χαρακτήρας προς την έξοδο ενός λαβύρινθου; Πως θα μπορούσε το αυτοκινητάκι μας να κινείται μέσα στην πίστα; Πως θα μπορούσαμε να αναπαραστήσουμε
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender
Οδηγίες σχεδίασης στο περιβάλλον Blender Στον πραγματικό κόσμο, αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα σε τρεις κατευθύνσεις ή διαστάσεις. Τυπικά λέμε ότι διαθέτουν ύψος, πλάτος και βάθος. Όταν θέλουμε να αναπαραστήσουμε
TFT TV. Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν;
TFT TV Τι είναι οι TFT και πως λειτουργούν; Η ετυμολογία του όρου TFT (Thin Film Transistor ή τρανζίστορ λεπτού φιλμ) μας παραπέμπει στο δομικό στοιχείο ελέγχου της οθόνης, που είναι το τρανζίστορ. Οι
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2. Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 Οι Μεταβολές ως Χαρακτηριστικό Γνώρισµα της Τεχνολογίας Επικοινωνιών ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΚΛΕΙΣΤΟΥ ΤΥΠΟΥ Ερωτήσεις της µορφής "σωστό-λάθος" Σηµειώστε αν είναι σωστή ή λανθασµένη καθεµιά από τις παρακάτω
1.1. Εισαγωγή στο Adobe Premiere 1.2. Μη γραµµική επεξεργασία στο Adobe Premiere 1.3. Παρουσίαση της τυπικής ροής εργασίας του ψηφιακού βίντεο
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ Adobe Premiere (25 ώρες): 1. Γνωριµία µε το Adobe Premiere 1.1. Εισαγωγή στο Adobe Premiere 1.2. Μη γραµµική επεξεργασία στο Adobe Premiere 1.3. Παρουσίαση της τυπικής ροής εργασίας του
ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ. Κεφάλαιο 17
ΕΝ ΕΙΚΤΙΚΑ ΠΑΡΑ ΕΙΓΜΑΤΑ ΚΡΙΤΗΡΙΩΝ ΑΞΙΟΛΟΓΗΣΗΣ 1 ο Παράδειγµα (διάρκεια: 15 λεπτά) Κεφάλαιο 17 Α. ΣΤΟΙΧΕΙΑ ΤΟΥ ΜΑΘΗΤΗ ΟΝΟΜΑΤΕΠΩΝΥΜΟ ΜΑΘΗΤΗ:... ΤΑΞΗ:... ΤΜΗΜΑ:... ΕΞΕΤΑΖΟΜΕΝΟ ΜΑΘΗΜΑ:... ΗΜΕΡΟΜΗΝΙΑ:... Β.
Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 4. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΑΝΤΙΘΕΣΗ ΚΑΙ ΕΜΦΑΣΗ
Β. ΚΑΝΟΝΕΣ ΤΗΣ ΓΡΑΦΙΣΤΙΚΗΣ ΕΚΦΡΑΣΗΣ 4. ΣΥΝΘΕΤΙΚΗ ΑΝΤΙΘΕΣΗ ΚΑΙ ΕΜΦΑΣΗ Στις πολύπλοκες συνθέσεις πολλά διαφορετικά στοιχεία χρησιμοποιούνται για την ιεράρχηση της σειράς παρατήρησης από τον θεατή. Ο καλλιτέχνης
ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΩΝ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΑΣ. Εργασία στο Μάθημα Εικαστική Επένδυση Ήχου. Ζ Εξάμηνο
ΙΟΝΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΤΜΗΜΑ ΤΕΧΝΩΝ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΑΣ Εργασία στο Μάθημα Εικαστική Επένδυση Ήχου Ζ Εξάμηνο Διδάσκουσες Μαριάννα Στραπατσάκη και Τάνια Τσιρίδου Still Life Ανάλυση Ιουστίνη Ελούλ ΑΜ: ΤΧ2007027
