Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών
|
|
- Ἱππολύτη Γεωργίου
- 10 χρόνια πριν
- Προβολές:
Transcript
1 ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Εισαγωγή στη σχεδίαση κινούμενων γραφικών Νικόλας Τσαπατσούλης Επίκουρος Καθηγητής Τμήμα Επικοινωνίας & Σπουδών Διαδικτύου Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash CS3 Interface Παραδείγματα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash CS3 Interface Παραδείγματα - Άσκηση Βιβλιογραφία Adobe Creative Team [2007]: Κεφάλαιο Ι Green [2007]: Chapter 1 Kerman [2007]: Chapters 1 & 2
2 Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash CS3 Interface Παραδείγματα Εισαγωγή Η δημιουργία κινούμενου οπτικού περιεχομένου μπορεί να επιτευχθεί: Παραδοσιακές τεχνικές κινηματογράφησης και χρήση επεξεργασίας video για προσθήκη των επιθυμητών effect. Η διαδικασία αυτή εφαρμόζεται κυρίως για δημιουργία διαφημιστικών ταινιών για την τηλεόραση ή /και τον κινηματογράφο. Ενδεικτικά εργαλεία (επεξεργασίας) για το σκοπό αυτό είναι τα: Adobe After Effects και το Adobe Premiere Οι ταινίες που παράγονται αποτελούνται από bitmap καρέ (εικόνες) και επομένως έχουν μεγάλο μέγεθος (σε bytes) Δημιουργία κινούμενο γραφικών απευθείας στο υπολογιστή. Η διαδικασία αυτή εφαρμόζεται κυρίως για τη δημιουργία ταινιών και διαφημιστικών κυρίως για το Διαδίκτυο και τις φορητές συσκευές επικοινωνίας (κινητά τηλέφωνα, PDA κλπ) Κυρίαρχο εργαλείο για το σκοπό αυτό είναι το Adobe Flash CS3 Οι ταινίες που παράγονται αποτελούνται κυρίως από διανυσματικά γραφικά (vector graphics) και επομένως τα καρέ που παράγονται έχουν πολύ μικρό μέγεθος (σε bytes) Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash CS3 Interface Παραδείγματα Εφαρμογές Ενδεικτικές εφαρμογές δημιουργίας κινούμενου οπτικού περιεχομένου: Δημιουργία ταινιών κινουμένων σχεδίων Διαφημιστικά φιλμάκια για το Διαδίκτυο (στις ιστοσελίδες) αλλά και τη τηλεόραση Διαδικτυακές εφαρμογές ηλεκτρονικού εμπορίου Παιχνίδια για παιχνιδομηχανές (Playstation, Xbox, κλπ) Εφαρμογές για φορητές συσκευές επικοινωνίας (κινητά τηλέφωνα, PDA κλπ)
3 Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash CS3 Interface Παραδείγματα Κύρια χαρακτηριστικά Το οπτικό περιεχόμενο με κίνηση αποτελείται από τα εξής συστατικά στοιχεία: Γραφικά ή εικόνες (όπως αυτά δημιουργούνται με εργαλεία δημιουργίας στατικού περιεχομένου) Καρέ (frames). Η κίνηση των αντικειμένων επιτυγχάνεται με την αλλαγή των χαρακτηριστικών τους (θέση, κατεύθυνση, μέγεθος, χρώμα) σε διαδοχικές εικόνες (καρέ) οι οποίες προβάλλονται με μικρή καθυστέρηση η μία προς την άλλη Στρώματα (layers) μέσω των οποίων καθορίζεται: Διαφορετική κίνηση για τα αντικείμενα που απαρτίζουν μια σκηνή Η αίσθηση του βάθους με την επικάλυψη αντικειμένων Διαδραστικότητα (απόκριση του συστήματος σε μία ενέργεια του χρήστη) Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash CS3 Interface Παραδείγματα Flash CS4 Interface To Flash χρησιμοποιεί αρκετούς όρους αλλά και φιλοσοφία δανεισμένη από την παραγωγή ταινιών (film production): Το αποτέλεσμα της σχεδίασης οπτικού περιεχομένου (στο Flash) ονομάζεται ταινία (movie) Τα διακεκριμένα τμήματα (κυρίως όσον αφορά το νόημα και την εξέλιξη τους στο χρόνο) της ταινίας ονομάζονται σκηνές (scenes) Το περιεχόμενο (τα στοιχεία) τοποθετείται στο σκηνικό (stage) Η κίνηση καθορίζεται από τη γραμμή χρόνου (timeline)
4 Εισαγωγή Εφαρμογές Κύρια Χαρακτηριστικά Flash CS3 Interface Παραδείγματα Flash CS4 Professional Αρχική σελίδα και δημιουργία ενός αρχείου Flash Πρόσφατα Δημιουργία νέου Πρότυπα εγγράφων ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με πλαίσια κλειδιά
5 Εισαγωγή Ρυθμός πλαισίων και ταχύτητα Παραδοσιακή μέθοδος σχεδιοκίνησης Βελτίωση παραδοσιακής σχεδιοκίνησης Παραδείγματα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα Εισαγωγή Ρυθμός πλαισίων και ταχύτητα Παραδοσιακή μέθοδος σχεδιοκίνησης Βελτίωση παραδοσιακής σχεδιοκίνησης Παραδείγματα - Άσκηση Βιβλιογραφία Adobe Creative Team [2007]: Κεφάλαιο 5 Green [2007]: Chapter 7 Kerman [2007]: Chapters 7 & 8 Εισαγωγή Ρυθμός πλαισίων και ταχύτητα Παραδοσιακή μέθοδος σχεδιοκίνησης Βελτίωση παραδοσιακής σχεδιοκίνησης Παραδείγματα Εισαγωγή Σχεδιοκίνηση ονομάζουμε την δημιουργία συνθετικού βίντεο (δηλαδή βίντεο το οποίο κατασκευάζεται στον υπολογιστή ή σε διαφάνειες φιλμ) με αντικείμενα τα οποία είναι κατά βάση κατασκευασμένα από τους ανθρώπους Τα κινούμενα σχέδια ήταν η πρώτη μορφή σχεδιοκίνησης: Ο δημιουργός ή σκηνοθέτης σχεδίαζε το περιεχόμενο κάθε σκηνής σε ξεχωριστές διαφάνειες (ή καρέ όπως ονομάζονται σύμφωνα με την ορολογία του κινηματογράφου) Για τη δημιουργία αίσθησης κίνησης χρειάζεται η προβολή των καρέ σε γρήγορο ρυθμό (πολλά καρέ ανά δευτερόλεπτο). Ο ρυθμός αυτός ονομάζεται ρυθμός καρέ (ή ρυθμός πλαισίων). Ο αντίστοιχος όρος στα Αγγλικά είναι frame rate και μετριέται σε frame per second (fps) που σημαίνει καρέ ανά δευτερόλεπτο. Στον κινηματογράφο χρειάζεται προβολή 24 καρέ το δευτερόλεπτο (24 fps), ενώ στην τηλεόραση χρησιμοποιούνται 25 (Ευρώπη) ή 30 (Αμερική) καρέ το δευτερόλεπτο. Σε σχεδιοκίνηση που χρησιμοποιείται σε ιστοσελίδες χρησιμοποιούνται συνήθως 12 καρέ το δευτερόλεπτο.