Φως που είναι ευχάριστο για τα μάτια σας
PHILIPS LED Σποτ 3,1 W (25 W) GU10 Λευκό Χωρίς ρύθμιση έντασης Φως που είναι ευχάριστο για τα μάτια σας Η κακή ποιότητα φωτός μπορεί να προκαλέσει κόπωση στα μάτια. Είναι πιο σημαντικό από ποτέ να φωτίζετε
ΘΕΜΑΤΑ ΤΕΧΝΗΣ Β και Γ ΛΥΚΕΙΟΥ. Ηρεμία, στατικότατα, σταθερότητα
ΘΕΜΑΤΑ ΤΕΧΝΗΣ Β και Γ ΛΥΚΕΙΟΥ (μάθημα κατεύθυνσης) Τι είναι η δομή και η σύνθεση ενός εικαστικού έργου. Είναι η οργάνωση όλων των στοιχείων ενός έργου σε ένα ενιαίο σύνολο με στόχο να εκφράσουν κάποια
Texturing, Animation, Lighting, Rendering
Μάθημα 2ο Texturing, Animation, Lighting, Rendering Materials Σε αυτό το σημείο έχουμε τελειώσει με τη διαδικασία του modeling, και αυτό που έχουμε σαν αποτέλεσμα είναι ένα σύνολο από αντικείμενα, τα οποία
ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2
ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο
Εισαγωγή Επαφών από την κάρτα SIM
1 Εισαγωγή Επαφών από την κάρτα SIM 1. Πατήστε το Πλήκτρο Κεντρικής Σελίδας > > Επαφές. 2. Πατήστε το Πλήκτρο Μενού > Εισαγωγή / Εξαγωγή > Εισαγωγή από κάρτα SIM. Η συσκευή σας ZTE-RACER θα διαβάσει αυτόματα
Συγχρονισµός πολυµέσων
Συγχρονισµός πολυµέσων Έννοια του συγχρονισµού Απαιτήσεις παρουσίασης Ποιότητα υπηρεσίας συγχρονισµού Πλαίσιο αναφοράς συγχρονισµού Κατανεµηµένος συγχρονισµός Προδιαγραφές συγχρονισµού Τεχνολογία Πολυµέσων
Εισαγωγή. Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1
Εισαγωγή Τι είναι τα πολυµέσα Ποιοι εµπλέκονται στα πολυµέσα Χαρακτηριστικά των µέσων Απαιτήσεις πολυµέσων Ιδιότητες πολυµέσων Μετάδοση πολυµέσων οµή συστηµάτων πολυµέσων Τεχνολογία Πολυµέσων 01-1 Τι είναι
IMAX. Η πιο Μεγαλειώδης Κινηματογραφική Εμπειρία στον Πλανήτη ΕΠΙΤΕΛΟΥΣ φτάνει και στη Χώρα μας.
Σου είπαμε ότι η ζωή σου θα αλλάξει για πάντα, κι αναρωτιόσουν τι εννοούμε. Σου είπαμε ότι ο Κινηματογράφος στην Ελλάδα αλλάζει για πάντα, κι αναρωτιόσουν αν σοβαρολογούμε. Η ζωή σου θα αλλάξει για πάντα.
ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ
ΣΥΝΘΕΣΗ ΚΑΙ ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΟΜΑΔΩΝ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Εργασία στην Ενότητα Πληροφορική-Πολυμέσα του ΜΠΣ «Γραφικές Τέχνες Πολυμέσα» του ΕΑΠ Μ. Μαργαριτόπουλος ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗΣ Σκοπός παρουσίασης
Ενδυμασίες. Μετονομάζουμε την νέα ενδυμασία του αντικείμενου μας και έχουμε ολοκληρώσει τη δημιουργία της.
Ενδυμασίες Κάθε αντικείμενο στο Scratch μπορεί να έχει μια ή και περισσότερες ενδυμασίες. Οι ενδυμασίες ενός αντικείμενου, είναι τα διαφορετικά κοστούμια που θα θέλαμε να φοράει ο χαρακτήρας μας σε διαφορετικές
Τηλεόραση και Κινηματογράφος
Τηλεόραση και Κινηματογράφος Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική εξέλιξη Τρόπος λειτουργίας Οι τρεις διστάσεις στις οθόνες μας Τεχνολογία DOLBY ATMOS Βιβλιογραφία Περιεχόμενα Ορισμός Ιστορική εξέλιξη Τρόπος λειτουργίας
«Το χρώμα είναι το πλήκτρο. Το μάτι είναι το σφυρί. Η ψυχή είναι το πιάνο με τις πολλές χορδές»
ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΟΥ ΧΡΩΜΑΤΟΣ «Το χρώμα είναι το πλήκτρο. Το μάτι είναι το σφυρί. Η ψυχή είναι το πιάνο με τις πολλές χορδές» W. kandinsky Το χρώμα είναι αναπόσπαστα δεμένο με ότι βλέπουμε γύρω μας. Από τον γύρω
Η ΑΝΑΤΟΜΙΑ ΤΟΥ VIDEODANCE
ΧΡΥΣΑΝΘΗ ΜΠΑΔΕΚΑ Η ΑΝΑΤΟΜΙΑ ΤΟΥ VIDEODANCE πρόγραμμα: Αναβάθμιση Καλλιτεχνικών Σχολείων για το: ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ επιμορφωτής: ΧΡΥΣΑΝΘΗ ΜΠΑΔΕΚΑ (freelance performer & video-designer)
Πράξη «Ζώνες Εκπαιδευτικής Προτεραιότητας-Άξονας Προτεραιότητας 2», Επιχειρησιακό Πρόγραμμα «Εκπαίδευση και Δια Βίου Μάθηση»
4.1 Τίτλος 4ης Επιμέρους Δράσης: Αξιοποίηση του Stop Motion Animation (χειροποίητη κινούμενη εικόνα ) στην αναπαράσταση ιστορικών γεγονότων ΤΑΞΗ ΣΥΝΟΛΟ ΜΑΘΗΤΩΝ ΤΑΞΗΣ : : Δ 39 ΣΥΝΟΛΟ ΣΥΜΜΕΤΕΧΟΝΤΩΝ ΜΑΘΗΤΩΝ
Mini O 180 ΣΥΝΔΕΘΕΙΤΕ ΑΠΡΟΣΚΟΠΤΑ ΜΕ ΤΟ ΣΠΙΤΙ, ΤΟ ΓΡΑΦΕΙΟ, ΤΟ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ ΣΑΣ. ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΗΣΤΕ ΜΕ ΤΗΝ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΚΑΤΟΙΚΙΔΙΑ ΣΑΣ.
Mini O 180 ΣΥΝΔΕΘΕΙΤΕ ΑΠΡΟΣΚΟΠΤΑ ΜΕ ΤΟ ΣΠΙΤΙ, ΤΟ ΓΡΑΦΕΙΟ, ΤΟ ΚΑΤΑΣΤΗΜΑ ΣΑΣ. ΚΑΙ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΗΣΤΕ ΜΕ ΤΗΝ ΟΙΚΟΓΕΝΕΙΑ ΚΑΙ ΤΑ ΚΑΤΟΙΚΙΔΙΑ ΣΑΣ. Με την Mini O 180 θα έχετε πάντα το κεφάλι σας ήσυχο. Η Mini O 180
Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας
Επεξεργασία Χαρτογραφικής Εικόνας Διδάσκων: Αναγνωστόπουλος Χρήστος Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνα Χρωματικά μοντέλα: Munsell, HSB/HSV, CIE-LAB Κώδικες μετρήσεων αντικειμένων σε εικόνες Η βασική
Εισαγωγή 6. Δημιουργία λογαριασμού 13. Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28. Βασικές λειτουργίες 32. Επιλογές συνομιλίας 48
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 6 Δημιουργία λογαριασμού 13 Εγκατάσταση και λειτουργία του Skype 28 Βασικές λειτουργίες 32 Επιλογές συνομιλίας 48 Γενικές ρυθμίσεις Skype 64 Το Skype σε φορητές συσκευές 78 Εγγραφή
I AM YOUR 1 NIKKOR FINDER
I AM YOUR FINDER I AM VISUAL PERFECTION Οι φωτογραφικές μηχανές συστήματος Nikon 1 σάς χαρίζουν έναν υπέροχο τρόπο να αποτυπώνετε την ταχύτητα της ζωής. Με απόδοση εκπληκτικής ταχύτητας, εντυπωσιακή ποιότητα
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου
Ταυτότητα εκπαιδευτικού σεναρίου Τίτλος: Συμβάντα και ενέργειες - Το πολύχρωμο σκαθάρι Σύντομη περιγραφή: Ένα εκπαιδευτικό σενάριο για την διδασκαλία των συμβάντων και ενεργειών στον προγραμματισμό, με
Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα # 1: Εισαγωγή Διδάσκων: Γεώργιος Ξυλωμένος Τμήμα: Πληροφορικής Χρηματοδότηση Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό έχει αναπτυχθεί στα πλαίσια του εκπαιδευτικού έργου του διδάσκοντα.