6 Εισαγωγή Ρυθμός πλαισίων και ταχύτητα Παραδοσιακή μέθοδος σχεδιοκίνησης Βελτίωση παραδοσιακής σχεδιοκίνησης Παραδείγματα Ρυθμός πλαισίων και ταχύτητα Η αύξηση του ρυθμού πλαισίων δημιουργεί την αίσθηση της ταχύτερης κίνησης Μεγάλος ρυθμός πλαισίων σημαίνει μικρότερη διάρκεια στη ταινία μας Ο εκ προοιμίου (default) ρυθμός πλαισίων που χρησιμοποιεί το Flash είναι 12 fps Παρόλο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί οποιοσδήποτε ρυθμός πλαισίων πρακτικά o μέγιστος ρυθμός πλαισίων που συναντούμε στην πράξη είναι 36 Μεγάλος ρυθμός πλαισίων μπορεί να οδηγήσει το Flash σε αδυναμία αναπαραγωγής της σχεδιοκίνησης λόγω: Περιορισμένων δυνατοτήτων του υπολογιστή στον οποίο προβάλλεται η σχεδιοκίνηση Πολλών και σύνθετων αντικειμένων που υπάρχουν στη ταινία μας Συνίσταται η χρήση ρυθμού πλαισίων μικρότερου από 24 fps Αν χρειάζεται αύξηση της ταχύτητας της κίνησης μπορούν να χρησιμοποιηθούν μεγαλύτερες μετακινήσεις μεταβολές των αντικειμένων ανάμεσα σε διαδοχικά καρέ. Εισαγωγή Ρυθμός πλαισίων και ταχύτητα Παραδοσιακή μέθοδος σχεδιοκίνησης Βελτίωση παραδοσιακής σχεδιοκίνησης Παραδείγματα Παράδειγμα Χρησιμοποιείστε το αρχείο keyframing.fla ( και δοκιμάστε να: Αναγνωρίσετε τα διάφορα αντικείμενα που υπάρχουν Βρείτε που εμφανίζεται το κάθε ένα από αυτά Βρείτε σε ποια σημεία υπάρχουν πλαίσια κλειδιά (keyframes) Βρείτε το ρυθμό πλαισίων Υπολογίσετε το χρόνο που έχει παρέλθει από την εκτέλεση της ταινίας όταν βρισκόμαστε στο καρέ με αριθμό 8 Αναπαράγετε την ταινία με ρυθμό πλαισίων 6 fps και 24 fps αντίστοιχα
7 Εισαγωγή Ρυθμός πλαισίων και ταχύτητα Παραδοσιακή μέθοδος σχεδιοκίνησης Βελτίωση παραδοσιακής σχεδιοκίνησης Παραδείγματα Παραδοσιακή μέθοδος σχεδιοκίνησης Η παραδοσιακή μέθοδος σχεδιοκίνησης (frame by frame animation ή brute force animation) ορίζει σαφώς το περιεχόμενο όλων των καρέ: Εφαρμοζόταν στις ταινίες κινουμένων σχεδίων πριν από την εμφάνιση των υπολογιστών Χρησιμοποιείται και σήμερα όταν θέλουμε να απεικονίσουμε σύνθετη και λεπτομερή κίνηση η οποία δεν μπορεί να προσεγγιστεί αυτόματα από τον υπολογιστή (π.χ. βάδισμα ανθρώπων) Σε αντιδιαστολή με την παραδοσιακή μέθοδο σχεδιοκίνησης τα σύγχρονα προγράμματα κινούμενων γραφικών υπολογίζουν την ενδιάμεση κίνηση ανάμεσα σε δύο keyframes: Η μεθοδολογία αυτή ονομάζεται tweening (η λέξη tween προέρχεται από το between) Υπάρχουν δύο διαφορετικές μεθοδολογίες tweening: Motion tweening (παραγωγή ενδιάμεσων καταστάσεων ενός αντικειμένου που αφορούν τη θέση, κατεύθυνση, παραμόρφωση, χρώμα και μέγεθος) Shape tweening (παραγωγή ενδιάμεσων καταστάσεων ενός αντικειμένου που αφορούν το σχήμα του) Εισαγωγή Ρυθμός πλαισίων και ταχύτητα Παραδοσιακή μέθοδος σχεδιοκίνησης Βελτίωση παραδοσιακής σχεδιοκίνησης Παραδείγματα Παράδειγμα ΙΙ Χρησιμοποιείστε το αρχείο p174_task.fla ( και δοκιμάστε να: Προσθέσετε ένα ακόμη καρέ το οποίο να είναι ίδιο με το 2ο Δώσετε κλίση στο σώμα της φιγούρας (stick) συνολικά Δώσετε καμπύλη στο δεξί χέρι της φιγούρας Ενεργοποιήσετε το Onion Skin Κάνετε προεπισκόπηση (preview) των καρέ Μετακινήσετε τη φιγούρα σε όλα καρέ προς τα δεξιά κατά 35 pixels
8 Εισαγωγή Ρυθμός πλαισίων και ταχύτητα Παραδοσιακή μέθοδος σχεδιοκίνησης Βελτίωση παραδοσιακής σχεδιοκίνησης Παραδείγματα Βελτίωση παραδοσιακής σχεδιοκίνησης Η αποτελεσματικότητα της παραδοσιακή μεθόδου σχεδιοκίνησης μπορεί να βελτιωθεί εισάγοντας παύσεις και δημιουργώντας οφθαλμαπάτες: Με τον όρο βελτίωση αναφερόμαστε στην ελαχιστοποίηση των καρέ τα οποία χρειάζεται να σχεδιάσουμε για να επιτευχθεί η αίσθηση της κίνησης Παύση ονομάζουμε τη εισαγωγή καρέ τα οποία είναι ακριβώς ίδια με τα προηγούμενα τους. Στην ουσία μας δηλώνουν ότι δεν υπάρχει μεταβολή στη θέση και τις άλλες ιδιότητες του αντικειμένου από το προηγούμενο καρέ Η οφθαλμαπάτη βασίζεται στη λογική «σημασία δεν έχει τι βλέπεις αλλά τι νομίζεις ότι βλέπεις». Επομένως ακόμη και αν δεν υπάρχει σαφής αναπαραγωγή της κίνησης με κάποια τεχνική tweening το μάτι στην ουσία την συμπληρώνει από μόνο του Για να εφαρμοστεί η τεχνική αυτή χρειάζεται να υπάρχουν τουλάχιστον δύο καρέ κλειδιά (keyframes) με μια σχετικά μεγάλη παύση μεταξύ τους (π.χ 5 frames) και στα αντικείμενα που υπάρχουν στα καρέ να υπάρχει σημαντική διαφοροποίηση ως προς τη θέση και το μέγεθος Εισαγωγή Ρυθμός πλαισίων και ταχύτητα Παραδοσιακή μέθοδος σχεδιοκίνησης Βελτίωση παραδοσιακής σχεδιοκίνησης Παραδείγματα Παραδείγματα - άσκηση Χρησιμοποιείστε το αρχείο p174_task.fla ( και δοκιμάστε να: Προσθέσετε μια μπάλα στο πρώτο καρέ κοντά στο δεξί πόδι της φιγούρας Κατασκευάστε ακόμη δύο καρέ κλειδιά (4 και 10) στα οποία να φαίνεται ότι η φιγούρα χτυπά τη μπάλα η οποία απομακρύνεται Ρυθμίστε κατάλληλα τις παύσεις ώστε το αποτέλεσμα σας να είναι όσο το δυνατό πιο πειστικό
Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα
Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημιουργία ενδιάμεσης κίνησης Βελτίωση ενδιάμεσης κίνησης Παραδείγματα - Άσκηση Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία
Η Περιοχή Εργασίας του Flash
Η Περιοχή Εργασίας του Flash Η Λωρίδα Χρόνου και τα Επίπεδα Το Flash είναι εφαρμογή με την οποία φτιάχνουμε ταινίες όπως διαφημιστικά banners και διαδραστικές εφαρμογές οι οποίες περιέχουν κίνηση. Για
ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ
ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Το
Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening)
Δημιουργία Περιεχομένου II Διάλεξη 3: Σχεδιοκίνηση με ενδιάμεση παραγωγή κίνησης (motion tweening) Παράδειγμα 1: (1) Δημιουργήστε ένα νέο αρχείο Flash (Actionscript 3.0): Ερώτηση: Τι είναι το ActionScript
Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης
Β2.6 Άλλες Περιφερειακές Συσκευές και Κάρτες Επέκτασης Τι θα μάθουμε σήμερα: Να αναγνωρίζουμε και να ονομάζουμε άλλες περιφερειακές συσκευές και κάρτες επέκτασης Να εντοπίζουμε τα κύρια χαρακτηριστικά
Δημοσίευση στο Διαδίκτυο
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Δημοσίευση στο Διαδίκτυο Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα Εισαγωγή Δημοσίευση μιας ταινίας στο παγκόσμιο ιστό Βασικά στοιχεία HTML Τεχνικές δημιουργίας
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες):
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ (50 ώρες): Adobe After Effects (25 ώρες): 1. Γνωριμία με το Adobe After Effects 1.1. Εισαγωγή στο Adobe After Effects 1.2. Η δημιουργία ενός έργου και την εισαγωγή βίντεο 1.3. Δημιουργώντας
Εισαγωγη στο FLASH. Η δομή ενός movie. Time line. Κανόνες που πρέπει πάντα να έχετε υπόψη
Εισαγωγη στο FLASH Η δομή ενός movie Movie Κάθε movie αποτελείται από 1 ή περισσότερα scenes (σκηνές) Scenes Κάθε scene αποτελείται από 1 ή περισσότερα Layers (επίπεδα) Layers Κάθε layer αποτελείται τουλάχιστον
Δημιουργία πολυμέσων
Δημιουργία πολυμέσων Γιώργος Τζιρίτας Τμήμα Επιστήμης Υπολογιστών http://www.csd.uoc.gr/~tziritas 1 Παραγωγή πολυμέσων Παραγωγός Διαχειριστής έργου Καλλιτεχνικός διευθυντής Σεναριογράφος Γραφίστας Εικονολήπτης
Βασικές έννοιες. Αναλογικό Βίντεο. Ψηφιακό Βίντεο. Κινούμενα γραφικά (animation)( Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate)
8. Video & ΠΟΛΥΜΕΣΑ Βασικές έννοιες Πλαίσιο (frame, καρέ) Ρυθμός πλαισίων (frame rate) Αναλογικό Βίντεο Τύποι αναλογικού σήματος Κωδικοποίηση αναλογικού βίντεο Ψηφιακό Βίντεο Σύλληψη, ψηφιοποίηση, δειγματοληψία
ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2009 2010, Χειμερινό Εξάμηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Το
ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ
ΨΗΦΙΑΚΗΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑVIDEO ΣΠΟΥ ΑΣΤΗΣ: ΠΑΣΜΑΤΖΙ ΗΣ ΙΩΑΝΝΗΣ ΣΚΟΠΟΣ ΠΤΥΧΙΑΚΗΣ ΕΡΓΑΣΙΑΣ Ο σκοπός της πτυχιακής εργασίας είναι να αποκτηθεί εµπειρία στη παραγωγή video. Στα πλαίσια της εργασίας παράχθηκε οπτικοαουστικό
3D FLASH ANIMATOR (3DFA)
3D FLASH ANIMATOR (3DFA) Εισαγωγή Τα βασικά στοιχεία του προγράµµατος 3DFA είναι οι ταινίες (movies), τα στοιχεία (elements), τα keyframes, τα γεγονότα (events) και οι ενέργειες (actions). Ταινίες (movies)
ADOBE FLASH CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ADOBE CS3 ΒΙΒΛΙΟ ΚΑΘΗΓΗΤΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 13 «Προσαρμογή Λογισμικού-Φάση ΙΙΙ» της Πράξης «Επαγγελματικό λογισμικό στην
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΒΙΝΤΕΟΔΙΑΛΕΞΗ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ,
ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ ΕΠΛ 422: ΣΥΣΤΗΜΑΤΑ ΠΟΛΥΜΕΣΩΝ Ακαδηµαϊκό Έτος 2004 2005, Χειµερινό Εξάµηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΓΙΑ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ Το τρέχον έγγραφο αποτελεί υπόδειγµα τελικής
Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 7: Εξάσκηση στην ανάπτυξη animation. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 7: Εξάσκηση στην ανάπτυξη animation Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για
7.Α.1 Παρουσιάσεις. 7.Α.2 Περιγραφή περιεχομένων της εφαρμογής
Μάθημα 7ο Πολυμέσα 7.Α.1 Παρουσιάσεις Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών μας. Αποτελούν μια συνοπτική μορφή των εργασιών μας. Μέσω δημιουργίας διαφανειών, μορφοποιήσεων
2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation
2 ο Εργαστήριο Αλληλεπίδραση και Animation Τα προγράμματα που έχουμε δει μέχρι τώρα εκτελούν τον κώδικά τους μία φορά και το πρόγραμμα σταματάει. Ένα πρόγραμμα που δημιουργεί animation ή ανταποκρίνεται
Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation. Στα υπερμέσα η πρόσπέλαση της πληροφορίας γίνεται
Τι είναι Πολυμέσα και τι Υπερμέσα Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κί Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με γραμμικό τρόπο (προκαθορισμένη
Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα).
14 ο Γυμνάσιο Περιστερίου 1 Ερωτήσεις Απαντήσεις επανάληψης κεφ.9 (Πολυμέσα). Μάθημα 9.1 Ο κόσμος των Πολυμέσων 1. Τι είναι μια Εφαρμογή Πολυμέσων. Λογισμικό στο οποίο χρησιμοποιούνται πολλά και διαφορετικά
Adobe FLASH Professional CC
Adobe FLASH Professional CC ΒHΜΑ ΠΡΟΣ ΒHΜΑ Απόδοση: Αγαμέμνων Μήλιος Μηχανικός Λογισμικού Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2014 www.mgiurdas.gr Τίτλος Πρωτοτύπου:
Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect. ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη
Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου σε πραγματικό κόσμο: το παράδειγμα του Kinect ιδάσκων: Φ. Αζαριάδης Φοιτήτρια: Άρτεμις-Αγγελική Σφύρη Computer graphics Μοντελοποίηση τρισδιάστατου κόσμου 2d/3d computer
Εφαρμογές Πληροφορικής
Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα ΜΕΡΟΣ Α 1. Υπερκείμενο Ποιός είναι ο κόμβος, ποιός ο σύνδεσμος και ποιά η θερμή λέξη; 1 2. Υπερμέσα Χαρακτηριστικά Κόμβος (Node) Αποτελεί τη βάση πληροφοριών
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ Χ. Βέργος Καθηγητής
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2013 2014 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων
Κινούμενα γραφικά και διαδραστικότητα
ΕΣΔ200 Δημιουργία Περιεχομένου ΙI Κινούμενα γραφικά και διαδραστικότητα Περιεχόμενα - Βιβλιογραφία Ενότητας Περιεχόμενα Εισαγωγή Actions panel Object oriented programming Βασικά στοιχεία της ActionScript
1.1. Εισαγωγή στο Adobe Premiere 1.2. Μη γραµµική επεξεργασία στο Adobe Premiere 1.3. Παρουσίαση της τυπικής ροής εργασίας του ψηφιακού βίντεο
ΕΚΠΑΙ ΕΥΤΙΚΗ ΥΛΗ Adobe Premiere (25 ώρες): 1. Γνωριµία µε το Adobe Premiere 1.1. Εισαγωγή στο Adobe Premiere 1.2. Μη γραµµική επεξεργασία στο Adobe Premiere 1.3. Παρουσίαση της τυπικής ροής εργασίας του
Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress. Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ
Εισαγωγή στο Libre Office Παρουσιάσεις με το Impress Bάιος Κολοφωτιάς Επιστημονικός Συνεργάτης Sweng Lab A.Π.Θ Εισαγωγικά Οι παρουσιάσεις είναι μια εφαρμογή που χρησιμεύει στην παρουσίαση των εργασιών
ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ. Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2
ΤΟΜΕΑΣ HΛΕΚΤΡΟΝΙΚΗΣ Επαγγελματικό λογισμικό στην ΤΕΕ: Επιμόρφωση και Εφαρμογή ΣΕΜΙΝΑΡΙΟ 2 Εκπαίδευση στα Λογισμικά Adobe Premiere Pro CS3 και Visual Basic ΕΓΧΕΙΡΙΔΙΟ ΕΠΙΜΟΡΦΩΤΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ
ΣΧΕΔΙΑΣΗ ΣΥΣΤΗΜΑΤΩΝ ΜΕ ΧΡΗΣΗ ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΩΝ (E-CAD) ΑΚΑΔΗΜΑΪΚΟ ΕΤΟΣ 2016 2017 Χ. Βέργος Καθηγητής ΕΡΓΑΣΙΑ ΕΞΑΜΗΝΟΥ Σκοπός της φετινής εργασίας εξαμήνου είναι η σχεδίαση ενός Συστήματος Απεικόνισης Χαρακτήρων
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ANIMATION ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση 1.0
Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης
Τροποποίηση συνδυασμών κίνησης Σε αυτήν την πρακτική εξάσκηση, θα τροποποιήσετε τους συνδυασμούς που έχουν εφαρμοστεί στην παρουσίαση της εταιρείας σας. Βήμα 1: Αλλαγή του εφέ για το κείμενο του τίτλου
Εισαγωγή στο 3DS Max 2009
Μάθημα 1ο Εισαγωγή στο 3DS Max 2009 Σε αυτό το μάθημα πραγματοποιείται εκμάθηση του περιβάλλοντος του προγράμματος 3DS Max 2009. Το 3D Studio Max είναι ένα από τα ισχυρότερα προγράμματα δημιουργίας και
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ
ΑΝΩΤΑΤΟ ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟ ΙΔΡΥΜΑ ΚΡΗΤΗΣ Σχολή Τεχνολογικών Εφαρμογών Τμήμα Εφαρμοσμένης Πληροφορικής και Πολυμέσων Πτυχιακή Εργασία «Εκπαιδευτική εφαρμογή στην σουίτα CS3 της Adobe» Επιβλέπων καθηγητής
Επεξεργασία οπτικοακουστικού υλικού. Ενότητα 1: Βίντεο
Επεξεργασία οπτικοακουστικού υλικού Ενότητα 1: Βίντεο 2 Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό, όπως εικόνες, που υπόκειται σε άλλου
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1 Βασικές έννοιες 11.1.1 Γραμμική και μη
Κεφάλαιο 2: Λογισμικό (Software) Εφαρμογές Πληροφορικής Κεφ. 2 Καραμαούνας Πολύκαρπος
Κεφάλαιο 2: Λογισμικό (Software) 1 2.1 Λογισμικό Συστήματος και Λογισμικό Εφαρμογών Λογισμικό Συστήματος: διαχειρίζεται το υλικό του υπολογιστή και αποτελεί τη βάση πάνω στην οποία αναπτύσσεται και εκτελείται
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα. Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1
Κεφάλαιο 11 Πολυμέσα Εφ. Πληροφορικής Κεφ. 11 Καραμαούνας Π. 1 Εφαρμογές πολυμέσων: πολλές μορφές πληροφορίας, αποθηκευμένες σε ψηφιακή μορφή, με δυνατότητα αλληλεπίδρασης κατά την παρουσίασή τους 11.1