B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση
B) Ετοιμάζοντας μια Παρουσίαση Τι είναι μια παρουσίαση με τη βοήθεια ηλεκτρονικού υπολογιστή Ο υπολογιστής με την κατάλληλη εφαρμογή, μπορεί να μας βοηθήσει στη δημιουργία εντυπωσιακών εγγράφων, διαφανειών
Βίντεο και κινούµενα σχέδια
Βίντεο και κινούµενα σχέδια Περιγραφή του βίντεο Ανάλυση του βίντεο Κωδικοποίηση των χρωµάτων Μετάδοση τηλεοπτικού σήµατος Συµβατικά τηλεοπτικά συστήµατα Τεχνολογία Πολυµέσων 06-1 Περιγραφή του βίντεο
Α.Τ.Ε.Ι. Ηρακλείου Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας ιδάσκων: Βασίλειος Γαργανουράκης. Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα
Ανθρώπινη Όραση - Χρωµατικά Μοντέλα 1 Τι απαιτείται για την όραση Φωτισµός: κάποια πηγή φωτός Αντικείµενα: που θα ανακλούν (ή διαθλούν) το φως Μάτι: σύλληψη του φωτός σαν εικόνα Τρόποι µετάδοσης φωτός
Κωδικοποίηση βίντεο (MPEG)
Κωδικοποίηση βίντεο (MPEG) Εισαγωγή στο MPEG-2 Κωδικοποίηση βίντεο Κωδικοποίηση ήχου Ροή δεδοµένων Εισαγωγή στο MPEG-4 οµή σκηνών Κωδικοποίηση ήχου και βίντεο Τεχνολογία Πολυµέσων 11-1 Εισαγωγή στο MPEG-2
ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ
ΙΣΤΟΡΙΑ ΚΙΝΗΜΑΤΟΓΡΑΦΟΥ Ο κινηματογράφος ή αλλιώς σινεμά αποτελεί σήμερα την αποκαλούμενη και έβδομη τέχνη, δίπλα στη γλυπτική, τη ζωγραφική, το χορό, την αρχιτεκτονική, τη μουσική και τη λογοτεχνία. Αρχικά
ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ. Εγχειρίδιο του εκπαιδευτικού
ΜΑΘΗΜΑ: ΦΥΣΙΚΗ Εγχειρίδιο του εκπαιδευτικού Περιεχόμενα ΣΤΟΧΟΙ 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΜΕ ΤΟ ΑΝΑΛΥΤΙΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΣΠΟΥΔΩΝ (ΑΠΣ) 3 ΕΡΓΑΛΕΙΑ ΚΑΙ ΥΛΙΚΑ 3 ΠΕΡΙΓΡΑΦΗ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΩΝ 4 Α ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 4 Β ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΑ 4 Γ
Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας. (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη
Από το 0 μέχρι τη συγγραφή ενός σεναρίου μυθοπλασίας (βιωματικό εργαστήρι) Βασισμένο σε μια ιδέα του Γιώργου Αποστολίδη Περιγραφή εργαστηρίου Οι ιστορίες είναι γεγονότα ζωής ή του μυαλού ή μήπως απλώς
Το σκηνικό μας είναι πλέον έτοιμο για εισάγουμε τα υπόλοιπα αντικείμενα του έργου μας.