Τεχνολογία Πολυμέσων. Ενότητα 8: Pool Table. Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ
Τεχνολογία Πολυμέσων Ενότητα 8: Pool Table Νικολάου Σπύρος Τμήμα Μηχανικών Πληροφορικής ΤΕ Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons. Για εκπαιδευτικό υλικό,
Θέμα: Movie Maker (Windows)
ΤΠΕ στο Δημοτικό Επίπεδο: Ε ΣΤ Ενότητα: Προγράμματα εφαρμογών Θέμα: Movie Maker (Windows) ΓΝΩΡΙΜΙΑ ΜΕ ΤΟ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ To Movie Maker των Windows είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας βίντεο. Στην έκδοση XP των
Γραφικά Υπολογιστών: Animation
1 ΤΕΙ Θεσσαλονίκης Τμήμα Πληροφορικής Γραφικά Υπολογιστών: Animation Πασχάλης Ράπτης http://aetos.it.teithe.gr/~praptis praptis@it.teithe.gr 2 Περιεχόμενα Τι είναι animation; Ιστορία animation Τύποι (types)
ΕΝΟΤΗΤΕΣ ΣΤΟΧΟΙ ΔΡΑΣΤΗΡΙΟΤΗΤΕΣ. Κωδικός (ΑΑ) ΠΕΡΙΟΧΗ. 1 3 Το περιβάλλον εργασίας του Dreamweaver
Αναλυτικό Πρόγραμμα Σπουδών Σεμιναρίου Εφαρμοσμένων Τεχνών Εισαγωγή στην δημιουργία ιστοχώρου με το Dreamweaver και εικαστική σχεδίαση με τα λογισμικά Photoshop και CoreDraw X4 Συνολική Διάρκεια: 48 ώρες
Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη
Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής 7 ο Δημοτικό Σχολείο
Σημειώσεις στο PowerPoint
Σημειώσεις στο PowerPoint Τι είναι το PowerPoint; Το PowerPoint 2010 είναι μια οπτική και γραφική εφαρμογή που χρησιμοποιείται κυρίως για τη δημιουργία παρουσιάσεων. Με το PowerPoint, μπορείτε να δημιουργήσετε
Τι συσχετίζεται με τον ήχο
ΗΧΟΣ Τι συσχετίζεται με τον ήχο Υλικό Κάρτα ήχου Προενυσχιτής Equalizer Ενισχυτής Ηχεία Χώρος Ανθρώπινη ακοή Ψυχοακουστικά φαινόμενα Ηχητική πληροφορία Σημείο αναφοράς 20 μpa Εύρος συχνοτήτων Δειγματοληψία
Microsoft PowerPoint 2007
Information Technology Services and Solutions Σύμβουλοι Μηχανογράφησης και Εκπαίδευσης Στεφ. Σκουλούδη 27, Καλλίπολη, Πειραιάς 210 45 38 177 http://www.itss.gr/ Microsoft PowerPoint 2007 Κωνσταντίνος Κωβαίος
Τα κύρια χαρακτηριστικά που καθιστούν τον δικτυακό κόµβο «καλή πρακτική», σε σχέση µε τις επιλεγµένες περιοχές είναι:
Μουσείο Μπενάκη Όνοµα κόµβου URL Τοµέας Στοιχεία επικοινωνίας Μουσείο Μπενάκη http://www.benaki.gr Μουσείο benaki@benaki.gr Τα κύρια χαρακτηριστικά που καθιστούν τον δικτυακό κόµβο «καλή πρακτική», σε
ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ. Ακαδημαϊκό Έτος , Χειμερινό Εξάμηνο Διδάσκων Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης
ΤΕΧΝΟΛΟΓΙΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΚΥΠΡΟΥ, ΤΜΗΜΑ ΕΠΙΚΟΙΝΩΝΙΑΣ & ΣΠΟΥΔΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ ΕΣΔ 200: ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟΥ ΙΙ Ακαδημαϊκό Έτος 2011 2012, Χειμερινό Εξάμηνο Καθ.: Νίκος Τσαπατσούλης ΕΡΩΤΗΣΕΙΣ ΕΠΑΝΑΛΗΨΗΣ Το
Flash 2. Flash 3. Flash
Vellum Multimedia Authoring Professional Certificate Πιστοποιητικό ανάπτυξης πολυµεσικών εφαρµογών Vellum Global Educational Services Σελίδα 1 από 1 Vellum Multimedia Authoring Professional Certificate
ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΗΧΟΥ ΚΑΙ ΒΙΝΤΕΟ. Ποιες μορφές αρχείων μπορείτε να εισαγάγετε στο Flash;
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 11 Flash CS4: Τι νέο υπάρχει;...13 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο...17 Κεφάλαιο 1: Πιο σύνθετες εργασίες κίνησης εικόνων 19 Χειρισμός καρέ σε πολλές στρώσεις...21 Κίνηση σε πολλές
ADOBE FLASH CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ
ΥΠΟΥΡΓΕΙΟ ΕΘΝΙΚΗΣ ΠΑΙΔΕΙΑΣ ΚΑΙ ΘΡΗΣΚΕΥΜΑΤΩΝ ADOBE CS3 ΤΕΤΡΑΔΙΟ ΜΑΘΗΤΗ ΠΑΡΑΓΩΓΗ Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 13 «Προσαρμογή Λογισμικού-Φάση ΙΙΙ» της Πράξης «Επαγγελματικό λογισμικό στην
Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο. του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών»
Το παρόν εκπονήθηκε στο πλαίσιο του Υποέργου 6 «Εκπαίδευση επιµορφωτών και βοηθών επιµορφωτών» της Πράξης «Επαγγελµατικό λογισµικό στην ΤΕΕ: επιµόρφωση και εφαρµογή» (Γ ΚΠΣ, ΕΠΕΑΕΚ, Μέτρο 2.3, Ενέργεια
Δικτυακοί τόποι. Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου. Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος
Δικτυακοί τόποι Η σχεδίαση ενός δικτυακού τόπου Δρ. Ματθαίος Α. Πατρινόπουλος Πώς χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο; ΔΙΑΦΑΝΕΙΕΣ ΤΟΥ ΜΑΘΗΜΑΤΟΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ ΚΑΙ ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΕΦΑΡΜΟΓΩΝ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ. 2 Από το www.smartinsights.
Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word
Οδηγίες για προσθήκη Web Frames Tools to the Quick Access Bar σε μεταγενέστερη έκδοση του Word Επειδή οι μεταγενέστερες εκδόσεις του Word δεν περιλαμβάνουν στο μενού τη δυνατότητα δημιουργίας πολλαπλών
Μέγεθος οθόνης 32 ίντσες (82 cm) Το µέγεθος της οθόνης µετριέται σε ίντσες ή
Τεχνικά χαρακτηριστικά για Τηλεόραση LCD 16/9 LE32S81 Με µοντέρνο σχήµα και σε λαµπερό µαύρο χρώµα, µε διαγώνια 82εκατ. η τηλεόραση LCD LE32S81 της Samsung δεν θα περάσει απαρατήρητη. Με τα δύο ηχεία της
Οφθαλμαπάτες (Optical illusions)
Οφθαλμαπάτες (Optical illusions) Το φαινόμενο της οφθαλμαπάτης συνίσταται στο ότι εσφαλμένα αντιλαμβανόμαστε κάτι διαφορετικό, απ αυτό που βλέπουν τα μάτια μας, ή δυσκολευόμαστε να έχουμε μια σαφή σντίληψη
Πολυμεσικές Εφαρμογές
Πολυμεσικές Εφαρμογές Ενότητα 8: ANIMATION Γεώργιος Στυλιαράς Σχολή Οργάνωσης και Διοίκησης Επιχειρήσεων Τμήμα Διαχείρισης Πολιτισμικού Περιβάλλοντος και Νέων Τεχνολογιών ΕΙΣΑΓΩΓΙΚΑ Λατινικό anima ψυχή
Γεωργάκης Αριστείδης ΠΕ20
1 Εκκίνηση για πρώτη φορά Όπως συμβαίνει και με τις υπόλοιπες εφαρμογές του OpenOffice, έτσι και το Impress μπορούμε να το εκκινήσουμε μέσω της συντόμευσης που εγκαθίσταται αυτόματα στην επιφάνεια εργασίας
Οδηγός Χρήσης. του Λογισμικού
Οδηγός Χρήσης του Λογισμικού ΕΙΣΑΓΩΓΗ Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. Το Windows Movie Maker μας
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία
Δημιουργώντας σχεδιοκίνηση στο περιβάλλον 3Ds Max χρησιμοποιώντας βασικά εργαλεία Στην άσκηση αυτή θα μάθετε πώς να χρησιμοποιήσετε βασικά εργαλεία στο περιβάλλον 3Ds Max για να δημιουργήσετε ένα τρισδιάστατο
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο)
Movie Maker (Δημιουργία βίντεο) - Με πόσους τρόπους μπορούμε να διηγηθούμε μια ιστορία; - Μπορούμε να την πούμε ο ένας στον άλλο. - Μπορούμε να την γράψουμε. - Μπορούμε να τη ζωγραφίσουμε κομμάτι-κομμάτι.
Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ)
Οδηγίες Χρήσεως Ψηφιακού Αποθετηρίου Ιστοριών στην Ελληνική Νοηματική Γλώσσα (ΕΝΓ) http://multimia-library.prosvasimo.gr Στον παρόν οδηγό μπορείτε να βρείτε αναλυτικές οδηγίες για τις δυνατότητες, τη χρήση
Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος.
Μάθημα 4ο Δημιουργία δισδιάστατου παιχνιδιού, τύπου Pacman. 1ο μέρος. Σε αυτό το μάθημα θα δημιουργήσουμε ένα απλό παιχνίδι με τη βοήθεια του Director. Το παιχνίδι θα είναι στο ύφος του γνωστού Pacman,
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 5. Κύκλος Ζωής Εφαρμογών ΕΝΟΤΗΤΑ 2. Εφαρμογές Πληροφορικής. Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών
44 Διδακτικές ενότητες 5.1 Πρόβλημα και υπολογιστής 5.2 Ανάπτυξη εφαρμογών Διδακτικοί στόχοι Σκοπός του κεφαλαίου είναι οι μαθητές να κατανοήσουν τα βήματα που ακολουθούνται κατά την ανάπτυξη μιας εφαρμογής.
Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων
Ένα διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων Περιεχόμενα 1. Περιγραφή 2. Οδηγίες χρήσης 2.1 Δημιουργία λογαριασμού 2.2 Περιβάλλον εργασίας 2.3 Βασικές λειτουργίες 2.3.1 Εισαγωγή (Insert) 2.3.2 Πλαίσιο
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ
ΕΛΛΗΝΙΚΟ ΑΝΟΙΚΤΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ Εργαστήριο Εκπαιδευτικού Υλικού και Εκπαιδευτικής Μεθοδολογίας Επιστημονικές και Τεχνικές Προδιαγραφές Εκπαιδευτικού Υλικού ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΠΑΤΡΑ, 1 Φεβρουαρίου 2012 Έκδοση 1.0
ΒΑΣΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ
ΒΑΣΙΚΑ ΘΕΜΑΤΑ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗΣ 1. Τι είναι δεδοµένα και τι πληροφορίες; Δώστε δύο παραδείγµατα δεδοµένων και δύο παραδείγµατα πληροφοριών εδοµένο είναι το σύμβολο μιας συγκεκριµένης έννοιας, ενός αντικειµένου,
Τι συσχετίζεται με τον ήχο
ΗΧΟΣ Τι συσχετίζεται με τον ήχο Υλικό Κάρτα ήχου Προενυσχιτής Equalizer Ενισχυτής Ηχεία Χώρος Ανθρώπινη ακοή Ψυχοακουστικά φενόμενα Ηχητική πληροφορία Εύρος συχνοτήτων Δειγματολιψία (συχνότιτα και Μέγεθος
hhow to... Δημιουργία κίνησης με το Flash 8 Professional
hhow to... Macromedia Flash 8 Professional Δημιουργία κίνησης με το Flash 8 Professional Το Flash είναι ένα εργαλείο δημιουργίας που χρησιμοποιούν οι σχεδιαστές και οι προγραμματιστές για να δημιουργήσουν
MOVIE MAKER. Οδηγός Χρήσης
MOVIE MAKER Οδηγός Χρήσης ΜΜ XP ΕΙΣΑΓΩΓΗ (1/4) Το Windows Movie Maker (MM2) μας βοηθά να δημιουργήσουμε, να επεξεργαστούμε και να χρησιμοποιήσουμε τις ταινίες που έχουμε δημιουργήσει. 2 ΜΜ XP Μπορούμε
1. Εισαγωγή στο Flash CS3
1. Εισαγωγή στο Flash CS3 Υπάρχουν 2 κατηγορίες γραφικών: τα ψηφιογραφικά (bitmap) και διανυσματικά (vector) γραφικά. o Στα ψηφιογραφικά γραφικά η εικόνα χωρίζεται σε κουκκίδες (pixels) και αποθηκεύονται
Εισαγωγή στα Συστήματα Ψηφιακής Επεξεργασίας Σήματος
ΕΣ 08 Επεξεργαστές Ψηφιακών Σημάτων Εισαγωγή στα Συστήματα Ψηφιακής Επεξεργασίας Σήματος Κλήμης Νταλιάνης Λέκτορας Π.Δ.407/80 Τμήμα Επιστήμη και Τεχνολογίας Τηλεπικοινωνιών Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου Αρχιτεκτονική
Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη
Αξιοποίηση διαδραστικών συστημάτων διδασκαλίας (διαδραστικών πινάκων) στην τάξη Θεόδωρος Αρχοντίδης Δάσκαλος Επιμορφωτική ημερίδα Σχολικού Συμβούλου 35 ης Περιφέρειας Δ.Ε. Αττικής Νεστόρειο Δ.Σ. Ιλίου
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 2 ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΤΙ ΕΊΝΑΙ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ Για τη λειτουργία ενός υπολογιστικού συστήματος χρειάζεται εκτός από το υλικό (hardware) και το λογισμικό (software). Σε αυτό περιλαμβάνονται όλα τα Προγράμματα
Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση
Παρατηρώντας την κίνηση των παιδιών Πλοήγηση Η ενότητα αυτή παρουσιάζει το λογισμικό και σας εξηγεί πώς μπορείτε να πλοηγηθείτε σε αυτό. Παρέχει πληροφορίες για κάθε οθόνη, επεξηγεί όλα τα κουμπιά και
Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο.
Βιωματικό εργαστήριο ηλεκτρονικών υπολογιστών. Οργάνωση εκπαιδευτικού υλικού με Η/Υ από δραστηριότητες στο Δημοτικό και στο Νηπιαγωγείο. Εισηγητής : Χρήστος Μανώλης δάσκαλος Θεσσαλονίκη Οκτώβριος - Δεκέμβριος
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση
ΟΔΗΓΙΕΣ ΧΡΗΣΗΣ "PROΩΘΗΣΗ" PROώθηση Περιεχόμενα Εγκατάσταση ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ ΣΥΣΚΕΥΑΣΙΑΣ... 3 ΣΥΝΔΕΣΗ ΕΞΟΠΛΙΣΜΟΥ... 3 ΡΥΘΜΙΣΗ Wi-Fi... 4 ΕΙΣΟΔΟΣ ΧΡΗΣΤΗ... 6 ΠΡΟΣΘΗΚΗ ΝΕΑΣ ΣΥΣΚΕΥΗΣ... 6 ΚΑΤΑΣΤΑΣΗ ΣΥΣΚΕΥΗΣ...
ΓΡΑΦΙΚΑ ΣΕ ΠΟΛΛΕΣ ΣΤΡΩΣΕΙΣ
ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΑ Εισαγωγή 11 Flash CS4: Τι νέο υπάρχει;...13 Πώς να χρησιμοποιήσετε το βιβλίο...17 Κεφάλαιο 1: Το περιβάλλον επεξεργασίας του Flash 19 Χρήση εγγράφων του Flash...20 Χρήση προτύπων...25 Σχετικά
Οδηγός γρήγορης εκκίνησης
Οδηγός γρήγορης εκκίνησης Το Microsoft Visio 2013 έχει διαφορετική εμφάνιση από προηγούμενες εκδόσεις. Γι αυτό το λόγο, δημιουργήσαμε αυτόν τον οδηγό για να ελαχιστοποιήσουμε την καμπύλη εκμάθησης. Ενημερωμένα
Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης
Οδηγίες για αξιολόγηση στο πλαίσιο ομότιμης συνεργατικής μάθησης Τι είναι το PeLe; Το PeLe είναι ένα διαδικτυακό περιβάλλον που ενθαρρύνει την αξιολόγηση στο πλαίσιο της ομότιμης συνεργατικής μάθησης και
Ελέγξτε την ταινία σας
Ελέγξτε την ταινία σας Σε αυτές τις ασκήσεις, θα κάνετε εισαγωγή μιας ταινίας και θα χρησιμοποιήσετε τις επιλογές που παρουσιάστηκαν στο μάθημα. Άσκηση 1: Εισαγωγή αρχείου ταινίας 1. Κάντε κλικ στη μικρογραφία
Βάσεις Δεδομένων : Λογικός Σχεδιασμός 1. καλών σχεσιακών σχημάτων. Λογικός Σχεδιασμός Σχεσιακών Σχημάτων. Γενικές Κατευθύνσεις.
Εισαγωγή Θα εξετάσουμε πότε ένα σχεσιακό σχήμα για μια βάση δεδομένων είναι «καλό» Λογικός Σχεδιασμός Σχεσιακών Σχημάτων Γενικές Οδηγίες Η Μέθοδος της Αποσύνθεσης (γενική μεθοδολογία) Επιθυμητές Ιδιότητες
ActionScript 3.0 για το Adobe Flash. CS5 Professional ΒHΜΑ ΠΡΟΣ ΒHΜΑ. Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας. Απόδοση: Χρυσούλα Απ. Κουτρούμπα Ηλεκτρ.
ActionScript 3.0 για το Adobe Flash CS5 Professional ΒHΜΑ ΠΡΟΣ ΒHΜΑ Απόδοση: Χρυσούλα Απ. Κουτρούμπα Ηλεκτρ. Μηχανικός Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2011
Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με
Τι είναι Πολυμέσακαι τι Υπερμέσα Εφαρμογές που συνδυάζουν ταυτόχρονα πολλαπλά μέσα : Κείμενο, Εικόνα, Ήχος, Video, Animation Στα πολυμέσα η προσπέλαση της πληροφορίας γίνεται με γραμμικό τρόπο (προκαθορισμένη
Σχεδιάζοντας Εφαρμογές για το Διαδίκτυο
FrontPage 2003 Πρακτικός Οδηγός Χρήσης Το FrontPage είναι ένα πρόγραμμα δημιουργίας ιστοσελίδων και δικτυακών τόπων που επιτρέπει το σχεδιασμό ιστοσελίδων μέσα από γραφικό περιβάλλον αλλά και την ταυτόχρονη
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ
ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ Ενότητα 10: Γραφικά υπολογιστή Πασχαλίδης Δημοσθένης Τμήμα Διαχείρισης Εκκλησιαστικών Κειμηλίων Άδειες Χρήσης Το παρόν εκπαιδευτικό υλικό υπόκειται σε άδειες χρήσης Creative Commons.
πολυμέσα και η τέχνη της ανθρώπινης επικοινωνίας Κωνσταντίνος Κανάκης
πολυμέσα και η τέχνη της ανθρώπινης επικοινωνίας Κωνσταντίνος Κανάκης σκοπός της παρουσίασης: καθορισμός των πολυμέσων και η συμβολή τους στην επικοινωνία, συμπεράσματα μ που θα εξαχθούν από την παρουσίαση
Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας
Ανοικτά Ακαδημαϊκά Μαθήματα στο ΤΕΙ Ιονίων Νήσων Ψηφιοποίηση και Ψηφιακή Επεξεργασία Εικόνας Ενότητα 3: Υλοποίηση Ψηφιοποίησης, Τρισδιάσταση Ψηφιοποίηση, Ψηφιοποίηση ήχου και video Το περιεχόμενο του μαθήματος
Adobe After Effects CS4
Adobe After Effects CS4 Βήμα προς Βήμα Απόδοση: Μαίρη Γκλα βά Μαθηματικός, MSc Computer Sci ence Εκδόσεις: Μ. Γκιούρδας Ζωοδόχου Πηγής 70-74 - Τηλ.: 210 3630219 106 81 Αθήνα, 2009 www.mgiurdas.gr Τίτλος
710 -Μάθηση - Απόδοση. Κινητικής Συμπεριφοράς: Προετοιμασία
710 -Μάθηση - Απόδοση Διάλεξη 5η Ποιοτική αξιολόγηση της Κινητικής Συμπεριφοράς: Προετοιμασία Περιεχόμενο ενοτήτων Ποιοτική αξιολόγηση Ορισμός και στάδια που περιλαμβάνονται Περιεχόμενο: στοιχεία που τη
Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier)
Μελέτη και έλεγχος της διατήρησης της μηχανικής ενέργειας στην ελεύθερη πτώση σώματος. (Ανάλυση video μέσω του Σ.Σ.Λ.Α, LoggerPro της Vernier) Στόχοι Να μελετήσουμε τις μεταβολές της κινητικής και της
Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές
ΑΡΙΣΤΟΤΕΛΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΕΣΣΑΛΟΝΙΚΗΣ ΑΝΟΙΧΤΑ ΑΚΑΔΗΜΑΙΚΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ Σχεδίαση με Ηλεκτρονικούς Υπολογιστές Ενότητα # 8: Οθόνες CRT Καθηγητής Ιωάννης Γ. Παρασχάκης Τμήμα Αγρονόμων & Τοπογράφων Μηχανικών Άδειες
Κεφάλαιο 4 ο. Ο Προσωπικός Υπολογιστής
Κεφάλαιο 4 ο Ο Προσωπικός Υπολογιστής Μάθημα 4.3 Ο Επεξεργαστής - Εισαγωγή - Συχνότητα λειτουργίας - Εύρος διαδρόμου δεδομένων - Εύρος διαδρόμου διευθύνσεων - Εύρος καταχωρητών Όταν ολοκληρώσεις το μάθημα
Φύλλο Εργασίας: Βασικά Σχήματα σχεδίαση βασικών σχημάτων χειρισμός σχημάτων διάταξη λογικές πράξεις με μονοπάτια γέμισμα και πινελιά
Φύλλο Εργασίας: Βασικά Σχήματα σχεδίαση βασικών σχημάτων χειρισμός σχημάτων διάταξη λογικές πράξεις με μονοπάτια γέμισμα και πινελιά σύννεφο διπλασιάστε τον κύκλο (Ctrl-D) επαναλάβετε τους διπλασιασμούς
Πρόσκληση. Ημερίδα Πληροφόρησης για Τα Προγράμματα Ψηφιακής Σχεδίασης και 3D Animation της TC Square Ltd
TC Square Ltd Πρόσκληση Ημερίδα Πληροφόρησης για Τα Προγράμματα Ψηφιακής Σχεδίασης και 3D Animation της TC Square Ltd Ψηφιακό Portfolio Αρχές Σχεδιασμού και Επεξεργασία Εικόνας Εικονογράφηση Βιβλίου και
CARTOON. ΕΠΑ.Λ. Μαρκοπούλου Ωρωπού Μάθηµα: Project Β Τετράµηνο
CARTOON ΕΠΑ.Λ. Μαρκοπούλου Ωρωπού Μάθηµα: Project Β Τετράµηνο Κινούµενα Σχέδια Τα κινούµενα σχέδιαείναι ταινίες, στις οποίες πρωταγωνιστούν ζωγραφιστές φιγούρες αντί για ηθοποιοί. Οι ήρωές τους είναι συνήθως
Σύγκριση FLASH και HTML 5 HTML 5 σχετικά με την υποστήριξη πολυμέσων
ΓΤΠ61 καθηγητής-σύμβουλος Δημήτριος Ζευγώλης Εργασία του Κ. Μακρόπουλου Σύγκριση FLASH και HTML 5 HTML 5 σχετικά με την υποστήριξη πολυμέσων 1 Εισαγωγή Το έτος 2009 υπολογίζεται ότι περισσότεροι από 1,5
Λύση: Οι περιορισμοί που λαμβάνονται υπόψη κατά τον σχεδιασμό των χώρων εργασίας είναι: η ύπαρξη χώρου η πρόσβαση η στάση χειρισμού η δύναμη.
Κεφάλαιο 1: Εργονομία Σχεδιασμός και Τεχνολογία Γ Λυκείου - Λύσεις Ασκήσεων Άσκηση 1 α) Να εξηγήσετε τον ρόλο του στοιχείου της προσαρμοστικότητας σε θέματα εργονομίας προϊόντων. Να αναφέρετε ένα παράδειγμα.