Εισαγωγή έτοιμου σκηνικού Όπως είδαμε και στο προηγούμενο κεφάλαιο, το Scratch παρέχει επίσης μία πληθώρα από έτοιμα σκηνικά. Για να εισάγουμε ένα έτοιμο σκηνικό, πηγαίνουμε στην καρτέλα Υπόβαθρα του σκηνικού
710 -Μάθηση - Απόδοση
710 -Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 6η Ποιοτική αξιολόγηση της Κινητικής Συμπεριφοράς Παρατήρηση III Η διάλεξη αυτή περιλαμβάνει: Διαδικασία της παρατήρησης & της αξιολόγησης Στόχοι και περιεχόμενο παρατήρησης
Γρίφος 1 ος Ένας έχει μια νταμιτζάνα με 20 λίτρα κρασί και θέλει να δώσει σε φίλο του 1 λίτρο. Πώς μπορεί να το μετρήσει, χωρίς καθόλου απ' το κρασί να πάει χαμένο, αν διαθέτει μόνο ένα δοχείο των 5 λίτρων
ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΩΝ ΜΙΑΣ ΘΕΑΤΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΣΚΗΝΟΘΕΤΗΣ
ΛΕΙΤΟΥΡΓΙΕΣ ΣΥΝΤΕΛΕΣΤΩΝ ΜΙΑΣ ΘΕΑΤΡΙΚΗΣ ΠΑΡΑΓΩΓΗΣ ΣΚΗΝΟΘΕΤΗΣ Επιλέγει το έργο λαµβάνοντας υπόψη το θεατρικό χώρο, το θίασο, το είδος της παράστασης, τα οικονοµικά. Εάν η παράσταση είναι προϊόν αυτοσχεδιασµού,
Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία
Βασικοί κανόνες σύνθεσης στη φωτογραφία Πάτρα, Δεκέμβρης 2012 Ποια είναι η σχέση ανάμεσα στην τέχνη και την πληροφόρηση; Πώς μπορεί η φωτογραφία να είναι τέχνη, εάν είναι στενά συνδεδεμένη με την αυτόματη
1. Εισαγωγή. 2. Προσοχή! Αντενδείξεις: 1) Παρακαλούμε, μην επιχειρήσετε να ανοίξετε την κάμερα
Οδηγίες Χρήσης Κάμερα 4 σε 1 1. Εισαγωγή Οι κάμερες Foxtech 4 σε 1 νέας γενιάς συνδυάζουν τα 4 δημοφιλή σήματα κλειστών κυκλωμάτων παρακολούθησης AHD/CVI/TVI/CVBS σε ένα προϊόν, για πλήρη συμβατότητα με
710 -Μάθηση - Απόδοση
710 -Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 6η Ποιοτική αξιολόγηση της Κινητικής Παρατήρηση Αξιολόγηση & Διάγνωση Η διάλεξη αυτή περιλαμβάνει: Διαδικασία της παρατήρησης & της αξιολόγησης Στόχοι και περιεχόμενο παρατήρησης
7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ
7ο ΓΥΜΝΑΣΙΟ ΠΕΡΙΣΤΕΡΙΟΥ ΤΑΞΗ Β3 ΜΑΘΗΜΑ : ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΘΕΜΑ ΕΡΓΑΣΙΑΣ : ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΚΑΘΗΓΗΤΗΣ : ΧΑΤΖΗΣ ΜΑΘΗΤΡΙΑ : ΣΙΟΥΛΑ ΔΗΜΗΤΡΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ ΕΙΚΟΝΑ & ΗΧΟΣ ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΑ Ετυμολογία
ΠΟΥ ΔΙΑΔΙΔΕΤΑΙ ΤΟ ΦΩΣ
1 ΦΩΣ Στο μικρόκοσμο θεωρούμε ότι το φως έχει δυο μορφές. Άλλοτε το αντιμετωπίζουμε με τη μορφή σωματιδίων που ονομάζουμε φωτόνια. Τα φωτόνια δεν έχουν μάζα αλλά μόνον ενέργεια. Άλλοτε πάλι αντιμετωπίζουμε
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.
Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885
CubisLITE Client Οδηγίες Χρήσεως Cubitech Hellas Ακροπόλεως 24, Καλλιθέα, Αθήνα Τ.Κ. 176 75, Ελλάδα, Τηλ. 210 9580887-8 Φαξ.2109580885 1 ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Γενικά 1. Τι είναι ο CubisLITE Server 2. Τι είναι ο
7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
Slalom Race Computer Game on Scratch
Slalom Race Computer Game on Scratch Μπογιατζή Ελισάβετ ¹, Μεταξά Παυλίνα², Νεστοροπούλου Ευσεβεία³, Μαρόγλου Ευαγγελία 4 1 boelisabet@gmail.com 2 pavlinamet2@gmail.com 3 makis.nestoro@hotmail.com 4 euaggeliam2000@gmail.com
Οδηγός Χρήσης Moviemaker
Οδηγός Χρήσης Moviemaker Αναλυτικός οδηγός χρήσης του λογισμικού Moviemaker Κατάλληλο για τη δημιουργία Βιντεοτέχνης και Animation Εποπτεία: Γενεθλής Γενεθλίου, ΕΔΕ Τέχνης Συγγραφή / Σελίδωση: Κύπρος Πισιαλής,
Προγραμματισμός. Το περιβάλλον του scratch
Προγραμματισμός Η τέχνη του να μπορούμε να γράφουμε τα δικά μας προγράμματα ονομάζεται προγραμματισμός. Γενικότερα ως προγραμματιστικό πρόβλημα θεωρούμε κάθε ζήτημα που τίθεται προς επίλυση, κάθε κατάσταση
Φως που είναι ευχάριστο για τα μάτια σας
PHILIPS LED Σποτ 4,6 W (50 W) GU10 Ζεστό λευκό Χωρίς ρύθμιση έντασης Φως που είναι ευχάριστο για τα μάτια σας Η κακή ποιότητα φωτός μπορεί να προκαλέσει κόπωση στα μάτια. Είναι πιο σημαντικό από ποτέ να
Γ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ
Γ ΚΟΙΝΟΤΙΚΟ ΠΛΑΙΣΙΟ ΣΤΗΡΙΞΗΣ ΕΠΙΧΕΙΡΗΣΙΑΚΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ «ΚΟΙΝΩΝΙΑ ΤΗΣ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΑΣ» 2000-2006 ΑΞΟΝΑΣ ΠΡΟΤΕΡΑΙΟΤΗΤΑΣ: 1 - ΠΑΙ ΕΙΑ ΚΑΙ ΠΟΛΙΤΙΣΜΟΣ ΜΕΤΡΟ: 1.3 ΤΕΚΜΗΡΙΩΣΗ, ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΚΑΙ ΑΝΑ ΕΙΞΗ ΤΟΥ ΕΛΛΗΝΙΚΟΥ
Περίθλαση από ακµή και από εµπόδιο.
ρ. Χ. Βοζίκης Εργαστήριο Φυσικής ΙΙ 63 6. Άσκηση 6 Περίθλαση από ακµή και από εµπόδιο. 6.1 Σκοπός της εργαστηριακής άσκησης Σκοπός της άσκησης αυτής, καθώς και των δύο εποµένων, είναι η γνωριµία των σπουδαστών
Φως που είναι ευχάριστο για τα μάτια σας
PHILIPS LED Luster 4 W (25 W) E27 Ζεστό λευκό Χωρίς ρύθμιση έντασης Φως που είναι ευχάριστο για τα μάτια σας Η κακή ποιότητα φωτός μπορεί να προκαλέσει κόπωση στα μάτια. Είναι πιο σημαντικό από ποτέ να